轩辕剑外传汉之云攻略(情怀拉满!轩辕剑五代三部曲正式登陆Steam)
轩辕剑外传汉之云攻略文章列表:
- 1、情怀拉满!轩辕剑五代三部曲正式登陆Steam
- 2、为成游戏第一,网易拼了!八月18款游戏大动作!腾讯你慌不?
- 3、游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏国潮的四十年流变
- 4、解读轩辕剑中的十大神器第二期-轩辕剑篇
- 5、这些游戏GIF的出处你都知道后,就再也不用担心没游戏玩了!
情怀拉满!轩辕剑五代三部曲正式登陆Steam
今天,轩辕剑官方宣布,颇为经典的《轩辕剑》五代将全系列登陆Steam平台。此次登陆Steam的,包含《轩辕剑伍》《轩辕剑外传汉之云》以及《轩辕剑外传云之遥》三部游戏,目前三部游戏的商店页都已经开启,预计将在2023年1月12日上线。
为了适配目前玩家的操作习惯,大宇为此次上架的《轩辕剑》五代三部曲加入了手柄操作支持,但从配置要求来看,此次上架的版本大概率并未进行任何画面提升,堪称“原汁原味”。据悉,《轩辕剑伍》以古籍《山海经》为主轴,展示了十多个风格各异的山海界国家,仿若进入一副上古神话长卷。
在时间线上,《轩辕剑伍》的故事则发生在《汉之云》和《云之遥》之后,是“《轩辕剑》五代三部曲”的最后一部。作为《轩辕剑》系列的经典之作,《轩辕剑伍》以及《汉之云》《云之遥》两部外传在玩家中有着不错的口碑,此次重新上架也能够给玩家一个重温过去经典的机会。
为成游戏第一,网易拼了!八月18款游戏大动作!腾讯你慌不?
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
随着CJ的开启,许多游戏厂商都想在这个月搞个大新闻。在8月份,网易旗下包括天下3、楚留香、非人学院、大唐无双等18款游戏都将有新的动作,下面就随小弟去看一看。(注:如遇内容变动还请以官方消息为准。)
流星蝴蝶剑手游
看点:超硬核手游即将上线
时间:8月16日
继承经典动作IP的硬核手游《流星蝴蝶剑》刚刚结束了二测,8天内玩家死亡数高达近400万次,游戏“硬核”度可见一斑。作为目前市场上唯一可算作“魂Like”品类的动作手游,没有挂机模式、自动战斗是基础,战斗体验的刺激与难度也十分到位。玩家面对的每一场战斗都需要仔细观察BOSS行为,机敏地闪避,伺机发动进攻才能获胜。连招系统的加入也为魂类游戏注入了更爽快的要素。
除了刺激硬派的PVE玩法,游戏也提供了公平属性的1V1天梯、还原当年经典的四方阵乱斗等PVP玩法。目前游戏在AppStore上已经开启了预约,根据预约页面透露的信息,预计将于8月16日正式发布。
猫和老鼠官方手游
看点:游戏公测
时间:8月下旬
《猫和老鼠》是由华纳正版IP授权,网易游戏打造的欢乐互动手游。玩家将变身成淘气的杰瑞搬运奶酪,或扮演狡黠的汤姆与小老鼠们嬉戏玩耍,让玩家重返经典场景,体验欢喜冤家的逗趣追逐。
游戏最大程度地还原《猫和老鼠》经典场景,院子、卧室、餐厅、客厅...8张各具特色的房间地图构成欢乐场。大狗斯派克,两只鞋太太等经典角色也悉数出现在游戏中,成为游戏中一种奇妙的互动。
轩辕剑龙舞云山
看点:品剑大会开测
时间:8月9日
《轩辕剑龙舞云山》是网易水墨国风茶系手游,获得大宇《轩辕剑叁:云和山的彼端》和《轩辕剑叁外传:天之痕》正版授权。开发团队重炼经典、再塑国风,革新了回合制的战斗体验。而品剑大会将于8月9日开测,届时游戏将向玩家揭开真正的面纱。
在ChinaJoy期间,游戏对外发布了CG先导片,“不动的CG”首次揭开神秘面纱。伴随着白鸽的飞行轨迹,观众被引入一幅展开的画卷之中,犹如置身仙境,如梦似幻。而重回盛世大唐。
大唐无双
看点:全新资料片“长安变”发布
时间:8月10日
这次新资料片的发布将带给玩家全新的体验,并且会使用黑科技重新刻画游戏中的景物,呈现出更灵动的新国风画质。就连技能方面也有了新的进展,新战技将带给玩家ARPG般带感技能体验。
并且还有着恢弘的新战场,多种多样的群战副本可以让玩家体验到战斗的快感。而具体的内容是怎样的,在8月10日的新资料片“长安变”中会全面揭晓。
楚留香
看点:全新家园系统上线
时间:现已开启
作为网易今年3DMMOEPG的扛鼎之作,《楚留香》终于上线了玩家们期待的家园系统。里面除了超高画质的美景之外,还会有诸多玩法开放。并且玩家能在世界范围内选着地皮,墙院、地板、家具等多个部分也支持玩家自由建造。
重点是在家园中还能邀请自己的亲朋好友和自己一起居住,又或者是招募一些NOC陪伴自己。在屋内中还有许多黑科技等着玩家解锁,屋外则能让玩家种菜种树,甚至能学网易去养猪。
除此以外,官方还开放了一大波限时福利等着玩家领取。
大话西游
看点:2018大话西游嘉年华
时间:8月11日-8月12日
这次“2018大话西游嘉年华”将在广州开幕,嘉年华中玩家不仅能够近距离观看精彩的无差别PK赛总决赛,风云玩家颁奖典礼以及高颜值的coser表演。
还能与大话兄弟一起漫步于大话场景,感受古城风韵,赢取线下专属周边大礼包和重磅爆料、与游戏策划交流总结对游戏的看法。除此以外还有复刻大话西游经典场景、玩法的线下活动等着大家。
非人学园
看点:新版本发布,神秘英雄公开
时间:8月15日
在本月的15日,脑洞大开的MOBA游戏《非人学园》将发布全新的版本。流传的都市传说、消失的地下实验……未知的谜题、新玩法“阵营战”,一切都将在那一天拉开序幕。
并且有着三张假面、三种作战形态的神秘英雄也即将公开。而除此之外,钟馗、文曲星的夏日泳装也即将亮相,外观党们的福利就要来了。
荒野行动
看点:黑夜玩法回归、全新道具上线
时间:8月上旬
今年夏天,《荒野行动》推出了飞车激斗、协同作战等全新玩法,更有50V50对决强势回归,为玩家带来了耳目一新的战术竞技体验!
八月初,《荒野行动》又将迎来全新的游戏内容:备受玩家喜爱的黑夜玩法将以黑夜出击Plus的形式回归,并加入多款黑夜专属道具。而炫酷新枪械P90强势上线,全新道具望远镜也将空降“协同作战”玩法,并且会再度升级天赋技能。此外,游戏还将新增拖拽伤者的功能,一键提升玩家团战乐趣!
猎魂觉醒
看点:“落银城”系列玩法开放、PC版本上线
时间:8月中旬
网易3D团队狩猎手游《猎魂觉醒》“落银城”系列玩法将在8月份全面开放。落银城是一个由玩家自己定义和建设的要塞,游骑兵们需要调集各种资源和人手,在城中一步步地建造、生产和经营。
在此过程中,玩家还可以生产强化太古巨兽讨伐所使用的各项武器补给、制造各色家具饰,按照个人意愿布置出一个属于自己的城堡,邀请其他NPC伙伴进驻自己的家园。据官方介绍,玩家关心的变异猎魂分解、装备分解及料理批量制作等功能也将随着落银城系列版本开放。 此外,《猎魂觉醒》的PC版本也将在8月份正式登场。
梦幻西游手游
看点:国风大赛开启、跨服比拼上线
时间:8月上旬
8月初,《梦幻西游手游》已开启国风大赛。各色玩家将挑战用各种创意的形式书写出“梦幻西游手游”6个字,并且还能上传自己COS的角色展现给大家看。
随着“国风大赛”的开启,最新的风物志也会上线,国粹的文化将浸染整个长安城。之后还有跨服的比拼让玩家们能够和更多的对手交战,开启热血青春的回合战场。
倩女幽魂手游
看点:2018倩女幽魂嘉年华
时间:8月25日-8月26日
这次的“2018倩女幽魂嘉年华”将于8月25日在浙江杭州开启,并且是特地的选择在了中元节期间举办,再加上场景全部布置得如同游戏中一样,让过节的气氛与游戏的剧情能完全融入在一起。
嘉年华上,将上演舞台剧《梦回若兰》,整体融合剧场、舞蹈以及各种空间创意元素,为玩家打造一场视觉盛宴。之后还有“全民争霸赛决赛”,其中五十万的奖金在等着优胜者去领取。
神都夜行录
看点:国风妖怪手游、多种玩法融合
时间:8月下旬
《神都夜行录》是网易首款精致国风妖怪手游,采用中国传统志怪题材。并且,为打造“一妖一世界”,根据这些志怪古籍,游戏给每一个妖灵都设计了有血有肉的故事。
游戏以妖灵收集养成为核心乐趣,融合了即时战斗的玩法。一方面,玩家可以体会到卡牌的收集、培养、配置出战的策略性趣味,另一方面,在战斗时,需要玩家手动操作,闪避、走位、看准时机,释放技能。此外,游戏中融入了大量趣味性的、与NPC和妖灵高互动的小玩法。
天下3
看点:2018年度天下比武大会
时间:8月18日
玩家期待已久的《天下3》2018年度天下比武大会正火热进行中,在这场1v1的同门派比武盛宴里,玩家们将使用系统提供的比赛标准号,以自由打造标准号的属性及装备细节进行完全公平的竞技。
而积分赛将于8月8日结束,选手比分差距极小,,最终获得决赛资格的玩家,可受邀于8月18日前往南京玩家见面会进行最惊心动魄的现场对决。
终结者2审判日
看点:“咸鱼喵”上线、招募系统开启
时间:8月下旬
《终结者2:审判日》的七夕活动即将来临,届时游戏中将上线战宠“咸鱼喵”,玩家们可以在游戏中带着爱猫一起吃鸡。甚至还能在游戏中与“咸鱼喵”互动,在枪弹漫天的战场中让爱猫对着玩家撒娇、赖皮、尬舞等。
并且还会开启“好友招募”系统,玩家可以通过游戏中各种方式去招募好友一起进行游戏,到达一定数量之后还会有各种各样的奖励。此次的活动还会上线全新的“情侣专属时装”,七夕限定涂装等。
游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏国潮的四十年流变
孔德罡
“国潮”一词本源于时尚界,最初指近年(2018年被认为是“国潮元年”)来涌现的国人主导设计、以中国传统文化元素为设计思路的潮牌服装和时尚产品:因为“潮流”(wave)一词的普适性,“国潮”很快就被描述为一种在文学、影视、二次元、电子游戏、音乐等亚文化领域中的广泛现象——对“国潮”具体定义是困难的,但大众广泛使用这个语汇基本都带有两重语义:一,文化产品对象带有鲜明的、可一眼被识别辨认的“本国”特征;二,这种特征以一种普遍的、有驱动力和向度的“潮流”出现,给大众以动态的、富有创造力和生命力的印象。
“国潮”一词从时尚界逐渐攻占整个亚文化圈层的时期,也正是国产电子游戏飞速发展并且培育起“本国特色”的时间段。不过,与时尚界和其他亚文化界不同的是,“国风”游戏从产业诞生初始就是基本统治国内游戏市场的,国产厂商制作的游戏必须“国风”早就是一种不容争辩的共识。正因如此,若以“国潮”在时尚界的定义来看,中国电子游戏从上世纪80年代开始发展历程本身即是一场汹涌壮阔并延续不断的“国潮”,这种不断流变的“国潮”尝试形态,组成一幅当代流行文化演变的动态画卷:中国玩家对“国风”的诉求是先验而不容置疑的,“国潮”先验地意味着一条正确的、有前景的发展道路,这让几十年来的中国电子游戏产业,始终在东方学的自我凝视和反东方学的自我认知中撕扯,始终在本土化和国际化的谜题之间遭遇选择:在近年这场方兴未艾的、以整个当代青年大众文化为基底的“国潮”中,我们可以看到玩家大众对国产电子游戏“本国性”要求的明确,但更多的是长久以来坚持“国风”元素的国产电子游戏对“国潮”的流行所做出的贡献与反哺;电子游戏在塑造自己的“国潮”的同时,潜移默化地参与塑造了“国潮”的整体建构,从常年被主流忽视的角落,深切而根本地影响了当代中国大众文化的呼吸。
20世纪80年代:红白机、街机动作游戏与四大名著
中国大陆玩家开始接触电子游戏要追溯到20世纪80年代,此时大陆还没有真正意义上的国产厂商,也不存在相对意义上的电子游戏产业,数量当时很少的游戏玩家普遍通过从日本、港台地区进口的家用游戏机(红白机)和街机厅里的“横版清关”动作冒险游戏来接触电子游戏,玩到的游戏也自然都是由欧美、日本和港台地区开发:在这样的局面下,越是缺乏“国风”元素的游戏,大陆玩家对“本土化”游戏的需求就越为强烈,而一旦这些由国外开发的游戏出现了哪怕是点缀性的“中国元素”,就能立刻得到玩家的热烈追捧(这一现象在中国玩家群体中一直到21世纪第二个十年才逐渐缓解)。街机经典《街头霸王》系列的角色“春丽”,对于游戏开发者来说仅是游戏为了匹配世界观中唐人街场景而诞生的人物,本身也是标准东方学视角的旗袍造型,但作为当时少见的可操作华人游戏角色,一跃成为整个华语地区的划时代文化形象之一;又如日本厂商卡普空(CAPCOM)的《吞食天地》(Destiny of an Emperor,1989)系列,作为一款漫画改编、质素中等并无过人之处的街机游戏,正因为其采用了《三国演义》的剧情和人物(尽管被修改得面目全非),而一跃成为中国大陆最为流行的街机游戏之一。
《街头霸王》系列的角色“春丽”
大陆玩家对于玩到“国风”游戏的渴望,以及红白机和街机游戏较为简单的制作成本与难度,还促使了一大批“换皮”游戏的诞生:比如如今国内玩家依然怀念的红白机游戏《西游记世界》,实际上是以一款叫做《Wonder Boy in Monster Land》(神奇小子:怪物大冒险,1987年)的游戏,“神奇小子”更是世嘉(SEGA)公司的经典游戏IP之一,一直到2020年来都有新作出品,但是“神奇小子”在进入中国的街机厅和红白机市场时,被代理厂商用简单的“换皮”和“翻译”,主人公变成了孙悟空,关卡也都被强行解释为孙悟空斩妖除魔拯救唐僧的故事。早期电子游戏的像素级别画风和简单的关卡剧情使得“换皮”显得非常容易,实际上当时除了《三国演义》题材本身在日本风靡,因此三国题材游戏基本都是日本原装之外,其他在国内市场流行的“国风”元素游戏,基本都来自港台代理厂商的“换皮”,这一现在看来既违背著作权和版权,伤害创作者也欺骗玩家的行为在当时是极为普遍的。
20世纪80年代到20世纪90年代初期的通过合法或者非法途径引进到国内的“换皮”电子游戏基本集中在对四大名著中《三国演义》《水浒传》和《西游记》的挪用上,厂商往往只需要把主人公的姓名和图像改成四大名著之中的人物,在附带上简易的文字说明,就可以完成“换皮”工作:因此这些早期“拿来主义”式的“国风”游戏现在看来颇有拼贴与后现代之风,不仅孙悟空经常要面对各种西洋魔幻文学中出现的怪物,《三国演义》中的武将和梁山好汉们抓起枪械进行现代战争也并不新奇,而更关键的是,这些“换皮”并未造成过多的“水土不服”,往往颇受大陆玩家欢迎。这固然与大陆玩家对于“国风”游戏的渴求有关,也因为这些逐利的引进厂商对当时国外生产的街机动作游戏的文本组成有精确的把握:在游戏叙事还仅仅停留在主人公用武力击败阻拦的敌人、闯过关卡的“英雄”模式的时代,将《三国演义》《水浒传》和《西游记》的人物与情节糅入进来并无多少难度可言,也很容易解决文化冲突造成的不适感:对比《红楼梦》的相关游戏,不仅因为题材并无动作冒险格斗元素,只能做成对话恋爱模拟养成游戏,也不可能由国外游戏“换皮”产生,因此大多数《红楼梦》相关游戏只能是国产厂商原创,缺乏优秀之作。
早期红白机和街机电子游戏选择四大名著题材来代表“国风”显然是一种非常粗暴浅显的文化挪用,是一种对中国文化非常表面的东方学视角,并且充分暴露了以港台厂商为主的游戏制作者在较为特殊的时代环境下对本国文化“自我界定”的状态,存在异常陌生的自我凝视和自我客体化问题;但从积极的方面来看,建立在当时的电子游戏在叙事设计和演出上的贫瘠、思想内容的缺失和对文化元素使用的浅薄性的基础上,这些游戏对于四大名著进行挪用的浅薄程度,其实与欧美、日本等地生产的“原装”文化的游戏并没有什么差距。无论题材和文化内容如何,在当时的游戏制作水平之下,也都仅能表现为像素水平的美术素材、8-bit音质的midi音乐、相应的文字说明和“打怪闯关”的英雄叙事模式,因此“换皮”这一制作方式满足当时游戏制作的需要,一定意义上似乎也突破了“东方学”的偏见,拒绝了“国际化=欧美化”的施魅操演,客观达成了世界各地文化在游戏领域内的一视同仁。
当然,这种因为“低技术”而使得文化差异和偏见被模糊的特殊情形是暂时的,粗暴挪用四大名著的皮毛不可能满足玩家对于“国风”游戏的需求,也不是电子游戏合理的发展方向。20世纪90年代,真正由国产厂家主导创作,试图以我为主,摆脱东方学式的“自我凝视”的“国风”游戏,在角色扮演游戏(Role-Playing Games, RPG)这一领域找到了突破口。
20世纪90年代:日式角色扮演游戏与武侠文化
随着电子游戏图像技术、运算技术和存储空间的飞速发展,以及家用电脑的广泛普及,角色扮演游戏逐渐开始取代横版清关动作冒险游戏成为国内电子游戏市场的主流类型。从创作理念上分类,角色扮演游戏分为从桌面游戏和“跑团”游戏发展而来,注重玩家的“扮演”行为和自由选择的美式CRPG(Computer Role-Playing Games),和在漫画、小说、影视作品影响之下,注重剧情演出的日式JRPG(Japanese Role-Playing Games)。相较于欧美,日本在文化渊源上显然更加贴近,中国最早的一批来自台湾地区的游戏开发厂家普遍受到如《勇者斗恶龙》系列(Dragon Quest, 1986)、《最终幻想》系列(Final Fantasy, 1987)等经典日式JRPG而非欧美CRPG的影响,由此奠定了延续至今长达三十余年,在可以预见的未来也不会改变的局面:即国产单机角色扮演游戏的设计理念始终是日式的,拥有根深蒂固的JRPG血统,甚至将“重情节轻玩法”的特色更加强化。
《最终幻想》
相比于仅仅需要主要人物、战斗动机和世界观背景就可以敷衍而成的横版清关动作冒险游戏,日式角色扮演游戏的制作流程异常贴近文学和影视创作,需要深刻的文学和文化底蕴。决心制作国产角色扮演游戏的台湾创作者们普遍将眼光投到武侠小说和武侠文化上。1990年,大宇资讯有限公司的DOMO小组从古装武侠电影《倩女幽魂》的灵感出发,改编游戏《轩辕剑》,揭开了国产单机角色扮演游戏的序幕。从原创性上可以将20世纪90年代开始涌现的国产单机武侠角色扮演游戏分为两类,一类是原创IP,以从1994年《轩辕剑2》开始进行原创剧情,大宇公司DOMO小组开发的“轩辕剑”系列、1995年从《仙剑奇侠传》为首作,大宇公司狂徒小组开发的“仙剑”系列和1997年从《剑侠情缘》为首作,金山公司西山居工作室开发的“仙侠情缘”系列,后来被称作“国产三剑”的三个游戏系列为代表;一类则是依附于金庸、古龙、梁羽生等武侠小说家的经典IP(部分作品甚至并未获得版权许可),以智冠公司的河洛工作室开发的《金庸群侠传》《天龙八部》,金智塔公司的《古龙群侠传》,昱泉国际的《流星蝴蝶剑》等为代表。在这些口碑和商业上都取得成功的经典作品影响下,国产单机游戏从此与“日式角色扮演”和“武侠”这两个关键词划上了无可撼动的等号,国产单机游戏至今依然是“日式武侠角色扮演游戏”的代名词。
20世纪90年代的台湾游戏开发者塑造的日式武侠角色扮演游戏一统天下的局面并非刻意为之,是时代环境和电子游戏发展现状共同影响下的必然。港台中文流行文化从民国时期就有深切的武侠小说传统,而在经纪发达、文化需求暴涨的20世纪80、90年代,武侠小说改编的影视和漫画毫无疑问是港台流行文化的主流,这是受众层面的原因;而从游戏设计制作的角度看,受到日式角色扮演游戏流行的普遍影响,当时的电子游戏开发者对电子游戏的理解较为单纯,基本思维和设计逻辑都没有超出日式RPG的框架,对模拟经营类游戏、恋爱养成模拟游戏、即时战略游戏、动作冒险游戏等多元类型都涉猎不深。而最符合日式角色扮演游戏主角加入冒险、打怪升级、队友合作、情节剧情演出等基本制作逻辑的选择,显然只有武侠小说——因此在当时的港台流行文化中占据重要位置的都市警匪文化和言情小说文化,都不得不偏离国产电子游戏开发的主流。
20世纪90年代的国产游戏开发商,对经典的日式RPG的剧情演出套路和游戏设计逻辑进行了非常扎实的“本土化”,以《仙剑奇侠传》为例。玩家可操作人物的物理攻击能力和魔法攻击能力,被重新定义为玩家的“普通攻击”和“武技攻击”(或者“仙术攻击”)能力,“魔法”在设计逻辑与“武功”和“仙术”并列,相较于日式RPG冷兵器、热兵器和魔法交织的武器和战斗系统,国产RPG则借助武侠小说的“十八般武器”、“武功/内功”与“仙术”概念对近战攻击、远程攻击等战斗机制进行了转换;男主人公与多名女主人公组队,加入恋爱系统,让玩家选择喜爱的女性角色,也天然与武侠小说的男性主角选择女性伴侣的叙事模式相配,《仙剑奇侠传》创造的“妻子(赵灵儿)/恋人(林月如)/师妹(阿奴)”的经典“三女主”角色模式显然也来自金庸笔下;日式RRG中主人公通过冒险经历提升自身能力,最终击败大魔王的角色弧光塑造,也被完善地嫁接到修习武功,成为天下第一,击败为祸武林的反派角色的武侠小说套路上,既是游戏玩法机制、也是游戏剧情模式的RPG角色构建机制(Build),与武侠小说的叙述结构达到契合。
《仙剑奇侠传》
值得指出的是,国产游戏制作者对JRPG游戏机制和设计思路的嫁接,其实并非是以JRPG为主体去嫁接武侠小说,反而是“以我为主”,以武侠小说的套路去嫁接JRPG的基本思路,所以自然而然会抛弃一些JRPG的设计逻辑:对迷宫(地下城)的设计兴趣较低,因为这一脱胎自欧美文化的概念在武侠小说中很难找到契合点;对情节故事和人物性格成长更加偏重,而不像JRPG更注重游戏性和角色构建,得以突破传统的英雄冒险故事套路叙述更加复杂而动人的剧情,更加注重情节和人物的演出效果——这本质即是武侠小说相比于JRPG拥有更强的“文学性”所致:这一选择最终导向了国产单机游戏将“情节性大于游戏性”做到极致,造成国产单机游戏的“多媒体电子小说”化,培养了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体。
“国产三剑”和一系列武侠经典IP游戏的成功塑造了国产电子游戏延续至今的基本面貌——它本身就是纯粹“国风/国潮”的:一种从创造初始就呈现拒绝外国文化和现代文化,要从也仅要从以武侠小说为代表的传统古典文化汲取滋养的先验性态度。尽管没有逃脱外来的JRPG设计模式,但作为JRPG的“强剧情化”变种,国产单机游戏以一种独特的“文学性”超越“游戏性”的存在形式模糊了其作为电子游戏的本质,从而更为彻底地贯彻了“国潮”独立自我的底蕴,这种思想内蕴与20世纪80年代到21世纪初港台地区作为华语世界的流行文化艺术中心的文化自信有深刻关联。
虽然从游戏设计的角度来说,国产单机游戏只是日式角色扮演游戏的一大分支,但因为武侠小说特殊的“本土性”和过分偏重剧情而缺乏游戏性的特征,使得20世纪90年代开始的国产单机武侠游戏的受众是完全封闭的,它只面向华人中文群体,尽管也有类似《轩辕剑叁:云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样受到欧美文化影响的作品,但整体上此时的国产单机游戏毫无“国际化”的诉求与可能——这的确是一种强烈的,“反国际化”的反东方主义态度,一反上个时代对传统文化的“自我客体化”倾向,展现出国产电子游戏从初创以来就坚定不移的“国潮”路线:但随着港台地区政治、经济和文化地位在21世纪的改变,这种紧密结合时代特质的、拒绝“国际化”的“国潮”并不能长久延续,下一个时代来自大陆创作者的求变尝试已经开始孕育。
21世纪初:“仙侠”“玄幻”的低调国潮革命
2003年“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制作组的《仙剑奇侠传二》,和大宇的上海分公司上海软星制作的《仙剑奇侠传三》两部风格具有迥异差别的作品。我们无法确定当时大宇公司具体决策的动机,但最终的市场反响,是由台湾团队开发,延续传统“武侠”题材和风格的《仙剑奇侠传二》的相对失败,和由大陆团队开发,逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑奇侠传三》的成功——这个结果指向21世纪初国产单机游戏的重要转向:开发团队主力从台湾移向大陆,题材和风格从武侠走向仙侠和玄幻。
与突飞猛进的经济和市场发展不同,21世纪初的国产电子游戏市场是比较冷清的,恰好处在港台电子游戏市场的相对萎缩,与大陆电子游戏市场尚未成熟的过渡节点。国产游戏厂家未曾抓住随着宽带上网技术的普及所带来的网络游戏和电子竞技的新机遇,电子竞技项目完全由欧美厂商把持,网络游戏也以网络代理商引进国外作品为主。数量巨大的资本和流量虽然涌入电子游戏界,但却与国产游戏市场没有关系,相反夺走了绝大多数单机游戏玩家和市场份额,仅余下的市场也难以解决盗版猖獗的问题。这段时间国产单机游戏市场极为惨淡,河洛工作室等制作组长久沉寂或解散,上个时代盛极一时的武侠经典IP改编游戏已无踪迹;率先一改JRPG影响,模仿《暗黑破坏神》和欧美CRPG路线的《秦殇》(2002,目标软件)虽有口碑,但商业失败;大宇公司的“双剑”成为当时国产单机游戏唯一的门面,但是类似2007年《仙剑奇侠传四》发行后上海软星即宣告解散,2008年《轩辕剑外传:汉之云》因为多方原因推迟一年半才进入大陆市场等事件,说明作为国产游戏的顶部作品的“大宇双剑”都处在生存困境之中,其他中小厂商的境遇更是可想而知。
在缺乏技术、资金和市场环境的艰难情况下,仅剩下“顶部作品”勉力支撑的国产游戏已经不存在基本的“生态”,也很难在游戏设计上产生突破。通过网络发达接触到网络游戏、电子竞技和欧美顶级单机游戏的国内玩家的品味和需求已经无法被20世纪90年代所奠定的日式RPG路线所满足,但游戏制作厂商却又缺乏足够的驱动力和能力对传统做出改变,相反将“剧情大于游戏性”的特征进一步放大:一段时间内,国产单机角色扮演游戏构建了一个独特、小众而封闭的粉丝群体,他们能够供养类似“大宇双剑”这样的顶部作品的延续,但却始终在拒绝新玩家的加入,不能开拓新的受众群体,也很难真正对外进行有价值的交流沟通。21世纪初的国产游戏玩家和粉丝群体始终处于小众和被忽略的地位,被电子竞技和网络游戏的风潮所淹没。
然而就在这个国产电子游戏冷清小众的衰败时期,在低调不被大众关注的局面下,还在“阵地”坚守的大陆游戏开发者逐渐构建了一条从武侠转向仙侠和玄幻题材的美学转向之路:这个转向是与21世纪初大陆网络文学的发展同步甚至略为超前的,是新一代流行文化创作者对传统武侠小说文化的反叛和革新。当代白话文“仙侠小说”可以追溯到平江不肖生1923年的《江湖奇侠传》和还珠楼主从1932年开始连载的《蜀山剑侠传》,但实际上如果以仙侠小说的“志怪”特色来评判,那么仙侠文化作为流行文化的现象早在魏晋和唐朝就有端倪。相比于质朴厚重,立足于传统武术发展基础上的武侠小说,仙侠小说发掘了中国传统文化中长期被贬抑和压制的超自然元素和神话色彩,延续了中国传统小说的“志怪”传统,得以超越物理逻辑发挥更加广阔飘逸的文学想象力。而20世纪90年代末开始出现的“玄幻”小说风潮,则可被视作仙侠小说的新时代形态和延续:作为一种将西方奇幻小说“剑与魔法”的传统与中国传统道家修真概念相融合,以创造架空“可能世界”为基本诉求的当代网络文学,其背后近乎是一种中国大陆在21世纪初主动以西方形式概念对自我进行“国际化”的文化隐喻。
值得注意的是,在网络文化尚属非主流亚文化的21世纪初期,各网络文化圈层相互之间较为封闭,缺乏交流,仙侠和玄幻小说尽管在90年代末就已经取代港台文化影响过浓的武侠小说成为中文网络文学的主流,但这一转变并未及时对主流文化界产生互动和影响。实际上,在21世纪初的中文亚文化环境内,率先响应网络文学界的仙侠和玄幻风潮的正是国产电子游戏:《仙剑奇侠传三》(2003),《幻想三国志》(2003),《仙剑奇侠传四》(2007),《剑侠情缘网络版三》(2009),《古剑奇谭》(2010)等作品的尝试和创造,以及中国第一部真正意义上的电子游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》(2005)的流行,共同在国产电子游戏市场一片衰颓、无人关注的冷清局面下,为当时只是文字和读者脑中的想象画面的仙侠和玄幻文化,塑造了只有具体的美术、视觉、世界观和艺术设定逻辑,开拓性地影响了十余年后当代“国潮”文化的艺术风格和创意面貌。可以说如今国内主流青年人热爱而追捧的“国潮”的基本概念与艺术构建,是由21世纪初的网络文学从思想概念、电子游戏从媒介感官这两个维度上奠定的,如今大热的“古风”影视作品作为迟到者,无一不深切受到仙侠和玄幻文化的哺育——21世纪初电子游戏界的“仙侠”“玄幻”转向,不啻于一场低调的,提前十余年的“国潮”革命,展现出电子游戏独特而富有前瞻性的“世界构建”功能。
《幻想三国志》
这一时期的国产仙侠玄幻角色扮演游戏在图形技术上缓慢地从2D走向3D,呈现较为落后的局面,在游戏玩法设计上也几无建树,无限放大90年代流传下来的重剧情轻玩法的思路,因此更容易与其他的亚文化群体如二次元、配音、汉服、影视剧、网络文学等合流,制作出的作品彻底抛弃基本的游戏性,甚至不再能够用JRPG的标准来评判,而更贴近可操作的媒介互动图像小说,因此主要建树也集中在美术和视觉创造、世界观设定、音乐、配音和表演以及情节人物的塑造上,大致概括有如下几点:
一、将西方的“魔法”用传统神话、传统宗教中的文化概念平行嫁接,仿照西方奇幻小说的做法,将松散不成系统的中国神话和“志怪”文化改造成具备鲜明等级、分类和系统的中式神话体系和世界观系统,对神灵、妖魔、鬼怪的存在形式进行细致的量化与定义。尽管目前还不存在相对统一的玄幻世界观,但对中国传统神话、“志怪”元素和超自然记载仿照西方奇幻文学传统和桌游世界观设计方法,进行改造和系统化设计是一种普遍共识。
二、与当代汉服运动合流,创造结合西方古典服饰特色和日本二次元文化的仙侠古风服装造型系统。在仙侠题材普遍架空历史时期的前提下,仙侠游戏得以抛弃具体年代服装形制的限制,也突破中国传统服饰缺乏固定版型的特征。仙侠游戏中的服装造型大量参考西方宫廷服饰和军装的版型设计,引入固定线条,加入如对开襟、高领、披风、装甲等当代设计,并且在二次元文化的影响下,对女性服装造型进行了大量既脱离时代,也脱离实际服装设计逻辑,仅仅服务于“性感”诉求和男性凝视需要的改造。
三、响应网络文学的想象和创造,以道家修真文化和古典神话传说为基础,嫁接西方“剑与魔法”的奇幻文学思路,构建道家风格的修真门派与神魔妖鬼共存的世界观和视觉系统,对传统古典建筑的设计风格进行西方化改造。在仙侠和玄幻世界的世界构建中,往往只有最普通的“人界”遵循传统的建筑设计风格,而比如修真门派的建筑设计,则必然受到西方巴洛克时期教堂园林建筑的影响;“魔界”“妖界”的世界面貌创造,也很难与西方奇幻和宗教传统割裂开来——在传统文化中超自然神秘元素相对缺乏的情况下,挪用异质文化的视觉和艺术元素对仙侠架空世界进行构建是一种必然。
四、以“西学为体”的现代态度改造文化形态,比如在叙事上学习好莱坞的电影化叙事和“三段式”剧本模式安排情节人物;在台词处理上将文言文、小说白话文、日本二次元动漫句式与欧化文体相结合;配音上结合“翻译腔”“播音腔”创造独特的“古风”配音方式;音乐上以传统五音写作技法和传统乐器为基础,借助交响乐编曲和电子乐元素进行中西结合,并借鉴西方中国题材的影视配乐,反向“西学为体”来创造当代“古风”音乐等等。
总的来说,在低调不为大众所了解的局面下,21世纪初期国产电子游戏大胆地选择与其他同步发展的亚文化合流,坚定“国际化”的视角再度进行了自觉的自我客体化,对传统文化元素抱以坚定的改造和重塑的态度,将“现代化”结合“西方化”,试图创造一种结合西方文化影响和当代审美诉求,具备网络流行性和“震颤”力,符合当代网络流传需要的现代性“国风”形态。这种在仙侠与玄幻文化影响下率先统治国产电子游戏领域的“国风”形态,虽然当时并没有造成超出电子游戏受众之外的影响,但逐渐通过如《剑侠情缘网络版三》《王者荣耀》《阴阳师》等国民级网络游戏和手机游戏的风格承接,如《仙剑奇侠传(一和三)》《轩辕剑:天之痕》《古剑奇谭》这类游戏改编电视剧的流行等大众文化传播,以及网络文化、亚文化圈层在主流文化领域中地位的凸显和提升,逐渐以当代“国潮”的面貌进入大众文化视野,也并非刻意地在国际化进程中率先构建出一个较为完整的,既相对摆脱上个世纪浓重的港台文化影响,也符合21世纪初期大陆自我认知中较为理想化的“中国”面貌:这或许是依靠理想坚守在国产游戏开发阵地的创作者们未曾想到,但却在客观上完成了的伟业。
“国际化”还是“现代化”?被“施魅”的“后东方主义”
大概从21世纪的第二个十年开始,以4G通讯技术得到高度发展,智能手机得到普遍推广和2018年steam平台进入中国为标志性事件,电子游戏已经成为当今这个网络信息时代重要的接受与审美媒介。根据市场调研公司Niko Partners于2020年发表的调查数据,中国大陆地区的游戏玩家人数已经超过7.2亿人,其中主机玩家约为1100万人,共创造了约331亿美元的市场价值,无论是单机游戏、网络游戏还是手机游戏,国产厂家出品、主打“国潮”“国风”的游戏都能得到普遍欢迎,国产游戏厂商似乎终于摆脱“寒冬”迎来了冬天。近五年来国产游戏作品呈现如下几个变化:
一、以steam平台进入中国为标志,国产单机游戏被日式JRPG影响和统治的局面受到强烈冲击。市场的重新繁荣促使一批曾经离开国产单机市场的厂商回归,如河洛工作室的带有复古色彩的武侠题材作品如《河洛群侠传》《侠隐阁》,但整体上传统的日式角色扮演游戏已不复当年统治地位,游戏制作思路出现转变。首先,国产厂商必须制作“国风”“国潮”的游戏的思路开始动摇,像重庆帕斯亚科技有限公司开发,完全针对国外市场取得百万销售成绩的经营模拟类游戏《波西亚时光》,受到国际关注、在次时代主机发布会上亮相的第一人称射击游戏《光明记忆》,陈星汉创作,广受好评的艺术游戏《风之旅人》等作品完全仿照国外游戏思路开发,仅在游戏细节部分“客体化”地加入部分“中国元素”,对自我的定位完全是国际化的;其次,国产厂商也不再拘泥于制作角色扮演游戏,如《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》《中国式家长》都是“国风”或本土化极强的模拟经营类策略性作品,展现了国内玩家受到欧美游戏文化影响后更加丰富的口味;第三,单在角色扮演游戏领域,日式RPG的影响力也开始下滑,“重剧情轻玩法”的现状受到普遍诟病,“互动图像小说”的传统形态已经过时,玩家开始以欧美RPG游戏多玩法、多选择的要求来看待国产,普遍要求更复杂多元的游戏玩法,如全面学习《巫师3:狂猎》开发经验的《古剑奇谭三》最终成为国产单机领域公认的天花板级别作品,《轩辕剑柒》这样的经典IP新作也彻底转变游戏类型,模仿《只狼》《战神》《古墓丽影》等国外一线游戏系列,将自身从JRPG改造为动作类角色扮演游戏。
《风之旅人》
二,借助智能手机的普及,通讯技术的广泛传播和手机游戏的影响力,国产游戏已经占据了一定国际市场份额,拥有前所未有的国际影响,这在十年前几乎是不可想象的。《剑侠情缘网络版三》发行十年多来,构建了一个长期稳定运营的游戏社群,已经成为国内最大的“古风”爱好者集散地和国内“古风”“国潮”运动的本质策源地,吸引了众多全世界对中国传统文化有兴趣的玩家;腾讯的《王者荣耀》运用智能手机平台成功打入之前被欧美厂商把持的电子竞技领域,而尽管游戏中以中国古代人物命名的可操作角色的造型完全是现代化甚至欧美化的,但客观上依然达成了文化输出的效果;又如近期在国际各大市场登顶的手机游戏《原神》,不仅向全世界展现了中国国产厂商制作开放世界网络角色扮演游戏的能力,甚至也将在中国被证明普遍成功的“氪金抽卡”消费模式带到国际——虽然这一改变对国外乃至全球游戏市场的影响是否积极目前还是一个未知数。
三、玩家对国产单机游戏的期待达到前所未有的地步,将制作国产世界顶级3A单机游戏的希望寄托于此,客观造成了与市场现状不符的狂热与压力。从steam平台进入中国之后开始普遍接触国外一线游戏大作的中国玩家强烈呼唤属于中国的3A大作的出现,2020年《黑神话:悟空》的演示视频全网过亿,被玩家寄托以“游戏界的《流浪地球》”的期望。一方面,国内玩家的口味已经迅速向更为国际化的欧美游戏方向转变,对游戏的评判标准也开始以国际一线3A游戏的设计思路为圭臬,曾经统治性的JPRG审美沦为小众,玩家就像近年来的国产电影市场观众那样,期待国际一流技术水平和顶级欧美游戏设计思路所讲述的“中国故事”;但另一方面,无论是玩家数量、市场接受度和大众接受度上来说,仅仅1100万主机玩家,每年仅能创造9亿美元销售额的国产单机游戏市场,目前不可能承载一部真正顶级的国产3A单机游戏所需要的市场空间,但玩家的期待难以磨灭,也经常在一些根本无法承受如此重担的中型游戏上寄托“空中楼阁”,客观上导致目前国产单机游戏的开发舆论环境较为急躁恶劣,一些坚实但微小的进步和尝试容易被“好高骛远”的玩家所打击。
综合看来,如果从20世纪80年代港台地区开始引进红白机和街机游戏开始算起,实际上一直到近五年来,“国际化”才真正开始“施魅”,国产游戏才第一次开始考虑“走出去”,才开始真正成为国产游戏厂商需要思考的话题:20世纪90年代港台游戏开发商的文化独立性,现在看来更多是一种客观上不被国际市场接纳状态下的心理安慰,并非对“国际化”理想的“怯魅”。而面对时代所赋予的强烈的“国际化”的需要,要做的还有很多,指望立刻一步登天拿出顶级3A或者统治网络游戏市场是不现实的,但幸好,我们早已幸运地通过二十多年来国产游戏的“仙侠”“玄幻”探索,制造出了一个“后东方主义”的文化客体——也就是如今所谓的“国潮”。
尽管逐渐“网红化”“流行化”的国潮并不能完美地展现中国传统文化的精髓,也并非被所有受众喜爱,本身是一个“西学为体”的形式存在的结合,但尽管如此,我们无法否认电子游戏的“国潮”是完全属于这个时代和这个国家本土的,它的诞生、发展和流行根深蒂固地展现了当代中国数十年来发展进步历程中的思想探索和文化面貌。如果说经典的后殖民、“反东方主义”话语时常陷入一边拒绝西方话语,一边无法将自身本土话语构建出来的困境的话,那么当今电子游戏影响下的“国潮”一定程度上解决了这个问题:它不仅是一种本土的话语,也是一种结合欧美、日本等外来文化的话语,更是一种当代的,现代的,流行的话语,并且它就是“中国”的话语——正是长年以来国内游戏市场对“国际化”的期待和长久的“求之不得”,才让我们创造的“国潮”被“施魅”,被笼罩上一层文化的和时代的双重面纱,它的存在就意味着一种“后东方主义”实践,一种第三世界以“过去/现代/未来”而非“西方/东方”的未来维度视角,破除“西方化=现代化”的话语权力迷障,开拓属于下一个时代的全新理论对话,迎来更加多元而绚烂的文化图景。
(本文由2021年3月《探索与争鸣》与上海交通大学凯原法学院举办“游戏与跨文化传播国际论坛”发言总结而成)
责任编辑:朱凡
校对:栾梦
解读轩辕剑中的十大神器第二期-轩辕剑篇
上古时代,中原诸神在神州大陆上残留下十样古老神器,它们分别是:东皇钟、轩辕剑、盘古斧、炼妖壶、昊天塔、伏羲琴、神农鼎、崆峒印、昆仑镜、女娲石。
十大神器
“轩辕剑”,十大神器之首,拥有最强力量,是一把黄金色之千年古剑,传说是天界诸神赐予轩辕黄帝击败蚩尤之旷世神剑;其内蕴藏无穷之力,为斩妖除魔的神剑。接下来,我们将一同走进轩辕剑的故事。
轩辕剑的起源:
黄帝和天女
上古时代,黄帝与蚩尤大战于逐鹿之野,天女携带一把“天界之剑”下凡协助黄帝大战蚩尤,虽然黄帝取得了最后的胜利,但“天界之剑”在战斗中断成两半...
天女将其身内天界阳气发挥极致,重铸“天界之剑”。并以黄帝之名取名为“轩辕剑”,天女将轩辕剑视作二人的孩子一般。
重铸轩辕剑导致天女身化为旱魃之身,给神州大地带来了干旱与饥荒。
为了自己的子民,黄帝忍痛将天女放逐至山海界。并将对天女的思念与懊悔镌刻在轩辕剑之上。
黄帝将轩辕界与山海界的门户被设在了东海之滨,而被放逐至山海界的天女因为旱魃之身,继续引发了山海界的旱情,被山海界众生练手封印,踪迹全无。
而天帝为了寻回失去踪迹的爱女,强行打开天门,使得天与地之间能够连结相通,凡人可通过登天门之法,觐见天帝、获取神力。天帝此举本是希望有志之士到达天门获取神力后,能够协助自己寻回爱女。无奈人心叵测反被利用,一时之间,妖人乱世战祸不断,百姓生活陷入不安与困顿之中。伏羲、女娲不忍见百姓受苦,协同颛顼帝说服华胥之主,终以上古神器之阵强行将天门关闭。自此之后,便无一人可随意登天,神也无法随意下凡,史称“绝地天通”,轩辕剑参与“绝地天通”法阵后,坠入人界。
人魔共存的时代(轩辕剑1和2的故事)
从左到右:古月圣,江如红,何然,杨坤硕
人神魔共存的时代,本来庇护人类的善神和恶神联手夹击人类,人类由一位持有轩辕剑的侠士领导了一支抗魔军,最后轩辕剑侠和善恶神同归于尽。从此,人类活在妖魔的阴影之中。
十六年后,轩辕剑侠之子何然,在师傅扶养之下成人,这位老师傅将所学尽传于他,并让他在十七岁时下山,要他至江湖中历练一番,何然为了调查妖魔为何突然祸害人间时,被壶中仙利用,差点颠覆世界,最终在女娲的帮助下,何然破除了壶中仙的计划,使用轩辕剑击败了壶中仙,但壶中仙拥有不死之身,何然只好将他的头被割下,并插上轩辕剑,封印与炼妖壶太古封神室。
轩辕剑1本身是一个半成品,不仅剧情没有做完,甚至演员们都没有名字,因为当时正在热播电影倩女幽魂, 主角三人分别以《倩女幽魂》中的人物燕赤霞、宁采臣和聂小倩命名,由于开发过程中一些开发人员需要去服兵役,做到一部份就停下来了。因此故事较短,被认为只是款试验作品,而后来的轩辕剑2在故事上延续了轩辕剑1的故事,主角也有了一个较为正式一些的名字,故轩辕剑1 2合并起来才算做是轩辕剑最初的版本吧...
轩辕剑6和轩辕剑6外传穹之扉
夏朝,有熊村村民司空宇发现炼妖壶,其后炼妖壶被封印与夏族圣地太山结界之内,陈汤推翻夏朝,建立商朝,奄国少年凤天凌又于太山发现炼妖壶并带走,轩辕剑的转世白王借助神器,穿越时空,来到商周时期,进入炼妖壶的太古封神室向壶中仙求证要事,之后,他带凤天凌离开商周时代,前往年前之后...
这两作轩辕剑基本没有戏份,作为轩辕剑已经转世为白王,在游戏中的表现也十分仓促,更像是一个GM,利用自己的力量帮助了主角,这里就不做多说明
轩辕剑外传枫之舞
春秋时代,鬼谷子无意间得到了炼妖壶,并开始研究炼妖术,他徒弟蜀桑子,得鬼谷子真传,精通奇门异术,乃是春秋时期最早的纵横家之一,他企图用自己的政治观改变天下,从而偷走了鬼谷子所藏的炼妖壶
蜀桑子将炼妖壶的部分世界释放到了自己的属地鄢陵,太古封神室出现在了现实世界,蜀桑子进入太古封神室,取出了轩辕剑
游戏主角,落贵族智氏后人,师从墨子的技巧少年辅子彻为了阻止蜀桑子的阴谋,与伙伴们带走了解除封印的壶中仙头颅,不懈努力下终于粉碎了蜀桑子的阴谋。壶中仙也收回炼妖壶,还原世界,至此轩辕剑枫之舞的故事结束了。
本作作为轩辕剑系列经典一作,首次将玄幻内容和厚重的历史感结合在一起,也奠定了后续轩辕剑系列游戏的方向,可谓是轩辕剑系列游戏的里程碑之作,本作之中轩辕剑戏份变多,也有了作为“最强力量”的表现,只要持有轩辕剑,基本上就是无敌的。
轩辕剑4黑龙舞兮云飞扬
轩辕剑4
公元前221年,秦始皇通过“赤松子(壶中仙)”的帮助,终于灭六国,建立了中国历史上第一个大统王朝“秦朝”。
为了排除异己,秦始皇展开了大规模的屠杀,墨家子弟便是受害者之一。残余的墨家弟子水镜,因不愿看到墨家在秦人的屠杀中灭亡,走上了拯救墨家兴亡的道路。
她结实了刺杀秦王未果的正义之士姬良。又在壶中仙指引下进入壶中世界取出轩辕剑,轩辕剑被水镜等人带入桃源界,壶中仙在这段恩怨中遭受重创,油尽灯枯,陷入沉睡,最终水镜一行人利用轩辕剑的力量消灭了一切始作俑者“黑火”。
轩辕剑4的主要剧情还是在墨家与赤松子的恩怨上,轩辕剑只是作为最终神兵来终结这一切。而赤松子在本作结束之后,也终于死亡。他虽然帮助秦始皇统一天下,还是未能完成人魔共存的愿望。姬良最后一席话说的好,“不到最后一刻,谁又会愿意放弃自己的梦想呢?而且每个人,谁没有自己追求的梦?”
轩辕剑5外传云之遥和汉之云
皇甫朝云&徐暮云
三国时代,诸葛亮数次北伐期间,赵云成立了名为“飞羽“的特种部队,轩辕剑转世的皇甫朝云,汉末年幼逃难时与亲人分散,在荒野奄奄一息等死之际,被赵云所收容,自此一路培训长大,并加入“飞羽”。并位列于“飞羽十杰”之首。在皇甫朝云的带领下,飞羽部队为北伐立下了赫赫战功
飞羽部队的强大让魏国之主曹睿感觉到了危机,他成立铜雀尊者组织对抗飞羽部队,而铜雀尊者中的最强战力白衣尊者,名为徐暮云,也是皇甫朝云失散多年的亲弟弟,也是轩辕剑另一半的转世。皇甫一家逃难途中,皇甫朝云流落荒野,被赵云收留,而暮云则被徐庶发现,收为养子,徐暮云经常会在梦中与母亲“天女”相见,也让救出母亲成为了暮云从小的目标。
在中国最著名的在蜀魏战争中,飞羽与铜雀尊者各有胜负,最后朝云与暮云在各自的立场之下不得不作为敌人进行生死决斗,最终暮云胜利,两人合二为一,成为皇甫暮云,带着对母亲的思念,皇甫暮云使用盘古斧劈开虚空进入山海界...
轩辕剑5一共有2部外传,在汉之云中,最终决斗是朝云获胜,而在云之遥中最终决斗是暮云获胜,我更愿意接受暮云获胜的结局,毕竟只有这样,才更加符合轩辕剑5的剧情(一直和母亲有联系的是暮云),在本作中,同样对历史有了一些新的解读,包括了诸葛亮5次北伐是对是错,魏国黄帝曹睿为何前半生睿智,后半生愚钝都有了合理的解读。在老表的仔细品味之下,确实感触颇深,在历史的长河中,本就没有对错,就像蜀人说魏人是汉贼,魏人说蜀人是蜀寇一样,老百姓心中所追求的很简单,就是安居乐业,战争只会带来无数母亲,妻子,孩子的哭泣...
轩辕剑5
夏柔&陆承轩
主角陆承轩家住东吴建业,自小就拥有不可控制的力量,一次因为身体力量爆发而以外杀死父母,被同乡视为怪物,逃到山崖中的陆承轩正巧碰上了皇甫暮云正在使用盘古斧劈开空间裂缝,而以外调入了裂缝到了山海界,身为轩辕剑皇甫暮云发现陆承轩后,马上便发现陆承轩是十大神器昊天塔转世,并尽其所能帮助他,鼓励他直面问题,并与其约定3个月后一同返回轩辕界
在山海界游历过程中,陆承轩先后结识女子国二国主夏柔,寻访青龙圣者继承人的青龙国民莫耶,玄武国世子寒洛等人。众人为应对山海界气候异变及调停诸国战端而四处奔走,后得知造成气候异变的元凶正是皇甫暮云之母天女青儿。
天女破出封印后,立誓要报仇,给山海界带来无数灾难,皇甫暮云不愿看到母亲祸害天下苍生,多次却说无果后,最终自杀化作轩辕剑,天女看到黄帝镌刻在轩辕剑之上的思念与懊悔后,甘愿受罚,重新封印自己
而陆承轩则留下与夏柔一同重建山海界。
轩辕剑5的整部剧情全部是在山海界内所讲述,游戏中各种NPC怪物的设定也非常的贴合山海经的内容,在游戏中所接触的也都是一些奇形怪异的人物和鸟兽,如果对山海经感兴趣,该作非常值得一玩。剧情方面,陆承轩虽然是游戏主角,但是他在游戏中并没有起到特别重要的作用,反倒是更像一个观察者,带领玩家一同见证了这一段刻骨铭心的历史,本作的高潮出现在皇甫暮云以自杀为代价,化作轩辕剑,让天女看到黄帝所刻内容,那一段确实夺走了不少人的眼泪(如果先玩了汉之云和云之遥,效果更胜),总的来说,轩辕剑5一定要结合2部外传一起玩,才能够领略到真正的故事
轩辕剑4外传苍之涛
前言:被修改的历史,公元383年,“五胡入华”时代。北方秦帝国的皇帝苻坚,在政治家王猛、名将慕容垂二人辅佐之下,一统了北中国,结束当时六族混战之局面。在胜利的号角之下,苻坚御驾亲征,淝水之战,秦军士气大振,一举消灭了南方晋国,再一次统一了中国。
正文:春秋时代,车芸是“令狐国”的一名年幼少女,想用自己的力量对抗消灭了自己祖国的晋国大军,经历无数劫难的车芸,遇到了七曜、恒远之和慕容诗。原来他们均来自1000年后,恒远之和慕容诗因为不满自己国家失败的结局,利用太一轮不断修改历史,让自己的国家取得胜利。而七曜使者便在这个过程诞生,他们希望能够封印太一轮而结束这一切,但又因为这么做会导致自己消失而产生内讧。最终主角的努力之下将历史还原,七曜使者也随之消失。
这一作一共有3把轩辕剑,其中两把分别来自另外两个时空,而属于该时空的轩辕剑不知在何处。该作给我们提了一个不错的议题,“如果你有能力改变历史,你是希望创造一个和平富强的国度(前提是自己国家灭亡);还是让自己国家强大,但会因暴政而民不聊生呢?”
轩辕剑3外传天之痕
小雪600年后来到靖仇和玉儿之墓
公元七世纪,南北朝时期,炼妖壶辗转流传,成为了南方陈国皇室家传之宝,隋陈两国战乱不断,北朝皇帝隋文帝最终消灭了南朝陈国,结束了中原南北朝数百年之分裂局面,重新统一了中国并成立了隋国,兵败之际,陈国残存王室举兵,集结数十万铁骑,意图复国,不料却是随军的少年宇文拓拿着轩辕剑以一己之力灭数十万陈兵,陈辅,也就是陈靖仇之师,带着陈靖仇逃离了围剿。
陈靖仇作为陈国唯一皇室后裔,他无心复国,却还是在师傅的严厉要求下踏上了收集神器的复国之路。冒险之中,靖仇和宇文拓多次交手,并最终击败宇文拓。然而事情并没有那么简单,击败宇文拓后,天空被撕开裂痕,无数西方恶魔踏入神州大地肆虐人间...
原来宇文拓为了阻止赤贯妖星划破天界的天之痕裂口,需要收集神器钟、剑、斧、壶、塔5件神器在第二次日蚀来临之时,发动虚空之阵前往赤贯星封印裂口,然而除了轩辕剑,其他4件神器一直下落不明,为了拯救苍生,宇文拓听采纳了宁珂郡主的建议,被迫使用了西方残忍法术,以大地六芒星阵代替东皇钟,天狗蚀日代替盘古斧,收集万灵血珠以代替炼妖壶,建造通天塔代替昊天塔,加上轩辕剑为中心,用强大的西方魔法力量开启西方传说中的巴别之路以代替虚空之阵前往赤贯星修复裂痕。
在知晓一切真相后,在2代主角何然和古月的帮助下,陈靖仇宇文拓等人,借助十大神器的力量,杀死了女魔将,挫败了撒旦的阴谋,而宇文拓与这名女魔将相爱,女魔将死后,宇文拓希望能带他回到西方故乡,出发之前,宇文拓将轩辕剑送给陈靖仇,陈靖仇则将轩辕剑赠与宇文拓,陈靖仇在终南山度过余生...
天之痕作为轩辕剑系列最经典的一部作品,凭借其凄美感人的剧情,宏大的历史背景,被玩家认为是与仙剑1一样经典的游戏,至今为止,天之痕和仙剑1究竟谁更好也一直是网友们做争论的话题。在天之痕中,十大神器的完整概念第一次被展现出来,也为日后的轩辕剑系列游戏打下了坚实的基础。轩辕剑作为最强力量也第一次在游戏开场动画中展现的淋漓尽致,宇文拓以一击之力即可消灭陈国数十万铁骑,应该是轩辕剑最强的一次表现了吧。
轩辕剑3云和山的彼端
中世纪的欧洲,战乱不断。赛特是一名法兰克王国的骑士,也是宇文拓之后人(拥有昆仑镜的力量),在经历了无数的战火和杀戮后,为了让自己的国家免受战争摧残,从而踏上了寻找战争不败之法的旅途。
从欧洲到阿拉伯,再到东方大国唐朝,赛特所遇见之人对战争不败之法的看法皆为“以力证道”,即用力量抹杀所有敌人,从而达到不败。他的敌人,撒旦转世的麦尔斯一直坚持此道,希望以此来统治世界。而另外一名大唐僧人“慧彦”,他所坚持的道为王道,他认为只有不存在战争,才能做到不败。一路的旅行,“慧彦”用自己的知识而见解感染着赛特,而赛特作为欧洲人,自然无法完全理解东方智慧。
直到他利用昆仑镜的力量,穿越时空,看到了未来之景象,以力证道之人无不做出背叛和杀戮,不知没有停止战争,反而将战争扩大。明悟一切之后的赛特,借助了轩辕剑的力量,终于杀死了撒旦化身,用炼妖壶将麦尔斯封印99年。
该作把整个故事线放宽至欧洲和阿拉伯等地,游戏中我们将随着主角的冒险,一同见证,中世纪欧洲的黑暗,倭马亚王朝的陨落,阿拨斯王朝的建立。本作又将西方宗教和东方神话做出了结合,最为有趣的一点是,最终要消灭恶魔之王撒旦,还得依靠轩辕剑的力量(不愧为最强力量)。轩辕剑3云和山的彼端在轩辕剑的时间线上,是最靠后的,随着赛特一生走完之后,轩辕剑也再无下落...
关于十大神器轩辕剑的故事就到此为止了,如果你喜欢可以关注我,我会陆续为大家带来更多的精彩文章谢谢!
这些游戏GIF的出处你都知道后,就再也不用担心没游戏玩了!
你或许看过许多页游广告宣传的CG视频,也有可能在刷微博时被各种营销号推送手游,亦或者某个被某张视觉效果华丽的动态图所吸引。看完之后只想知道,这到底是什么游戏?本期的图个好游戏依旧为大家揭秘这些动态图的出处。
H1Z1:生存王者
游戏平台:PC
☆《绝地求生》玩法雏形
☆腾讯正式代理游戏
《H1Z1:生存王者》作为曾经最火的生存游戏,正式被腾讯代理。游戏不仅有百人生存竞技玩法,还是一款末日背景的沙盒生存射击游戏,游戏的套路就是杀人打僵尸捡垃圾抢装备,成为最后的生还者。单玩法雏形来讲可以说是绝地求生的爸爸了(当然《DAYZ》应该算是爷爷)。
腾讯代理之后宣布将为国服《生存王者》提供网络优化,对任何违规作弊行为采取“零容忍”态度。玩家们终于可以在国服上愉快的玩耍了。
异次元觉醒
游戏平台:PC
☆个性鲜明的纯正动漫风格
☆性感可爱的小姐姐们
《异次元觉醒》一款纯正动漫风格的3D动作网游,玩家们扮演的是与异形战斗的超能力少男少女。游戏中,玩家可在9款武器中选择一款当做自己的主力武器使用,由武器来决定了玩家的职业。游戏中的每款武器个性鲜明,都十分有特色。
游戏画面惊艳十足,而且就连敌人都特别的生动活泼。当然,最亮眼的还是游戏的角色,都十分的性感可爱呢~加上各种漂亮性感的时装,真是让绅士欲罢不能。
武林外传官方手游
游戏平台:手机
☆端游场景全部悉数还原
☆传承端游二转职业和人气时装
作为一名游戏老玩家,一定对《武林外传》端游不会陌生,现在《武林外传官方手游》也正式发布了。在《武林外传官方手游》中,曾经的场景全部悉数还原,场景中的天气系统,不仅遵循着真实物理状态的运算规则,全维度还原风雨实时动态切换。
除了制作精良的宜人风景,职业也是一大亮点。游戏目前开放了四大职业,分别是剑客,枪豪,医师和术士。在这四大传承端游二转职业的基础上,开发组对整体人设进行了调整和变化,那些端游时的人气时装:清凉夏装,端庄礼服、甚至是一度绝版的军装手游也都一!一!收录!
忍者大师 闪乱神乐:NEW LINK
游戏平台:手机
☆闪乱神乐系列第一款卡牌策略手游
☆最“胸”残的美少女忍者
史上最“胸”残的美少女手机游戏来了!《忍者大师 闪乱神乐 :NEW LINK》是一款由Marvelous推出的闪乱神乐系列第一款卡牌策略手机游戏。有别于普通的卡牌游戏,游戏植入了很多动作元素,玩家可以培育胸部跟个性都很丰富的少女忍者们,创造出以无人为单位的最胸小队。
除了通过收集卡牌来收集各位可爱的忍者少女之外,游戏还引入了换装纸娃娃,可以为其更换比基尼、水手服等性感服饰。玩家将扮演少女们的老师,然后带领她们共同以忍者大师为目标不断前进。兄弟们,你们渴望力量吗!其实我渴望胸部!
异度之刃2
游戏平台:Switch
☆丰富的有趣的剧情
☆飞越性质的画面进化
☆广阔的开放世界
《异度之刃2》是一款由任天堂开发的角色扮演游戏。游戏采用原创的故事剧情,故事以远古残存的巨神与机神遗骸为舞台,讲述了人与机械纷争下所展开的奇幻冒险。通过有趣的剧情、战斗以及探索可以让玩家在这个令人深刻且充满变化的世界中沉浸至少70个小时。
从内容上看,本作更像是一部精神续作,除了继承了“异度之刃”之名,无论是世界观还是人物角色都是全新设计。飞越性质的画面进化和广阔的开放世界也带来了完全不同的体验,此前两作的人物设计都采用的是真实风格,此次却摇身一变成了卡通风格。
超级房车赛:汽车运动
游戏平台:PC/手机
☆主机级的极致画面
☆无内购,一次性消费
☆上百种车型以及上百赛道可选
点燃你的赛车激情!《超级房车赛:汽车运动》是一款由steam上移植的赛车手机游戏,游戏不仅操作手感好,而且游戏画面绝对是主机级别的!游戏画质目前来看远超同类型的赛车手游,就画质言应该无人出其右,有车损表现同时也有车内视角,赛道上大量物件也拥有完全独立的物理碰撞效果,作为手游4GB的大小可不是随便说说的!
不仅如此,游戏非常良心,无内购,一次性消费,下载额外的汽车和轨道绝对免费,有上百种车型以及上百赛道可选。不过真实系赛车上手确实有难度,但带来的成就感是无可比拟的。就算新手也值得尝试,因为游戏自带时间回溯功能可以让玩家反复尝试揣摩各种技巧。
为谁而炼金
游戏平台:手机
☆坚持战棋RPG玩法的手游
☆各种各样的联动活动
火炎纹章、最终幻想战略版、皇家骑士团、梦幻模拟战……这些曾经大名鼎鼎的战棋角色扮演游戏渐渐淡出游戏圈主流。不过在手游领域,也有一些游戏依然在坚持战棋RPG玩法,其中最成功的代表就是《为谁而炼金》。
《为谁而炼金》的玩法是典型的战棋模式,战斗系统和皇家骑士团以及最终幻想战略版很相似。双方依照角色速度属性来决定行动顺序,同时地形高低差、角色面向也会对技能的伤害和命中率造成影响。比如你从高处攻击一个敌人的后背,那么造成的伤害至少是平常的两倍。游戏的剧情很丰富,而且有各种各样的联动活动。
轩辕剑:龙舞云山
平台:手机
☆精致的国风水彩画风
☆类似梦幻的回合制战斗玩法
☆补完更多剧情和故事
《轩辕剑:龙舞云山》是网易获大宇正版授权,就“轩辕剑”IP自主研发的全新手游项目,是一款传统的回合制游戏。游戏与天之痕、云和山的彼端发生在同一世界观下,剧情承接轩3,讲魔王和赛特第一次决战后的故事。
游戏的用国风水彩的画面营造出了接近原作的氛围。比如天之痕中,陈靖仇初次邂逅于小雪的月河村。在《龙舞云山》中,我们也能见到月河村。据说这款游戏会比较注重剧情探索,给原作中一些着墨不多的角色补完更多剧情和故事。这点对于轩辕剑、尤其是天之痕与云和山的彼端的老玩家来说,可能才是最大的吸引点。
洛克人11
游戏平台:Switch/PC/PS4/Xbox One
☆采用2.5D视角,完全手绘创作
☆一贯的硬核风格与玩法
《洛克人11》是由卡普空制作的一款动作冒险类游戏,是《洛克人》系列作品的最新一作。游戏一改系列惯用的像素风格,转而采用横版视角的3D形象(又称2.5D)的建模设计呈现给玩家,游戏角色与环境为完全手绘创作。
游戏秉承着系列一贯的硬核风格与玩法,还包含了《洛克人》系列最具标志性的游戏系统---打倒BOSS后获得特殊武器,使用特殊武器前往别的舞台打倒其它BOSS,将有令人期待的BOSS与武器出现哦!
王权:女王陛下
游戏平台:手机
☆十分优秀的文字策略游戏
☆滑动卡牌做选择,超简单的玩法
☆超多支线结局等你发现
不知道你有没有玩过文字策略游戏《王权》?在新作《王权:女王陛下》中,游戏延续《王权》的核心玩法,滑动卡牌的操作,官中很接地气。不过在选择时,感觉要处理的屁事更多,毕竟是王后嘛~而且女王手里还握着5个可以升级的道具,以备不时之需。不过毕竟是王后,不是武则天,处理屁民的请求时别太越权,小心被国王踢进冷宫孤独终老。