镜之边缘催化剂(镜之边缘:催化剂,还是那个美丽的乌托邦)
作者:Jasy
《镜之边缘催化剂》剧情上完全舍弃了初代的几乎所有设定,重新谱写了新的剧情。不过,玩法本身却完全没有改变。这是一件好事,毕竟玩这个游戏的目的也就是为了获得其与其他游戏不同的独特体验。
先说说最不重要的剧情,好像有不少人说这代的剧情不怎么样……嗯,只能说剧本还算合格,该有的起承转合还是有的,不过略显仓促一些。当然,这个从来不是游戏的核心重点。
抛开依然没什么存在感的剧情,2代最大的改动就是将线性通关模式变成开放世界。DICE之所以2代选择开放世界,可能跟游戏本身的质素无关,还是因为一个最实际也最无奈的原因:玩家不愿意掏钱买一个短流程通关即删的游戏。
我个人还是很喜欢只为寻求几个小时的独特体验掏钱的,但广义上的玩家不会,初代销量暴死基本也是这个原因,当然……这代的销量估计也是要暴死了。
本作《催化剂》的开放世界在我看来,从游戏角度上来看,是成功的。整个世界地图的面积虽然不大,但每个小场景特色非常鲜明,从下层阶级的居民区,到上层阶级的豪华住宅区,亦或是工业味十足的开发区,艺术气息浓重的艺术博物馆。
游戏的艺术风格当然与1代相同,但自由化的设计更能让玩家体验到不同区域的配色与风格,更能感受这座乌托邦城市固化阶级的魅力。地图不大,是因为跑酷游戏可不能像其他开放世界游戏放条马路放点行人再放几颗树就算一块区域了。
它需要大量让主角奔跑跳跃的支撑环境要素,整个世界虽小但四通八达,给人一种非常精致的感觉。
(镜之城真的太漂亮了,麻德让窝去镜之城贫民窟生活窝也愿意啊!)
不过,开放化的世界在场景营造上的成功并不意味着玩家会买账。dice并没有充分利用好这样一个开放的世界来增加有效的游戏性,最明显的,就是收集要素非常的单调无趣。
要让玩家去花时间摸遍城市收集,首先要有成功的反馈。但游戏里的成长要素,只有一个“经验值”,以及对应的技能树。这个技能树非常传统以及老土,技能还特别少,基本上通关过程顺路捡捡看得到的收集品就满技能了。在通关后,就可以看到大地图上满屏的收集点。可是,……呃,拿了只给经验值,我收集还有什么用啊?
支线任务同理,只给经验值,模式也同样非常单调:只有限时跑步,每个任务可能加了点特殊限制,不能摔倒或者不能被看到,亦或是路上会出现敌人。但本质都没变,那就是跑。不谈经验值这种单调无用的反馈。
在这些限时挑战,对背板的要求非常苛求,而且提示会出现“游戏中指示的路线并不是最优路线,请你自己找出最优路线”这样一句话,让我有些不解,既然不是最优路线你还给我指出来个鬼??
无论是游戏还是现实中的跑酷运动中,背板都是需要的(从复杂的环境中找出跳跃攀爬的路径也是游戏,以及跑酷的玩点),不过背板的意义是为了获得最后一气呵成的节奏快感, 而不是背板本身。游戏这样的设计无形间增加了背板的时间成本,而获得的成就感却是一样的,这种拖时间的方式有点low。
开放世界的问题说完了,接下来说说游戏的另外一个大改动:战斗系统。从一代单纯的QTE,本代改成了较为复杂的轻重拳带方向的设计,意为制造一个更具节奏动感的战斗风格。虽然一代的战斗我也很喜欢,节奏明快见人就剪刀腿特别带感。
但说道这代的战斗改动,我也是比较满意的。攻击键分成轻重击,加上方向键的操控不断掌控自己与敌人的位置,拉长了战斗时长,但并没有破坏节奏本身,面对多个灵活敌人战斗的时候,也需要一定的反应与策略能力,还是挺不错的。
不过,随之而来的是一个极其严重的问题,就是敌我实力悬殊太大了,使得战斗系统,变成了无双。
一共只有5种敌人,由弱至强。前三阶的敌人,只要周围有台阶差,一个方向键 重击就可以让敌人轻轻碰到台阶栏杆,然后就好像被地心引力莫名其妙的吸住,摔下去跳楼死了。而就算是最高级的敌人哨兵,虽然长得酷炫无比,但攻击频率就跟其他敌人一样低,随便闪避就可以让敌人打不到自己,而对付哨兵,最基础的蹬墙反踢就可以让他掉光大半条的血……要知道,游戏的最终关,也只用面对两个哨兵……
这里举个非常正面的例子,《蝙蝠侠》里对付急冻人的BOSS战就非常出色,玩家每使用一招攻击方式就会让急冻人受到伤害,然后BOSS对该招就免疫了,强迫玩家动脑子使用蝙蝠侠的各种攻击套路来对其造成伤害。《催化剂》也完全可以设计出来这样的敌人,让玩家充分利用周围的场景,做出丰富的攻击形式,但是并没有。
简单来说,游戏在战斗系统上想的很丰富,但没有充满挑战性的敌人,再花哨的招式也白搭。
总结:
可以看到的是,《催化剂》在媒体上的评分不高,玩家的口碑也不算好。能够承认的是,本作并不完美,而且看这个销量……估计更加完美的续作应该是无望了。虽然游戏上的缺点虽然能够很明确的指出来,但是这个游戏让我很满意,一代建立起来的操作流畅感,和优秀独特的艺术风格,在2代非常完美地保留了下来。
加上开放世界和更加复杂的场景,整个游戏在整体上都保持了一种极其优异的舒适感,在游戏过程中,我没有感到丝毫的不适,只有“好美,好爽”。
而且,这种体验在其他游戏里是获得不了的。(也许出门去跑个酷能体验到?但我是死宅啊www)
虽然游戏变成了开放世界,但提供的游戏时间大约也就15-20个小时左右。所以,最后还是那个最实际的问题,玩家会为几个小时独特的体验掏出60刀吗?
这也是为什么沙盘化为什么成为了现在游戏的趋势。即使有一大堆不好玩的冗余重复要素,也得塞进去加长游戏时间,这样主流的玩家群体才会买账。
这可能是dice制作这个游戏产生的利益问题,毕竟,镜之边缘的初代销量摆在那里。
这也可能是玩家的问题,难道花时间、充满收集要素的开放世界游戏真的就比短暂独特的体验更加有趣和“值钱”吗?
不管怎么说,感谢DICE和EA在初代销量暴死的情况下依然做出了催化剂这样并不可能叫座的作品,如今这作,连“叫好”都很少了,但至少,给了我人带来了一段新的跑酷体验,我很高兴。
如同初代,依旧优异的操作手感、艺术风格以及关卡设计
成功的开放世界
-丰富度不足的收集要素
-毫无挑战性的敌人