地牢围攻3修改器(是什么游戏让竟让普京大帝赞不绝口)
地牢围攻3修改器文章列表:
- 1、是什么游戏让竟让普京大帝赞不绝口
- 2、进化,游戏史上最重要的80个创新三
- 3、Google Play 大奖公布:这些获奖应用你用过几个?
- 4、不止能顶半边天,妇女节盘点游戏行业中的杰出女性
- 5、Steam游戏3月份初游戏精选一
是什么游戏让竟让普京大帝赞不绝口
一款能让俄罗斯总理普京连连称赞的游戏究竟长什么样?或许你能在《装甲战争》中找到想要的答案。早在2015年俄罗斯科技展上,俄罗斯总理普京就在现场亲自试玩了《装甲战争》,并且给了游戏很高的评价。
恭喜解锁成就“大帝的赞许”
《装甲战争》由此前开发过《无冬之夜2》、《地牢围攻3》等知名游戏的游戏研发商黑曜石娱乐研发,是一款采用了《孤岛危机》系列的CE3引擎打造的现代战争游戏。这款游戏也是空中网自“战争三部曲”之后引入的又一款重量级军武游戏。
更快的节奏 不蹲坑就是干
如果你是个军武游戏迷,那么初见《装甲战争》,你一定会被它吸引,CE3引擎将游戏的整体画面渲染的十分到位。不同于《坦克世界》等以往的战争游戏,《装甲战争》不再以二战等历史战争作为战场,它描绘的是现代战争,更加先进的载具,更强的性能,这些都依托CE3引擎的强大,展现的淋漓尽致。坦克轰鸣的引擎加上行驶时卷起的尘埃,一切设计都让真实的现代战场得以还原。
得益于CE3的强大性能,游戏的画面渲染效果十分出色,将战场的真实感完全展现
对于大多数军武游戏玩家来说,战争游戏不仅仅是用来竞技的,收集也是重要的一环,能拥有所有自己喜欢的载具可能是每一个玩家的梦想。《装甲战争》出色的载具建模,让所有有此爱好玩家的梦想更加“清晰”,抓住每一个细节部分的设计,配合CE3的出色性能,每一辆载具都被还原了它应有的外貌。
载具的建模绝对能满足那些“细节控”玩家的要求
由于战争环境划分到了现代战争,因此载具的性能都较传统游戏有所提升。其中最明显的就是机动性,传统的载具射击游戏节奏偏缓慢,快慢载具之间速度差距明显,稳扎稳打才是王道。但这样的游戏环境中,往往会出现蹲坑、快慢车节奏脱节等情况。而《装甲战争》中的载具,各个像上了秋名山的AE86,机动性很强,游戏的节奏也因此大幅加快。
现代载具更强的机动性,让游戏节奏非常快
快速的战斗节奏让蹲坑等拖慢比赛节奏的玩法不再适用,进攻成了最好的防守方式。什么你就是要蹲坑?那么不好意思,游戏里添加了“蹲坑强制点亮”系统,当你暴露在对手的视野中时,蹲坑也就没有丝毫意义了,所以,拿出点男儿的血性,不要怂,就是干。
不再有“蹲坑”,游戏中更多的是激烈的对抗
试想在一场比赛中,高机动性能带来怎样的转机?机动性的增强意味着有更快的支援、反击、包围速度,对于比赛双方皆是如此,一旦对方有一路崩盘你可以很快穿插到另一路背后实施包夹。顺风局你的优势和逆风局你的劣势都会被无限放大。更快的节奏,加上现代MBT的高射击精度,将现代战场的战争激烈程度完美演绎出来。
更快的进攻节奏让这种狭路相逢的情况时有发生
更智能的AI 更多样的玩法
PVE的设计也是游戏的亮点之一,与其他游戏的“人机对战”不同,《装甲战争》中的PVE玩法还融入了剧情故事,与其说是PVE,倒不如说是更像团队副本。先做什么后做什么都有明确的步骤,战争不再单调,乐趣无穷。PVE无论胜负都会给予奖励,算是稳赚不赔的一种玩法。
以日常任务形式展现的PVE玩法,更像是团队副本
PVE的加入无疑给《装甲战争》带来了更大的机遇,PVE相对较低的难度非常适合刚刚进入游戏的新兵。这些新鲜的血液或许会通过PVE的玩法喜欢上这款游戏。只有不断的有新鲜血液注入,游戏才能保持常青,更何况乐趣十足的副本可以任选难度,挑战自我,相信有一大批玩家会沉迷其中不能自拔。
难度可选,非常适合新手玩家,能为游戏及时补充新鲜血液
不同于强调与人斗的载具射击游戏,在《装甲战争》中,AI的智商也是出奇的高。军武游戏的爱好者大多是核心玩家,都有着高超的技术和冷静的头脑,是那种扔到战场能当将军的材料,对于AI这种智能对手往往提不起兴趣。
《装甲战争》中的AI被赋予了更高的智能,绝不是普通的AI可以比拟的。由于是程序控制,《装甲战争》中的AI基本上不会出现什么大的失误。比如,这款游戏中MBT的正面装甲和侧面装甲完全不是一个概念,射击角度变成了重中之重,AI在战斗时,绝不会轻易摆角度,让你抓到弱点。
足够智能的Ai,勾起玩家们挑战自我的欲望
既然有这么智能化的AI设计,那么怎么能不让玩家与之一较高下?《装甲战争》还引入了全球行动模式,玩家双方加上超级智能的AI进行三方混战,并且可以无限复活,享受真正的战争快感。
结语
能够彰显男儿热血本热,体验真实战争感觉,所以《装甲战争》能够受到“大帝”的垂青。相较于力求打造最真实最残酷战场的军武游戏,《装甲战争》更像是将战争最刺激、最爽快的精髓部分拿出来打造的快节奏游戏。虽然可能会丧失一些军武游戏的严肃性,但在竞技比赛方面,无可挑剔。
进化,游戏史上最重要的80个创新三
《决斗富士山》里,主角可能被Boss的宠物猎鹰秒杀
■1984年,《决战富士山》(Karateka)带来秒杀(Instant Kill)。
1984年,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用,既然有了生命值,也就有了“秒杀”,即只要一击就耗光敌人的生命值。其实,在游戏里没有生命值的概念之前,所有的击杀都是秒杀,两者并没有区别。有了生命值之后,秒杀才成为一个独立的游戏概念。搞笑的是,秒杀第一次出现在游戏中时,被秒杀的不是敌人,而是玩家自己。
“细胞分裂”系列中,玩家可以用突然袭击的方式秒杀敌人
以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素。在游戏的战斗中,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下。但在两种情况下,主角会被秒杀。第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候,这只鹰有几率一下就把主角打死;第二次则更滑稽,当主角战胜最后的Boss,走向他所要拯救的美丽公主时,如果仍保持战斗状态,就会被公主一脚踢杀,不管所剩生命值还有多少。
幸运的是,在后来的游戏发展中,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头,许多FPS里,射击要害都可能造成秒杀;在RPG中,攻击方式正确也会带来秒杀;带有潜入成分的动作游戏里,突如其来的攻击亦能秒杀敌人。秒杀能给玩家带来巨大的成就感,它是如此深入人心,以至于现实生活中“秒杀”已成为一个被广泛运用的流行词。
《铁手套》的冒险迷宫里,到处散落着食物可以补血
■1985年,《铁手套》(Gauntlet)带来血瓶(Healing Food)。
血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一,不过,它的出现却是因为一款很古怪的游戏。
《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险,为了表现尽量“真实性”,开发者设定,玩家在游戏里会感到饥饿,饥饿的表现就是掉血。游戏中,即便玩家没有遭遇任何战斗,HP也会随着时间的流逝而不停下降。在这种变态的情况下,要是没有补给HP的道具,玩家必然要被活活饿死在迷宫里。于是,血瓶就应运而生:在迷宫里,到处散布着各种加HP的食物,由于每个食物能加的HP相当少,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——“饥饿的迷宫”。
在街机游戏中,拾取加血食物对于战斗进程非常关键
后来,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计,但血瓶这个道具却被保留了下来,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西,这大概是开发者所始料未及的。
《西部律法》里,玩家可以选择多个对话选项
■1985年,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)。
当玩家不再满足于直线型的游戏剧情时,那么就必须给他们选择的机会,选择的最简单办法,就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度。
对话选项源自于1960年代发明的一个人机对话系统,电脑扮演的心理治疗师会对病人提出的不同问题,给予不同的答案。1985年,《西部律法》第一次在游戏里使用这个对话系统,玩家扮演的警长在西部小镇上遭遇各色人等,玩家选择对他们要说的话,然后剧情向不同的方向进展。
类似《秋之回忆》的日本恋爱养成游戏里,有大量对话选项
对话选项的黄金时代是在1990年代,大量日产的交互式小说、恋爱养成游戏出现,仅凭一个对话选项系统加上一系列的图片,就能完成一款游戏,“同级生”、“心跳回忆”、“秋之回忆”等系列都是其中的佼佼者。现在,除了像“逆转裁判”等少数游戏外,对话选项都不再是游戏的主要成分,但仍然是引发分支剧情的重要元素。
在《上海小子》里,当画面出现“RUSH”字样,就可以使用组合技
■1985年,《上海小子》(Shanghai Kid)带来组合技(Combo System)。
组合技可以说是格斗游戏的灵魂,没有一连串的AABB上上下下的组合技,就不会有“街霸”,不会有“拳皇”,不会有“侍魂”,不会有“铁拳”……然则组合技的始作俑者,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个。
组合技是格斗游戏里最重要的部分
街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明,游戏模拟地下拳击活动,主要内容就是不停的按键攻击对方。为了增加乐趣,设计者加入了这样一个环节:游戏里会偶尔出现一个写着“RUSH”字样的对话框,如果抓住这个时机,用两个按键按出一个特定的组合顺序,就能施放强力攻击。虽然两个按键的组合方式极其有限,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣,使之最终发展为一个庞大的流派。在《上海小子》发明组合技一年多以后,“街霸”诞生,可谓适逢其时。
第一款图形化网络游戏《空中武士》
■1986年,《空中武士》(Air Warrior)带来图形化网络游戏(Graphical MMOs)。
最早的文字网游(MUD)一般都是RPG,直到现在,RPG仍是网游的最主流。所以,很多人误以为最早的图形化MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online)、《子午线59》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等,就是最早的图形化网游,可事实并非如此。与《网络创世纪》这样的“90后”相比,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游。
为何网游会从一款二战空战游戏起步?因为相比需要巨大世界设定的RPG,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多。当然,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦。当时,互联网服务只对政府和研究机构开放,所以运营公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系。游戏是典型的“时长收费”,每小时需要花费10美元。玩一天的游戏所花的钱,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动。
《银河战士》的通关密码输入界面
■1986年,《银河战士》(Metroid)带来通关密码(Passwords)。
随着游戏日益复杂,游戏进程被越拉越长,玩家不可能每次都一口气通关,早在1980年代初,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念,将存档写入磁盘。1986年,任天堂在红白机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid),它分为磁碟机版本和游戏卡版本。于是问题出现了:游戏卡里没有可写入芯片,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢?通关密码因此而问世。
在每一关过关之后,屏幕上会出现一组密码。下次再玩,只要直接输入密码,就能进入后面的关卡而不用从头再来。这可以说是一种在万般无奈情况下想出来的简单存盘方式,却几乎统治了整个红白机时代,尤其是对于那些存盘内容并不复杂的游戏,它比后来出现的更先进的电池存盘更加便捷而经济。
今天,各种可写入记忆体非常普及,游戏存盘是一件简单得不能再简单的事情,通关密码也早已没有游戏再用,但昔日游戏设计者为能够记录游戏而采取的种种努力,仍令人感佩。
以不同的时间通关《银河战士》后,会有不同的结局画面,通关时间越短,女主角的装束越性感
■1986年,《银河战士》(Metroid)带来多结局(Multiple Endings)。
由玩家改变结局,是游戏拥有“互动性”,从而与影视、文学等其他文化产品区别开来的一个明显例证(仿效游戏、可改变结局的电视剧“AB剧”曾让大家新鲜一时,但终究未能流行)。不过,第一款拥有多结局的游戏《银河战士》,它的设计者可能没有考虑得如此意义深远,《银河战士》里的多结局,只是对玩家过关成绩的一个奖励评定罢了。根据玩家通关时间不同,结局画面有5种少许改变:如短于1小时,主角会以比基尼美女的形象现身……而超过10小时的话,就是穿着宇航服哭泣的形象了。
国产RPG名作“幻想三国志”系列以其丰富的多结局著称
作为一种奖励机制,动作、冒险、即时策略等类型游戏的多结局为玩家喜爱,但在RPG领域,多结局毁誉参半,有人认为它带来更多的趣味性,也有人觉得这会冲淡剧本的感染力,例如国产RPG的经典“仙剑”一直在多结局和单结局之间徘徊,或许就是制作者纠结的表现。如今,单机游戏DLC(可下载附加内容)的出现,或者能为游戏多结局找到一个完美的结局方案,让愿意看到更多结局的人付钱吧。
《勇者斗恶龙》里,主角在全景地图里行走
■1986年,《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)带来全景世界(Overworld)。
《勇者斗恶龙》被认为是日式RPG的奠基作品,但其实游戏里的绝大部分元素在此前的欧美RPG里都有出现,不过,它也带来了一些真正的创新之处,譬如全景地图。
“英雄无敌”的世界本身就是一张巨大的全景地图
全景地图与游戏里的世界地图(世界地图的出现要更早一些)有所区别,后者仅仅是地图,会标明地点和主角位置。而在全景地图模式下,玩家可以点击选择自己要去的地方,在各个地点之间移动。全景地图可以说是一个微缩的世界,简化了玩家在游戏世界里的移动过程。类似于“魔法门英雄无敌”系列这样的游戏,游戏世界本身就是一张大型全景地图。
《塞尔达传说》的存档界面
■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来电池记忆存档(Battery Backup)。
通关密码解决了不少简单游戏的存档问题,但当遇上大量数据(譬如角色能力数值、装备和道具等)需要储存时,它就变得因过于简单而无法实现了。1987年的《塞尔达传说》开创了一个经典的RPG系列,也首次使用了电池记忆存档技术,为其后一大批游戏带来福音。电池被装进游戏卡,保证对记忆芯片的供电,令游戏数据能在此芯片中长期保存。有了这种可靠的大容量数据储存方法,在卡带游戏机上玩大型RPG、SLG、AVG游戏成为可能。
带有电池和记忆功能的游戏卡通常价格昂贵,玩家拿起它们时需要小心翼翼,最重要的是不能让电池松动。后来,更有极客式的玩家发明了能在极短的时间内更换电池,存档却不会消失的方法。
1995年史克威尔的名作《时空之轮》正式确定了“二周目”的概念
■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来二周目(New Game Plus)。
《塞尔达传说》电池记忆存档带来了另一个创新:二周目。正因为有了存档,玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来,也才能够在此基础上继续进行游戏。任天堂对第二次游戏的、忠诚而执着的玩家给予奖励:新的迷宫,新的宝物位置。虽然《塞尔达传说》发明了二周目,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》(Chrono Trigger)里,这个概念才正式被命名,并且成为其后诸多游戏仿效的对象,周目次数也不仅限于两次。
拥有“无限周目”的iOS平台游戏《无尽之剑》
二周目给出的奖励五花八门,最常见的是简单继承能力和装备,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节、角色等新元素。这是一个很好的延长游戏寿命的办法,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招。在iOS平台上很火爆的动作游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)流程只有短短20分钟,但可以“无限次周目”,堪称把New Game Plus用到了极致。
《塞尔达传说》的迷宫地图
■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来地图(Maps)。
作为以跑迷宫为主要乐趣的游戏,《塞尔达传说》带来了游戏史上又一革新,加入了具有指导意义的地图。此前我们谈到了游戏里的世界地图和全景世界,但其作用只是方便主角观察世界并且移动到不同地点,而事实上,玩家在迷宫中冒险时,更需要一张地图随时指示位置。
用另一块显示屏显示地图是DS游戏的特殊优
在游戏中随时切换的地图带给玩家极大的方便,有些游戏,例如《暗黑破坏神》更是直接将透明地图直接放于画面上方,此外,在地图上标明各种NPC、宝物、关键位置的做法也让探索变得轻松。近年来,随着自动寻路系统被更多的应用到网游中,探索已简单到连地图都可以不用的地步。或许有一天,按图索骥的乐趣也将从游戏里彻底消失吧。
《MIDI迷宫》里,对战玩家用笑脸形象来表示,显得很和谐,与后来的同类游戏大不相同
■1987年,《MIDI迷宫》(MIDI Maze)带来局域网联机对战(Networked Multiplayer Deathmatch)。
地球上最聪明的生物人类必然不能满足于仅以AI为自己的游戏对手。虽然互联网游戏早已出现,但其高昂的费用而令玩家却步。1987年,雅达利ST游戏机上的第一人称射击游戏《MIDI迷宫》开始了一种新的人人对战模式:通过MIDI线将多台游戏机联成一个局域网,由一台游戏机担任主机,创立游戏,其他玩家加入其中。
CS:最著名的局域网对战游戏
游戏机是局域网联机的始祖,但这种玩法却盛行于电脑游戏,多年来,联机形式一直没有大的改变,在此基础上,诞生了红极一时的CS、星际、魔兽对战,乃至整个电竞产业。在欧美国家流行的Lan Party也是源于局域网联机。尽管互联网已能够无远弗届的把每一台电脑连接在一起,但许多人还是喜欢能真切看得见彼此,能吼一嗓子全部队友都能听的见的那种对战。
在《地下城主》里,采用不同武器对付敌人,会令相应熟练度提高,并向相应职业靠拢
■1987年,《地下城主》(Dungeon Master)带来技能熟练度。
1987年发售的《地下城主》在当年带动了一股地下迷宫冒险游戏的潮流,而游戏中首创的技能熟练度系统对其后的RPG和MMORPG,有着巨大的影响。《地下城主》里,角色本身没有职业之分,但其能够发展的能力分为4种,除了现已成为经典的“战法牧”铁三角外,还有忍者(可以将其看作盗贼)。当角色使用某种方法战斗时,相应的技能熟练度就会增加,例如常在队伍前列用剑攻击的玩家,其战士技能熟练度就会增强,特性会更向战士这个职业靠拢。
技能熟练度的概念后来进入几乎所有的RPG,但大部分游戏里,角色的职业是先定好的,技能熟练度并不会对其造成影响,可以说是一种简化的做法。只有少量游戏,例如“地牢围攻”(Dungeon Siege)系列继承了《地下城主》的模式。近年来,在一些网游中也取消了事先设定角色职业,而是让角色在其发展中决定职业取向,相比之下,这种设定更真实而有趣。
《光芒之池》的自定义角色界面
■1988年,《光芒之池》(Pool of Radiance)带来玩家自定义角色(Character Creation)。
虽然游戏给了玩家许多扮演各种英雄人物的机会,但无疑我们最想扮演的,还是自己。如同许多电子游戏元素一样,“玩家自建角色”的概念也来自于桌面RPG游戏。参加RPG桌游的人可以决定自己所属的种族、职业以及能力。当桌游电子化之后,受到技术条件限制,游戏只能给出一个或几个默认角色让玩家扮演或挑选,直到1988年《光芒之池》,游戏才拥有了一个复杂的角色建造系统。 《光芒之池》基于AD&D系统,它的角色建立除了AD&D里原有的名字、种族、职业和能力选项外,还有外貌、装扮等电子游戏特有的选项,玩家第一次能够DIY一个自己喜欢的角色。
“模拟人生”系列里的自定义角色外貌几乎到了随心所欲的地步
自定义角色大大加强了玩家的代入感,为了让游戏里的角色更接近玩家,自定义角色系统日渐复杂,玩家可选择调整的内容越来越多,例如“辐射”系列中,游戏列出大量特有属性供玩家挑选;在《模拟人生Ⅲ》里,玩家甚至可以打造出和自己一模一样的脸庞。网游兴起后,自定义角色更成为不可或缺的系统,网游玩家努力凸显自身特色,不过,出于对外貌美形和装备强力的追求,又往往令大家的样子同质化严重。
《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》里,夜间的敌人更为强大
■1988年,《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》(Castlevania II: Simon's Quest)带来昼夜更替(Day/Night Cycle)。
尽可能的模拟现实世界,是游戏一直在追求的目标,但直到1988年,现实世界中最明显的自然现象——昼夜更替才第一次在游戏里实现。“恶魔城”系列是以吸血鬼为主题的游戏,而吸血鬼是一种对昼夜非常敏感的生物,所以《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》尝试在游戏中加入时间流动、昼夜变化,并且设定在夜里吸血鬼、僵尸等不死生物拥有更强的攻击力和更多的HP。
《魔兽世界》的昼夜只是光线和景色的变化
目前游戏里昼夜变化分为两种:一种涉及到特定时间才会出现的NPC、任务及各种数值的变化等,另一种只是图像和光线不同。例如同为“魔兽”,《魔兽争霸Ⅲ》中的昼夜会对战斗产生影响,而《魔兽世界》的昼夜则只是装饰。从目前的趋势看,设计者们更倾向于让昼夜天气等自然变化对游戏施加影响,令虚拟世界更加真实而有趣。即便在iPhone上流行的小游戏Tiny Wings里,昼夜变化都有了重要的作用。
《人质》里出现的2D“伪狙击模式”
■1988年,《人质》(Hostages)带来狙击模式(Sniper Rifle)。
躲在隐秘处一枪毙敌,那是一种捕猎的快感,狙击模式大大增加了游戏中射击成分的乐趣,如今在大部分涉及枪械的游戏里,总有一支甚至更多的狙击枪和狙击镜。1988年,以大使馆拯救人质为主题的游戏《人质》第一次带来狙击视角,但必须指出的是,该游戏里狙击只是“伪狙击”,在一个圆形的狙击框里出现早就设定好的动态图形,玩家并不能移动狙击框或选择地点进行狙击——毕竟是这是一款早期的2D游戏。
1997年,《无法无天》首次设计了3D的狙击模
真实的狙击模式是在3D游戏出现后诞生的,1997年,西部题材的射击游戏《无法无天》(Outlaws)首次设计了3D的狙击模式,玩家可以选择画面中任何一处,用狙击镜放大后进行射击。这时,狙击的乐趣才被真正发挥出来。
《波斯王子》的动作是以乔丹·麦奇那的兄弟为模特进行动作捕捉得到的
■1989年,《波斯王子》(Prince of Persia)带来动作捕捉系统(Motion Capture)。
20年前,“《波斯王子》之父”乔丹·麦奇那(Jordan Mechner)拿着一台手持式摄像机,他的兄弟则对着镜头蹦来跳去的做出一系列动作,就此完成了游戏史上第一次动作捕捉系统的实践。虽然动作捕捉的条件简陋,但在此基础上制作的《波斯王子》动感十足、效果不凡。《波斯王子》的这一创举在当时堪称超前,因为2D游戏大行其道之时,大部分设计师认为人物动作仅凭电脑设计就能搞定,用不着动作捕捉这么麻烦。
如今《波斯王子》的动作捕捉更加专业和精确
3D游戏兴起后,仅用电脑再现真实人物的动作变得难度很大。动作捕捉开始被广泛运用,技术也日益先进,除专业的设备之外,有实力的游戏商甚至聘请动作明星来演示动作,例如甄子丹在《鬼武者3》,吴奇隆在网游《鹿鼎记》里都担当过动作捕捉演员,华丽的阵容早非当年麦奇那和他兄弟自拍自演时所能比拟。
Google Play 大奖公布:这些获奖应用你用过几个?
和往年一样,App Store 公布 年度最佳 的当天,Google Play 应用商店这边也同步选出了本年度热门的 Android 应用、游戏以及其它受欢迎的电影、音乐与图书,此外还单独设立了「用户选择奖」来让用户自行投票评选出自己最喜欢的那一款。
由于这份榜单只收录了 2019 年内上架 Google Play 的应用与游戏,国内 Android 用户可能会对其中的不少内容感到陌生。不过既然是 Google Play 官方和用户共同评选的结果,这当中肯定也有不少值得我们尝试的应用和游戏。
在这篇文章中,我们就来一起看看 Google Play 的「年度最佳」。
这些应用获得了年度最佳
用户选择奖:Video Editor - Glitch Video Effects
正如这款 App 的名称一样, 最受用户欢迎的应用是这款视频编辑应用,今年短视频的热潮同样席卷了海外市场,而 Video Editor 这款应用可以非常方便地帮用户制作出具有故障美学的视频,风格独树一帜;基础功能方面也不弱,支持简单的视频剪辑功能,导入视频后经过简单的处理就能快速发布到视频网站或社交平台。
虽然应用内部有很多需要付费才能解锁的视频效果,如果希望经常使用或者不希望视频带有水印,就得花上 $9.9/ 年购买 Pro 版本,不过这依然挡不住人们对这款应用的喜爱——和隔壁的 Apple 一样,今年 Android 的用户选择奖也是属于「短视频」的。
年度最佳应用:Ablo
一款主打「和新朋友聊天」的 App,应用会为用户随机匹配不同国家和地区的好友,双方可以使用擅长的语言进行对话或是视频电话,内置的翻译器则可以帮助双方打破沟通障碍,是一款满足社交好奇心的 App。
最佳日常应用
Appy Weather:Windows Phone 时代经典天气 App 今年在 Android 平台迎来了重生,应用内大量采用卡片式信息流与圆角设计,颇有 OneUI 的味道。
Morphin:可以让你的头像添加在热门 gif 表情包中的人物上,简单且容易上手,只是需要获取相貌就免不了会有关于隐私问题的担忧。
Curio:收听报纸等杂志的播客 App,资源还算丰富,主流实体纸媒如《金融时报》《经济学人》等都有相关的有声资源,适合播客/阅读爱好者。
Endel:白噪声 App,可以与 Google Fit 数据联动,当你佩戴智能穿戴设备时会实时检测你的身体情况来匹配适合你的白噪声。
Boosted:To-do App ,对于采用任务管理与计时器结合的可视化图表设计,在让人感到轻松的同时也能提高效率。
Post-it:一款可以帮助你整理你的实体便利贴的 App ,来自便利贴的发明方 3M 公司,内容识别正确率很高,可以完全按照你粘贴便利贴的样式生成你的电子版本,对于经常在日常生活中使用便利贴的人来说是一个非常方便的整理 App。
最佳自我提升应用
Peloton:健身 App ,被《福布斯》杂志评价为「健身 App 中的 Netflix」,支持通过 Chromecast 投放在电视上进行锻炼这一点可能会解决一大批用户的痒点。
Scripts:语言学习 App ,不同的是 Scripts 致力于帮助用户「写得规范」:这对于有学习方块文字(中文、日文以及韩文等都属于方块文字)需求的人来说更加重要,但作为儒家文化圈绝大多数人都从小习惯的存在,对于这种需求可能并没有什么实感( Alan 英国的同学就经常吐槽中文与韩文的写法)。
Smarter:这是一款让你通过各种小游戏来锻炼你的记忆力的游戏,意外的很让人放松。
Wisdo:主打「摆脱自闭」的社交 App ,鼓励你分享与他人自己的经历并寻找自己的朋友。
Down Dog:适合第一次接触瑜伽的新手学习的入门瑜伽教学 App。
最佳趣味应用
21 Buttons:一款主打时尚穿戴的社交 App ,无论是界面设计还是交互上都很像 Instagram ,但现在更多的时尚博主会选择在 Instagram 这样拥有更多流量的平台运营自己的账号,所以很难说 21 Buttons 这样的 App 会不会又是昙花一现。
Concepts:一款全平台的绘图应用,独特的色轮设计让你可以更加快速精准地选择色号,同时这款 App 也对 Android 平板/Chrome OS 设备做了优化,这点值得点赞。
Enlight Pixaloop:神奇的动画效果 App,即使你没听说过这款 App,如果你经常浏览 Instagram 你也一定被它的广告所展示的神奇的效果所惊讶过。它可以让静止的照片通过一定的处理「动」起来。你甚至可以让罗马斗兽场转起来(开发者基于 Tensorflow 机器学习技术开发出的算法能让普通手机用户在短时间内创造出令人惊叹的动画效果,但收费价格过于昂贵也被不少用户吐槽,作为 Android 用户还是可以尝鲜一下免费版本的神奇效果呢。
「宝藏」应用
这一部分的获奖应用都是过去一年中在那些 Play 应用商店中悄然积累了不少粉丝数量的应用,它们可能并没有太大的市场声量,但喜欢它们的用户往往都会发自内心的被这些应用的闪光点所吸引。
Big Bang AR:正如名字一样,是一个可以让你通过 AR 来看到宇宙大爆炸初期的各种行星模型的 App ,在让你保持好奇心的同时为你讲解我们生活的宇宙最原始的秘密:跟着语音的指示,你可以将原始的奇点放置在你的手中,一步步的变成现在我们看到的样子。这款 App 为欧洲核子研究组织(CERN)与谷歌文化与艺术(Google Arts & Culture)联合开发,保证了足够的专业水准。
Hipcamp Camping App:一款帮助用户选择露营地的 App。
MashApp:类似于 TikTok 的短视频 App ,更加侧重社交属性。
MASSE:众包项目推荐 App 。
MelodyVR:通过 VR 来观看演唱会现场,主打「身临其境的现场体验」。
游戏:经典 IP 与独立游戏的角逐
2019 年新涌现出许多知名 IP 在 Android 平台推出的衍生游戏,如曾在 PC 端非常受欢迎的 Dota 自走棋以及使命召唤系列,都无一例外推出了移动端版本;还有如《哈利波特:巫师联盟》这样在原有 IP 上创新玩法的存在。 具体到 Play 商店的获奖情况:
用户选择奖:《使命召唤》手游
由天美工作室开发的使命召唤手游获得最多用户的投票,IGN 7.7 分的评价也为这款备受期待的游戏做了品质背书。
除去手机 FPS 游戏相较于键鼠与手柄的诸多缺点之外以及游戏本身不支持手柄操作之外,主机端备受好评的 PVP 各种能改变战局的「召唤道具」玩法以及黑色行动系列的僵尸模式(国服手游暂未上线)都还算原汁原味的移植到了手机平台,还加入了热门的「吃鸡模式」,游戏画面效果也属上乘。
即使你不是「使命召唤:现代战争」系列的情怀玩家,也会在游戏中体验到使命召唤系列独有的那种战场节奏带来的快感。
最佳竞技游戏
Brawl Stars《荒野乱斗》:《部落冲突》系列与在《海岛奇兵》的工作室的新作品,保持了一贯的优秀动画设计的水准。
Rumble Stars Football:《雷鸣之星足球》:足球主题的即时 PVP 游戏。
Tacticool - 5v5 shooter:策略游戏,干员的设计与武器设定让人很难不想起《彩虹六号:围攻》,氪金系统是玩家普遍吐槽的问题。
Tennis Clash: 3D Sports:3D 网球游戏,打击感好评。
最佳独立游戏
Ailment:像素风横版射击游戏:你扮演宇宙飞船失事之后的最后一名船员,在与敌人战斗的同时找出真相。
CHUCHEL:《机械迷城》工作室 Amanita Design> 新作,画风可爱的喜剧冒险游戏。
Grimvalor:横版 RPG 游戏,只是需要氪金才能获得更多的剧情章节,或者你有 Google Play Pass
Stardew Valley:非常休闲的像素风农场养成游戏,但售价$7.99 价格还是让人肉疼,不过同样加入了 Google Play Pass 阵容;目前没有中文版本(未来可能会由腾讯代理)。
Tiny Room Stories: Town Mystery:解密游戏,独特的立面体视角让人眼前一亮,解密的谜题也足够吸引人,精细的建模让每一个场景都可以充当你的壁纸。
最佳休闲游戏
Angry Birds Dream Blast:怒鸟主题的消消乐游戏。
Diner DASH Adventures:餐厅养成游戏(有种分手厨房的即视感……
Golf Peaks:解谜类游戏:虽然名字是高尔夫,但你需要通过「改变地图地貌」来让高尔夫球进洞来获得胜利(……?)
Mario Kart Tour:任天堂的移植手游,对新手而言手感可能会「劝退」;但习惯之后老任游戏出色的剧情与游戏养成元素还是会成为你喜欢上这款游戏的理由。
Vineyard Valley:养成元素和消消乐结合的庄园养成游戏。
最佳创意游戏
Assassin's Creed Rebellion:《刺客信条》主题的手游,更加注重策略在战斗中的运用,融合了部分基建养成元素。
Auto Chess:多多自走棋的 Play 版本。
The Elder Scrolls: Blades:背景设定在中世纪的即时战略游戏,不支持中文。
Minit:每局时间被限定在 60 秒的点阵风格小游戏,《王权》开发团队出品。
Archero:一款休闲类地牢射击手游,有着 roughlike 的随机模式和丰富的武器系统。
最后,在提名名单中 Niantic 与 WB Games San Francisco 共同开发的增强现实手游《哈利波特:巫师联盟》也收获了很多关注——相信喜欢增强现实类(AR)手游的玩家一定不会对 Niantic 这家公司感到陌生,2016 年 Niantic 因为开发出火遍全球的现象级手游 Pokémon GO 出名,更早之前还有 Ingress 这样的优秀手游作品。
由于目前这款游戏仍然在中国大陆大部分地区锁区,导致无法正常获取游戏道具,如果你对于 AR 类的游戏感兴趣可以移步同门出品的 Ingress Prime,说不定你还可以在健身的同时结识到许多朋友呢。
不止能顶半边天,妇女节盘点游戏行业中的杰出女性
一年一度的三八国际妇女节即将到来,在此我们要向游戏行业中的女性表达敬意,正因为有他们的存在,游戏行业才像今天一样百花齐放。
据Crunchbase公布的数据,业界中有312家公司至少都有一位女性创始人,其中包括2006年创立大型多人社交游戏工作室Kabam的Holly Liu这样的杰出华裔女性。
但其实早在20世纪60年代,美国有一位名叫Mabel Addis的老师就编写并设计了可能是世界上第一款基于计算机的文本冒险游戏——《The Sumerian Game》。
为了庆祝今年的三八国际妇女节,外媒VentureBeat总结了一份现今行业中杰出的女性游戏人名单,在名单中有设计师、程序员、学者、企业高管和职业选手等。
我们从其中选取了一些典型的代表,以字母顺序排名如下。
Tina Amini IGN主编
Tina Amini从2009年开始就为Kotaku等网站撰写文章,后来被游戏网站IGN聘请担任主编一职。
作为一名女性,他在男性主导的游戏媒体中获得了显著的成就。
Tracy Fullerton 南加州大学教授
Tracy Fullerton在以培养顶尖游戏人才而闻名的南加大担任教授,她撰写了一本名为《游戏设计工坊》的教材,并在学校中担任跨学科的游戏项目主任一职。
她还开设了南加州大学游戏创新实验室,制作了包括《云》《流》《达尔富尔正在死去》《夜之旅》在内的多款游戏。
Amy Hennig Skydance新媒体总裁
数十年来,Amy Hennig曾工作于顽皮狗、任天堂、EA、Eidos等公司。
她是“神秘海域”系列编剧,当前在Skydance Media担任新媒体总裁一职。
金世娟 电竞选手
电竞选手金世娟,擅长玩《守望先锋》,她在游戏中的ID是Geguri,在2016年时,由于她鼠标操作相当精准,以至于有专业选手质疑她使用辅助瞄准软件,后来她通过以在一间有严密监控的房间中直播的方式自证了清白。
2018年,年轻的金世娟与上海龙队签约,成为了《守望先锋》项目中首位女性专业选手。
Holly Liu,Kabam联合创始人
Holly Liu当年和同事创立Kabam时,重点放在社区应用方面,当公司转型到游戏后,很快就成为了一家价值10亿美元的初创公司。
Holly Liu还是热门策略手游《亚瑟王国:北方之战》的首席设计师。2017年,Kabam分拆后,她去了知名孵化器机构Y Combinator,最近,她加入了游戏发行商Animoca,并成为了加州大学伯克利分校信息学院董事会成员。
Nika Nour,IGDA基金会执行总监
Nika Nour曾经做过为政府部门解释技术的工作,后转行宣发,最早是互联网协会,然后是娱乐软件协会,现在是IGDA基金会。IDGA的全称是国际游戏开发者协会,是全球最大的非盈利游戏开发者组织。
Nika Nour还担任一家电竞公司的首席战略官一职,当前她正在加州大学尔湾分校攻读博士学位,还曾完成两项铁人三项赛项目。
Jade Raymond,谷歌资深副总裁
Jade Raymond是前育碧制作人,她在育碧蒙特利尔期间曾参与开发《刺客信条》,还创立了育碧多伦多,后来加入EA,并开始制作游戏节目。
现在他是谷歌资深副总裁兼Stadia游戏和娱乐业务的主管。
Bonnie Ross,微软343工作室主管
Bonnie Ross从1994年就开始担任PC体育游戏的制作人,她参与了包括《动物园大亨》《地牢围攻》《反恐精英》《战争机器》《疯狂世界》和《质量效应》等游戏的开发。
但她真正成名之作还是带领团队开发了科幻FPS“光环”系列,并成功的推出了系列的书籍和电影。
Kellee Santiago,Niantic开发者关系主管
Kellee Santiago毕业于南加州大学电影艺术学院,获得了互动媒体编程专业的学士学位,她曾与陈星汉一起开发了解谜游戏《云》,并在毕业后共同创立了thatgamecompany公司。
她后来加入谷歌Play,现在负责《宝可梦Go》开发商Niantic的开发者关系,她还与人一起创立了Indie Fund,一家专门投资独立游戏研发的机构。
Shannon Studstill,谷歌Stadia新工作室负责人
3月5日消息,据外媒报道,谷歌宣布,索尼旗下圣莫妮卡工作室创始人兼负责人Shannon Studstill已经加盟公司,并将在加州开设一家新工作室,负责为Stadia打造独占游戏。
Shannon Studstill一手打造的圣莫妮卡工作室凭借“战神”系列曾为索尼历代主机打下江山立下汗马功劳。
Kim Swift 谷歌Stadia游戏设计总监
Kim Swift曾在Valve游戏《传送门》担任开发团队负责人兼关卡设计师一职,此后还参与了《求生之路》和《求生之路2》的开发,然后离开Valve,换了几份工作,包括亚马逊和EA。
现在她在谷歌Stadia项目担任游戏设计总监。
Steam游戏3月份初游戏精选一
这个月的游戏比较多,也比较杂, 我也是测试之后感觉还可以才展现给大家,避免不必要的踩坑,大家可以看看仅供参考。
爆炸球:编年史是3D平台游戏的异数,它有收集马拉松转盘! 在执行任务,收集物品并搜索各种(不准确的)历史事件中的秘密时,成为大无畏的英雄
游戏画面:❤❤❤❤❤
难易程度:❤❤❤
自由度:❤❤❤❤❤
小编: 这个游戏感觉在主机平台感觉比较好,属于休闲游戏,键盘控制性稍微差一点,但是不明显,适合亲子和小朋友一起玩。
爆炸球
Scrapnaut(残片)是一款采用俯视视角的蒸汽朋克风基地建设生存冒险游戏。探索各种各样的生态世界,处理氧气,管理农场,发电,建造住所,等等!
游戏画面:❤❤❤❤
难易程度:❤❤❤❤
自由度:❤❤❤❤❤
小编:这款游戏可以说是进阶版的“饥荒”单机版。也许也是因为是单机版,所有关注度很低,尤其是名字,翻译略微尴尬,废品? 废物? 残片?总之这个名字就不讨人喜欢。但是如果你是喜欢饥荒的,探索,建设,游戏迷,这个游戏不妨试一下,或者看一下我的视频素材作为参考。
Scrapnaut(残片)
《Foregone》放弃是一款流畅快节奏的 2D 动作平台游戏,融合了传奇的战利品和令人惊叹的像素美术。收集各式各样的强大武器,解开充满遗憾和阴谋的精彩故事,一路打败成群的敌人以拯救卡拉甘。
游戏画面:❤❤❤
难易程度:❤❤❤❤
自由度:❤❤❤
小编:这个款游戏如果说是死亡细胞的DLC也为过,男性人物变成女性人物,多了几个科技树,但是可玩性依然还是很棒的。
放弃
Hani哈尼 是一种类似地牢围攻的游戏,通过结合各种技能和手工制品来探索地牢。
游戏画面:❤❤
难易程度:❤❤
自由度:❤❤❤❤
小编:这款游戏是最被低估的一款游戏,技能和物品都很精良,期待后期能在优化一下画面,和人物建模就更好了。唯一不足就是不是汉化。期待汉化。
Hani
《毁灭全人类》(Destroy All Humans!)是一款外星人入侵题材的动作冒险游戏,由Black Forest, Pandemic制作THQ Nordic发行。毁灭全人类游戏中玩家将扮演邪恶的外星人——137号隐藏者的形象让1950年代的地球人类恐惧不已。大肆收割人类DNA,推翻美国政府。使用各种外星武器和精神能力消灭弱小的人类。驾驶飞碟,将他们的城市夷为平地!踏出征服人类的第一大步!
游戏画面:❤❤❤❤❤
难易程度:❤❤❤
自由度:❤❤❤❤❤
小编:这个款游戏是因为有更新补丁才玩这款游戏,主要也是对很早期的一款电影致敬。游戏不必说做得非常给力,当个外星人又如何。
《毁灭全人类》(Destroy All Humans!)
总结:以上就是3月份的精品游戏之一,如果感觉不生动,可以看看我制作的视频,如果感觉好玩就可以入手,感觉还是无法接受,那就请期待我一下次的游戏视频吧。
如果有什么建议可以在评论区提出,我会虚心接受,谢谢。
你的关注是我最大的动力 谢谢!!!