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龙腾世纪2中文补丁(3DM速报:圣歌2.0停止开发,赛博朋克2077补丁延期)

导读 龙腾世纪2中文补丁文章列表:1、3DM速报:圣歌2.0停止开发,赛博朋克2077补丁延期2、暴雪是如何挽救暗黑破坏神3的?3、质量效应:仙女座海量细节曝光 PC版比前作更赞4、Epic商店:暴雨

龙腾世纪2中文补丁文章列表:

龙腾世纪2中文补丁(3DM速报:圣歌2.0停止开发,赛博朋克2077补丁延期)

3DM速报:圣歌2.0停止开发,赛博朋克2077补丁延期

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大家好,我是米瑟

画饼的亡!《圣歌》2.0宣布停止开发;《赛博朋克2077》1.2补丁宣布延期,别怪我,赖黑客!

1、画饼的亡!《圣歌》2.0宣布停止开发

EA,我日你先人!(出自《亮剑》林参谋)

前有宣传大骗唬人捞钱,后又承诺重做稳住局面,《圣歌》2.0折腾了一年,没事给你发个日志、画个设定。欸看着一副渐入佳境、欣欣向荣,但没想到吧?EA去年末审核完直接给它砍了,审之前还说,做得好就扩招团队…老实讲Bioware,这一年你是不是压根就没做过(狗头)?

今天开发商Bioware Austin执行制作人Christian Dailey宣布,《圣歌》的重制工作已经停止,游戏的在线服务仍会继续下去。未来,Bioware将会专注于《龙腾世纪》和《质量效应》新作,同时继续为《星球大战:旧共和国》提供高质量更新。

别的我不好说,在座要是有买了五百多“黎明军团版”的,骂,都算是客气。17年E3上一部“钢铁侠模拟器”宣传片加上持续更新的承诺,唬了多少人下血本只为提前体验,你这一句“停了”,留下个半吊子跑路,这些真爱粉的损失如何挽回?从公布开始一直骗到如今,以后还有人信你鬼话么。

强撑一年,《圣歌》终于还是倒了,也只发了片儿的新《龙腾世纪》、《质量效应》,这俩饼,画饼的亡,接着好好画嗷。

2、《赛博朋克2077》1.2补丁宣布延期,别怪我,赖黑客!

一号饼王扑街,二号饼王CDPR又出了问题。

今天半夜蠢驴宣布,《赛博朋克2077》的1.2更新补丁将延期至三月下旬推出,补丁也能跳票,可真有你的。关于跳票的原因,CDPR将其归结于本月初工作室 IT 架构所遭受的黑客攻击,以及1.2补丁本身的大体量。

蠢驴表示,1.2版本设定的目标超越以往,将为游戏各方面带来诸多改善和修复。前两天有玩家发现CDPR正在测试新补丁,我还以为就这两天了呢,没成想还是玩不过你啊。这补丁也延了,那免费DLC还得等多久呢?

新闻一句话

1、英伟达财报公开,矿工买走至少1亿刀显卡

英伟达公开了2021财年第四季度及全年财报,季度营收50亿刀(净利润14.57亿 ),大涨41%,全年营收166.75亿刀(净利润43.32亿 ),两个字“赚翻”!同时官方也指出,第四季度矿工们贡献的收入大概有1亿到3亿美元。

2、《血源:诅咒》制作人山际真晃离职SIE Japan

曾担任《血源:诅咒》、《东京丛林》制作人的山际真晃宣布将于本月底离职索尼互娱Japan Studio,他仍会继续努力创造游戏,并感谢了玩家们的支持。

3、国内首个Switch破解侵权案宣判,赔偿腾讯30万元

国内首个Switch破解侵权案近日宣判,被告方钟楼某商铺需立即停止侵权,并赔偿腾讯30万元。

4、《黑帝斯》获首届“基佬游戏大奖”年度游戏,LGBTQ专家评选

《黑帝斯》斩获了首届“基佬游戏大奖(Gayming Awards) ”的年度游戏桂冠,该奖项由LGBTQ 游戏业专业人士组成的国际评审团参与选出。

暴雪是如何挽救暗黑破坏神3的?

一款好的产品在上市之后还要经过多年的打磨与雕琢才能成为经典,暗黑破坏神3就是如此。在经历了上线初期无数玩家的诟病到夺魂之镰资料片的绝地翻盘,游戏总监Josh Mosqueira功不可没,下面要说的就是他的故事。

本文来源kotaku(点击查看原文),翻译凯恩之角 雪暴君,转载请注明出处!

译注:这是从Jason Schreier 9月5日即将推出的新书《热血,汗水,及像素》中节选的片段,该书还会讲述10款不同游戏的幕后故事,包括暗黑破坏神3,神秘海域4以及星球大战1313。

2012年5月15日,世界各地成千上万的人登录战网客户端,疯了一样狂点暗黑破坏神3的开始按钮,这是一款暴雪开发近十年的作品。粉丝们已经耐心地等待着这一刻,掰着指头一天天地数着,直到他们可以再次在哥特式幻想的地狱中疯狂地点击恶魔。但是,就在太平洋时间5月15日的正午,暗黑破坏神3正式推出时,玩家们加载游戏时发现一个模糊的而令人沮丧的消息映入眼帘:

服务器正忙,请稍后再试。(错误37)

在经历了十年跌跌撞撞的开发之后,暗黑3终于亮相了,但是却没有人可以玩上。有些人放弃了,转身去睡觉了。而其他人则在不断地尝试。在一小时后:

服务器正忙,请稍后再试。(错误37)

于是“错误37”变成了网红符号,在无数的互联网论坛里这个符号如雨后春笋般涌现出来粉丝们在发泄他们的沮丧。暗黑破坏神的玩家早已经质疑过暴雪决定把暗黑3做成实时在线的需求 - 很多人将这一决定视为对盗版的恐惧 - 他们觉得那是一个糟糕的主意,现在服务器的问题就证明了这一点。这让粉丝们想象如果他们玩的是线下版本,他们可能就已经在新崔斯特瑞姆畅游了,而不是在费尽心思琢磨什么是错误37。

而这一刻在加利福尼亚州尔湾市的暴雪公司总部,一组工程师和现场操作人员坐在他们自称“作战室”里忙作一团。暗黑3的销量卖得比他们最疯狂的期望还要高得多,但他们的服务器却无法处理如洪水般涌入的玩家。大约到了凌晨1:00(太平洋时间),暴雪发布了一个简短的消息:“ 请注意,由于流量过大,登录以及角色创建可能比正常情况下慢....我们希望能尽快解决这些问题,感谢您的耐心。”

而在几英里之外,尔湾的大商场里,暗黑3开发团队的其他人却跟本不知道玩家们登录不了他们的游戏。他们正忙着聚会。数以百计的铁杆粉丝们,穿着有棱有角的盔甲拿着巨大的泡沫战斧来参加官方的暗黑3发售仪式。暴雪的开发人员在签名之后穿过了熙熙攘攘的人群,这时候他们开始听到粉丝们关于服务器过载的窃窃私语。不久之后,他们证实了这一点。

“这真的是让大家措手不及,”暴雪的Josh Mosqueira说。“现在想起来很好笑。这样一款备受瞩目的游戏 - 要怎样才能让所有人都意料不到呢?我还记得在开会的时候,大家说的是,‘我们真的准备好了吗?好吧,让我们把预期(销量)翻倍甚至是三倍吧“。而最终证明,即使是这样也是非常非常保守的估计”。

当天晚些时候,为粉丝们再次试图加载暗黑3时,他们发现了另一条模糊的信息:无法连接到服务或连接被中断。(错误3003)。错误3003并没有像之前的那个代码那样迅速流传开来,不过令人好奇的是其余的2966项错误是如何避免的。到了第二天,错误37再度出现,伴随着其他一系列的服务器问题,持续的困扰暗黑3的玩家们。暴雪的作战室里围满了7*24小时连轴转的疲惫工程师,他们不断地喝着咖啡,试图找出增强他们的网络的办法。

在48小时之内,他们稳定住了服务器。虽然错误仍然会偶尔出现,但在大多数情况下,人们现在就可以进去玩游戏了。5月17日,在事情已经解决之后,暴雪发出了致歉声明。“我们被大家的热情打败了,”他们写道。“我们深感遗憾,你打倒恐惧之王的旅程没有被恶魔们怪物所挫败而是被凡人的硬件所阻。”

最后,世界各地的人们都可以玩上暗黑3了。跟它的前辈一样,暗黑3会让你建立一个角色,然后去砍翻沿途的各种恶魔,最后入手大把牛逼闪闪的战利品。你会根据自己选择的职业(法师,恶魔猎手等)逐步解锁技能。你会随着自己打通的一个个地下城逐步变得强大起来,所有的这些都是程序随机产生的,所以没有任何路线是相同的。初步看起来,这就是粉丝们一直在翘首以盼的游戏。

然而,在发售的几个星期后,玩家会发现,暗黑3存在一些根本性的缺陷。与怪物的厮杀过程是令人满意的,但难度上升太快。传奇物品的掉落也很少。最终使得游戏太具有挑战性。而且,也许最令人沮丧的是,战利品系统似乎围绕着游戏中的拍卖行来进行,在暗黑3玩家们可以使用真实货币购买和出售强力的装备。这个有争议的系统使得暗黑3好像变成了一个可怕的“有钱才是大爷”的游戏,让你的角色变强最好的方式不是玩游戏而是在暴雪网站上输入你的信用卡号码。

自打1991年暴雪成立以来,这家工作室已经打造了自己的金字招牌,包括标志性的魔兽争霸和星际争霸。当你看到一款游戏带有锯齿状蓝色的暴雪标志时,你就知道你得到的东西将是无法比拟的。随着暗黑破坏神2于2000年发售,暴雪已经定义了动作RPG游戏,这一款游戏让数以百万计的青少年聚集在一起通宵达旦地在局域网上战斗消灭无数的恶魔以期获得那飘忽不定的乔丹之石。暗黑破坏神2被广泛认为是有史以来最好的游戏之一。而现在,在2012年5月,其续作暗黑3推出时暴雪遭遇到了公司此前从未经历的东西:公关失败。甚至,在错误37之后,他们遇到的问题才刚刚开始。

Josh Mosqueira一直讨厌蒙特利尔的冬天。这位墨西哥和加拿大混血拥有浓浓的混合口音,他早年曾在加拿大军队黑卫士兵团中服役。Mosqueira在游戏业界职业生涯的早期岁月是在为游戏发行商白狼撰写角色扮演游戏。在制作了几部作品之后他来到遗迹娱乐并在温哥华度过了七年的时光。之后Mosqueira横跨加拿大转移到育碧在蒙特利尔的工作室为孤岛惊魂3工作,那里冬季的气温会下降到比任何人类宜居城市都要低好几度的地步。

在2011年2月下雪的一天,也就是在错误37发生一年多前,Mosqueira接到Jay Wilson的电话,这是他在遗迹娱乐认识的一个老朋友。现在Wilson在加州尔湾市为暴雪娱乐工作,他们正在为暗黑3寻找一个新的首席设计师,Wilson本人则是暗黑3的游戏总监。来自育碧的人曾申请了这个职位,所以Wilson想问问育碧那边的情况是怎么样的,公司的文化如何。这位应聘者是否适合这个位置?两个老朋友开始聊了起来,最后Wilson提出了另一种选择:为何不让Mosqueira接受这份工作?

Mosqueira表示,他要想一想。他走到窗前看着窗外,那漫天飘落的雪花,然后他意识到其实自己并没有太多可想的。“ 过了两个半月,我走进了暴雪总部成为了暗黑3家用主机版的首席设计师,” Mosqueira说。他的工作是领导一支非常小的团队 - 一开始包括他在内就只有三个人 - 他们的工作就是将暗黑3移植到Xbox和PlayStation游戏机。这对于暴雪来说是一次惊天之举,因为多年来他们都不曾在主机上开发游戏了,他们仅在PC和Mac推出自己的招牌之作比如魔兽世界 和星际争霸2。而对于暗黑3,暴雪的领导人终于看到了一个机会来探索游戏主机上的巨大世界。

Mosqueira和他的团队落户到办公室的一角,开始设计原型,试图找出如何让暗黑3在手柄上拥有不错的操作手感。暴雪给了Mosqueira的团队一切自由,让他们可以自主地对主机版本进行任意的更改,而他们也利用了这样的自主权,对每个职业的技能进行了改动以适应他们的手柄操作方案。“很多时候主机上的技能感觉不太一样,因为你的专注点不在你的鼠标身上而是在你的角色身上,” Mosqueira说。“所以我们基本上就是要调整游戏中的每一个技能。”

时间来到2011年年底,暗黑3 PC的团队开始开发冲刺阶段准备在来年春季推出游戏,Mosqueira和他的同事们而暂停了主机项目转而去帮助他们的同事们完成游戏。“我们三个人 - 在那个时候我们已经有了八个人了,都是刚到暴雪的新人,我们觉得这是我们必须要做的事情,” Mosqueira说。“我们希望能成为暗黑3中的一部分。这将是非常令人兴奋的。这将是暴雪历史上一个重要的时刻,而我们为成为其中的一份子而骄傲。”

然后时间来到了2012年的5月,暗黑3推出了,错误37以及后续问题来让暴雪一团糟,他们试图稳定住服务器。而这个时候Mosqueira和他的组员们又回到了家用机版的开发工作中,暗黑3的其他设计师则开始尝试解决游戏里更深层次的问题。玩家们显然是对战利品系统感到不快的,但是到底在哪个方面做错了呢?暴雪如何才能使暗黑3的游戏后期能像暗黑2那样吸引玩家,让玩家们即使已经打通了游戏依然还会选择花上几百个小时来与恶魔的战斗收获战利品?

开发者意识到,最大的问题是游戏的难度。暴雪的设计师们最初建暗黑3的难度系统是完全镜像暗黑2的,你会从普通难度打通一次游戏,然后在噩梦难度再完全一样地通关一次,之后还有同样的地狱模式在等着你。暗黑3完全复制了这一结构并引入了第四难度,炼狱。这是转为已经达到等级上限后的玩家准备的,炼狱难度极高,手里没有最顶级的装备是不可能打过的。但是,暗黑3的设计是只有在炼狱模式下才会掉落最好的装备,这就导致了一个鸡生蛋蛋生鸡的困境。没有炼狱出产的装备你怎么打炼狱?

当然还有一个选择:拍卖行。如果你不想头硬一直去撞那堵名为炼狱模式的墙的话,那么你用真金白银来获得更好的装备,这与大多数玩家们想要做的事情是完全相反的。其结果是,一些狡猾的玩家找到了系统的漏洞。由于暗黑3的随机数发生器的机制,从一个强大的敌人手里获得的战利品的机会并不比砸掉一堆瓶瓶罐罐得到战利品的机会要多多少。一旦玩家们意识到了这一点,他们就会开始马拉松式的赛跑,一路风驰电掣只为砸掉那些瓶瓶罐罐。这当然没有乐趣可言,但却是可以赚到真金白银啊。

在未来几个月暴雪遇到的问题是人们对在游戏里赌博更感兴趣而不是去玩游戏,他们竭尽全力地想要解决这些问题。从5月15日到8月底,暗黑3的开发团队大概发布了18个免费修正补丁和修复程序来修复的bug,调整人物技能,以及解决来自玩家们的各种投诉。其中最大的补丁,于2012年8月21日发布,它增加了一个称为巅峰等级的东西,将让玩家在达到等级上限之后还可以变得更强。这也让炼狱模式的难度变得更低,并添加了一大堆传奇物品特效,好让传奇物品的入手让你更有成就感。

但是暴雪知道这些补丁只是一些绷带,临时性的解决方案,只是为了玩家多去杀怪而不是砸罐子。暗黑3身上依然还有很大的伤口,它需要大量时间来缝合起来。

在暴雪尔湾总部的操场上树立着一个巨大的魔兽兽人雕像。环绕这个雕像是一系列口号,每一个都是对暴雪员工奉行的理念。其中有一些仿佛来自励志的广告 - “全球性思维”、“品质至上”,不过里面还有一条是让整个暗黑3团队在2012年感受到了强烈的共鸣:“每一种声音都很重要”。玩家们感到很沮丧,而暴雪的开发者们觉得很有必要听取他们的意见。暗黑3的制作者和设计者们尽可能多地参与到网上的讨论当中去,从Reddit社区到暴雪官方论坛,收集和整理有关如何使游戏更好的反馈。在整个夏天和秋天的博客文章以及信件当中,暴雪都向玩家做出承诺,他们对修正拍卖行问题,提升战利品系统以及游戏后期体验都有一个长期的规划。

这样的承诺是不同寻常的。一般而言,开发商通常会在发售一个游戏后继续去做下一个项目,也许留下些许维护人员来对那些严重的漏洞做一些修复。但暴雪的招牌就是对游戏的长期支持。他们会在推出游戏多年后继续进行免费的补丁更新,他们相信这样的支持将会获得粉丝们的赞誉,这反过来会导致更好的销售成绩。

到2012年7月底,暗黑3已经出售了惊人的一千万份。暴雪的开发人员认为他们制作了一款富有趣味的游戏,但同时他们也知道这款游戏可以做得更好。“这就像是未经雕琢的钻石,”资深技术设计师Wyatt Cheng如是说到。“我们知道我们需要更进一步的精雕细琢。它只是需要额外打磨一番。”这也让暴雪的CEO Mike Morhaime 下定决心,他曾告诉暗黑3的团队继续制作更新并提供免费的补丁。“很少有其他公司(像我们这样),我们可以卖出了数百万份的拷贝,然后仍然觉得我们可以做的更好,”Cheng说,“发售初期的问题,让我们吸取教训从更长远的目标出发把游戏做得更好”。

这也是看待这种情况的一种方式。而另一种方式则是,那些为暗黑3开发而努力的人 - 有一些人已经为游戏付出了近十年,他们也不曾获得休息的机会。对于那些已经花了很多时间在某一个项目上的人来说,缓解疲惫感的方法就是 - 一旦项目做完了就永远不要再回头去看了。“那时我在听一个播客,”Cheng在暗黑3很早期就加入到了开发。“那是一个人在巡回推销她的新书”,那是心理学家Angela Duckworth“她写的书是关于砂砾的。她说,砂砾是很多成功者都拥有的品质。砂砾是执着的。任何事物都值得尝试,它不一定是让你享受到日常的乐趣。但它终会变得伟大 。但砂砾通常意味着要看到长远的目标,拥有长远的眼光,他们会心怀最终目标并日复一日地克服每天遇到的任何障碍直到终点”。

而这一次的“终点”,或者至少是又一次的重要的里程碑,则是暗黑3的资料片。传统上,暴雪会为公司发行的每款游戏推出资料片,以及暗黑3的开发人员也知道资料片将会是他们对游戏彻底修正的最好机会。到了2012年年底,他们开始合并出一个巨大的谷歌文档里面充满了他们需要解决的问题以及他们想要补充的功能,比如对一个物品的重制以及一套套套装。

但是首先他们需要一个新的领导者。暗黑3的前游戏总监Jay Wilson,告诉团队说,他计划下课了,理由是他已经对用近十年的时间为同一款游戏工作感到疲惫的。(不过奇怪的是,暴雪没有许可Jay Wilson本人接受本书采访。)暴雪需要一个新的总监,他将不只是领导资料片的开发,同时也担负着塑造暗黑3未来的重任,有一个人完美地契合这些需求。

当Josh Mosqueira第一次在暴雪的内部网站上看到这个职位招聘时,他并没有在意。他一直享受着把暗黑3移植到主机平台上的挑战,他喜欢掌管一支小团队。尽管他的团队已经从区区三人扩展到了25人,但依然与他在育碧的时候天差地别,在育碧他需要协调管理一支四百人出头的团队。即使当Wilson和其他暴雪高层鼓励他申请总监职位时,Mosqueira依然不情愿。“我就喜欢领导一个主机项目的团队,”他说。“我喜欢亲自动手做游戏,而不只是去搞PPT。”

不过,Mosqueira也喜欢的暗黑3开发团队的氛围,不久之后他被说服了提交了申请。在经过几轮面试之后 - 不仅包括暴雪的管理层还有曾经的同事们 - Mosqueira被叫进了暴雪的联合创始人Frank Pearce的办公室。他拿到了这份工作。Mosqueira加入暗黑3团队的时间并不算长,但人们尊敬他作为一个设计师和领导者,暴雪希望他能带动游戏的未来。“当他们告诉我结果的时候,真是非常震惊,” Mosqueira说。“紧接着我就感到很恐慌,当你意识到暗黑破坏神不仅仅是对于暴雪而且在整个游戏行业来说都是响当当的一个品牌时,责任是如此的强烈。”

成为总监后,Mosqueira的第一个动作就是坐下来与其他暗黑3开发者畅谈,他们曾都是他的同事,但现在要向他负责了。他问他们对游戏的感觉如何。他们对这款游戏的喜爱在什么地方?他们对暗黑3在今后的岁月将去往何处是怎么看的?通常情况下,视频游戏的资料片就只是添砖加瓦的 - 他们会提供新的内容,新的区域,新的战利品,但对于暗黑3来说,暴雪想做出一些变革。“很快我就发现他们想利用这次资料片不仅是彻底解决发售以来的问题,而且要将其打造为暗黑走向未来的一个起点,” Mosqueira说。“这是开发团队自己给自己的压力。他们的目标真的很大。”

Mosqueira也渐渐明白 - 同时他也向团队的其他成员灌输 这一的观点 - 那就是玩家们不会记得当初的暗黑3是什么模样。Mosqueira说,当玩家们谈到关于暗黑破坏神2的时候,他们是没有记得游戏初版的样子的,他们只会记得暗黑2在2001年后的样子,这是开发者们收集了粉丝们的反馈后发布的资料片毁灭之王。原版的游戏没有人会记得。这是数以百万计的玩家将自己的看法反馈给暴雪,暴雪对这些反馈结果作出的成果。

“真正困难的是直到你推出一款游戏之后你才可能构建一款游戏,测试它,然后才能理解它。”Mosqueira说。“就只在第一天里,可能大家在游戏里花的时间就比开发团队在整个开发过程 中花费的时间更多。所以,你会看到那些你从未想过的事情。你会看到玩家对此的反应....他们会去玩游戏,他们弄懂机制,他们会与游戏互动。真正的难点在于学习机制以及如何与之互动。”

随着暗黑3团队开发资料片,他们将其称为夺魂之镰,他们认为这是一个上好的机会来弥补发售时的问题,不只是错误37,而且是对所有暗黑3早期的问题。这是开发团队创造自己的“毁灭之王”的机会,并达到暗黑2曾经拥有的高度。“我们把它视为赢回粉丝们的心的一次机会,”资深制作人Rob Foote这样说。“我们开始做吧。”

对于一个旁观者来说,一款制作近十年的游戏 推出时会带有这么多的问题似乎有些奇怪。对此,Mosqueira的理论是这样的:暗黑3的问题是开发团队饱受心爱的暗黑2困扰的直接结果。正如他在2015年的谈话说的那样:“暗黑2的幽灵笼罩在开发团队成员心中。不要辜负这一伟大游戏所带来的沉重压力萦绕在所有人的心头并对很多决定的做出产生了影响”。

当BioWare的《龙腾世纪:审判》团队在开发2代时保守负面反馈影响时,暴雪则遭到相反的问题影响:暗黑3必须得克服暗黑2巨大成功的影响。暗黑3的设计者们已经在一些领域做出了重大变革,比如灵活的技能系统,这通常被认为是游戏的一大亮点。但是,在Mosqueira的观点看来,他们依然还是太过死板。

作为一个新人,Mosqueira想要挑战大家对暗黑破坏神的认知,即使这意味着要与一些暴雪的老人爆发冲突。比如对于家用机版来说 - 它依然与夺魂之镰并行开发 - Mosqueira就很努力地与别人争执加上了一个“闪避”功能,这将允许玩家使用摇杆操纵角色在地面上翻滚躲避敌人的攻击。这个功能颇有争议。“闪避在开发团队内部是非常有争议的,” Mosqueira说,“极其,非常,很有争议。我跟其他设计师就主机版为什么要有这个功能爆发非常热烈的讨论”。

Mosqueira认为,玩家们在按一般的方式移动几个小时而没有办法来切换自己的移动方式会变得非常无聊,就像魔兽世界里有广受欢迎的跳跃键一样。其他设计师则指出,提供一个闪避功能将减少物品给玩家移动速度带来的影响 - 这是一个来自暗黑2的概念 - 最终使得物品的长期收益减小。“两者都是很有道理的,” Mosqueira说,“两者都是正确的。最后,你不得不说,好吧,我愿意牺牲一些长期收益来换取短期的游戏体验。” 我明白我放弃了一些物品的奖励,但对于一款主机游戏来说,我的拇指需要定期做一些事情,这样感觉会很好。这是一个主机游戏所需要的东西。”(Mosqueira最终赢得了这场争论,闪避功能加入到游戏里。)

通过在主机平台上的实验,那些坚持暗黑2公式的压力就少了些,Mosqueira和他的团队可以采取更激进的其他步骤了。“我认为这是最开放的事情之一,”他说。“就此PC团队得到了彻底解放,因为初期所遭受的压力和期望,他们的一些最初的设计是非常保守的。但在主机平台上,这些条条框框都不存在。而且在某些方面,现在回头来看...可能有些设计会很幼稚。我们参与这个游戏开发有大约半年时间了,我们完全不知道那些设定背后的历史背景,我们就像走进游乐场的孩子,所有地方都摆弄一番。”

对于一款已经开发了这么多年的游戏来说,一个全新的视角可能是非常有用的,尤其是当暴雪开始重新审视暗黑3的核心部分时,比如战利品系统。在PC版的暗黑3里,敌人死亡会爆装备,然后玩家们可以狂点一番拿起酷炫的新武器及装备。但是,如果没有鼠标和键盘,点击 捡起那些牛逼闪闪的戒指和护身符排序可就是一个苦差事。随着暗黑3主机平台团队开始测试他们的版本,Mosqueira发现这个战利品系统事实上是在阻碍角色的升级脚步,强迫他们停下来几秒钟只是为了安排自己的库存。

这时候,他们调整了方案。“我们觉得说,‘OK,每当有一个灰色或白色物品掉落时,就把其中的百分之七十换成金币掉落’” Mosqueira说。这种改变对于暗黑2的信徒来说是天翻地覆的,但就是这个机制奠定了后来开发团队称为战利品2.0的系统,这系统将同时提升暗黑3在PC和游戏主机上的表现。我们开始意识到,也许我们可以掉落得更少些” Mosqueira说,“而如果你掉落比较少那么你就需要掉落质量更好。”

有了战利品2.0,Mosqueira和他的团队希望能够解决玩家们对于暗黑3装备的批评。粉丝抱怨说,花了太长的时间来获得顶级的“传奇”的装备,所以战利品2.0保证每个主要的boss都会掉落传奇装备。粉丝们还指出,当他们终于得到传奇装备后,游戏随机产生的词缀不佳,可能当一个玩家因为一件闪亮的橙色武器而激动拿去鉴定的时候才发现这把武器不适合他的职业。所以战利品2.0引入了权重体系,让随机数发生器产生倾向,使得当玩家拾取传奇物品时,这个物品是他所需要的东西。

作为暴雪的开发人员在2013年谈论他们对夺魂之镰想要做的事情时,“随机性”成为交谈的重要话题。毕竟,随机性一直是暗黑的核心。自1996年的第一款游戏推出时,就是把玩家送到一个随机产生的地下城里,暗黑破坏神游戏一直依靠随机发生器来产生游戏里的一切。地下城的布局是随机的。宝箱是随机的。魔法物品也是随机的。游戏会用一张前缀和后缀的词缀表来拼凑起一件装备,每个物品的属性依赖于它的名字。(“幸运”腰带将会提升金币掉落。“吸血”剑每次攻击时会提供血量回复。)

这种随机性为暗黑提供了莫大的吸引力。暗黑破坏神的游戏过程有点像在龙与地下城里:每次你打游戏的时候,你就会有不同的游戏体验。打到一些装备然后点下“鉴定”的一瞬间是会让人上瘾的。暗黑的魅力与角子机和彩票有点相似。它其实很适合放到拉斯维加斯赌场的赌桌旁。

花了很长的时间,设计者们开始意识到他们对于随机数的过分迷恋会伤害到暗黑3。“我开始离开对随机性宝座的崇拜,”首席设计师Kevin Martens说。“当我在把更多的东西做成是随机的时,我想我大概是搞错了方向,随机性只是保障可玩性的工具....当人们问我,“暗黑3原版与夺魂之镰之间的最主要区别在哪里?“,我尽可能短的答案是:’我们砍掉了不必要的随机性。我们让随机性为玩家服务而不是针对他们’”。

这里就是暗黑3与拉斯维加斯赌场的区别了,暴雪并不想让庄家成为永远是赢家。Josh Mosqueira和他的团队意识到,让玩家感到快乐的方法就是给他们想要的东西。“在暗黑3发售时,你是否会掉光完全看脸,” Mosqueira说。“有时候你会很幸运; 有时候你不会....而在夺魂之镰里,我们就觉得说,OK,我们不想作弊。我们不希望玩家觉得我们在调低难度,我们只需要提高下限,这样我就不用花上104小时才打到一个传奇了。”

他们还需要对难度做一番调整。在当初开发原版暗黑3的时候,暴雪的设计师们认为,玩家想要一款比之前任意一款暗黑游戏更具挑战性的游戏。“我们制作有一个视频,“ 迪亚波罗会撕碎你,'”Martens说。“有来自开发团队的人介绍游戏是如何如何的困难,即使他们是经验丰富的开发人员,他们依然还是被干翻了。事实上,现在我们回过头来看,有些人希望难度很高,有些人则要稍微容易一些。大部分人都是想要个中间值”。

不仅只是因为炼狱难度太高让玩家失去了他们的兴趣,而且需要三次打通同一款游戏中间除了怪物们的实力外还没有什么别的变化也让玩家们感到疲惫。这样的结构是在2001年出于多个理由才做出的选择,而现在已经是2012年了。视频游戏的设计在过去的十年中取得了大幅度的飞跃。期间已经有数十款暗黑克隆游戏出现,有的甚至也提升了暗黑2定下的结构(虽然大部分没有取得相当的成功)。所以当暗黑3出来的时候,人们预期重复的节奏会更少一些。

夺魂之镰是解决这些问题的最好机会。暴雪的短期解决方案是让暗黑3通过补丁降低炼狱模式的难度从而降低挑战性,但在夺魂之镰里,他们可以采取进一步的措施。“大概是2012年12月底时,我开始觉得也许我们应该彻底重做难度系统,”Martens说。这当然是一个 艰难的抉择。“整款游戏就是建立在这四个难度基础上的。每个怪物都为这四个难度做出调整”。

Kevin Martens将眼光放到更远处,如果把难度系统不再视为一个阶段性的东西,而是将整个暗黑3的结构难度怪物属性与玩家的个人实力实时挂钩起来会怎样?如果加入新的修正系统,让玩家可以自由选择难度,想要挑战的可以换到困难或者专家难度?如果感觉打不过可以轻松地将游戏转回到普通。为了解决炼狱模式的蛋鸡问题,暴雪打算从源头扼杀这一困境。

从旁观者的角度来看,这可能显而易见的解决办法 - 其他大多数的游戏都是采用这样的难度模式 - 但是对于一个暗黑游戏来说它是革命性的。“起初,这似乎是难以逾越的山峰,”Martens说。“你清楚你需要做出 这样重大的改变,(但是)你从来没有往这方面去想,游戏此前一直都是自动难度的。我们从来没有考虑过这种方式。”

他们从来没有往别处去想是因为有暗黑2的存在。他们没有想过难度结构上的改动,因为暗黑就是这么做的。先通关普通,然后再打恶梦,然后第三次打通地狱,这就是暗黑血液的一部分。暴雪在开发初期采用的怪物掉落血球的改进,在当时就被一些粉丝认为是破坏游戏系列传统的行为,所以要整个激烈地颠覆掉暗黑的整体结构对于开发者来说十分困难的。但是,如果他们就这么做了会发生什么?他们是否能为它找到一个更好的替代品?

在推出后的几个月里,一些暗黑3玩家抱怨说不能够在游戏中的四大场景中来回传送,暴雪一直希望找到一种方法来解决这个问题。“我们曾与软件工程师们一起努力,他们说,“哦,是的,我们可以想出一个办法做到这一点,”Rob Foote说。“而事实上,我记得他们有一个工程师说,‘我们难道不能把事情做的更好么?’”

又一次,他们都进入头脑风暴模式。如果不仅仅是让玩家可以区域之间传送而是给予玩家一个全新的颠覆性的模式会怎样?如果把这个模式做成暗黑3新的后期玩法会怎样?

他们管这个新功能叫冒险模式。一旦你完成了夺魂之镰的剧情,你就可以打开这个新的冒险模式,并跳转到游戏中的任何区域,从卡迪安到亚瑞特峰。游戏的每一个场景都会赋予你一系列的随机赏金任务,比如“杀掉boss”或“清理地下城,”而你完成的赏金越多,你的回报就越多。冒险模式也将增加特殊事件以及所谓的“奈飞天秘境”,这是一个将全游戏的场景和怪物混合洗牌后形成的多层地下城。暴雪的想法是,一旦玩家完成剧情之后他们会投入几百小时到冒险模式里。这肯定要比砸罐子要好玩。

2013年8月,科隆游戏展在德国举办,暴雪准备在一间挤满了记者和粉丝们的房间里发布夺魂之镰。这次的资料片将焦点放在了恶魔天使马瑟尔的身上。伴随着一个新的职业十字军一起推出。而且,它还将引入各种新功能,包括战利品2.0,它将会在一个免费的补丁里提供,作为暴雪对游戏上市初期玩家抱怨的解决方案。

“在我们准备公开的时候,房间里的空气很紧张,”Josh Mosqueira说。“我能感觉到大家都在想,‘能行就最好不过了。’你能感觉到,他们几乎都在担心玩家们的失望。“然后暴雪放出了公布的视频:一个四分钟的夺魂之镰开场电影,向玩家们介绍了马瑟尔。他双手各持一把恐怖的镰刀,斩杀一切阻挡的赫拉迪姆法师,直到遇到他的前兄弟,大天使泰瑞尔。“奈飞天会阻止你,”泰瑞尔说。而马瑟尔则回应到:“没有人能阻止死亡。”

科隆游戏展的观众们掌声雷动。“你能感受到这样的兴奋,” Mosqueira说,“你能感觉到它。我心想着,‘OK,我认为人们愿意再给我们一次机会。让我们不要搞砸了。'”

起初,暴雪曾计划在2013年后期推出夺魂之镰,但暗黑3团队意识到,他们需要更多的时间,于是游戏推迟到了2014年第一季度。所有人都没有感到意外,暴雪游戏都是很花时间的,毕竟暗黑3就开发了近十年,要是有一款能按时推出的暴雪游戏一定会让你惊诧莫名。

另外说一句,星际2的总监Dustin Browder就曾为暴雪是如何制作电子游戏做过生动的描述。在2012年6月,星际2首发推出一年多之后,他在谈到首张资料片虫群之心时曾这样跟我说,“我们已经完成了99%,”他说,“但这最后百分之一真是狗娘养的。”虫群之心最后于2013年3月发售,距离他说这话的时候已经过去了近一年。

“规划表不断地改变就是因为迭代开发过程,”Rob Foote说,“如果你想要制作一款伟大的作品就必须经历迭代。”迭代的时间就是这最后的百分之一。暴雪的开发者们想把他们的日程安排的最后部分留下空白,这样他们的开发团队才可以尽可能地精雕细琢他们的游戏的每一个方面,直到他们感觉完美了。“而且同样具有挑战性,” Foote说,“因为人们会觉得说,‘搞什么,花了这么长的时间,他们到底在做什么?’他们就是在迭代。我们不知道他们会做什么,但他们会做一些事情出来。”

即使夺魂之镰有了额外的开发时间,Josh Mosqueira和他的团队依然不得不削减一些功能。在组合冒险模式的时候,暗黑3团队设计了一种叫做恶魔之手的系统,这个系统会在整个游戏世界里放置52名超强力的敌人。玩家将能够杀死他们获取珍藏物品,最终能将这52种珍藏品都拿到手。但是暗黑3团队没有足够的时间来做成一个完美的恶魔之手收集系统,于是Mosqueira决定将它砍掉。“我们算了一下,我们是有额外的开发时间,但是我们没办法处处都做到极致,”他说,“而真正重要的东西是冒险模式,因为它能真正改变人们玩游戏的方式。因此,我们不得不把恶魔之手丢到一旁。”

几个月过去了,暴雪的每个人都在为他们所取得的进展感到欣喜。自从错误37之后,他们改动了暗黑3的公式,彻底改善了战利品系统,他们觉得自己可以用夺魂之镰重新赢得百万玩家的青睐。但Mosqueira还是觉得游戏有一个致命的缺陷他们还没有解决,这东西似乎与每一个想玩游戏的人格格不入,它就是拍卖行。

当暴雪第一次宣布暗黑3的现金拍卖行时,批评者认为这是在抢钱。毕竟,暴雪对每一笔交易都要从中抽成。暴雪的开发人员则认为,他们拥有更高尚的动机,他们坚持认为他们构建的拍卖行,可以为玩家提供更好的交易物品体验。早在2002年,暗黑破坏神2:毁灭之王推出时就已经形成了第三方的灰色市场,在那些粗糙而不安全的网站上,玩家会用真金白银来换取游戏装备。而就像Kevin Martens说的那样暴雪的目标是,为那些玩家提供“世界级的体验”,其中的一条就是安全可靠。

但是,就在暗黑3推出拍卖行后不久,很明显拍卖行在伤害这个游戏。有些玩家喜欢交易,这是肯定的,尤其是那些刷装备卖钱的家伙,但对许多人来说,暗黑3的拍卖行是一种显而易见的糟糕体验。它减少了狩猎刷装备的快感。假如你能从市场上买到一个比你最新打出来的装备还要更强的东西,那你爆装备还能有什么乐趣?

有一类玩家自称为“铁民”(ironborn)(来自权力的游戏),他们提出拒绝使用拍卖行。他们甚至向暴雪请愿,询问他们是否会考虑为暗黑3增加一个铁民模式。“来自社区的玩家们说‘嘿,伙计们,暗黑3依然还是那款游戏,但(有了铁民模式)我们可以选择没有拍卖行进行游戏获得全新的体验,’”Wyatt Cheng说。“你可以仔细观察一下暗黑游戏的状况,我们已经拥有了一款超棒的游戏,但是拍卖行的存在对于一些人对它的看法来说可能存在某种扭曲作用。”

2013年9月的一天,夺魂之镰正在紧锣密鼓地开发着, Josh Mosqueira正在参加一个会议,他随手在笔记本上涂鸦着。这是暴雪每月例行的战略会议,暴雪CEO Mike Morhaime以及公司的高管们还有各个项目的带头人都会坐到一起来商讨业务,而关于技术融资的话题Mosqueira并不感兴趣。接着话题转到了暗黑3身上,突然之间他们谈论起了拍卖行。

“[Mike]问道,‘你觉得怎么样?’”Mosqueira说。“如果我是在别的地方,我可能就会打个哈哈说,‘呃,我想我们还是需要点时间来搞清楚这些事情,’或者是‘我不太清楚。’ 但是看着这些家伙,我心知让我们的玩家保有对我们的信心是多么的重要,于是我说,“你知道吗,伙计们?或许我们应该把它关了。'”

在经过一些简短的操作上的讨论后 - 比如如何将这个信息传达给玩家?目前的拍卖行要做哪些工作?需要多长时间?- 关闭拍卖行的决定就做出了。“那时我就在想,‘哇塞,这事儿居然成了,’” Mosqueira说。“我认为,这要归功于Mike,Mike骨子里是个铁杆游戏玩家。他喜欢游戏。他喜欢为玩家付出这比什么都重要。他心甘情愿作出这些决定,他说,“你知道么,这么做会很难。但这么做是正确的。”

2013年9月17日,暴雪宣布将与2014年3月关闭拍卖行,大部分的粉丝们对这一决定感到很激动。现在,你可以心无旁骛地去狩猎战利品而不用担心花钱可以在拍卖行买到更多的了。在Kotaku的评论里有人这样写到:“干得好,暴雪,你让我恢复了一些信心。我可能会再次打开暗黑3了。”

“暗黑破坏神最好的游戏体验就是击杀怪物爆装的一瞬间,你会得到更好的装备,让你的角色更强大,”Wyatt Cheng说。“如果我让自己角色强大起来的活动中没有杀怪这一部分..那么感觉就不太好了”。

现在,感觉他们已经找到了夺魂之镰完美的公式。除了新的区域(威斯特玛),和boss(吗瑟尔),资料片里还将包括战利品2.0(通过免费补丁为所有玩家提供),冒险模式以及彻底重制的难度系统。在夺魂之镰上市前一周,暴雪关闭了拍卖行。他们终于完成了资料片的开发工作准备上市了,Mosqueira和他的团队觉得这是非常重要的时刻,他们要赢取人们的信心。

当夺魂之镰于2014年3月25日推出的时候,再也没有了错误37。暴雪的网络建设已经今非昔比。此外,暴雪也已经改进了错误消息系统,这样即使发生了什么错误,错误提示也不会如此含糊。“我认为我们学到的一课就是,当你火急火燎地去登录时却遭遇到了错误37,那时你就会想,“错误37是什么鬼东西?我不知道这是啥”Josh Mosqueira说。“现在,所有的错误提示都会有更具体的描述。它们会提示说,“这是我们遇到的问题。修正这个问题大概需要多少时间。'”

当他们看到玩家们的反馈之后,暴雪的员工们集体如释重负地舒了一口气。暗黑的玩家们同样如此。“ 暗黑3终于找回了那种让这个游戏系列如此伟大的紧张刺激的游戏体验,”Ars Technica上的评论者如此写到,“他们将游戏通往伟大道路上的障碍修正或者搬掉了。夺魂之镰就是暗黑3的自我救赎”。

在推出两年之后,人们终于爱上了暗黑3。“当你去到论坛上,或者在你直接从粉丝口中听取反馈时,你会发现他们抱怨的问题更具体更细节化了,”Kevin Martens说。“那时我就感觉到,‘OK,我们终于做到了。’”Martens和其他设计师再次在Reddit或者官网论坛上浏览玩家们的反馈时,他们欣慰地看到玩家们的抱怨集中在某个物品不够强力或者要求暴雪加强某个特定的打法等等。人们的反馈不再是犹如死刑令一般的三个字:“不好玩。”

最令Josh Mosqueira欣喜的是,人们特别喜欢家用机版的暗黑3,它在2013年9月登上了PS3和Xbox 360,并在2014年8月来到了新一代主机平台(PS4和Xbox One)。在经过十几年鼠标点点点的磨练之后,似乎许多玩家都感觉暗黑3用PS4的手柄玩起来比鼠标键盘更有乐趣。

在未来的岁月里,暴雪继续为暗黑3发布更多的补丁和功能。有些是免费的,比如一个叫灰谷岛的新场景,以及重制的暗黑1代大教堂的关卡。而有一些则是要花钱的,比如死灵法师角色包。虽然粉丝们感叹没有新资料片的推出(截至2017年年初),但很显然,暴雪承诺在暗黑3发售多年之后继续对游戏进行支持得到了兑现。其他开发者可能不会有什么困扰,尤其经历过推出时那次灾难的人。“公司总裁Mike Morhaime,对我们说,‘我们要赢得我们玩家的喜爱和信赖,’”Wyatt Cheng说。“我们为这款游戏奉献了所有。我们对游戏充满信心。我们知道它曾是伟大的游戏,我想如果我们是在另一个公司(在遇到状况时)只会说,'哦,错误37,重启下就好了。’那故事就是另一番模样了。”

而另一方面,Josh Mosqueira也结束了自己的暗黑3旅程。在2016年的夏天,Mosqueira离开了暴雪,加盟了一位资深暴雪前高管魔兽世界首席设计师Rob Pardo所组建的篝火工作室。“离开这个团队离开这家公司是我生命中不得不作出的最困难的决定,” Mosqueira说。“我觉得我想借此机会去尝试做一些完全不同的东西。”

至少他给暴雪留下了一些伟大的东西,暗黑3成为历史上最畅销的电子游戏之一,在2015年8月的时候,它就已经售出了超过三千万份。同时它也在未来的几年里影响到了众多的游戏开发商,包括但不限于全境封锁以及命运的开发商(我们将在第8章给大家说说这里的故事),那就是:每款游戏都是可以挽救的。

通常情况下,电子游戏的开发商使出干劲在一个项目结束后就会把游戏扔下不管。而对于暗黑3及其模仿者来说,游戏的推出在开发过程中仅仅只是个开始。“即使一款游戏拥有宏大的目标,就暗黑那样拥有强大的品牌 ”,Mosqueira说,“但我觉得我们面临的挑战之一就是,在一个项目刚开始的时候...在游戏推出之前,每个人手里都用一份版本略有不同的游戏。这里面最困难的事情就是把它做出来。但是,一旦做出来之后,关于版本不同的讨论就会减少了,因为你要看的就是现有的一个版本了。游戏开发真的很难,但在发售之前的困难与发售之后是不一样的。发售之前问题更现实。”

暗黑3证明了即使是世界上最有成就和最优秀的游戏工作室,拥有了几乎无限的资源制作的游戏可能也需要花上几年的时间来做成一个正确的模样。即使已经是这个系列的第三款游戏,开发者也依然面临无数的变数。即使是一款在发售初期问题重重的游戏,只要有足够的时间,投入和金钱,也可以变成一个伟大的游戏。2012年,当错误37在整个互联网上蔓延的时候,游戏玩家们以为暗黑3的命运已经注定了,但事实并非如此。

质量效应:仙女座海量细节曝光 PC版比前作更赞

《质量效应:仙女座》已经制作完成,不过首席设计师Ian Frazier在Twitter上曝光了不少新的细节,其中他谈到开发人员仍在制作首日补丁。

首日补丁,在EA和Origin会员提前5天试玩游戏前可能就已经准备好了。当然这只是目前的计划,并不能100%保证。另外他还确认首日补丁将包含在预载游戏中。

《质量效应:仙女座》主机版容量至少45G,但不会超过60G,PC版则是55G。如果你想玩PC版,好消息是,本作的PC版比之前的游戏有更多的特效选项,更多的自定义,画面自然更精美。

《质量效应:仙女座》通关后有新游戏 模式,飞船Tempest上有很多休闲外套。至于多人模式,和《质量效应3》一样采用的是点对点通信技术。

此外Frazier还纠正了外媒VG247前瞻中写错的一句话。VG247说,仙女座游戏中台词最少的跟班比3代中主角Shepard的话还多。这是不正确的,Frazier表示正确的说法是,仙女座游戏中台词最少的跟班比3代中台词最多的跟班要多。

生物技能扭曲并不会在《质量效应:仙女座》中回归,Frazier解释说这个技能和其他技能有太多重叠,为了保证每个技能都有自己独特的价值,因此没有回归。

最后是游戏中的小队,和《龙腾世纪:审判》一样在战斗中他们会自动放技能。你可以给他们下命令,比如攻击,防守,集合等。你可以为AI跟班选择技能。

《质量效应:仙女座》将于3月21日发售,登陆PC,PS4和Xbox One。

Epic商店:暴雨PC试玩版被迫下架 Denuvo加密技术为何无奈背锅?

《暴雨》又被称为“折纸杀手”,是索尼与《幻象杀手》开发商联合打造的一款交互式电影冒险游戏。就在昨天 5 月 24 日,《暴雨》PC 试玩版正式发布,本来许多玩家都打算先睹为快,可是仅上架了几小时在Epic商店就下架了,这究竟是为何呢?

根据提供的消息,造成这次事故的主要原因是Denuvo加密技术!Denuvo加密技术想必大家应该是十分熟悉了,《生化危机2:重置版》使用Denuvo加密技术仅发售一周遭破解,《鬼泣5》使用Denuvo加密技术发售当天遭破解,《只狼:影逝二度》使用Denuvo加密技术发售前一天遭破解。那这次难道同样是因为《暴雨》PC版被破解了吗?

并非如此,Denuvo加密技术造成这次事件的主要原因是因为加密技术过于强大,错把《暴雨》PC试玩版误认成了盗版,导致游戏无法正常运行。无法运行的试玩版还有什么意义,于是Epic商店只能将《暴雨》PC试玩版被迫下架!原来Denuvo加密技术还是有强大的一面。

好在开发商Quantic Dream第一时间知道了此消息,并宣布正在维修,次日发布更新补丁,让《暴雨》试玩版重新上架。还有值得一提的是,同样出自Quantic Dream的《超凡双生》、《底特律:变人》两款游戏同样采用了Denuvo加密技术,虽说Denuvo加密技术存在很大的争议,但Quantic Dream未曾改变,希望在后面的PC试玩版中不要再出现这样的错误。

Denuvo加密技术为何会存在争议?

Denuvo加密技术又被称为Denuvo防篡改技术,众多游戏都采用了这一加密技术,若Denuvo加密保护一款游戏需要较长时间才能被攻破,那么发行商会认为它是成功的,一般保护时期为游戏发售后的30天。可自从2014年《龙腾世纪:审判》被3DM技术组破解后,Denuvo加密技术便一发不可收拾,就各种破解,七天、五天、三天、这对任何游戏厂商来说都是损失。

任何游戏都有被破解的一天,否则那些盗版游戏从何而来,但Denuvo加密技术保护时间过于短暂,甚至之前还有传闻Denuvo加密技术会将过量数据写入驱动,减短固态硬盘的寿命。这些都是争议!当然,如果你们还有什么想说的,欢迎在下方评论区留言!

质量效应 仙女座如何沦为绝佳编剧的反面教材:叙事结构

作者:真实之澈

丨论Bioware是如何把一手好牌打烂的?

想必大家能够猜到我为什么在这个时间点回来填坑。自2017年《质量效应:仙女座》(以下简称《仙女座》)扑街之后,质量效应系列就被冷藏了起来,直到今年N7日,这个曾经Bioware最负盛名的IP终于又有了点没凉透的迹象。Bioware官方发了纪念视频,《质量效应》之父凯西•哈德森发了未公布的概念原画,制作人迈克尔•盖勃还发了一条推询问粉丝:“你希望《质量效应》系列走向何方?”

但如果你以为我是因为《质量效应》终于诈尸而开心地想起了有坑没填,那我只能说:对不起,你猜错了。实际上我看见迈克尔•盖勃的推文,第一反应不是兴冲冲展望系列未来,而是心里咯噔一声:喵的,这是要凉的即视感啊。

为什么我觉得这是要凉呢?首先我相信创作是创作者的自我表达——表达自己的情感或者思想。无论是绘画、雕塑、音乐、小说、电影还是游戏,只有发自创作者内心想表达想创作的才能叫“创作物”(当然有没有收益并不与之矛盾),否则就只是订单之下的工业产品。而搞个投票让消费者决定自己做什么则基本等于放弃了自我表达,是比单纯看数据迎合消费者口味还要低级的操作。

当然你可以说这是我个人的挑剔和偏见,但是《仙女座》就是当年投票搞出来的玩意儿。可能系列老粉已经知道了,当年Bioware在结束薛帕德的故事之后,理所当然地想让这个已有牢固粉丝群体的IP继续发光发热。当时他们在做前传和前往新星系中纠结,最后听从粉丝意见选择了前往新星系,并决定围绕“探索新星系”打造核心体验,然后——就没有什么然后了。

诚然,《仙女座》的折戟并不完全是粉丝投票立项的问题,什么引擎啊、游戏制作流程啊、项目管理层面啊、人材流失啊。但是游戏作为集各种创作 科技之大成的巨型集体创作产物,几乎所有工作都围绕着核心体验服务。而一个制作者心里没有明确愿景、靠粉丝票选的核心体验,必然会影响项目的前期策划,进而影响制作流程和其他工作的衔接与管理。而且不管怎么说,就结果而言,Bioware对“探索新星系”这个核心体验的塑造可以说是基本崩盘了。

由于我对于玩法和游戏机制并没有进行过相对深入的研究,所以我们还是来谈论一下我比较了解、也是大多数生软粉丝比较重视的剧情问题:《仙女座》的故事为什么这么烂。

本文将分为上下两篇。上篇探讨游戏的核心体验在剧情方面崩盘的结构性原因,下篇分析人物塑造与对白等技术方面的问题。我尽量将“我觉得哪里不好”转化成“因为XX所以XX不好”,理性客观讲逻辑地探寻《仙女座》的剧情问题到底出在哪里。

注意:虽然本文全篇都是对《仙女座》智障剧本的吐槽,但这并不代表编剧应该为其付全部责任。游戏的制作是完全的团队合作,极其复杂,牵一发而动全身。再好的作者也不能在赶工的情况下写出优秀的故事来。所以本文仅指出剧情方面的问题,不会也不想讨论责任归属。

OK,闲话说完了。但在正文开始之前,我想请大家先回想几个成功的“核心体验”做比较样本 。比如:

《龙腾世纪:起源》是“打倒大恶魔拯救费罗登”;

《辐射新维加斯》是“在各大势力中选一个站”;

《巫师3》是“寻找女儿打败狂猎”;《质量效应》三部曲是“团结各种族打败收割者”;

那么跟这些成功例相比,《仙女座》又差在哪里呢?不知道屏幕前的你有没有发现,《仙女座》的核心体验“探索新星系”根本就没有目标。

支离破碎的创作思路

对编剧理论稍有了解的都知道:任何故事都可以被概括为“主角为了一个目标做了XX,最后他实现了这个目标或者没有”。主角实现这个目标的过程中遇到了各种阻止TA实现目标的对抗力量,克服种种困难,最终通过一个永久改变现状的巅峰迎来结局。这种登山一样的剧情曲线可见于绝大部分娱乐作品,即所谓“大情节”型故事。而此类型故事的一切都需要围绕主角的终极目标来构建。

引用自罗伯特•麦基的《故事》

如果说“核心体验”是游戏整体的脊椎,那么与其相对的叙事脊椎就是一个“含有目标的主旨”。譬如上面几个被拉出来做正面典型的成功例,均可以从他们的核心体验中总结出其故事的“主旨”。前三个例子《龙腾世纪:起源》、《质量效应》、《巫师3》虽然各自有不同的侧重(分别是“责任”、“团结”和“亲情”),但他们的主线都可以概括为“正义必将战胜邪恶”。而《辐射新维加斯》的主旨是“个人可以影响国家”。然而在“扮演开拓者探索新星系”中,你无法总结出任何主旨,因为它根本就没有目标。

没有目标的核心体验直接导致了《仙女座》破碎而矛盾。由于无论是在游戏体验上还是叙事上,都必须给玩家和读者一个明确的靶子或终点,制作人员不得不给《仙女座》找一个目标。他们就直接沿袭了原有的《质量效应》三部曲的目标:战胜邪恶。所以《仙女座》实际体验和宣传体验之间存在严重撕裂:你以为你是来探索的,但游戏里你做的最多的还是揍凯特人。

这种从根源上就有欠缺的创作思路让《仙女座》成了一个矛盾的集合体:主创人员在各种采访和社交媒体中表示希望制作一部“更轻松愉快偏向探索的《质量效应》”,但“战胜邪恶”的实际目标又要求故事中有足够的邪恶让你反抗以制造剧情张力,直接与“轻松愉快偏向探索”相矛盾。要知道核心体验之所以如此重要,就是因为它可以在无数点子的资源争夺战中决定以哪个为优先。而无论是“战胜”和“探索”,还是“轻松愉快”和“邪恶”都无法作为“最优先项”同时共存。这种跟“五彩斑斓的黑”一样的扭曲要求注定了《仙女座》的故事会一团稀碎。

大概这么碎

当然,有的人可能会说:“有种东西叫黑色喜剧,你没听说过吗?”。的确,黑色喜剧模式可以满足“轻松愉快地战胜邪恶”这一要求(但是没有探索),而且探索这一行为本身有时候也不需要什么目的,比如说旅游。那我们就假设这个核心体验就是为了写个黑色喜剧、或者营造“旅游一般的感受”,再来重新评价《仙女座》就行了吧?

可惜,《仙女座》仍旧是不合格的。现在我再请大家做一个思考题:

“探索新星系”这个核心体验一共五个字,在剧情构建上最重要的是哪一个字?

最重要的是:“新”。

无论是“探索”还是“星系”,都或多或少地暗示着“未知的新鲜事物”。所以当制作团队打出“探索新星系”这个旗号时,玩家就不可避免地开始期待某种前所未有的体验。

然而当玩家打开《仙女座》的时候,扑面而来的尽是令人绝望的陈年冷饭还过了期:跳楼机式开局、序章死个人、天上有个诡异的漩涡(这是《龙腾世纪》)、充当金手指的神秘的外星遗迹和黑科技、一个老克洛根佣兵、一个带着瞄准镜的突锐人、一个你以为是山寨版莉亚拉其实特别像隔壁塞拉的阿莎丽(还是《龙腾世纪》)、一个总部空间站、一个AI助手、一艘最先进的船、反派把友军变成怪物、跟一群萨拉睿潜入反派基地你的克洛根队友忽然不开心、为了解决反派你必须去一个地方但你的上司不让你去……

其他即视感我不一一列举,但想必大家都能明白《仙女座》里真正的新内容少得几乎可以忽略不计了。如果说这本身就不完整的核心体验最终目的是给人带来旅游般的感受,《仙女座》的表现完全就是你请了年假花了大钱定了头等舱满心期待地准备开始一场灵魂之旅,结果飞机一落地发现居然就在离你家不超过十里地还鸟不拉屎的郊区。

为什么会这样呢?因为整个《仙女座》的故事背景淡薄无味,缺乏足够创造戏剧冲突的深厚土壤。

毫无深度的故事背景

故事的本质是矛盾,是戏剧冲突。好的故事应该涵盖各种矛盾,自然的,社会的,人际关系的和角色内心的。如果不能充分挖掘这些矛盾,就会导致无聊的重复与陈词滥调。而挖掘矛盾,需要成堆的背景材料。

引用自罗伯特•麦基的《故事》

罗伯特•麦基在《故事》中就曾这样写道:“创作是五比一,甚至十比一、二十比一。这个行当要求你发明比你可能的用量要多得多的材料”。而老三部曲的成功正是建立在这样深厚的材料之上。数个种族之间有着复杂的历史问题和利益纠葛:克洛根与萨拉睿/突锐的陈年旧怨,奎利与人工智能种族:桀斯的主从战争,人类作为新兴势力被议会种族排斥与巴塔瑞的领土争端等等。这些基础背景为整个故事的展开提供了持续而强有力的戏剧冲突,给单纯的“打倒大魔王”的旅途添加了缤纷的亮色。正如罗伯特•麦基所说:“对笔下故事中的世界进行深入的了解与洞察,才是臻于新颖和卓越的根本”。

但由于《仙女座》离开了旧有的故事舞台另起炉灶,到达仙女座的只有四个议会种族和克洛根,这些极富戏剧张力的土壤就这样被大幅割弃。而仙女座这个“新星系”的故事背景则完全无法与前辈媲美。虽然发生了很多事件:银枢反叛、克洛根另立门户、与安加拉人的合作、与凯特的对峙,但大多数都没有被深入挖掘,更没有对人性的真相和生活的真理进行深层次的揭示,有些还弱智得令人发指。虽然同样拥有复数势力,但绝大部分是作为剧情道具出现的。比如遗民,要么是靶子,要么是金手指。提供主要冲突的反派凯特人,动机含糊不清,感受不到说服力。而唯一一个被当作正经势力进行深入描写的安加拉人,又是个连对自己开枪都能原谅的白莲花圣母种族,所有矛盾都被他们内部消化了:“从此幸福快乐地生活在了一起”,等于根本没有冲突……如此单薄的故事背景,根本无法撑起整部游戏的体量。这就导致了罗伯特•麦基在《故事》中所说的现象:

一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因:作者不了解他故事中的世界。这种作者选好了一个背景便开始写剧本,想当然地认为自己已经了解其虚构的世界,而事实上却一无所知。当他们搜肠刮肚寻找素材时,脑海中却一片空白。那他们怎么办?只好求助于有相似背景的戏剧、小说、电视和电影。从其他作家的作品中,他们剽窃我们看过的场景,演绎我们听过的对白,乔装我们见过的人物,冒充为自己的作品。重炒文学的残羹冷炙,端上桌的只是乏味的拼盘

所以,无论是需要作者对人性和社会拥有深刻认知的黑色喜剧,还是以探索新事物为主的旅游式体验,《仙女座》都不合格。而且对前作的全盘套用直接消灭了悬疑感,导致玩家闭着眼睛都能猜到接下来会发生什么。本该是高光情节的“揭露真相时刻”要么悬念全无,逼着玩家咽下已经放了好几年的冷饭;要么含糊其辞蒙混过关,根本不给答案。

治标不治本的东施效颦

缺失目标的核心体验和背景潜文本的单薄使《仙女座》不得不将前作的情节拿过来生搬硬套,这让它的问题是如此地深层,以至于按照普通的故事进程:“序章-激励事件-鸿沟-高潮-结局”来分析根本找不到问题的根源。如果说结构完整但表现手法有所欠缺的《龙腾世纪:审判》是不爱打理但化化妆就很漂亮的美人胚子,《仙女座》可以说是不伤筋动骨就没救的缝合怪了。相比之下,主角选哪个对话选项都差不多、选择毫无后果等无非都是这些本质性问题的副产物。而面部动画演出、设定吃书和剧情漏洞这种花时间就能圆回来的小问题简直不值一提。

真的,就一个补丁的事儿

这么严重的问题,制作者知道吗?我觉得他们肯定知道。只是由于工期等等原因,他们没有选择从内而外地改变故事的结构,而是选择了最廉价的一种弥补方式:加入大量毫无意义的段子和笑料,用哗众取宠来代替深层次的压力。

然而这种在表象上耍小聪明的做法不仅没有太大的效果,还破坏了作品的基调与氛围。比如莱德一行人在序章中的各种抖机灵,既无实际剧情意义,也不合理。主创人员口口声声说想创造一个从零开始慢慢成长的英雄,但从零开始的菜鸟是不可能面对当时的危急局面毫不紧张还满口骚话的。而为了弥补没有压力的缺少刺激,编剧更是刻意给几个角色“降智”,说白了就是让他们作死以让主角们陷入危机之中(比如皮比和连姆的忠诚任务)。

这类以笑话代替剧情的段落数不胜数,在此不再赘述。它也许俘获了一部分喜爱“幽默”的粉丝群体,但大部分老粉丝的反应则是感到难以融入和出戏。可见如果不能深层次地认知《仙女座》问题出在哪里,无论怎么添加笑料,也无非是小丑的粉饰,治标不治本。以我之见,与其让手下的编剧们绞尽脑汁去写各种冷笑话,不如把设计出来的那些背景事件好好挖挖。

不过《仙女座》这样东施效颦的举措也不是一点好处没有。这不,心痛的粉丝化悲愤为力量,产出了大量吐槽类文章和视频,看起来十分欢乐。当然,我们凡事都要讲究个“知其然并知其所以然”。光看个乐呵而不深入分析吸取教训的话,意义不大。况且《仙女座》在角色塑造等方面出现的问题也可以说是完美的反例,很有教育意义。不过篇幅有限,就让我们留待下篇再谈吧。

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