太阳帝国的原罪mod(IGN评选十大最佳现代RPG!老滚5仅第7,第一名众望所归)
太阳帝国的原罪mod文章列表:
- 1、IGN评选十大最佳现代RPG!老滚5仅第7,第一名众望所归
- 2、开发者与毛球们的爱 盘点那些在游戏永存的宠物们
- 3、天美策划干货:怎样做好游戏的叙事设计?
- 4、优质单机游戏推荐排行榜:动作冒险+角色扮演游戏类上
- 5、Apex要火?它或许将被外挂摧毁!
IGN评选十大最佳现代RPG!老滚5仅第7,第一名众望所归
如果要在众多的游戏类型中选出一个王者,那必定是RPG。最近,IGN评出了有史以来十大最佳现代RPG,从某程度上,这就是一场“王中王”的对决。
IGN对这一评选如此定义:首先,“现代”指过去15年内发售的游戏;其次,上榜游戏必须是纯粹的RPG,而那些更容易被分类到其他领域的游戏,例如:《火焰纹章》等策略战棋、《鬼泣》等动作游戏、《黑暗之魂》等魂系游戏均不作考虑。
NO.10:《勇者斗恶龙11-追寻逝去的时光》(DRAGON QUEST XI)
平台:NS、Xbox one、PS4、Steam(锁国区)
日本的国民级RPG,也是SE压箱底的法宝,只要《勇者斗恶龙》系列还能做得下去,SE就永远都有浪的资本。《勇者斗恶龙11》有着日式RPG的一切要素:王道剧情、回合制战斗、角色养成、道具强化……就如同名称副标题一样,本作就如同一个巨大的时间黑洞,只要一点开,时光就会在不知不觉中悄然逝去。
NO.9:《龙之信条:黑暗觉者》(Dragon's Dogma)
平台:NS、Xbox one、Xbox360、PS4、PS3、Steam
卡普空的试水之作,西方背景的魔幻故事,与欧美公司制作的同类型开放世界RPG相比,本作的世界很小,剧情也很短,甚至可以称作是半成品。但动作游戏天尊卡普空赋予了本作无与伦比的打击感、再配上独特的转职系统和随从系统,让战斗部分的可玩性极强。而本作的部分系统,之后也被卡普空使用到了《怪物猎人:世界》之上,其优秀程度可见一斑。
NO.8:《龙腾世纪:起源》(Dragon Age:Origins)
平台:Xbox360、PS3、Steam
本作有多优秀,用粉丝的一句话来形容就足够了:DAI跟DAO比,差了100个DA2。DAO正是本作,而DAI则是TGA2014的年度游戏。Bioware的《龙腾世纪:起源》,绝对是神作中的神作,庞大的文本量和卓越的画面表现力,在10年前简直就是独孤求败。完美的世界观设计,史诗中的欢笑和眼泪,曾经的《龙腾世纪》就是魔幻RPG的代名词。
NO.7:《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)
平台:NS、Xbox one、Xbox360、PS4、PS3、Steam
老滚5,永远滴神!本作是在RPG,甚至是游戏界处于一个什么地位,应该不用我多说了吧?多职业、多种族、多技能,多阵营,在开放世界中交织的诸多任务,《上古卷轴5》的一切设计,用一个词来概括就是——自由!更重要的是,诸多MOD作者的创作,让本作在发售多年以后,仍然维持着蓬勃的生命力,这也是其他RPG所难以比拟的。
NO.6:《极乐迪斯科》(Disco Elysium)
平台:Steam
TGA2019囊括三项大奖的黑马之作,《极乐迪斯卡》大胆地完全删除了战斗内容,在讲述一个深刻的侦探故事的同时,融入了大量各个思想学派的内容,巨大的文本量在CRPG之中也堪称翘楚。但本作的缺点也很明显,由于删除了战斗,游戏的玩法其实很有限,难以驱动玩家多周目探索,能排到这一位置,更多是依赖新颖而深刻的题材,而非玩法。
NO.5:《女神异闻录5 皇家版》(Persona5 Royal)
平台:PS4
无论是你是否是P5的粉丝,是否认同P5的玩法,你都不得不承认,P5的美术真的是那种,很特别的那种……我们甚至难以想象,P5的界面UI养活了国内的多少美工。撇除美术的部分,其实《女神异闻录5》在玩法上也很有意思,一群学生白天上学,晚上执行正义,而且剧情上也探讨了许多深刻的社会问题,并非华而不实的花架子,着实有其过人之处。
NO.4:《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)
平台:NS、Xbox one、PS4、Steam
《神界:原罪2》在CRPG的历史中理应占有特殊的地位,其诞生的2017年,对于CRPG来说是绝对的低潮期,老玩家逐渐离去,新玩家不见踪影,CRPG正在凋亡!但《神界:原罪2》的横跨出世扭转了这一局面,其对于回合制战斗和角色场景互动的开创性设计,让无数玩家开始重新关注这一游戏类型,这基本上就是最好的CRPG。
NO.3:《质量效应2》(Mass Effect 2)
平台:Xbox360、PS3、Steam
又是Bioware!无论是魔幻还是科幻都手到拿来的Bioware!《质量效应》系列是少有的太空科幻题材RPG,而《质量效应2》能够作为系列巅峰,不仅得益于游戏对于太空宏大氛围的塑造,更归功于战斗系统大幅改动后实现了战斗决策和第三人称射击的完美平衡。凭着《质量效应》和《龙腾世纪》两块招牌,Bioware就足以在游戏界屹立不倒,直到他们做出了《圣歌》。
NO.2:《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)
平台:Xbox360、PS3、Steam
即使已经发售了10年,在不少人心中,《新维加斯》仍是最好的《辐射》。黑曜石可能是世界上最懂废土题材的制作组,玩家只要走上通往新维加斯的旅途就停不下来,沿途仅是有趣的故事配上荒诞中带着幽默的台词,丰富的势力体系让本作值得多次体验。如果仅评判玩法方面,除了射击手感以外,几乎没有可以减分的地方。
NO.1:《巫师3:狂猎》(The Witcher® 3: Wild Hunt)
平台:Xbox one、PS4、Steam
《巫师3》天下第一!如果仅凭本体,《巫师3》绝对排不到这个位置,但算上石之心和血与酒两个内容庞大的DLC以后,反对的声音就变得非常少了。《巫师3》就是那种,能在你体验了100小时以后,仍能不断继续给你惊喜和新意的游戏,就我个人而言,我至今没有见过在世界塑造和任务设计上,比《巫师3》更杰出的游戏,正如许多玩家所说的那样:“原来我喜欢的不是RPG,我喜欢的只是《巫师3》”。
不过话说回来,文无第一,武无第二,每个人心中都有自己的最佳RPG。
但如果你问我的看法,我觉得除了《极乐迪斯科》有点虚高以外,这份榜单总体上还是合理的。毕竟只要你同意《巫师3》天下第一,那我们就是好兄弟了。
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开发者与毛球们的爱 盘点那些在游戏永存的宠物们
对于喜欢猫狗或其他可爱宠物的玩家来说,能在游戏里与小动物互动是令人感到愉快的事,这些角色有些在游戏里是无害的 NPC 存在,有些则是扮演重要的主角。当然,有些宠物则是来自游戏开发者真实回忆里的纪念。
海外媒体 Rock Paper Shotgun 近日报导了几则关于那些在游戏里成为永恒小天使的猫狗宠物背后的故事,揭晓了许多玩家耳熟能详的作品,某些宠物角色创造的灵感,都是来自开发者们的真实经历。
就算这并不是什么稀罕的状况,但这些小天使们的故事,都是每一位开发者们心中的宝。
《神界:原罪2》
一开始,Matthew Holland 并没有打算把他的狗狗们加入《神界:原罪2》里头,但在一次开玩笑中,这件事便成真了。
Holland 是《神界:原罪2》Larian Studios 团队里的游戏故事设计师,在团队设计欢乐堡的任务时,有人提出了两只分离的狗要寻求彼此的任务。当时狗儿们只有“A 狗”与“B 狗”这样的代号,就在首席编剧 Sarah Baylus 进行脑力激荡时,Holland 便开玩笑的说干脆用他养的两只狗“巴弟”(Buddy)与“艾蜜莉”(Emily)来命名。
于是,这事就这样定了。
巴弟变成了在欢乐堡海滩上的一只孤独小狗,牠想念着牠的伴侣艾米(Emmie)。虽然开发团队比照现实的巴弟制作了一只黄金猎犬,但在白色的沙滩上要看到一只金毛的狗实在有点困难,因此巴弟就被改成了黑色的拉布拉多犬。
《暴力喵喵拳》
撇开像《神界:原罪2》这样的大作,一些其他的独立开发者的游戏里同样充满着设计师自己的猫狗宠物们。Steam 平台上有一款《暴力喵喵拳》小品游戏,你就是一只专门在家里负责天翻地覆搞破坏的猫咪,而本作的灵感则是在开发者 Chris Chung 在小时候就养的猫,Nippy。
现实的 Nippy 并没有像游戏中那样“生来颠覆”极具破坏性,不过牠也曾经搞过破坏。Chung 回忆说几年前他们家特地买了一罐猫薄荷,证明了猫咪们潜在的问题解决能力。
“Nippy 知道怎么把罐子敲到地板上,然后把盖子打开,这么一来他们就可以自己享用了,”Chung 表示:“我们回到家里,发现罐盖被打开了,牠还把头伸进去,地上到处都是猫薄荷。”
Chung 和许多猫宠物们一同长大,但只有 Nippy 是他曾经最在乎过的猫。当然,Chung 并不是唯一一位受到家猫启发的游戏开发者。
《A Caes of Missing Dairy》
Eléna Tchijakoff 是一位 3D 美术设计师,她利用业余的时间在 itch.io 制作上传了一款免费小游戏《A Caes of Missing Dairy》,她的猫咪奥比(Obie)则成为了主人公,在这款游戏中,奥比是一位侦探猫,他的任务是要找出一瓶失踪的牛奶。
奥比原来是一只流浪猫,Tchijakoff 在街上将牠捡回来,并很快就注意到奥比有一个很有趣的习惯:牠会两脚直立伫足一边看着窗外。受到奥比的启发,Tchijakoff 想象奥比就像一只能用后腿正常走路的猫,而设计一个人类看到猫直立走路而不觉得奇怪的游戏世界。
“在我收养牠的时候,牠真的很冷淡,现在也仍然相当独立,”Tchijakoff 表示:“或许是因为在有人救牠之前,牠已经在街上闯荡两年之久,他是一个勇士(魁北克的冬天冷得像地狱一样),这形成了一个完美的黑色侦探背景故事!”
在牠的主人眼里,奥比就像一个真正的硬汉侦探。
《完美约会》
对于爱猫的狂热,成为了《完美约会》开发者制作这款游戏的主要动机。在 Steam 这款约会模拟小品里头的猫咪角色们,都有截然不同的态度与面向。身为开发者之一的 Ruby-Mae Roberts,她指出自己所养的猫是游戏的灵感泉源。她是一只名叫 Edie 的母猫。
在这款猫咪约会游戏中,玩家没办法跟 Edie 约会,因为她本身并没有被作进游戏当中,但游戏里有几只猫咪的个性,都是取材自她的爱猫身上。
“Edie 是一只非常狡猾、活泼、顽皮的猫,她会趴着讨抱抱,但如果你中了她的圈套,她就会把你的手给抓花。”
Roberts 表示,Edie 的狩猎习惯激发她设计一个特别的场景,游戏中有一只矮胖的虎斑猫 Floofybutt 在某一个场景下会对一只可怜的鸟进行解剖,在现实中碰到这样的状况很难清理干净,但在游戏中,Floofybutt 的专业手法反映了 Edie 现实的狡猾程度。
不过,《完美约会》的主要故事灵感来源却没那么有趣,因为 Roberts 当时有一只猫走失了将近 6 个星期。不过幸运的是,她的毛孩最终还是回到温暖的家,也成为了游戏的主要灵感。
在 Steam 商店页面里,Roberts 还特别注记,本作是特别献给她的爱猫 Edie和 Lush,愿牠们的碗盆里永远都充满鲭鱼(而且牠们都还健在)。
《激战2》
有快乐的回忆,当然也有感伤的纪念。Chelsea Mills 在《激战2》(Guild Wars 2)游戏中担任美术设计师,她的妹妹养了一只黑白相间毛色、取名为 Ramona 的兔子。Ramona 在十岁的时候就死了,Mills 很能体会自己的妹妹有多么心痛。
“Ramona 就是她的一切。”Mills 表示。
一周后,Mills 在《激战2》设计迷你宠物,而游戏中有一种座骑叫弹跳兔(Springer),Mills 花了整整两天制作一只看起来就像 Ramona 的弹跳兔。Mills 向团队总监说服让 Ramona 模块的Ramona 加入游戏,同时还特别追加一个秘密配方才能解锁这只小宠物。
事后玩家终于解开制作 Ramona 的秘方,他们需要一个心形饼干,这反映了 Mills 妹妹对于 Ramona 的爱,玩家社群甚至写信给 Mills 表达谢意,向她的彩蛋致敬。而游戏中 Ramona 弹跳兔的说明文字,则让广大的玩家想起自己过去的宠物。
任何人都可以拥有的最可爱小宠物。她会永远和你在一起。
《She Dreams Elsewhere》
有猫,有兔子,当然也有狗儿的故事。Steam 一款尚未发行的独立新作《She Dreams Elsewhere》,是一款 2D 像素风格的 RPG,主角的设定是一位陷入昏迷,身陷混乱镜像世界的女孩。在游戏中有许多狗狗们,没错,这些狗狗对开发者 Davionne Gooden 来说都是纪念过去离世的宠物们。
Gooden 舍弃一般 RPG 游戏常用的水晶作为储存点,反而利用狗狗 NPC 当存档点,这样的设定显得相当适合《She Dreams Elsewhere》在昏迷梦境里的超现实冒险。他认为这些毛孩们对玩家来说是种美好而舒适的存在,他也同时强调:“我真的很喜欢狗狗,老兄。”
Gooden 目前没有养狗,但他的一生之中已经有过与十几只狗一同生活过,和他一起长大的是一只名叫 Zoe 的西施犬,她讨厌洗澡,会在半夜里吠叫,还是一只无情的食物小偷。
“她真的是个小浑球,”Gooden 表示:“但是,该死的,她就是我那可爱的小浑球。”
在《She Dreams Elsewhere》游戏中,每一只狗都是他真正的宠物所命名,有一些对话或者地点,以及现实生活中相应的事物,都反映着 Gooden 与毛孩们的回忆。这里爆个小雷,游戏中 Zoe 的位置在一间全部只有狗狗的咖啡厅角落里,那里也是 Gooden 最喜欢的场景。
让巴弟与艾米相聚的方法
回到《神界:原罪 2》,巴弟与艾米现实生活中确实带给 Holland 许多灵感,Buddy 充满活力、友善、还经常成为其他狗狗们的枕头而闻名。现实的艾蜜莉与游戏中的艾米个性也一样,牠们都非常喜欢玩球(没错,你可以丢球来安抚艾米)。
在“寻找艾米”的任务里,Holland 并没有想过玩家会在欢乐堡监狱中找到艾米后,再费心回到海滩的巴弟身边。因此,巴弟与艾密在游戏里没办法真正的“团聚”。不过,还是有玩家喜欢这两只狗,甚至有玩家打算开发 Mod,让巴弟与艾密能够在任务结束后相聚。
是的,这个故事最令人遗憾的就是,现实的黄金猎犬巴弟,已经在去年上天堂去当小天使了。换句话说,现在唯一能让巴弟与艾米相聚的方法,就是玩这个游戏。诚如 Lauren Morton 报导所言,这是我们玩家义不容辞的责任。
事实证明,在广大的电子游戏中充满着许多游戏开发者们宠物的故事。有些是对离世的宠物感伤悼念,有些则是人们的爱将宠物具现在游戏里作为纪念。或许你可以留意,在某个电子游戏作品里出现的毛孩们,说不定都是某一位开发者心底永远的小天使。
天美策划干货:怎样做好游戏的叙事设计?
文/Vedah
本文首发知乎“腾讯天美工作室群”机构号
一个优秀的游戏剧情策划,最重要也最困难的,是“结合游戏特点讲故事”的能力。
不论小说、动漫、电影,还是游戏,这类虚构作品的共性都在于“提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事”。
但相比前三者由创作者单向决定的剧情,游戏拥有着独特的互动性,玩家也参与到叙事的选择当中,对剧情走向产生“牵一发而动全身”的影响,这也对剧情策划的功底提出了考验。
怎样做好游戏的叙事设计?有多少种叙事类型?各有什么手法与技巧?如何通过环境叙事加深玩家的沉浸感?
我们邀请了来自天美IP构建组的@ Vedah 为大家分享经验,希望对大家的剧情设计有所启发。
大家好,我来自天美的Vedah,曾在大学出版社担任了四年出版编辑,加入游戏行业后的五年期间一直从事文学策划工作,目前仍在IP构建领域探索。
本次分享围绕游戏叙事设计和沉浸感体验,为相似工作的小伙伴提供一些内容落地的思路,会分为三个部分阐述:
游戏叙事究竟在做什么?
为何说环境叙事十分重要?
如何做好环境叙事设计?
一、游戏叙事究竟在做什么?
1.1. 游戏叙事类型
我们先一起看看以下三款游戏有什么共同点。
《生命线》:一款纯文字交互的手游,讲述的是一个处于灾难困境的人,无意中通过手机与你取得联系,作为唯一能拯救对方的人,他会时刻和你分享处境,甚至会在半夜发送信息,告诉你他正在找地方躲避一场雪崩,希望你来帮他想办法,而你则要谨慎选择选项以最终帮他脱离危险。
《神界原罪2》:近年来成功的回合制角色扮演游戏,它继承了《龙与地下城》的精髓,游戏里玩家会创建一个角色,召集同伴拯救世界,并在过程中和队友产生情感羁绊,通过不同的选项,发展出不一样的支线,得到每个人最终的冒险结局。
《最终幻想14》:设定于虚构世界艾欧泽亚的第七灵灾前,月之卫星达拉加布的迫近与潜在撞击威胁预示着大灾变的到来。
玩家创立并自定义化身,参与围绕即将入侵的加雷马帝国及与其有关的达拉加布的事物。艾欧泽亚各民族国家重新成立工会,结成联盟,为即将到来的帝国战争做准备。《最终幻想14》是非常成功的MMO端游,剧情丰满,人物美型,角色扮演代入感强。
以上几款作品通常会被人们归为“剧情向”的游戏,也许是因为他们的共同点:都包含大量剧情对话、角色带入,关键选择。但随着游戏品类的丰富,叙事并非只是这些“剧情向”游戏的专利。
游戏叙事有大的框架分类,以及不同的表现手法,其中框架分类可以大致归为嵌入式叙事、模块化叙事和涌现型叙事,我们先一起梳理这三个类别。
嵌入式叙事
嵌入式叙事的概念来源影视,本质是由设计者设计好路径,置入游戏中。一种是线性故事模式,虽会在主线中加入分歧和跳跃,但其核心还是指向唯一结局。
随着游戏行业发展,嵌入式叙事还发展出一种展开分支,多结局的模式,通过不同的分歧给玩家多样选择,从而演变出不同结局。
这些分歧可以做的很复杂,如《神界原罪2》,也可以做的简单,如部分文字冒险游戏,这取决于游戏设计者的选择,但本质依旧是由设计者设计好路径,置入游戏中。
模块化叙事
模块化叙事是由设计者把剧情分成一个个的故事包,保留固定的开头和结尾(可能为多个),中间故事包排列方式和体验顺序则由玩家自己选择。
《巫师3:狂猎》就是模块化叙事的例子,游戏里主、支线的任务节点混在一起,玩家通过不同的节点来找到自己的故事包连接方式,选择剧情体验的路线,适用于开放世界玩法的游戏叙事。
涌现型叙事
在涌现型叙事中,剧情不是有设计者预先设置好的,而是靠游戏机制得出随机的事件,每个玩家体验到的都是属于自己独一无二的剧情。
典型的例子是《模拟人生》,玩家只需把不同性格的角色放到场景里,他们就会随着预设的性格自己产生交互和发展,玩家可以施加一些引导,也可以什么都不做。
另外也有很多策略类游戏,如《三国志》系列、《十字军之王》等都是采用这种叙事类型来呈现剧情的。
1.2.表现手法
叙事类型确定了游戏的大体框架,我们再来看看更细致的表现手法,不同的手法会配合对应的游戏案例来说明。
视点人物(POV,即Point of View)
POV就是不同的人物会有不同的视角,如《底特律变人》中的三个主角分别代表不同的观点,玩家可以切换不同的人物来体验剧情,完成不同的故事线,进而让玩家得出不同的游戏体验。
碎片化
《黑魂》和《血源诅咒》采用的是碎片化叙事手法,通过物件的信息向玩家呈现世界观,游戏没有一个清晰的主线剧情,需要玩家收集故事碎片来得出自己认为的世界全貌。
倒叙 & 环境叙事
《奥伯拉丁的回归》是一款独立游戏,采用倒叙和环境叙事交叉进行的手法,这是比较新颖的表现形式。游戏讲述的是一条消失多年的船要重新靠岸,玩家的任务是鉴定这条船的残骸,还原船上发生了什么事情,还原事件的真相,确定所有失踪船员的下场。
开场有人交给玩家一块能够通灵的罗盘,然后观察船上留下的痕迹,罗盘会与关键线索产生共鸣并重现案发时的画面,解密顺序是依据玩家发现关键线索的顺序来定的,最终玩家要弄清楚谁杀了谁,然后把船员画像与身份一一对应上。游戏亮点是在模块化叙事下,采用倒叙加环境叙事的手法。
环境叙事
《风之旅人》则通过环境叙事与氛围展示来进行它的表达,所以玩家在一开始会看到下图中间的画,交代了玩家带入角色的目标 —— 攀登山峰,并在过程中通过壁画向玩家传递这片荒漠的历史。
同样的壁画,不同的玩家对其感受和理解是不一样的,甚至中途遇到其他玩家,彼此之间通过特殊动作进行的微弱交互,也成为了环境故事的一部分。游戏在涌现型的框架下,大量使用环境叙事传递信息。
一款游戏是多种叙事手法混合的产物,具体的表现手法,取决于你想带给玩家带来什么样的游戏体验。
而通过以上例子总结,我们还可以归纳出一个共性,就是这些游戏都在通过最适合自己的叙事表达,让玩家沉浸其中,也就是我们常说的沉浸感。
沉浸感体验是游戏叙事追求的理想状态,是玩家体验一款内容丰富的游戏时,必然经历的过程,基于游戏类型的不同,存在不同段位。VR式的代入感是一种沉浸,令人想要持续体验也是一种沉浸。
我们要做的,就是给玩家提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事,进而沉淀为游戏的IP资产。
1.3.沉浸感的三个段位
(1)被吸引:参与游戏的最低级别,前提。玩家感到被吸引。
(2)全神贯注:非常依赖游戏整体性,即叙事或玩法其一打动玩家,使玩家的情绪会被游戏所调动,玩家会持续玩,即便不玩也会留下深刻记忆。
(3)完全沉浸:从现实中脱离,游戏变成唯一能影响玩家想法和感受的事情。需要叙事和玩法强结合,达到完全沉浸。
提升沉浸感的两个障碍是共鸣和氛围。共鸣是玩家与角色之间的情绪连接,氛围是天时地利人和的环境,促使玩家对角色的处境感同身受。
这两者都可以通过环境叙事来达成,即为玩家创造一个“感知合理的世界”,吸引他们不自觉地沉浸其中。因此环境叙事十分重要。
这里强调“感知合理”是指我们并非一定要做要逻辑严谨,完全符合现实物理法则的世界,而是要架构一个让玩家感官上认为足够可信,并产生向往的世界。
虽然我们说手游通常利用的是玩家的碎片时间,但即使是《王者荣耀》这种强单局体验的游戏,也可以通过主视角带入,使玩家和所操纵的角色产生共鸣,将叙事、玩法高度结合,调动他的情绪,促使玩家持续玩,进而留下深刻印象,达到全神贯注的沉浸效果。
“挥笔如剑,墨写清白”,上官婉儿的玩法与设计就与她的故事息息相关
扩展阅读:上官婉儿是怎样设计出来的?
https://www.zhihu.com/question/302216257/answer/940636818
二、为何说环境叙事十分重要?
我们通过以下两部分来具体谈谈环境叙事:
构建感知合理的世界
环境叙事的定义
2.1感知合理
《上古卷轴5》这款游戏的舞台近似中世纪的北欧,“脏苦穷”的世界背景中存在一套独特的高魔力量体系。依托于游戏强大的mod功能,我们就把不同的角色模型放在这样的世界背景中,探一探感知合理的边界。
左1是原版女性角色,她的形象完美融入了世界,没有违和感;右2是一个唯美的精灵女性角色,和左上图对比你会有一种“平民”和“女神”的感官对比,但放在这个世界中也是合理的,不算很跳戏。
而我们在看到第三张图时,就会感觉到强烈的违和感,角色服饰和气质无法融入世界;到了右下第四张图时,违和感已经到达了极致,其世界观无法兼容钢铁侠这样一个高科技的角色。
角色是玩家在世界中的情感依托,不合理的角色对世界的破坏程度是非常大的,在我们把这样的角色做到游戏里之前,一定要好好考虑。在这个极端的例子里,最多只建议做到上两图的程度。
当然随着游戏版本的更迭,我们要做商业化,势必会兼容更多有卖点的元素,那么在IP文学侧要做的,则是与各方配合,提前做好边界推进的规划,或者以平行宇宙的方式,都是不错的解法。
同理,当角色不变,空间发生“异变”,也会呈现出极其强烈的违和感。比如将《上古卷轴 5》的卫兵放到现代教室,会有一种明显的乱入感。
通过以上两个例子,我们要说明的其实是以下观点:做环境叙事需要具备两个元素,“自我”存在合理和“空间”真实可信。
“自我”指的是游戏需要存在合理的角色让玩家能跟随它来融入到游戏世界里,即玩家情感的投射;“空间”指该角色展示的舞台,也是需要真实可信。
如果没有“自我”,就不存在叙事主体,“空间”变化就无法调动情绪,玩家会觉得这是别人的事情,与我无关。
如果游戏提供的“空间”存在强烈违和感,没人关心“自我”叙事主体发生什么事,玩家会觉得反正都是假的,就不会在乎。
2.2环境叙事的定义
环境叙事是一种通过布置场景,让玩家感知游戏故事的极简叙事表达,通过整合自我与空间,形成感知合理的世界令玩家沉浸其中。
在进入环境叙事前,我们需要先从“自我”和“空间”两方面进行回顾,可以通过以下四方面检查你的游戏世界:
世界构建是否完整
没有不协调的视觉元素
角色行为符合内在需求
与世界内的人/物是否产生互动
世界构建完整-空间维度
《魔兽世界》
在《魔兽世界》的世界构建中,联盟与部落的矛盾是永恒的话题,是PVP玩法的前提,而燃烧军团、巫妖王这类共同的敌人,则使联盟和部落两方有短暂联合,为PVE提供了内容,加上的MMO玩法本身,使得他们必须构建出一个庞大的世界体系,落地形式则是我们体验到的无缝大地图,不同地域的多种生物、矿产,以此达到针对这个游戏的“世界构建完整”标准。
《质量效应》
《质量效应》三部曲是单机RPG。玩家扮演团结银河各个种族的人类英雄,需与不同立场的太空种族交流,完成任务,以争取足以拯救地球的资源,所以世界观构建需要包含各个种族特性和他们的危机,以形成构建完整的宇宙。(在这个游戏的矛盾矩阵中,各种族进行交流的空间站“神堡”也理所应当成为世界中心)。
《女神异闻录5》
典型嵌入式叙事框架的游戏。故事基于一个“普通”日本高中生的日常,对他而言,世界构建完整并非要架构庞大复杂的舞台,而只是要尽量还原日本街头场景,通过大量的实景采风,来让整个游戏在日漫画风的表现下多了接地气的可信度。
(游戏场景取材于现实)
同样,在《王者荣耀》中,世界观构建完整更多强调的是不同地域势力间矛盾和结盟的形成。
没有不协调的视觉元素 - 自我&空间维度
反面例子:同之前《上古卷轴5》角色不符合世界观的故事,不多赘述。
自我
《潜龙谍影》的静静,虽衣着清凉,但强调军事风和独特的行动方式(通过皮肤呼吸)使这个角色并不违和。
空间
《暗黑 2》的奶牛关:在羊头人合理的世界,奶牛人未尝不可。
《暗黑 3》的彩虹关:与IP本身的调性有偏差,引发争议。
角色行为符合内在需求(自我)
玩家会将自我的一部分投射到所使用的角色身上。
端游角色通常会引起玩家足够的重视,会想要了解自己所使用的角色在这个世界中的位置,与其他角色的关系。手游中,玩家更多关注玩法本身,但角色行为的合理性仍旧重要。
在生存品类游戏中,并没有介绍详细的世界、身份背景,却仍能具备很强的代入感,是因为玩家在进入游戏前便有了明确目标——求生or猎杀,只要有一个符合他预期行为的身份,便可以完全由玩家的自己的动机驱动。
所以无论是端游还是手游,主打玩法还是故事,角色行为规则都是通用的,即玩家要与他情感投射的角色产生共情,否则便会产生违和感,随之而来的则是质疑。
共情
引用以下两个案例来说明:
《刺客信条3》:主角康纳是生活在美国独立战争时代的刺客,母亲是一名印第安妇女,父亲则是来自英国的圣殿骑士。游戏开场便投入多章剧情,让玩家深度扮演主角父亲,之后才带入主角视角。
随着章节剧情推进,主角站在了他父亲的对立面,并最终弑父。无论做了多么充分的铺垫,很多玩家依然接受不了,是因为玩家已经与父亲这个角色产生共情,强行让玩家的立场转换到对立面,造成了共情断裂,引发争议。
《最后生还者2》也遇到同样问题,强行让玩家带入对前作人物“下狠手”的新角色,也是共情断裂造成争议的例子。
同样,也有处理的比较巧妙的游戏,如《底特律变人》。虽为多人物视角的游戏,但角色分配的时间相对均匀,且为多分支结构,玩家实际扮演的是游戏“编剧”,可以按照自己的喜好控制剧情走向,决定每一个角色的命运。
所以除非你有绝对信心,有足以说服玩家的理由或者足够的铺垫,否则不要轻易制造共情断裂。
这里再补充一点关于共情的tips:
如何令玩家与角色产生共情?
A.早出场
影视作品:《复仇者联盟》是群像电影,每一部作品的关键人物,一定会在续集电影前十分钟出现,甚至会在预告篇就告知观众本集需重点关注的角色。
游戏:用早期引导主角历程的角色来作为剧情铺垫,且该角色会大量出现在后续剧情中,这是与玩家保持情感链接很好的方式。
B.值得喜欢
塑造个性鲜明的人物,甚至可以是反派,但玩家绝对不会跟随令人讨厌的角色。
影视作品:《乱世佳人》里的斯嘉丽,她做了很多现今作品中属于“恶役”范畴的事,但并不影响观众们喜欢他,这是因为作者每次让斯嘉丽去做一件坏事时,都会给她增加新的高光点,如她任性妄为却也非常的坚强,贪财却也保住了家族的土地。
游戏:以《王者荣耀》来说,每个英雄都是关键人物,角色澜起初是以一个“反派”的形象出现,追杀蔡文姬,但随后他在相处中渐渐揭开自己的过去,让玩家觉得情有可原,甚至为了保护蔡文姬而身受重伤 —— 给角色添加缺点是为了让角色像活生生的人,再通过可以被玩家认同的“高光点”来激发共情。没有玩家会跟随一个纯粹的反派。
C.目标明确
交代关键人物想要什么,并且可以被理解和接受,是另一个产生共情的重要手段。
影视作品:《小丑》一上来就告诉观众他想要成为一名喜剧明星,这是他最直白的诉求,但大家都知道依他的经历,无法成为喜剧明星,所以观众才会对这样一个反派角色产生关心和同情。
游戏:《王者荣耀》的人物小传会在有限的篇幅中明确介绍角色的目的,如曹操、元歌。正是每个角色不同的追求使他们彼此间产生了冲突或合作,《王者荣耀》庞大复杂的矛盾体系,就是通过这种方式一点点构建起来,并成为整个世界发展的动能。
角色目标不是不能更换,但成本会比较大,每次更换都需要有新的矛盾和冲突做铺垫,以合理的逻辑来说服玩家,如果处理的不好就会出现前面提到的共情断裂状况,也就是常说的“人设崩塌”。
所以在塑造角色空间有限的前提下,一定要想清楚他们的目标,进而围绕着整个目标发展故事。
与世界内的人/物是否产生互动
这是一个加分项。玩家跟随的角色需要通过合理的方式与世界进行交互,互动的越充分,就越趋于真实可信,需要一定的玩法支撑。但需要把握度,即所有的互动都必须符合当前世界的逻辑。
举个小例子,在《阿玛拉王国》,这款自由度较高的魔幻题材RPG中,很多玩家反应自己操纵的角色“不能跳跃”非常不合理且影响游戏体验,一度引起热议。
但在右边的《女神异闻录5》中,街区场景同样不能跳,但并没有产生争议,毕竟游戏的主角是一个帅气高中生,如果他突然在地铁、大街上窜下跳,反倒会违背他的人设。
除这四点之外,如果是网游,我们还需要关注游戏界面。复杂的UI为深度体验的用户提供了便利,但也一定程度上破坏了沉浸感体验。老牌端游采用“插件”的方式将是否破坏沉浸式体验这一选择权交还玩家。
做好上述铺垫,我们便进入具体的环境叙事设计,为玩家带来一段沉浸式体验。
三、如何进行环境叙事设计?
本章节将环境叙事手法在游戏中呈现出的体量姑且分为三个层级,重度、中度和轻度,他们对应的游戏分别为:
重度-《地狱之刃》(环境叙事成为推导故事进程的关键)
中度-《魔兽世界》(大量出彩的文字对白和演算动画承担了比环境叙事更关键的作用)
轻度-《守望先锋》(快节奏的玩法中环境叙事空间也极为有限)
我们先重点拆解《地狱之刃》的例子,大家可以在实际的工作中,依据给到的叙事资源来分配,确定环境叙事在整个游戏叙事表现中所占的比重。
3.1重度-《地狱之刃》
我们先看下游戏开场的叙事内容:
游戏开篇通过场景加背景独白形式营造出神秘压抑氛围,奠定整个游戏的情绪基调,玩家通过引导身临其境,在10分钟的体验中,不需要阅读任何文字,不需要任何UI提示,通过光线、声音(耳语)完成整个路线引导的同时,向玩家交代了故事背景。
在这段演出中,玩家并非处于被动看播片的状态,而是可以通过移动镜头来观察周围的环境,确定自己正穿越冥河,来到北欧神话中的地狱。
以上便是游戏的“新手引导”部分,除了最基本的操作,其实已经通过环境氛围告诉玩家游戏剧情中最重要的三个信息:
我是谁-我是苏纽尔,即女主。
我在哪-去往地狱的路上
去做什么-找到冥界女神海拉,让她把爱人的灵魂还回来
但仅仅做到以上三点并不够,必须提出新的问题,制造悬疑,做成钩子才能吸引玩家继续体验。
在很多游戏中,这些通常以不同角色与玩家对话的形式来告知,并抛出难题让玩家解决。而在这款游戏中,则是已经通过环境和人物的互动,植入了玩家的脑海,令他自己提出疑问:
围绕“我是谁”:为什么主角脑海之中会有如此多的声音?而屏幕中的我们,貌似只是声音之中的一个?
围绕“我在哪”:海拉的地狱不是北欧神话中的冥界吗?主角怎么可能来到这里,她还活着吗?凯尔特人的装扮又有什么含义?
围绕“我去做什么”:女主要去拯救爱人,但是他已经只剩下一颗头颅了,他真的能被拯救吗?
所以无论使用哪一种叙事表现手法,背后的逻辑是一样的,关键信息及钩子都不能存在缺失。
同样,阵营和矛盾在《地狱之刃》中,也是以环境叙事的表现手法交代的。游戏背景中会出现两种文化风格——凯尔特文化和北欧文化,取自北欧维京人入侵、劫掠凯尔特人的历史背景。
场景中大量使用了凯尔特及北欧符号,区分了红蓝方:在凯尔特文化的场合,大多以光亮的蓝色,朴素视觉特征和柔和的线条为主,而在维京人一侧,则大多以棱角分明的卢恩符文配上侵略性的红色,与漆黑的焦痕、凶悍的BOSS同时出现,在进入场景的时刻,玩家便觉察到了危机,做好面对挑战的准备。
游戏叙事与影视、小说最大的区别我认为是用户的参与感。那么一款游戏能否让玩家觉得自己是故事的一部分,甚至是主导者便非常重要。
在环境叙事的语境下,则表现为将供足够的信息藏在世界里,启发玩家自己来讲述发生了什么事,主动增强与游戏世界的联系。
这里涉及度的问题——如果将信息直接写在随处可以捡到的“纸片”上,并不会让玩家有太多的惊喜和成就,也不是每一个玩家都有耐心停下脚步阅读信息;藏得太深,又会大量消耗玩家的热情与耐心,所以我们需要适当的引导,让玩家认为自己发现了“秘密”。
在《地狱之刃》中,通过火把与光影生成简单的解谜,代替界面指引玩家注意布置好的细节,将环境叙事与玩法融为一体。剧情上,则有节奏地通过符文点解锁回忆语音,以隐喻形式持续补充故事,让玩家自主解读主角的经历,消灭“干等”时间段。
解开谜题后,玩家便到达下一个关卡,新场景又会抛出更多谜团,形成新的钩子 —— 如为什么主角会徘徊在乌鸦与幻象的山野?为什么瘟疫沼泽会有主角对父亲的回忆?为什么要爬过焦尸堆积的山体才能就看到主角的母亲?
这些由特殊场景抛出的问题,随着我们击败关卡中的神话Boss后,依然由变化的环境给与我们解答。
【注意:前方包含对《地狱之刃》的剧透与分析】
主角似乎穿梭在神话与现实中,而揭开谜底,“地狱”的每一幕场景对主角来说是考验,也是自我经历的重现。
主角曾经过着什么样的生活:她是被村人排斥的异类,唯一美好的回忆是爱人的理解和陪伴。
主角的村庄发生了什么事:被维京人劫掠,人民被屠杀,主角当时不在村庄,所以幸存下来;
主角的爱人发生了什么事:在抵抗劫掠时被杀,做成了维京文化中的血鹰,尸体像鸟的翅膀一样展开,对应了象征奥丁的乌鸦在旷野徘徊。
再次审视游戏开场的三个问题,便可以得到解答。
我是谁:“我”是主角,一个精神分裂的女孩。所以我能听到很多声音。
我在哪:我被困在自己灵魂的地狱,被爱人死亡的痛苦和无奈淹没而心有不甘。
去做什么:我想要救活爱人,要去和地狱主宰海拉讨价还价,但他不可能回来,我只能在回忆的泥沼中同另一个自我不断抗争。
【注意:前方包含对《地狱之刃》结局的剧透与分析】
最终BOSS战,当主角来到海拉的大厅,会发现海拉体型是巨大的,几乎不可能会被打败,当主角义无反顾的冲到海拉面前时,会发现敌人并没有前面看到的那么高大。
这个似乎违背了近大远小的常识,但设计者正是通过用环境和BOSS做空间对比的细节为玩家揭晓谜底,所谓的海拉正是主角本身。她在同自己内心的黑暗和执念作战,当她选择直面自我的时候,会发现“自我”并没有想象中那么强大。
所以游戏结束前的最终战,玩家在引导之下,最终选择放弃战斗,放弃执念,才能获得解脱与新生。
总结:环境叙事的关键
通过《地狱之刃》的例子,我们来总结一下环境叙事应用中比较关键的几点。
留白:剧情只呈现80%,剩下20%留给玩家,让玩家有想象的空间和讨论的欲望,并在游戏玩法上做配合,具备一定可探索的自由度。
如《地狱之刃》中,如果玩家不想多做思考,只想体验游戏玩法,便是一个动作解谜游戏,玩家最终直面北欧冥界女神,获得通关的成就感。
如果玩家已经沉浸在剧情中,去解读表象背后的含义,则会体验到帮助一位精神分裂的女孩战胜内心阴暗,给人以救赎和力量的故事。所以不要害怕留白,有时候留白反倒可以让不同类型的玩家各取所需。
参与度:玩家不再是故事的被动接受者,不要让玩家站着等待动画和文字叙述,我们要给玩家提供合理的身份,搭建可互动的舞台,引导他们自己成为故事的还原者和讲述者。
同时,陪伴感也很重要,玩家的主动性毕竟有限,考虑更多通过环境来驱动玩家,吸引他们的注意力偏向你想让他们关注的地方。《地狱之刃》中,当迷雾出现时,玩家的视线会被飞起的乌鸦吸引,而注意漂浮的龙头战舰和晃动的尸体,碎碎念的耳语会在最需要玩家关注的信息处放大。
做减法:准备完整的故事剧本,然后抛弃交代前因后果的文字,只提炼呈现故事需要的物品、人物,甚至音效,布置成游戏中的场景,玩家通过观察现状(历史残留的痕迹),看图说话,自己推导过去发生了什么,分析未来可能的进展。
3.2环境叙事工具箱
环境叙事在游戏叙事中呈现中度和轻度表现的案例,依旧符合以上三个关键点,本章按照个人工作时的步骤,总结成工具箱,仅供参考。为方便讲述,此处引用大家都熟知的《魔兽世界》和《守望先锋》做例子。
背景故事
将场景概括为一句话故事,讲清楚场景中发生了什么事。和之前说过的,玩家会带有的三个疑问关联,即“我是谁?我去哪?做什么?”,植入场景背后的叙事逻辑, 也是之后步骤的基础。
如《魔兽世界》的永歌森林,它位于东部王国,部落血精灵的主城银月城就坐落在这里。那么对于这张新手地图,它的背后是植入了叙事逻辑的:
我是谁:我是部落阵营的血精灵。
我在哪:在瘟疫之地的上方东部王国,一片曾被天灾战火荼毒的森林。
做什么:寻找盟友,重建家园
一句话故事就是:部落在永歌森林帮助曾被邪恶摧残的血精灵重建家园。
之后地图上的建筑、势力、NPC,大量的任务线都会基于这句话展开。
对于叙事体量更轻度的《守望先锋》来说,国王大道这张地图,同样呈现的逻辑是“我是谁?我去哪?做什么?”:
我是谁:游戏中的一名英雄
我在哪:以现实为原型,添加了《守望先锋》科幻元素的新国王大道
要做什么:解决再次挑起的智械冲突(限于《守望先锋》MOBA加射击的玩法,游戏内在目的逻辑上难以呈现,但依然会用角色加地图制作动画的方式告知玩家,这里曾发生使两名英雄针锋相对的,智械精神领袖被刺杀的事件。)
概括为一句话故事:经历智械危机的国王大道再次成为了人与机械的战场。
路径布局
确认玩家在地图内的行进路线,视觉落点,游戏体验节奏。玩家会在哪里激烈的对抗?会在哪留有空白时间?进而停下等待,从而为你植入叙事元素做准备。
如《魔兽世界》永歌森林:作为MMO地图,玩家的视觉落点跟随他的行进路线,从一个任务集中区域移向另一个区域。
作为设计者需要关注两个相邻区域间风格上的差异,金碧辉煌的亭台楼阁之后,往往是蛮荒的废墟,穿插交错在地图之上,形成强烈对比,避免造成玩家视觉疲劳的同时,也自然会引人思考其中隐藏的线索和矛盾。
《守望先锋》国王大道:基于玩法,首要任务就是确定进攻方和防守方的出生点A与B,而玩家需要在出生点进行等待,正是他的空闲时间。此时玩家可以没负担的观察、探索,使我们需要重点进行环境叙事的地方。
既然玩家使用的英雄不可控,无法做出合理的阵营对抗关系,那么便将对立感设计在场景里——A点进攻方的风格,是人类文化标的建筑大本钟,B点防守方则是智械藏匿的压抑工厂。
核心元素
我们已经有了故事和路线,现在来为每张地图找到一个核心视觉标志。可以从三个方面进行考量,其核心还是围绕一句话故事来做。
与故事强关联,玩家看到后会产生思考和联想
醒目震撼,印象深刻
玩家可接触
如《魔兽世界》永歌森林的死亡之痕,源于巫妖王阿尔萨斯当年把克尔苏加德的尸体拖到太阳井复活,所到之处就形成这样一条触目惊心的疤痕,也是这片土地被天灾荼毒的象征。死亡之痕无论在大地图还是场景里都是能清晰的看到的,并且还与金碧辉煌的永歌森林形成强烈的感官反差。
不限于地面的建筑,奇异的天象,最终boss都可以作为核心元素落地进去,是视觉标的同时甚至可以作为剧情伏笔。但一定要保证核心元素是与一句话故事相关联的,避免给玩家开空头支票,让玩家不知所云。
《守望先锋》 国王大道:核心视觉标的大本钟源于现实,不止作为游戏地图特征便于玩家认知,其在漫画、动画多次出现,以此引导玩家联想到智械危机这一世界观重要事件。
另外,地图核心元素建议考虑让玩家接触、互动。正如总有游客忍不住在景点写上“到此一游”,破坏文物绝对要禁止,但如果我们能在游戏中开放这些“景点”供玩家进入,甚至攀爬,最大程度利用核心元素,让玩家留下自己的故事,会成为加分项。
光照与氛围
1.用不同的环境光营造出你想要的情绪基调
同样的场景物件打上不同光线,其传达的情绪是不同的。
如《刺客信条:奥德赛》的雅典城,其雕塑呈现出来的是辉煌、庄严的城市文化(左图),同样是金色雕塑,在《生化奇兵》的反乌托邦世界观中,采用了幽暗光线,俯瞰的视角,呈现出诡异压迫感,加上人权横幅,传达出了游戏想要的阴谋氛围。
2.考虑适当采用光照作为引导或剧情线索
可以考虑给光照更多的使命,通过环境光差异来代替HUD,起到寻路和导航的作用。
如左下图的灯塔,当一束光射向某方位时,玩家注意力会被吸引,意识到该方位可能有事件等待触发。《生化奇兵》也是同理,当玩家从一个场景准备进入另一个时,首先看到的是两扇门间环境光的差异而非HUD的指引,从而依本能做出判断。
3.演出镜头
如果场景中有动画展示,需要注意表演的动态效果如何影响玩家的情绪。
如想激发玩家兴奋的情绪,在不会伤害到玩家的前提下,尽量将爆炸效果做得像放烟花绚烂,但如果想要传达给玩家的是恐惧,绝不能让他做个旁观者,不妨让爆炸的碎片水平向玩家飞来,甚至直接令其负伤。
又如同样是呈现密谋的演出场景,阴影的形状不同,渲染的氛围和传达给玩家的感受也会存在差异。镜头语言的部分不详细展开,感兴趣可以阅读《以眼说话》这本书,作为知识储备。
建筑与物件
1.围绕故事,设定建筑与暗藏玄机的物件
这一步则开始从宏观层面进入细节,在场景里具体设计与一句话故事相关的建筑和物件,供玩家寻找探索,将设计者真正的意图“微观放大”。
还是《守望先锋》的国王大道,针对前述的一句话故事,场景中设置了智械领袖牵着人类儿童手的雕像,放置在足够明显位置,放大了智械领袖在此地被刺杀的讽刺感,也放大了背后的矛盾与冲突。
这种自宏观到微观的扣题设计在国王大道地图随处可见。如下图场景中的“镂空处”看似只是地图边缘,但当玩家由此坠落,看到的是一个深不见底的地下城,周围会有underworld的标识,配合墙上的喷漆(激进的人类想要粉碎智能机械,而机械则要求平权),处处传达出场景背后存在的矛盾对立。
2.随时间变化
我们的世界在不断发展变化,要做出真实可信的游戏世界,场景也要随着版本更新而改变。
如《守望先锋》新推出黑影这一英雄时,国王大道出现了报道骇客行动的报纸及灯牌,符合这名英雄身份背景的同时,也和智械危机产生紧密关联,为她的到来做出铺垫。
又如《魔兽世界》随着副本剧情的推进,当玩家杀死BOSS黑龙兄妹后,会看到它们的头颅被悬挂在主城之中。
培养玩家通过游戏内蛛丝马迹的变化推测剧情的习惯,玩家在成为“预言帝”的同时,也会越来越尊重我们的设计。
注意:这里提到的物件特指叙事向物件,需要和一句话故事相关,不要与彩蛋混淆。彩蛋是依靠玩家脑海中的认知来玩梗的行为,有时候会致敬经典作品,有时只是来源于生活。
《守望先锋》国王大道,和一句话故事相关的智械危机元素属于叙事向物件,而最右海报中的Hero of Storm,则是《风暴英雄》的玩梗,是暴雪另一款游戏的彩蛋。
《魔兽世界》中,两个NPC在下《炉石传说》的场景毫无疑问这也是彩蛋。玩家喜欢彩蛋,但绝不要让它喧宾夺,过多的彩蛋会降低世界的真实感和严肃性。
场景互动
场景互动与玩法相结合,提升游戏自由度的同时也使世界更加真实可信。
在《生化奇兵》中,我们可使用技能将门上的冰消融解除障碍,进入房间。同理,如果障碍设置的违背生活常识,且无法被移除,玩家会感到强烈的违和感,并提出质疑。
在《守望先锋》的一些地图里,则使用了更加“直接”的方式,无论是国王大道的英伦餐吧,还是花街的游戏厅,玩家可以开枪将食物打飞,将抓娃娃机的玻璃打碎,尽情释放破坏欲,而很多玩家正是通过这种交互记住游戏中掉落的吉祥物“洋葱小鱿”。
四、总结
环境叙事是游戏叙事设计中非常具体落地的内容,却与世界观,甚至整个IP调性的准确度紧密相关,工作中涉及多方配合,更多需要对成功案例进行分析学习和实践总结。
通常,在游戏品类与IP形态明确的前提下,我们就可以开始架构世界观,确定叙事框架、设计剧情,如果有必要使用环境叙事的手法,则盘点能给到的资源,对内容做减法并进行留白,从宏观到细节,把我们想要的叙事表达呈现在游戏里,没有最好,只有最适合。
优质单机游戏推荐排行榜:动作冒险+角色扮演游戏类上
1、《只狼:影逝二度》推荐指数:10
FS社最新魂系游戏大作,也是最近最为火热的一款A-RPG游戏。一个名誉不再、伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士。你效忠守护继承古老血统的年轻御子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒为敌。年轻的御子被抓走后,为挽回荣誉,你将不畏死亡,踏上危机四伏的征程。
本作游走在慎重而考验耐心的潜行和威胁性十足的惊险战斗之间,充满想象力且用途灵活的工具让人更加专注的游戏体验。游戏减少了过于晦涩难懂的元素,同时又不致让那种神秘感完全消失。另外独特的架势和义手玩法让游戏的玩法更加独特。
2、《上古卷轴5:天际》推荐指数:10
本作的背景时间设定在《上古卷轴4》的200年之后,地点为人类帝国的天际省。玩家将扮演传说中的龙裔,踏上对抗世界吞噬者——巨龙奥杜因的征途。另外,还有天际内战、魔神器、地下遗迹、组织势力等各类支线和隐藏任务,具有庞大的世界观和高自由度。
除了其游戏本身高度的可玩性和游戏性,还可以添加各种各样的随从MOD。
老滚5无论是玩法、配乐、场景、自由度等各方面都是做的极其完美的,没玩过的小伙伴强烈推荐!
3、《巫师3:狂猎》推荐指数:10
《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。游戏无论是原作还是DLC还是昆特牌,我认为都是做的特别优秀的,很少有RPG游戏能与其比肩。
玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定。再加上真实的角色设定,迷人的故事以及一个无需载入过程的玩家可以自由自在畅游的开放环境,我们将会把游戏体验带到一个新的高度,给玩家更加真实的体验与完完全全的代入感。
4、《鬼泣5》推荐指数:10
《鬼泣5》是由日本卡普空开发的一款动作冒险游戏,该作是《鬼泣》系列第六部,且是《鬼泣4》的正统续作,故事发生在《鬼泣4》之后,于2019年3月8日发售,登陆PC、PS4和XBOX One平台。
《鬼泣5》的战斗是历代最强,它的剧情很好地平衡了三位角色,又能将神秘故事中最引人入胜的部分娓娓道来。再加上游戏可解锁的难度等级、可以挣得的高分数字,还有未来免费更新、带来大量重玩奖励的“血宫”DLC。ACT游戏中几乎可以称为最强了。
5、《塞尔达传说:荒野之息》推荐指数:10(可开PC模拟器)
《塞尔达传说:荒野之息》是任天堂开发的系列重启作品,是真正的全开放世界,而非以前的种种限制,玩家可以从任何方向到达你想去的地方。
本作只能用惊喜来表达,惊喜不断且十分丰富地游戏内容,让玩家深深沉浸在这个“百年之后”的海拉尔王国。从归属于游戏的各个属性上来看,本作都是一款无与伦比的作品,时隔四年,本作并没有辜负玩家们的等待。在精髓上本作是系列的延续,而在系统和内容上相信本作又是一个全新的开始。
6、《猎天使魔女》推荐指数:10
《猎天使魔女》(日版名ベヨネッタ,美版名Bayonetta,台港译作“魔兵惊天录”)是由白金工作室开发,世嘉发行的主机平台动作游戏。
尽管是NS平台移植过来的游戏作品,但丝毫不影响其优秀的战斗流畅感和打击感,贝姐的战斗方式就像是在跳一场舞蹈,一套动作下来既性感又行云流水,如果帧数能保持60以上稳定的话,打斗场面会比看电影还刺激。
7、《尼尔:机械纪元》推荐指数:10
游戏讲述在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人“尤尔哈(YoRHa)”部队进行战斗的故事。主角叫做“尤尔哈2号B型”人造人,擅长使用刀和长剑,在战斗过程中可以随时切换。而游戏中还有被称为“POD”的机器人进行远距离支援攻击。
除了各种各样帅气的动作招式,音乐和故事情节是游戏的最大亮点,26个结局每一个都具有电影般的剧情。抛开其背后厂商难看的吃相,人设、世界观、BGM、战斗有千万种理由让我给它打满分!
8、《暗黑破坏神2:毁灭之王》推荐指数:10
《暗黑破坏神2》是美国暴雪娱乐继《暗黑破坏神》之后,于2000年上市的一款动作类角色扮演游戏。玩家创建属于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终成为各自种族里的领袖。
这个游戏的乐趣就在于不断的探索与追求。暗黑破坏神的乐趣也在与其不确定性以及多样性,套用他人的玩法并不能玩好这款游戏。因此随心而动,玩出属于你自己的暗黑吧。
9、《泰拉瑞亚》推荐指数:10
泰拉瑞亚,又名2D版我的世界。是一款集沙盒,角色扮演为一体的像素生存游戏。
玩家可以在游戏中做很多事情:制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西,收集木材,石料,矿石等资源,用你的世界创造你需要的一切并守护它。建造一所房子,一所堡垒,甚至一座城堡,人们将会搬进来住在那里,卖给你各种各样的商品来协助你的旅程。
10、《神界:原罪2》推荐指数:10
《神界:原罪2》是一款由Larian Studios制作并发行的角色扮演类游戏,这部作品的故事背景设定在前作故事的数个世代之后,相较于前作出身和种族等关系将近一步深化,游戏将包含更大的发觉要素。
年度佳作,质量过硬,美式魔幻风格RPG玩家的盛宴!
Apex要火?它或许将被外挂摧毁!
谁也没有想到,2019年年初游戏界最大的“爆款”居然会是一款几乎没有任何宣传的游戏《Apex英雄》。
更没有想到的是《Apex英雄》居然是出自那个EA之手,并且这居然是一款不会“氪金变得更强”的免费游戏。
种种让人匪夷所思的元素堆积在了这款游戏上,也成功地让《Apex英雄》成为了突然杀出来的“黑马”,大有挑战《绝地求生》、《堡垒之夜》之趋势。
游戏目前玩家数量已经突破了2500万,在线玩家数量也已经突破了200万——自《Apex英雄》问世,EA的股价也疯狂飙升。2月11日开盘价102.16美元,升至106.95美元后最终落点在97.24美元,是自去年10月23日以来的新高。
apex宣传图
可是创下如此辉煌战绩的Apex现在有点笑不出来了。上线仅仅一周,针对它的外挂便已上架国外Hack网站,部分玩家已经成为了外挂使用者的“玩具”。而在国内,Apex贴吧已有外挂制作者公然打广告,某宝页面上,只要输入Apex,外挂售卖界面就会毫不客气地挤满你的眼球——似乎任何一款FPS游戏都逃不开这个宿命。
apex外挂
我们为什么喜欢Apex
这个问题其实可以更加宽泛一点——我们为什么喜欢大逃杀。
大逃杀最早出自一部2000年上映的日本同名电影。一群学生,一座荒岛,没有法律,唯一的目的就是活下去,你可以寻找队友,但队友以外的,统统都是敌人。这种难度奇高,又带有暴力的设定在当时引起了不小的轰动 ,不少类似的大逃杀题材的影视作品也在之后如雨后春笋出现,比较有名的有《饥饿游戏》与《死亡实验》。
2012年,《我的世界》出现了第一个大逃杀类型服务器,而把大逃杀游戏真正代入人们视野的则是2013年Brendan Greene为《武装突袭》制作的mod——该mod的首日下载量就突破20w,如此火爆的mod很快吸引到了各大游戏厂商的注意,Brendan Greene很快被DayBreak相中,让他参与了一款大逃杀游戏的制作——这就是被中国玩家熟知的H1Z1。
Brendan真的是一招鲜,吃遍天,H1Z1发售后不久,蓝洞便找上了他“给个机会嘛,有钱大家赚。”谁会嫌钱少呢?Greene很快加入到了蓝洞新作的开发中。2017年,大逃杀王者《绝地求生》登陆steam,什么叫做王者?一直到现在,你打开steam,销量榜上流水的游戏,铁打的绝地求生。
这是Brendan Greene创造的一条大逃杀游戏线,Greene在游戏界就做了三件微小的事情——做大逃杀,做大逃杀和做大逃杀。
而在2018年,看着大逃杀模式火爆的EPIC推出了《堡垒之夜》的大逃杀模式,成为了登陆平台最多,twitch直播观看数最多的一款大逃杀游戏。
从2000年的电影到2019年,如果单纯以游戏来说,大逃杀已经从2012年火到现在了,这不像是英雄联盟,魔兽世界这种常青树,大逃杀游戏反而是遍地开花,它们都有不错的销量与在线人数,以至于到了现在Apex出现,依旧有大量的玩家涌入进来,体验一把酣畅淋漓的“跳伞模拟器”。
个人认为,大逃杀的长盛不衰的理由包含以下几点:感官的刺激,突破现实的快感,极其苛刻的成功条件,还有特别重要的一点,那就是个人游戏体验。
这是一个多人游戏,而且是100人同屏竞技的游戏,可是玩家不会因为别人而影响自己的游戏体验——我吃鸡了,是我牛逼,其他99个人都是菜鸡;我没吃鸡,我杀了这么多人,就是运气不好;我跳伞落地成盒,那就再开一把吧。不像dota和lol那样要受队友气,也不像mmorpg强调的团队合作——这里的一切都是极其个人的,虽然包含有组队模式,但是那种个人英雄式的快感已经完全刻画在游戏里了。
而《Apex英雄》的制作方Respawn曾制作了大名鼎鼎的《泰坦陨落》,不同于其他大逃杀游戏的制作方,他们拥有在射击上丰富的经验,他们知道射击游戏想要爽需要什么。
于是他们在已经成熟的大逃杀模式上做出了更多的改动——首先他们配备了大逃杀游戏界顶尖的射击手感,无论你是CS还是使命召唤还是战地玩家,到了这里就像是回到家一样;然后又给人物加上技能,上天入地我不能给你,但是我可以让你更快地找到敌人,之后就是大量紧凑的遭遇战,战斗可以说是极其爽快,使得游戏时间大大缩短——我打完了这一局,可是我好像还没有爽够,那就再开一局吧!
用一个不太恰当的比喻的话,《Apex英雄》就是大逃杀界的短视频,《Apex英雄》所有的设定都是冲着“短小精悍”去的,让玩家的感官不断受刺激,谁不喜欢爽快的战斗呢?谁不喜欢一直爽下去呢?
洪水猛兽的外挂使用者
很遗憾,谁都喜欢爽,可是爽有一种邪道的方式,那就是外挂。
FPS最大的敌人就是外挂与玩家流失,而这两点往往是密不可分的——游戏素质好,吸引玩家,出现外挂,外挂泛滥,玩家流失。
你可以说,为什么不主机独占呢?没错,主机相对封闭的环境能够能够杜绝大量的外挂,可是这也意味着失去了更加庞大的PC用户,哪家公司想不开要放弃这一大笔的钱?
谁都不愿意,更何况是整个人都是美元的形状的EA。
从半条命到CS再到绝地求生、战地、彩虹六号,还有“三亿鼠标的梦想”的CF,无不深受外挂之害。2010年左右在浩方平台还风靡网吧的时候,FPS玩家甚至到了不开挂玩不了的地步。
锁头,透视,自瞄,无后座这些几乎是FPS外挂的常客。有些外挂使用者还很含蓄,“演技”堪比天王,有些直接就是名刀明枪地上了——别吵,我在和陀螺对狙呢。
现在也许会有人说,外挂泛滥不就是公司不作为吗?技术人员吃翔的?
不是我军无能,奈何外挂有高达啊。
目前市面上的防作弊方式有腾讯的硬盘扫描——这是最简单粗暴而且还是最高效的;育碧则是拥有快速的封号手段;steam的VAC反作弊系统更是号称0误封;其他的游戏公司还会不断推出更新补丁来填补漏洞。可是道高一尺,魔高一丈,只要游戏还存在有本地化文件,外挂就会一直存在。
那么,为什么有人喜欢开挂?当然是因为爽啊,玩游戏就是为了爽,如果有一个玩意能让人一直赢下去,那一定会有人忍不住使用它——前有卢姥爷等大主播,后有数不尽的不知名外挂玩家,追求爽快感与满足虚荣心使他们打开了一个个程序,一通虐杀后把自己27杀0死2秒17枪的战绩秀给别人看,赢得无数的羡慕的目光,这可比在虚拟世界赢一把爽多了。
Apex的困境
正如前文所说,FPS逃不开被外挂盯上的命运——也许有人反驳,CS,绝地求生都是外挂泛滥,可是人家不活的好好的呢?为啥标题要写“它或许将被外挂摧毁!”标题党!打死再说。
Apex可是面临着比它的前辈们更麻烦的东西,其中之一就是它的发行商EA。
许多玩家认为EA就是原罪,的确它是所有游戏公司里最冷血的,可是别忘了,它也可以说是所有游戏公司里最会赚钱的,以及最不会反外挂的。
战地玩家一定经历过比其他游戏更深的外挂恐惧——使用外挂者组成团队,然后从游戏开始虐杀到游戏结束,明目张胆,肆无忌惮,而普通玩家束手无策。
战地1外挂泛滥,战地5刚发售不久就出现了外挂,而玩家的举报往往只会收到类似于“已查收”的回复,然后外挂使用者继续爽,普通玩家继续挨揍。
还记得战地5发售前的声明吗?“将会开启严格地反外挂检测,发现就永封”,而现在战地5的PC版成为了半死不活的模样。
请注意,这是EA的买断制游戏的处境,外挂横行,玩家流失,更何况《Apex英雄》是一款免费游戏?
免费的吃鸡,更加爽快,耗时更短,轻度玩家也能接受,这明明是一款游戏的优点,但是换个角度来看——人多就会有想要开挂的人,就会有商机;免费意味着开挂零成本,我吃鸡开挂要交98块入场费,可是我《Apex英雄》不要钱啊,开啊开啊,随便开!被封了再换一个不就行了!
这就是《Apex英雄》的困境,当然这与主机平台的玩家似乎没有什么关系——可是很难想象当一款玩家主体在PC的游戏在PC端凉了之后,开发公司是否还会对这款游戏上心,更何况那是EA。现在能期待的只能是EA在反外挂方面有所提升了——谁也不希望自己玩的游戏死于外挂,但普通玩家真的无能为力。
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