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冒险岛霸主辅助(20年前毁誉参半的网游传奇,背后是怎样的故事?)

导读 冒险岛霸主辅助文章列表:1、20年前毁誉参半的网游传奇,背后是怎样的故事?2、中国十大长寿命的网络游戏,玩过的人都老了,你玩过哪几个3、韩服只剩1万人了?DNF网吧占有率掉出前十4

冒险岛霸主辅助文章列表:

冒险岛霸主辅助(20年前毁誉参半的网游传奇,背后是怎样的故事?)

20年前毁誉参半的网游传奇,背后是怎样的故事?

80后90后的朋友,一定都多少知道一款名为《传奇》的网络游戏,在20年前曾经风靡全国,毁誉参半。

这款游戏的背后,是互联网巨头盛大网络的创始人,陈天桥。

陈天桥白手起家,缔造中国网络游戏产业的神话传说,从娱乐帝国到投资公司,从游戏向人脑探索,31岁的他成为了坐拥90亿巨大资产的中国首富。

从人生的巅峰,到如今黯淡离场,这位曾经在商业界叱咤风云的企业家陈天桥的一生颇具传奇色彩。

1

1973年,陈天桥出生于浙江新昌的一个知识分子家庭中。

在他年少的时候,就已崭露头角,成绩总是名列前茅,能够轻松掌握所学知识,生成自己独到的见解,是大家口中“别人家的孩子”。

陈天桥的成绩从来不让人担心,果不其然,在高考时以优异的成绩成功进入了复旦大学经济系。

在复旦上学期间,他也丝毫没有懈怠。面对周围来自全国各地的优秀人才,他变得更加积极勤奋,学习了大量的经济学知识,这同时也为以后创业打下了良好的基础。

由于成绩优异,他还提前了一年的时间从复旦大学毕业。

毕业之后,他进入了上海陆家嘴集团,担任董事长的秘书职位。刚入职,他就很快地适应了工作内容,迅速掌握了公司的运营模式。

在这里工作了几年后 ,陈天桥积累了大量的工作经验,学习了许多关于企业的知识,为了丰富自己提升自己,他选择了离职,来到了金兴证券公司工作。

日复一日的工作让陈天桥觉得十分枯燥,拥有着过人能力的他不甘于此,渴望去更大的地方施展自己的才能。

于是,他放弃了一份在外人看来十分具有前途的工作,相反地,不顾所有人的眼光,选择了另一条困难重重的道路——创业。

当时互联网刚刚兴起,网络游戏的市场仍处于一片空白,陈天桥通过一番分析和调查,决定要搭上网络游戏这股热潮。

他在妻子雒芊芊和弟弟陈大年的支持下,与他们合作一同创办了盛大网络,开始做卡通网站。

陈天桥对于游戏虽然一窍不通,仅仅凭借的是自己对于市场的敏感度而坚持开设了盛大网络。

弟弟陈大年负责技术方面,后来还创办了研究院,盛大很多创新业务都是陈大年一手促成的。

2000年,盛大网络幸运地得到了中华网的300万美元投资。这时,陈天桥在得到了一笔资金后,逐渐产生了将盛大网络打造为“网上迪士尼”的想法。

但是他的创业过程并不是一帆风顺的。

他想打造一个属于盛大的动画IP,为此特地买下了《黑猫警长》的版权,可因公司的种种问题,后来便放弃了这个计划。

这时的中国动画产业发展缓慢,盛大一直处于亏损状态,常年入不敷出。

到了2000年年底,互联网行业进入了寒冬。陈天桥眼看着公司濒临破产,满心焦虑,试图寻找能够解决公司危机的办法。

当时中国的网络游戏市场正在发展初期,只有《万王之王》、《红月》、《大法师》等几款热门游戏,用户数量也比较少。

偶然中,陈天桥发现了一款韩国游戏开发商Wemade的热门游戏《传奇》想要打入中国市场,正在寻找代理商。

被逼走上绝路的他,决定放手一搏,豪赌游戏领域,打算买下这款游戏的代理权。而投资方中华网与陈天桥的意见相左,他们不相信网络游戏能给他们带来什么收益,认为网游毫无发展前景可言。

并且最后给陈天桥下了命令:如果盛大执意要代理游戏,那么中华网将撤回投资。

这对于盛大网络简直是致命打击,离开了中华网的资金投入,它们仅仅只能支撑两个月左右。

陈天桥却很执着,十分相信自己的选择,花费了30万美元买下了《传奇》在中国的代理权。从此,盛大网络和中华网也一拍两散。

让人惊喜的是,《传奇》刚运营半年,同时在线游戏玩家就超过了10万人次;一年半后,注册用户超过6500万,在线游戏玩家数超过60万人次,占据了我国网络游戏市场60%以上的份额,成为了当年的网络游戏神话。

《传奇》让盛大网络起死回生,使它度过了最艰难的一段时期。可以说,陈天桥的眼光并没有看错,凭着他的“冒险精神”让盛大成为了我国网络游戏产业界的霸主。

2

盛大网络通过《传奇》赚到盆满钵满,尝到甜头的它决定继续开发游戏产品。

之后盛大网络相继代理了《泡泡堂》、《冒险岛》、《疯狂坦克》等多款游戏,深受国民欢迎,公司也逐渐开始回暖。

一时之间,盛大网络月平均销售额达到数千万元,成为了当时世界上拥有最多同时在线用户的网络游戏运营商。

2004年,盛大决定在纳斯达克上市。上市后的盛大名声大噪,成为了全国市值排行榜第二名的中国互联网企业。

相应地,陈天桥的身价也水涨船高,以90亿元的身价成为31岁的年轻首富。

他仅仅用了5年时间,就登上了中国的首富宝座,也是用时最短的中国首富。彼时的他风光无限,无人不羡慕。

同年,盛大又凭借《传奇》获得了来自日本软银集团的4000万美元投资,这是当时互联网领域单笔最大的投资。

当时的盛大可谓是如日中天。盛大在给陈天桥带来巨大盈利的同时,也带来了一系列的舆论与质疑声。

《传奇》吸引了大量的游戏玩家,其中包括许多处在青春期的未成年人,由于缺乏意志力导致沉迷游戏中无法自拔,甚至会模仿游戏中的打打杀杀情节走上违法犯罪的道路。

当时发生了一件轰动一时的事件:一名男性青年手里拿着一瓶汽油和一个打火机冲进了盛大,打算自焚,多亏员工及时把火扑灭,才没有导致灾难发生。

仔细盘问后,才了解到这个事件的真实情况:这名男子之所以会有这样的举动,是因为之前在《传奇》里花钱买了很多装备,但没想到这些装备是外挂生产的样品。当盛大封了外挂后,这些装备就消失了,一时之间他情绪失控,犯下了今日的罪行。

之后,《今日说法》还报道了15岁孩子因《传奇》杀人的事件。名为龙龙的15岁孩子,因为迷恋《传奇》这款游戏便和另一个小孩子起了争执,龙龙一怒之下买了一把刀杀死了另一个孩子。

一连串的事件引起了许多家长的不满,他们联名建议将《传奇》这款游戏下架。

对陈天桥的舆论铺天盖地席卷而来,大众称他为“电子鸦片贩卖者”,甚至连中央电视台也展开调查,将《传奇》公开指责其为残害青少年的“精神鸦片”。

陈天桥后来回忆起当年的情况时说道:“有人玩我的游戏玩到心脏病发作身亡,青少年沉迷,《人民日报》头版都点过我们的名……”

面对无休止的辱骂和指责,陈天桥一下从云端跌至谷底,在巨大压力下被迫关闭了游戏。

但是,他的内心始终怀揣着“网上迪士尼”的梦想。通过打造网络世界的迪士尼帝国,让盛大实现从游戏公司到全平台的娱乐公司的转型。

陈天桥思前想后,想出了一个所有人都极力反对的转型战略——盛大盒子,即把电视升级为网络终端,使用户通过电视享受互动娱乐和资讯。

所谓的盛大盒子其实是一个硬件,通过连接电视、电脑、手机等等电子设备,把电影、音乐、游戏、广告、电商等等全部连接在一起。

陈天桥孤注一掷,在这个计划中投入了将近10亿美元。然而由于其业务触碰到了太多壁垒,被广电总局点名指为违规,项目无奈遭遇夭折,这个耗资巨大的项目也寿终正寝了,盛大因此也失去了网游大佬的地位。

3

在盛大盒子以失败告终后,陈天桥又将盛大的版图扩张到了网络文学领域。

2008年,盛大在收购起点中文网的基础上成立了盛大文学公司,后来又投资红袖添香网、收购晋江原创文学网……盛大文学几乎占据了整个网络文学的市场份额。

在2012年计划上市的盛大文学,一连4次发起IPO,最后却都因估值过低而放弃上市。

经历了上市搁浅后,盛大文学的核心团队开始上演“出走”戏码。盛大文学总裁吴文辉递交了辞呈,之后20多名起点的作者、编辑纷纷出走。

盛大文学这时不仅要处理核心人员的离职,还要面临着周围对手的激烈竞争。百度腾讯不断瓜分着网络文学市场,形成了盛大、百度、腾讯三足鼎立的局面。

面对内外交困的局面,盛大文学CEO侯小强面临着巨大的压力,逐渐精神崩溃,患上了抑郁症,不得不选择告病离职。

在2014年,盛大文学被腾讯收购,2015年,盛大文学与腾讯文学整合成立阅文集团。

如今,盛大游戏日渐衰老,盛大文学也节节溃败,盛大集团已经不能挽回颓势。

此后的很长一段时间内,互联网行业风起云涌,BAT等互联网企业迅速在国内崛起,盛大基本告别了国内互联网行业的第一梯队。

谁知,陈天桥却突然经历了人生的最大变故。迫于无奈,陈天桥将盛大公司私有化,出售了自己在盛大的股份,盛大最终也没有成为他期望中的“网络迪士尼”。

朝夕之间倾然间放弃了十几年的心血,想必任谁都心有不甘。

再一次把陈天桥推向风口浪尖的是在2015年。他在这一年中从公司里套现88亿美元前往美国发展,但是他之后做的事情却激起了中国人民的愤怒。

陈天桥向美国加州理工大学捐赠了1.15亿美元,建立了脑科学研究院。为了支持美国做人脑研究的实验,至今累计已经捐出10亿美元的巨额。

陈天桥的行为引起了轩然大波,遭到了许多人的口诛笔伐。质问他身为中国人,为何愿意花钱给美国,却不愿意拿这钱帮助中国来进行科学研究。

面对网友的疑问,陈天桥的回复让广大网友愤怒不已。他说自己从不后悔做的决定,也从来不在乎别人的意见,中国科学缺钱了,又不是他的错。

后来他意识到自己的言论不太恰当,又补充道:他创办的脑科学研究院,如果能有技术成果的话,将来可以造福全人类。

但是这番言论并没有得到公众的认可,他之前冷漠的态度已经伤透了中国网友的心。

但与之相对的是,我国著名神经科学专家对陈天桥的行为进行了肯定,他认为陈天桥没有选择国内的机构,其中恐怕也是有很多原因的,但是对科研事业的重视是值得称赞的。

陈天桥之后逐渐淡出了人们的视野,当年的神话——盛大网络也随之落下了帷幕。

4

1998年,陈天桥在股市赚到50万的第一桶金,31岁时又一跃成为最年轻的中国首富,这个在商业界叱咤风云的企业家一手缔造了白手起家的创业神话。

从创立盛大网络开始,再到获得中华网300万美元的投资,陈天桥是当之无愧的中国网络游戏产业的奠基人,同时也使盛大成为了上海互联网的骄傲。

然而,历史的车轮总是滚滚向前发展,一切随着陈天桥隐退后,盛大几乎消失在中国互联网巨头的队伍中。

如今的陈天桥没有了盛大,再也回不到31岁时的荣光时刻,可是他也仍不在意,而是转型投资、研究他愿意穷其一生为之奉献的脑科学。

也许正如他所说:“我不想重复自己做的事情,30岁做的事情如果40岁还在做,我会觉得自己的人生很失败,我的梦想是一直向前看。”

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中国十大长寿命的网络游戏,玩过的人都老了,你玩过哪几个

现在的电子竞技行业竞争的非常厉害,众多游戏也是需要不断的更新换代才可以跟得上时代的进步,也可以在激烈的竞争中有自己的一席之地,从互联网慢慢的走到人们的事业当中的时候网络游戏也是随之诞生了不少,一路风风雨雨的过来坚持下来的有不少,消失在人们的视野中的也有不少。今天就来盘点一下这些非常长寿的网络游戏。

魔兽世界

发行时间:2004年北美公测,2005年国服上线

游戏类别:MMORPG

发行公司:暴雪

WOW现在也是在不断的更新,当初魔兽世界的火爆程度并不是现在绝地求生和英雄联盟可以比拟的,《魔兽世界》的大电影上映之后不仅是赚得盆满钵满,同时还有一批老玩家的回归和新玩家的加入。

大话西游2

发行时间:2002年8月的

游戏类别:MMORPG,回合制游戏

发行商: 网易公司

大话西游完全是国人自己的游戏,在2011年的时候有119多万的玩家在线,游戏的设定优化也是不断刷新着在线人数的数据,后来手游化的大话西游2更是吸粉不断,成为了网易的当红游戏。

梦幻西游

发行时间:2003年12月18日

游戏类别: MMORPG,回合制

发行商: 网易公司

《梦幻西游》绝对是一个传奇一般的存在,他也是国产网络游戏依旧生龙活虎的一个代表,虽然后面有很多的游戏都在抄袭但是依旧没有撼动他回合制游戏霸主的地位,之后也是有了手游,在各大的排行榜都是前端的位置。

天堂II

发行时间:2004年08月26日

游戏类别:3D MMORPG即时战斗

发行商:腾讯公司

天堂II这款游戏是一部非常早的3D网络游戏,从韩国引进的这一款游戏一上市就被很多的玩家喜爱,在04年到05年的时候是网游排行榜的第一位。

热血传奇

发行时间:2001年7月

游戏类别: 即时战斗,角色扮演

发行商:盛大网络

盛大公司也就是靠着传奇这款游戏发家的,现在16年过去了,这款游戏还是支撑着盛大的收入,在RPG的历史上是里程碑,很多玩家也正是因为这一款游戏开启了氪金的生涯。在网友史上私服最多的游戏也就是传奇了,很多的网吧里面还有传奇这款游戏,真的是经典之作。

石器时代

发行时间:1999年

游戏类别:MMORPG

发行公司:JSS公司

石器时代可以说是很多人接触网游的鼻祖级别作品了,当初的石器时代在准备停服的时候几万人同时刷倒数,那个场面真的非常震撼,80后玩的人应该非常的多,也应该还记的当时的场面,现在石器时代已经出手游了,也还不错。

大海战 2

发行时间:2002年12月

游戏类别:战争策略

发行公司:SD EnterNET

大海战这款游戏是从2002年的12月3日内测的,也是一个神话级别的游戏,玩家不仅仅需要一个坚强的体魄还需要技术和知识的支持和一颗勇敢的心。

魔力宝贝

发行时间:2002年01月18日

游戏类型:2D/角色扮演/Q版卡通

发行商:易玩通网

这款游戏就没什么好说的了,很多人都玩过吧,在手游出现之后也是有很多的人都沉迷过,组队打怪升级。

剑侠情缘网络版

发行时间:2003年12月08日

游戏类型:2D/角色扮演/武侠游戏

发行商:金山软件

这款游戏是2D网游,这款游戏系列中的剑网3是玩家最多的,据说是妹纸比较多。

冒险岛

发行时间: 2004-07-23

游戏类型: 横版,休闲

发行商: 盛大(转腾讯)

这款游戏是韩国开发商到现在位置保持更新的一款趣味性很强的游戏,《冒险岛2》如今也是多次的重测之后开服,推荐大家一玩。

韩服只剩1万人了?DNF网吧占有率掉出前十

不光是国服游戏热度大幅下滑,韩服现在的情况也不容乐观。

interpret在7月15日发布了韩国网吧游戏占有率的排行,DNF已经掉出前十,滑落到第十一位。

LOL毫无疑问依旧占据霸主地位,云顶之弈的加成同样也不容忽视。

无独有偶,DOTA2同样因为自走棋模式上升到18位。

在国服算得上Dead Game的冒险岛和跑跑卡丁车分别排在第4位和第9位。

在韩国,DNF的网吧奖励是非常丰厚的,各种装备道具都送的比较多。

在韩服5000天的时候,网吧在线活动更是送一整套天空。

那为何网吧占有率如此不理想呢?一是因为韩国网吧上网费比较贵,更多人还是会选择在家玩游戏。

另外一点则是游戏本身的问题,近期韩服脱坑的人也不少,因为版本/平衡等问题,从去年开始流失了很多玩家。

截止7月16日,韩服的夏季发布会依旧没有任何消息传出,如果本周再无利好消息,公布全新大版本内容的话,韩服还能否剩下1万玩家都是个问题。

红白机 爸爸们的玩具

红白机 (任天堂公司发行的第一代游戏机)

1989年进入中国当年普通工人收入在百元人民币上下,一台主机的零售要五百左右。游戏卡更是百元左右。家里有一台真是羡煞旁人啊!

FC(NES)红白机Family Computer(简称FAMICOM)(或Nintendo Entertainment System)是任天堂公司发行的第一代家用游戏机。自1983年推出到2003年停产为止,全球出货6291万台。 [1] 根据外媒数据,在1990年30%的美国家庭都有NES主机。 [2] FC的下一代为任天堂SFC。

在美国经历“雅达利大崩溃”导致电玩产业大萧条之际,FC的推出奠定了近代电玩产业的体制, [1] 任天堂成为了现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。

中文名

红白机

外文名

日版名为FC,美版为NES

英文简称

FC、NES

开发商

任天堂公司

发行商

任天堂公司

最畅销作品

超级马里奥兄弟(全球4024万本)

上市时间

1983年7月15日(日版)

上市时间

1985年(美版)

销 量

全球6700万台

改版机型

FC磁碟机

游戏媒介

FC专用卡带、FC磁碟

下一代产品

SFC、又名超级任天堂(1991年)

任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产纸牌,1963年更名为任天堂株式会

社,业务也倾向于电子产品。

美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,至1982年雅达利大崩溃前夜累计销售了1500万台。 [3] 山内溥对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低。

山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无法模仿的家用游戏主机!” [3] 新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字。 [3]

就在绝大多数厂商苟苟蝇利时只有任天堂悄然进行着硬件的革命。 [4] 任天堂在三菱的技术提携下独力完成了特制IC设计,[4] 性能都远远凌驾于同时期的主机。为了取得价格优势,山内溥亲自拜访了生产IC晶片的理光(RICON)。为压低价格他向对方提出了“两年订购三百万片”的承诺, [4] 当时业界共识是游戏机市场极限容量也不过三百万台。在社内外人士的一片惊呼声中山内溥和理光达成了每枚IC晶片2000日元的低价使得主机以14800日元的价格发售。 [4] 在1983年5月召开的初心会组织新商品说明会上,广大问屋代表都对主机14800日元这个几 乎无利可图的定价表示质疑,山内溥向他们表示软件销售将会带来更大的利益。 [3]

正式上市

80年代初在日本市场上充斥着16种以上TV游戏主机,总市场规模却不到300万台。 [5] 1983年7月15日,任天堂推出FC书写游戏产业新纪元,该机不到一年时间销量突破300万台,掀起前所未有的流行风。 [5]

FC最初的一年,马里奥兄弟(撞水管)突破了百万大关, [4] 次年高尔夫(203万本)、棒球(220万本)、F1赛车(148万本)三款自厂游戏获得了理想成绩并促进了主机销量。 [4] 山内溥很快发现光凭自社的软件开发团队根本无法满足市场需求, [4] 因此深思熟虑后决定在街机事业中曾有过技术协作的南梦宫 (NAMCO)和为FC设计过开发程序的哈德森(HUDSON)加入开发行列。 [4] 当时的 南梦宫主营产品还是为西武百货等提供旋转木马等免费儿童玩具、哈德森则正处于入不敷出的破产边缘,由于加入了FC软件开发使两社一举摆脱了困境。哈德森推出挖金子(LODE RUNNER)卖了一百万本,当年该社发了相当一年薪水的红利后社长携全体员工包机前往夏威夷度假; [4] 纳姆科的街机名作铁板阵热卖了一百六十万本并用了这一笔钱盖了一栋宏伟的大楼(业界称为铁板阵大楼)。 [

在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。 [3] 山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越快越好!” [3]

FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了信誉损害的危机,在消费者心目中逐渐建立起良好形象。 [3] 同样在1983年圣诞节的美国,ATARI CVS创造的十亿美元规模的巨大市场崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作劣质产品,引发了消费者的排斥心理(ATARI SHOCK)。 [3]

1986年2月16日任天堂跟SHARP合作开发生产FC磁碟机系统。 [4] 当时FC卡带仅64K的容量所以任天堂才开发了这一系统,最高容量2Mb且可重复改写。 [1] 第一款对应软件就是后来成为A-RPG王者的《塞尔达传说》。 [4]

任天堂设立了名为“Mario Club”的软件质量审核机构对第三方的软件项目进行严格审核; [4] 在软件生产上采取了厂商自行预测销售数量并由任天堂代工生产的方法, [4] 山内溥出于所学法律专业的认识和对“雅达利大崩溃”刻骨铭心的戒惧希望通过制定严格的行业规范来主导市场健康运转。

1986年,任天堂在美国收3.1亿美元,这一年美国游戏产业的规模4.3亿美元, [7] 而在一年前,深陷雅达利冲击的美国游戏业的收入仅1亿美元。 [7] 1988年发售的《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Bros. 3)在美国售出700万套,在日本销量达400万,销售额5.5亿美元。 [7] 1989年,任天堂的游戏机已占领美国90%和日本95%的市场,任天堂成为游戏界巨无霸。 [8]

2003年7月,FC发售二十周年,任天堂宣布FC游戏机正式停产。至此,FC全世界已累计销售6000万部以上。至今中国大陆、台湾、香港与泰国甚至日本等地仍然在制造FC规格

FAMICOM是任天堂在掌上型液晶游乐器“GAME&WATCH”获得成功之后,由上村雅之领军研发的首款电视游戏机,后因《超级马里奥兄弟》等人气游戏而带动了爆发性销售。

FC上出了不少经典的游戏,魂斗罗、坦克大战、忍者龙剑传、超级玛丽……

对于任天堂

任天堂成为了现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。

FC巨大成功使任天堂年纯利从1985年开始一直保持5亿美元以上 [9] ,其股票成为东京证券交易所绩优股代名词,一度超越了3万日元,市值超松下等企业,很多人都把任天堂成功誉为新时代商业神话。 [9]

任天堂红白机(FC/NES)发行于1983年,在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位。当人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马里奥更成为了永远的经典。在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。 [10] 根据外媒的数据,在1990年30%的美国家庭都拥有NES主机。 [2]

权利金制度

1984年,山内社长创建了“权利金制度”,使软件质量得到了保证, [11] 此后所有游戏机均采取权利金制度。

主机销量

到了1990年,约1/3的美国家庭已经拥有 NES,当时,个人电脑的占有率只有23%。 [

1983年也是学习机在市场颇为流行的阶段,任天堂推出了一款名为“Family Basic”的周边硬件套装,内含一块

键盘和两盒卡带,价格和FC主机同样为14800日元Family Basic有着学习机常见的功能,并且在卡带中加入了一般电脑所没有的“占卜”和计算器等软件,并且能通过简单易学的BASIC语言进行编程,可算是初学者入门级的产品。 “游戏机和学习机原来可以一体化”的概念却启发了不少厂商

在FC上市三个月后,任天堂就与夏普合作,推出兼容机“Sharp Nintendo Television”系列, [12] 与一般FC不同,这台FC集成在一台电视上。 [12] 得益于夏普的显示技术和专门为FC度身定制的合成视频信号,使得画面比起一般FC输出到电视上的都要艳丽,成为了当年不少游戏节目录制游戏画面的首选。 [12]

在FC磁碟机和FC Basic发售之后,任天堂还授权夏普分别推出了将FC和磁碟机一体化的兼容机Twin Famicom [12] ;另一台官方授权的兼容机是Famicom Titler,又名“编辑Famicom”,配有更高级的S端子,且在机身上整合了许多编辑设备,玩家可以在游戏的视频影像上添加文字和新的图像乃至配音。 [12]

任天堂VS系统:任天堂1984年开发的街机主板。

Famicom Box:任天堂1986年贩售的FC商用机,附有投币孔,主要设置在饭店与日式旅馆。每投币一次,约可玩10至15分钟。时间到以前,会响起警示音,提醒使用者投币或结束

FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。因为FC游戏机的兼容机较原装红白机便宜得多,在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。

在FC诞生33周年这个节点上,任天堂也有所行动。 [当FC来到了台湾厂商的手上,他们破解了卡带和主机的“秘密”,并且大量复制游戏软硬件,台湾产的兼容机“Dendy”趁势进军苏联市场。

任天堂的FC主机自80年代末引进中国,售价千元以上,一些国内与港台公司抓住商机,生产廉价FC兼容机,未经任天堂许可,从而代替日厂占领市场,与之配套的还有生产盗版FC卡带的厂家。 而任天堂游戏公司却收不到分文,还培养出中国用户使用盗版软件的习惯,可谓白作嫁衣。

主机硬件

编辑

硬件参数

CPU:Ricoh 6502芯片

CPU主频:1.8MHz

任天堂FC红白机拆解示意图(21张)

画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色

音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源

附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁碟机等

公司:任天堂(Nintendo)

首发时间:1983年

经典游戏:超级玛丽、赤色要塞、绿色兵团、小蜜蜂、魂斗罗、街霸、坦克大战、忍者、双截龙、飞龙之拳3、松鼠大作战、沙罗曼蛇、洛克人、炸弹人、小精灵、冒险岛、彩虹岛、热血系列、马戏团、星之卡比

红白机 - FC的功能FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,内存和显存为2KB。一颗可显示64种颜色

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。1986年,任天堂还推出了一款FC磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。

FC主机上有一个复位开关、1个电源开关、1个游戏卡插槽、2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口、RF射频输出接口、视频图像输出接口、音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪、附加连发手柄等外部设备。 [14]

游戏存储

早期游戏卡的存储介质就是类似于BIOS芯片的闪存芯片,分为可擦写和不可擦写两种,只是很多游戏卡是集成在卡上的,不可以取下罢了,这种芯片的优点是写入速度快(相对于软盘),稳定;缺点是容量小,造价高,所以到任天堂的N64为止就不再用了,以后的游戏都采用光盘作为游戏介质。其原理就是用电擦写的工作模式,只是大部份是一次写入的,不能更换内容罢了。

创新之处

该厂一直在TV游戏业领导潮流, [15] 从FC的十字键、SFC的LR肩部按键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆

百年老店——任天堂公司

和震动包也领时代之先 [15] ,NGC主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。 [15]

除了十字方向键这样的经典创新外,任天堂也是最早实验无线手柄的厂商之一。早在 1989 年,他们就在 NES主机上首次尝试了无线手柄设计。当时的设备叫做“NES Satellite”,它允许最多四个玩家将自己的手柄连接到一个发射器上,而虽然 1989 年确实很早,但是这样

在中国发展

80年代初正是日本经济蓬勃发展的年代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致,FC累计销量1亿

FC游戏封面

台以上。FC是在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀。

二十世纪八十年代末,九十年代初,中国小霸王公司所推出的一系列学习机产品,皆是侵犯知识产权的产物,其仿制对象为日本任天堂公司所销售的FC游戏机,由于当时知识产权观念淡薄,小霸王产品系列一直是被当作合法产品进行宣传的。 [16]

游戏软件

编辑

超级马里奥

被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于1985年9月13日发售, [3] 这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。 [3]

这个游戏被赞誉为游戏的原始范本, [3] 确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。 [3] 游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本 最喜欢的水果桃子PEACH), [3] 大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…… [3] 这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可 爱之处。 [3]

《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏, [3] 游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。 [3] 《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大贡献。 [3]

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年

《超级马里奥兄弟》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴, [3] NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关, [3] 《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。 [3]

百万销量游戏

FCNES游戏百万销量名单:(单位:万)

Super Mario Bros.超级马里奥兄弟4024Duck Hunt打鸭子2831Super Mario Bros. 3超级马里奥兄弟31728Super Mario Bros. 2USA超级马里奥兄弟2USA746The Legend of Zelda塞尔达传说651Tetris俄罗斯方块558Dr.Mario马里奥医生485Zelda 2:Adventure of Link塞尔达2:林克的冒险438Excitebike越野摩托车416Golf高尔夫401Kung Fu功夫350Baseball棒球320World Class Track Meet田径运动会308Punch-out拳无虚发302Metroid银河战士273Super Mario Bros. 2Japan超级马里奥兄弟2(失落关卡)265Ice Hockey冰球242Pro Wrestling摔跤240Mario Bros.马里奥兄弟228Tennis网球217Volleyball排球215Mahjong麻将214RC Pro Am遥控车214Rad Racer拉德赛车196Soccer足球196Pinball弹珠台185Kid Icarus光神话176Yoshi耀西175Kirby‘s Adventure星之卡比梦之泉175Donkey Kong Classics大金刚合集156F1 RaceF1赛车152Ice Climber雪山攀登者150Nintendo World Cup任天堂世界杯1484 Player Mahjong四人麻将145GromiteROB机器人132Hogan's Alley光枪:警技射击127Yoshi's Cookie耀西饼干112Donkey Kong Jr.大金刚Jr.111Popeye大力水手110NES Open Tournament Golf高尔夫锦标赛100

腾讯30亿入股盛大 游戏市场到底能有多吸金

这段时间股市震荡让大佬们心惊肉跳,尤其是腾讯一日蒸发2000亿,不知道马化腾有没有回想起第一次做过山车的刺激感。对于企业来说这种情况下大多会减少冒险的投资,选择投入收益更为稳健的业务——于是我们就看到,腾讯投30亿入股盛大游戏。

根据最新的工商注册信息显示,腾讯在国内的投资子公司林芝腾讯科技有限公司已经成为盛跃网络科技(上海)有限公司的新股东,而盛跃正式盛大游戏在国内的实际控制实体,所以当时就有不少业内人士判断腾讯已与盛大合作。而到了2月8日,盛大游戏正式宣布与腾讯达成战略合作,腾讯以30亿元入股盛大游戏,算是正式确定了这桩买卖。

【盛大游戏,曾经的传奇】

盛大游戏是什么?对一部分情怀玩家来说,盛大就是《传奇》;对另一部分情怀更加深切的玩家来说,盛大就是《冒险岛》《泡泡堂》,就是《龙之谷》;而对现在依然活跃的玩家来说,盛大就是《最终幻想14》。但不管是哪种,提到盛大我们脑海中第一个出现的总是其开发、代言的各种游戏,可以说有很多人现在对游戏的情怀,是由盛大游戏带给我们的一片片色彩斑斓的拼图,渐渐拼合而成的。

在2001年,淘宝还没有诞生、支付宝更是不见踪影,彼时QQ还在面临同类产品的围剿,百度首页还是白底黑字放着各种棱角分明的图片。那个时候,电脑对于不少家庭来说,还是犹豫着要不要买的贵重“家电”产品,学生们会在某个下午带着蓝色的鞋套走进学校机房。在那一年,盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕,正式拉开了其富有传奇性的发展经历。

当时还没有我们现在所了解的IP这个概念,但是盛大凭借着自己敏锐的商业嗅觉,牢牢把握住了“传奇”这个名号,通过代理运营《传奇》,自主研发《传奇世界》不断取得突破,并于2004年在美国纳斯达克成功上市,成为了中国最早摆脱亏损的互联网公司之一。与此同时,《泡泡堂》、《龙之谷》等游戏也帮助盛大获得更广泛的玩家群体。

但是,当淘宝支付宝逐渐为人们所接受,当QQ微信吞下电子社交市场大半份额,当电脑、智能手机成为我们生活中不可或缺的一部分,“传奇”这个名号却渐渐没落。盛大曾将希望寄托于电子产品、房地产、比特币上,但也没能撑得住曾经的风光。在经历分拆上市、私有化退市、重组回归 A 股的盛大游戏,最终被母公司所舍弃。

【企鹅帝国,现在的霸主】

和盛大不同的是,最开始走社交路线的腾讯,虽然很早也曾涉足游戏领域,但时这两年凭借着几款手游的强势走红,很是尝到了一些甜头。事实上,放在几年前,大家说到“游戏设备”,脑海中想到的都会是外星人、ROG、雷蛇、PS3……在那个时候,可能不会有很多人想到,就在短短的时间之后,“手游”和“游戏手机”竟然会变得如此流行。

2016年年底到2017年新春之际,在网上流传一张“国服iOS氪金排行榜”,其中唯有两款当时爆红的手游凭借着可怕的氪金量成为“超神级”手游——一个是网易《阴阳师》,另一个就是腾讯的《王者荣耀》。而此前腾讯的2017Q3财报也显示,当季网络游戏收入达到268.44亿元,同比增长了48%,其中智能手机游戏收入182亿元,同比增长84% 。腾讯在财报中将这一成绩主要得益于《王者荣耀》等腾讯主推手游。

另外,随着2017年“吃鸡”火到手游圈,国内如小米、网易等纷纷借势推出自家的“吃鸡”手游,而腾讯就不一样了。外媒报道称,腾讯在去年9月便已购买了《绝地求生:大逃杀》开发商蓝洞公司价值约700亿韩元的股份。而后腾讯也不出所料地拿到了《绝地求生》国内独家代理运营权。而在今天,腾讯研发的两款被官方盖章的“吃鸡”手游,《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生·全军出击》在今日正式开服,这一消息瞬间刷屏朋友圈。

公开资料还显示,此前腾讯投资1.43亿美元战略入股金山软件控股子公司西山居,还宣布将与全球知名游戏厂商育碧展开战略合作。而这次向盛大投资,有业内人士分析称,“一方面以腾讯在中国互联网的强势地位,调整优化盛大游戏的股权结构,助攻其上市进程”,“另一方面,此次入股盛大游戏,腾讯逐渐完善了游戏版图。”

【游戏市场,二八法则严重】

随着近年来全球游戏市场的不断爆发,业内对相关产业的未来相当看好,此前中国投资资讯网对2018-2022年中国游戏产业进行预测,分析认为在未来5年中国游戏产业销售收入将增长13.27%,而中国游戏用户规模将增长2.27%。如果这一预测符合事实,那么可以预见未来游戏圈将挤入更多资本人才,竞争会进一步加剧。

另一方面,数据分析平台SteamSpy称在2017年,Steam新游戏数量再创新纪录,全年登陆Steam的新游戏数量达到7672款,比2016年增长了2427款,增幅为53%。在海量产品涌入Steam商店的趋势下,新游戏越来越难以得到曝光机会,开发者们不得不面临日益严峻的竞争,未来可能会出现更为精彩的竞争……吗?

相信已经有不少玩家发现了,游戏界的二八法则越来越严重——游戏业80%的收入源自20个最靠前的游戏。在此环境中,大的游戏企业有能力统合资源吞下更大的市场蛋糕,而相对弱势的企业,比如中小厂商或者创业公司,则将面对更为严峻的局势考验。EA首席执行官Peter Mooer曾表示,电视游戏行业就是因为太多遵循二八法则,导致大型发行商开发原创游戏的意愿极大下降,而原创3A游戏想要获得成功变得愈发困难。

而国内游戏圈的大佬们不断报团,从研发到运营的实力逐步累加,留给中小企业,以及创业公司的生存空间可能会进一步缩小。虽然说这在一定程度上有利于集中资源为玩家带来更好的游戏体验,但也可能会影响到游戏创业公司的初期发展,甚至减少游戏品类丰富。那么,作为玩家我们又该作何选择呢?这或许还需要我们好好思考。

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