您的位置:首页 > 奇异游戏 >

虐杀原形2应用程序出错(全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利)

导读 虐杀原形2应用程序出错文章列表:1、全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利2、全网臭骂!提前锁定年度最烂3、Win11玩虐杀原形闪退怎么办?Win11玩虐杀原

虐杀原形2应用程序出错文章列表:

虐杀原形2应用程序出错(全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利)

全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利

看到“全球不受欢迎的游戏公司”,

你的第一个反应可能是EA,

但其实今天我们要哔哔的,是动视。

没错,就是动视暴雪的那个动视。

相信大家都听说了——最近动视和棒鸡(Bungie)正式“离婚”,

双方的“孩子”《命运》将由棒鸡抚养。

消息一出,棒鸡员工当即开香槟庆祝!

不仅游戏界大佬纷纷表示祝贺↓↓

↑↑战争机器之父Cliff Bleszinski的评论

就连玩家也是清一色叫好↓↓

甚至有人喊话暴雪,劝它也赶紧离开动视↓↓

要知道,动视可是全球三大游戏公司之一,

仅仅靠年货《使命召唤》系列游戏,

赚的钱就比漫威电影票房总和还多!↓↓

↑↑《使命召唤15:黑色行动4》

按理说,一个如此有钱多金的大佬,

主动抱大腿的工作室应该一抓一大把才对。

可为啥到了动视这儿,

大家的画风却变成了这样?↓↓

这些年来,动视到底造了什么孽,

怎么这么招人嫌?——在哔哔君看来,

动视就是一个冷血独裁的“杀手”!

甚至不逊色于传统毒瘤EA!

首先,惨死在动视手上的游戏团队不计其数。

先拿Red Octane工作室来说,

它旗下最火的游戏就是《吉他英雄》。

2006年,Red Octane被收购,

动视随后推出的《吉他英雄3》获得大卖——

超过1600万份的销量,

和《侠盗猎车手3》相当,

销售额轻松突破10亿美元,口碑也是好到爆炸↓↓

↑↑《吉他英雄3》

然鹅,仅过了四年,因为游戏销量下降,

这个立下汗马功劳的工作室,

就被动视毫不留情地送上了断头台。

再来哔哔一下南瓜头工作室(BizarreCreations),

它曾缔造了《世界街头赛车》(PGR系列)↓↓

在那个《极限竞速》还未诞生的年代,

PGR系列堪称Xbox上赛车游戏的一哥。

可是,在被收购之后的第3年,

这个工作室也光速被判了死刑,

只留下了《疾驰残影》和《詹姆斯邦德007:血石》两部遗作↓↓

再比如开发了《虐杀原形》的Radical工作室,

在动视的折磨之下,虽然还苟活着,

但基本处于“半身不遂”的状态——

超过90%的员工被裁,丧失独立开发游戏的能力,

如今沦落到只能帮其他工作室打打下手。

↑↑《虐杀原形》

当然,惨遭毒手的工作室远不止这几家,

最近甚至还有猜测,动视已经开始向暴雪下手。

才导致了风暴英雄被砍、暴雪员工离职等种种问题。

作为一个称职的“杀手”,除了杀工作室,

动视毁游戏IP的手段也是相当一流。

它旗下有名的游戏IP多到数不清,

可是,一个一个都被自己毁到凉凉——

毁IP招式一:滥用品牌

这就不得不重新说到前文的《吉他英雄》。

在《吉他英雄3》大火之后,

动视就开始对这个IP疯狂吸血。

仅在2009年一年之内,

就在各个平台上推出了二十多个版本。

↑↑《吉他英雄》部分续作

更可怕的是,

这些游戏之间除了歌曲略微不同,

玩法什么都一毛一样,毫无创新可言。

对于大部分人来说,

再好吃的东西,一次性吃太多也会腻!

动视简直就是把玩家当成傻子。

2015年底,动视上架了《吉他英雄:Live》,

获得了200万的总销量,

人气就只有巅峰时期的八分之一。

↑↑《吉他英雄:Live》

毁IP招式二:不顾质量。

当年,棒鸡之所以离开微软,卖身动视,

就是因为做腻了《光环》,

想开发《命运》,而微软却不同意。

本以为改嫁,就能获得自由。

万万没想到,动视也并非良人——

不仅毙掉了他们构思四年的计划,

还把游戏的主创活生生逼走,

这个棒鸡已经不是当年做出《光环》的棒鸡了。

虽然最后游戏是做出来了,

但却让一众粉丝傻了眼——

连剧情都讲不完的游戏本体,

居然还被拆成了无数个DLC。

不花钱买就不给玩完!

对于这种操作,哔哔君只有两个字↓↓

原本以为这些喷点会在新作中有所改进,

但当《命运2》出现在面前时,

哔哔君还是默默地举起右手,抽了自己一万遍。

用网友们的话形容就是——

“这游戏就是个大型DLC。这也就算了,然而这个DLC还有DLC。”

结果就是,上线仅一个月,在线人数就跌了一半。

那么问题又来了,

为什么动视这么执着当一个“杀手”?

在哔哔君看来,就是因为一个字:钱。

工作室不赚钱,当然要砍!

游戏好不好不要紧,想办法捞钱才是关键。

动视的老大是一个叫Bobby Kotick的男人,

绝对是许多玩家心中最讨厌的CEO之一。

因为他既不喜欢玩游戏,也不关心玩家,

满脑子想的都是怎么从玩家口袋里“抢钱”↓↓

↑↑在部分玩家眼中,Bobby Kotick就是个恶魔

在这样领导的带领下,动视也自然满身铜臭。

它们甚至还发明出了一项专利,

目的就是为了让你”氪金“!

↑↑相关专利图片

简单来哔就是,

让小白在游戏中遇见更多大佬和土豪,

从而诱导他们充钱变强。

对于动视种种不要脸的行为,

我们能埋怨它做得不好,

但却很难指责它做得不对,

因为它说到底就是一个标准的商人,

能成功赚到钱就是成功。

我们玩家希望玩到良心的好游戏,

但却无法奢望厂商们都是CDPR,

或许这才是现实最悲哀的地方。

全网臭骂!提前锁定年度最烂

大家好,我是戴着眼镜拿着话筒的阿拉斯加,片片。

老屋深夜传来怪叫,公海油轮满载尸体,诺奖得主为何化身杀人狂魔?

一管血清,让骨瘦如柴的病秧子,一夜之间变身大肌霸!

一滴血,就能活死人肉白骨,是医学的奇迹,还是编剧在放屁?

欢迎来到今天的《走进……不是,欢迎观看索尼和漫威出品的全新、现象级史诗烂片:

暗夜博士:莫比亚斯

开门见山地说,《莫比亚斯》是一部从头到尾几乎没有尿点的史诗级神作。

因为观众早就在感受到尿意之前,就全体离场。

有多烂?打个不恰当的比方,它和《蜘蛛侠3》之间,差了三十几个《毒液2》!

故事很简单:

先天基因缺陷的男主角莫比亚斯,为了治愈自己和青梅竹马的病友麦洛,从哥斯达黎加的蝙蝠体内提取基因,改造成血清。

注入血清的他瞬间恢复健康,不光能飞檐走壁,还觉醒了蝙蝠的超声波和飞行能力。

不出意外的话,就该出意外了。果不其然,血清存在致命缺陷:注射者会疯狂地渴望人血,一会儿不喝就浑身难受。

没错,他变成了吸血鬼。

莫比亚斯一开始用人造血顶住,可越喝维持的时间越短,只有真正的人血才能缓解。

为了自己的生存,就得夺走他人的生命,正当我以为编剧良心发现,要给这部烂片增加一点人性深度的时候,麦洛挺身而出了:

他不顾劝阻,偷偷注射血清,还把变异视为进化,在城市里肆意杀戮。

为了弥补自己的过错,莫比亚斯只好亲手杀死了发小。

还捎带手把没有任何存在感的女主,也给变成了吸血鬼。

然而好不容易洗白的莫比亚斯,转头就和从MCU穿越来的《蝙蝠侠》反派秃鹫混在一起,想给接下来的索尼“险恶五人组”IP宇宙埋下伏笔。

全片完。

故事简单非但不是缺点,反而是优点。

好莱坞著名“剧本医生”威廉·M·埃克斯,在《你的剧本逊毙了》一书中提到,优秀的剧本都可以被凝练成一句话梗概。

一旦你不小心带了脑子,就会发现全片逻辑混乱,人物毫无厚度,宛若一篇套错模板的小学生命题作文。

我不能理解,一对几乎只有过一面之缘的病友,为什么亲得像一对异父异母的亲兄弟;

我不能理解,莫比亚斯和女主角从头到尾都只有同事级别的接触,为啥最后迸发出爱情的火花。

是的,这部电影还有个女主,但看完电影我甚至不记得她的名字,因为她除了几句台词和被反派杀死给男主送怒气值外,没有半点用处。

甚至不如莫比亚斯和麦洛有CP感。

我不能理解,为什么一个瘦骨嶙峋就剩半口气的病人,要冒着生命危险远走哥斯达黎加的洞窟,割开手掌用血引诱蝙蝠。

身后杵着的那几个壮汉,是买了1800的内场票来看戏的吗?换他们谁来不行?

怎么滴,你也是张起灵?你也有老闷宝血呗?

我不能理解,前一秒还在凭借身法躲子弹的猛男,下一秒面对FBI的枪口,却选择乖乖归案。

是美利坚的子弹太厉害,是有限的预算禁止他继续逃窜,还是为了政治正确黑人的子弹躲不开?

我不能理解,片中两位FBI探员,除了贡献出“用圣水防备吸血鬼”的冷笑话,还有什么存在的意义?

他俩通过公海货船上一只纸蝙蝠,就从几亿人口中锁定了莫比亚斯,难道他独享折纸的专利?

我不理解,既然想要弥补过错,为什么莫比亚斯和麦洛打着打着,突然蹭地铁的气流逃之夭夭,放任麦洛在城里大杀特杀。

后来养父被杀,女主也险些死于麦洛之手,莫比亚斯至少得负一半责任。

难道就像小孩子得到了新的玩具,莫比亚斯发现自己还有“乘风破浪”的技能,就心痒难耐想试试?

我不理解,为啥两个吸血鬼打架是毫无美感的肉搏,跟不理解为啥最终决战时,男主会召唤出海量的蝙蝠chuang麦洛。

看似场面拉满,实际呈现的效果是黑黢黢密密麻麻的一大坨,十分恶心。

倒是证明了一个猜测:

莫比亚斯的血果然很香,要不怎么大家都是吸血鬼,可蝙蝠只帮他呢。

剧情已经很烂了,但角色形象如果足够帅气,观众也不是不能把它当做一部演员的个人MV。

我当初看《黑衣人:全球追缉》,就把它当做导游锤哥带队的旅游片,看完一本满足。

可《莫比亚斯》的服化道和妆造,实在太丑了。

人家“神秘博士”好不容易拍个电影,结果有一半时间像个病殃殃的骷髅。

另一半时间长这样(胆小的可以直接划过去):

3

2

1

朋友们!连张人脸都没有啊!!

反派如此丑陋,或许是为了让他更“像”一个反派。那么主角呢?

请大家做好心理准备(胆小还是直接划过去):

3

2

1

我要是不说,谁能认出他是莱托少爷?

同样是索尼出品,同样是反派当主角,毒液不比它帅百倍?

心疼莱托少爷,被只存在于剧本里的“莫比亚斯的人性纠葛”骗来,为了这部烂片暴瘦又增肥,最后沦为一部圈钱作的牺牲品。

上一次这么惨,还是在隔壁DC的《自杀小队》。

远离超英,会变得不幸。

这时候有人要说了:你对超英片要求太高了吧?只看特效和打斗不行吗?

我的回答是:不行。

因为即便是放在超英片里,《莫比亚斯》的制作都实在太烂了……

从片方、导演到摄像和后期剪辑全体摆烂。

正反打镜头缺胳膊少腿,轴线各种越轴拍摄。

甚至一边抛出对话后,导演都没有给出对方的反馈镜头。

就连我这种非科班出身的外行人,都能看出一大堆毛病,索尼能看不出吗?

曾经执导过《异星觉醒》的导演丹尼尔·伊斯皮诺萨,他自己心里能不清楚吗?

他显然清楚,这部电影就是一坨屎,也可能是索尼方面插手太多,让他心生不满,以至于在电影上映前,他就在接受媒体采访时公布了彩蛋:

“莫比亚斯和《毒液》是同一世界观,还联动MCU的秃鹫,给险恶五人组铺路,听完就快跑吧孩子们!”

为什么别人都是被送走,唯独秃鹰是被吸过来?他的装备又从何而来?

不懂,真的不懂。

除此之外,《莫比亚斯》还存在“过度借鉴”的问题。

说好听了是借鉴,说难听了是啥大家懂的都懂。

可以看出导演本人,或者是出品方索尼对诺兰版《蝙蝠侠》系列的喜爱。

开头的莫比亚斯抓蝙蝠,是在“致敬”《侠影之谜》布鲁斯·韦恩的蝙蝠洞;

莫比亚斯和麦洛用冷笑话撑起的文戏,各种越轴是在试图效仿《黑暗骑士》里蝙蝠侠和小丑的审讯桥段;

就连配乐都几乎是在《蝙蝠侠:侠影之谜》的基础上稍微改了改,不知道汉斯·季默老爷子听了,会不会连夜起草律师函。

*有兴趣的小伙伴可以自行判断,原片35:20开始

哦,这种烂片应该不会入大师法眼。

东施效颦,人家是蝙蝠侠,你是蝙蝠怪。

从制片到导演,都得给灯光和特效磕一个,这俩是整个制作方唯二认真干活儿的部门。

升格与降格镜头的交叉使用,使得粗糙的打斗更具力量感。

用围绕莫比亚斯周身的粒子特效,营造出浮光掠影的效果,突出了速度感。

但是怎么就这么眼熟呢?

两个拥有同样能力的人,在城市里打得不可开交:

凭借超声波定位目标、一身粒子特效从天而降、吸收他人血液……

这不就是《虐杀原形》的A哥吗?

这时候有人要说了,《莫比亚斯》的漫画,明明是《虐杀原形》抄袭了《莫比亚斯》嘛!

说出这种话的朋友,可以去看看漫画原著,看看莫比亚斯到底是啥样,和电影版差距有多大。

漫画确实更早,但这种极具个性的视觉化呈现形式,显然是《虐杀原形》在前。

那么问题来了,索尼是钱多烧得慌吗,要拍这样一部烂片恶心观众?

显然不是。

是《蜘蛛侠:英雄无归》的高票房,点燃了索尼的野心。

索尼计划抱紧漫威MCU的大腿,用《猎人克莱文》、《蜘蛛夫人》、《黑猫》等多部蜘蛛侠衍生电影,逐步构建属于自己的“蜘蛛侠宇宙”。

《毒液》作为系列的第一步,甭管口碑如何,票房相当高。

《莫比亚斯》是衔接《毒液》和“蜘蛛宇宙”的纽带,开启“险恶五人组”的敲门砖。

*还不忘cue一下已经扑街的大哥《毒液》

《毒液》好歹有索尼的《蜘蛛侠3》做铺垫,托比·马奎尔的恶霸摇也是经久不衰的meme梗。

而莫比亚斯作为蜘蛛侠漫画中的众多反派之一,甚至没在电影版露过面,知名度四舍五入可以归零。

要当系列宇宙的开篇之作,除非拍得像《钢铁侠》一样优秀。

无论是索尼给与的投资、原著本身的知名度、导演个人能力,《莫比亚斯》都难挑大梁。

而原本想抱的大腿漫威MCU,因为《黑寡妇》 《永恒族》和《尚气》的口碑连续崩盘而一蹶不振。

老大哥都寄了,索尼干脆躺平。

本着能赚一点算一点,能骗一个是一个的原则,拍摄了这部敷衍之作。

《莫比亚斯》原计划于2020年7月上映,因为疫情上映日期不断推迟,从2021年3月到同年10月、2022年1月,最后才定档2022年4月1日。

不得不说,日子选的很符合这部电影的调性。

原本成本7500万,后续接连补拍到了8300万,目前北美票房1.6个亿。

要不是受疫情影响,全球票房不景气,没准这部《莫比亚斯》还真能重现《毒液2》的“票房奇迹”。

但垃圾就是垃圾,不管盲目的粉丝怎么洗,也洗不成神作。

*心疼华纳总裁大B哥

你可以喜欢,只希望等有一天你回过神来,发现喜欢的全是这种圈钱的垃圾。

到时候可别哭!

我可不是危言耸听,如今MCU没剩什么情怀可以卖了,索尼放了蜘蛛侠,手里捏着的反派IP也激不起半点水花。

这叫什么?大本钟下送快递,一边摆一边寄。

今天就说到这里,咱们明天见。

拜了个拜!

本文图片来自网络

编辑:大力

Win11玩虐杀原形闪退怎么办?Win11玩虐杀原形闪退的解决方法

虐杀原形是一款很棒科幻类动作冒险游戏,有很多小伙伴都有在玩,但是当升级到Win11系统直接在打开就会时常出现闪退或卡顿的现象,那么碰到这种问题应该怎么办呢?下面就和小编一起来看看有什么解决方法吧。

更多系统教程尽在小白系统重装官网

  方法一

  1、首先右键开始菜单,如图所示。

  2、接着在右键菜单中打开“设备管理器”。

  3、然后右键其中“符合HID标准的用户控制器”,选择“禁用设备”。

  方法二

  1、禁用设备后如果还不行可以修改游戏兼容性。

  2、首先右键底部开始菜单,打开“任务管理器”。

  3、打开后,点击上方栏的“详细信息”选项。

  4、接着找到游戏的运行程序,右键选中它,点击“设置相关性”。

  5、最后减少其中的cpu使用,并“确定”保存即可。

生化危机:村庄:一个精巧的缝合怪,那以后呢?

5月7日,“生化危机”系列的最新一部正传、《生化危机7》的续作《生化危机:村庄》终于来了。与系列作品关系的猜测尘埃落定,由7代的争议而泛起的一切不安与质疑,也获得了还算不错的答复。作为系列老玩家,我其实习惯挑剔一点去看待新作,但也依旧要承认,《生化危机:村庄》是十分优秀的商业作品。

几年前,我曾写过一篇文章,探讨《生化危机7》里存在的各种问题,如今回头看来,《生化危机:村庄》宛如对症下药一般试图去一一解决它们。难道CAPCOM有人看了那篇东西?我猜是我想多了,可不管怎么说吧,《生化危机:村庄》完整版呈现出来的状态是令人欣慰的——当然,并不是没有隐忧。

(本文前半部分基本不涉及剧透,出现剧透内容前会有提醒。)

“缝合”是讲究黄金配比的,这一代的配比就还不错

《生化危机:村庄》通关之后,几乎所有老玩家都有个共识,这是尽量浓缩了系列几乎所有优秀元素的集大成作品,并且“缝合”得比较精细,什么都有,但并不混乱,不同异色的拼图之间衔接着清晰而自洽的内在逻辑,所有内容都有极为舒适、大众化的深浅度,绝对是下过一番功夫微调的。

细节呈现上,首先可以称道的是AVG类型游戏必备的解谜环节。《生化危机:村庄》极大程度上还原了老“生化”的气质,又做了符合时代习惯的调整,彻底改掉了《生化危机7》那些明显的偷工减料之处。

例如城堡的“血池”谜题,有4个可转动的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每个雕像朝向的角度。推理线索就在现场,逻辑是线性的,既没有提示过度交叉导致的复杂化,又依旧需要玩家进行一定程度的思考,符合现今大众玩家对思考性内容浅尝辄止的接受范围。

黄色的光暗喻着混乱的情绪,让人不安

此外,看看这美妙的场景设计,脚边是吸血女爵恐怖的血池,面前是造型凝重的雕像,屋外是似远似近的夺命脚步声,恐怖与艺术气息交叉刺激着玩家的神经。虽然创新度不可相提并论,却也颇有当年《生化危机》初代画廊的气质,至少不会让人觉得落后于时代,或者像7代的投影谜题那样单纯搞引擎技术秀。

这才是“生化危机”的谜题,不仅是恐怖,要有美学、头脑与动手的融合。

《生化危机:村庄》的玩法大框架非常接近《生化危机4》,在这个基础上,每个Boss及其所属区域分别吸收了“生化危机”系列不同阶段最优秀、最让人印象深刻的设计,仿佛给人一种一口气从初代玩到今天的错觉。人偶屋的部分还致敬了其他恐怖游戏的经典元素,点到为止,并不让人腻烦。

这些不同元素对应着大量的美术、关卡、敌人形象设计,并且是彻底迥异的风格。奢华的洋馆、恶心的沼泽、诡异的别墅、喧闹的工厂,以及冬日下毫无声息的村庄,光从色调上就体现着丰富的情绪和气氛。

这个设计的广度,从类别、数量上说,甚至超越了原本有4条线、被视为全员大集合的《生化危机6》,把系列历史上不同阶段、风格、定向的游戏细致地揉合到了一起——开个玩笑,下次KONAMI的“恶魔城”新作不如外包给CAPCOM,只要把《生化危机:村庄》前半截的枪换成鞭子就对了。

丰富的场景里,色调与气氛各异,却又都会让人感到恐怖

更值得赞一句的是,量上的庞大没有影响质的水准。早就曝光的精致洋馆自不必说,其实游戏通篇都透着制作上用心,甚至应该说是“野心”的地方。比如人偶屋里以电影级的水准、瘆人的布局放满了各种造型神态的娃娃,还在门外附带了一个回味起来很有深意的宝藏“惊喜”。再比如工厂里的人体改造怪,既多了些源自人类本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人带来的那种恶心感。

可以说,所有设计都直指内核,可以用“极其懂行”形容。

需要再次强调的是,各种元素的设计都看得出尽可能做了迭代,没有甘于原地踏步着“缝合”。最直观的是八尺夫人的追踪寻路设计,这曾是《生化危机2:重制版》里最让人烦躁,也是少数该归类为缺点的地方——暴君他实在是太“直”了。主角无论在警局什么位置,但凡出点动静,暴君几乎都以作弊透视般的速度,直线赶来相见,根本没有什么周旋的感觉。这种效果对玩家来说,往好听了讲是敌人敬业、咬得死,往难听了讲可能是为了给官方的无限弹药火箭筒外挂促销。

《生化危机:村庄》里就好多了,夫人的行走路线要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而过的情境,至少让玩家感觉到,她确实是原本就漫无目的地四处溜达,寻找玩家,而不是被系统原地刷出来的。当然,城堡地形的设计也比较合理,玩家被单纯狂追而无法推进的烦躁感要减轻许多——总之,是一种恰当的、能让人享受的恐怖感。

暴君Mod如今已经沦为恶搞视频的宠儿,也算是玩家发泄烦躁感的体现之一了

《生化危机:村庄》在微创新上加入了《恶灵附身》里的捡垃圾系统,并且做了适合游戏节奏的优化,例如简化了材料类型,避免玩家为了凑够材料而被动地四处搜刮,拖慢节奏,这正是《恶灵附身2》原本想做却做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危机:村庄》制作组是有着某种“意气”的。

是的,这才是价值四五百元的3A级恐怖游戏该有的阵仗,这才是“生化危机”本该有的吨位。

创新主要集中在故事和剧情上

平心而论,《生化危机:村庄》在游戏设计上没有什么特别划时代的惊天之处,可以当它是个《生化危机4》2代,只是元素“缝合”得非常好,我也在不止一处看到过不止一个老玩家戏称,“这简直是方便下次出4代重制”,但《生化危机:村庄》在叙事、剧情上仍旧有一些创新。或者说,本作主要的突破之处都集中在这些地方。

《生化危机7》的故事充分体现了CAPCOM阶段性的迷茫打转,单薄的恐怖描绘、混乱的逻辑、硬不起来的科幻概念等等,还有为了吸引话题,借克里斯的模型外观乱搞噱头的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩饰,谁也看得出来,《生化危机7》在故事性上甚至不及一部系列的外传。

《生化危机:村庄》的故事处理要讨巧得多,主题围绕的是家庭,是父爱。从切入角度来说,父爱的概念在系列中一直存在,只不过是作为配角出场。这份感情也许是初代里巴瑞的纠结,也许是2代里威廉的执念,也许是4代里总统的无奈,也许是《代号维罗妮卡》里亚历山大的扭曲。无论正邪,这些描绘与当时喜欢“生化危机”的年轻玩家群体其实有相当的心理距离。

到了2021年,这件事就大不相同了。就像《星际争霸2:虫群之心》里吉姆·雷诺要抱着凯姐回老家结婚那样,大部分“生化危机”老玩家已经结婚生子,他们对伊森的共情与认同感远超过以往也是顺理成章的。选取父爱视角,一方面使游戏与玩家之间在感情上有了良好的联系,能更有效地表达许多内容;另一方面,父爱作为主题,在系列中确实十分新颖。

《生化危机:村庄》的故事还很符合时代特点。老系列探讨的是“核平城市的正义性”这种大叙事的方向,本作变成了救回家人的“小确幸”题材。开篇甚至极其细致地渲染了伊森的家,只为了烘托美好的生活气息。这些东西更贴近现今玩家的思想空间。在巨大资本碾碎个人、文化形体纷纷解构的时代,追求小确幸的题材大概更实在一点。

从讲故事的技巧上,《生化危机:村庄》也是很棒的,兼顾了电影般的大气、演出效果,又结合了游戏的互动性与细腻。故事通篇充满电影般的刺激性、颠覆性、紧凑性,这一切,玩家又能通过操作和第一人称视角亲自参与其中,震撼效果极强,比如开篇部分,我认为甚至超过了当年第一次看到《生化危机3》片头CG的体验。

令人惊讶的冲击性开场,之后还能很好地圆上,挺难得了

即便同样是救闺女,巴瑞在《生化危机:启示录2》里也没太侧重"小确幸"视角

在架构上,比起《生化危机7》过于前言不搭后语的故弄玄虚,《生化危机:村庄》的故事显然有预备充分的大纲,一切疑点都有合理的答案,商业故事鲜明的展示手法也能让人节约下脑细胞去应对游戏中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得乱七八糟。这在游戏过程中表现为一种思想上的舒适,不用想太多,但也不是大脑空空,并且能在合适的进度上获得答案揭晓的喜悦。这些“顺畅”背后显然有不少的考虑,不是随随便便就决定了的。

剧情与游戏玩法的结合,在传统的文件系统上体现得更圆满。比如故事里有一些略微奇幻的元素,在流程中通过各种文件的堆积给了尽量科学的解释,符合系列的气质,也增加了恐怖实感。文件系统也有一些微创新,当玩家把一些东西交给商人时,从他的反应里也能得到些有意思的信息,相当于另一种有声文件。从这部分看得出制作组处处尽力的痕迹,甚至《生化危机7》里很多十分离谱的内容,在这里圆回来了八九分,算是教科书级的失误挽回了。

是那个味儿

在这么多故事性的努力之下,玩家的代入感阶梯式增强,这时选取第一人称视角进行游戏,而不是传统的第三人称视角,就不让人感到违和了。这是第一视角的正确感觉,我们玩家,就是伊森。

当然,上述这些都是助力,是为了给故事的高潮以及感人的结局埋下伏笔,为了不剧透,我不方便讲太多,只能说,《生化危机:村庄》的故事相对于整个系列来说是极其独特的,甚至可能是仅此一家的稀有体验。

这次对望足以入选游戏史经典片段

让我们谈谈“但是”……

(本节内容可能涉及剧透,没有玩过游戏的读者可以先行跳过。)

《生化危机:村庄》的总体品质是毋庸置疑的,但是在狂欢之后冷静下来,会发现系列长久以来令人担心的一些东西依旧存在,它没能回答系列“未来”这个问题,只是把对它的解答推迟了——希望这不会留下更大的后遗症。

从系列剧情角度看,《生化危机7》的魔幻化处理在本作中仍然存在,有些地方还被某种程度地强化了。《生化危机:村庄》引入了“菌主”这么一个颇具克苏鲁味道的概念,从商业故事角度来说,“什么火炒什么”是常规操作,但这一设定却算得上背离了系列基础,这可不是能用“见仁见智”去圆场的原则性问题——换个领域,想想肯德基主打螺蛳粉的感觉吧,我推门进来本想吃西式快餐,你给我来这个?

遇事不决,量子力学;漏洞难补,找克苏鲁

对于“玩家扮演感染者”这个概念,自从“生化危机”系列诞生以来,受其影响的各种作品里都有过探讨,比如与伊森有部分相似的《虐杀原形》主角。“生化危机”系列中也有,比如《启示录》里的“海鲜”瑞秋和6代的皮尔斯等可操纵角色。但总体上说,他们是比较边缘的,也没有太过分的开挂能力,核心还是要尽量用科学的火箭炮炸飞不科学的变异体,因为“病毒研究”这件事本来就是个科幻话题,人们是基于对科学的期望、兴趣甚至是信仰才会靠近科幻话题,这是内核。

但《生化危机:村庄》,或者把7代也一并算上,等于是明着让玩家操纵了一位真正意义的生物兵器(B.O.W.)来进行游戏,还是很龙傲天的天神附体。固然创新,看似合理,却又危险,一不小心就容易落入机械降神式的情节。当然,这次的故事紧紧围绕家庭亲情描写,尽量回避出现我们担心的那种效果,但这一操作很难复制,也难怪伊森需要死得透一点。

另一方面,游戏中给了伊森之女萝丝不小的戏份,就有些耐人寻味了。要知道,这乍听起来好像是有点让人激动的“病毒二代”设定,已经在模糊我们和曾经对抗的敌人之间的区别——萝丝如果当了续作主角,打不过敌人是不是该巨大化变身呢?阿莱克西亚、克劳萨在天有灵会不会笑?这可比6代雪莉“只是恢复能力比常人强”要夸张多了。

感觉要快进到《虐杀原形3》了,串味儿警告

实际上,CAPCOM自己应该也知道这一点,在《生化危机:村庄》故事结尾他们告知玩家,曾经在世界范围内阻止散播B.O.W.的BSAA组织,居然自己也用起了B.O.W.,简直是屠龙者终成恶龙般的讽刺,抑或是一种公开的自嘲——我“卡婊”就是如BSAA一般忘了初心,能咋地?

从玩法上,《生化危机:村庄》确实很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“缝合”精细确实厉害,但也仅限于此,可以说没有任何主要系统上可持续的创新,别说从3到4代的那种革新效果,也可能没有从2代的“文斗”到3代的“武斗”那种变化感。

当然,在如今同质化严重的时代,并不能过分苛求新异。否则稍微多迈一步,打八尺夫人的决战可能就变成《怪物猎人》,或者平时蹲下来满地滚着给敌人匕首修脚就成了《黑暗之魂》,还有找个食材蓝鸟莫名其妙变成了《墓场物语》什么的。

打趣地讲,这里导演把伊森的匕首强行丢掉,大约是怕太像《怪物猎人》

只能说,《生化危机:村庄》的玩法给人,特别是给老玩家一种相似感,是“人到中年”的气息。虽然搞得定看似平凡却极为复杂,只有懂行人才能搞定的精细“缝合”,但也不再做得出什么革新世界的举动,更别中二地惦记着拯救世界,能拯救好自己的家人其实就已经很努力……仅在这一作中,这种遭遇倒是很贴合伊森作为主角的心境。

于是,在剧情与玩法上,本作给人一种很微妙的“无后”之感。不是说游戏没有续作了,这么多明摆着的尾巴确实还在,但是后边会怎么样,是个什么游戏,可能我们和CAPCOM都没谱。这个感觉不同于2代完结后对多个主角发展的期盼,不同于3代完结后舞台更换的新鲜感,也不同于4代游戏机制彻底创新后的远望。

这是一种从5代终结宿敌、6代“超级大联合”进一步被放大之后,对未来彻底的迷茫感——后边还能怎样?——不管怎样,反正不能弄成现在这样了。

换言之,就像此前我在探讨7代时的结论那样,7代充满了外传的感觉,这一代则是尽量体面地把它拐回了正史,连官方都将这两作描述为“伊森的冒险”,宏观的看算是给CAPCOM一点额外的时间,去找清楚这个系列脱离原制作人后的未来。特别是,留在CAPCOM手里的拖延牌其实不多了,下一个能给他们争取时间的,多半是《生化危机4》的重制吧。

当之无愧的“冷饭之王”重出江湖的时候到了

结论

《生化危机:村庄》的表现非常精彩,是近期不该错过的大作,对《生化危机7》大量问题呼应一般的解决,也体现出CAPCOM对上一作的得失还算心里有数。从不好的一面说,系列的未来还是有些飘渺,甚至可能会与曾经的“生化危机”系列截然不同;从好的一面说,至少这次,还是给屡次被坑的玩家稍微增强了一点信心。

为纪念恶名昭彰发售十周年,制作组透露了创作时的几个小秘密

2009年5月26日,一款以穿着黄色紧身夹克,能操控闪电,还能飞天遁地的超级英雄为题材的,第三人称开放世界游戏横空出世,独占登陆PS3平台。

它就是初代《恶名昭彰》。

从题材上讲,初代《恶名昭彰》的超级英雄题材非常符合玩家们当时的口味,但它在国内的影响力却远不如比自己晚一个月上市,题材和玩法元素都非常相似的《虐杀原形》。这主要是由《恶名昭彰》的独占特性决定,但实际上它同样也称得上是一部非常优秀的游戏。

在Metacritic上,初代《恶名昭彰》媒体评分保持在85分,玩家评分也有8.3分。游戏中的许多元素,包括超能力,动作系统,游戏的光影特效和任务结构等都受到了不少好评,作为一款全新IP的作品来说,这样的成绩已经足够出色,并且让制作组Sucker Punch有理由继续挖掘这个系列的价值。

到目前为止,《恶名昭彰》系列一共在PS3和PS4两代主机上推出了五部独立作品。甚至在PS4发售后的很长时间内,《恶名昭彰:次子》仍然凭借惊人的光影特效,成为很多玩家心目中PS4上画面最好的游戏之一。

如今距离初代《恶名昭彰》已经过去了十年,为了纪念这个系列十周岁生日,制作组Sucker Punch昨日在推特上曝光了大量初代作品的早期内容,有些非常有创意。显然,这些内容很多都在最终成品中被废弃,但是通过这些痕迹,我们可以大致体会到,想让一款游戏变得好玩,需要付出多大的努力和修改。

1.《恶名昭彰》(inFAMOUS)最开始有个备用的名称叫做“真实的英雄(True Hero)”,在正式决定之前,制作组尝试过很多名称,甚至在2007年E3公布游戏之前都在等待“恶名昭彰”的法律许可。为此,他们还特意准备了一个备用预告片以防万一,幸运的是,《恶名昭彰》最终通过了审核。

2.在游戏的早期版本中,玩家可以在街边的电话亭里,将超级英雄的服装换成平民装扮。这个设定显然是在向美式漫画中的超级英雄设定致敬。

3.早期版本中,游戏拥有更自由的自定义和养成要素,比如可以装扮街边商店以增进主角和社区NPC之间的好感度。

4.早期的NPC非常话痨,他们不仅会跟主角对话,还会做动作,发表情包。

5.初代主角科尔曾有一个内部绰号叫做“Gearwolf”(装甲狼),而且发型也与后来看到的完全不同。

6.游戏主角曾经可以自定义,更换发型和装束等等。

7.除了我们在游戏里见过的那些超能力之外,主角曾经可以像蜘蛛侠一样,用“念力”将远处的金属物体吸引过来,并当成武器使用。

8.摩托车和“念力滑板”都被考虑过作为载具加入游戏。

9.直到现在,游戏中的另外一个角色Zeke的语音仍然被他们当成公司内部语音信箱的提示音。

去年的E3大展上,曾有三款题材相近的日本武士游戏同时亮相。现在马上就一年时间了,率先上市的《只狼》交出了一份相当满意的答卷,《仁王2》也刚刚放出了游戏的Alpha测试版,剩下Sucker Punch小组的《对马岛之鬼》则至今还没太多消息。

Sucker Punch官网首页就是巨大的《对马岛之鬼》的动图

从Sucker Punch的招聘内容之中,我们的确能够看到他们的雄心,对于这样一家工作室而言,创意似乎并不缺乏,但是如何用创意来弥补经验上的缺失,才是玩家最关心的问题。用他们自己的话来说,“当我们制作《对马岛之鬼》时,用回顾《恶名昭彰》的方式来纪念这个系列,非常重要,也非常有趣。”

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!