魔导巧壳修改器(穿越题材的动漫烂片无数,反穿越的却几乎必属精品)
魔导巧壳修改器文章列表:
- 1、穿越题材的动漫烂片无数,反穿越的却几乎必属精品
- 2、游戏王:黑魔导女孩卡图的变化,只有这两张图逃过TCG的魔爪!
- 3、合体模改红色贝雷帽G-Self,帅气十足
- 4、游戏王禁卡目录:加农炮兵
- 5、日薄西山言之尚早 MMO手游的市场机会还很多
穿越题材的动漫烂片无数,反穿越的却几乎必属精品
你可能会觉得,对于异世界的人来说,那些被卡车送过去日本高中生也是“穿越者”。但这其实是一种先入为主的误解,这个误解的核心在于,你默认了异世界没有人穿越到其他世界。
其实换位思考一下就可以发现真相,比如异世界的人反向穿越到我们的“现实世界”,那我们会怎么称呼对方?那自然就是反穿越者。
当然,你也可以认为反穿越者同样是一种先入为主的误解,而这个误解就是建立在我默认了“现实世界”中存在穿越者。不然如果对方是单方面实现穿越的人,那“反穿越”一说怎么也不成立。
这显然是一个套娃问题,所以关于这个问题的讨论,还是把层次限定在创作范畴里比较好,毕竟在虚构的作品里寻找真实感的人脑子可能会出问题。
所以在定义上,从异世界来到我们所熟知的“现实世界”的角色,都统称为反穿越者,而反穿越这种时髦的概念其实很早就已经出现了。
不说别的,光是高桥留美子从1996年开始连载的经典漫画《犬夜叉》中就有反穿越桥段,其中的女主角日暮戈薇是穿越者,但男主角犬夜叉也同样有穿越到现代日本的经历,所以t他又是一名反穿越者。
当时《犬夜叉》中的这段剧情,想必让不少漫画读者和动画观众都感到十分新鲜。
时间往后推移一点,引领了一代轻改动画热潮的《凉宫春日》系列中,设定为未来人的朝比奈实玖瑠也属于反穿越者的一种,只不过她穿越的不是世界而是时间。
这又关乎到“异世界”的设定,或许是动画观众被近年来大量的厕纸动画荼毒过多,现在对于异世界一词不仅有了应激反应,还会第一时间想到中世纪欧洲和剑与魔法这种最王道也最老土的设定。
但在本质上,异世界(Different World)这个词所函括的范围是相当广泛的,一切不同于现实世界的世界,都可以被称为异世界,哪怕不同的只有时间也是如此。
甚至在某些特殊的情况下,处于同一世界、同一时间的某个与世隔绝的地方,也可以被视为“异世界”,《全职猎人》中的贪婪之岛就是很好的例子。
但要说二次元文化中最著名且规模最大的反穿越事件,那毫无疑问就是冬木市的煤气爆炸案——也就是圣杯战争。
冬木市是型月旗下《Fate》系列中的一座架空城市,原型是日本关西地区的神户市。冬木市是《Fate》系列中多部作品的主要舞台,每当“隐秘进行”的圣杯战争搞出什么大动静的时候,冬木市的新闻里就会报道发生煤气爆炸事故。这也是“众所周知,圣杯战争是秘密进行的”,以及“冬木市又是核平的一天”的出处。
在设定上,圣杯战争就是通过圣杯和圣遗物召唤七名来自过去或未来的英灵前往现世,在相互厮杀中争夺圣杯的最终所有权。
换句话说,这个最早源自2004年的IP,在十多年前就已经打上了“魔法 反穿越 吃鸡”三重标签,可谓时髦值拉满,也难怪可以一直火到现在。
至于反穿越的规模,《Fate》系列可以说有多少个英灵,就有多少起反穿越事件。
“东木市的煤气又炸了”
虽然如今异世界穿越大行其道,但在部分漫画里,也仍然有创作者在使用反穿越题材。
比如一本名为《日本へようこそエルフさん。》,直接翻译过来就是《欢迎来到日本,精灵小姐。》的漫画,就讲述了一位日本青年每逢睡觉时总能穿越到异世界,并在死亡的时候回到现实的故事。
一开始他以为那只是一个梦,直到一天他和梦里的精灵好友一起被魔导龙的吐息击中,最后关头两人紧紧抱在一起,结果精灵却被带到了现代日本,他才发现原来另一个世界并不是“梦”,反穿越和穿越不断交织的故事也由此开始。
不过比起大多数读者早就已经看得腻烦的异世界,漫画中对于精灵小姐在来到现代社会之后的种种描述,才是这部漫画的最大看点。
顺带一提,该漫画在国内的民间翻译为《来日精灵》,翻译组大概深得HKG字幕组之精髓。
除了上面提到的几部作品之外,反穿越其实在二次元作品中还有不少例子。
比如上年刚闹出完结风波,又在今年宣布时隔七年制作动画第二期的《打工吧!魔王大人》,就是较早期的反穿越作品。只不过那时候异世界穿越还没有兴起,虽然大家都看得出这部作品的卖点,但也没有多少观众会特意强调“反穿越”这个要素。
另一个则是TROYCA在2017年4月放出的原创TV动画《Re:CREATORS》,该动画的内容交织了诸多元素,从当代二次元文化的创作者到受众,从网络暴力到各种社会问题,以及来自其中诸多架空作品的骑士、法师、魔法少女、巨型机器人、超能力等等,可谓应有尽有。在这五光十色的设定中,反穿越这一基础元素反倒有些被淹没了的感觉。
从以上种种例子中,你还可以看出一个共同点,那些真正优秀的穿越和反穿越作品,反而不需要把这两个要素作为卖点来宣扬,或许这正是当下泛滥的异世界穿越作品让人感到千篇一律的根本原因。
至于为什么泛滥起来的是穿越而不是反穿越,大概是因为架空世界可以放飞自我让思想随意翱翔,然后将那些狗屁不通的逻辑统统归咎为“异世界”。
文:lock
游戏王:黑魔导女孩卡图的变化,只有这两张图逃过TCG的魔爪!
概况
要说游戏王动漫中最强的女性角色,那会有比较多的声音,如果说谁是游戏王第一女神,那绝对是黑魔导女孩无疑了,无论是OCG还是TCG,呼声最高的,同时也是最招人喜欢的女性角色永远是第一名!这个角色可以说是高桥和希刻画的最成功的的女性角色,不夸张的说,黑魔导女孩甚至带动了动漫周边的发展,这个影响力而言,黑魔导女孩是成功的!
但OCG的黑魔导女孩和TCG的黑魔导女孩是有细节上的区别的,欧美地区对于这个方面的影响看的特别重,以黑魔导女孩为首的诸多女性角色均被"大砍一刀",这一刀到底是保护少年儿童,还是摧毁了艺术品?
DM动画版
最原始版本的黑魔导女孩是刻画的非常精美的,几乎找不出什么茬来,动画中王样使用的就是这个版本卡图的黑魔导女孩。但是到了TCG那边,首先是女性特征被削弱,这使得女神变成了萝莉,另外胸前的六芒星变成了红色纽扣,不过这乍看起来可不像红色纽扣,倒像是土耳其的国旗。
YU-01(SR)
这个版本的黑魔导女孩见得非常少,无论是实卡游戏,还是网络对战,对于这个版本的样子几乎没什么印象,但即使这样,黑魔导女孩还是免不了被TCG改造成萝莉的运营命运,好好的一张图硬是被改的面目全非,何必呢?
经典游戏版
这个版本的卡图非常有印象,当年比较早的端游中采用的就是这个版本的卡图,在同一时期的实卡中也是同样式卡图,这个卡图和第一版都是非常经典的版本,也是非常贴近原著模样的卡图。不过同样的,TCG的大刀还是砍向了她,不过这个TCG并没有改好,萝莉不像萝莉,女神不像女神。
20周年纪念版
忍无可忍的高桥和希拒绝再让国际放来擅自修改卡图,所以终于有一款黑魔导女孩被完整保存下来,而没有动整容手术,因此在周年纪念版中,这张卡只有日文版的,是没有TCG的英文版的,同时超量版的女孩也刀口余生,这是黑魔导女孩系列中两个没有被TCG动过手术的卡图。
夭折版
为什么叫夭折版呢?因为这个卡图曾经已经设计出来了,但是不知为何这个卡图短暂的留存于世之后就消失了,更别提做成实卡了,官方至今也没有对于这件事做出过回应,到底是为什么让这张卡图如此短命?
合体模改红色贝雷帽G-Self,帅气十足
合体变形是很多机甲控的梦想,我们总幻想这各种机甲的合体,接下来小编为大家带来的是模友大佐模改红色贝雷帽G-Self。这个模改是使用HGBD的魔导书红贝雷作为了G-Slef的外挂装甲,各个部位的组件都做了结合,同时头部也如同现实中的贝雷帽一般斜戴,帅气十足。
游戏王禁卡目录:加农炮兵
加农炮兵与三眼怪一样,同样是收录于早期神卡包【VOL.6】(1999年11月18日)里面的一张远古神卡。因为其效果的发动没有一回合一次的限制,而且还是能够直接削减对方生命值的效果,所以一直以来在OCG里面都受到很多牌佬们的青睐,不过局限于时代和K社的打压,在LINK大哥防火龙出现之前,加农炮兵在游戏王的历史上只能说是个跑龙套的角色,并且是个死跑龙套的。当时谁也没能想到,20年后这张卡将会绽放出怎样的光芒。
在2000年的时候,局限于当时的卡池,这张卡能够被开发的打法,只能是通过替罪羔羊等衍生物系列的卡牌,来凑齐作为效果需要的献祭怪兽。但是在游戏王OCG规则下,玩家的LP是8000点,即便是在事先有加农炮兵站场,并且连续3回合成功发动了替罪羔羊,12只替罪羊也只能打出6000点伤害。所以当时以加农炮兵为核心的削血卡组,并没有太多亮眼的表现,即便是有玩家想要开发FTK,也是巧妇难为无米之炊。
之后加农炮加入了三眼怪和黑森林女巫的黑暗大法师卡组,因为加农炮兵能够场上的怪兽送入墓地的效果,可以作为触发三眼怪和黑森林女巫检索效果的媒介,然后通过集齐黑暗大法师赢得决斗的胜利。得益于当时的环境极为慢速,使得这套卡组的达成率出奇地高,在当时也是引起了不少牌佬的关注,最终甚至惊动了K社。三眼怪和黑森林女巫因此而被K社修改了效果,黑暗大法师也获得了全体限1的这个优良传统,而因为加农炮兵在这个卡组里面,只不过是一个死跑龙套的,因此并没有被K社针对。
2003年,魔导科学家这张卡出现,魔导科学家可以从额外卡组大量召唤怪兽,在当时还没有超量召唤的情况下,被魔导科学家从额外卡组拉出来的怪兽,十分适合作为需要献祭怪兽效果的支付代价。但是我们现在都知道,比起加农炮兵,当时更适合魔导科学家的怪兽卡是弹射龟。可怜的加农炮兵在这个卡组的作用,更多的时候是在发动遗言状之后,献祭自己从卡组拉魔导科学家或者弹射龟出场。
到了2009年,一个名为【终焉铲土虫】的卡组横空出世。核心打法是通过高等仪式术,从卡组将2只昆虫族怪兽送入墓地,仪式召唤终焉之王 迪米斯,然后以支付2000点生命值为代价发动迪米斯效果破坏场上除迪米斯之外的所有卡牌。玩家再除外墓地2只昆虫族怪兽作为代价,特招手里攻击力高达2800点的恶魔铲土虫。
之后给恶魔铲土虫装备巨大化,让铲土虫的攻击力上升到5600点,而迪米斯的攻击力为2400点,合计值正好为8000点,直接攻击便可完成OTK。因为当时缺乏破坏耐性的卡牌,所以这套卡组的OTK达成率也是格外地高。而加农炮兵因为可以献祭场上的昆虫族凡骨,来为铲土虫提供特招素材被加入了这个构筑,总体上来说依然是个不起眼的小角色。
迪米斯和高等仪式术相继被限制,加农炮兵却依然相安无事,正好验印了那句天塌下来,个子高的先顶着。随后在2014年,游戏王进入灵摆时代。因为灵摆召唤能够在一回合之内召唤大量怪兽,同时被献祭的灵摆怪兽会进入额外卡组,下回合依然可以循环使用,使得加农炮兵在灵摆卡组内可以稳定的1回合消减掉对方2000点LP。加上K社启用新大师规则强行给环境降速,使得这套构筑的在当时也有一战之力。不过即便如此,使用的人也是非常的少。
2018年,LINK时代来临,防火龙大哥横空出世,在游戏王里面跑了将近20年龙套的加农炮兵,终于等到了让自己闪耀的舞台。在当时防火龙的效果并没有1回合1次的限制,其2效果也没有只能特殊召唤电子界族怪兽的限制。这使得一旦加农炮兵将防火龙连接端的怪兽送入墓地,就可以触发防火龙的2效果,让玩家从手牌特殊召唤1只怪兽到场上去,继续为加农炮兵提供弹药。
【防火加农炮】这个FTK思路在当时又很多种不同的构筑和形态,当时最为简洁和丝滑的还属与A-突击核这张卡的搭配。A-突击核的3效果是当自己从场上送入墓地的时候,将墓地1只同盟怪兽加入手牌。这样只要墓地里面事先有1只突击核,那么当场上的突击核送入墓地的时候,便可以选择墓地的那张突击核加入手牌。接着防火龙的2效果将打捞上来的这只突击核召唤到自己连接端,炮兵发效果送突击核离场,离场突击核再拿墓地的突击核,便可以完成永续循环。
因为这一构筑简单朴实,却又杀伤力巨大,所以K社在2018年7月1日将加农炮兵送进了小黑屋。虽然这次被禁止,很大程度上可以理解成为替大哥防火龙挡刀,但是毫无疑问也是加农炮兵被封神的时刻。因为自此以后,以加农炮兵为代表的“没有次数限制,献祭怪兽扣除生命值”这一类型的怪兽效果,经过了20年的时间终于开始被K社重视起来,其后K社对相关怪兽的赶尽杀绝也是为此提供了重要佐证,而促成这一转变的正是加农炮兵。
“我不想一辈子被人踩在脚下,你以为我是个臭跑龙套的。我等了20年,就是要等一个机会,我要争一口气,证明我天生有才,有多了不起!”——苦苦跑了20年龙套的加农炮兵!
日薄西山言之尚早 MMO手游的市场机会还很多
MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)一直是游戏行业内重要的品类,伴随近20年来网络游戏的发展而演变。从端游时代、页游时代再到目前的手游时代,MMO游戏都扮演着举足轻重的角色,来到2020年这个时间节点,MMO手游市场是否还存在机会呢?
目前国内App Store免费榜单头部充斥着大量超休闲产品,畅销榜单一直被竞技手游霸榜,曾经强势占领过两榜的MMO手游是否日薄西山了呢?通过茶馆的观察和采访,发现MMO手游在当前市场形势下仍然拥有机遇,很多厂商也在布局MMO新品。
茶馆梳理了中国MMO手游的发展历史,结合当下的情况和未来的趋势,想为MMO开发者们提供些思路上的帮助。
智能手机普及与端游下滑 让MMO手游获得了初期爆发式增长机会
2015年是手游时代初露锋芒的时期,也是MMO手游大放异彩的时间,《神武》手游、《梦幻西游》手游接连霸榜。随后更多的大厂,加入到了端游手游化的道路上,《诛仙》手游、《剑侠情缘》手游等产品接连问世,很长一段时间App Store畅销榜前十中会有8款以上的MMO产品。
那为什么MMO手游能够在手游时代早期占据优势呢?首先,智能手机从2011年开始大量普及,手机性能又在短短两三年内经历了较大提升,原本只能适配小包体手游的智能手机可以运行100M以上的大游戏产品。由于硬件方面的提升,各游戏研发商开始着力布局大包体的重度游戏,曾经在端游时代独领风骚的MMO成为了大厂首选。
从产业背景来说,这与MMO端游的下滑颓势相关联,早期MMO手游吸引的很大一部分用户来自于原端游玩家。自从LOL、《穿越火线》、《地下城与勇士》这三款全世界收入多年排行前三名的端游火爆后,传统国内MMO端游受到了不小的冲击,国内玩家对于练级刷怪下副本的MMO游戏在没有之前那样的迷恋。
据伽马数据统计,2016年国内端游收入首次出现了下滑,一是因为端游玩家群体注意力被竞技类端游的分散,二是因为端转手游戏带来的用户分流。大量的MMO端游玩家选择了花费时间更少,操作更加简便的手游MMO,腾讯与网易作为头部大厂,2015-2017年更是推出了多款经典端游复刻手游MMO。
端转手曾经创造的神话 现在还有可能完成吗?
2015-2016年,端游改编手游成为大厂MMO产品的普遍选择,这些产品依靠情怀、口碑、老玩家沉淀获得了极大成功。2015年上线不久的《梦幻西游》手游开始了霸榜之旅,直到《王者荣耀》显露出崛起的势头,以及后面《阴阳师》的问世,才打破了《梦幻西游》独霸榜单的局面。
除此之外,完美世界推出的《诛仙》手游、腾讯发行的《剑侠情缘》手游、《天龙八部》手游、西山居联合小米推出的《剑侠世界》手游,作为端转手的成功产品代表,都曾经成为一段时间的霸榜产品。
为什么当时很多端转手的MMO产品可以获得较大成功呢,现在还可以复制这样的经验吗?一名MMO手游开发者在采访中表示,这与最开始国内手游开发者的用户获取策略有关。一开始有端游资源的大厂并没有想冒险的去拓展新用户,而是希望依靠经典MMO端游变手游吸引原先的存量端游用户,检验收入水平后再尝试新的方向。
而经典端游玩家通常是行业内认定的核心玩家,对于游戏拥有较高的粘性、对于端游MMO具有较高的认同感,而且付费水平也很高。所以《神武》、《梦幻西游》和《倩女幽魂》等MMO手游在早期获得了用户红利,其他有端游资源的大厂也会纷纷效仿,但是存量用户迟早会被瓜分完毕的,在2015年末端转手MMO游戏已经面对相对稳定的流量大盘,为吸引新流量新类型手游的出现是必然的。
随着《王者荣耀》、《阴阳师》的爆火,以及多款SLG游戏在长线运营周期中的经久不衰,以及2018年多款战术竞技“吃鸡”手游的风靡,MMO手游一家独大的局面已经被打破。
但从收入方面来看,MMO手游仍然具有高ARPU的特点,留存用户对于MMO手游的收入贡献是非常大的,这也是竞技类手游无法比拟的地方,所以直到现在畅销榜上也会有MMO手游的身影,那目前做端转手MMO还合适吗?
开发者在采访中表示,目前来看市场上已经缺少可以复刻的经典端游MMO产品,近年来大厂MMO也走向了IP化和买量,再将一些端游时代尚不能排名前列的端游转成手游或许并不是良好选择。
IP加持能为MMO手游带来哪些机会?
2016年到现在,越来越多具有除了端游之外IP加持的MMO手游诞生,影游联动、漫游联动、网文游戏联动被众多MMO手游选择。2015年暑期《花千骨》手游的爆火拉开了影游联动的序幕,该游戏在2015年8月份活跃用户突破一千万,月流水突破2亿元,尝到甜头的爱奇艺更是展开了影游联动大布局,2015年爱奇艺联合发行的游戏产品总流水超过了15亿人民币。
除了影视IP外,对于日漫、国漫和网文资源的挖掘也成为了MMO手游绑定IP的首选方向。近年来,腾讯发行了《斗破苍穹》手游、《狐妖小红娘》手游等,那么IP的加持究竟能为MMO手游带来什么呢?
以《妖精的尾巴:魔导少年》为例,作为一款少年热血日漫IP,天然会吸引到原著的粉丝,对于原著的还原程度也成为这部分用户的关注点所在。游戏在世界观、剧情/语音、情感设定这三个方面进行了深度的还原,所以上线初期便吸引到了大量的原著粉丝,由此可见IP首先能带来的就是原著粉的天然流量。
另外,IP加持为MMO手游带来了跨界营销的机会,一些热门网文IP目前尚没有被完全的动漫化、影视化。优先进行手游IP合作,可以在未来进行影游跨界营销和漫游跨界营销,打破次元壁,让不同艺术形式下的受众可以链接到一起。
还有一点需要注意的,一些IP中存在的特殊设定,也会为MMO手游设计提供创新的思路,比如一些产品中出现的自创武功招式、封妖系统、两世轮回副本等玩法,相比传统的打怪升级套路,更能增添产品本身的创新感,也更加契合IP。
上海鲲侍网络CEO丁丁认为,拥有IP的MMO游戏一定要重视内容设计。RPG游戏为什么好玩,他认为主要来源于玩家对自我角色的认知和培养,由此来形成其他游戏更强的代入感。MMO内容设计重点在于两大块,一个是世界观,一个是剧情等微观设计。
“拥有IP就会有基础用户群,而IP产品更需要内容设计,更重要的是改编成更适合游戏的表达,做成适合游戏的内容。IP是双刃剑,改的好用户都吸引过来,改的不好口碑就烂了。再做二次创作要更小心,游戏内容展现的方式维度更多,越具象的表现方式越容易让用户觉得与想象不一样”丁丁如是说。
买量MMO手游产品的发展如何?
今年1月,DataEye发布了《2019移动游戏全年买量白皮书》,据白皮书显示游戏题材分布上,MMO游戏以43%的投放占比一骑绝尘,增长趋势方面在2019上半年MMO手游投放得到了跨越式增长,下半年趋于平稳。
2019年买量指数前五的游戏分别是《复古传奇》、《闪烁之光》、《蓝月至尊版》、《天龙八部荣耀版》和《爆装传奇》,其中传奇类MMO三款,武侠IPMMO一款,二次元MMO卡牌游戏一款,《复古传奇》以40227的投放指数高居榜首。值得注意的是,《天龙八部荣耀版》成为2019年下半年投放新品的霸主,投放指数达到12416。
传统MMO游戏公司投放榜单上,上海硬通网络科技排名榜首,江西贪玩排名第四,恺英和四三九九也名列榜上。回合制MMO游戏公司投放榜单上,完美世界(重庆)排名第一,网易游戏也榜上有名。
白皮书显示投放平台选择上,第一梯队的便是腾讯和字节跳动,两大平台拥有国内最广泛用户流量池,旗下媒体矩阵成为MMO游戏投放的首选。第二梯队中有百度推广、阿里汇川、快手、有道智选及爱奇艺等投放渠道,第三梯队中是趣头条、虎扑等新晋下沉渠道。
一名做买量MMO游戏的开发者表示,目前iOS上的MMO买量成本通常是高于安卓渠道的。具体成本是很难估算的,不同MMO游戏,在不同的渠道按照不同的投放策略进行买量,所需要的成本各不相同。总得来说,武侠类MMO在安卓渠道后期单人买量成本高于100元很正常,iOS也会有高于200元的情况。
他表示从总体上来说,MMO手游的买量成本是在逐年提升的,很多大厂在200元之上的买量成本还是可以承受住的,而一些小厂往往在高过70元成本后就想要退出了,小游戏平台上的MMO产品买量要相对便宜一些。
二次元、女性向、沙盒这些MMO手游的新方向表现如何?
近年来,更多新风格的MMO手游出现。比如二次元MMO《妖精的尾巴:魔导少年》、女性向的《浮生为卿歌》、沙盒类MMO《我的起源》等产品接连亮相,这些新方向MMO手游存在新的机会吗?
丁丁认为,这些细分领域的产品算是在MMO同一维度中不同分野的代表。不论是二次元、女性向还是沙盒类MMO,都拥有其分属领域深厚的文化内容需要挖掘,比如将《浮生为卿歌》定义为女性向游戏,不如定义为内容上侧重爱情的MMO,这样玩家受众会更广阔。
沙盒类MMO游戏的核心价值在于给予玩家创造的机会,沙盒类MMO追求更多的UGC的概念,游戏规则要够用也不能形成限制。沙盒用户比MMO更偏向硬核一些,玩家渴望自由是因为被束缚过,所以沙盒类MMO在面向更加硬核的玩家上会更具有吸引力。
他表示不论是什么类型的MMO手游,都需要注意到移动端游戏的轻度预期。手游玩家所能分配的时间越来越少,MMO手游在市面上不仅要跟其他MMO游戏竞争,更多的是跟所有品类的手游共同竞赛。开发者要想明白玩家想从MMO手游得到什么,玩法、社交、美术这些在其他品类游戏中也能给予的体验并不是重心,最应该重视的是RPG游戏本身的内容设计。
“中国游戏行业之前走的是服务型产品路线,未来大趋势要转向内容型产品,转变过程中MMORPG必将走向顶峰,想要在MMO游戏领域有所发展,一定要从内容角度考虑问题。”从宏观角度来看,丁丁认为MMO手游未来的机遇是存在的。
从本质上说目前的MMO手游核心玩法跟15年前端游时代的MMO游戏并无区别,所以很多开发者认为这是一个存量市场,但随着时间的推移,端游断代玩家逐步增长,这个市场很可能也会转变为增量市场。跨服PK、拍卖行、生活技能等老生常谈的MMO标配,在没有经历过端游时代的玩家看来,跟非MMO类手游就是具有区别的,对于热衷于此的玩家同样充满吸引力。
2020年游戏厂商们准备推出哪些MMO新品呢?
近日,祖龙娱乐递交了招股书,招股书显示过去三年,祖龙娱乐的营收主要来源于五款MMO游戏:《梦幻诛仙》《天空纪元》《万王之王3D》《龙族幻想》以及《御剑情缘》。
五款游戏合计收益于过去三年的占比分别为70.5%、74.1%、91.5%。其中在2019年,《龙族幻想》与《万王之王3D》的贡献收益分别占36.5%与31.1%。《龙族幻想》约3.89亿,《万王之王3D》约3.32亿,其余三款游戏均到了收益下滑阶段,收入占比均不到10%。
从2017至2019年,祖龙的海外收入占比分别为17.8%、22.0%以及32.2%。起初主要来源于中国港澳台及日韩市场的贡献,到了2019年,东南亚及欧美的收入贡献已经到了与日韩地区近乎相等的程度。各地区的收入贡献较为平均,都在7.5%-8.5%之间。
近期在日本登顶,并在欧美也一度火爆的《龙族幻想》MMO手游,在国内的热度已经大不如前。《龙族幻想》目前的排名稳定在Top70-80,而《万王之王3D》则从去年的Top50下滑到了目前的Top200开外。由此可见,MMO手游在国内长时间运营后仍保持热度具有一定难度,出海或许是国产MMO手游寻求突破的重要方向。
即使在MMO手游强敌环伺的情况下,2020年国内厂商新品布局仍然较为丰富,茶馆收集整理了2020年即将上线的新MMO手游表格如下(限于篇幅,未完全统计)。
可以看到2020年即将上线的MMO产品中,IP产品几乎占到了半壁江山,老游新作也成为了诸多厂商的选择方向。网易的《天谕》、腾讯的《天涯明月刀》都是经典端游的手游产品,Steam上的爆款《方舟:生存进化》也将由蜗牛游戏发行其手游版。腾讯、网易、盛趣、完美等头部大厂仍然在持续布局MMO领域,小团队也正在用原创IP产品进行着积极的尝试。
3月发行商收入榜:女性向游戏收入创新高
李连杰代言包装下,老游戏东南亚焕发第二春
写给2020年独立游戏者的一封信
工长君:入行20年为什么还做单机游戏?
A站手游登顶免费榜 B站获索尼4亿美元投资
每一个「在看」,都是鼓励