最新网页游戏大全(火影忍者ol组织战队伍新阵容分享)
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火影忍者ol组织战队伍新阵容分享
火影忍者ol,火影忍者ol组织战新阵容,火影忍者ol迪达拉队
之前组织战差不多一直就笼罩在老紫和半藏的淫~威之下。虽然后来串串等队伍走强,不过貌似依然逃离不了老紫的笼罩。五尾大叔,本来一直躲在一旁偷偷的笑,看到串串和雷死飞越来越多,轻轻的推了一下帽檐——该出发了。
忍者分析
秽土迪达拉
秽土迪达拉亮点:奥义和被动
亮点解析:
奥义:伤害非常给力,且附带点燃,目前由于出了宝具,迪达拉的输出能力提升了很多。
爆炸物专家:暴击时造成点燃,【且每当场上有单位死亡时】,获得6%暴击率提升,至多提升至80%。
解析:PK养成不快,组队玩法呢?组织战的养成十分的霸道,第二回合奥义全场暴击稀松平常。
宝具搭配:
分析:迪达拉最适合的宝具是七星刀这类大幅提升爆伤的。可能有玩家会问,没暴击哪来的爆伤呢。但是迪达拉的暴击其实已经很足够了。组织战一般是一号位迪达拉,一号位的属性本来就比二三四号位高不少,迪达拉暴击加成一下,基本是必定爆对手234号位呢。既然如此,提升爆伤将对手234号位爆死是更有效率的选择。
爆伤的加成呢,经过不完全的测试,应该是增加暴击时造成的伤害倍率。爆伤数值普通时,造成1.5倍的伤害,爆伤提升后,暴击伤害提升到1.8倍,2倍,3倍,4倍,5倍........10倍。20W 的大R的角都奥义,打8W的玩家,不暴击时伤害为3000 ,暴击时伤害为4W以上,爆伤的加成可见一斑。这样看来,提升迪达拉的爆伤是最佳的选择,一号位迪达拉在被动加成下去暴击对手的234号十分足够了。
推荐搭配忍者:新鬼鲛,无梨甚八
无梨甚八的被动配合动迪达拉普攻就能带来很大的伤害,鬼鲛的奥义和被动给迪达拉提供养成和释放奥义的查克拉。
爆伤属性效果:
鉴于有部分玩家对爆伤的理解有误,之前大家是看了某个测试认为爆伤没有效果是废物属性,其实是那个测试有所疏漏。测试要注意亮点:
1,不能选择用卡卡西测试,卡卡西的属性和玩家是相关的,你高卡卡西就高。20W战力的玩家打卡卡西的暴击率和5W战力的玩家打卡卡西的暴击率几乎一样。暴击,爆伤,控制等属性找卡卡西测试都是无用的。
2,测试选择的忍者技能不能选择自带加成的。比如测连击率不能用人间道,雷主的一闪自带暴击和爆伤,所以测试暴击和爆伤不用用雷主。
最佳的测试场所,一般选择生存。生存是算小队平均能力,因此拆掉一个忍者的相关装备是没用的。
最终测试结果:有爆伤符石和没有爆伤符石的效果,差距十分明显。
新艺术爆炸流
迪达拉队的天赋
队伍分析:目前组织战雷根很多,串串很多。不过很少有一号位的雷主封雷斩,一号位的控制,组织战常见的也就是一号位鬼鲛和一号位的须U。目前一号位须U的压制力已经小了很多,须U横扫遇到前排单霸体就输了一半。一号位鬼鲛,目前还不是很流行,就算遇到也就是我方一号位五尾和对方一号位鬼鲛拼个先攻。队伍走在别人前面,一直是我们组织战保持胜率和成员热度的良方。
串串队伍克制迪达拉和鬼鲛有个前提——不遇到五尾。五尾一喷,串串同战就算连串也打不痛人。有吸血叠加,和无梨甚八加持的迪达拉的普攻和奥义都是恐怖的存在。火主的标记被动,更是能大大增加迪达拉的输出。
老牌劲旅四五尾半藏火
队伍分析:为何三个五尾?会不会太多。三个五尾的容错率要高很多,如果对面是一号位须U,面对三个五尾还是无力的被驱散。对手的雷根最佳的反针对方式就是一号位鬼鲛,和我方一号位五尾拼先攻,防止被驱散。话说回来,迫使得对手雷根用一号位鬼鲛来拼先攻,对手布阵也就陷入了被动。毕竟一号位鬼鲛,意味着雷死飞第一回合少死飞和奇拉比的奥义,意味着串串少爆刀,雷主,秽土蝎的奥义。等对面多调整几次之后,估计就会开始考虑放弃继续雷主根性了。小版的第一梯队的高战,一般也是带一个高先攻的一号位鬼鲛,防止被低战五尾驱散毒火下血。至于第二第三第四梯队还有没有必要使用雷死飞,串串的队伍就要打个大问号。
战斗截图
越近5万胜串串雷根和雷死飞
我方队伍11W~13W,对面17万,本来以为打不过。结果,毒火,迪达拉炸,居然死了。
越两万小损血灭串串和雷死飞
我方三个11W的成员对对面12万,13万的雷死飞和串串队。上路的串串第一回合就被毒火死了,中路对手的老紫第二回合没有放技能,放弃挣扎了,迪达拉奥义炸死结束,一共两回合。
另外战场的12万,13万的四五尾火,打了对手同战的串串和雷死飞两队,也显示很高的效率。二三梯队的出色表现,让第一梯队的大R们更能放心的大干一场。
相信对手吃了我军五尾方阵的亏之后,今后对于雷根的选择也会多加考虑吧。
组织战在不知不觉中,成为了五尾和鬼鲛的对抗。防止五尾的最优选择就是鬼鲛了。雷根等BUFF队,如何配合一号位的鬼鲛估计将是以后组织战布阵成员考虑的问题。
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一部年轻老成的中文游戏百科
“我们现在没有收益,反而做的东西可以比较实在。”
文/组长
1
被CDPR官方“翻牌”的那天,五月在编辑群里有些激动,随后就把微博截图加到《赛博朋克2077》的百科项目说明里去了。群里有人打趣道,“VG百科终于转正了。”
12月7日,CDPR的官方微博引荐了BWiki和VG百科
五月是《赛博朋克2077》百科编辑群的管理员,他也是VG百科的发起人之一。同在这个编辑群的,还有VG百科网站的其他负责人、赛博朋克2077贴吧的吧主、B站专攻这一游戏的“赛学家”Up主等人。
VG百科当然是不会“转正”的,它的编辑们都来自玩家社群,并非由游戏厂商或者发行商主导,也没有任何盈利手段。不过,这不妨碍所有编辑们用爱发电,在一年时间内搭筑起数百万字内容的百科站点。
他们一直都有多个项目同时进行,《赛博朋克2077》是目前的重点。游戏发售之前,他们已经做了大量准备工作——主要是翻译和记录。他们的野心不小,完成度也高得惊人,从原作《赛博朋克》全系列桌游到《赛博朋克2077》几乎一个不落下,并不限于CDPR官方在预告片、《火线夜之城》等处已发布的讯息。
VG百科《赛博朋克2077》页面
而且,他们做的这些内容意外地独一无二。细数中文互联网以游戏为主题的百科网站,一般玩家能叫得上名字的不多,灰机维基也许是我们最耳熟的一个,此外萌娘百科对游戏稍有涉猎,这两个大型百科站点都还没来得及拥抱当下的赛博朋克热潮。至于B站的BWiki,它这次关于“2077”的内容,主要贡献者依然来自VG百科的编辑——他们只是换了个地方。
翻看VG百科上的《极乐迪斯科》《黑暗之魂3》等页面,你会发现,它们相较其他中文百科站点的相同项目完成度都要高。不过满打满算,VG目前也仅仅有14个百科,这与他们在“社群使命”里声称“收录电子游戏史上的每一部游戏”似乎距离太远。
已有的14个百科
带着一些好奇,我联系到了VG百科的发起人之一五月(他的社交平台昵称,也是他作为VG百科编辑所用的笔名),想要进一步了解他所从事的这份“事业”。
2
VG百科被CDPR“翻牌”那天,并不是他们第一次引起官方的注意。五月告诉我,其实他们今年年初就和CDPR建立了联系,“他们(CDPR)希望除了传统攻略之外,还能有介绍游戏各种设定和世界观的东西,认为百科形式是很好的互补。”
和传统的攻略不同,百科更像是种资料库或数据库。你可能在一些媒体、门户网站看到过很多类似“怎样攻略朱迪?”、“如何打出隐藏结局?”这种单个问题的攻略,但像VG这样的百科网站,内容是更系统的,关于剧情走向的信息都包含在“任务”模块里,网站上还会拥有大量关于游戏背景、世界观的介绍。
当初《极乐迪斯科》的百科页面上线,他们就曾联系游戏的官方中文本地化团队轻语工作室,希望取得一定支持。《极乐迪斯科》的文本以繁杂艰涩著称,虽然游戏内的信息可以直接参考汉化成果,但游戏外资料的补完、开发日志要翻译过来仍然相当困难。
《极乐迪斯科》(Disco Elysium)是近年来文本量最大的RPG之一,且格外“意识流”
目前,他们的一个项目是翻译英文原著《电脑RPG游戏史》,已经取得了原作者的授权,并且获得了国内一些媒体的报道。
《电脑RPG游戏史》部分目录
和灰机、萌娘不一样的是,VG虽然体量偏小,但100%聚焦于游戏主题。而且VG百科除了介绍游戏内的各种设定、要素和机制,也更在意游戏作为一个产品的台前幕后,比如制作人访谈、开发日志这种内容他们便会酌情收录,这是他们和其他百科不一样的地方。
五月告诉我,他们最近就在翻译《暗黑破坏神》之父David Brevik在GDC上的演讲视频,因为“这类游戏开发大佬分享自己经历的视频对国内游戏从业者也有帮助的,对玩家来说也能更好地了解游戏背后的东西。”
不过五月告诉我,他也不会刻意追求和其它中文游戏百科的差异化,只是在做自己想做的东西。尽管目前来看,VG是比较有自己的特色的。
而当我问到现在的VG百科是什么时候上线的,五月回答说,2019年底。
一年时间,能将一个不赚钱的百科网站做得看上去有声有色,编辑们还大都是在自己的业余时间工作,这真的有些了不起。
《黑暗之魂3》百科达到了83万字
不过,VG百科实际上并不年轻。
3
大概是2000年到2003年期间,五月和一个朋友一起做了一个网站,介绍一些FC、SFC、MD等主机平台的经典游戏,并提供可用模拟器游玩的游戏文件包。他不是计算机专业出身,所以朋友负责网站开发,而他主要负责网站的规划和运营,充实网站内容。
那个网站叫OrzJoy游戏百科,可以说它就是VG百科的雏形。当时,OrzJoy上每个游戏都有一个单独的页面,上面有基本的游戏信息,有些游戏甚至还有专门的攻略。只是年代久远,后来也因故疏于管理,OrzJoy现在已经看不到了。不过五月说,他开始做VG的时候,还遇到过当年的用户。
现在网上还能看到一些人追问OrzJoy的去向
现在的VG百科虽然是2019年底上线,但其实2016年就已经发起。刚开始,他们一共4个人。“一个开发、一个美术,我弄产品加内容,还有个专做内容。现在也差不多这个配置,都是业余搞的。”
2016到2018年,VG百科使用Mediawiki程序开发。Mediawiki是非常流行的维基开发程序,国外的一些大型站点如维基百科,或者以游戏为重要主题的Fandom Wiki、Gamepedia,乃至国内的灰机维基都使用了这一程序。
Fandom Wiki
所谓“维基”(Wiki)并不是“维基百科”的同义词,简单来说前者是指“所有人都能编辑的网站”,后者只是无数维基站点中比较知名的一个。而Mediawiki由于其极高的自由度和强大的网页编辑能力,备受维基开发者喜爱。通常,一个维基网站可以由用户申请很多子站,这些子站的管理人、排版样式乃至文本风格都可以各不相同。
沃德·坎宁安于1995年创建了第一个维基站点,并定义维基为:“一种允许一群用户用简单的描述来创建和连接一组网页的社会计算系统”
VG百科最初攻关的是《文明6》和《黑暗之魂3》,五月说当时“效果还不错”。此后,按说本应是顺风顺水地把网站做大做好,不断吸引新的编辑加入,但2018年的时候出了一个大岔子。
网站的服务器遇到问题,之前的资料全没了。两年的积累,编辑们2000小时的投入,忽然间付诸东流。我问五月,到底因为什么?他只是说,服务器的问题纯粹是人为失误,导致硬盘损坏。没有太多原因,就是工作失误。
五月似乎对这件事有些轻描淡写,面对我的诧异也只是简单回复。或许我应该说,这件事于他而言,已经云淡风轻。因为那事过去没多久,他就决定重做VG百科。靠着玩家和编辑们保存的资料,之前的成果还是挽回了一些,而且当年的编辑们都表示理解,都没离开,五月对他们感谢不已。
VG的《文明6》百科在2016年就已全面完成,事故后依靠四处保存的资料还是补回了不少
重做也是因为有了不一样的条件。VG百科的核心团队此前分散在不同的公司,各有各的工作,但后来机缘巧合之下,五月来到了一个朋友开的公司工作,而团队其他人也有的陆续加入到这个公司。五月的这位朋友不仅支持他们在业余时间做VG百科,甚至允许他们在网站的开发冲刺阶段占用一点工作时间。就连网站的服务器,也是这位朋友提供的。
过程是曲折的,但热爱同一项事业的人最终聚到了一起,继续筹划着撰写一部关于电子游戏的中文百科全书。这一次,他们还用上了自研程序,不再借助Mediawiki,为的是让网站版式更加简洁明了,更像是真正的“书”。
4
为什么要做游戏百科?
灰机维基的创始人Sergawen曾在知乎发文,直截了当地说“做百科没钱”,他之所以要做,是因为源于一种“内在神秘、永不枯竭的表达欲望与说教诉求”,俗称“装X”。这种“原始的、质朴的”表达欲望,我一时也找不到太好的概念对应,学者龙迪勇在《空间叙事学》一书中说,“‘叙事’是人类与生俱来的一种基本的人性冲动”,可能和这个意思相近。
五月表示,“我们向灰机学习了很多东西,他们创始人也给了我很大的启发。”不过他发起VG百科的内在动力,还是源于对平媒时代游戏攻略的喜爱,对游戏本身的热情。灰机的不同之处在于,起初该站的核心主题并非游戏,后来转向游戏是因为创始人认为游戏领域更容易找到核心用户,有更多的人愿意无偿参与网站编辑。
五月告诉我,他是1982年生人,打学前班起就接触到FC上的《魂斗罗》《马里奥》系列,可从小看游戏攻略比玩游戏花的时间还要多。再者,小时候毕竟条件有限,很多游戏都没玩过,只能靠游戏杂志了解,他最初看的有《电玩迷》《游戏集中营》《电子游戏软件》这几家。
当年的电子游戏杂志
“2000年初那会,我就想做收录所有游戏的百科站。这是一直以来的一个梦想,所以有条件的时候单纯想的就是实现自己的想法。”可以说,VG百科只有一岁大,但却经历过二十年。
至于VG百科短期打算做成什么样,五月也有一些自己的想法。
一个就是网页排版和风格上要模仿“翻书”的感觉。现在点开VG百科的词条页面,左侧就是一栏目录,右下角则布置了检索、翻页按钮,整体给人一种平实、简明的观感。他们所有的游戏百科基本使用相同版式,仅《赛博朋克2077》《极乐迪斯科》特别定制。可以说VG为了换来整站的统一,放弃了一定自由度。
红框标注的是翻页按钮
VG用的自研程序让页面更加简明,但同时又缺乏版式变化,五月说,“反正就是有些地方比Mediawiki方便,有些又比较麻烦,也不是说我们就比别的游戏百科更好。”他们也在考虑,未来增加一些页面导航,让百科查阅起来更方便、更适合跳跃查询。
五月计划给VG百科增加更多导航模块,图为开发中版本,目前还未正式上线
其次是百科子项的选择,他们很清楚要“量力而行”,目前也会尽量回避其它站点完成度已经很高的百科。VG目前已有的百科,都是他们自己感兴趣的,而且他们开始的时候正好没人做。总之五月表示,“如果别处有了肯定不会再做了,”这也许和“收录所有电子游戏”的目标相矛盾,但暂时而言这就是最好的办法,而且也算是对其它百科站点的一种“礼仪”。
更远一些的规划,五月不是没有想过。“我们还想和出版社建立联系,等有一定影响力了能够引进一些游戏相关的书籍,无论是游戏开发、历史还是文化方面的。”不过他清楚,想法可以有,但现在最重要的还是把眼前的事做好。“几个游戏百科都做不好,也不用说其它那些了,关键还是要吸引更多的人来参与。”
百科是个需要很多人的项目,也是长期持续的项目,五月始终强调,他只是VG初代的负责人。所以,VG和贴吧、B站合作,和游戏厂商建立联系,授权其它平台转载,都是为了吸引更多的人参与到这场马拉松里来。
5
维基的理念是知识共建共享,它是互联网初创时人们的美好愿想,但在今天,它与流量经济显得格格不入。
如今对于多数玩家来说,系统性的游戏百科、游戏攻略也不是什么必需品。想查找一件物品、了解一个玩法,碎片化的信息全网都是,甚至都不用附带文字介绍,浏览一下别人录制好的游戏视频就能满足部分玩家的需求。这也是为什么,很少有游戏媒体再把游戏资料大全、游戏攻略之类的作为核心业务。
在CDPR官方为VG百科“引流”一波之后,网站另一位负责人在编辑群晒数据,笑说“网站访问量达到高峰之后稳步下降,回归正常”
但这些信息依然重要,它们可以搭筑起数字时代的游戏图书馆。图书馆不一定要富丽堂皇,它胜在系统化的、详实的知识。
VG百科目前没有收益,但五月觉得可能有一定收益对网站的长期发展更好,很多维基站点其实都有基金会支持或者一定的流量收益。只是在这一点上他好像有些矛盾,“我也不是想让VG做成一个以流量、收益为导向的网站,我们现在没有收益,反而做的东西可以比较实在。”
对了,五月最近还在考虑给网站换一个Logo,倒不是觉得目前这个不好看,而是它太“大众化”了,也不能体现“社群众人合力建设”的特点。年近不惑的他,还是想做出曾经想做的东西。
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HKC X3懂你的游戏显示器 但又不止于游戏
HKC X3,一台真正懂你的游戏显示器,自推出以来受到广大玩家的追捧。从设计理念到付诸实施、从配置参数到专业定制的特质,从整体把控到细节斟酌,来自HKC的X3始终从玩家的角度出发,让真正有个性化独特要求的玩家,能够获得淋漓尽致的视觉体验。但你知道X3的另一面吗?精于游戏但不止于游戏,在其他显示领域HKC X3也是一位全能选手。
不同于传统TN屏的游戏显示器,X3采用夏普定制的23.5吋PVA广视角液晶屏,可显示高达10.7亿种色彩,并具备178°超广视角,100% sRGB广色域覆盖,色彩承载量是普通8bit TN屏的60倍。而该液晶面板更是SONY PS3/4指定专用显示终端专用面板,算得上是当前液晶领域上为数不多的顶配面板,色彩呈现能力自然毋庸置疑。
用HKC X3来处理图片是没有任何压力的,毕竟10.7亿色PVA 10BIT面板、100% sRGB广色域的硬指标就摆在这里。精准的色彩呈现,更加真实的还原拍摄对象,记录更多的颜色细节,让图片呈现栩栩如生。而超广的色彩显示范围,根本不用担心它会出现无法显示的颜色。X3精准的色彩表现,让专业设计师在处理设计作品时游刃有余。
用X3 看高清电影也是一种不错的享受,23.5吋的大屏幕,PVA广视角的色彩表现,再加上柔和的色调色温调校,让电影画面真实再现。且X3拥有144Hz超高刷新率以及1ms超快响应时间,观看动作电影不会出现拖影,残影现象。拥有一台X3,不用去电影院,在家里也能享受震撼的观影体验。
HKC X3支持人体工程学的支架设计,支持俯仰、水平旋转、90°垂直旋转、高低升降调。由此延伸出一个X3的特色功能:竖屏!在浏览信息量较大的WORD文档、网页时,竖起来的屏幕可以看到一整页的内容,无需频繁下拉,提高浏览阅读的效率,且X3的屏幕色彩还原很好,字迹也很清晰,浏览起网页、文档,视觉效果感受十分舒服。
在产品固定思维里,一个产品想卖的好,要么高大全要么小而美。HKC X3卖得好,却两者兼顾,在游戏玩家领域扮演着“小而美”的角色,如果你的对游戏画面有追求的玩家,那X3不失为优质选择。但它精于游戏而不止于游戏,在网购、电影、资讯浏览、学习办公等等,甚至在专业设计领域,同样是游刃有余,轻松满足各种场景下的显示需求。
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大话西游手游前期职业选择 2转120级职业搭配攻略
大话西游手游前期职业玩什么好呢?这个游戏的部分职业选择其实是分前后期的,有的前期职业比较热门但是后期就没什么人要了,不过练到3转以后都需要快一年的时间,而且后面又可以免费转生换职业,前后期职业没必要一样,下面琵琶网小编就给大家分享一下职业的选择和搭配建议。
大话西游手游前期玩什么职业?
1.男魔
前期都是敏队所以需要男魔来加速,然后做天、抓鬼之类的任务一般是双魔抽速度会比较快,男魔就更加吃香了。
2.女鬼
有人说新区女鬼没有玩家需要?但其实只是做天这种任务会比较难组,最好是自己带队以外,其他不管副本还是杀星之类的都是很需要女鬼减抗的。
3.女人
0转玩血女人比较多,1转以后建议转敏女人,有些任务难度高一点的通常都是双控制,男人 女人配合的。
4.男鬼
男鬼是最烂大街的一个职业,玩家世界喊组队就会发现一堆男鬼在申请,但通常只需要一个就足够了。日常其实没大家想的那么好组,但其他任务的确不能少。
5.男人
前期男人走的基本都是敏路线,虽然人气高但要求也高,既需要速度又需要忽视,没有钱的话还是不建议玩男人。
6.仙族
男仙和女仙前期基本都一个命运,敏仙就是秒人,但平民仙的伤害可能还没女人伤害高,申请队伍的时候一般首选都不会拉仙(当然土豪不管哪个职业都能玩的溜)。
以上就是大话西游手游2转120级以前的职业选择建议了,希望可以帮助到玩家。百度一下琵琶网大话西游手游专区,更多更精彩的游戏资讯为你一一分享。
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梦幻西游手游超级大熊猫怎么加点 超级熊猫加点方法盘点
梦幻西游手游超级大熊猫已经上线了,技能方面也已经确定这个是攻宠,当然也是可以考虑培养成血宠的。那么超级大熊猫怎么加点呢?琵琶网小编这次给大家带来了几套超级熊猫加点的方案,玩家可以参考一下,之前只是预测的加点,这次则是准确版本哦。
梦幻西游手游超级大熊猫怎么加点?
1.血攻加点
首先是破竹技能自带的重伤和减伤效果,其实还有一个高级强壮增加血量,用血攻加点效果也是不错的,打书的话肯定上高神和高偷,内丹上舍身的话攻击效果也还是可以的,当然了因为没有伤害加成,想要输出太高可能性不大。
2.全力加点
这个是舍弃了血量的加点方法,因为高级强壮的原因有的玩家干脆想暴力一点,5力配合舍身带来的输出就还可以了,不过整体看比不上血攻。
3.敏血加点
这种加点方法完全舍弃了熊猫的输出,而且本来熊猫就没有技能加成伤害,只是靠重伤带来的回血减半,其实输出效果并没有那么理想,那么可以换一个套路,当成配速重伤血宠来使用。这种宝宝速度一定要比对面的奶快,而因为速度比较快,次回合就算打出重伤,依然可以享受技能“破竹”未激怒状态的减伤。但这种就适合套路,属于一刀流。
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