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我叫mt英雄进化(我叫MT 全3D衰木涕宝石镶嵌介绍攻略)

导读 我叫mt英雄进化文章列表:1、我叫MT 全3D衰木涕宝石镶嵌介绍攻略2、新款入门级小野驴KTM 250 DUKE发布3、布设电磁迷魂阵:电子干扰机的本领到底有多大?4、雅马哈2020款MT-03台

我叫mt英雄进化文章列表:

我叫mt英雄进化(我叫MT 全3D衰木涕宝石镶嵌介绍攻略)

我叫MT 全3D衰木涕宝石镶嵌介绍攻略

《我叫MT 全3D》衰木涕宝石怎么搭配呢?今天小编就为大家分享卡牌衰木涕宝石镶嵌介绍攻略,希望这篇攻略能够帮助大家,我们一起来看看吧!

我叫MT全3D

我叫MT全3D

衰木涕(MT)

宝石:

1、6闪避6韧性4生命2命中

2、6闪避4韧性6生命2命中

以上两种打法均适合推本和pvp,为针对后期pvp对手闪避宝石镶嵌较多可镶嵌3颗命中宝石。MT命中偏上现期镶嵌2颗命中宝石即可,装备进化考虑如下:1、现期版本法系输出为主流2、慕斯主动技能提升30%法防3、副本怪物输出强力单体多为物理输出。这里对MT的装备进化不做提议,依个人看法搭配4 2紫套套装(个人认为信仰4或者永恒4提升的400魔防或者法防差别不会很明显,可依据搭配装备的属性来选择),更建议紫套出6件套或者七件套,多出的2w攻击收益明显大于多出的400物防理或法术免伤,橙套建议4 2,如果有人对进化屏障套感兴趣可以尝试一下,不建议2 2 2已确认2信仰 2永恒 2屏障的搭配方式金子塔血量无四倍加成。

以上就是小编为大家带来的全部内容了。了解更多《我叫MT 全3D》攻略,敬请关注97973手游网!

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新款入门级小野驴KTM 250 DUKE发布

KTM 250 DUKE被很多车友定义为同级无敌小钢炮,如今全新的2022款KTM 250 DUKE来了,售价小幅上涨为3.198W。较老款而言在外观和动力上做了升级,下面咱们就看看进化后的KTM 250 DUKE在同级中战力如何。

2022款KTM 250 DUKE在动力上进一步提升了战力,让这台单缸水冷发动机的最大功率提升至23kW/9000rpm,最大扭矩提升至25N·m/7000rpm,较老款而言分别提升了1kW和1N·m。值得注意的是,它动力提升的同时整备质量并没有变化依然保持在162kg。这让笔者很期待与它的亲密接触。

外观上与老款最大的不同就是前脸,换成了家族式的剑道脸。之前的卤素灯泡也换成了照明效果更好的LED灯具,看上去终于有点当家大哥1290 SUPER DUKE R的味道了。2022款KTM 250 DUKE在保持805mm座高不变的情况下,让离地间隙降至175mm,老款为185mm。这个高度满足日常的通过性足够。离地间隙的降低意味着整车的重心也会进一步降低,对操控灵活性以及稳定性都是有帮助的。

Aprilia GPR250S也是最近上市不久的新车,整车颜值是最大的亮点,继承了其家族风格。看上去就像是缩小版的Tuono 660,这对颜值控的车友来说无疑是把杀手锏。

另外车架设计延续了家族的赛道基因,采用双翼梁铝合金车架。不仅为车辆提供高速稳定性,同时偷轻设计也让它的整备质量做到了145kg,提升动力体验也降低了操控难度,而且骑行三角也采用偏直立的姿态,提供舒适的驾乘体验,非常适合新手把玩。

在250街车中,豪爵DR250从账面数据以及售价来看完全不占优势。但豪爵的质量和做工品质有口皆碑,可以说是国产摩托车的第一梯队。和上述同级相比虽然动力不占优势,但它是双缸配置,在震动抑制方面有着天然优势。如果您对质量和做工比较看重,那豪爵DR250可以去试试。

在一众热门250街车中,春风250NK的CBS版售价为1.59W,ABS版也仅为1.89W,无疑是性价比较高的车型。而且简洁犀利的外形设计也符合时下年轻人的审美。动力也是同级中上游水平,因此得到很多车友的垂青。

个人觉得在250级街车当中,KTM 250 DUKE还是挺能打的。往上一个级别的雅马哈MT-03倒是能压它一头,但MT-03的价格也水涨船高。

入门级250街车您更喜欢谁呢?

布设电磁迷魂阵:电子干扰机的本领到底有多大?

现代战争中,制信息权已经成为赢得战争胜利的关键。电子战特种机是夺取制信息权的重要装备。近年来,一些国家的电子干扰机先后现身,预示着这一领域的竞争进一步加剧。那么,电子干扰机作为“长翅膀的电磁利剑”,本领到底有多大?各国都有哪些类型的电子干扰机?请看相关解读。

干扰能力一直在进化

自20世纪50年代以来,美国先后推出一系列具备电子干扰功能的特种机,不少参加过实战。目前,美国海军正加紧推进新一代干扰机(NGJ)项目。

在这方面,俄罗斯也在加快脚步。在2016年推出伊尔-22PP“伐木人”电子干扰机不久,俄方又开始布局研发它的继任者。

其他国家也纷纷跟进,但具备独立自主研制和生产电子干扰机能力的国家不多。

日本在推出EC-1电子干扰机后,开始谋求以C-2运输机为平台,将其改装成新的电子干扰机。

2019年,土耳其基于推进HAVA防区外干扰项目,准备将购买的庞巴迪“全球6000”长途商务飞机改装为防区外干扰平台。

电子干扰机备受青睐的背后,是其不俗的能力。

顾名思义,电子干扰机的主业是干扰。它能对哪些对象进行干扰,不妨先简要回顾一下历史。

世界上第一架专用电子干扰机是美国空军的EB-66“毁灭者”。技术上,它被认为是第一代电子干扰机。凭借干扰天线和吊舱,它能发射大功率、宽频带的噪声信号来淹没目标雷达的回波信号,对已知型号的地空导弹雷达进行压制。

由此来看,早期电子干扰机的定位就是破击敌方防空体系。

时至今日,电子干扰机的这一定位没有发生太大改变,但它的干扰对象与方式已悄然发生变化。

具体来讲,它能对以下对象进行干扰:一是可干扰敌防空情报雷达网,降低敌方对己方战斗机群进行探测的能力,包括己方战斗机的具体位置、高度、速度及机型、数量、编组等信息;二是可干扰敌高射炮的炮瞄雷达或防空导弹的制导雷达,降低防空火力命中精度;三是可干扰敌机与地(海)面指挥系统之间的通信,使各种情报、命令等不能有效传递。

以俄罗斯伊尔-22PP“伐木人”电子干扰机为例。2016年,俄罗斯联合航空制造集团公司的3架该型电子干扰机交付俄军。据相关资料,它们不仅可在一定程度上对敌方的对空搜索雷达、地空导弹制导雷达、巡航导弹中段修正信道进行压制,而且可以干扰美国及其北约盟国使用的战术数据链。

伊尔-22PP“伐木人”电子干扰机的继任者,据称还增加了干扰敌方军事卫星的功能。

当然,除了挥舞电磁利剑进行干扰外,一些电子干扰机还具备使用反辐射导弹直接攻击目标雷达的能力,有的电子干扰机则可用炸弹和导弹对敌方的通信指挥系统发起攻击。

总的来说,和预警机、电子侦察机充当“调度员”和“侦察兵”相比,电子干扰机的“角色”较多,甚至同一架电子干扰机在不同时段发挥的作用也有所不同。它有时负责蒙上敌方的感知之眼,有时给对手制造一些假象,有时会阻断对方的通信联络渠道,有时则会在助拳之余直接上阵搏击……

布迷魂阵,打迷踪拳,实战中是“效能倍增器”,这正是电子干扰机受到世界各国青睐的原因。

布设电磁“迷魂阵”

电子干扰机的工作原理很简单,就是循着辐射源等顺藤摸瓜、有的放矢,以其人之道还治其人之身。

真正实施起来,却极为不易。

首先,电子干扰机要通过机载侦察接收机等设备,对作战区域电磁环境进行侦察、分析和识别,分选出需要干扰的目标信号,并对其辐射源测向、定位并上报系统;然后,系统根据各个目标的威胁等级分配干扰资源,对目标信号进行采集、调制,按需产生不同样式的干扰信号;最后,系统将这些干扰信号送到发射机放大后,通过天线向目标辐射出去,从而达到干扰目的。

这一过程环环相扣、缺一不可,但最基本和关键的是完成对目标电磁信号的侦察、分析与识别。只有如此,才能在“知彼”的基础上,运用多种方式布设对敌方相关感知系统的“迷魂阵”。

电子干扰机干扰的主要对象之一是雷达。多年来,雷达的抗干扰技术与能力一直在提升。这种变化,使得电子干扰机在这场“猫鼠游戏”中也不断提升能力。

从美国先后研制和列装的一些电子干扰机上,可以较为清晰地看到这种干扰能力方面的“水涨船高”。

被认为是美军第一代电子干扰机的EB-66“毁灭者”,主要是对已知型号的地空导弹雷达进行噪声干扰和压制。

EF-111“渡鸦”被认为是其第二代电子干扰机,它的技术体制为窄带瞄频噪声和转发式欺骗干扰。它对目标的干扰更精准,施放能量更集中,干扰所用频率可以“随机应变”,能同时对同一频段的多部雷达进行干扰,但其电磁态势感知能力和对未知目标的干扰能力相对较弱。

EA-18G“咆哮者”被认为是美军第三代电子干扰机。它采用宽频谱、多信道的数字化接收机等设备,可实现对多路信号的精确定位和监视,分析未知雷达的类型和威胁程度。技术体制为灵巧噪声压制和假目标干扰。目标跳频抗干扰后,它仍可分析跳频图谱并自动追踪。

和美国的电子干扰机发展历程相似,其他国家电子干扰机的发展也体现出这种特点或趋势。

需要说明的是,各种体制雷达并用的现实,使电子干扰机发挥作用的难度明显提升。

而且,电子干扰机战时的“知彼”和迅速加以应对,很大程度上依赖平时对相关数据的侦收 、分析与大量积累。这无疑也增加了电子干扰机布设“迷魂阵”的难度。

要高效达成电磁“迷魂”的目的,还牵扯到电子干扰机的运用问题。

电子干扰机通常会被赋予远距支援干扰和随队支援干扰两类任务。

远距支援干扰一般为多架电子干扰机组成编队,在距敌防空武器100~200千米甚至更远的安全阵位上实施多方位、大纵深、宽正面、大功率电子干扰。

随队支援干扰是指电子干扰机伴随着攻击机群突击的全过程,或者飞临敌目标区附近,施放噪声干扰、欺骗干扰,压制敌防空火力网的雷达系统等目标,掩护攻击机群实施空袭。

从近年来一些国家运用电子干扰机的实践来看,其在夺取制信息权方面的成功,很大程度上基于对改装自运输机、轰炸机、攻击机等各种空中平台的电子干扰力量的合理运用,最终达成了干扰效果的最大化。

相关战场上的取胜基本上伴随着3个事实:一是电子战飞机占作战飞机总数的比值在增加,二是空袭作战中出动电子战飞机的架次在攀升,三是所掩护的突击机群飞机损失率明显降低。这恰恰反映出电子干扰机布设“迷魂阵”的威力。

今后发展方向较清晰

电子干扰机所用平台的来源多种多样。有的来自战略轰炸机,如苏联的图-16P电子战机;有的改自运输机,如苏联的安-12BK-IS电子战机和日本的EC-1电子战训练机;有的源于攻击机和战斗机,如EA-6B“徘徊者”舰载电子战飞机、F-4G“野鼬鼠”电子干扰机和EA-18G“咆哮者”电子干扰机等;有的则来自客机,如伊尔-22PP“伐木人”电子干扰机等。

这种平台上的差异,在一定程度上决定了电子干扰机实施干扰压制能力的高低。

大机型有大的优势。美空军的EC-130H“罗盘呼叫”作为大型专用电子攻击机,能遂行远距支援干扰任务,是广域空中指挥控制战/信息战武器系统。它具备干扰无线电通信系统及传感器的功能,还可遂行网络作战任务,具备心理战能力。

小机型也有小的长处。由攻击机和战斗机改装而来的电子干扰机能更加灵活地遂行随队支援干扰任务。在海湾战争首批突袭中,对伊拉克防空雷达实施打击、执行伴随干扰压制任务的就有24架F-4G“野鼬鼠”电子干扰机。

从实战表现来看,大、小型电子干扰机的灵活搭配,更易取得较好干扰压制效果。

海湾战争的“沙漠风暴”行动中,多国部队的EA-6B、EF-111A、F-4G和EC-130H等电子战飞机“软”“硬”兼施,一直占据着电磁作战优势。

2011年,美、英、法等北约国家对利比亚发动空袭,在EA-18G、EC-130H等电子战飞机与F-16CJ防空压制飞机的电子攻击和干扰压制下,没有北约战机被击落。

今后,电子干扰机仍将呈现出平台多样化的趋势。尤其是随着干扰吊舱技术的发展,一些战斗机和直升机在加挂干扰吊舱后也可摇身一变承担起干扰压制重任。

米-8MTPR-1型直升机配备“杠杆-AV”电子战系统后,可干扰地面指挥控制以及侦察探测系统等电磁目标。英国皇家海军舰载直升机部队的一些直升机则装备着美国研制的AN/ALQ-167V电子对抗吊舱系统。

随着一些电子干扰设备的功能升级与轻量化,电子干扰机还有向无人机平台拓展的趋势。

除平台多样化之外,电子干扰机今后的发展路径将呈现出如下特点:

向精确化智能化干扰方向发展。由于大功率干扰装备易暴露,一些国家开始试用更为精确的低功率干扰信号来干扰、欺骗和压制对手的雷达和通信系统。这种干扰方式要求精确地控制干扰信号的时域、频域等特征,不易被目标察觉,这是未来发展的重要方向。智能化干扰的实现,则可使电子干扰机在对象和环境都发生很大变化情况下,仍能适应变化,对抗智能化雷达等新目标、新威胁。

向体系组网作战方向发展。对于组网雷达和抗干扰能力较强的新一代雷达等,多个电子战系统协同工作可提高效率。如果电子干扰机以及其他各种电子对抗侦察、干扰装备和力量在时域、空域、频域、波形域、极化域等方面能实现更好协同,就可发挥多个干扰源、多种干扰样式的综合效能,取得“1 1>2”的作战效果。

向分布式无人化方向发展。分布式干扰是指将众多小型低功率、网络化的电子干扰机分别部署在敌防空系统附近,压制较大空域内的雷达、通信和导航接收机。它是对抗分布式雷达网等目标的有力举措。遥控飞行器具有机动灵活、不易被发现等优点,可作为“穿透型”电子攻击飞机深入敌纵深执行侦察、诱骗和压制任务,还可辅助有人攻击机群突入敌密集防守空域,完成对相关目标的打击。

来源:解放军报

雅马哈2020款MT-03台湾上市,售价约5.98w,内地车友表示安心骑GW

雅马哈的运动街车MT-03在发布全新2020款之后,在全球范围内陆续上市。如今它也来到了隔壁的台湾市场,离我们内地车友又近了一步,可是当看到售价的时候,却又没那么乐观啦。MT-03在台湾的售价为25.8w新台币,折合rmb约5.98w,若是引进内地的话,或许会和XMAX300差不多超过6w啦,这实在是香不起来啊。

2020款MT-03的外观部分变化比较大,统一换装了MT家族Dark Side Of Japan设计语言,整车更具侵略性和暗黑酷炫风格。当然过于激进的外观也是双面刃,说不好看的也大有人在,不少车友还觉得它和咱们的升仕310有些撞脸。

相比外观大改,MT-03的配置进化幅度就没那么大了,前减震升级为倒置,仪表升级为全液晶屏。主要油箱线条略微修整,14L的容积没有变化,坐高比较亲民为780mm,车重也只有171kg,基本参数符合大部分车友对于轻量级运动街车的指标。

动力部分与上一代完全一样,最大马力41匹的直列双缸水冷发动机 排量为321cc。但排量更小MT-15身上的滑动离合器和VVA可变气门却没有加入,算是个遗憾,电控方面前后ABS是作为标配出现。

新款MT-03再台湾上市后,那么是不是意味着内地的希望又大了一些呢?因为目前内地的雅马哈高管,可是有着台湾市场运营的经验,在车型引进方面比较积极,MT-09、XMAX300就是最显著的成果。MT-03一直被内地车友认为是GW250、 Z400最强劲的竞争对手,当然在海外市场也确实如此,不过要真是高达6w左右的话,就完全没有可比性啦,看来梦想并不是那么容易实现的,咱们还是安心骑GW250吧。喜欢摩托车资讯,关注老凯,点赞留言,收藏分享吧!

数值游戏消亡史:一个统治了国产游戏近十年的制作模板正在死去?

本文由舟游星海独家投稿,授权游戏葡萄发布。

提起数值游戏,大多数玩家会冒起一脑门子问号,这是什么游戏类型?听都没听过。

但我如果说《刀塔传奇》,很多人会恍然大悟,早说啊。虽然并不是每个玩家都欣赏或喜欢这款游戏,但它无疑代表着一类国产手游的辉煌与荣耀。

大东是一个来京务工的90后,他和工友们每天日出而作日落而息。闲暇下来,他会用自己的安卓手机打开一款名叫《少年三国志》的手机游戏。这个游戏很简单,几个纸片一样的小人在狭小的屏幕上跳来跳去,也不用自己操作。其他工友都不知道他在玩啥,一点都不刺激,没意思。还不如斗地主。

只有大东知道自己为什么这么沉迷于这款像是纸片人一样的手机游戏。玩这个游戏一点都不累,但是每天都能感觉到自己收集的英雄们变得更强了一点。大东很喜欢这种自己一天天变得强大起来的感觉。为了保持这种感觉,他甚至在这款手游上充了500块钱,v5也就是5级vip。V5能让自己的英雄们升级更快,战力更强。他喜欢这种变强的感觉——尤其是比其他人变强的更快——至少比v5以下的玩家要快。

有一次大东的工友又问他,你为什么喜欢玩这个游戏啊。大东实在不知道该怎么向工友们说明这个游戏的好处。“我喜欢三国。”大东冲着工友憨憨的一笑,又接着低头玩少三了,现在是中午时间,可以领一管体力。不能浪费,如果浪费了每天系统送的体力,就会在战力上落后于同区的其他玩家,甚至可能会不如那些不是v5的玩家。而作为VIP玩家,很重要的一点就是可以比其他玩家多买体力,这可是实打实的优势。

阿西是一个85后的游戏策划,作为一个从小就玩遍了各大平台游戏的骨灰级老鸟,说实话,阿西从入行的时候就一直暗自鄙视自己的每一个同行。无论是不是自己的同事,只要是在中国做游戏,都是垃圾。包括自己。阿西心里这么说,但他总是觉得自己早晚会鲤鱼跃龙门,要出国去做3A游戏,暴雪也好,V社也罢,总有一家会赏识自己。现在在国内只是暂时的权宜之计。

这种想法一直持续到有一天阿西玩到了一款国产的页游。当然,作为高贵的主机党,他是不会自己主动去玩这种页游的。只是阿西的上级告诉他这款游戏很厉害,让他学习学习。阿西虽然内心高贵冷艳,但还没有傻到公然违抗上级的建议。他用单位的电脑打开了这款叫做《傲视天地》的页游。

那是2010年的一个夏天,在那个夏天,阿西内心那个名叫外国游戏就是屌,国产游戏纯垃圾的的信念轰然崩塌。从那天起,一个游戏类型开始横扫整个国产游戏界,无论你身在哪个公司,哪个项目,你都终将被这股浪潮席卷。那个夏天,一个在未来统治了整个中国游戏界的游戏类型:数值游戏,诞生了。

应该怎么评价《傲视天地》呢,阿西不愿意承认,但这款页游真的颠覆了他对国产游戏的认知。从没有一款国产游戏能让他感到震撼,这种震撼不仅仅来自于好玩。这是一种设计层面的美感。它的画面很粗糙,甚至可以说是简陋。但这种环环相扣的设计,充满了一种不可思议的张力,让人沉浸其中不可自拔。

《傲视天地》诞生一年后,一款名叫《神仙道》的页游悄无声息的上线了。小北第一次打开《神仙道》是在自家的小超市里。自家的小超市位于三线城市,地段也一般,平时没太多的人。小北在玩神仙道之前也玩过几个页游,都是打发时间而已。小北自从入了神仙道的坑,这一玩就是三年。

小北最喜欢研究神仙道的英雄阵位了,不同的英雄组合,不同的阵位变化可以打出完全不一样的效果。说起自己为什么会迷上这款页游。小北自己都有点糊涂了,他只记得自己第一次看到《神仙道》的画面就觉得很清爽,刚开始也没什么复杂的系统,游戏里面都没什么按钮。但等他回过神来的时候,这游戏已经开满了各种琳琅满目的功能,按钮也几乎排满了全屏。但小北就是觉得这个玩的爽,欲罢不能。

浩南大学时候最喜欢玩的游戏是刀塔。几乎天天逃课开黑。后来毕业了,再想找朋友们一起开黑总是没有那么容易。后来上下班路上他就看看刀塔的视频过干瘾。有一次他不小心点了一个叫《刀塔传奇》的广告。好奇心让他在自己的手机上下载了这款游戏。

再后来,他在这款游戏里充了一千多块。说实话,大学打了四年刀塔,除了网费电费他一毛钱也没花过。《刀塔传奇》并没有比刀塔更好玩有趣,只是至少上下班的路上有事干了。浩南一开始并没有玩的很认真,他只是信马由缰跟着游戏的节奏,每天推图,扫碎片,打远征,打材料。一天的内容并不多,点点点,不到半小时就没事可做了。浩南又买了几管体力,把该刷的都刷完。但说来也奇怪,就这样完全跟前一天差不多的内容,他就是能够一天一天这么玩下去。他自己解释,反正就是个习惯,每天都得点点,不点点总觉得有什么事没做完。

类似上文的普通人的小故事还能不停的说下去。《傲视天地》《神仙道》《放开那三国》《我叫MT》《大掌门》《少年三国志》《刀塔传奇》《乱斗西游》《雷霆战机》《魂斗罗》《拳皇98》《三国之刃》《火影忍者》……这个榜单真要数下去,国产页游手游的三分之二壁江山都数不完。

数值游戏到底是哪里与众不同,能让全行业视之为模板,风靡至今不衰。简单的说,数值游戏的一切都是围绕着两个字:养成。

什么叫养成?上古时期有少女养成游戏,那跟我们今天要提的主角:数值养成有异曲同工之妙。所谓数值养成就是看着自己的英雄/角色/武将/宠物随便什么都成,一点点变强,一天天成长。就像手把手养大一个少女一样,看着她成长感觉到欣慰。区别只是数值养成的代入感更强,玩家往往认为分分钟变强的就是自己本身。

数值游戏的走红,正是因为每一个玩家在生活中很难体会到成长的感觉,盖因人生讲究一分辛劳一分收获,甚至很多时候收获和奖励是大大滞后于主观努力的。一个人想要让自己在真实生活中变得更好,要看书,要学习,要健身,要努力工作。天天努力,日日勤奋,坚持不懈很久很久,再期盼命运的垂青才有可能获得一个阶段性的人生成长。比如升职加薪,金榜题名,出任CEO,迎娶白富美。甚至这些成就需要的不仅仅是努力,可能还要天赋,资本和运气。我们反过来看数值游戏呢。

一代又一代数值游戏,不断打磨。就是瞄准了人心的贪婪和懒惰。一个普通玩家,刚拿到游戏,前3分钟用画面把你留下来。3分钟之后,每分钟一个小胜利,一个小成就,一个小刺激,一个小奖励。人类数万年的进化就是用奖励带给人心理上的愉悦感鼓励人类趋利避害。

数值游戏无意中利用了这个进化机制。不断出现的各种奖励就是让玩家舍不得离开。新功能,新玩法有节奏的开放就是不断的带给玩家新鲜感的刺激。直到最后,玩家被数值的饵钩住,错觉自己每分钟都在成长,都在变强。看着游戏画面上秒秒钟蹦出来硕大的战力提升,多巴胺大量分泌,好像这一刻走上了人生巅峰。

一旦玩家咬住了饵,数值这个钩子就会开始发挥作用。尤其在前期(第一天),超快的升级节奏让玩家不断的享受着自己快速强大的这个事实,大量让人眼花撩到的新功能不断的解锁(各种花哨的系统包装背后,本质上都是用数值的方式提升角色属性)。一个又一个看起来强大的敌人轻松被斩于马下。胜利感,成就感不要钱一样源源不断的汇入玩家的大脑。

这时候,体力系统就要出马了。玩家获取成长感的速度和节奏需要被控制,对于不充钱的普通玩家来说,第一天的刺激已经足够了,反正他第二天是一定会再上线享受这种快感的。对于另外一批充钱的玩家来说,vip系统可以非常有效的区分玩家的消费能力和消费意愿。那些一上来就忍不住充大钱的玩家,他们追求的可就不是系统免费赠送的成长感。他们要的是另外一种更加强力的快感,那就是远远的凌驾于其他人。

在这个服务器里排名前列,让所有其他玩家都仰望。游戏里面各种各种的玩法几乎都有一个单独的排行榜,就是为了体现俗称大R(人民币战士)的玩家的价值。其实不管是怎样的排行榜其本质都是数值的大小比较,也就是充钱多少的比较。

从征途开始,国产游戏其实一直就在探索一个命题,怎么能让游戏里的所有玩家都能直观的知道谁牛逼?征途做了大量的探索和尝试,包括在MMO里广泛的使用减法公式,都是为了让玩家可以更容易衡量投入人民币的价值。(说句题外话,征途开创了另外一系列经典模板,除了数值游戏以外的国产MMO游戏中,几乎80%都是走的征途的路子)

数值游戏的一大贡献就是所有养成系统基本都是直接对二级属性直接产生效果,传统游戏里经典的一级属性换算二级属性的方式,被绝大多数数值游戏所抛弃。简单直接,就是暴力提升属性。最过分的就是火影忍者手游,所有系统都是明摆着加攻防血。就是这么简单粗暴。

换句话说,就是投入多少人民币,投入到那个系统里,投多少钱能换来多少属性的提升。这些在传统游戏里很难一眼看出来的问题,在数值游戏体系下都变得简洁而直观,只要有基本的四维运算能力的玩家都可以秒秒钟找到性价比最高的消费路线。看到了没,数值游戏就是这么厉害,连充钱和消费里面都有策略和技巧,不是傻傻的充钱就能当上服务器第一的。

那光是看着属性成长,战力提升就能感觉到快感?人类有这么肤浅么?这是一个好问题,这就要说到数值游戏另外一个核心设计了。

推图的出现可以说是数值游戏的一大核心创举,传统游戏里面偶尔也有零星的用打穿地图的方式来表示攻略怪物的。但这一系统基本上是在数值游戏体系下得到了最大幅度的强化和升华,现在已经基本成为了绝大多数手游页游的标配。

这个系统好在哪呢?它真正的把数值游戏的体验逻辑变成了闭环。打怪→养成战力→打过更强的怪→验证战力→继续各种花式养成→通关当前地图→获取更多的养成资源→开通新的地图。如是循环,没有止境。直到玩家厌倦或者投入pvp系统。

很多传统游戏,甚至经典的暗黑2体验逻辑上其实也是这样的。但是数值游戏是第一次全面的有意识的把上述流程图形化,系统化,直观化。换句话说就是抛弃一切没用的部分,用最有效率,最清晰直观的方式让玩家体验到数值成长的钩心魔力。(顺便说一句,就连网络爽文里都有一个流派是推图流。)

简化表达就是:养成-验证-收获-养成。

这就是数值游戏的核心公式。在这个公式之外的就是大家八仙过海,就看系统和美术怎么包装了。

《傲视天地》作为数值游戏的鼻祖,这个游戏牛逼在什么地方?上面这些数值游戏最核心的设定和系统不是历经多款游戏的探索和打磨最终成型。而是从第一次诞生时就已经非常的系统和完备了。这也是《傲视天地》最让人感到震撼和不可思议的部分。

虽然笔者本人作为一个主机党,非常非常厌恶数值游戏,但对于《傲视》,笔者是发自内心的佩服。那种设计层面的框架感和美妙感,不做游戏的人真的不会懂。如果说从《傲视》上看不到设计的美感,我只能说这个人要么对游戏设计完全没有入门要么就是审美眼光过于狭隘。谁说中国游戏没有创新?《傲视天地》第一个不服。而且相比于《傲视》之后那些邯郸学步的复制者而言。

《傲视》更了不起的地方在于它的战斗体系核心玩法也是异常巧妙和富有原创精神的。九宫格战斗机制本身在策略性和乐趣性上面都达到了很高的水平。相比它那些只拿走了养成系统的后辈而言,真是高到不知道哪里去了。《放开那三国》和《少年三国志》就是踏踏实实的还原了九宫格战斗体系,效果就是刚刚的。

不过客观而言,也许正是因为《傲视》开创的数值游戏过于高效而且结构明晰。复制起来没有门槛,抄对了效率真的是贼高。一定程度上而言,相当于免费送给国内厂商一把金钥匙。

《傲视》之后,《神仙道》全盘复制了《傲视》,画面大幅优化,新手引导大幅优化(这个也成为了神仙道留给后辈的最大遗产)。新增了一些特色的系统如猎命等。可以说神仙道是在《傲视》基础上真正把数值游戏发展到了一个非常成熟的阶段。从那之后,整个国产游戏圈都被《傲视》和《神仙道》所震撼,在那之前,不敢说百花齐放也算是群花争艳。在那之后,我花开遍百花杀,数值游戏一枝独秀。

有趣的是,后来有很多游戏只知《神仙道》不知《傲视》。又过了几年,很多业内人甚至连《神仙道》都不知道了,似乎国产游戏生出来就是现在这个样子。更可笑的是,很多国产从业者只知行业标配,不知行业标配是从何而来。有的产品是知道前因后果,自己做微创新,做尝试。有的产品是只会从东家抄一点,从西家再抄一点。

《神仙道》之后,国产游戏圈经过一段时间的高速发展,期间手游超越页游,大量的数值游戏充斥市场。第二代数值游戏就是在这片土壤上孕育。彼时东洋手游也在崛起,智龙迷城横空出世。日本手游也在收集玩法的基础上探索出了延长收集养成元素的一些系统。国产数值向手游诞生之初,吸收了国产数值游戏的精髓再配合日系手游的抽卡刷材料吃卡养成等系统。渐渐形成了新一代的数值游戏框架。《我叫MT》适逢其会,堪称第二代数值游戏的代表。

这之后又是数年,三个腾讯出来的年轻人有感于市面上的游戏模式大都十分单一。在对战斗体系进行微创新的基础上,吸收了两代数值游戏的长处,对养成系统做了进一步的简化处理。同时对于养成循环又做了进一步的拆解,很多战斗玩法系统本身也是产出资源的系统。换言之就是战斗力越强,就可以更高效的获取资源。第三代数值游戏《刀塔传奇》就这样诞生了。

时代的车轮滚滚前进,《刀塔传奇》是国产数值游戏的最后一个霸榜爆款。在那之后,传统社交型回合制MMO梦幻西游,以及代表游戏界目前的最高明珠MOBA游戏的《王者荣耀》先后登顶。

下一代生存游戏的曙光也基本已经出现在地平线上。

一个时代真的要过去了。

数值游戏就像一个疯狂时代的疯狂产物,某种程度上,它优雅、高效、让人无法自拔。但它也始终无法掩盖一个事实,它更像是面对人类弱点的互联网营销产品。有些爆款游戏用数值游戏的骨架包裹着一个还算有趣的核心玩法,这至少还算是游戏。但有更多的数值游戏,真的已经越来越背离游戏的初衷。真的在变成一个满屏按钮各种点点点的手机应用。越来越多的玩家就像膝跳反射一样,下载游戏,跟着引导点点点,直到醒过神删除游戏。

而且随着经历过数值游戏洗礼的玩家群体数量越来越庞大,没见过这个套路的潜在玩家群体也是越来越少了。再好玩,再牛逼的套路见多了也会腻的。海底捞好吃吧,顿顿吃你早晚也是会吐的。

百足之虫死而不僵,数值游戏虽然已经日薄西山,但没人知道它何时才会真正谢幕。更何况如果多年后市场上真的没有了数值游戏,到时候恐怕还会掀起一股复古风潮。

但不管怎么说。

游戏业也差不多该回归本源了。让数值的归数值,让游戏的归游戏。阿门。

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