幽灵行动4完美存档(夜廻三评测:治愈可爱,平庸依旧)
幽灵行动4完美存档文章列表:
- 1、夜廻三评测:治愈可爱,平庸依旧
- 2、在苦等2077的日子里,这款游戏或许可以让你过把瘾
- 3、饥荒:联机版被联机的机制差异盘活的物品盘点
- 4、游侠早报:孤岛惊魂6免费试玩 新DLC12月6号推出
- 5、地藏王菩萨为何不敢说出真假美猴王真相?谛听一句话提醒了他
夜廻三评测:治愈可爱,平庸依旧
风格化的冒险与不变的“夜廻”
在午夜时分的小镇寻找迷失之物;以无力的逃避对抗可怕的魑魅魍魉;治愈可爱的视觉风格与反差巨大的致郁故事;重现仅仅属于孩童时代特有的恐惧体验——这些独特元素的存在,让“夜廻”这个在玩法上充满“独立游戏精神”的恐怖游戏系列,拥有着远超想象的粉丝基础。
对近年来少有成功系列化作品的日本一而言,自然不可能轻易放掉“夜廻”巨大的商业潜力。而就在这样的特殊背景下,《夜廻三》的制作与发表都被以极其突然的方式提上日程——在事后看来,这种紧赶慢赶的制作节奏,也的确给游戏带来了不少直接与间接的影响。
《夜廻三》
《夜廻三》主角是一名从陌生环境中醒来的年幼少女。从另一名较为年长的少女口中,玩家得知了主角失去记忆与遭到诅咒的事实。为了解开被施加在身上的诅咒,玩家需要在一个晚上的时间里,帮助主角从充斥着各种怪异现象的海边小镇中,找回她曾经丢失的物品与记忆。
比较特殊的是,本作的主角更加贴近“玩家化身”的身份。除了可以自行决定所扮演角色的姓名之外,在游戏开始与进行途中,玩家还可以在家中随时对少女的发型、服装与饰品进行更改……尽管这些自定义内容并不会给你的游戏过程带来什么实际体验上的改变,但就像大部分日式游戏中的换装机制一样,一切都是为了帮助你在本就压力重重的游戏过程中,转换一下心情。
实不相瞒,我在文章开头形容“夜廻”系列的游戏玩法时,使用了“充满独立游戏精神”的说法——这个说法放在“夜廻”的身上,这其实并不算是个好词。如果要换一个不那么委婉的说法,那就是“夜廻”系列一直以来都没有提供过与其“商业游戏”级售价所匹配的玩法和可玩内容。
我不否认的是,相比本身就有着典型“独立游戏”背景,以“感受夜晚小镇氛围”为游戏主轴的初代作品,之后的“夜廻”系列的确在体量和剧本水准上,都有着较为明显的进步。就像在前作《深夜廻》中,双主角的设定与许多社会性议题的加入让故事变得更富深度和层次感那样,《夜廻三》在故事中也以“回忆”为关键要素,大量使用了插叙的叙事手法,对玩家进行剧情上的引导和欺骗。这些都让《夜廻三》的故事更加成熟和精彩,谜团的铺垫也更加符合逻辑,就连玩家凭借自己力量解开谜团时的成就感,都来得要更为强烈。
只不过就玩法而言,《夜廻三》其实并没有带来什么改变。
收集物品并观看与它们相关的回忆,是本作叙事模式的核心
在《夜廻三》中,玩家仍旧要根据线索,在徘徊着各种怪异之物的夜晚小镇中探索。但稍微有些特别的是,由于本作在叙事上以七件关系并列的“物品”为线索,玩家在关卡攻略和探索小镇时便不再需要拘泥于特定的进行顺序,整个过程中的自由度也更高——可惜的是,这一切只停留在理论基础上。
实际上,作为一款容错率极低,还喜欢在探索中塞满“初见杀”的游戏而言,《夜廻三》的游玩自由度本身就相当有限。因此,在攻略顺序上的改变,几乎不会给游戏体验带来太多的变化。
本作中的小镇地图结构更加丰富,可地藏菩萨(存档点)之间的体感距离也更远一些……
相比之下,《夜廻三》在操作上改变较大的地方,在于游戏用新的动作“闭眼”,替代了前作中的躲藏。在将此机制融为叙事诡计一部分的同时,也让玩家在面对敌人时,拥有了更多的主动权。
在“闭眼”状态下,玩家可以避免部分怪异的袭击。其和“躲藏”最大的不同之处在于,即使在闭眼状态下,玩家依旧可以以极其缓慢的速度在地图中移动。但需要注意的是,“闭眼”并不能完全避免危险,仍有不少怪物会在主角闭眼时发起进攻,过近的接触也会直接导致死亡。在这一新机制的影响下,“遇事先闭眼”自然也就成了本作中对抗和分辨敌人的主要方式。
闭眼时,玩家可以通过主角的心跳与画面上的红光,判断敌人的位置
可惜的是,这为数不多的新机制,并没有给游戏带来更多新颖或有趣的游戏体验。且不论闭眼状态下,角色过于缓慢的移动速度,是否真的营造了更加紧张刺激的“近距离接触”体验,鼓励玩家遇事先闭眼的做法,倒是直接导致系列中一直以来都用作吸引敌人注意的“小石子”与“纸飞机”,直接失去了大部分意义——实际上,在我从游戏开始到通关的整个过程中,它们都没有在解谜之外的地方,派上过用场。
不过,一旦游戏进行到了纯粹的动作环节,《夜廻三》又会立刻变回那个你再熟悉不过的“夜廻”。面对拥有各种各样攻击方式的怪异,玩家能做的只有一味地逃跑和躲避。尽管,拥有了闭眼这一更加方便的怪异应对方式,但由于地藏菩萨分布上的变化,本作在整体探索难度上并没有发生太大的变化。而重复性的试错,也依然是大部分BOSS战最有效的攻略方式。
需要注意的是,因为故事发生地点的变化(《深夜廻》中故事的发生地在初代《夜廻》中的临镇),前作中的代表性人气怪异“夜廻(よまわりさん)”与“理大人(コトワリさま)”在本作中并没有登场。相比前作这些原型来自实际“怪谈”或“传说”的怪异,《夜廻三》反倒选择在故事中使用了类似于“瘦长鬼影”或“克苏鲁神话”这样,有着明确出典的创作物元素。而作为构成故事舞台的一环,这种世界观上的“串味儿”,不免让人感到有些可惜。
从不同的意义上来说,它在试玩版中的出现真的吓了我一跳
此外,需要额外指出的是,虽然本作是该系列第一次加入官方中文,但在实际的本地化质量上,它的表现却不那么能让人满意。
一方面,经过中文化处理后的《夜廻三》,并没有在字体上选用和原版中类似的手写体。除了少部分汉字贴图之外,游戏里的大部分文本都被以极其工整的黑体表示,这让人极其出戏。
而另一方面,或许是为了方便国内的玩家理解,本作的本地化团队特地将游戏中的部分日本元素强行更改了模样——其中最典型的,就是将日本近代最有名的通灵游戏“狗狐狸”翻译成了“碟仙”,甚至连仪式所使用的工具,都被置换成了英文版中的“通灵板”样式。这让本该沉浸在诡异氛围中的降灵演出,变得莫名其妙。属实是好心办了坏事。
日本幽灵开口就是英语
此外,就像我在文章开头所说过的那样,本作有些特殊的开发背景,也最终造成了一些不那么严重,但的确存在的问题。
按照团队主创溝上侑在采访中的说法,他本希望“夜廻”系列能在《深夜廻》发售后便直接完结。但日本一内部,显然没有默许这种事情发生,这也就是《夜廻三》的开发和发表都如此突然的原因。在紧赶慢赶下,《夜廻三》团队不得已对前两部作品中的素材进行了大量复用,这也导致在实际游戏中出现的街景与怪异都给人极其强烈的既视感。这对于一款以独特美术风格吸引玩家的作品来说,显然算上不是什么好事。
你在游戏中能遇到的大部分怪异,其实都是熟面孔
当然了,在我如此热衷于给《夜廻三》揭短的同时,有一个事实也是无法改变的——那就是,即使集玩法陈旧、缺乏创新等所有日本一的老毛病于一身,它依然有着某些无可替代的独特魅力。
而享受这些独特魅力的前提是,你并不那么注重于具体玩法,只是对“夜廻”系列中那套精心构建出的午夜氛围,或者经过重新构建的魑魅魍魉感兴趣的话,那么本作仍然值得一玩。在抛开上面那一系列缺点后,溝上侑精致治愈中带着强烈反差的美术,依然足够吸引人。有趣的叙事诡计,也带来了更加致郁的故事。
更重要的是,在你想从当下的市场中找到一款同时打着“可爱”和“恐怖”标签的游戏时,你也没有其他选择了。
在苦等2077的日子里,这款游戏或许可以让你过把瘾
「今天应该是另一条世界线上的我已经玩上《赛博朋克2077》的第27天」
现在和我一样,依然在幻想着自己已经玩上《赛博朋克2077》的朋友们,把“梦里什么都有”打在评论区里让我看到好吗?
不知道是不是受《赛博朋克2077》延期的影响,本来对于这个题材并不算关心,通关的上一部相关类型的游戏都是1年前的《黑色未来1988》的我,就像是产生了戒断反应一样,每天上班前不隔着屏幕闻一闻脑内插管的LCL液的芬芳,都没办法打起精神来。
前两天我还玩了“送快递”玩法的新游戏《云朋克》,但总感觉在一个大量普通工作机会可以被机械替代的社会中,我还要当一个最底层的送货员,很没内味儿(其实还是同样送快递,独立游戏的它肯定打不过《死亡搁浅》)。
这时候,一款即将发售,现在刚发布了试玩版的赛博朋克游戏—《ghostrunner(幽灵行者)》引起了我的注意。
装上高科技的义肢,却依然提着武士刀的机械忍者,传统美学和现代笔法在《幽灵行者》的世界里擦出了第一道火花,用现代的电子乐演绎上世纪80年代disco那极具复古科幻味儿的BGM,几乎就在进入游戏的瞬间,它便直直地勾住了我的眼、耳朵和灵魂。
首先,我还是有必要要向你们传达一下,《幽灵行者》的具体玩法是什么,简单来说,这个独立游戏的体量并不大,它可以被归纳为一款第一人称,并且有着浓浓跑酷味儿的动作游戏。
在这座城市里,你就是前面说的那个手持武士刀的义肢忍者,飞跃在一栋栋由钢筋铁骨铸成的高楼大厦之间,攀附着一块块闪烁着霓虹灯光的看板移动,虽然试玩版中并没有展示游戏最主要的主线,但作为忍者肯定是需要潜入的,许多敌人也会在你前行的路上端着更加现代化的枪械阻挠你。
在游戏的开始,你抬手看了看自己的机械义肢,拔出的剑刃通过反光映出被冰冷头套所掩盖的自己,然后一跃而下,精准的一刀刺入一名敌人的脖子,这差不多可以概括这个游戏最基本的玩法,跑酷→潜入→刺杀→mission complete。
除了非常常见的跳跃、在墙面上滑行、利用滑铲快速拉近距离和在使用勾爪抓取攀爬的操作之外,《幽灵行者》还有一个非常有意思的操作—看似朴实无华的冲刺。
之所以要用看似朴实无华,是因为这个动作在普通状态下就是一段简单的,带有无敌帧判定的冲刺,能向前冲刺的距离也不算多。
但如果你是在空中状态中,或者攀附在墙面上时使用冲刺动作的指令并持续按住键,就会进入一个“子弹时间”内,但你在这个子弹时间里不会受到任何影响,反而可以左右平移调整自己的位置,子弹时间结束后,你就会出现在最后的位置,并向前冲刺。
这一招可以用来躲避敌人蜂拥而至的子弹,或者给在墙上不知道该往哪里跳的自己一个缓冲的时间,在紧张而连续的游戏节奏之中,有这么一个缓冲地带还是非常重要的。
游戏中的敌我双方都是一击必杀的,这样会让只能近战的你面对远程时有着天然的劣势,更别提敌人往往是扎堆出现的,冲刺的子弹时间也常常让人顾此失彼,但作为主角,你还有一个小小的外挂,在适当的时机使用武士刀进行斩击,便可以劈开敌人的子弹。
第一人称的《幽灵行者》居然还给我了一种在玩隔壁游戏的机械义体武士,并且随时都会拔剑大喊一声“竜神の剣を喰らえ!”的错觉。
如果在你的理解中,它只会是一个简单的“现代版的神庙逃亡”或者“赛博朋克风的镜之边缘”,那我要说它应该可以带给你更多的期待。
第一次通关的我,给这个游戏下了一个“关卡推进”制动作游戏的标签,每个大关中用不同的存档点分成许多个小关,每个小关都有一个非常明确的难点,或者是一面需要子弹时间、滑铲大跳并用的断壁,或者是几个分布在场景四周,需要你真正融入自己“高机动忍者”的身份,才能演绎出动作大片主角式行云流水斩杀画面的敌人。
每个小关通过之后便会自动存档,之后要是失误死了也只会从前一个存档点开始,并不会从头来过,当然我能发现这一点,纯属第一次通关过程中死太多次了而已。
但在我觉得自己已经是个熟练工,准备开始挑战自我的时候,我发现了《幽灵行者》中相当开放且自由的部分,原来那些官方设计中非常醒目的墙只不过是一个障眼法,或者可以说是对于初心者的怜悯,按照这些路径来跑酷,确实能减少许多难度。
相比与整体环境的阴冷色调,正常跑酷路线上都会有醒目的黄色块提醒玩家不要走歪
要是我想要搞点骚操作呢?很快我就发现原来《幽灵行者》所有墙壁都具有攀爬、跳跃、闪现的功能,这些场景并不只是一张简单的贴图而已,拥有实体建模的它们,或许可以让你跳过难点,直接空降忍杀,或者,从不同的角度,感受简单场景之下的关卡设计之美。
你甚至可以靠着操作到达地图边缘,看看这座赛博城市的霓虹灯光之外,隐藏着什么秘密(指穿模)。
在所有系统和玩法的相继叠加之下,在玩家对于整体地图敌人配置都熟悉之后,《幽灵行者》的整体游戏节奏可以变得非常流畅,对于霓虹都市塑造的也非常有赛博朋克那味儿。
当然,剧情简单、玩法也集中在3D平台跳跃和斩杀的《幽灵行者》,也只不过是我们在苦等《赛博朋克2077》之前的一点小调剂而已,我相信不夜城里还有更加波澜壮阔的旅程在等待着我。
至少《幽灵行者》它不能自定义那啥....是吧?
今天距离这条世界线上的我玩上《赛博朋克2077》还有126天....
饥荒:联机版被联机的机制差异盘活的物品盘点
《饥荒:联机版》的内容虽然与单机版的巨人国一致,但是在一些机制上,联机版做出了一些调整,而一些在单机版中几乎无人问津的物品则在机制差异下在联机版中有了不错的表现,下面小编就为大家带来一篇“凯撒·博尔吉亚”分享的被联机的机制差异盘活的物品盘点,一起来看看吧。
被联机的机制差异盘活的物品盘点
1、从唤星者法杖说开去
从看攻略看到屡屡登场的唤星者法杖说起,在rog中六色宝石法杖进行对比,最弱的很难说是哪一个,而性价比最低的显然是唤星者法杖,活木并不像大脚踩木头一样一踩一地,再加上分解法杖需要活木,(大家下洞二的时候肯定是先看绿宝石够不够,绿宝石用完活木还多也是做铥矿棒,一般不会先做这个)而大家又不愿意用绿宝石刷这类可再生资源,再加上黄宝石本身不可再生(风滚草除外),单机版能用火堆解决的大概都轮不到它出场。矮人之星非常强,取暖、烹饪、回san,不加燃料,但是它太贵了,而且有廉价的,大家用惯了的火堆。(还有不得不吐槽的就是,用唤星打boss确实灭不了,但是…热啊)
联机版中唤星者法杖摇身一变,成为各种花式推boss黑科技的钥匙,不论是火法推蜂后,还是冰法推蟾蜍,都少不了它的身影。我觉得唤星杖其实是被机制盘活的,大家有没有这样的体验:队友女武神前期没得吃,筹划了半天第一个冬天做出单房刷肉机,一点火…………灭了,再点,…………又灭了,根本烧不起来。就是因为联机的引燃从直接着火,变成先阴燃一段时间。而灭火器的灭火速度却得到了大幅提升。这个时候唤星者法杖提供了一种稳定的持续引燃手段,这意味着灭火器可以不停的工作,让boss只能被冻挨打。
还有世界boss龙蝇现在掉落各色宝石,手动砍树(体感)树人增多,唤星者法杖的造价也降了下来。
再加上新的月石台让唤星杖可以升级,而极光的制冷完美解决了唤星过热的缺点,使唤星杖在dst中大显身手。
那么还有什么几乎被忽略的东西在联机被盘活了呢?
2、当然是唤星杖的难兄难弟
显然不是魔光护符,黄宝石的产物特点都是效用强,功能全,时间短,穷人是用不起的。这里要说的是懒人护符,说起橙宝石,下地洞你肯定带了加速手杖吧,路上肯定捡了噩梦燃料吧,做成瞬移杖,从此告别橙宝石。懒人护符这个东西捡战利品确实方便,但是没必要啊,我手捡不好吗,还可以避免捡到奇奇怪怪的东西浪费宝贵的格子。说白了,懒人护符想翻身,唯一的方法就是不适合手捡的地形。
有么?有啊!洞穴更新了陷坑式的地形,会刷新稀有材料,但是放在一圈大坑中间,捡不着,用瞬移杖进去出来不划算,还不如造一个懒人护符,来一个捡一个。如果这还不足以救活这个菜鸡装备,我就用一个地面上的亲身经历另举一个地上的应用作为例子。楼主主玩的是奶奶,用触手法打蜂后,打死之后去捡战利品,两个队友总共被抽死三回。从此我决定以后给他们配上懒人护符。
利用卡海bug捡战利品就更离不开懒人护符了,甚至需要多人一起带护符防止战利品掉海里,这个黑科技我就不多赘述了。
3、远古科技中的弟中弟
若说远古科技什么东西最没用,我相信答案是统一的,没错就是远古勋章。指示暗影暴动?我为什么不看地板呢?这绝对绝对是远古科技的弟中弟,完全没有任何用处的东西。
但是在联机中,远古勋章多了一个功能,指示远古钥匙的位置,这相当于定位远古犀牛的GPS,至少可以告诉你犀牛角在哪,虽然它依然没什么存在感,但是至少有用了。
还有就是,徽章是解锁各种文物复制品蓝图的必需品,具体的内容大家可以自己找找文物的解密。
4、指南针
我打赌,十个人里有九个都没在单机中造过指南针,南?哪边是南?不知道,有什么用吗。而联机版则改成了指示其他携带指南针的玩家的位置,这对无mod档是非常重要的,有mod当然另当别论。
5、钩直饵咸
不是所有人都钓过鱼的!在玩联机之前我从来没钓过鱼,有刷肉机钓什么鱼,费那么大劲,还要避着青蛙走。但是联机版,emmm,你没在蚁狮沙漠的绿洲钓过塑料袋吗?
蚁狮沙漠在夏天会出现风沙,风沙中视野会缩小,行动也会大幅减缓,通过在沙漠绿洲中钓鱼可以钓到塑料袋或者鱼,塑料袋可以开出玩具和蓝图,当你钓到时尚护目镜蓝图的时候——别得意,它不能防风沙。你需要再钓到沙漠护目镜蓝图,用时尚护目镜加上猪皮造出沙漠护目镜,风沙对你来说就是小菜一碟了。
6、有的人死了,他还飘着
没错,就是重生护符,单机版中重生护符要占背包格子,背包党就是不穿甲也不能不带包,死亡立刻原地复活?再死一次?不不不容我拒绝。而联机版中多了一个新的设定:鬼魂。死去的玩家会变成鬼魂。鬼魂可以被队友复活,也可以自己通过其他途径复活(复活石等),鬼魂很强,具体的内容不解释,这不是这里的重点。重点在于死亡是存档不会消失,而且地上的重生护符也可以复活鬼魂,比方说,我独自探索地洞,跪了。如果我的重生护符在身上且未装备(即不在背包)我可以在周围飘一会,看看危险离开了吗,等危险离开了我再原地复活继续探洞。
7、不!别蛰我!
养蜂帽在单机版里存在感并不高,大多是做了一次再也不做了,主要是因为对养蜂流,前期的蜘蛛网还没有多到做这个玩意的地步,其他的流派甚至不一定养蜂。而且告诉我,你们被家养的蜜蜂蛰到过吗?不可能的对吧。更何况同样是80%免伤,这个只能挡蜜蜂的伤害,我为什么不用猪皮帽呢?
联机版的不同在于猪皮没那么多,而路上最强boss蜂后是蜜蜂伤害,我们都知道,如果要不依赖其他生物和自然力量打蜂后,全程都在躲小蜜蜂站撸蜂后,甲不可谓不耗。那么养蜂帽的优势就体现在,它可以吸收750伤害,是猪皮帽的1.67倍,三个养蜂帽可以当五个猪皮帽使。所以说单机版只是缺一个强力的蜜蜂boss而已。
8、一个会引起单机玩家误会的建筑
木牌当然不是指路的。木牌卡位是联机常用的手段,用石墙围住大部分区域,在空格处插入木牌(当然是先插木牌后摆墙)可以营造出此处可以通过的假象,从而把生物卡在木牌前出不来,而单机中根本没有类似的应用。
我们看看联机中木牌用来卡什么:卡龙蝇的敲可爱岩浆虫,卡克劳斯的鹿,卡月台的狗和猪。无一例外全是召唤物,就是那种你不愿意打的东西,换而言之,就算你想卡boss,它过不来你也打不着它。单机中的boss根本不会召唤奇奇怪怪的东西,那么你是想卡一个不可阻拦的飞行单位,还是卡一个走路撞毁建筑的大熊,还是给一个专门拆你建筑的家伙送上祭品呢?
游侠早报:孤岛惊魂6免费试玩 新DLC12月6号推出
各位网友早上好,来“游侠早报”看看昨晚和今晨有哪些值得关注的游戏资讯吧~
1.《孤岛惊魂6》DLC异界迷失 12月6号推出 免费试玩活动已开启
育碧今日公布了《孤岛惊魂6》新DLC“异界迷失”预告,DLC将于12月6号推出,PC版国区单卖价98元,另外,《孤岛惊魂6》限时免费试玩活动已开启,新增了“新游戏 ” 模式,存档支持继承。
2.《超级马里奥兄弟》大电影第二弹预告公布
任天堂公布了《超级马里奥兄弟》大电影的第二个预告,桃花公主、大金刚、路易吉等角色路面。
3.12月PS 会免游戏阵容泄露
爆料者billbil-kun透露了12月PS 会免游戏阵容,包括《质量效应:传奇版》(PS4)、《生化变种》(PS5/PS4)以及《Divine Knockout》(PS5/PS4)。
4.《最终幻想7:核心危机 重聚》最终预告片公布
昨晚,SE公布了《最终幻想7:核心危机 重聚》的最终预告片,本作将于12月13号发售。
5.FS确实存在加班和工资比同行低 但员工满意度高
GamesIndustry.biz 最近联系了 FromSoftware 的几名员工,谈到了传出的加班和相对较低的工资消息,员工表示确有此事但言过其实。
关于加班,大多数员最晚工作到晚上9点,核心工作时间为上午11点到下午5点。关于薪酬,平均年薪341万日元,确实不及在东京的同行,例如 Atlas为520万日元,但午夜加班工资只有额外的50%,而不是通常规定的200%,这点让人不满。
总体而言,员工对FS的满意度很高,与一群充满热情的同事一起开发 AAA 游戏是有意义的事情,甚至有人将奋斗的过程比作《黑暗之魂》中击败boss的经历。
6.英国团队研究3年表明开箱对儿童不利
英国纽卡斯尔大学和拉夫堡大学的一项长达3年的新研究明确表示:“像战利品箱这样的基于机会的机制会对儿童和年轻人造成伤害,包括各种形式的经济和情感伤害”。
7.传闻:《使命召唤19》以幽灵为主角的单人战役内容正在开发
外媒Gamingbolt透露,《使命召唤19:现代战争2》将采用付费 DLC 的形式,不仅包含新的多人游戏内容,还包含新的单人战役 DLC,一款以系列人气角色“幽灵”为主角的衍生单人战役正在开发当中。
8.《侏罗纪世界:进化2》新DLC 12月8号发售
开发商Frontier Developments宣布,《侏罗纪世界:进化2》新DLC将于12月8号发售,DLC将添加三个岛屿、四种新的恐龙、现有物种的新变种以及皮肤,新的建筑、车辆皮肤以及公园饰品等。
9.《传送门》RTX版12月8日推出 可免费升级
《传送门》的RTX版将于2022年12月8日推出,这也是传送门15周年纪念日,该版本支持DLSS3,拥有原版的玩家可以免费升级。
10.国产幻想冒险RPG《异梦迷城》2023年3月10日发售
《异梦迷城》是一款以幻想都市为舞台的3D冒险RPG,拥有双主角设定。开发商宣布本作将于2023年3月10日发售。
地藏王菩萨为何不敢说出真假美猴王真相?谛听一句话提醒了他
(蜗牛看西游第3756期)
文/蜗牛
孙悟空的本领毋庸置疑,他闹腾起来,可是连天庭都要搅上一局,玉帝不想搭理这只猴子吧,还不可以,这只猴子动静实在是大,都打到凌霄殿外面了,真是不能小看一只猴子的威力,之后,也是如来出马把猴子降服住。由此可见,孙悟空闹的动静有多大。
但是,总有一些读者想要解决一些,未知的问题,例如:孙悟空和地藏菩萨打起来,谁能略胜一筹?
孙猴子在路上和唐僧闹了不少的脾气,孙唐两人的价值观实在是不一致,一个讲究黑白分明,一个讲究慈悲为怀,这些造就的结果就是,一次次的忍让,一次次的存档,最后出现崩溃的迹象,孙悟空的恶念六耳出现了,出现的同时,还把唐僧给打晕了(这应该是猴子一直想做的事)。
这个引子,引发了真假美猴王的出现,两个孙悟空的亮相。这场戏非常的精彩,他们两个在一起,不仅外貌一模一样,连法术都一样(筋斗云、七十二变),根本就分辨不出孰真孰假。因此,他们不得不找观音等人辨认。
南海观音看过之后,只是淡淡的表示,她分辨出来,所以,大门在外面,出门左拐找其他人帮忙去吧。
之后,六耳和悟空来到了地府,准备查看生死簿,这种想法显然是不合理的,先不说猴子当年在地府毁坏的生死簿,六耳这个分身又怎么会有记载,所以,来这里就如同走个过场。
既然都到地府了,查看一下里面人的实力也是可以的,地府的人着急把孙猴子这位瘟神送走,把地府里的消息网——谛听派了出来。谛听先是趴在地上听了听,又在脑袋里转了几个弯,才把最终结果告知猴子,他完全分辨出来,不仅如此,谛听还告诉地藏王:“妖精神通,与孙大圣无二。幽冥之神,能有多少法力?故此不能擒拿。”
大致的意思是,六耳和悟空的法术一样,我们地府之人,没有人是他的对手。
这算是间接认怂。既是地府,地藏菩萨自然包含在内。
地藏菩萨是西天派来的,不仅让他当领导,更重要的是,要协助地府办公,所以,地藏菩萨也算是地府之人,也被算在敌不过孙猴子的人之列。
所以,我们是从谛听的这句话中得出的结论,不论是不是谦虚,地藏王菩萨都没有否认,也有一部分避退的意思。
地藏王菩萨虽然是四大菩萨之一,却并不是完全按照法术来划分的。
我们举一个例子:如来曾经发话,让乌鸡国的国王当罗汉,和沙僧是同一级别的(沙僧最后被封为罗汉),一名凡间的国王都能有此待遇,可见他们的划分并不是完全依靠实力,还会综合一下其他方面的原因。
当然,这个结论仅限于西游记,也仅限于谛听的一句话。
不知道大家,如何看待这两人的实力。