新惊天动地sf(专访游艺春秋COO张新敬 为用户提供高水准服务)
感谢百忙之中接受游戏狗的采访,下面我们简单提问几个问题,希望您耐心解答。
1.请简单介绍下游艺春秋的情况,目前的产品有哪些?
游艺春秋成立于2007年,主体业务主要是网络游戏的发行及投资研发,产品同时涵盖PC端游、手机游戏等多个类型,公司旗下Iccgame游戏平台(www.iccgame.com)有超过5000万的高质量游戏用户,公司先后运营发行了《新破天一剑》、《新惊天动地》、《骑士3.0》、《新丝路传说》等四款经典大型网络游戏并全部成功商业化,2016年下半年我们还将陆续推出3款手游产品,包括:经典端游改编的《破天一剑手游》、美国夏威夷游戏节TOP10获奖产品—也是全球首款沙盒对战网游《魔方战舰》、还有为二战军迷量身打造的《坦克传奇》。
2.从代理运营到原创开发,对于现在的游艺春秋,已经形成了一个很好的循环。游艺春秋下一步的目标是什么?
游艺春秋是产品驱动型的游戏企业,得益于四款经典端游的成功运营,游艺春秋完成了原始资本积累的第一步,并成功赢得了一批对游艺春秋品牌、产品具有高度认同及忠实度的玩家。接下来我们会陆续推出这些经典产品在不同平台的版本给用户,同时也会在沙盒游戏等移动游戏的细分蓝海领域推出创新的产品。
3.您能说一下经典老游戏复活,运营上要点是什么吗?
老产品的用户基础好,产品也有很多提升空间,如果能够正确把握用户的需求,可以通过对产品内容的改进来创造更好的用户体验。但老产品二次开发的难度、拉新门槛和成本相对要更高,不适宜做核心玩法上的全面革新。老游戏在运营上的压力也远远大于新游,老游戏不仅需要面对前代理商所遗留下的各种问题,还要面对私服、外挂等压力。要做好经典老游戏复活,起码要符合以下三个条件:
首先,游戏基本盘没有真正散掉,用户对游戏本身依然还有较高的期待。
其次,核心开发团队依旧有能力、有意愿配合用户的需求和运营商的要求对产品进行完善和改造。
最后,运营商要有具备解决这个游戏在本土化运营过程中曾经存在的漏洞的能力、专业的运营能力、从技术法律多方面和私服外挂做斗争的能力和决心等等。既然决定了让经典游戏复活,就要想办法不要让玩家再次流失。
4.游艺春秋运营和发行游戏秉承什么样的准则和宗旨?
一、做自己的最擅长的,热爱且熟悉的品类。
二、关注产品长生命周期而非短期回报。
三、目标产品“给谁玩、凭啥玩、怎么玩”三个基本要素要清晰
四、为用户提供高水准的产品服务。
5.今年游艺春秋在移动平台会有大的布局?主要会进军移动端什么类型的游戏?今年下半年的发力平台会选择安卓还是ios?
在移动平台会有几款主力的产品推出。
在产品品类的布局方面,主要还是做我们最擅长的类型,一是端游手游化,将我们运营多年有着数千万用户积累的一些优秀端游产品逐一向移动端进行移植。一是我们熟悉且了解、目标用户精准的垂直细分市场,比如目前尚属移动游戏蓝海的沙盒游戏,还有一款针对二战军迷的坦克传奇。《破天一剑》、《我的战舰》都是PC、IOS、安卓多平台的产品,《坦克传奇》我们发行的是安卓系统。
6.游艺春秋会有哪些新品动作?都是什么类型的产品呢?
端游手游化方面,年底前会推出《破天一剑》手游版,《破天一剑》这款端游我们团队运营了十四年,是目前国内生命周期最长的游戏产品之一,仅我们Iccgame游戏平台上积累的注册用户就已经超过了1500万,中国、日韩及港澳台加起来有超过三千万的用户基本盘,从七月初公布产品信息以来,目前已经有数十万级别的老用户参与了测试预约活动。未来两年内,我们还会陆续推出多个由经典端游IP改编、高度还原精髓玩法的手游作品。
8月份会上线一款沙盒网游《我的战舰》,这是一款创意和玩法非常新颖的游戏,目前在市场上还没有直接的竞品出现。 玩家可以在这款超高自由度的游戏中,DIY创造自己的战舰, 随意搭配酷炫的武器装备。利用策略与舰长的搭配在各种星际战役中与其他玩家一决高下,体验自由创造并将敌人击碎的快感!
还有就是会重点关注细分领域中的一些有特色、个性比较强的产品,有一款军事题材的手游《坦克传奇》也会在近期推出,目标受众是二战军迷中喜欢坦克战的玩家,这也是我们团队本身就非常热衷和喜爱的一个产品类型。
7,手机游戏和PC之间有一个差别,就是社交体验的不同,游艺春秋在手机游戏中是如何来处理这个问题的?
平台变了,社交模式会有一些变化,但游戏社群的是基本游戏本身而建立的,用户的社交动机不会改变,比如工会、国战、交易等等,PC有键盘输入、有YY,移动游戏这些也有但相对不便,所以就要针对移动端的特点去做些工作,比如语音交互,《我的战舰》是全球同服的产品,我们还添加了语言自动翻译的功能,以便全球的玩家都能够更好的交互。
8,除了国内、欧美、日韩、港台市场,游艺春秋对于全球其他市场是否也感兴趣,有没有涉足或者规划?
游艺春秋做为产品驱动型的企业,对于目标市场的布局主要还是从产品本身的特性和对于该区域的文化融合性来综合考虑。比如《破天一剑》是武侠类型的游戏,在中国、日本、韩国、港澳台及东南亚地区都有过端游运营,国内外加起来有超过5000万的用户基本盘,那么这些目标市场就会是我们发行的重点。而《我的战舰》是一款沙盒游戏,高自由度且题材内容上没有文化、国界这些局限性,且其原形在steam是一款五星好评的产品,国内外玩家包括很多欧美玩家都非常青睐这款产品,前不久还荣获了美国的一个非常权威的奖项。那么像这款产品就适合我们面向全球去运营和推广。
9,今年手游市场及端游市场趋势是什么?估测未来几年的游戏市场的发展情况是什么样的?
端游虽然不再有爆发式的增长,但用户规模、市场规模还是非常稳定的,我记得2014年是608亿去年是611亿的市场销售规模,依然占据着游戏市场的半壁江山,且端游的用户社群非常稳定、需求刚性,而且具有很强的可持续性。手游市场目前的情况和前几年的端游非常像,市场规模增长放缓、用户增长也已经进入了平台期,还有就产品高死亡率、同质化问题和产品生命周期越来越短的问题,行业的竞争结构已经开始发生变化,我认为未来的情况应该就是大公司搞精品,高投入长周期高回报,小团队博创新,相信未来会有擅长创新的独立游戏开发团队来给用户提供更多新的选择。我们的《我的战舰》就是国内的一个独立游戏开发团队制作的。