卡拉彼丘:前往二次元不再是梗,在这个射击新游中已经达成?
本文来自快爆玩家急急急国王
如果说那么多的游戏类型里,我最喜欢的是什么的话,我会毫不犹豫的选择射击游戏。
我的父亲是一个比较潮的老头,千禧年初那会儿,他重金在家里攒了一台台式机。有了这个新的“家庭成员”后,下班路上就经常去音像店里淘一些盗版游戏光碟回来玩,而年幼的我自然也在一旁守着看。他基本上只玩射击游戏,因此作为我的游戏启蒙,射击类游戏就成为了我最喜欢的类别。
成为了一个玩家后,翻看我的库存,射击游戏占了一半多。我可以自豪的说,市面上所以类别的射击游戏基本上都有玩过。
游戏慢慢变多后,制作者想要成功就得在自己的玩法上下一些功夫才行。因此射击游戏不再只是“射爆一切”的存在,融入装备和肉鸽元素,就可以变成一款刷刷刷游戏;融入优秀的故事和演出,就能变成一款剧情叙事游戏;与写实的要素相结合,就可以变成一款硬核模拟的游戏等等......各种不同的射击游戏像雨后春笋般在市场上疯狂生长。
2020年,一款名为《卡拉比丘》的国产射击新游公布,掀起了不小的热度。
从宣传内容来看,它是一个结合了二次元元素的第三人称射击游戏。尽管这类要素的作品不多,但也不算新鲜。例如上海跳跃网络曾经就推出过一款名为《枪界》(《300英雄》那家公司做的)的射击竞技网游,腾讯早期推出的《枪神纪》严格意义上说也算一款二次元射击作品等等等,在这之前还是有推出过多款此类型的作品的。
能激起热度,主要是因为其新奇又充满槽点的玩法。实机宣传视频中,3D建模下的美少女们,唐突改变了自己的维度变成了一个2D的贴图,闪避敌方的子弹,在空中滑翔,攀爬墙面。玩家也称它为“真真的纸片人游戏”。
ACG文化里因为各种美型的角色形象无一例外都是别人绘画出来的,所以经常被戏称成“纸片人”。我永远喜欢“纸片人”,我是纸性恋等等延伸梗也成为了许多圈内人士挂在嘴边的话语。
这融合了二次元热梗玩法设计,给人带来了“他们好像在做一种很新的游戏”的感觉,小小的出圈了一波,收获了不少玩家的关注。
后面游戏就经历了漫漫漫漫长的沉淀期,一直都没有测试或者上线的动态(都以为游戏无了)。时隔两年,游戏重新以《卡拉彼丘》的新名字开始活跃,并且也开启了大家朝思暮想的首轮测试。
开启招募的当日我就猛猛填了五个号,虽然等待的过程非常的折磨,在开测前一天还是在短信里看到了官方发布的资格(爽鸭)。既然有资格了,我急急急肯定要贯彻一下自己的理念,为大家整一篇试玩报告,解一下“玻色1.0”测试的表现究竟如何~
PS:话说参与测试是从steam上用秘钥激活,下载后又要用QQ扫码登录,属实是有点套娃了嗷~
可能是二次元游戏太卷了,让制作组不得不顺从大流,加入到这个卷的队伍中。在射击竞技的基础上,游戏还补充了大量的设定、故事、人物的塑造,以及演出效果。
进入游戏的第一时间,官方就通过一个故事化的新手教学,让我们侧面了解到了关于《卡拉彼丘》的设定,虽然剧情演出并不多,但已经拥有了全套的语言配音,人物建模与动作演出也非常的自然,是业内靠前的水准,目前的表现来看已经是一款及格线以上的二游。
这主页看板娘还能有如此高质量的动态演出,真的很绝!
背景故事中,人类科技技术发达,科学家们通过长期的实验探索,成功研发出了一个能够将普通人类,带到游离于三维空间之外的多维空间的技术。经过一段时间的开拓,他们在这个三维空间中建造了一片适宜人类生活的区域,并将这个地区命名为“卡拉彼丘”,也就是游戏命名的由来。
新手教学里,除了教你如何控制角色移动与射击外,也将重点放在了本作最为亮点的“纸片人”玩法上。官方将这个现象命名为“弦化”,在该状态下角色的模型会从3D的建模变成一张2D的纸片。有了“弦化”状态,我们就可以做很多其他游戏没有的操作。
比如贴在墙上进行不科学的移动
通过纸片化的物理反应在空中滑翔
钻入各种狭小的缝隙
减少受击面积,闪避敌人扑面而来的子弹
在这套新奇设定的加成下,游戏就有了许许多多天马行空的操作和战略。从某种角度来说,我认为它和任天堂的《splatoon》一样有着异曲同工之妙的乐趣。
应该是为了给玩法增添一些乐趣,游戏选择了《OW》《瓦罗兰特》那套RPG理念,将角色做的更具标志性。测试共开放了12名角色可供玩家选择,每个角色都拥有着一把专属的主武器,和三个技能(一个主动技能、一个被动技能、一个大招)。
根据武器和技能性能的不同,角色被分为“决斗”“控场”“守护”“支援”“先锋”五大类别。
而角色副武器,两个投掷道具则可以由我们根据喜好来任意搭配。
在“卡拉彼丘”的区域里,有三个不同的势力阵营。
一个是“卡拉彼丘”的秩序守护方【欧泊】,由原警队精英和有天赋才能的人员组成。
一个是觉得“卡拉彼丘”是一场阴谋,想要揭开真相的反抗组织【剪刀手】。
还有一方则是“卡拉彼丘”世界最大的商业财团【乌尔比诺】,拥有着完备的技术。
游戏的玩法具体点说是一个5V5的第三人称射击竞技游戏。测试期间一共推出了两种模式进行游玩。一个是射击竞技游戏常驻的TDM模式,另一个则是爆破模式,当账号达到五级时,就可以进行排位。
团队竞技(TDM)没什么好说的,就是双方在地图里进行对战,率先获得指定分数的一方获胜。
团队竞技复活点不固定,选择了COD那样随机复活的机制。
爆破模式是传统CS的那套玩法。每局比赛分为进攻方和防守方,地图中有A、B两个点,进攻方需要做的是将炸弹安放在其中之一,并让其成功引爆则获胜,反之防守方则是以阻止进攻方的行动为胜利条件。(多了一个倒地机制)
前面也提到过,游戏中角色的主武器是固定的,所以在此前提下,CS那套经济系统就不能很好的适配这个设计了。所以官方调整了一个思路,将经济系统的消费对象变成了武器的升级。每局开始前,我们可以使用身上的货币来给武器的各个配件,或是技能升级。升级带来的提升都是一些数值上的变化,升级到一定的阶段时,还能改变角色技能的效果。
氪金要素上,人物、枪械都可以改变外观,分为蓝、紫、金、红四种品质。蓝紫品质基本上都是原皮黄色,金色以上就会对模型进行改变。
除此之外,像什么商店每日刷新,BP战令、开箱玩法也有出现,能看出氪金系统基本上已经接近完善。
好玩是好玩,但本次测试还是有遇到一些体验不好的情况。本次测试中跳跃手感、射击手感(游戏中有三种射击模式,三种后坐力弹道,很是迷惑)都很别扭,但毕竟是首轮测试,不能代表最终的效果,后续官方收到玩家的反馈后,应该会针对这几个点进行调优。
(伯乐常有,但千里马不常有)
总的来说,游戏独特的玩法机制和扎实的质量都给我的体验过程带来了不错的感受。虽然本次测试仅为PC端,移动端的表现力暂且未知。但绝对是一款值得每一个射击游戏爱好者期待的作品。
希望官方能早日开启移动端的测试,让更多眼馋许久的玩家们能够早日体验到这款独特的射击作品吧!