火炬之光2复制(7.15 Indiegala喜加四 The Deed Merry Glade等)
火炬之光2复制文章列表:
- 1、7.15 Indiegala喜加四 The Deed Merry Glade等
- 2、史上最佳的RPG游戏TOP100一
- 3、致流放之路深渊新赛季与孤独的流放者们
- 4、TapTap爆款难求,心动玩家心难动
- 5、我为什么买了点完美世界的股票?
7.15 Indiegala喜加四 The Deed Merry Glade等
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史上最佳的RPG游戏TOP100一
RPG(角色扮演游戏)历史悠久,魅力十足。一开始它是在PC平台运行,这些年来不断发展演化,成为了游戏界最主要的游戏类型,在游戏目录表上数量激增。不过它确实有如此魅力。高质量的RPG有丰富的故事情节,精密细致的玩法,创造出一个精彩世界,让玩家兴奋地进行探索和战斗。我们会用几百甚至上千小时沉浸于RPG奇妙的世界之中,探索骑士与龙的神秘王国,研究充满各种可能性的科幻世界,或者是进入现实世界的另一个平行空间。
但是,这么多RPG游戏中,哪些游戏是最好的呢?哪些RPG有足够的影响力来主导其他游戏,或是有充分的创新性能为该类游戏竖起新的旗帜?哪些RPG中,有丰富的人物、精彩的世界和丰满的剧情,让我们难以忘记?IGN集合了众多RPG粉丝,为您排出RPG游戏100强。
我们评选的标准有:
故事情节(它扣人心弦吗?情节写得好吗?有独创性吗?)
输出效果(它的配音、音乐或视觉效果出色吗?)
人物发展(在做决定时,包括新建一个人物、选择战斗模式或是做其他选择时,能够称心如意地进行操作吗?)
战斗(有趣吗?具有创新性吗?有一些有趣的选择吗?)
系统(游戏系统有活力吗?)
RPG游戏各式各样,很难准确定义它。我们为此设定了个标准,来确定哪些游戏称得上是RPG游戏。
人物可持续性发展
战斗是游戏体验的重要组成部分
选择及其后果
故事情节
探索
人物构建及个性化
100、《无尽的任务(EverQuest)》
开发商:索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)
发售时间:1999
游戏截图
《无尽的任务》并非第一款大型多人在线游戏(MMO),但它却是第一款将这种游戏类型推广开来的游戏,是一个家喻户晓的IP。充满着奇异生物和真人玩家的巨大开放世界给游玩者带来了巨大的探索空间。当玩家在游戏中达到满级之后,便能重新选择一种全新风格的角色使用,直至下一部资料片推出。MMO这种游戏类型后经演变,最终朝着不同方向分化发展,而《无尽的任务》的辉煌已然成为过去时。但这并不能抹去它为我们带来的回忆,以及它在业界留下的影响力。
99、《巫术8(Wizardry 8)》
开发商:Sir-Tech
发售时间:2001
游戏截图
同始自1981年的《巫术》系列相比,整个RPG游戏类型的存续史也并有久远多少。而《巫术8》则是系列开创20年后诞生的作品。游戏融合了科幻与想象的元素,因此游戏中除了剑与魔法,还有枪、炮和外星人。《巫术8》最赞的一点在于其强大的角色创建工具。从人类、精灵、仙灵、穆克人到霍比特人等等,玩家可在11中各异的种族间做出身份选择。再加上15中不同的职业,玩家能够实现的组合丰富到令人发指。不用于《上古卷轴》,《巫术8》不会提供相似的角色选项,而是允许玩家在六大不同的阵营中进行自定义。
98、《泰坦之旅(Titan Quest)》
开发商:Iron Lore Entertainment
发售时间:2006
暗黑破坏神》的复制品。纵然有一定道理,但这个观点忽略了《泰坦之旅》在“暗黑破坏神标准”里注入的新元素,而正是这些新元素让《泰坦之旅》成为了一款爽快的动作RPG。本作没有将游戏设定于千篇一律的科幻背景,而是将目光投向了神话。为此,游戏中玩家需要穿越中国、埃及和希腊,在屠杀猛兽的同时不断获取更强劲的装备。受益于给力的职业和“熟练度”系统,游戏具备高度的个性化,因此对于想要尝试不同战斗风格的玩家而言,游戏值得一玩再玩。同时,由于关卡编辑器的存在,玩家在完成游戏剧情后还可制作属于自己的战役。
97、《神鬼寓言2(Fable II)》
开发商:Lionhead Studios
发售时间:2008
火炬之光2(Torchlight II)》
开发商:Runic Games
发售时间:2012
永恒之柱(Pillars of Eternity)》
开发商:Obsidian Entertainment
发售时间:2015
龙与地下城》的模式类似。这种冒险型RPG在20世纪80年代中期风靡一时,或许这也是为什么《冰城传奇》出现在千家万户的电脑和NES主机之上的原因吧。
92、《叛变克朗多(Betrayal at Krondor)》
开发商:Dynamix
发售时间:1993年6月22日
神界:原罪(Divinity: Original Sin) 》
开发商:Larian工作室
发售时间:2014年6月30日
伊苏1&2(Ys Book I & II)》
开发商:日本Falcom
发售时间:1990
亚特鲁·克里斯汀,讲述了主角为收集伊苏之书而游历世界,并在其间斩妖除魔的故事。凭借着酷炫的实时战斗系统和华丽的过场动画,《伊苏1&2》在那个年代向世人证明着光碟将成为未来时代的游戏介质。
86、《王国之心2(Kingdom Hearts II)》
开发商:Square Enix
发售时间:2006
时空之轮2(Chrono Cross)》
开发商:Square
发售时间:2000
超时空之轮》所取得的高度,几乎没有玩家不予认可。那么对于一款取得如此成就的游戏而言,厂商要如何开发续作?毫无疑问,另创经典!《时空之轮2》并没有把《超时空之轮(Chrono Trigger)》中的创意搬过来新瓶装旧酒,而是融入了不少新元素。《时空之轮2》故事发生的世界完全不同于前作,游戏中登场的人物是一群全新角色。但游戏最与众不同之处,还在于其同时融合了回合制与实时制元素的的独特战斗系统。角色在每一轮攻击的间隔期都会有体力值不断增长,蓄力越久,下一次攻击的伤害就越大。《时空之轮2》是如此出色以至于前作所取得的成就也无法盖过《时空之轮2》的光芒。
84.《勇者斗恶龙7(Dragon Warrior VII)》
开发商:Heartbeat, ArtePiazza
发售时间:2001
最终幻想 (Final Fantasy)》
开发商:Square
发售时间:1990
生化奇兵(Bioshock)》绝不是第一款讲述水下乌托邦城市的游戏,《地下创世纪:冥河深渊》才是,它早于《生化奇兵》20多年。这是一款当时比较先进的第一人称RPG,你可以自由行动,去探索地牢,而不是基于当时比较常见的网格模式。你可以收集有用的物品、进行回话,用各种办法强化你的人物。你在探索这片地下废墟时,随着冒险场景的变化,音乐也会随之切换。这是一款在当时绝对超时代的作品。
81、《星战前夜(EVE Online)》
开发商:CCP Games
发售时间:2003
未完待续。
王颖倩
致流放之路深渊新赛季与孤独的流放者们
圣诞随着驯鹿的脚步悠悠远去,当2017年的年末只剩下最后几天,激烈的2017就要过去的时候,置身于行业大潮中的我,要写下一个代表2017的标签。思来想去,大约是“孤独”。
这样的孤独,一方面来自于我所从事的职业,另一方面也来自于2017年最让我心潮激荡的游戏——《流放之路》(下称POE)。
停服公告
年尾将至,双旦交替,流放之路国服也终于完成了先驱者赛季,也即将迎来1月份的新赛季——深渊赛季。作为一名知名的POE吹,理直气壮,POE依旧是这个星球上最好的Diablo like游戏。
《流放之路》的孤独感,要我一言蔽之,确实不易,印象中上一次让我有如此无垠孤独感的游戏是《我的战争》。
既然不知道从那里开始说,那这篇文章就当送给POE的随笔,一来年纪大了话变得多了,愿意寄情笔墨,二来也权当一个游戏心得杂记,对得起在这游戏上花下去的时间。老赛季结束的时候写写,新赛季愿我与诸君都能欧皇莅临。
一、Diablo、POE与我的故事
细数起来,今天从事游戏行业,对我影响最大的人是我的叔叔,一个70后初代宅男。他最大的嗜好就是玩游戏,而我游戏的启蒙就是看着他玩游戏。无数个清晨午后,无数个挑灯夜战,于我而言就是粉红之于少女,白马之于王子。这些烙印般的日子里,影响我一生的游戏有两个,一个是《大航海时代》,另一个是《暗黑破坏神2》。
经过十数年的辗转与苦等,褪去少年,没等到暴雪,却等来了GGG,不得不说,直叹人生难测。这十数年的孤独,能与谁人诉说?不过这话说出来也是托大了,有多少Diablo粉丝就有多少孤独,而比我们这些人更孤独的是年轻而执着的GGG。
D3出来的时候,谁能想到这是D2的续作?这就是万年跳票,十年一回眸的Diablo系列?是,画面是精美了,但邪典的风骨何在?是,游戏节奏更快餐了,可千人一面的结局是你暴雪想要的答案?
正当全世界以为Diablo的香火就此断绝,POE以破局者的姿态杀入死局。如果说当年的POE孤独如刀,横己立马,那么2017、2018的POE已非破局者,而是成为局本身。所谓精神续作的外衣褪去,GGG所努力的方向——做出一款自己喜欢的Diablo like的游戏——早已不存在了,因为包括《黑暗之门-伦敦》、《火炬之光》、《Mythos》,甚至嫡长子D3,所有的对手都已被时代淘汰。前方的路除了自己的影子和用决心守护的微弱火光,什么都没有。以孤独做帆,驶向未知的画面,曾几何时北方暴雪演绎过。而今GGG一腔孤勇,壮烈满怀的样子像极了易水旁荆轲。
万钟则不辨礼义而受之,万钟于我何加焉?
二、这是一次你从未体验过的开荒之旅
经过多轮封测,国服终于正真意义上开启了全面的运营,而S1开启的先驱者赛季,对于绝大多数第一次接触POE的玩家来说,是一次前所未有的旅程,其中包括我。其区别在于
开服第一天,志得意满,约上之前一起玩游戏的三五好友一起杀入游戏,但各自为战,互不相帮。套用一句刷爆中国游戏圈的经典广告词,真的是一个人,一把刀,装备全靠爆。其实每一次开荒,我都不是欧皇,但是想要成为欧皇的心是的不死的,不过现实总比你想象中的要更加残酷。
眼看着快要推倒莫薇儿,世界频道就有人开始晒白袍了 。在POE中,一个主动技能宝石链接上越多的辅助宝石,打入装备孔中就可以获得一个变化多端,效果拨群的强力技能,对于开荒前期有无可取代的助力,而新版本要上的6洞女神亦有异曲同工之妙。如果要具象一些的话,就是首充就送屠龙宝刀,但是POE不需要首充,只需要你的欧气。话分两头,各表一枝,世界频道的喜讯话音未落,来自基友的“好消息”让我彻底崩溃。对,基友过莫薇儿出了白袍。在这个游戏里,基友的存在的唯一意义就是让你知道,开荒路上你远比你想象的还要孤独,一个人,一把刀,诚不我欺。
故事开始。
幽暗的洞穴里,气氛紧张,无人知晓经过下一个岔路后会遇到什么鬼东西。可能是几只沙蟹的无知挑衅,或许是满脸怨恨的海盗灵魂,抑或是三五成群的海妖扭着自认为妩媚的步伐向你搔首弄姿。而我,一个孤独流放者,手起刀落,让一切尘归尘土归土。
理所当然的,精英怪之所以被称之为精英,或是战功赫赫,或是家底殷实,而这一次让我遇到的精英海盗,竟送出了一颗混沌石,这让我突然意识到,他的刀下亡魂不知几何,而我也险些成为他们中的一员。劫后余生的惊愕并没有持续多久,混沌石的惊喜吞没了我,如果屠杀魑魅也算是门手艺的话,我想,这门手艺早晚会让我出人头地的,想到这里,我手中的木棒似乎都发出了欢快的鸣叫。
在POE里所经历的每一个第一个都让人印象深刻,第一张谦逊,第一件白袍,第一个神圣石,第一个崇高石,第一个猎首(我知道你们想等我说第一个镜子,我也想,但是这真没有)。这些记忆记录着成长,也记录着沿途的风光,但它们都仅属于我一个人,无人分享,也无需分享,即算分享,旁人也值得其味一二,概莫能外。而当你在营地里见到的那些个擦身而过的匆匆过客身上的装备时,交汇的眼神早已将大家的心事昭然若揭。孤独成为了一种不能说出口的惺惺相惜。
我很喜欢张小砚的一句话,“后来许多人问我一个人夜晚踟蹰路上的心情,我想起的却不是孤单和路长,而是波澜壮阔的海和天空中闪耀的星光。”
终有一天,我会手持核星大剑,脚踏死亡大门,身披荣耀战甲,头戴深渊之唤,腰缠猎首,俾睨天下。虽然混搭,但是听上去挺牛逼的。
这也是我在开荒的路上最真实的况味。POE与中国当下网络时代的快餐文化,泛用户市场格格不入。作为一款hardcore游戏,他与EVE一样,没有太多的关注,没有诱人的基本盘,也没有足够大的玩家,但是却拥有最忠实的拥趸,也写下了业界的传奇。而这一切的一切,均来自于创作者与玩家内心深处相同频率的孤独。
世事种种皆有循环因果,20年前的聊天室我们在寻找共鸣,20年后的我们试图用微信来远离隔绝生人。而未来,会有越来越多的人将在游戏中寻找一种离群索居的孤独感来体味另一种虚拟人生,而你我可能已经走在了开荒的路上。
三、暗黑补完计划——通货、天赋星盘与无处不在的词缀
我曾经在知乎上写过一个POE的答案,里面提到了不少相关的机制,有兴趣的可以看一下,这篇文章里我就不赘述:
如何评价流放之路(path of exile)这款游戏,与暗黑3相比优势和缺陷在哪里?(https://www.zhihu.com/question/22702282/answer/204066770)
从此以后,如同17年前的《暗黑破坏神2》一样,从今往后Diablo like的游戏,再也绕不开的就是与POE相比较。这是后来者的哀,也是后来者的幸。
在POE的思考模式下,传统的装备掉落随机,装备属性随机已经无法满足他们的野心,血瓶要随机,地图要随机,将随机和赌博发扬到极致的瓦尔体系更是惊喜感与挫败感巨大。一手打造装备把整个词缀体系演化到令人发指的高度。
引入原始的货币交换体系,把通货作为游戏的核心机制更是把消耗和交易有机结合在了一起,无论是倒买倒卖的倒爷,还是辛勤Farm的玩家,或者囤货投机的商人,在游戏中都找到了自己的定位与体验。
仓库页中的诸多种通货
绝大多数人提到POE时,都会想到浩瀚的天赋星盘,而对我来说,我极少提及。
POE天赋星盘
并不是这个东西不好,而是因为这个东西太棒了,但是这个体系对于新手极为不友好,如果没有自己亲手点过天赋,除了视觉上的冲击,你什么都不会感受到。没有人能说明白,这个版本到底哪种BD最强,到底那些BD还没有被开发出来。近战法师,法术野蛮人或许在别的游戏里是卖点,而在POE里却早已司空见惯。而对于每一位流放者来说,也必然会经历达克效应中的愚昧之山和绝望之谷,直到开始攀爬开悟之坡。
还是得回到本行,从游戏设计角度来说,完成一个上千个天赋点的天赋树,一点都不难。但是要完成一个即有足够策略空间,又能确实带来体验变化,还非线性,并且相对均衡的天赋树的,目前大抵只此一家——POE。不同人物拥有不同的出发点,不同的出发点需要经过的天赋路线完全不同,不同的人物有不同的升华分支,最早期的《魔兽世界》都不足其万一。而目前市场主流的方向是做减法,看看前几年的《魔兽世界》在鬼蟹的调教下何其统一,在看看近年来的LOL,天赋系统一个版本比一个版本干净,恨不能一刀砍掉。因为越简单越可控,越复杂越混沌越容易出乱子。显然,POE与主流背道而驰,在孤独的求索路上极其欢脱。一个如此浩瀚的天赋图,其实归纳起来就2个字,可能。在POE中,没有你玩不了的BD,譬如自杀系的BD,主要以被人揍为触发方式,施放大把技能,造成巨量伤害,眼见着一个娇小的身影在怪堆中穿梭,这一秒,怪物手起刀落,满脸狞笑,下一秒化为一队财宝,直叹造化弄人。再比如,正火系BD,这个技能的作用机制和献计类似,燃烧自己烫死别人,这个BD的养成之路就是一个铁血硬汉的成长写照,最高目标就是就是硬,硬到突破天际,动一下算我输,但是跑得慢,打Boss慢却是这个BD的短板了。在天赋星盘的介绍后,我只说一句:Just do it。
还比较值得一提的是,小而美的藏身处装扮也给了不少恶趣味的玩家足够多的发挥空间。我现在依旧清晰记得,去朋友家时的情形。昏暗到窒息的图书馆中,围绕着传送点层层叠叠的干尸,让我Loading完的那一刻吓到叫出声。那些别人家的藏身处,着实让人叹服,而我,这种审美能力低下的人,就不献丑了。
跳出整个游戏的设计体系再重新审视POE,其实GGG给出了无数策略积木和大致的框架,在框架下,如何拜访这些积木完全由玩家自己控制。但这一切又与乐高和传统意义上的积木不同,没有人能一眼看出他的美与丑,必须将其置于游戏既定框架下的诸多目标中进行校准。但在POE中也没有绝对的美与丑,猎首力爆打绿门和岳父确实需要更极致的装备需求,但在刷怪上却有鹤立鸡群的表现。药侠正火虽然能速刷终极试炼,但是要过绿门却是天方夜谭。
T17-塑界者
千人千面,POE最终是在创造元素而非D3的钦点BD,动辄数十倍的数值调整。有人喜欢图腾的随意与亲民,有人喜欢弓箭的飘逸与爽快,有人喜欢正火的动一下算我输。而这一切,都取决于你自己是一个什么样的人,最终的BD会与你本人的调性完全贴合。
四、致敬GGG与不死的暗黑魂
从网上目前可查的信息是,GGG从2006年,以3个人为核心团队开始开发POE。2010年的时候,GGG开发团队扩充到12个人,网络舆论还称他们为山寨暗黑。2016年POE终于正式登陆中国市场,完成了全球版图的最后块,也是最大最重要的一块。
3个死忠,一腔热血,数次垂死,耗光家底,众筹续命,无论哪一次挫折打败了他们,都不会有今天的POE。更让人瞠目结舌的是,无论多么落魄,多么艰难,POE未曾向大众市场低过半次头。
游戏行业是名利场,特别是在中国。为什么大家都更愿意去找成熟的模式做山寨,用IP来放大成功效应,宣扬渠道为王的理念。因为这样的成功具有普适性,具有可复制性,且满足高回报的需求。我见过无数个话术卓绝,梦想高于一切的游戏人,而真的能践行梦想的人,在坎坷的开发路上越来越少,或是迫于生计,或是富贵荣华,总有一个理由能让梦想一文不值。而一群孤独的做梦人,远隔重洋,一孤独就是11年,但11年后,梦想成真。
曾和我的主策划聊过这件事,我嫉妒而羡慕,他们这一群人。
而流放之路里面的每一段旅程也一样。如果你还在选择等待,彳亍放弃,而不是踏上孤独的求索之路,塑界者不会屈服,上层女王不会饮恨,甚至你不曾见过苍白议会的大门,也从未在夏乌拉的长廊上与死亡竞赛,更遑论别人口中的猎首及梦中的卡兰德魔镜。
与君共勉。
五、1 1>2
从游戏设计上来看,其实POE在赛季上的探索确实成功,同时也必然会困住开发者的手脚。每一个研发都应该明白,如果要从玩家手里拿掉一些东西,就必须成倍的还给他们更多。而赛季制下,每个赛季结束,GGG拿走了除了充值的一切(市场铺位是付费的,也会拿走),让玩家过去3个月中的所有东西几乎归零(如果愿意玩永恒区的当我没说),那么下个赛季,GGG势必要给出更多的内容更大的更新。而这一次的深渊赛季,真的让我哑口无言。巨量的新增、优化、内容已经让我无法想象他们这群人是如何在过去的4个月中做到的,除了敬佩,我无话可说。我大概能体会到那种每个加班夜晚的孤独与满足。
32张全新的异界地图以及新的异界守卫
48件新的暗金装备
诸多新BOSS登场
新增 "塑界" 装备与 "裂界"
装备
新增4颗主动技能宝石与6颗辅助技能宝石
第二赛季的专属深渊刷怪玩法
新增深渊珠宝
1月11日浩瀚不限号 第二赛季全“新”全意
对于老玩家而言,最最令人激动的是48件新暗金和32张新异界图,虽然3.1相较于3.0之上升了一个小版本号,但深渊赛季将POE的中后期体验几乎改头换面了。前段时间引发许多人讨论的会吃宝石的戒指特别有意思,而我最期待的还是新地图,毕竟作为一个老刷子,之前的地图刷的有点烦,一口气更新32张,新赛季又有事情干了,起码新的锁图方式就足够思考一阵子了。
另外,感谢腾讯。我知道在知乎上黑腾讯是一种政治正确,但是在POE这件事情上,我还是得为腾讯的所作点个赞。理由无他,就是因为POE的代理。说实话,从大众角度来看,POE的运营模式和腾讯的刻板印象并不吻合,甚至有些冲突,也无怪许多人在得知腾讯代理这个产品长吁短叹,唯恐毁了POE。而从2016年开始,直到今天,游戏中几乎所有的机制腾讯的运营团队都没有做过任何激进的商业化调整。能做到这样,真的不容易,如果你说容易,大如网易,去看看《我的世界》吧。这是一种对行业的敬畏,对好作品的敬畏,真正把玩家当玩家看,即便不必要夸到整个腾讯,POE的运营团队都值得被每一位流放者点赞。
2016年3月到今天,快2年了,POE能为腾讯赚什么大钱?不存在的。但是有几个运营活动让我看到了他们的诚意,无关乎其他,只在乎前行。
『第一届暗金设计大赛』--冠军产生! - 流放之路
五大神装问世 第一届装备打造大赛圆满落幕!
六、后记
其实核心向游戏这件事情,一直都是个矛盾。越复杂的机制,越晦涩的策略,越是玩的人少,越是孤独,但对核心玩家越是友好,越是有乐趣,越是无法自拔、无可取代,反之亦然。天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,而POE背道而驰的孤独感,遗世独立,未来或许能与EVE一样羽化登仙。
最后的最后,如同每一个有良知的老鸟一样,我还是要敬告每一位即将踏上流放之路征途的萌新们,这个游戏如果你耐不住孤独,想要体验快餐文化和速推节奏,不愿花上很多时间来仔细琢磨一个足够具有自己调性的体验方式的话,千万不要轻易尝试。这个游戏不够友好,过去,如今,可见的一切将来都不会变得足够友好。也同时祝愿每一个流放者,都能好好品尝这浮躁社会下,难得的,打磨得如此精致而独立的孤独盛宴。
作者授权发布,专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/didgame
TapTap爆款难求,心动玩家心难动
本文来自微信公众号:表外表里(ID:excel-ers),作者:郭丹纯、胡汀琅,编辑 :付晓玲
年初,腾讯和华为因游戏分成问题吵架、互相拉黑。虽然两大巨头“分手”不到24小时就握手言和了,但国内游戏开发商与传统渠道之间的矛盾却没有就此消弭。
甚至,在游戏行业“苦传统渠道商久矣”的情绪驱动下,市场转而对游戏新兴渠道投注了极大的热情。
比如,TapTap(也就是心动公司)和B站,都或多或少因巨头打架,股价在年初冲上高位。
不过,市场情绪能受利好消息影响,当然也容易被利空情绪感染。今年上半年中概股集体低迷趋势下,心动公司和B站的股价都“一朝回到解放前”。
这样来看,通过市场情绪的短期效应,很难判断公司价值。真正的看点和估值,来源于业绩本身。
而就TapTap的2021年中报表现来看,主营业务游戏收入持续下滑,TapTap主站(中国版)AppMAU仅增长14%,总MAU体量不足3000万。
基本盘成绩“平庸”,似乎的确难以撑起市场情绪。
同时,在竞争激烈的游戏赛道,这样的表现也很危险。当然,对此TapTap也有应对,比如在今年5月的调研纪要中,管理层曾给出用户规模1亿左右的增长指引。
那么,TapTap究竟能否及时兑付这样的想象空间呢?
复制Steam用户增长路线?
表外表里在《“G胖一微笑,我就想递钱”,Steam魔法从何而来?》一文中,曾阐释过游戏平台规模化发展的核心驱动逻辑——供给侧的游戏供给和用户增长带来的双边网络效应。
简单来说就是,平台的游戏种类越多,平台对用户的价值越大,也会吸引越多的人来玩。
而更多的用户,又会促使更多的游戏推出,如此循环形成“双边网络效应”,带来用户持续与快速的增长。
这种模式,就类似于淘宝等电商双边市场平台,积聚庞大流量规模的逻辑。那么,当然也和淘宝一样,离不开一轮轮“爆款”的催化。
可以看到,一系列高质量的爆款游戏供给,不断将Steam的在线玩家峰值推向新高度。
而Steam在PC端的成功模式在前,有着“手游版Steam”之称的TapTap,也被给予了这样的用户增长想象。
那么,TapTap能否复制Steam的路线呢?这要从游戏平台供给端的两大引流利器——独占和自研说起:
·独占指的是,一款游戏只在一家平台有下载渠道,如果玩家想玩这款游戏,只能在这个平台下载,以达到将游戏用户引流到平台的目的。
·自研游戏,相当于自己制作的独占游戏,性质和视频平台的自制剧集类似,是平台提供差异化内容,吸引用户的关键之一。(后面会具体分析)
就独占来说,爆款独占游戏的引流效果无疑最佳。
但事实上,一些爆火的游戏,如腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》等,虽都有在TapTap上架,却并不是独占发行。玩家在苹果等传统应用商店,或者抖音、快手等短视频平台端都可以下载。
究其原因或许在于,TapTap的体量太小。如下图,TapTap月活相比传统安卓应用商店,差距颇大。
这样的用户规模,不仅对不差钱,需要大量宣发、曝光的大厂(腾讯等)游戏来说不够看;对绕开传统应用商店渠道,只做信息流等新型发行渠道的中小厂商高质量游戏发行,也拉动力不足。
以不做应用商店渠道的《原神》为例,统计数据显示,其截至目前在TapTap平台的下载量仅占总下载的16.5%。
由此来看,在TapTap上进行独占发行,对有意做爆款、且本身有爆款潜质(受众广)的游戏缺乏吸引力。这在限制TapTap用户拉升途径的同时,也压缩了平台独占发行游戏的可选品类空间。
点开TapTap界面可以发现,其上的大多数独占游戏都是聚焦垂直领域、中小厂商研发的精品游戏,如QZQ studio出品的恐怖悬疑类游戏《孙美琪疑案系列》,幻刃网络出品的横版动作类游戏《艾希》等。
据调研,这些游戏虽因高品质,易形成口碑效应,这样的特点能最大对冲TapTap平台小的缺点,但受制于类型与题材,很难成为爆款,相应的引流效果也有限。
有爆款潜质的游戏,不在TapTap上独占发行;能独占发行的垂类游戏,很难出圈。在仿若陷入“先有鸡还是先有蛋循环”下,短期内独占模式对用户增长的贡献,可能不太有想象空间。
而要想打破独占模式的僵局,需要先以其他方式——也就是通过自研游戏,自己做出爆款,把平台的用户规模做大。那么,TapTap在自研游戏方面的用户增长想象力如何呢?
自研聚焦垂类游戏,缺乏用户增长想象力
在今年7月的游戏发布会上,TapTap公布将推出6款新自研游戏,游戏品类分别为:
·《心动小镇》:模拟经营游戏;
·《铃兰之剑》:像素风战棋游戏;
·《flash party》:平台格斗游戏;
·《T3》:FPS MOBA混合游戏;
·《火炬之光·无限》:类暗黑RPG游戏;
·《萃星物语》:二次元ARPG游戏。
这些游戏不仅品类丰富,制作精良,在核心玩法上有微创新,而且都低付费模式,以期最大限度地吸引更多玩家。
一般来说,在游戏市场上,角色扮演类游戏(RPG)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、射击类游戏(FPS)等大类赛道相对容易出现爆款,这在PC端以及手游端都已得到验证。
Steam也是如此,大爆的《CS:GO》、《DOTA2》分别是射击以及MOBA游戏。
这里我们通过试玩体验,以题材上相对比较具爆款潜质的FPS MOBA混合游戏《T3》,以及类暗黑RPG游戏《火炬之光·无限》为例,分析TapTap自研游戏,短期的用户增长兑现可能性。
以《T3》来说,这款游戏核心玩法设置,类似PC游戏《瓦罗兰特》或《守望先锋》,就是将MOBA(竞技游戏)的元素如英雄机制,融入FPS(射击游戏)中,有竞技性。
但其在定位上,又类似于休闲手游《荒野乱斗》,玩起来比较简单,通常几分钟就能玩一局。
就这两款对标游戏在国内的表现来说,《瓦罗兰特》没被引入前,基本没啥关注度,如下图,在百度指数上的搜索热度,趋向于“查无此人”。被引入时的先导预告片,也全网播放量惨淡,比如B站的播放量仅33.5万(截止2021年9月8日)。
而《荒野乱斗》得益于巨额的买量——2020年上线公测的几个月,几乎整个中文互联网都能看到《荒野乱斗》的广告宣传,几天内就实现在中国大陆地区App Store游戏免费榜单中,一直保持在前5的位置。
但目前这种优势不再,其在国内App Store游戏免费榜上的位置,已掉到100名左右。
备注:图为《荒野乱斗》当时的名场景广告。
由此,我们有理由推测,受制于MOBA FPS玩法和定位在国内的影响力有限,续航力不足,《T3》即便买量吸引玩家,爆的可能性也不大。
而TapTap另一款自研游戏《火炬之光·无限》,是脱胎于PC端IP原型《火炬之光》的类暗黑手游RPG游戏。
类暗黑RPG细分赛道,鼻祖级游戏是暴雪的《暗黑破坏神》。原IP《火炬之光》凭借差异化的玩法,曾被称为是最有机会打败《暗黑破坏神》的游戏。
比如,2012年,顶着《暗黑破坏神3》发行的压力,晚四个月推出的《火炬之光2》,在三个月全球累积销量突破100万。
那么,在手游市场上,类暗黑RPG游戏是否依然抗打呢?我们以腾讯代理、也是国内目前唯一的类暗黑RPG手游《拉结尔》为例来看看。
数据显示,《拉结尔》在2019年6月开服时,曾登顶App Store总榜第一,但这个排名没维持多久,就迅速下降。近期,该游戏已跌出App Store免费游戏榜前1500名。
赛道在手游端本身影响有限的同时,也面临竞争压力。
据悉,由网易代理的《暗黑破坏神》手游版《暗黑破坏神·不朽》即将进入国内,其在TapTap上的预约量达到164万,远高于《火炬之光·无限》的56万。
这样来看,《火炬之光·无限》也不太能出圈。
两款定位在易出爆款大类里细分赛道的游戏,都不太容易跑出,更别说其他几个更为小众的垂类自研游戏。由此,TapTap短期内想通过自研游戏实现用户拉升,也有些难兑现。
不过,虽然平台在独占和自研上,都侧重垂类游戏,短期缺乏用户增长想象力,但这种打法,长期来说,是符合平台价值发展的。
打法保守,但符合长期价值
从“高回报伴随高风险”的角度来说,出爆款几率大的游戏赛道,也往往意味着竞争火热,风险很大。
以国内MOBA手游品类为例,可以看到在腾讯《王者荣耀》这样亿级DAU超级游戏的阴影下,其他同类游戏想要露头很难。
比如,网易2018年推出二次元风格的MOBA手游《非人学园》,别说“挑战”《王者荣耀》的地位,其目前在App Store免费游戏榜已经排在600名开外,基本没啥热度。
大厂碰大厂都激不起水花,更别说TapTap这种中小型平台。
与此同时,即便爆款游戏也有生命周期,平台不能靠单一爆款“高枕无忧”,而是要有持续不断的爆款。这无疑需要长期“烧钱”(研发投入),拼起来风险极大。
比如,CD Projekt游戏公司为了追求持续爆款,会将上期爆款游戏的所有收入,都投入到下期新游戏的研发中。而这一激进做法,在爆款游戏《巫师三》收入,输血RPG游戏《赛博朋克2077》的研发时遭遇“滑铁卢”——《赛博朋克2077》研发资金断裂,在完成度不高的情况下发行后,口碑崩坏,销量不如预期。
作为自研新手的TapTap,显然也不大能冒这样的风险。
据2020财年电话会议:以心动目前的研发实力,不管是我们自己还是投资人不指望心动一上来就能做一款《原神》水平的游戏。
这样的形势面前,TapTap想要寻求稳定发展,保守选择走垂类游戏路线,先以积累研发经验为主,无疑是最优解之一。
除了研发上“放长线以期钓大鱼”,在平台运营方面,TapTap也在做基建和补齐准备——主要表现在用户粘性和社区生态方面。
就用户粘性方面,目前很多玩家对TapTap的核心诉求,比较局限于“找游戏”、“看攻略”等低频次、高效率的需求。再加上TapTap无法像Steam那样,强制玩家必须通过自家平台打开游戏。导致部分玩家可能在TapTap下载完想玩的游戏,就将其删除了。
“用完即走”的工具属性,显然影响平台的用户粘性。比如,TapTap管理层在今年5月的调研纪要中提到,平台的平均用户时长仅几分钟到十几分钟。
基于此,据TapTap2021H1电话会议:下半年公司将把很大的精力,放在提升TapTap的用户留存上。
而具体的举措,可总结为以下几种:
·进行“信息流 视频”模式改版,增加“篝火计划”、云玩等模块功能,以提升用户时长。
·接入TDS(TapTap开发者服务),为游戏开发者开发更多游戏提供便利,将用户留在平台。
·通过云游戏等不影响玩家体验的方式,逐渐培养玩家通过TapTap启动游戏的习惯(当然这也抢占云游戏时代入口的考虑)。
在社区生态上,据我们对官方玩家社区以及第三方游戏社区的综合调研显示,TapTap有独特的竞争优势,具体为:
·游戏品类最为齐全,除了主流的游戏以外,拥有丰富的二次元、独立游戏等垂类游戏。
·具有游戏评分系统,以及内容运营(设置游戏内容的二创话题、活动),玩家在平台上的讨论度高、内容质量高,更能形成社区氛围。
备注:表格中第三方 MAU 来自QM,与公司官方数据存在差异,仅作为横向对比使用
相比之下,官方游戏社区虽然在工具功能方面,能为玩家提供更多游戏内帮助,但其游戏内容仅限于自家游戏,难以形成大规模的社区聚集;其他第三方游戏社区,比如4399游戏盒以及好游快爆等,则是社区氛围较弱。
以最近的爆款游戏《哈利波特:魔法觉醒》为例,这款游戏在好游快爆App上,目前仅有3000余人参与游戏打分评价,而在TapTap上,讨论数已经超过1.7万。
备注:左图来自TapTap,右图来自好游快爆
综上,随着研发实力的累积,未来平台在热门赛道自研出爆款并非不可能。而届时,在平台生态上的建设完善的基础上,爆款的出现,对用户的拉动效果将会非常惊人。当然,这是需要实践检验的。
小结
表面上看,市场情绪的影响,使得TapTap今年的股价表现“大起大落”,但事实上更多是,心动公司基本盘不给力的表现,难以支撑市场利好情绪的持续。
过去增长不及预期,未来用户增长空间上,由于聚焦垂类赛道的策略,很难有爆款游戏“催化”拉升用户规模,短期内想兑付用户增长想象力不太现实。
不过,从长期来看,这种保守的打法,避开与大厂的直接竞争,专注自身研发实力提升,以及平台生态建设,或许能让平台走得更稳。
我为什么买了点完美世界的股票?
本文要点:
完美世界的股价在p/e低于17倍的时候显得有吸引力
完美世界的手游转型虽然来得迟,但仍然有爆发力
在A股上市的网游公司里,完美是素质是最好的之一
算下来跟踪完美世界的年头算是有超过10年了。这家企业是第一批在美上市的网游公司之一,老牌厂商,经历了不少风雨,最终在美退市,通过借壳在A股成功上市。
在美上市的阶段,完美世界是有过风光的日子的。股价最高曾经爬到了50美元一股,但随后也跌到了8.44美元一股的最低点。我多次说过,在那时,游戏公司的估值并不被市场认可,游戏和电影被列为一类商品,前途未卜,业绩基本上呈现剧烈的周期性。再加上中国公司的管理区别和信息不对称等问题,当时完美世界的股价甚至比持有的物业资产清算价格还便宜。
由于当时尝试的影视业务不被市场认定为核心业务,再加上游戏估值普遍偏低,所以完美世界决定私有化回A股上市。
回归A股后,我持续观察了一段时间完美世界,在完美世界p/e回调到大约15倍的时候,我开始买入了一些,为什么呢?
1.价格足够便宜了
世界游戏公司收入排行里,去年完美世界排在了第23位(不一定完全准确),但可以看出来,起码在国内的公司里,它仅次于腾讯和网易之后。在每股20-25之间,完美世界的p/e是低于17倍的,这个价格可以说很合适。
为什么说合适呢?因为环境变了。
有一段时间,游戏的版号和发行都偏向于类似注册制,网游可以说是满天飞,游戏在那个年代是一个门槛不算太高的行业。
整个环境自从去年开始,就变成了完全审批制,而且有的游戏内容就是无法过审,即使对于腾讯这样的巨头来说也是如此。小公司获得版号的难度就更大了,这也让新游戏登录的速度和数量都减小了。
从政策的角度来说,这一招也限制了整个行业的增速。
正巧完美还有影视业务,影视行业也遭遇了热钱抽离,行业重新洗牌的寒冬期,所以完美世界这种两头业务都有的公司就更难短期内获得市场认可了。
回归A股以后实际上并没有解决当年在美股上市时的核心难题,市场依然不知道怎么给完美世界估值。虽然市场似乎都对完美世界的业务表示认可,但是当影视业务不好的时候,完美世界的估值也是受影响的,
现在游戏和影视的估值可以说都不高,就连腾讯也都从去年的高点近乎腰斩了,整个行业是处于相对的低点的。
2. 手游转型迟,但并不是没有机会了
完美世界一直以来都是依赖端游市场的公司。在手游时代并没有很好地快速转型和开发出能接上的产品,但是这似乎并不是一个太糟糕的问题因为通过年初的完美世界手游版(腾讯渠道发行)来看,完美世界的老IP套入了新的手机玩法以后依然能在手游时代奏效。这说明起码一部分的同一批类型的玩家依然存在于手游市场中,并且有强烈的尝试意愿。
接下来,完美的战略就很明显了,就是将过去的经典端游产品全部手游化进行变现。基于完美世界手游版的成功,市场普遍认为未来的业绩即使没有爆款也会趋于一个平衡增长的状态。如果出现爆款,就当是惊喜吧。
另外完美世界和国外巨头Valve是长期合作伙伴一直被当做是一个潜在的爆发点。可惜Valve的绝大部分游戏应该说都是电竞类型的,并没有很强的变现能力。
比如CS:GO,DOTA2,Underlords这些游戏哪怕全部都比现在火,也不一定能够带来多大的收益。电竞依然还是正在酝酿中的一块市场,有多大的爆发潜力仍然需要时间去证实。
3. 完美世界是整个行业里素质最好的企业之一
除了腾讯和网易,完美世界大概是最能拿得出手的中国游戏公司了。作为在端游时代最早出海的一家企业之一,完美出口最高峰的时候有差不多1/3的收入来自于海外。
但手游时代到来,苹果和谷歌市场的迅速崛起,让端游开始逐渐被边缘化。完美世界在热钱多的时候也有一些“想当然”的做法,比如把火炬之光重置了一个版本放到了手游市场上,结果自然是十分不好。无冬之夜OL也是一个道理,很多产品都是站在从上往下审视的角度制作的,结果玩家并不买账。
在对旗下资产和部门进行了精简和审视之后,重新将业务聚焦放在游戏和影视上就不错了。
完美世界的游戏在我看来一向是很明确的(除了个别收购来的工作室),就是要赚钱。
游戏的部分起码未来的1-2年是有目前的一批产品做保证的,这也是券商们对他的普遍认知。
完美的影视业务是整个资产中最怪异的一部分。老实说它的影视业务和其他影视公司相比,做得算很好的。
平心而论,它并不以电影为主,还是以电视剧和综艺节目为主的一个制作资产。这个判断方向整体上还是正确的,因为中国的电影市场参与的周期性太大了,会造成业务极度不稳定。
影游结合就是一个噱头,它实际上无法落地。所以完美的影视部门是一个完全独立于游戏部门的资产,我只能说目前来看,它即使在寒冬期也还依然表现可以,这与它极少单独去承担一个大制作的电影支出有很大关系。影视行业就是一个极度重资产的行业,尤其是电影电视剧。完美世界相对好的一点在于它的资金流动还相对较好,制作的内容没有过多,导致最终拖垮现金流,而且有游戏业务托底。
至于和环球参股一起投资电影,以及其他一些电竞教育等资产,都是锦上添花的事情,对完美来说不是重点。
总结:这是一个算是“二线游戏公司”中的龙头企业。有生产爆款的能力,也有经典的IP。向下的空间有限(市场普遍认可这一点),向上空间不确定(估值游戏的问题,因为目前游戏和影视的估值程度普遍都不高)。
说竞争优势,它比很多其他的A股上市公司要强(很多公司依然是买流量模式,或者靠低俗宣传)。起码成本控制不错,产品标准(创新不足是完美的一个问题,有待观察,但强求也没有),在拥有了一个成熟的模式后,能快速复制标准化的产品输送到市场里。同时它该踩的雷也踩过了,很多不该收购的资产也陆续处理完毕,回归到一个游戏内容和影视内容制作商的角色上来了,总体来说公司的聚焦程度更高,未来的利润释放情况会更好一些。
我持有完美世界。
原文作者:Neo Xin He
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