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火炬之光2宝石合成公式(心动公司张翔:TapTap出海之路没有先例可循)

导读 火炬之光2宝石合成公式文章列表:1、心动公司张翔:TapTap出海之路没有先例可循2、动作游戏,需要如何提高打击感?3、登泰山记精美鉴赏上4、创新卡牌地核之破碎元素提前登陆iOS5、

火炬之光2宝石合成公式文章列表:

火炬之光2宝石合成公式(心动公司张翔:TapTap出海之路没有先例可循)

心动公司张翔:TapTap出海之路没有先例可循

21世纪经济报道 记者诸未静 实习生吴峰 上海报道

编者按

出海,无疑是中国游戏厂商2022年的重点方向。

这场远航,既是市场竞争和政策倒逼中国游戏从业者的必然,也是游戏从业人员对内容为王时代的呼应。是版号危机下的求生之路,也是中国游戏厂商对外输出优秀文化的责任使然。

那么,应如何做好扬帆起航前的“热身”?南财合规科技研究院数字娱乐课题组长期关注游戏产业发展,我们希望从过往得到经验、教训或启发,故推出《探路游戏出海》系列深度行业观察报道。

在本专题报道中,将从行业观察和合规建议两大方向出发,共同探讨游戏公司在出海的过程中应如何规避风险,从而实现利益最大化?有哪些经验值得后来人参考?出海又应如何为行业整体赋能?

系列报道第十篇,我们专访心动公司高级副总裁张翔,从TapTap平台和自研游戏两个方向入手,共同探讨在出海过程中商业模式的选择、对自研游戏的认知、如何服务中小开发者、应对黑灰产等诸多问题。

向上竞争遭遇巨头压力,向下发展又面临流量困局。到海外去,正成为国内游戏企业一场无法回避的,比拼实力与资源的硬仗。

在此前网络游戏版号未发的8个月内,“出海”似乎成为了游戏公司避险的不二选择,各大游戏厂商都将自身的出海蓝图写进了2021年度财报,并计划在出海方面投入更多的资金和人力。

其中就包括心动公司。心动在财报中表示,2022年,心动在力争为国内玩家提供更好的游戏和服务体验的同时,计划将国际市场作为重要的增长方向。而其中重点就在于TapTap国际版和自研游戏。

自从2019年上市之后,心动曾两度发布盈利警告,对应的是公司在2020全年和2021上半年,相较于同期录得大幅度的利润减少,而其中的主因,就是研发开支的显著扩大。

所以,2022年一季度海外首发的《Flash Party》和《T3》,也被业内人士认为是首份“自研 出海”的成绩单。

带着行业的关注与好奇,我们与心动高级副总裁张翔聊了聊。

平台出海

除了游戏出海,在这一轮出海潮中,中国的游戏平台也开始参与竞争。而其中的较受瞩目的平台之一,就是TapTap国际版。

TapTap是心动公司在2016年4月上线的游戏平台。五年前的China Joy大会上,心动CEO黄一孟正式宣布“要建立不联运、不与开发者分成的TapTap平台”。一石惊起千层浪,有人认为,在“抽成比例”的市场大环境下,这种独特的运营模式是机遇所在;也有人担心这一决策的可行性与持久性,是否会受到同类竞品的围剿。

张翔向21记者回忆,当初制定“五年与开发者零分成”的初衷在于,不把“评价一个游戏的好坏”与“这个游戏能给平台带来收入”做挂钩。

五年后,“零分成”的商业模式并没有变化,并将这个模式复制到了TapTap国际版。2019年3月,TapTap国际版正式上线。根据心动公司今年3月底发布的2021年度业绩,在过去一年中,TapTap海外版取得了良好的成绩。报告显示,TapTap中国版MAU(月活跃用户数量)同增22.8%至3157万,海外版MAU同增154.3%至1224万,这是TapTap海外版MAU首次年度突破千万大关。

张翔认为,中国游戏厂商和平台出海,就如同将超市和商品,在海外开设、售卖,“经历过国内的充分竞争,在突破海外市场的时候,产品是有竞争力的。”

不过他也坦承,因为中国游戏第三方平台出海没有过往经验可循,“所以很多时候都是摸着石头过河,中间也有很多交学费的过程。”

这个学费就包括“光是发短信,可能就要把公司发穷”。他介绍,2021年,TapTap国际版带着《香肠派对》进入到东南亚市场时,就因为不同运营商的短信资费问题,而被当地上了本地化运营的一课。

如今回头来看,东南亚国家短信价格丰俭由人,一条区间为0.03-0.75元钱。不过就算是在同一个国际短信平台,发往每个国家的收费标准都是不同的,例如发送印尼、菲律宾、越南的国际短信可能需要0.2-0.75元钱一条,但发送至文莱、泰国的国际短信可能仅需3-4分钱一条。

“一开始我们遵照国内的经验来做短信验证登录,后来发现当地的运营商环境很复杂,各类基础设施服务也不像国内这么周全,导致短信这一块的支出非常昂贵。”不过他很快在当地做出调整,先用邮箱验证代替手机短信。直到在当地熟悉了用户习惯,找到本地靠谱的供应商以后,才慢慢把资费压下来。

不同于大厂在进入一个新的市场之前,会花费较为漫长的时间来做调研。张翔认为,出海对于心动来说还是一个比较自然的过程,在实践中去及时调整,“一旦方向定下来以后,我们就快速去启动。”

开发者服务

游戏市场的多样化,需要有大量活跃的中小开发者输出优质的游戏。

在应用商店之外,TapTap国际更扮演着游戏社区的角色,建立开发者和真实活跃的游戏玩家有效对话的机制,为核心玩家和开发者建立真实联系,主动反馈优化建议,并帮助开发者在社区内进行传播。

那么,刚刚起步的TapTap国际版,将如何为这些中小开发者服务呢?

出海服务机构“扬帆出海”发布的《2021游戏出海安全报告》中提到,参与该报告调研的出海游戏厂商中,有78%的游戏厂商在最近一年内遭遇过游戏外挂或盗版问题的困扰。出海企业游戏在海外每年遭受攻击的频率最高的分别发生在每周和每季度,其比例分别为16%和21%,仅有13%的游戏公司一年平均遭受一次攻击。

张翔介绍,目前一些出海的中国游戏厂商正在艰难对抗安全威胁。2018年至今,仅中国台湾小型黑客组织ACCN就已经攻击了超过20款TapTap上的游戏,且基本是热门榜上的产品。ACCN等黑客组织在攻击相关游戏后,会通过QQ等渠道发送勒索邮件,不愿支付“赎金”的厂商就会遭受更大损失,如服务器权限瘫痪等。

他直言,目前海外游戏外挂黑产的防范、追查成本较大,且在高额收益的诱惑下,除了传统的DDoS等网络安全风险,外挂制售等黑产团队正在不断“变种”。如在海外发行的时候,游戏厂商更多遇到脱机挂,它们某些经过精心设计后的特定程序,可利用数量可观的电脑主机模拟正常的游戏客户端,向游戏服务器端发送和接受数据包的过程,这种外挂更隐蔽,也更难取证。

而由于地理限制和司法程序差异,跨境外挂工作室的打击具有更大的难度,将耗费更多时间、金钱与精力。“TapTap作为平台,在2021年与米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角等游戏厂商,共同发起成立了反黑灰产联盟,并由检察系统指导工作,希望通过该联盟为中小开发者提供反黑灰产的协助。”他说。

此外,据心动方面介绍,TapTap国际版也上线了国内开发者服务的一些技术成果,并作了全球化的服务适配。通过TDS(TapTap Developer Services,开发者服务)的一系列功能,提供完善的开发者后台,帮助开发者完成游戏发布、社区运营、数据查询等一系列工作。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在2021年的ChinaJoy大会上指出,除了外挂与破解版等安全威胁,目前国产游戏全球化发展的主要变量还在于,海外市场买量成本不断增大,侵权及合规风险有所上升,国际贸易壁垒也在增强。

不同国家对于版权管理、未成年人保护、隐私保护、数据归属等议题的规范,也大大增加了中小开发者的合规成本。张翔介绍,TapTap国际版目前也在探索和一些第三方合作伙伴联合,为开发者提供具有可操作性的解决方案。

自研出海

在心动的出海版图规划之中,除了TapTap国际版,另一重要角色则是自研游戏。

2010年页游时期,心动历时 6 个月研发网页游戏《天地英雄》。2021年,即十一年后,由其自主研发的《香肠派对》已经成为TapTap平台上首个下载量破亿的游戏。

今年1月,暗黑类游戏《火炬之光:无限》于北美地区开启封闭测试,并收获核心玩家大量好评。2月,格斗游戏《Flash Party》以付费测试的形式上线,并在日本地区App Store免费榜霸榜12天。

3月,心动自研的“MOBA 射击”游戏《T3 Arena》安卓版,选择为TapTap独家。许多海外玩家在社交网络上表示希望能在Google Play上下载这款游戏。但官方回复称,这款游戏的安卓版目前为TapTap国际服独家。

两个月后,这款游戏在iOS端上线,首日便冲上了全球榜单。广告营销平台广大大 App Intelligence模块数据显示,2022年5月,《T3 Arena》不到10天就在App Store收获超70万下载。至今已进入美国、加拿大、日本、韩国等92个国家地区的游戏免费榜Top10。

“游戏出海,成绩说话”,是游戏领域一以贯之的评判标准。所以虽然有今年出海的成绩,心动也难免遭遇一些质疑的声音。“除《香肠派对》外,心动是一家没有知名游戏的‘知名’游戏公司”,部分游戏玩家和业内人士如此调侃。

张翔对此并不回避,他认为心动这些年在自研游戏上的尝试和表现,恰恰证明了游戏作为内容产业的魅力所在——一款游戏到底好不好玩,商业表现如何,它里面其实没有特别明确的经验规则和产品标准。但这种不确定性,也正是激励许多游戏产业从业者投入人力、财力、热情的关键所在。

在费用端,心动的研发费用占了一半以上,目前仍有多款在研游戏项目。2022年,可能是心动自2019年赴港上市以来,自研游戏最为集中涌现的年份。预计今年三、四季度还将上线包括策略角色扮演游戏《铃兰之剑》和动作角色扮演游戏《火炬之光:无限》。业内人士分析,其美式漫画、幻象冒险的风格,较为匹配北美、日本玩家的喜好。

在2021年年报中,心动表示:“今年,TapTap的目标是在欧美地区站稳脚跟,建立起服务高质量玩家群体的全球化社群;与更多优秀的中国游戏开发者合作,协助他们解决全球市场的推广和运营问题。TapTap也将在今年开启海外商业化广告系统的测试,帮助中国开发者降低用户获取成本。”

对于北美这一出海主要目的地,张翔直言,“游戏是文化、娱乐的消费品,是内容产业,历史上和现状来说,全球文化内容产业北美为制高点。如果我们有能力在北美站稳脚跟的话,那也就证明说我们在全球其他地方可能都还是比较有机会取得成功的。”

近期,版号重启为各大游戏厂商重镇信心,心动旗下手游《派对之星》就在第一批版号下发的名单当中。国内游戏市场版号审批恢复,是否会影响到游戏厂商出海游戏的布局计划?

张翔表示,国内版号恢复发放,对于心动来说是好事。同时,心动也会服务好国内市场的同时,积极出海。

他认为,单就手游这一品类而言,经过十几年的发展,中国厂商的制作工艺和发行水平,均已处于世界领先的地位,“从游戏厂商自己追求增长的角度来看,出海是必然的选择。”

在游戏出海良好的市场表现背后,离不开相关政策的支撑。2021年10月25日,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,提出加快发展新型文化企业、文化业态、文化消费模式,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品走出去。

下一期《探路游戏出海》专访中,我们将邀请盛趣游戏副总裁谭雁峰,共同探讨选择海外IP时的思路、本地化过程中需注意的要点以及国产游戏出海的优势和痛点等话题。

出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组

策划:曹金良

统筹:诸未静

研究员:诸未静、蔡姝越、吴立洋

本期作者:诸未静、吴峰(实习生)

设计:廖苑妮

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动作游戏,需要如何提高打击感?

文/半价

一、什么是打击感

我所认为好的打击感,是玩家在基础的战斗体验中,感知到尽可能低的违和感和尽可能高的爽感,这是玩家在位移(走路奔跑),战斗(平A与技能)场景(互动与破坏)一系列动作时的最直观感受。

不仅仅是角色攻击,受击,怪物反馈等效果的融合,还包括于角色本身的攻击频次,手感,前摇,技能衔接程度之类的,打击感本身没有一个绝对的好坏之分,只有与游戏题材是否融入和当前角色的感知有关,比如大部分暗黑类游戏一开始攻速极低的情况,往往给予的反馈是没有打击感,这个是《火炬之光:无限》和《独奏骑士》最直观的感受,而提高了攻速和帧动画后,则爽感和所谓的打击感会大大提升。而部分游戏看起来夸张的特效,不俗的动作反馈和打击反馈,却因为“根本打不中怪物被玩家诟病”,可见除了基础体验,你的特效与各种招式组合的判定,一定要和画面是匹配的(回合制等画面静止游戏除外),不能有为了表现武器很厉害,强行又加了一大圈光圈,结果光圈却碰不到敌人,当然你的特效还没到敌人就开始隔空掉血,一样是打击感偏移的体现。

你玩冒险岛有好看的飘字就有打击感,你设计一个超级解压的ARPG,始终怪碰不到你,你也犯不着去设计丰富的角色后仰和受击音效,你做一个BD丰富的动作游戏,一片技能下去,怪物还在缓慢倒下,血条还挂在尸体上,玩家只能呆呆看着怪物落地再爆装备,一切都很完美,可就是俘获不了玩家的心,做的全面而匠心那是富二代做的事情,如何节省效率,适配玩法,那才是最优解。

总体来说,打击感是真实与夸张的一种平衡。

操作的映射(准确性和符合预期性)

攻击动作(前摇、命中、顿帧、后摇)

受击表现(符合一定的物理体现,符合武器的相性)

震屏(懒人专用,百试不爽)

二、传统打击感如何产生?

动画

动画表现打击感主要靠攻击动作、受击动作、顿帧、碰撞反馈等

攻击动作:

一般在动作设计中,遵循以大幅度动作展现力量感,以高频小幅度动作展现速度和节奏感。各种蓄力,或者准备拿起武器的动作,被视为一种必要的“前摇”,而攻击之后回归正常状态的,称为后摇,真实击中的可能就是抬起到落下的那么几帧。通过不同的帧安排不同的动作,做到轻重分明连贯爽快。同时攻击不同类型的怪物,还需要区分阻力感,一般在镜头足够远,节奏足够快的游戏中,只需要区分重甲与普通怪物。

受击动作:

针对不同的攻击动作或者效果,也需要不同的帧安排不同的受击打动作,做到和攻击契合。

做的足够好的,攻击者武器类型不同,则后仰程度不同,也能给予不同的手感反馈。同时根据游戏类型,角色占比屏幕的大小,你需要设计的受击动作的多少也是核心。在受击动作上,还可以细分为击退、击飞、低浮空、中浮空、高浮空,扣落,投技,弹地,毕竟物体的状态变化越大,打击感越明显。

顿帧:

特定帧的多帧停顿,突出表现一些重要效果,比如锤子打到怪物卡了一下,你的动作帧继续播放,怪物击飞帧播放,便可以实现很不错的视觉体验和手感。但需要注意的是,轻攻击本身就具备较短的前后摇和具备很强的流畅性,这时候强行顿帧,也许适得其反。

血条与飘字:

当攻击动作发出时,在击中反馈的同时,一定要感受到飘字和血条减少同步,很多游戏即使做到了这一点,但是由于其受网络数据上传的影响,一刀下去,怪物血条见底却不死,或者死了但血条还浮动在空中,难以判定存活,带来的体验也是极其低下的。

重量感:

上手必须就要感受出来差距,哪个重哪那个轻,挥动重武器是玩家的肌肉动作、玩家连带反应、预备动作、收手动作,都是不一样的,否则对于玩家来说武器就做的不够走心。

摄像机:

摄像机表现打击感主要靠摄像机震动、镜头模糊,摄像机移动、慢动作、即时重播等,在3D游戏中,通常随着动作的执行和碰撞,在数帧里往特定方向移动摄像机并回归,即有打中的感受。放慢速度放大去表现攻击行为,让攻击显得威力更大,则常见于回合制游戏。

特效:

表现打击感主要有粒子、击中高亮、白屏或黑屏、拖尾特效等

粒子:随着打击碰撞,模拟出真实的效果,一般血腥点的会直接以血液作为粒子演示,而其他游戏则可以用各种线条,光粒,刀光,围绕着受击部位,突出被打以及力的反方向。

击中高亮:暂时性地改变被攻击的目标的照明,还需要考虑霸体怪物被攻击的颜色区分。

白屏或黑屏:屏幕出现白色闪光或者屏幕变黑,一般用于特殊技能释放中或释放

拖尾特效:实体武器或动作位移后的视觉残留,可以把攻击轨迹表现的更加明显

受击特效:以角色模型受击框为中心点为中心播放一个特效。如果每个主角的武器类型不一样,建议特效也不要一样,例如被拳头大和被刀砍,被拳打一般用水波纹运动轨迹的特效,而被刀砍一般用线条扩散运动轨迹的特效。脑补往水里扔石头的打击感即可。

外设震动

又称为力反馈系统,多在家用游戏机上使用,作为游戏特定效果的反馈,从另一个感官方向对玩家反馈效果。

声效

声效能对打击感的提升带来极大的贡献。声效有很多,对攻击方来说,有武器破风声、命中的击中声,对受击者,有受击的叫声、触碰防具的撞击声,某些武器还会有特殊的声音

角色比例

越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已

三、那么我认为一款ARPG游戏,怎样才算具有好的打击感呢?

当然,以下仅为自己拙见,毕竟每个人体验和侧重感都是不一致的。

我认为动作做游戏的打击感一定要侧重在动作和视觉上,大部分手机游戏游玩时声音都极其小甚至全静音的,相信你在公众场合看到有人消消乐音量最大时的泡泡消除声,也一样忍不住吐槽,因此在手机端的音效很容易被大部分人所忽略,只要不违和,不因为高频率的受击出现诡异的音调,时间大可用于提升额外的基础体验,而且只要你的音效不是很古怪的,一定程度上没那么劝退玩家,上线了慢慢调也未尝不可。

而做一个动作游戏的关键,就是打击感,其中反馈就是打击感的精髓。随便百度下怎么提高打击感,也能搜出来各种教程,就不必赘述,而我向表达是,如何强化好已有的打击感。

首先就是操作性,动作游戏不免都有前摇后摇,而假如冲刺与普通攻击各个帧动作的无缝衔接,能极大的减少攻击破绽,提高玩家操作性,提升动作的流畅性,《hades》,引用刃下心做的流程设计图。

简单说就是人物本身是有前摇的,而当冲刺和攻击搭配,便直接覆盖甚至取消了前摇,同时在后摇动作的执行过程继续冲刺,则可以有效取消冗长的后摇,这样在打击感不变的情况下整体的战斗节奏和流畅度都会大大提升。而以这样的方式这并不意味着这种方式就一定会有打击感,而是避免违和感,策划动作设计中,不可避免会出现角色某个技能先后要衔接相当的违和,而这种方式降低了动作设计压力,还能让玩家感受到一种微操作的乐趣,其中最典型的就是LOL中经的亚索和瑞文,如果你按照官方设计认真的使用三段技能,只会被嘲笑没手,而亚索的核心就是利用点地盘快速取消E后的后摇动作实现无缝E,这本身在设计中也是能提高玩家上限和爽感的细节。

同时适当的在某些必须要求释放的技能中增加无敌帧,不但能提高操作上限,玩家也会取舍我是危机情况先用,还是暂且释放产生一轮输出,当足够多的细微操作被玩家所认知和运用,本身就是爽感的一种提升。

同时,我也认为好的打击感,不应该因为满屏的粒子和特效遮盖了拳拳到肉的受击反馈,如闪白和后仰。当特效和数字足够浮夸时,动作便不重要了,这在很多MMO和页游也相对常见,这样的代价是,打的时候感觉也还可以,有闪白有飘字有后仰,但真实感和沉浸感便会大打折扣。

在打击感的具体设计上,可以重点说下受击反馈和攻击反馈,怪物的前摇动作可以比较长一点,方便玩家多开怪,大多数怪物并不需要表现的很凶狠,但是怪物受击的后摇可以充分且夸张,甚至能中断行动,玩家不会觉得因为觉得怪物的攻击动作很拖沓,很慢,就会觉得这个游戏的打击感比较差,反而玩家会很喜欢很开心的游离在怪物中间,看,我在风筝这群怪,这操作吊不吊!?这也能提升玩家的爽感。既然怪物有后仰,人物是否需要呢?其实大部分玩家不会关心自己被别人打的爽不爽,被人打显然是不那么爽快的,强化僵直只会增加玩家的停顿感,中断爽感,这在某些拳拳到肉的PVP游戏可能确实需要这样的真实感,但如果是刷子游戏,我想那就不必了。

特别是怪物放大招的时候,给出适当充分的预警信息。比如较长的前摇施法动作和技能范围预警器。怪物前摇普遍比玩家角色长,而怪物后摇普遍比玩家角色短。

在特效层面,可以更多的关注一些细节,比如受击特效,受击特效要做成放射状,而不是圆形等,因为力需要感受方向性。就像是子弹做成箭头,比圆形的子弹,给人的速度感要更强、同时在技能特效设计上,可以客户端先播放一个起手光效,真正技能生效,再播放另外一段。这样可以让整个技能看起来层次分明。

而动作游戏的主体是动作和受击特效,攻击特效一定要让步,战斗的清晰度不能因为满屏的特效或者数字导致下降了一个层次。如果过于凌乱,可以降低边缘粒子,降低特效鲜明度,来实现更清晰的视觉体验。

同时,在打击感上,可以以LOL为粒子,ADC大部分靠朴实无华的普通攻击输出,于是普通攻击的视觉效果和伤害效果成为判定打击感强弱的重要标准。

即使死歌出满攻速装,一定和金克斯的走A是没法比的,这也是由于前摇,子弹形状,速度所决定,所以如果远程角色打击感怪怪的,也许你需要调整的就是这里。

最后最后最后,动作类游戏,战斗逻辑要做到客户端,而不是服务器!

服务器需要响应时间,做了判断一定体验非常不好!

登泰山记精美鉴赏上

 前言:姚鼐参加纂修的《四库全书》于乾隆三十七年告成,乾隆三十九年(公元1774年)以养亲为名,告归田里,道经泰安与挚友泰安知府朱孝纯(字子颍)于此年十二月二十八日傍晚同上泰山山顶,第二天即除夕(当年十二月小)五更时分至日观峰的日观亭后,观赏日出,写下了这篇游记。

公元1774年冬,姚鼐游泰山后写了《登泰山记》,这是他最著名的一篇文章,也是中国文学史上脍炙人口的游记佳作。经作者精心剪裁,全文不足五百字,却包含了很大容量,交代了自己离京来到泰安的路程,叙说了登山经过,描写了泰山夕照和日出佳景,综述了名胜古迹。文章再现了隆冬时节泰山的壮丽景色,抒发了作者对于此行的无比热爱和眷恋,这就是最正确和最恰当的作文缘由,作文章当如此也!只有在这种情怀之下,才能写出让他人也为之赞赏和肯定的文章。

登泰山记

  泰山之阳,汶水西流;其阴,济水东流。阳谷皆入汶,阴谷皆入济。当其南北分者,古长城也。最高日观峰,在长城南十五里。

1、泰山之阳,汶水西流;其阴,济水东流。

(1)泰山:泰山,又名岱山、岱宗、岱岳、东岳、泰岳,为五岳之一,有“五岳之首”“天下第一山”之称 。位于山东省中部,隶属于泰安市 ,绵亘于泰安、济南、淄博三市之间,总面积2.42万公顷,主峰玉皇顶海拔1532.7米 。泰山承载着丰厚的地理历史文化内涵,被古人视为“直通帝座”的天堂,成为百姓崇拜,帝王告祭的神山,有“泰山安,四海皆安”的说法。自秦始皇开始到清代,先后有13代帝王依次亲登泰山封禅或祭祀,另外有24代帝王遣官祭祀72次。山体上既有寺庙、宫、观等古建筑群29处,古遗址128处,有大小碑碣、摩崖石刻2000余处。

(2)之:…的…,相当于名词属格,表示前后两个名词之间的从属关系。

(3)阳:山南水北,山南为阳,水北为阳。

(4)泰山之阳:即,泰山的南边。看上去这是一个名词词组,但是,如果你把它理解为名词词组,那么,你对于这句话的理解根本不明白,或者根本就谈不上理解。这其实是一个副词词组,表示地点的名词词组直接用作副词词组,做句子的地点状语,和英语中的情形是相同的,“泰山之阳”真正的意思是“在泰山之阳”,也就是在泰山南边,是一个表示地点的介词词组,at the south side of Mountain Tai。

(5)汶水:大汶河,古称汶水。发源于山东旋崮山北麓沂源县境内,汇泰山山脉、蒙山支脉诸水,自东向西流经济南、新泰、泰安、肥城、宁阳、汶上、东平等县、市,汇注东平湖,出陈山口后入黄河。干流河道长239公里,流域面积9098平方公里。这条河的上游、中游和下游的名称各不相同。

(6)西:向西、朝西,副词,westwards。

(7)流:流淌,动词,flow。

(8)汶水西流:Wen River flows westwards.

中国唯一的一条自东向西流动的大河

(9)其:它的,形容词性代词,its,此处指的是泰山的。

(10)阴:山北水南,山北为阴,水南为阴。

(11)其阴:它的北面,即,泰山的北面。此处依然是副词性表达方式,在其阴,在泰山的北面。

(12)济水:济水发源于河南省济源市王屋山上的太乙池。源水以地下河向东潜流七十余里,到济渎和龙潭地面涌出,形成珠(济渎)、龙(龙潭)两条河流向东,不出济源市境就交汇成一条河,叫沇水,至温县西北始名济水。后第二次潜流地下,穿越黄河而不浑,在荥阳再次神奇浮出地面,济水流经原阳时,南济三次伏行至山东定陶,与北济会合形成巨野泽,济水三隐三现,百折入海,神秘莫测。现在山东省境内的黄河就是济水的故道(如上面的地图所示),济南市的名称由来就是因为位于济水的南岸,而济南市下属的济阳县的名称由来就是因为位于济水的北岸,水北为阳,是为济阳。

(13)东:依然是副词,向东、朝东,eastwards。

译文:在泰山的南边,大汶河向西流淌;在它的北面,济水向东流去。

英译:At the south side of Mountain Tai, Wen River flows westwards; at its north side, Ji River flows eastwards.(汉语中的副词修饰动词的时候,通常位于动词的前面,比如这里的西流、东流,但是,在英语中,副词修饰动词的时候,其词位取决于动词的类别,比如,副词修饰不及物动词的时候,需要位于不及物动词的后面,比如这里的flow westwards和flow eastwards)

2、阳谷皆入汶,阴谷皆入济。

(1)谷:山谷、谷地,名词,valley。

(2)阳谷:泰山南边的山谷,注意这里的山谷是复数,不止一个山谷,而是很多山谷,valleys,这既是通过常识推理出来的,也是由后面的“皆”决定的。

(3)皆:全、都,副词,all。

(4)入:流入、汇入,动词,flow into。

(5)阳谷皆入汶:此处的山谷之后有省略现象,省略的是汇入汶水中的“河流”,也就是,阳谷中的河流都汇入汶水。

译文:泰山南边的山谷中的河流都汇入汶河,泰山北边的山谷中的河流都汇入济水。

英译:The rivers in the valleys at the south side of Mountain Tai all flow into Wen River, while the rivers at the north side into Ji River. (后面这个句子是省略,如果不省略则是the rivers in the valleys at the north side of Mountain Tai all flow into Ji River)

3、当其南北分者,古长城也。

(1)当:担任、充当,动词,serve as。

(2)其:它们,指的是阳谷和阴谷,相当于them,复数代词。

(3)分:区分、辨别,动词,distinguish。

(4)者:…者,…的事物或人,此处的者理解为“标志”比较合适。此外,…者,这种结构还是一种词性转换方式,可以把前面的动词、形容词、动宾结构或者句子转换为名词性结构,担任整个句子的主语,比如,此处的者就把前面的“当其南北分”这一动宾结构转换为了名词性结构,做整个句子的主语。

(5)当其南北分者:充当它们南北区分的标志。

(6)古:古代的,形容词,ancient。

(7)古长城:此处的长城指的是齐长城,位于济南和泰安之间。

(8)…者,…也:这是文言文中常见的主系表句型范式,传统语法称其为判断句,其实就是主系表句型,…是…。

译文:充当它们南北区分标志的是古代的齐长城。

英译:What serves as the mark to distinguish them is the ancient Qi Great Wall.

4、最高日观峰,在长城南十五里。

(1)日观峰:位于玉皇顶东南,古称介丘岩,因观日出而闻名。观日长廊全长30米,亭廊衔接,似仙阁矗立,鲜艳夺目。峰北有巨石长长横出,斜刺青天,俗称探海石,又名观海石,石长 6.5米,北西8度,与地面夹角30度,登临其上可尽赏旭日东升场面,此石今已成为泰山的重要标志。日观峰可以翻译为Sun-viewing Peak。

(2)在:位于,介词。

(3)长城:长城的,此处是名词用作形容词,用来修饰后面的名词,和英语中是相同的情形。

(4)南:南边的、南面的,形容词。

(5)在长城南十五里:在长城的南边的十五里。

译文:最高的日观峰,位于齐长城的南边的十五里之处。

英译:The highest Sun-viewing Peak is located fifteen li south of Qi Great Wall.

现存齐长城

  余以乾隆三十九年十二月,自京师乘风雪,历齐河、长清,穿泰山西北谷,越长城之限,至于泰安。是月丁未,与知府朱孝纯子颍由南麓登。四十五里,道皆砌石为磴,其级七千有余。泰山正南面有三谷。中谷绕泰安城下,郦道元所谓环水也。余始循以入,道少半,越中岭,复循西谷,遂至其巅。古时登山,循东谷入,道有天门。东谷者,古谓之天门溪水,余所不至也。今所经中岭及山巅,崖限当道者,世皆谓之天门云。道中迷雾冰滑,磴几不可登。及既上,苍山负雪,明烛天南。望晚日照城郭,汶水、徂徕如画,而半山居雾若带然。

1、余以乾隆三十九年十二月,自京师乘风雪,历齐河、长清,穿泰山西北谷,越长城之限,至于泰安。

(1)余:我,第一人称代词,相当于 I。

(2)以:在、于,介词,相当于in。

(3)乾隆:清高宗爱新觉罗·弘历的年号。从1736年2月12日至1796年2月8日前后共历时六十年。

(4)以乾隆三十九年十二月:In December of the 39th Year of Qianlong.

(5)自:从,介词,from。

(6)京师:京城,指的是北京,the Capital of Beijing。

(7)乘:冒着、顶着,动词。

(8)乘风雪:in heavy wind and snow,像这里的动词“冒”,在英语中是没有对应的动词的,只能翻译为英语中惯用的介词in;这里姚鼐虽然没说大风大雪,但是,冬天的北风不太可能小,否则也不会说“乘”了,而汉语中的大风大雪,在英语中并不是“大”,而是有分量感的“重”,heavy。

(9)历:经过,动词,pass。

(10)齐河、长清:现在的齐河县和长清县。

(11)穿:通过、穿过,动词,pass。

(12)谷:山谷、谷地,名词,valley。

(13)越:经过、越过,动词,pass,或cross over。汉语中的历、穿、越,在英语中对应的都只是pass这同一个动词,这也是汉英两种语言之间的区别之一,同样都是经过,但是,经过的地形不同,汉语使用的动词就不同,但是,英语中没有这种区别。

(14)之:…的…,相当于名词属格,表示前后两个名词之间的从属关系。

(15)限:界限、分界线,名词,boundary或limit。

(16)越长城之限:crossed over the boundary of Qi Great Wall。

(17)至:来,不及物动词,相当于arrive。

(18)于:到,介词,相当于at。

(19)至于泰安:arrive at Tai’an。

译文:我在乾隆39年的12月,从京师冒着风雪,经过齐河和长清,穿过泰山西北侧的谷地,越过长城的界限,来到了泰安。

英译:In the December of the 39th Year of Qianlong, departing from the Capital of Beijing in heavy wind and snow, I passed the counties of Qihe and Changqing, as well as the valley to the northwest of Mountain Tai, crossed over the boundary of Qi Great Wall and arrived at Tai’an.

2、是月丁未,与知府朱孝纯子颍由南麓登。

(1)是:这、此,限定词,相当于this。

(2)是月丁未:这个月是丁未月。这是一个省略了系动词“是(be)”的主系表句型,“是月”和“丁未”之间是主系表的关系,也就是“是”的关系。

(3)与:和、同,介词,with。

(4)府:中国唐代至清代的行政区域名,等级在县和省之间,相当于现在的地级市。泰安府相当于现在的泰安市。

(5)知府:古代官名。

宋代委派朝臣为升府之处长官,称“知(主持)某府事”,简称“知府”。元朝废府设路,只在散府设有“知府”的官职,为“知某府事”简称。明代始以“知府”为正式名称,官制正四品,管辖州县,为府一级行政长官。清沿明制,官制从四品。辛亥革命后,撤销府一级行政区,知府遂废。知府掌一府之政令,总领各属县,凡宣布国家政令、治理百姓,审决讼案,稽察奸宄,考核属吏,征收赋税等一切政务皆为其职责。可通过荐举、外放、论俸截取或推升等方式选任;可升迁为道员、盐运使等。

清代规定,各省首府的知府,原则上要由正途出身,也就是科举出身。违例保送属于非正途,如所保者犯有贪酷劣迹,一经发觉,即将原保上司,降三级调用(私罪),其所以如此,乃因首府知府为一省头面人物,既要接受督抚之直接督派,又要应接四面八方的人事,故人选要求较严。

大清朝知府的官府装

(6)朱孝纯子颍:朱孝纯,字子颖,时任泰安府的知府,东海人(今山东郯城)。乾隆二十七年(1762)举人,任四川叙永县令,官至两淮盐运使。诗画得家法,工山水,官泰安时作泰山全图,蟠郁苍浑,其孤松怪石,尤有逸气,花木巨帧,亦可与钱瓠尊颉颃,卒年67岁。

(7)由:自、从,介词。

(8)麓:山脚、山底,名词,mountain foot。

(9)登:登山、攀登,动词,climb。

译文:这个月是丁未月,我和泰安知府朱孝纯从泰山南边的山脚下开始攀登泰山。

英译:This month is Dingwei month, and I began to climb Mountain Tai from its south mountain foot with Magistrate Zhu Xiaochun.

3、四十五里,道皆砌石为磴,其级七千有余。

(1)四十五里:指的是从泰山脚下到山顶总共四十五里。

(2)道:道路,此处指的是山道,名词。

(3)砌:堆砌、放置,动词。

(4)为:作为、成为,动词。

(5)磴:石级、石头台阶,名词。

(6)其:它的,its,这里的“其”代指的是“道”。

(7)级:石阶,名词。

(8)有:系动词,是。

(9)余:剩余的、多余的,形容词。

译文:从山脚至山顶有四十五里路,一路上的山路都堆砌石板作为台阶,整条路上的石阶有七千多级。

英译:It’s 45 li from the mountain foot to its peak, and the road long the way has all been laid with slates serving as stairs and there are more than 7000 steps.

4、泰山正南面有三谷,中谷绕泰安城下,郦道元所谓环水也。

(1)谷:两山之间的水流,名词。这里的“谷”不是山谷的意思,而是指的山谷中间的水流。

(2)中谷:中间的水流。

(3)绕:围绕、环绕,动词,circle。

(4)郦道元:字善长,范阳涿州(今河北省涿州市)人。北魏时期官员、地理学家,青州刺史郦范的儿子。著有《水经注》四十卷,这是6世纪前中国第一部全面、系统的综合性地理著述,对于研究中国古代历史和地理具有重要的参考价值。

(5)所谓:所说的、所讲过的。

(6)环水:即,中溪,俗称梳洗河,从泰山流出,傍泰安城东面而向南流出。

(7)也:依然是主系表句型的句尾标志,是…啊。

译文:泰山正南面有三个山谷有溪流,中间山谷的溪水流出,环绕至泰安城下,也就是郦道元所说的“环水”。

英译:There are three creeks at the south front of Mountain Tai, and the middle one flows to and around the City of Tai’an, which is what Li Daoyuan called River Huan.

5、余始循以入,道少半,越中岭,复循西谷,遂至其巅。

(1)余:我们,we,第一人称复数代词,因为不是姚鼐一人登山,而是泰安知府等一大群人陪着他登山。

(2)始:刚开始、起初,副词。

(3)循:顺着、沿着,动词,walk along。

(4)以:助动词,表示目的,为了做某事。

(5)入:进入、入山,动词,enter。

(6)少:稍稍、稍微,副词,slightly。

(7)半:过半,动词。

(8)道少半:道路稍稍过半,路途稍微过半。之前这里被解读为“路途不到一半”,这种理解方式肯定是错误的,要是如此理解,这里的“少”是动词,意思是:缺少、短缺,而后面的“半”就是名词,意思是:一半。那么,道少半的意思就是:道路缺少一半,道路不到一半,这就是病句了。作为读者,你可以看着文本随便理解,但是,作为写文章的人来讲,语句可都不是随便写出来的,必须要符合文法才行,句子都要讲得通才行,像姚鼐这种文人,不可能写出这种病句来的。

(9)越:经过、越过、翻越,动词。

(10)中岭:中间的山岭,因为路途刚好过半,所以,此时翻越的山岭称之为中岭,并不是某一地点的名称。

(11)复:又、再,副词。

(12)遂:最终、终于,副词,finally。

(13)至:到达、来到,动词,reach。

(14)其:它的,its,指的是泰山的,形容词性代词。

(15)巅:山顶,名词,peak。

译文:我们刚开始的时候,沿着中间的溪流来进山,路程稍微过半之后,翻越中间的山岭,再沿着西边的溪流登山,最终达到它的山顶。

英译:At the beginning, we entered the mountain along the middle creek. After passing half of the route, we climbed over the middle ridge, then along the west creek, and finally reached the peak of the mountain.

6、古时登山,循东谷入,道有天门。

(1)古时:在古代、在古时候,时间副词。

(2)东谷:东边的溪水,这里的“谷”依然不是指山谷,而是指山谷中的溪水。

(3)天门:即,南天门,又名三天门,创建于元至元元年(1264年),位于十八盘尽头,是登山盘道顶端,座落在飞龙岩和翔凤岭之间的山口上。由下仰视,犹如天上宫阙,是登泰山顶的门户。

译文:古时候登山,沿着东边的溪流入山,道路上有南天门。

英译:In ancient times, people entered the mountain along the east creek where there is the South Heavenly Gate along the way.

7、东谷者,古谓之天门溪水,余所不至也。

(1)古:在古代、在古时候,时间副词。

(2)谓:称呼、叫做,称为,动词。

(3)之:代词,名词性,代指东谷。

(4)天门溪水:经过南天门的溪流。

(5)至:到、前去,动词。

(6)所不至:“所 动词”构成名词性结构,此处的意思是:…的地方,不到的地方。

余所不至:我所不会前去的地方。

(7)…者,…也:依然是主系表句型,

译文:东边的溪流,古时候称之为经过南天门的溪流,是我们这次所不会经过的地方。

英译:The East Creek, which was called the Creek Passing South Heavenly Gate, was the place where we would not reach this time.

8、今所经中岭及山巅,崖限当道者,世皆谓之天门云。

(1)今:今天、在今天,时间副词,today。

(2)所:“所 动词 宾语”,把动词或者动宾结构转换为名词结构的词性转换方式,…的地方。

(3)经:经过,动词。

(4)及:以及,并列连词,相当于and。

(5)所经中岭及山巅:所经过的中岭以及山巅这些地方。

(6)崖:山崖,名词。

(7)限:门槛,名词。

(8)崖限:像山崖一样高大的门槛。之前包括教科书上,都把它解释为“像门槛一样的山崖”,刚好搞反了,把修饰成分和修饰对象颠倒过来了。

(9)当:阻挡、挡路,动词,block。

(10)者:…者,…的东西,把前面的句子转换为名词性结构的虚词。

(11)崖限当道者:像山崖一样高大的门槛挡着道路的东西。

(12)世:世人、人们,名词,people。

(13)之:它们,them,指的就是前面所讲的“崖限当道者”。

(14)云:句末语气词,表示一种不确定的语气。

译文:今天,所经过的中岭和山巅这些地方,像山崖一样高大的门槛挡着道路的东西,世人都称之为天门。

英译:Today, in places like middle ridge and the peak that we had passed, the doorsill as high as cliff that blocked our was what was called by people as the Heavenly Gate.

9、道中迷雾冰滑,磴几不可登。

(1)迷:迷路的、看不清路的,形容词,misty。

(2)雾:雾气、云雾,名词,fog。

(3)滑:滑溜的、光滑的,形容词,slippery。

(4)磴(dèng):石头台阶,名词,step或stair。

(5)几:几乎、将近、差一点,副词,almost。

(6)不:否定副词,not。

(7)可:可以,助动词,可以做某事,相当于can。

(8)登:踩、踏,动词,step。

译文:道路中遇到了让人看不清路的大雾,路面结冰极其光滑,石阶几乎无法踩踏。

英译:We met with thick fog along the way, and the frozen surfaces of the steps were very slippery, and it was almost impossible to step on them.

10、及既上,苍山负雪,明烛天南。

(1)及:等到,动词。

(2)既:已经,助动词,表示完成,相当于have。

(3)上:登上、爬上,动词,此处指的是登上泰山山顶。

(4)苍:深青色的、深绿色的,形容词,dark cyan。

(5)负:覆盖,动词。这一语义是由其“背负”引申出来的,苍山背负着积雪,其实就是覆盖着积雪的意思,cover。

(6)明:明亮的,形容词,bright。

(7)烛:烛光、火炬之光,名词。注意这里的“烛”不是蜡烛的意思,也不是蜡烛之光的意思,torch。

(8)天南:天空的南边,这里也是地点名词用作副词,做句子的地点状语,意思是:在天南,在天空的南边。

译文:等到已经登上泰山的山顶,仓绿的大山覆盖着皑皑白雪,西下的太阳犹如明亮的烛光,悬于西南天际。

英译:When I had reached the top of the Mountain, I found that the dark cyan mountain was covered by thick snow, and that the setting sun was like a bright torch, shinning in the south of the sky.

11、望晚日照城郭,汶水、徂徕如画,而半山居雾若带然。

(1)望:远望、往远处看,动词。

(2)晚日:傍晚的太阳,即,夕阳,setting sun。

(3)照:照耀、照射,动词,shine。

(4)城:城墙,名词。

(5)郭:在城墙的外围加筑的一道城墙,内城叫城,外城叫郭。

(6)城郭:名词近义词连用。

(7)汶水:大汶河。

(8)徂徕:徂徕山。

(9)如:如同、好像,动词。

(10)画:图画、画图,名词。

(11)而:并列连词,表示对比,相当于while。

(12)半山:在半山腰,hillside。

(13)居:停留,本是动词,此处用作形容词,停留着的。

(14)若:如同、仿佛,动词。

(15)带:大带、束衣的腰带,名词。

(16)然:…的样子,位于词尾的后缀词,前面可以使用名词或形容词。

译文:远望夕阳映照着内外两层城墙,远处的大汶河和徂徕山如同画卷一般美丽,而在半山腰停留着的云雾犹如大带的形状。

英译:Looing far into the distance, I saw the setting sun shinning on the inner and outer city walls, the Wen River and Culai Mountain were as beautiful as landscape paintings, while the stationary fog at the hillside was in the shape of silk ribbon.

作者简介

姚鼐(nài):字姬传,一字梦谷(1731~1815),室名惜抱轩(在今桐城中学内),世称惜抱先生,安徽桐城人。他是清代著名散文家,与方苞、刘大櫆并称为“桐城三祖”。

姚鼐于乾隆十五年(1750年)中江南乡试,乾隆二十八年(1763年)中进士,授庶吉士,三年后散馆改主事,曾任山东、湖南副主考,会试同考官。乾隆三十八年(1773年)入四库全书馆充纂修官,乾隆三十九年(1774年)秋,年才四十,借病辞官南归。归里后,以授徒为生,先后主讲扬州梅花书院、安庆敬敷书院、歙县紫阳书院、南京钟山书院,培养了一大批学人弟子。嘉庆二十年(1815年),逝世于钟山书院,享年83岁。

姚鼐治学以经学为主,兼及子史、诗文。他文宗方苞,师承刘大櫆,主张“有所法而后能,有所变而后大”,在方苞重义理、刘大櫆长于辞章的基础上,提出“义理、考据、辞章”三者不可偏废,发展和完善了桐城派文论。为桐城派散文之集大成者。著有《惜抱轩诗文集》,编有《古文辞类纂》等。

蓦然回首,不知不觉之中,世上好像已无读不懂的诗书典籍,亦无参透不了的文章,而且,这种能力是通过语法这种理论性的知识来获得和实现的,理论性知识的特点是可以快速且大规模地适用于人群之中,让普罗大众皆可受益,从而可以开启无尽智慧,由此想起了《摩诃般诺波罗密多心经》结尾处的咒语。

故说《般若波罗蜜多咒》,即说咒曰:

所以念动《到达智慧彼岸咒语》,也就是念动如下咒语:

揭谛揭谛,波罗揭谛,波罗僧揭谛,菩提萨婆诃。

得渡得渡,得渡彼岸吧,一起得渡彼岸吧,成就顿悟真理的智慧境界吧。

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创新卡牌地核之破碎元素提前登陆iOS

我们曾多次报道过卡牌游戏《地核之破碎元素 Earthcore: Shattered Elements》, 前段时间游戏开启了封闭测试,没想到今天(2014年12月24日)游戏就已经软登陆加拿大的 APP STORE 了。作为一款正统的卡牌游戏,本作加入了不少创新的亮点,值得大家体验一番!

首先,《地核之破碎元素 Earthcore: Shattered Elements》并没有因循守旧,并未拘泥于传统的模式化玩法,而是以类似于“剪刀石头布”的玩法展开,只不过换成了五行中的“火水土”三种元素。当一张卡牌的技能越特殊,意味着你在使用这张卡牌的风险越高,而相应的,如果失败了你的损失也会越大,看来慎用手中的卡牌并善于揣摩对手的心思是游戏的制胜点。

游戏的另一大亮点在于“卡牌击碎”系统,能够让玩家将持有的卡牌结合,从而创造出全新卡牌,当然,机遇与风险并存,结果可能会带来惊喜,又或者是损失掉几张更好的卡牌。虽然,这样的系统在《火炬之光》等 RPG 中出现过,不过,用在卡牌游戏中却较少见。看得出来,开发团队希望能为这一类型注入全新的血液,以更具深度的玩法来展现游戏的乐趣。

《地核之破碎元素 Earthcore: Shattered Elements》已经软登陆加拿大的 APP STORE 了。重度卡牌玩家赶快下载体验哟!

科隆将更换装备供应商,WBC为跨界大战打造土豪腰带|数读体育

WBC为梅威瑟-麦格雷戈大战准备天价腰带

备受关注的梅威瑟-麦格雷戈跨界战将在北京时间8月27日开打,WBC在最后一场巡回发布会上公布了定制的土豪冠军腰带“Money Belt”。

WBC方面表示,这条金腰带镶有3360颗钻石、600蓝宝石、300颗祖母绿宝石和1.5公斤24K金打造。据TMZ报道,这也不是WBC第一次重金打造奢侈的土豪腰带,上次梅威瑟与帕奎奥大战的腰带价格就高达100万美金。

大战将至,梅威瑟签订了两份赞助协议。据SportsPro报道,梅威瑟与瑞士手表品牌Hublot和龙舌兰酒商Tequila Avión达成了赞助协议。据悉,Hublot将出现在梅威瑟比赛服装上。而Tequila Avión推出了150瓶限量酒,每瓶售价1500美金。

英国《电讯报》在上周报道,梅威瑟这场比赛将从赞助商手中赚得约2500万英镑(3200万美金)。

德国体育品牌Uhlsport将成为科隆新装备赞助商

德甲科隆俱乐部宣布,球队与Uhlsport(优斯宝)达成4年赞助协议。自2018-19赛季开始,优斯宝将成为科隆官方装备赞助商。优斯宝将为科隆各级别队伍提供比赛和训练装备,最为回报,优斯宝将得到一系列独家广告权益。

据德国体育商业媒体Sponsors.de报道,双方合同价值为350万欧元/年。

完美世界上半年营收35亿元,游戏业务同比增幅66%

完美世界8月23日发布了2017上半年营收报告。2017年上半年公司实现营业收入35亿元,较上年同比增长69.68%。收入增长主要源自《诛仙手游》、《火炬之光》、《最终幻想》、《倚天屠龙记》等移动游戏,《无冬OL》、《星际迷航》等主机游戏收入的增加以及上年末收购院线资产带来的院线业务收入。其中,公司游戏业务实现收入30亿元,较上年同比增长66.11%。

过去十年中,北美四大职业联盟球队平均售价排行

福布斯作者迈克·奥赞尼恩Mike Ozanian发布了北美四大联盟球队在过去十年中平均售价的比较。整体看来,NFL各队平均售价比MLB高出13.6%,而NBA球队出售的价格要比NHL出售的球队高出了三倍。

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