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帝国时代2hd怎么联机(为儿时的经典补票帝国时代2:高清重制版良心重制之作)

导读 帝国时代2hd怎么联机文章列表:1、为儿时的经典补票帝国时代2:高清重制版良心重制之作2、当年全球最火爆的4款游戏,死的死!惨的惨!下场令人唏嘘3、帝国时代1在WIN7X64系统局域网

帝国时代2hd怎么联机文章列表:

帝国时代2hd怎么联机(为儿时的经典补票帝国时代2:高清重制版良心重制之作)

为儿时的经典补票帝国时代2:高清重制版良心重制之作

什么都别说了,知道这个游戏的都暴露年龄了,也都有能力为当年玩的盗版去补票了。情怀啊!

《帝国时代2》经过高清重制, 拥有了新的游戏属性, 还附带了贸易卡片, 更强的AI电脑, 玩家作坊, 多人联机, 内置SteamGraphics:Direct X 9.0c Capable GPU

DirectX®:9.0c

Hard Drive:2 GB HD space

Additional:900x600 minimum display resolution

当年全球最火爆的4款游戏,死的死!惨的惨!下场令人唏嘘

大家好,我是“网游品味领导者”X博士。

在之前的科隆游戏展上,微软正式公布了《帝国时代4》和《帝国时代》前三部作品重制,这个经典的即时战略游戏系列的回归,勾起了不少人的童年回忆。

曾经有那么一个RTS(即时战略)游戏“王朝”,帝国时代、星际争霸、红色警戒、魔兽争霸等游戏群雄并立。但随着时代的变迁,这些游戏都渐渐淡出玩家的视野。今天X博士就给大家讲一讲,这些曾经的RTS名作们,如今都过得如何了?

划重点1:帝国时代——睽违多年的正统续作,微软似乎想要重振帝国荣光

首先我们先来说说即将推出4代的《帝国时代》系列。这次的《帝国时代4》并非由系列前作开发组Ensemble开发,而是Relic操刀制作。Relic这家开发商在RTS游戏圈也颇有名气,《英雄连》系列就是他们开发的。

《英雄连》系列是近几年比较出彩的二战题材RTS游戏

《英雄连》的玩法系统和传统RTS游戏有不少区别。就比如最基础的资源来源这块,游戏就并非占矿开采的模式,而是占领领土来持续获取资源。由此也可以看出,Relic开发的《帝国时代4》,可能会和系列前作在玩法上有较大的不同。

《帝国时代4》目前还没有实际游戏画面,从CG动画来看,游戏有包括罗马帝国、大英帝国、美洲土著以及日本战国等文明。

当然除了《帝国时代4》的重新推出,其系列前三部作品也将系数重制。其中最快会和我们见面的就是《帝国时代1》的高清重制版。

另外系列最经典的《帝国时代2》,在前两年还在Steam上推出了《帝国时代2高清版》(简单的分辨率提升,材质HD化,非重制)的2部最新资料片——非洲王国和蛮王崛起。

同时游戏还支持中文以及中文配音,喜欢2代的玩家也可以买一份补票,或者重新体验一下曾经的经典。

划重点2:魔兽争霸——恐怕4要等有生之年了,3代高清版还能期待下

说RTS,那《魔兽争霸》系列自然是不可能被跳过。当年《魔兽争霸3》凭借优秀的剧情,英雄单位的设计和强化小规模战术与微操而一下子火遍游戏圈,成为RTS游戏的领军作品。

不过由于《魔兽世界》的存在,《魔兽争霸4》恐怕是遥遥无期了,再加上如今RTS并非业界主流,暴雪应该也不会花大力气去做War4。不过《魔兽争霸3》的高清版我们也许还可以期待一下。

国外有团队在用星际2的引擎重制魔兽3,不过毕竟不是官方的作品

如果是怀念当年《魔兽争霸3》的话,也可以选择试试网易的War3官方对战平台,重新体验一下当年的感觉。

不过对X博士个人来说,玩不到《魔兽争霸4》的遗憾,多少在《风暴英雄》中被弥补了一些。

划重点3:星际争霸——星际2合作PVE模式风生水起,1代高清重制版也已出

说了魔兽,那么自然也要说说星际。作为暴雪的史诗级作品《星际争霸》其在推出续作《星际争霸2》之后并没有如前者一般爆火。

这里面的原因一方面是由于原本RTS市场就在被其他品类的游戏不断的侵蚀而缩小。而另一方面原本的《星际争霸》玩家都已经长大,他们的游戏时间少,难以作为游戏的主力军。

不过从另一个方面来说,星际2在其本身的表现上确实将游戏制作到了极致。从3个版本迭代推出的RPG单人剧情基本补完了游戏的全部主线剧情,并且随后推出的指挥官模式玩法(玩家合作PVE)成功地延续了游戏的生命力,并且保持了游戏内容的不断更新。

星际2前段时间刚出的最新指挥官——德哈卡

另外暴雪在前段时间也推出了《星际争霸》初代的高清重制版,只不过国服目前还没上线。当年X博士也曾经沉迷过星际1好长一段时间,国服除了肯定要买一份,想要体验星际剧情的同学,到时候也值得入手一份。

划重点4:红色警戒——EA根本无心开发续作

最后我们来说一说《红色警戒》。相比起帝国、魔兽或是星际,红警的成功与失败或许都与MOD有些关系。

红警大概是最能体现“拉一波A了”思路的RTS游戏了

关于红警,X博士所能够回想起来的是经历了早期的正常模式的红色警戒之后,市面上出现了大量的修改MOD后的游戏,其中最经典的当属“共和国之辉”这款加入了中国势力的MOD。

但也由于MOD数量太多,导致虽然有大量玩家玩红警,但每个人玩的版本都不太一样,MOD在平衡性上的表现也不敢恭维,导致红警的联机环境和竞技氛围是当年四大RTS中最差的,这也极大影响了游戏后续的发展。

至于《红色警戒》的后续作品《红色警戒3》虽然是延续了前作的核心玩法,但游戏发售时,DOTA等MOBA游戏已经开始崛起,RTS失势。因此最终《红色警戒3》的销量没有达到EA的预期,对于游戏界最势力的EA来说,一旦一个产品销量不佳,哪怕再有底蕴也难逃被打入冷宫的命运。因此未来想要看到《红色警戒4》,估计也是“有生之年”了。

课后总结:

毫无疑问,RTS的时代已经过去了。但是当年经典的RTS游戏,也依然有部分得到了延续。我们现在还能玩到星际2的新内容、未来也将能玩到帝国时代的第四部正统作品。同时每年PC上也都有不少优秀的RTS新作在不断推出,《全面战争》、《光环战争》、《战锤40K》等游戏都素质不俗。RTS游戏的巅峰时代不会回来了,但它也永远不会消失。

帝国时代1在WIN7X64系统局域网联机方法

《帝国时代1》正常情况下需要安装IPX协议后才能正常局域网联系,但是现在的系统都是Win7X64或者以上的系统,Windows7以后的系统并没有提供相应的协议支持,从XP提取的IPX在Win7以上的系统上安装有较大机率会安装不上,如果没有安装IPX协议就无法局域网联机了。

如果网吧的系统没有安装上IPX协议,网吧有玩家想要玩《帝国时代1》联机对战,就没有其他办法了吗?NO!下面我就来为大家介绍一个没有成功安装IPX也能局域网联机的方法。

第一步:在游戏目录下找到“Win7无法联机请点我”运行(易乐游的资源目录下有这个,其他平台未知)。

第二步:启动游戏,选择“多人游戏”。

第三步:先输入游戏名称,然后选择“DirectPlay的Internet TCP /IP连接”。

第四步:主机建立游戏,等待其他玩家加入。

第五步:要需要联机的玩家加入选择“显示游戏”,查找已建立的主机。点“显示游戏”后会出现一个选择框,如果知道已建立主机的IP,可在此处输入对应IP后点确定,如果不知道已建立主机的IP,则只要直接点确定即可。

第六步:选择已建立的游戏主机加入游戏,等待主机开始游戏即可。

一代神作帝国时代的团队,居然只是一群不想当程序员的码农?

文 hakuRyu

“喂,你们有谁宁愿做游戏也不想当码农?”

1994年的一天,一家普通美国 IT 企业的创始人托尼·古德曼径直走进办公室,向程序员们抛出了这个略带嘲讽意味的问题。正在为工厂制作数字化管理程序的工程师们纷纷抬起头来,并开始怀疑他们的老板是不是喝高了想整活。

在场的绝大多数人都没想到他们的老板是认真的,更没想到他们几年后的处女作《帝国时代》会成为90年代末 RTS 王朝的缔造者之一;他们的名字则被永远留在电子游戏行业的史册中,成为后人歌颂和纪念的传奇。

我今天要讲的故事,就是这群不想当码农的程序员们在机缘巧合之下创造的美好。

>>>一切的开端:Ensemble Studios,可能是史上最不靠谱的草创团队

80年代的美国正在经历个人电脑行业的淘金潮。那是一个“猪都能飞起来”的年代,而正值壮年的托尼·古德曼(Tony Goodman)也想做点自己的事业。于是在1989年,他和几个朋友一起在达拉斯创建了名为 Ensemble Corporation 的 IT 公司,主营电信咨询和软件开发业务。

托尼是一个出色的领导者,并且知道如何平衡好创新与传统:Ensemble Corporation 很快成为了美国发展速度最快的互联网企业之一,并在短短几年内成长为一个拥有100名员工的中型公司。如果就按这个势头发展下去,没准 Ensemble 今天就是能与赛门铁克等美国互联网巨头相提并论的数字应用软件公司。

当然事情并没有按照剧本写的那样走,否则我今天就得讲别的故事了。

托尼和他的弟弟瑞克(Rick)打小就喜欢玩游戏。在电子游戏诞生以前,托尼经常跟瑞克对着国际象棋棋盘一坐就是一下午,母亲喊吃饭都雷打不动;在大学毕业后,托尼也早早购入了属于自己的电脑并投身于《席德·梅尔的文明》等游戏之中。在得知微软发布 WindowsGame(DirectX 的前身)之后,托尼也萌生了做一款属于自己的游戏的想法。

“有一天他就这样突然冒了出来,然后问工程团队里有没有人宁愿去做游戏也不想做数据库。”瑞克这样回忆道,“我感觉房间里的氛围有点尴尬,因为大家都不知道要怎么回答这个离谱问题。”

未来将会享誉全球的 Ensemble Studios 就这样在闹剧中成立了,只不过这个时候还没有人把它当回事:领导是个头发日渐稀少的中年男人,成员则是一群不想做数据库的码农,而且所有人都没有任何游戏开发经验。就连托尼自己都没有抱太多希望,因为90年代的美国最不缺的就是逐梦失败的草创团队。

好消息是,Ensemble Studios 有充足的资金、较高的人才吸引力和近乎无限的容错,毕竟没有人会真的要求一个新成立的团队做什么惊天动地的事情。受到《模拟城市》启发的工程师们制作了基础的俯视角游戏引擎,而程序员安吉洛·劳顿 Angelo Laudon 交付的第一个技术 Demo 则允许玩家开着一辆坦克四处乱逛,并向棕榈树射击……听起来的确很简陋,但至少他们能做游戏了。

>>>开发早期:找来曾设计《文明》的天才,然后根本不采用他的方案

引擎做好了,随之而来的则或许是游戏史上最让人头大的问题:我们要做什么题材?

托尼不想浪费脑细胞,于是他和瑞克找来了朋友布鲁斯·雪莱 Bruce Shelley。《席德·梅尔的文明》的主要作者之一雪莱曾亲手设计《铁路大亨》的经济模拟系统,并且他在做这些事的时候甚至都没大学毕业。趁着雪莱在达拉斯旅游的时机,托尼登门拜访了他并成功说服雪莱在达拉斯逗留个把月来“出个主意”。

你可能以为接下来的剧情是这样的:拥有天才想法的雪莱为团队注入了活力,三人在反复争辩后最终敲定一代神作《帝国时代》……不好意思,你猜错了,现实其实比狗血爽文要魔幻100倍。提出要做 RTS 游戏的是一位再普通不过的程序员提姆·迪恩 Tim Deen,理由则是“《魔兽争霸》太好玩了,每天下班我都会玩到半夜”。

听起来好像不错,因为当时正流行《魔兽争霸》和《命令与征服》。瑞克觉得应该借鉴它们的成功经验,托尼则认为在荒岛上艰苦求生、建造据点似乎很好玩——雪莱干脆把这些点子揉到一起,开发一款即时战略版的《文明》。游戏会从冰河时代开始,而玩家必须带领寥寥无几的单位采集资源、开发矿产、建造城市,然后发展属于自己的文明。

“托尼点了点头。”瑞克回忆道,“他说或许在所有馊主意中,这个是最不烂的。”

一棵树、一片草地、一堆帐篷和几个能收集资源动的远古人类,远处还有几只能跑的鹿……这就是九个月后 Ensemble Studios 交付的第一个试玩 Demo。虽然这个速度对游戏业而言实在是太慢了,但所有人都在为它的诞生而高兴——因为这款被命名为《人类黎明》(Dawn of Man)的游戏是他们的第一个里程碑。

2018年,外媒 GameInformer 找到了私人博物馆 The Strong Museum 的管理员安德鲁·铂尔曼 Andrew Borman。安德鲁向记者展示了雪莱捐赠的《人类黎明》1995年原型版本压缩光盘,并插进电脑进行了现场解包分析。

“在《人类黎明》中,食物不仅是玩家生产新单位的必须资源,也是玩家维持现存单位数量的关键——没错,如果你食物不足,那你的单位就会饿死。”安德鲁对记者说,“这里还有人口出生率、犯罪率、政权强度、死亡率、健康度等一系列数值,而这些东西在《帝国时代》里已经尽数消失。”

这个 Demo 的完成度相当低,低到玩家甚至不能指挥工人进行建造,哪怕安德鲁的确在文件夹内发现了建筑物的贴图。不过他也同样发现了地形高度、战争迷雾、奇观等《帝国时代》中出现的内容,而最终拍板“保留这些,删去那些”的人物,则另一位重要角色——瑞克和雪莱的儿时玩伴布莱恩·苏利文 Brain Sullivan。

>>>迈向《帝国时代》:把电子垃圾重做成人们都热爱的 PvP 即时战略游戏

和托尼、瑞克与雪莱都不同,苏利文是一位真正意义上的“游戏设计师”——其他人只是把自己的点子塞进游戏,苏利文则是真的在做游戏。

苏利文是一个心直口快而且讲究效率的人。他在加入团队之后做的第一件事就是找来一块白板,在上面列出《命令与征服》和《魔兽争霸》的一大堆属性,然后给每一条都评个分。

雪莱这样描述道:“白板上的东西就成了我们的最低目标,因为我们至少要做那种事情才能拥有竞争力。然后我们又列出了他们没做的事情,一些能让我们的游戏与众不同的创新点。很疯狂对吧,一上来就要做比《命令与征服》《魔兽争霸》更好的游戏,但苏利文的确想要给人们带来新的体验。”

毕业于卡耐基·梅隆大学的苏利文对电子游戏有一套完整的理论:玩家喜爱的是游戏的玩法,其他东西都是点缀。

历史爱好者瑞克想在《人类黎明》内准确地模拟远古人类的技术进步,所以他跑遍了得克萨斯州几乎所有的图书馆并计了一套完整、丰富、庞大且非常繁复的科技树。在这个科技树里,从冰河世纪到古罗马时期的人类被划分为7个时代:玩家可以快速攀升时代来解锁新建筑和单位,也可以停在某个时代来获取支线科技给予的奖励。

看到这个科技树的苏利文笑掉了大牙,然后大手一挥砍掉了科技树里80%的内容:“拜托,陌生人在联机模式里最多忍耐一局1小时。那个时候打一局《人类黎明》要5个小时,你让玩家坐牢呢搁这?”

瑞克认为这样做会导致游戏不具备“历史真实”,但苏利文抛出的另一个理论则被后来的人们证明了其正确性:在电子游戏里,历史是用来帮助玩家了解游戏规则的,准确性则并不重要。

苏利文是这样解释的:“维京人在好莱坞电影里总是戴着有角的头盔,但实际上没有维京战士戴这个东西。好莱坞都能用它赚大钱,那我们当然也能了。假如一个设计需要修改历史才能够让玩家喜爱,我觉得这也完全值得。举个例子,你玩科幻游戏的时候可能会疑惑为什么这个怪比那个怪强,但你操作《人类黎明》里的大象骑兵杀敌的时候绝对不会,因为它看起来就是很猛。”

事实证明,没有任何一本历史书里记载过牧师念两句经就能招降敌方士兵——但根据外媒的调查显示,牧师招降是《帝国时代》玩家们最爱的设计之一。

>>>霸道总裁爱上我:财大气粗的微软如何邂逅名不见经传的工作室

经过苏利文大刀阔斧的删减,《人类黎明》终于看起来像模像样了,而 Ensemble Studios 面临的下一个问题就是怎么发行它。

在90年代,想要发行游戏可不是一件轻松活:发行商必须评估游戏质量,设计光盘包装盒,交付工厂进行大规模压盘,配送宣传资源,与零售商沟通出货……这些现代人难以想象的复杂商业机能在当时是发行游戏的必需品,很显然 Ensemble Studios 并没有这些部门。

托尼不敢贸然尝试自己发行游戏。他联系了好几家规模不等的发行商,但没有任何发行商相信一款历史模拟题材的游戏能打赢当时流行的众多科幻与奇幻 RTS。就在托尼为《人类黎明》的前途而四处碰壁之际,他突然想起了他当年开始做游戏的契机——微软的 WindowsGame 项目发布会。

1997年的美国计算机游戏开发大会上,微软 WindowsGame 产品经理斯图亚特·莫德尔 Stuart Moulder 宣布他们将全面进军游戏领域,并准备了充足资金以支持所有愿意合作的开发商们。但他刚一走下台,就被听众中突然杀出的托尼给拦住了。

和其他发行商一样,莫德尔也不相信面前这个手舞足蹈又略显青涩的的陌生男人能够做出一款优秀的历史模拟即时战略游戏,更不用谈挑战《魔兽争霸》《命令与征服》了。但莫德尔听说过雪莱的名字,所以他答应“看在雪莱的面子上”去达拉斯旅游一趟,顺便看看《人类黎明》的游戏原型和开发进度。

莫德尔自己都没想到的是,他后来居然彻底迷上了这款游戏。

“它真的令我着迷。其他游戏都有自己的风格,比如《魔兽争霸》就是饱受战争摧残的奇幻世界。但是《人类黎明》给我的印象就是色彩很鲜明,很绿,视觉效果很好。”不知道是不是因为莫德尔真的很喜欢8位色VGA显示屏上那一大坨绿,最终他同意与 Ensemble Studios 签订协议。微软将获得《人类黎明》的知识产权,而 Ensemble Studios 将获得更多比例抽成。

“当时流行一句俗语:大发行商把一块石头放到游戏盒子里包装起来,然后就能卖40万份。”瑞克回忆道,“我们以为微软就跟神一样全能,但后来才发现微软也是头一次发行游戏,大家都是普通人。”

瑞克笑着补充:“微软当年要是知道自己在干嘛,那他们还怎么可能跟我们合作嘛。”

>>>发售前的最后六个月:跳票,然后把整个公司都变成游戏测试部门找bug

往好了想,微软缺乏游戏发行经验也不全是坏事,因为他们很乐意坐下来和开发团队认真商量。

“微软的市场部门,也就是我当时在的部门,特别想参与游戏制作。不过部门其实并不在意小项目组的具体工作进度,所以我决定不给托尼施加任何压力,让他的团队自由发挥。”莫德尔回忆道。

《人类黎明》就这样在微软的“纵容”下脸不红心不跳地跳票了六个月。Ensemble Studios 其实原本可以选择不跳票,但托尼力排众议要求游戏必须通过完善的测试才能发售——他是对的。如果《人类黎明》按时发售,那么它一定不会取得后来的辉煌成就。

“我在建立工作室之前就研究过游戏行业。说真的,我觉得其他很多游戏公司就是**,我真忍不了它们的氛围。”托尼对镜头直言不讳,“有一次我参观一家公司,走到一位艺术家面前和他聊天。他告诉我他在设计一辆车的轮子,这个轮子非常真实。我说,没错这很牛,那它在游戏里怎么工作呢?艺术家说,我不到啊,我只是个画画的。”

在《人类黎明》的开发工作接近完成时,托尼强制要求整个团队的所有人都参与游戏测试——哪怕他只是个画画的。事实证明这种工作模式非常有效,因为艺术家和程序员们总是会提出一些设计师从来没想到过的方案。负责重写游戏阴影效果的工程师马特·普理查德 Matt Pritchard 就指出游戏可以加入团队共享视野机制,而一群艺术家则认为用图片解释部分游戏概念比大段文字更高效。

甚至连不属于团队一部分的莫德尔都参与了游戏测试,而且还找出了一个相当致命的问题。

莫德尔每天都在打《人类黎明》的 AI,因为他觉得自己 PvP 很菜(确实)。他喜欢在地图上找到一个安全的区域并利用城墙进行卡位,然后疯狂积累资源、建造奇观、守住城墙并获取胜利,而且这么做的胜率奇高。起先莫德尔以为是自己太强了,但工程师们最终意识到 AI 的代码有严重缺陷:AI 一直在模仿人类玩家在 PvP 对局中的行为,但 PvP 里根本没人玩围家,没有学习对象的 AI 在面对莫德尔时自然会不知所措。

在最后一个月的工期里,莫德尔发现的 AI 缺陷没少让Ensemble Studios 的工程师们挑灯夜战。好消息是,工程师们成功解决了人工智能代码中的缺陷;坏消息是,莫德尔这下连 PvE 也打不过了。

>>>“卖出10万份就是胜利”,但最后他们一共胜利了整整30次

1997年10月,最终被定名为《帝国时代》的作品在经历无数波折之后终于面世。微软的市场部门评估本作的最终销量为43万份,大幅高于 Ensemble Studios 的预期。

谈及这件事的时候,托尼的脸上一直挂着微笑:“我记得《帝国时代》发售前不久,我跟一个员工说,如果我们卖出了100万份,我就给你买一辆法拉利跑车。因为当时我们所有人都觉得,只要卖出10万份,我们就能开始做生意了。”

“其实如果做失败了也不是什么大问题,因为我们的主要业务也不是游戏,你们明白的。”托尼说,“我当时就在想,要是《帝国时代》连10万份都卖不出去,那我就解散工作室,回去做我的软件开发业务。”

1997年末的美国游戏市场充斥着各式各样的 RTS,因为所有人都想复制《魔兽争霸》《命令与征服》乃至《家园》等作的成功。莫德尔仍然记得《帝国时代》发售时的舆论反映:“很多人都觉得微软这么又守旧又无聊的公司发行一款看起来更旧更无聊的历史向 RTS,肯定会被当时流行的一堆同类游戏干碎。”

《帝国时代》发行的时候,市面上大约有四五十款 RTS 正在销售,其中人们最期待的是动视的科幻风《黑暗统治:战争的未来》(Dark Reign: The Future of War)和雅达利的《横扫千军》(Total Annihilation)。前者拥有65万份的优秀销量和多家媒体的高分评价,后者则以有趣的设计思路霸占着当时的美国游戏销量排行榜制高点。

“结果《帝国时代》发售一周后,《黑暗统治》直接连个响都听不见了。”莫德尔说。

“我看见《帝国时代》的排名一直上升,上升,上升,超过《黑暗统治》,超过《横扫千军》,最后排在所有电子游戏的第一名。不是 RTS 榜,是所有游戏,所有。”莫德尔回忆道,“报纸和杂志上到处都是《帝国时代》。媒体们乐意跟进热度,而他们的跟进又反过来助长了我们的销量,所以最后《帝国时代》成了最流行的游戏之一。”

后来的事情大家也都不陌生了:《帝国时代》最终卖出了300万份,与《魔兽争霸》大致相当。Ensemble Studios 完成了他们的夙愿,并被蜂拥而至的粉丝淹没。

“我们成功了。”托尼说。

>>>顶点后的退潮:神话并未长存,各奔东西的好友们最终会在哪里生活?

在《帝国时代》发售后的几个月内,Ensemble Studios 的核心成员们非常迅速地分手了,就像当年建立时那般迅速。

瑞克·古德曼心中一直挂念着他被砍掉的科技树:“我想尝试一些史诗般的东西,我想把我当时设计的那个 RTS 版《文明》给做出来。但是托尼希望一年之内就完成续作,所以我决定退出团队,自己领导一个新工作室去做。”瑞克的新工作室 Stainless Steel 最终在2001年推出了《地球帝国》并被 GameSpy 评为“2001年度最佳游戏”,但在此后的10年间彻底消失在历史长河之中。

布鲁斯·雪莱则回到了他本应所处的位置上:顾问。雪莱并不是 Ensemble Studios 的创始人,甚至都不是公司的正式员工——他从一开始就只是一个来帮忙的外援而已。在草创团队里,职务的不清晰并不会造成什么影响;但现在 Ensemble Studios 成了一家知名企业,没法再算糊涂账了。

在另一边,苏利文代表 Ensemble Studios 与微软签订了《帝国时代2》的发行协议,并提拔了两位普通员工伊安·费舍尔 Ian Fischer 和马克·特拉诺 Mark Terrano 来领导游戏设计。微软还直接在2001年收购了整个工作室,宣布“不干涉”政策将得到维持。

伊安和马克提出了相当多的新内容,例如外交重做、市场扩展等一系列具有划时代进步性的产物——然后被苏利文大刀阔斧地砍掉了,就像当年砍瑞克的科技树一样直白。苏利文为《帝国时代2》准备了一个全新的游戏引擎并将一代原封不动地塞了进去,然后加上了城堡、帝王时代以及对应单位,做出了自动化、驻军等游戏性改良……然后这就是《帝国时代2》。

《帝国时代2》依然在市场上卖出了300万份,今天的国内玩家甚至将其称为“RTS时代的绝唱”,但2001年的玩家和媒体们可不怎么买账。“没新意”“换皮”等声音不绝于耳,而不少玩家直言买《帝国时代2》只是单纯因为画质太老,或者找不到人联机对战。

《帝国时代3》则是 Ensemble Studios 为该系列制作的最后一款游戏——虽然也卖了200万份,但很明显已经无法重现当年的辉煌。几年前还在抱怨《帝国时代2》不思进取的玩家们开始抱怨《帝国时代3》改革幅度太大且平衡性不佳,而 Ensemble Studios 的最后一部作品《光环战争》也只能在 Bungie 工作室的协助下坎坷开发。

在2009年《光环战争》发售之后,微软管理层的变动终于引发了 Ensemble Studios 的解体,而托尼也只能在一地鸡毛中找到雪莱一起重新组建自己的工作室——Robot Entertainment。

托尼·古德曼的绝唱是他在 Robot Entertainment 期间主导开发的《帝国时代 Online》。这款游戏在运营四年后就草草关服,而托尼在回首往事时也直言“RTS 已经不行了”。

>>>十多年后的今天:老友早已天各一方,但微软正决心做一些不一样的……

今天,几位《帝国时代》创始人们都生活在美国的不同地方并做着不同的事业。

一切的开端、托尼·古德曼在 Robot Entertainment 关闭之后选择自己经营一家名为 PeopleFun 的手机游戏公司,并找来了《人类黎明》首个 Demo 的开发者安吉洛·劳顿搭伙运营。

布鲁斯·雪莱在一家名为 Bonusxp 的得克萨斯州互联网公司任职,彻底淡出了游戏设计行业;瑞克·古德曼目前在一家名为 8D World 的互联网文化工作室工作,他的主要任务是给中国儿童开发英语学习软件;而苏利文……因为觉得自己的“游戏理解”没有得到宣扬,索性去了美国东北大学担任游戏设计教授。

2018年,当时负责重写《人类黎明》光影效果的马特·普理查德在微软的授意下牵头制作了《帝国时代:决定版》三部曲。马特动用自己的人脉关系找来了早就散落在美国各处的雪莱、苏利文和古德曼兄弟,在邀请他们参与游戏开发的同时也顺便坐在一起叙叙旧——这段类似茶话会的录像也是本文主要的资料来源之一。

“我现在有个十几岁的孩子了。”苏利文说,“我老婆其实不玩游戏,但她会和孩子一起玩《帝国时代2:决定版》,因为这款游戏其实和15年前没什么区别。我不知道以后会怎么样,但我确实希望再过15年人们也会继续玩《帝国时代2》。”

雪莱则以传统体育来类比:“就像足球、橄榄球或者棒球吧。美国人玩这些东西玩了150年也没厌,而我想《帝国时代2》就是类似的东西。人们不需要新游戏了。”

托尼则以非常标准的公司 CEO 式发言结束了这场谈话:“这证明我们当年的努力是正确的。我们做的不止是一款游戏,我们给人带来了新的生活。”

Ensemble Studios 的故事就这样结束了,但《帝国时代》的故事仍在继续。

就在几天后的10月28日,由加拿大著名 RTS 开发商 Relic Entertainment 开发的《帝国时代4》就会正式解锁。Relic 在国内因其 Logo 而被玩家戏称为“水雷社”,并曾一手制作了《战锤40K:战争黎明》《英雄连》等一系列得到玩家与媒体好评的即时战略游戏——是的,《帝国时代4》其实和前 Ensemble Studios 的成员们几乎没有任何关系。但即便如此,我们也依然能从《帝国时代4》中感受到强烈的历史氛围:不仅是指《帝国时代4》的历史元素,更是指《帝国时代》系列那跨越25年的传承。

我们也将在几天内推出《帝国时代4》的前瞻介绍和游玩体验心得,对本作感到好奇的读者们不妨关注我们以获取更多资讯。

最后的最后,我也想用一句话来给这篇有点长的文章做个结尾:

老兵不死,他们只会渐渐消亡,伟大的游戏设计师们也是。我们能做的就是传承他们的思想和精神,并在未来也让人记住他们的名字。

收购往事:微软游戏发迹史

2022年初游戏界的两场收购案吸引了全世界玩家的目光,微软以687亿美元的价格收购了动视暴雪集团,索尼也掏出36亿美元收购了Bungie工作室。这仅仅是个开始,而非结束,微软和索尼都表示今后会收购更多游戏公司。

今天的玩家笑称微软动用了“钞能力”,然而微软并非一直对游戏界如此慷慨。作为一家综合性集团,微软的主机战略并非游戏部门主管的一言堂,还要受到集团CEO和董事长的监管。至少在初代Xbox和Xbox 360时代,微软对主机的投入远没有今天这般阔绰,由于投入不足而引发的蝴蝶效应导致两位游戏部门主管先后辞职。

在很长一段时间里鲜为人知的是,早在1998年,微软就试图收购暴雪和西木工作室,却未能如愿。今年微软收购动视暴雪后,微软游戏部门的前任主管对此感慨不已。虽然本文讲述的故事源自二十多年前,但部分秘闻是当事人近期刚刚披露的内情。今天的我们站在历史的转折点,回顾过去的秘闻,可谓别有一番滋味。

与神同行

在黄金时代,众神行走于人类之间。

——赫西俄德

艾德·弗莱斯在1995年至2003年担任微软游戏部门主管。作为一名古典文化爱好者,弗莱斯不仅对希腊文物颇有研究,还加入了埃及考古协会。弗莱斯表里如一,他俊美的相貌如同阿波罗,他的行事风格也光明磊落,赢得了游戏开发者的尊重。

弗莱斯在高中时代便已经通过开发游戏赚到了第一桶金,在他的大学时代,美国游戏界因为“雅达利崩溃”事件陷入萧条,之前给弗莱斯发行游戏的公司也倒闭了,他被迫选择其他行业。弗莱斯于1985年进入微软办公软件部门,经过10年的奋斗,微软Office成为了办公软件行业的老大。弗莱斯获得了升职机会,此时微软游戏部门的主管刚刚辞职,弗莱斯便申请赴任。

光芒四射的艾德·弗莱斯

弗莱斯的上级们觉得微软游戏部门是一个既没有前途也没人在乎的角落,然而弗莱斯喜欢的就是这一点,没有上级们的指手画脚,他可以按照自己的想法规划未来。微软游戏部门的早期成员都抱着类似的想法,他们为了投身自己热爱的游戏行业,宁可自降职位,选择收入较低的游戏部门。

微软游戏部门最初只有20人,负责Windows内置的扫雷和纸牌等小游戏。1995年末,弗莱斯收购了开发“微软模拟飞行”系列的Aces工作室,这也是微软旗下的第一个大型游戏工作室。

此时,美国游戏界迎来了新时代,索尼PS和世嘉土星在1995年登陆美国,微软也推出了Windows 95操作系统和DirectX游戏开发工具,当时DirectX团队已经提出了打造主机的建议,却被上级无视了。

1997年发售的《帝国时代》销量最终突破200万,微软游戏部门获得了进一步扩张所需的资金。弗莱斯本想在1998年收购暴雪或西木工作室,却被维旺迪和EA抢了先。退而求其次,弗莱斯在1999年收购了开发“机甲战士”系列的FASA工作室。

FASA开发的《机甲战士4》

虽然微软的PC游戏业务在弗莱斯的指挥下发展顺利,却远远无法和EA这样的巨头相提并论。比尔·盖茨曾表示“微软的开发者更喜欢PS,而非土星”,微软也考虑过加入PS阵营,将游戏部门的业务扩展到主机上,因为合同细节没谈妥而作罢。此时的微软和索尼并非盟友,但也算不上对手。

转折点出现在1999年初,比尔·盖茨希望PS2采用微软的游戏开发工具,被索尼社长出井伸之拒绝了,这不是出井伸之第一次拒绝盖茨。随后PS2正式公开,索尼在发布会上大谈PS2的非游戏功能,甚至表示PS2可以取代PC,这种回应彻底激怒了盖茨,最终导致微软推出Xbox主机。

当时微软手握300亿美元的现金,任天堂有70亿,而索尼仅有50亿。盖茨最初希望通过收购游戏界的大公司与索尼对抗,微软因此在1999年和多家大公司展开谈判,最终全部失败。收购EA需要70亿美元,然而EA当时的主要收入源自PS主机,因此EA拒绝了收购。

Square表示,只能将40%的股份卖给微软,要价却高达25亿美元,这个数字超过了Square的全部市值,毫无诚意可言。后来,Square因为CG电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇巨额亏损,索尼借此购买了Square的20%股份,却只花了1.24亿美元,每股价格相当于Square给微软报价的十分之一。

电影《最终幻想:灵魂深处》引发巨额亏损

收购世嘉只需要20亿美元,微软可以将价格抬高到30亿。世嘉母公司CSK的社长大川功希望Xbox能够以模拟器的形式向下兼容DC主机的游戏,微软可以做到这一点,然而大川功还要求Xbox兼容DC的网络,微软则希望Xbox Live联机服务从零起步,谈判因此告吹。

盖茨对收购世嘉的兴趣不大,他知道世嘉不可能击败索尼,但任天堂有这个实力。收购任天堂需要250亿美元,一些任天堂董事对此感兴趣,微软和任天堂进行了多次会谈。微软希望任天堂放弃新主机NGC,为Xbox开发游戏,山内溥最终拒绝了这份合同。

时间进入2000年初,所有谈判全部告吹,盖茨终于打消了收购大公司的念头。弗莱斯通过金额较小的收购和独占合同来完善Xbox的软件阵容,这也是他喜欢的方式。如果微软真的收购了EA等大公司,那么弗莱斯的主管位置很可能会被EA高层夺走。

陷入悖论

士官长,哈尔西博士没告诉过你么?一场战役的胜利并不能代表一切。

——雅各布·凯斯

作为一名玩家,弗莱斯对于市场上各类游戏的口碑心中有数。Xbox主机于2001年末首发,弗莱斯挑选的首发游戏多为名门之后,其中包括正统续作和精神续作。当时他最看好的3款游戏是《光环》《世界街头赛车》和《死或生3》。

苹果Mac电脑上的最强FPS是Bungie制作的《马拉松》,Xbox上的《光环》则是其精神续作;DC末期的《大都会街头赛车》素质一流,销量却被主机拖了后腿,Xbox上的《世界街头赛车》终于取得了销量成功;《死或生2》在DC和PS2上表现优异,Xbox上的《死或生3》实现了全方位进化。这3款游戏都是名门之后,最终也成了Xbox的第一批百万大作,让弗莱斯倍感欣慰。

Xbox首发大作《世界街头赛车》

包括盖茨在内的很多人觉得,Xbox需要一个卡通化的动作游戏主角充当吉祥物,弗莱斯并不喜欢这种观点,他认为这仅仅是日本主机的文化,Xbox作为一台美国主机不需要这么做。然而,弗莱斯无法证明自己是对是错,盖茨想看市场的反应。

为了拿出吉祥物交差,弗莱斯选择了又一个名门之后。《奇异世界:阿比历险记》曾获得200万销量,因而“奇异世界”的新作《奇异世界:蒙克历险记》成为Xbox首发游戏,销量却止步于50万。市场证明弗莱斯说的没错,美国主机有着不同的文化,Xbox需要士官长,而非一个卡通吉祥物。

客观来讲,从原本的2D横版改成3D游戏,《奇异世界:蒙克历险记》也让玩家有些不适应

精明的弗莱斯也犯过一次战略性失误。英国的Rare工作室曾是任天堂的爱将,开发过《超级大金刚》《迪迪金刚赛车》《007:黄金眼》等经典名作,无论是动作、赛车还是射击游戏,Rare都拿得出手。早在1999年,弗莱斯就和Rare展开了会面,探讨收购的可能。不过,当时任天堂手持49%的Rare股份,弗莱斯觉得微软没戏,便放弃了。

意外的是,在2002年,任天堂同意将手中的股份出售给微软,弗莱斯用3.75亿美元收购了Rare。任天堂知道此时的Rare经历过严重的人才流失,索性放手,不了解内情的弗莱斯吃了大亏。此后,Rare始终未能回到过去的黄金时代。

3.75亿美元花掉了微软游戏部门的主要预算,弗莱斯被迫节省开支。收购任天堂失败后,盖茨便打消了通过“钞能力”击败索尼的念头,微软并不打算把大头现金花在游戏一个部门上。盖茨愿意投入几十亿美元给Xbox,但其中大部分资金拨给了Xbox的主机和网络硬件系统,游戏开发人员仅仅获得了小部分资金。

詹姆斯·埃拉德是比尔·盖茨的爱将,也是弗莱斯的上级。埃拉德曾力谏盖茨发展网络事业,此举给微软带来了丰厚回报。当埃拉德表示Xbox需要硬盘和宽带接口为Xbox Live网络做准备时,盖茨也通过了他的请求,这些硬件占用的预算超过了游戏开发金额。

詹姆斯·埃拉德主要负责Xbox的硬件

弗莱斯的几位上级对他的工作缺乏了解。在Xbox立项前,微软的游戏开发者有400人。收购Rare后,这一数字增长至1200人。然而,微软的游戏阵容被分散到PC和Xbox两个平台,况且1200人对于此时的游戏界来说也算不上多。任天堂的游戏开发者有1500人,索尼有2000人,EA则有4000人。

PS2的装机量和游戏销量远超Xbox,索尼将大量收入用于开发游戏,形成良性循环。微软的游戏开发预算不及索尼,弗莱斯却必须和索尼竞争,这种“既要马儿跑得快,又要马儿不吃草”的思路让弗莱斯陷入了悖论。

弗莱斯曾向上级们表示:“如果独占游戏仅仅是提高Xbox装机量的筹码,那就不要指望游戏能够达到理论上的最高销量。反之,如果微软只想增加游戏软件收入,大可把《光环》移植给PS2主机。”上级们不允许《光环》登陆PS2,也没有解决弗莱斯的困境。

多年后,弗莱斯和索尼高层吉田修平讨论起此事。此时,PS4的装机量和游戏销量依然高于Xbox One,微软CEO萨蒂亚·纳德拉给微软游戏开发的预算却远超盖茨。摆在索尼几位高层面前的形势,居然和弗莱斯在20年前的局面有几分相似,这也是索尼最终决定将PS4独占游戏移植到PC的原因。

进入2003年,弗莱斯被迫削减了内部的游戏开发人员和外部的独占合同。表现不佳的日本微软游戏部门遭到了裁员,多款第三方作品的独占合同也被终止。《奇异世界:怪客之怒》的发行商变为EA,《脑航员》的发行商则变为Majesco,弗莱斯帮助这两款游戏找到了新的发行商,算是和平分手。

尤其值得一提的是《脑航员》。弗莱斯非常喜欢蒂姆·谢弗导演的冒险游戏《极速天龙》和《冥界狂想曲》,谢弗成立新工作室Double Fine后,弗莱斯自然希望微软能够发行Double Fine的新作《脑航员》,却未能如愿。最终,微软于2019年收购了Double Fine,《脑航员2》则在2021年由Xbox Game Studios发行,弥补了弗莱斯的遗憾。

《脑航员》成为弗莱斯心中的遗憾

《光环2》的延期最终让弗莱斯离开了微软。初代《光环》发售前,弗莱斯曾为Bungie工作室安排了一个单独的空间,让他们专心完成游戏。弗莱斯对于《光环2》也是如此处理,然而Bungie的创始人杰森·琼斯却将工作室分散为几个团队,没有专心开发《光环2》,导致《光环2》错过了原定2003年末的发售档期。琼斯甚至希望将《光环2》延期至2005年末,成为Xbox 360的首发游戏,没人对此表示同意,弗莱斯的底线是2004年末。

围绕《光环2》的延期,弗莱斯和他的上级埃拉德发生了激烈争吵。二人的私交其实不错,职业轨迹也很接近,他们都在中学时代开发了第一款游戏,但二人的理念存在根本性分歧。弗莱斯认为游戏是一种艺术品,开发效率无法量化,埃拉德则认为开发游戏和开发Windows或者Office没有区别,增加更多的人力就可以避免延期。最终埃拉德等上级们选择了妥协,同意将《光环2》延期至2004年末,弗莱斯则对这场争吵失望透顶,他不想陷入未来无限的争吵之中,因此在2003年末选择了辞职。

微软给弗莱斯打印了一张巨大的表彰状,上面列出了他担任主管期间微软发行的111款游戏,其中包含18款百万大作,这样的成绩足够让他扬眉吐气。

包含111款游戏的表彰状

弗莱斯签署的几个项目直到他辞职后才发售,比如《神鬼寓言》《极限竞速》和《战争机器》。弗莱斯原本希望与Epic Games和Valve同时签署独占合同,然而有限的预算逼迫他二选一,他最终选择了Epic的《战争机器》,放弃了Valve的项目。世人常说微软是大猩猩一样的巨无霸,弗莱斯却知道他的预算只能算小猴子。

即使预算有限,即使有过失误,弗莱斯管理微软游戏部门这8年,依然是梦幻般的8年。他悉心栽培的诸多品牌,直到今天依然是微软的主打游戏。无论是Xbox玩家,还是游戏开发者,每个人在心中都对弗莱斯怀着深深的敬意,因为他是别人头上的一缕阳光。

今天的微软游戏部门主管菲尔·斯宾塞在当年还是弗莱斯的下属,负责管理Rare和多家赛车游戏工作室。弗莱斯辞职后,心灰意冷的斯宾塞原本打算一同辞职。弗莱斯认为斯宾塞日后大有前途,劝说他坚守阵地。当时没人能料到,弗莱斯的劝说将在多年后改变微软的命运。

复仇之子

这场战斗呼唤的不是一位英雄,而是一位救世主。

——《光环2》海报

弗莱斯辞职后,接替他的主管是英国人彼得·摩尔。弗莱斯是令人感到温暖的阿波罗,摩尔则是一位勇猛的复仇之子。摩尔的父亲参加过二战,摩尔从小听着各类战争故事长大,温斯顿·丘吉尔是他永恒的偶像。摩尔的办公桌上放着丘吉尔的名言:“悲观者将机会视为困境,乐观者将困境视为机会。”

摩尔之前曾担任过美国世嘉主管,成功策划了美版DC在1999年的首发活动,但这有限的成功在2000年美版PS2首发后烟消云散,从此DC沦为“英年早逝”的代名词。作为一名职业经理人,摩尔认为索尼击败的不是世嘉,而是他自己。摩尔对此怀恨在心,将DC的停产视为私仇。

一心复仇的彼得·摩尔

2003年初,摩尔从世嘉跳槽到微软,成为Xbox在欧洲和日本地区的营销人员。在他看来,Xbox和DC具备精神上的传承关系。DC是第一台标配网络接口的主机,Xbox是第二台。DC拥有大量狂野的美式游戏,Xbox也是如此。熟悉的文化氛围,给他的复仇大计提供了合适的舞台。

2004年初,摩尔成为微软游戏部门主管。在誓师大会上,摩尔的身后悬挂着巨大的丘吉尔画像,他高呼:“Xbox不会英年早逝!我绝对不会重蹈覆辙!”这番铿锵有力的演讲激励了团队的斗志。不久之后,摩尔便拿出了实际行动。

2004年3月,Xbox的售价从179美元降至149美元。到了4月,Xbox第一次成为美国月销量最高的主机。PS2直到5月才跟进降价,夺回榜首。进入秋季,普通版PS2的库存所剩无几,索尼主打的超薄版PS2则因为产能不足陷入缺货状态,让一部分玩家选择了Xbox。

在关键的年末商战时刻,摩尔打出了最漂亮的一次反击。《光环2》是弗莱斯留给摩尔的最佳礼物,摩尔则将这份礼物打造成最终兵器。DC在美国的午夜首发是摩尔的杰作,《光环2》则将午夜首发扩展到日本和欧洲。

《光环2》威震四海的午夜首发

在24小时内,《光环2》便卖出了240万套,销售额高达1.25亿美元,这个首日成绩不仅超过了之前的一切游戏的首日销量,也超过了一切电影的首日票房。《光环2》的威名在这一天响彻四海,其震撼程度可谓余音绕梁,三日不绝。在Xbox疯狂亏损的4年时间内,2004年冬季成了这台主机唯一盈利的季度,靠的就是《光环2》。

年终统计,《横行霸道:圣安德烈斯》凭借510万的成绩位列2004年美国游戏销量状元,紧随其后的榜眼《光环2》为420万。美版PS2在2004年卖出460万,美版Xbox为400万。微软为了控制亏损刻意削减了主机产量,否则Xbox可能不会屈居第二。尽管日本和欧洲的Xbox销量依然疲软,但摩尔勇猛的攻势让难逢敌手的索尼真正感到了压力。

摩尔手中的游戏开发预算并没有比弗莱斯高出多少,面临同样的困境,摩尔选择更多外部项目。签署第三方独占合同所需的金额远少于第一方亲自开发游戏,摩尔对游戏界发动了银弹攻势。在高清时代,PS3开发环境复杂,主机首发不断延期,Xbox 360拥有更完善的开发工具,首发也更早。摩尔还在合同中为第三方游戏提供了宣传支持,一系列诱人的条件让各类厂商趋之若鹜,《鬼泣4》和《刺客信条》等大作不再是PS3独占游戏。

“最终幻想”之父坂口博信因为电影《最终幻想:灵魂深处》的巨额亏损黯然离开Square,摩尔亲自拉拢坂口博信,为Xbox 360换来了独占RPG《蓝龙》和《失落的奥德赛》。Bandai Namco的《宵星传说》和Tri-Ace的《星之海洋4》则是Xbox 360的限时独占RPG。这些作品在日本的销量均低于预期,但在欧美取得了不错的销量。

坂口博信的心血之作《蓝龙》

摩尔的银弹攻势并非完美,限时独占合同失效后,《宵星传说》和《星之海洋4》都推出了内容更丰富的PS3版,导致Xbox 360版被嘲笑为“付费测试版”。摩尔试图用RPG为Xbox 360打开日本市场的计划落空了。

对于RPG之外的游戏类型,类似的事件也在不断上演,《失落的星球》在限时独占期结束后推出了PS3版,尽管Xbox 360版这次没有变为“付费测试版”,微软依然少了一款独占游戏。像《皇牌空战6》这样的第三方永久独占游戏,在Xbox 360的历史上可谓少之又少。

Xbox 360早期的银弹攻势推动了主机的销量,微软自身的游戏开发力量却在这一时期成长缓慢。摩尔是一位出色的外交官,也是一名营销天才,但不是游戏开发者,他对于第一方的未来缺乏清晰规划。如果摩尔继续留在微软,随着时间的推移,或许他可以对微软的第一方做出具体规划,然而历史没有如果,一个导火索让摩尔最终离开了微软。

三红时刻

遭遇不幸后,我们需要拿出勇气面对现实,才能做到亡羊补牢。

——温斯顿·丘吉尔

微软主机的战略目标和CEO的态度密切相关,盖茨在2000年将CEO一职交给了史蒂夫·鲍尔默,之后盖茨本人保留了董事长和技术顾问职位,逐渐向鲍尔默放权。初代Xbox的战略由盖茨制定,尽管亏损了37亿美元,但在盖茨眼里这不过是交学费而已。鲍尔默则为Xbox 360制定了2007财年(微软的财年在6月结束)实现盈利的目标,让游戏部门的预算变得捉襟见肘。

Xbox 360在2005年3月的游戏开发者大会上公布时,内存仅有256MB。Epic强烈建议将主机的内存容量翻倍,这样《战争机器》就能提供更好的特效。在两个月后的E3展会上,微软正式宣布Xbox 360的内存变为512MB。这次升级花费了微软9亿美元,鲍尔默依然要求主机自负盈亏,既然预算没有增加,主机就只能拆东墙补西墙。Xbox 360在做工用料和生产线检测系统上节省了开支,最终酿成了三红事件。

《战争机器》让Xbox 360的内存容量翻倍

2005年8月,Xbox 360在生产线上的初次良品率仅为三分之一,换句话说,3台主机就有两台在初次检测时无法开机,剩下的那一台随着时间推移最终也会成为无法使用的三红机。美国零售商在2005年的Xbox 360进货量只有预定的三分之一,摩尔用“产能不足”的借口来掩盖真相,其实主机的产能并不低,只是废品太多。

到了2006年3月,Xbox 360的初次良品率也只有50%,二次良品率为70%。换句话说,50%的主机依然在初次检测时无法开机,20%在返工后可以开机,剩下30%还是废品。直到2007年5月,Xbox 360才终于将二次良品率提升到85%,此时三红主机已经堆积如山。进入6月,微软宣布将Xbox 360的保质期延长3年并免费更换三红主机,此举花掉了11.5亿美元,摩尔则在7月从微软跳槽到了EA。

三红事件让微软付出了巨大代价,在缺乏保修服务的国内市场,玩家们更是叫苦不迭

鲍尔默的短视严重影响了微软的主机业务,直到2008年6月Xbox 360才实现财年盈利,比原计划晚了一年。鲍尔默将11.5亿美元的维修费用全部计入2007财年,否则Xbox 360即使在2008财年也无法实现盈利,这些数字游戏只能算打肿脸充胖子。

盖茨没有给游戏开发提供充足的资金,但至少他在硬件方面出手大方。鲍尔默则将这种“既要马儿跑得快,又要马儿不吃草”的悖论延伸到了硬件领域,最终偷鸡不成蚀把米,酿成了三红事件,摩尔不过是替鲍尔默背锅的可怜人。

艾德·弗莱斯是个喜欢打江山而非守江山的人,因此他在微软主机业务取得一定成绩后选择了急流勇退,彼得·摩尔也是如此。两位主管没有留下一个烂摊子,真正导致微软主机衰落的罪魁,则是之后的继任者唐·马崔克……

(未完待续)

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