虐杀原形2汉化(三只忧伤的老虎为何是一本不可译之奇书?)
虐杀原形2汉化文章列表:
- 1、三只忧伤的老虎为何是一本不可译之奇书?
- 2、格斗游戏星宿会战好多没见过的必杀,指令正确也摇不出来
- 3、昆仑神宫豆瓣8.2分,如何看待古墓探险影视作品
- 4、游戏论·作品批评丨从BANG!到三国杀:卡牌游戏与社会隐喻
- 5、独家珍藏的10款在线工具,你值得拥有
三只忧伤的老虎为何是一本不可译之奇书?
连续几页的空白、黑框、颠倒印刷的文字、谐音、多次重叙……当一本小说集合了以上这些要素的时候,它注定不会是一本好读的书。事实上,不仅读者在阅读时障碍重重,作者本人写这本书也废掉了半条命。这本小说叫做《三只忧伤的老虎》,它的创作者,古巴作家吉列尔莫·卡夫雷拉·因凡特在写完整本书后给略萨写信,信中说写这本书“要了我的老命”。当然,作者和读者之间,最饱受折磨的,应该是中间的译者。西语学者范晔花了整整八年的时间才将这本书译完。例如,光是书名就很难翻译,小说和老虎没有任何的关系,原文不过是一句西班牙语的绕口令,意思和中文的“吃葡萄不吐葡萄皮”一样。把一本西语绕口令的书翻译成中文,难度可想而知。
《三只忧伤的老虎》号称是可以与马尔克斯的《百年孤独》相提并论的作品,被誉为是“拉丁美洲的《尤利西斯》”,再结合它的语言风格——所以,它应该并不好读才对。然而,近期《三只忧伤的老虎》的热度却让人惊奇。读者们愿意为这本书购买礼盒装,签售会当天人们排着队购买这本充满炫技的小说,即使古巴作家因凡特此前在国内几乎没有任何知名度也无法成为阻碍。这本小说的魔力究竟在哪里,此前无人问津的因凡特又究竟是一个什么样的拉美作家?这些问题,需要走进书中描写的那个哈瓦那,在破碎又浓郁的叙事氛围中寻找蛛丝马迹。
本文出自《新京报·书评周刊》9月3日专题《文字狂欢曲:吉列尔莫·卡夫雷拉·因凡特》的B02-03。
「主题」B01 | 文字狂欢曲:吉列尔莫·卡夫雷拉·因凡特
「主题」B02-03 | 卡夫雷拉·因凡特与回忆中重建的哈瓦那
「主题」B04-05丨忧伤老虎梳毛指南
「社科」B06丨《如何阅读维特根斯坦》 逻辑冰峰上的终极关切
「历史」B07丨《爪牙》 律例之外:清代巴县的“爪牙”们
「访谈」B08丨黄盈盈:一位研究“性”的社会学家
撰文|何孟伊
与《百年孤独》截然不同的命运
谈到二十世纪拉丁美洲的文学爆炸,可能大多数读者脑海里的第一反应是,作家加西亚·马尔克斯以及他的代表作《百年孤独》,再联想到特色鲜明的“魔幻现实主义”这一文学流派。然而当我们仰望头顶的拉美文学星空之时,不可否认《百年孤独》是其中最耀眼的明星之一,但想要组成这整条璀璨星河,就必须依靠其他数不胜数的大师巨匠以及他们的佳作名篇。
1967年《百年孤独》横空出世,刷新了整个世界对拉丁美洲文学的认知,同年,另一部特立独行的西班牙语著作《三只忧伤的老虎》也在西班牙巴塞罗那出版。其实,这部原名为《热带黎明景色》(Vista del amanecer en el trópico)的小说早在1964年便获得了由西班牙巴塞罗那赛伊斯-巴拉尔出版社主办的“简明丛书奖”,这是当时西班牙语文学界最重要的奖项之一,几位拉丁美洲文学爆炸的代表作家也正是因为该奖项而被广大的读者所熟知,如墨西哥作家卡洛斯·富恩特斯的作品《纯洁的心灵》,秘鲁作家巴尔加斯·略萨的《城市与狗》。
吉列尔莫·卡夫雷拉·因凡特,1929-2005,古巴二十世纪至今最重要的作家,拉丁美洲第二代新小说家代表人物,于1997年获得塞万提斯文学奖。早年从事电影评论工作,1960年开始文学创作,小说《热带黎明景色》获西班牙“简明丛书奖”。1965年流亡国外,后加入英国国籍、定居伦敦。代表作有《三只忧伤的老虎》《因凡特的哈瓦那》《神圣的烟草》等。
然而吉列尔莫·卡夫雷拉·因凡特(Guillermo Cabrera Infante)所面临的境况似乎有些曲折,由于受到西班牙弗朗哥独裁政府三番五次的审查,《热带地区的黎明景色》的出版不得不一拖再拖,吉列尔莫也借此机会花了三年的时间反复修改和打磨作品。在这个过程中,他甚至加入了许多重要的新章节,如“不同古巴作家笔下的托洛茨基之死——事发后,或事发前”、“尾声”等,最终,这部作品以《三只忧伤的老虎》(Tres tristes tigres)为名问世。遗憾的是,直到上世纪90年代,即弗朗哥政府倒台20多年之后,这部作品的完整版才终于跟读者见面,我们现在手中的中译版正是根据完整的西班牙语版本翻译得来。
文学史上有个有趣的现象,许多作家都能与特定的城市关联起来,如雨果和巴黎,乔伊斯和都柏林,富恩特斯和墨西哥城,要是说起卡夫雷拉·因凡特,那毫无疑问,是哈瓦那。尽管他并不在那里出生,也不在那里去世,但他的一生都在写着与这座城市有关的故事。
《三只忧伤的老虎》,作者:(古巴)吉列尔莫·卡夫雷拉·因凡特,译者:范晔,版本:行思文化|四川人民出版社2021年7月
独一无二的哈瓦那口音
1929年,吉列尔莫·卡夫雷拉·因凡特出生在古巴东部的希巴拉(Gibara),他是家中的长子。此时的希巴拉已经不复西班牙殖民时期的繁华,是一个人口稀少、经济落后的村庄。据他本人回忆,自己在出生29天的时候,就被母亲抱着去电影院,冥冥之中,便与电影结下了不解之缘。40年代初,少年吉列尔莫跟随父母家人从乡下老家搬迁到哈瓦那。
城市里宽阔的街道、夜晚闪烁的霓虹灯、街边演出的乐队等等,所有繁荣美好的景象给这个来自乡下的少年内心带来了巨大的震撼并从此将这一切深深刻在心里。也许他就是在这一刻爱上哈瓦那的吧,城市的灯光让他重新接受“洗礼”,而一个“皈依”哈瓦那的新哈瓦那人,对这座城市的执念甚至比在这里土生土长的人还要深。在不止一次的采访里,他曾坦言自己到了哈瓦那后,便努力模仿当地的口音,好让自己听起来不是那么“村”(guajiro)。口音代表着的不仅是出生地的烙印,暗中也是社会地位和阶级的象征。
多年后,也正是怀着对这城市的热爱,他才能在《三只忧伤的老虎》中, 将哈瓦那的口音以文字的方式呈现出来。就像书中开篇就说到的,“书中有些部分比起阅读更适合聆听,念出声来是个不坏的主意。”尽管我们可能无法从翻译成中文的作品中去品味哈瓦那方言的韵味,正如一个不懂中文的西班牙语“土著”,也无法体会一本用京味儿写成的中国文学所读来的韵律和玄妙,但我们的确能在字里行间感受到作者想要通过不同在耳边爆炸的声音: 独白也好、对话也好、书信也好,所要呈现的哈瓦那夜生活的“狂欢感”。
在卡夫雷拉·因凡特的眼里,哈瓦那这座城市与众不同、独一无二,很难有另一座城市能与它相提并论。在1979年出版的《因凡特的地狱》(La Habana para un infante difunto)中,他借主人公之口说出了“我不住在古巴,我住在哈瓦那”。正如后来他几经辗转定居伦敦后,采访中也说自己不住在英国,而是住在伦敦。我们自然不能把一个国家与其中的一个城市画上等号,而卡夫雷拉·因凡特如此强调哈瓦那的地位,个人情感上的因素暂且不提,客观上讲,上世纪四五十年代的哈瓦那的确是整个拉丁美洲最繁荣的城市之一。
卡夫雷拉·因凡特一家人搬到哈瓦那的40年代初期,正赶上哈瓦那人口激增、向外扩张、大兴土木搞建设,因此他的整个青春期或者说是他初涉文学的整个青年时期是同哈瓦那的发展时间重叠的。而到了《三只忧伤的老虎》中故事发生的1958年,全古巴人口达到六百五十万,哈瓦那就占了一百三十万,相当于每五个古巴人中就有一个人住在首都;而全国第二大城市圣地亚哥,人口才是哈瓦那的七分之一。算上制糖业,哈瓦那的工业产值占全国的53%,若不算制糖业,则能达到75%;哈瓦那港则承载了全国80%的进口。根据1958年的电话黄页,哈瓦那有110家电影院和剧院,18家夜总会,840家咖啡馆和酒吧,197家酒店,70个广播站,5家电视台,255家报社和杂志社,139家俱乐部和社团……是这些数字撑起了一个西半球繁华的不夜城,尽管,这样的繁华或许只是金玉其外,内里早已经被美国的赌场和黑帮侵蚀。
电影《教父2》还有吉列尔莫自己编剧的电影《迷失城市》(The lost city ,2005)中可见一斑。也正因如此,这里也自然成了美国人的度假天堂,如坎贝尔夫妇一样的游客们周末乘着渡轮从佛罗里达南下到哈瓦那感受异域风情,寻欢作乐。书中序幕里在“热带乐园”夜总会中的表演,可以说是哈瓦那夜景的一个缩影。文人、艺术家、摄影师、歌手、游客……形形色色的人出没在在哈瓦那繁华又明亮的夜色里,而卡夫雷拉·因凡特正是在这样的城市里度过了他的少年和青年时期,他本人就是游走在哈瓦那夜里的一只老虎。
电影手法的碎片闪回
事实上,中学毕业后,吉列尔莫本打算学医,但家庭和朋友的影响让他“弃医从文”,走上了文学的道路。当他还住在老家希巴拉的时候,吉列尔莫的父母就已经加入了古巴共产党,父亲还是当地共产党宣传部门的负责人。 后来,一家人搬到哈瓦那后,父亲老吉列尔莫·卡夫雷拉在当时的共产党报纸《今日报》负责排版和校对的工作,而他们居住的Zulueta街408号一时间也成为了一些作家和艺术家的聚集地,小吉列尔莫自然也耳濡目染。
1947年,18岁的吉列尔莫在好友卡洛斯·弗朗基(Carlos Franqui)的鼓励下参加了古巴最重要的杂志《波西米亚》主办的故事大赛,他不仅得了奖,还获得了50美元的奖金,这对当时的吉列尔莫而言是一笔巨款;而更重要的是,也正因为这个契机,吉列尔莫得到了《波西米亚》杂志主编的安东尼奥·奥尔特加(Antonio Ortega)的赏识,成为了主编秘书,为周刊撰写影评专栏,之后又被任命为Carteles杂志的总编辑,还在哈瓦那创立了古巴电影资料馆,成为了五十年代初期哈瓦那文艺界的一个红人。
《三只忧伤的老虎》书影
正如之前所说,卡夫雷拉·因凡特还在襁褓中时就与电影结下了缘分,他一生中写下的数量巨大的影评,也曾在七十年代以“G. Caín”的笔名为著名的公路电影《粉身碎骨》(Vanishing Point)创作剧本。不仅如此,电影更渗透进了他的文学作品中,《三只忧伤的老虎》的灵感就是来源于60年代初记录哈瓦那码头夜生活的电影《P. M.》。这部由吉列尔莫的弟弟阿尔贝托·卡夫雷拉·因凡特(Alberto Cabrera Infante)和奥兰多·希门内斯-莱阿尔(Orlando Jiménez-Leal)拍摄的时长二十五分钟的自由电影,记录了一群工人下班后自对岸乘船来到哈瓦那老城区码头喝酒歌舞的场景,是哈瓦那夜生活最真实的写照。而吉列尔莫写这本书的初衷主要就是以另一种形式将这部电影延续下去,将哈瓦那的夜生活如拍电影般记录下来, 而他也做到了。
这部带着浓烈的地域色彩的作品,从语言上努力用文字还原了哈瓦那夜生活中的俚语,整本书所写即所读,所见即所闻,并在开篇就“警告”读者,说这本书使用古巴语写成,这在西班牙语文学史上都是破天荒的。而在手法上,吉列尔莫也运用了大量的电影中的技巧,尤其是碎片化的叙事、大量暗示性的“镜头”,在时间和空间上打乱顺序等等,也可以算是一种文学上的实验。电影自发明以来,经过了半个多世纪的发展,在当时已经是一种成熟的艺术形式,开始对文学产生影响。其实不仅是卡夫雷拉,拉丁美洲文学爆炸时期,像加西亚·马尔克斯、卡洛斯·富恩特斯等巨匠均与电影有着千丝万缕的联系:加西亚·马尔克斯年轻的时候曾是一名电影人,写过不少电影剧本;富恩特斯也是一名十足的影迷,他在接受《巴黎评论》采访时承认《公民凯恩》对于《阿尔特米奥·克罗斯之死》的影响,而他本人也曾试图与卡夫雷拉一起合作将自己的小说《奥拉》改编成电影,尽管最终未能实现。当然,论起电影方面的成就,那自然还是卡夫雷拉更胜一筹。
图/IC Photo
说回本书《三只忧伤的老虎》,如果我们将书中的每一部分当成电影的片段去理解,接受起来可能更容易。我相信许多读者可能和我一样,跟随着作者的描述,眼前浮现出一个隐形的银幕,银幕上切换着场景、镜头、人物和对话。这幕布上的每一个小细节都可能是某种暗示,一个个在当时无法解决的谜题留下线索,丝丝缕缕汇集到影片的结尾,逐一揭秘。这不是侦探小说,但却需要读者有如侦探一般的警觉,通过推测、暗示、联想去还原这其中人物间的关系、他们的经历与过往的联系,从而还原整个故事的面貌。这里也要引入“主动读者”这个概念,顾名思义,仅仅接收书中给出的信息是不够的,读者需要主动发现,同时甚至成为了作者的同谋,而这样的作品在拉丁美洲文学中亦不少见,除了本书,还有科塔萨尔的《跳房子》,以及《阿尔特米奥·克罗斯之死》也可以归为同类。
另一方面,《三只忧伤的老虎》这本书的创作契机,也是为了纪念一位古巴著名的黑人女歌手“Freddy”(Fredesvinda García Valdés)。1961年,年仅27岁的Freddy英年早逝,震惊了古巴乐坛。作者也正是以她为原型,设计了给人留下印象深刻的“星星雷亚”这样一个在哈瓦那的酒吧里整夜唱歌,不知疲倦,歌声可以穿透灵魂,身材却像“大黑鲸”的女歌手的形象,让她的歌声在这本书中得以流芳。上世纪中叶的古巴正是流行文化发展的高峰,不仅是Freddy,当时的古巴乐坛可以说是群星荟萃,像天才歌手贝尼·莫雷(Benny Moré),还有将曼波音乐推广到世界的佩雷兹·普拉多(Dámaso Pérez Prado)都是享誉世界的音乐人。而作为古巴流行文化的体验者、践行者和评论家,吉列尔莫在《三只忧伤的老虎》中,所给读者重塑的也正是一个充满艺术氛围的哈瓦那之夜。
绕口令般的语言游戏
《三只忧伤的老虎》还有两个突出的特点就是语言游戏和戏仿,这可以说是作者本人的特点。卡夫雷拉其他的作品中并不常见碎片化的叙事,如《因凡特的地狱》中,作者以第一人称叙述自己童年来到哈瓦那到长大后结婚生子的一系列情爱经历,完全是最“正常”不过的传统小说,但贯穿他所有作品的突出特点就是无时无刻的语言游戏和绝妙的戏仿。无论是人名地名,艺术作品,名言警句,方言俗语,……一切在卡夫雷拉的笔下都是可以被调侃、被篡改、被模仿的对象。“想破头”这一节里,卡夫雷拉仿佛炫技般对于“牾斯忒罗斐冬”这一名字大加戏弄,荒诞不经的表面下也是作者对于西班牙语表达的极致开发。
从哈瓦那最高的FOCSA大楼楼顶俯视哈瓦那,所看到的地方是《三只忧伤的老虎》里主人公们常出没的Vedado区。图片由本文作者提供,摄于2015年2月。
若是论文字游戏,本书的名字本身便是最好的例子,《三只忧伤的老虎》(Tres tristes tigres)本就是节自西班牙语中的绕口令, 其中的一种表达形式是:“Tres tristes tigres en un trigal, traen trigo de tigre tras trillar.”(译为:麦田里三只忧伤的老虎,打谷后带来老虎小麦。)若是非要追求其含义,那这绕口令本身就不符合自然规律和逻辑,作者以此为题,也正是对书中的语言游戏的一种预告。
而要说到戏仿,本书中最精彩的地方,就是在“不同古巴作家笔下的托洛茨基之死——事发后,或事发前”这部分了。卡夫雷拉以夸张的方式戏仿古巴七位现当代文学大师,来描写托洛茨基之死这一历史事件,一方面需要作者对于这些作家写作风格完全把握,另一方面也需要十足的勇气。打个不太恰当的比方,要是一个中国作家在他出版的作品里的某一段,指名道姓地说某件事如果是鲁迅,他会怎么写;如果是王小波,他会怎么写;如果是余华,他会怎么写……恐怕要引起读者和被戏仿者的巨大争议。
本书里,被卡夫雷拉模仿的这几个人,除了何塞·马蒂之外,其他人都在世,阿莱霍·卡彭铁尔在读过自己被戏仿的部分后,就很生气。我们很难说卡夫雷拉·因凡特跟卡彭铁尔的梁子是不是这时候结下的,还是说之前两人间的过往导致卡夫雷拉在戏仿他时故意夸张以激怒对方。卡彭铁尔在各种场合都强调自己出生在哈瓦那,是地道的古巴人,时刻标榜着自己的“古巴性”,但能够查到卡彭铁尔出生证明上写着出生地是瑞士洛桑,他由于自己天生的缺陷无法发出西班牙语卷舌音R,而以法语的小舌音R代替,这些都成了坚定的“古巴语”卫士卡夫雷拉·因凡特的话柄。卡彭铁尔的新巴洛克风格在卡夫雷拉·因凡特的笔下成了被戏仿的对象,其他六位作家也被他模仿个遍,他们本人的写作就各有特色,而卡夫雷拉笔下被戏仿的他们更是从不同的视角和切入点,讲述了托洛茨基在墨西哥城被暗杀的经过。而当一个故事讲了七遍,事情本身已经不甚重要,正如“首秀”里的两个小女孩在卡车底下偷窥一对情侣的约会一样,她们反复将自己看到的事情讲给周围的人,最终在意的不是内容,而是“讲述”这件事本身了。
图/IC Photo
诚然,读罢,许多人可能依旧困惑该如何理解《三只忧伤的老虎》这本书。作者的思路天马行空,书里的故事线错综复杂,再加上各式调侃、双关、戏仿、口语,整本书就像一场无法停止的文字游戏,而到了尾声部分,一个疯女人在哈瓦那的滨海大道上胡言乱语,以一句“真受够了”结束了这一切,就像一首歌曲唱到最高音后,戛然而止。据说,这句“真受够了”也是卡夫雷拉在被西班牙出版审查机构一次次打回修改后的发泄。阅读过程中,也或许有人也发出过“真受够了”的感叹,或许有人抱怨它太难,像是天书,觉得它想表达的东西太丰富,也太复杂。卡夫雷拉·因凡特选择以这样的形式来讲述他记忆中的哈瓦那,最初的意图,只是重建自己心中那个独一无二的哈瓦那之夜,就像电影《P.M.》中记录下来的场景那样。
在写这部书的时候,吉列尔莫已经远在欧洲大陆,且此生再也没有回到古巴。曾经的哈瓦那之夜于他而言,已经是另一个时代,另一个空间,在这里却以文字的形式得以永存。书中的哈瓦那自吉列尔莫的回忆中平地而起,是一座“记忆中的城市”,却也是这个地球上真真切切存在着的地方,它既真实又虚幻,是吉列尔莫最朴实的思念寄托,也是对一个盛极必衰的年代的真实写照。
2017年9月,一艘游轮停在哈瓦那码头,游客们从这里上岸,开启他们在哈瓦那的旅程。这类似于《三只忧伤的老虎》中坎贝尔夫妇的那一章,当时有许多美国游客到古巴旅行。在奥巴马执政期间,这样的游轮逐渐恢复。图片由本文作者提供。
毕竟那是1958年的夏天,古巴东部已经燃起了革命的热情,而几个月后,卡斯特罗率领的军队也要进入哈瓦那,曾经被西班牙和美国殖民多年的加勒比小岛,即将迎来新世界。彼时的夜总会、酒吧在革命胜利后慢慢消失,而为了重振旅游业,多年后又重新对外营业。大量的外国游客涌向这座小岛,涌向哈瓦那,涌向阳光和海滩还有所谓的“异域风情”。他们又沿着坎贝尔夫妇的脚步在城市里漫步,像西尔维斯特雷和库埃一起在滨海大道上乘着古董一样的老爷车飞驰,在空间里寻找时间,而当夜幕降临,最终在热带乐园夜总会坐下,点一杯“莫吉托”,等待着主持人的双语报幕:“Showtime! 女士们先生们,蕾迪斯安得杰特曼……”
撰文|何孟伊
编辑|宫照华 徐悦东
校对|薛京宁
格斗游戏星宿会战好多没见过的必杀,指令正确也摇不出来
在小编心目中,游戏厅时期最热闹的格斗游戏是《星宿会战》《天外魔镜真传》和《街头霸王2》。
当然了,这里说的最热闹不仅仅是人气高,而且声音很有辨识度,还没进入游戏厅老远就能听到声音,而此时你能在0.5秒内听出这是什么游戏。
《星宿会战》是IGS早年发行的一款格斗游戏,是当时比较罕见的带有中文字幕的游戏。
发行时间是1994年,和《真侍魂》是同一年的。在这之前《饿狼传说》和《街头霸王》已经火遍了全世界,格斗游戏也成为了当时的主流。
《星宿会战》能在游戏厅火爆,其实还是和当时的环境和上架率有关,毕竟基板便宜,而且操作起来不需要太多的技巧,懂得套路就行。
九十年代中期,国内的格斗游戏市场刚好青黄不接,《星宿会战》出现的时机可以说是恰到好处。
《星宿会战》的人物设定,其实是参考了《世界英雄》中的时空大乱斗,只不过加入了更多的中国元素,打斗效果比较火爆,每个人都有那么两招防身的技能,因此在当时很受欢迎。
还记得当时第一个将仙翁选出来的人,曾经被玩家们奉为“神人”。
多少玩家为了掌握这个秘籍甚至请他吃东西。一个星期之后,基本上人人都掌握了,仙翁瞬间成为了主流人物。
很难想象,这位不知道是南极仙翁,还是寿星的仙人,为何不动用法术,而是撸起袖子和其他人拼拳脚。
游戏中出现了不少中国元素,有南北朝的花木兰、民国的黄飞鸿、以及神话故事中的八仙和孙悟空,非常接地气。
游戏中还加入了不少的恶搞成分,花木兰的气功炮、黑杰克的放屁攻击。曾经哪些纵横一方的英雄们,到了游戏中也狼狈不堪。
黑杰克的攻击方式都是在马戏团练出来的。
游戏中的“AB”点击之后身体会呈现红色,飞行道具将会失效,这个和《拳皇》系列的AB闪避非常相似。
每个人物都有那么两招必杀技,在血量发光时使用。指令的速度相对比较宽松,快一点慢一点都可以,但必须准确,稍微有一点点误差都搓不出来。
黄飞鸿
九十年代初期,李连杰的《黄飞鸿》系列可以说是火遍了大江南北。在当时的影响力很大,游戏中加入黄飞鸿自然也是想趁一波热度。
游戏的简体中文名叫《星宿会战》,而繁体版的则叫《黄飞鸿》。其用意就很明显了吧!
黄飞鸿善于使用伞、辫子作为飞行道具,而佛山无影脚也是一个普通技能。
醉罗汉:跳起来之后,→←→ P
罗汉归宗
→←→↘↓↙←手
伏魔宝伞
↓↙←↓↘→手
搓招的方式和反八稚女一样,但是难度却比较大,很多玩家都是搓了很多次才成功的。
神龙
神龙的招式比较另类,当年很多人一直都搓不出来。即使知道指令也没用。多年后我们才知道。灭痕流星的指令,有一个停顿:↓↘→停0.5秒↓↙←手
灭痕流星 ↓↘→↓↙←手
黑龙翻江 →↘↓↙←→←→手
黑杰克
《星宿会战》中的每个人物都是有来历或者原型的,这个人物的原型是来自《风云默示录》中的小丑,不过攻击方式完全不同。
他的技能全都和表演有关,但是打到人之后很痛。超必杀技是扔出保龄球来砸人。
丧魂彩瓶 ↓↙←→↘↓↙←手
鬼卒冥戏 ↓↘→←↙↓↘→手
霹雳豹
霹雳豹是职业橄榄球选手。原型和《世界英雄》中的一样,战斗方式比较特殊。
花豹扬尘 ←→↙↓↘→脚
残影光球 ←→←↙↓手
千面人
千面人,在很多格斗游戏中都出现过类似的。其实借鉴的就是《世界英雄》初代中的BOSS水银人。他可以变化很多形态,直接变成导弹也行。
震天法锤 ↓↙←→↘↓手
金刚破邪 ↓↘→←→手
灰狼
灰狼的原型,自然就是大家都熟悉的狼人。
兽人拜月 ↘→↘→手
夺命狼头 ↓↘→←↙↓手
仙翁
仙翁选用秘籍是:右八,左四,下四即可。
他的必杀技非常好用哦!是主流的选手。要是背景中的孙悟空上场的话,应该就没他什么事了。
雷鸣闪电
←→←↙↓↘→手
诛仙乱舞
→←→←→手
火狐狸
火狐狸最初也是正常人类,但在经过变异之后已经无法再会回去了。
狐跃寒潭 ←→←↙↓↘→手
风焰神珠 →←→↘↓手
花木兰
南北朝时期的巾帼英雄,在国内可以说是家喻户晓。
“唧唧复唧唧,木兰当户织。不闻机杼声,唯闻女叹息。”要求背诵全文
玉兰问路 ←→←↙↓↘→脚
穿云飞刀 →↘↓↙←→←→手
曾经的我们,最大的愿望就是自己开一家游戏厅,将所有的游戏全都玩一次。
离开游戏厅多年后,昔日的氛围仍然记忆犹新。偶尔还会梦到学生时代,梦见那些合作无间的伙伴们。
我们驰聘沙场、兄弟过百、一呼百应、战无不胜,也不枉轰轰烈烈一场梦。
或许那时的辉煌,已经是我们人生的巅峰。
昆仑神宫豆瓣8.2分,如何看待古墓探险影视作品
最近,《鬼吹灯》系列网剧的第三部《昆仑神宫》播出,首轮播出四集,豆瓣开出了8.2的分数,成为目前这个系列评分最高的一季剧集。
《昆仑神宫》剧照
《鬼吹灯》系列小说共有八部,《昆仑神宫》已是其中的第四部,对于没有持续追更的网友而言,可能感到一种中途入局时的迷乱。而如我们所知,这一题材类的两个超级IP《鬼吹灯》和《盗墓笔记》目前都已形成包括书、电影、网大、剧集等各种题材的庞大作品矩阵,在其中如置身万花筒,各类精怪层出不穷,古墓、神器让人眼花缭乱。
那我们从头说起,谈谈地下冒险题材剧,该怎么看。
《鬼吹灯》《盗墓笔记》IP矩阵与庞杂的“盗墓宇宙”
时间要拨回到2006年,彼时,天下霸唱在天涯论坛连载《鬼吹灯》系列,后被起点中文网获得连载版权,同年9月《鬼吹灯之精绝古城》出版成书。之后《鬼吹灯》系列持续连载,形成包括分别是《鬼吹灯之精绝古城》《鬼吹灯之龙岭迷窟》《鬼吹灯之云南虫谷》《鬼吹灯之昆仑神宫》《鬼吹灯之黄皮子坟》《鬼吹灯之南海归墟》《鬼吹灯之怒晴湘西》《鬼吹灯之巫峡棺山》在内的八个故事系列,共计200万字,近乎海量的内容底本也成为之后改编各类影视剧时的庞大渊薮。
《鬼吹灯》小说全集
也是在2006年,《鬼吹灯》一炮而红之后,大家纷纷写起盗墓小说。南派三叔于这一年在网上写《盗墓笔记》,截止到去年年底,《盗墓笔记》系列共推出包含七星鲁王宫、怒海潜沙、秦岭神树、云顶天宫、蛇沼鬼城、谜海归巢、阴山古楼、邛笼石影等故事序列在内的十几本小说。
《盗墓笔记》小说全集
从书改编到影视作品时,情况变得更为复杂。这两个系列改编时,并不一定会按照原作的故事分类照本宣科。导演与编剧总是随着喜好选择系列中某一令人印象深刻的设定,或者是综合几个故事中的框架进行拼接,比如陆川的电影《九层妖塔》中,“九层妖塔”的意象,出自《鬼吹灯》系列的第一部《精绝古城》,天下霸唱书中写道:“在地下竟然耸立着一座用数千根巨木搭成的‘金’字形木塔,塔身上星星点点的有无数红色闪光,借着那些微弱的闪光观看,木塔的基座有将近两百米宽,用泥石夯砌而成,千年柏木构成了塔身,一共分九层,每一层都堆满了身穿奇特古装的干枯骨骸,男女老少皆有,每根大木上都刻满了藏族的秘文。”
陆川《九层妖塔》剧照
而乌尔善的电影《寻龙诀》则综合了《精绝古城》和《黄皮子坟》的故事背景,一些场景的设定也参考了《云南虫谷》和《南海归墟》。
《寻龙诀》剧照
南派三叔笔耕不辍,在《盗墓笔记》之后陆续开坑,写了《盗墓笔记》的续作《盗墓笔记重启》,并改编为《重启之极海听雷》,由朱一龙和毛晓彤主演;还有《盗墓笔记》的前传《老九门》,2016年推出影视剧,由陈伟霆、张艺兴、赵丽颖等主演;《沙海》则是《盗墓笔记》的后传,讲述普通少年黎簇莫名被卷入神秘计划之中,认识了已步入中年的吴邪,并进入新的冒险的故事,《沙海》也已被改编为电视剧。另有一部《藏海花》,发生在《盗墓笔记》结束后的第五年,2010年吴邪意外发现一幅张起灵的油画,由此引出张起灵的身世之谜,算是张起灵外传。《藏海花》也被改编为影视剧,预定在今年播出。
《重启之极海听雷》剧照
《老九门》剧照
盗墓题材剧另一个容易让人混淆的地方就是故事设定。
以《鬼吹灯》为例,有人将《鬼吹灯》的主线剧情总结为:《鬼吹灯》统分两部,由两条主要线索串联。第一部,探寻“雮尘珠”事件。胡八一等进入精绝女王古墓后,幸存者皆被“鬼洞”诅咒,需寻得“雮尘珠”以解诅咒,在这一事件中所涉及的墓穴主要有精绝女王墓、龙岭石窟幽灵冢、云南献王墓以及昆仑神宫,在《昆仑神宫》之后胡八一“摘符”,也暗示了第一部的结束。
探寻“尸丹”事件。胡八一等人为寻找秦王照骨镜,身陷险境。“蛋民”阿玲中降头术,生命垂危,需寻得“尸丹”才能救其性命,此线索相关事件有黄皮子坟事件、南海归虚、怒晴湘西及巫峡棺山,最终探寻失败,阿玲死亡,并最后揭开关于《十六字阴阳风水秘术》残本的来历,故事至此结束。另有一《十六字阴阳风水秘术》及其所记载的相关盗墓经验,成为了贯穿全部故事的重要线索。
《盗墓笔记》的一个核心内容就是长沙盗墓世家“老九门”的后人之一吴邪意外发现爷爷留下的诡异笔记,在好奇心的驱使下开始寻找笔记里的秘密,并卷入诸多诡异的盗墓事件中。但是由于勤奋的南派三叔把《盗墓笔记》的前传、后传、番外等写了个遍,他的盗墓宇宙持续裂变,这也让盗墓笔记系列变得更为复杂。
当然也有一个办法能够迅速判断某一影视剧是《鬼吹灯》还是《盗墓笔记》序列,那就是,《鬼吹灯》系列的三个主要人物是胡八一、王胖子和Shirley杨,而《盗墓笔记》系列的三个主人公是吴邪、王胖子、张起灵。
《鬼吹灯》系列网剧的主角团
在大众文化场域
从小读金庸的我们似乎潜意识中都认为,古代世界中,曾存在一个武侠世界,各路武林豪杰的快意江湖。
及至最近,张北海先生过世,他最著名的那部《侠隐》又再次被提及。《侠隐》改编为《邪不压正》时,观众看到更多的是飞檐走壁、手刃仇敌的痛快,但《侠隐》漫长的故事则更像一声沉重的叹息,张北海在其中讲述的是当一个更复杂的时代来临时,侠的没落。
故事里,马大夫对李天然说:“就算你报了这个仇,那之后呢?就算法律没找到你,也是一样,那之后呢?这个年代,你一身武艺又上哪儿去实战?现在连你们的镖行都没有了,你还能干什么?天桥卖技?去给遗老做护院?给新贵做打手?……这个世界很大,大过你们武林,大过你们中国……”“四十年的武艺,一个子弹就完了”,李天然一身的武功际会一个波诡云谲的变革中的时代,显得贫瘠又苍白。
《邪不压正》剧照
武侠落幕了,江湖难以为继。
盗墓题材则在创生着另一个江湖。从2006年开始,十七年间,这一题材蔚为大观。
盗墓小说从网文发家,在名称和剧集类别分类上,近些年的盗墓题材剧,更突出打怪、探险、解谜为主。
《昆仑神宫》中,阿东因偷盗银眼佛,放出食罪巴鲁,直接导致自己被咬死
另一边,本着“挖墓,我们才是专业的”“考古尊严不容侵犯”等原则,专业考古人员俯爬在悬吊的板子上日复一日、且极有可能徒劳无功地清理土层,旷日持久,专业壁垒高到无法转译为大众能理解的说法,又深刻嵌在一套由考古人员、历史学者、研究者们组成的需要细细打磨的缜密话语体系中。他们长久的失语让夹在考古和大众之间的媒体头痛欲裂,为了让大众从直观看上去只是一堆黄土的照片中感受到考古之成就、之魅力,则必须重提一些已有的大众文化资源,比如央视三星堆直播连线南派三叔,因为后者在《秦岭神树》中所写的神树与三星堆青铜神树极相似;青海血渭一号大墓因每隔1米左右便有一层排列整齐、横穿冢丘的柏木,层层叠起,就像盖楼一样,共有9层之高,也被拿来和天下霸唱小说中的“九层妖塔”相类比。
热水墓群2018血渭一号墓结构。澎湃资料
三星堆3号神树树干顶端的人面鸟身神像。澎湃资料
考古学者许宏也曾谈及:“田野考古和研究的专业性、学科传统上的封闭性,导致我们这个日益引人关注的学科在与社会的沟通上存在着缺乏透明度、信息不对称、语言不易懂等问题。最大的问题,恐怕还是心态不开放。譬如考古与伦理这类话题,是西方公众考古的议题之一,但在我们国家也还没有展开充分的讨论。”
重申考古之专业、严肃,似乎就要将盗墓题材作为批评的靶子,但无论我们承认与否,公众考古与盗墓题材由于处于同一大众文化场域,比起一旦相遇就互相抨击,一次次地碰撞、再阐明,以一种公正的、有趣的视角向大众科普才是正途。
当我们真正进入到盗墓小说的世界,会发现,其故事的重点和创造性并只是挖墓掘宝,盗墓小说的作者当然会借用一些既有的考古成果或者文物元素来作为叙事的基础,以防止故事完全踏空。但它更主要的开拓却是着意接续起那个向来不被主流文化所重视的一种江湖的、底层的秩序和勇力,建构着一种多元叙事的独特时空,并将东方式的难以言传的神秘外化为各种真实可感的视觉景观。但是更为重要的,盗墓题材以绝对的市场成功,早已抵达了无数读者和观众,它们也因而必须被分析与正视。
嫁接于真实历史、风物
盗墓题材中会构建并存的几个世界。
首先是地面上的世界,以《鬼吹灯》为例,天下霸唱花了很多笔墨打一枪换一个地方,非常突出不同地域的色彩与风物。比如《龙岭迷窟》是以沟壑纵横的黄土高原为基底,《云南虫谷》则去到茂密湿润的绿色丛林,最近播出的《昆仑神宫》的地域背景则是一片白茫茫的雪域高原。
改编为影视剧时,制作方也非常痴迷于还原自然景观,《昆仑神宫》的制作方称,堪景时,去到了5800多米雪山,基本上拍摄的时候也都是在3500米以上的位置。在雪域高原上,工作效率是平时的三分之一,白天时间又短,车也开不上去,拍摄也异常艰辛。
《昆仑神宫》雪山景
《龙岭迷窟》取景
《鬼吹灯》系列,一个不变的空间锚点就是潘家园。《昆仑神宫》小说中,大金牙说:“潘家园打野摊儿,主要是信息量大,给买卖双方提供一个大平台。谁也不指着在市面上能赚着钱,都在水底下呢,暗流涌动啊。”“暗流涌动”很真切,奇人奇事奇物在这里汇聚,鱼龙混杂,是热气腾腾的江湖。作者为了好看,也总会在潘家园的场景中安排“神器”出现,《昆仑神宫》第一回中,大家就在明叔那里看到珐琅彩芙蓉雉鸡玉壶春瓶、描金紫砂方壶、斗彩高士杯,还有一件十三须花瓷猫。
有来历物件儿的好讲,没有来历的就是作家要显身手的地方,对这花瓷猫,天下霸唱书里写道:“在湘西等地山区,自古有赶尸背尸两种营生。其中‘背尸’是类似于盗墓的勾当,背尸的人家中,都会供这样一只瓷猫。每次勾当之前,都要烧一炷香,对十三须花瓷猫磕上几个头,如果这期间,瓷猫的胡须掉落或折断,是夜就绝对不能出门,这是发生灾难的预兆。据说万试万灵,在民间传得神乎其神。”
《昆仑神宫》中的十三须花瓷猫
某种程度上,盗墓小说常常会用无数个这种作家说得言之凿凿、但又神乎其神的小物件、小细节来制造真实感,此外作者也将虚构的情节嫁接在真实的历史、风物上,让人迷乱,也让人为这样巧妙的“征引”心下凛然。
比如《昆仑神宫》中描述的在冈仁波齐峰附近的古格王朝实有其地,近乎在一夜之间覆灭也所言不虚,这里也的确有大量的佛教壁画及雕刻和神秘的藏尸洞,这让后面接续的虚构故事显得更加真实。
2022年8月4日,西藏阿里,执行2022年夏季科考任务的中国第二次青藏高原综合科学考察研究(青藏科考)“人类活动历史及其影响”分队,在札达县古格王朝(966年-1630年)都城遗址实地考察调研。中新社记者 孙自法 摄。视觉中国 图
《昆仑神宫》中的古格王朝轮回庙
甚至《鬼吹灯之昆仑神宫》中古格王朝中涉及解谜关键的古格银眼,也的确是古格王国特有的一种制作佛像的工艺,用白银镶嵌铜像的眼睛,眸子看起来就仿佛有了生命。《昆仑神宫》网剧中也复刻了银眼金身佛。
《昆仑神宫》银眼佛
第二重空间:幽冥世界
当然,盗墓题材最突出的特点还是为满足大众好奇心与窥视心理而建构的幽冥世界。
天下霸唱在《鬼吹灯》中架构了一个以摸金、卸岭、发丘、搬山四派为代表的盗墓世界,南派三叔的故事中则有一个长沙盗墓世家“老九门”,一致的是,所有的盗墓题材都会为进入地下世界设计一个“准入门槛”——即一套独属于摸金这个行当的江湖规矩,比如天下霸唱以传统的风水理论和阴阳观念创造的“十六字风水秘术”倒斗指南,《寻龙诀》里面的“寻龙分金看缠山,一重缠是一重关,关门如有八重险,不出阴阳八卦形。”“人点烛,鬼吹灯”“鸡鸣不摸金”等规范。
摸金校尉们需要在进入到幽冥的世界时签下这份“合约”,许诺对另一个世界的一切保持敬畏,并照规矩办事。虽然剧情为了向下走,这份“合约”也不能总是保证摸金客们万事无虞,但多少给读者心里建了一块安全区。
然后带着这种郑重进入墓穴中,则开启了另一个世界,为了营造真实感,天下霸唱总是会详细地描写地下墓穴,如《云南虫谷》中对献王墓的描写:“正殿下有长长的玉阶,上合星数,共九十九阶……大殿由一百六十根楠木作为主体构成,金黄色的琉璃瓦铺顶,两侧高耸盘龙金桂树,雕镂细腻的汉白玉栏杆台基,更说不尽那雕梁画栋,只见一层层秦砖汉瓦,紫柱金梁,都极尽奢华之能事。”
除了这种客观描述,更多的对于空间的设计是有实用功能的。比如《昆仑神宫》中,进入轮回宫时空间之逼仄、墙上绘画之狰狞,都为手持一柄手电以有限光源探索的一行人制造着恐怖氛围,每切一次镜头似乎都会有鬼怪现身;在宫殿里,则纵向延展,天下霸唱写了高大的柱子,让柱子的倒塌砸开了一面墙,大家因此发现银眼金身佛;柱子抵向房梁,也让半夜尾随阿东来到宫殿的胡八一和胖子有了一个安全的藏身处和观景位,好以这个视角来详细写食罪巴鲁的现身。
胡八一和胖子在柱子上
这种逼仄的墓道环境对于剧组也是挑战。《昆仑神宫》的制作方也表示,这个系列比较难的部分就是墓道的置景。《昆仑神宫》第一集那条非常狭窄又很长很高的走道,在呈现时一方面要有设计感,还要兼顾到很多拍摄工作,比如灯位、机位、吊威亚、演员表演的空间、特效的空间等,所以要把跟角色有交互的那一块置景搭出来。
《昆仑神宫》片场照。图片来自潘粤明微博
比静态的墓穴更为恐怖的诸如食罪巴鲁这样的鬼怪,在小说中并没有太多华彩,但是在影视剧中一直是重要看点,其形象是否贴合原著、是不是五毛特效、是不是满足观众心理预期,都会直接影响剧的口碑。
《昆仑神宫》制作方介绍,以食罪巴鲁为例,设计食罪巴鲁这个怪兽生物的时候,要考虑到它的动作戏,比如它是一个体型不大但非常敏捷、四肢和尾巴都非常有力、牙齿很尖锐的生物,考虑到体态,所以特效制作呈现的是半兽人的感觉。视效制作团队先去做它的体型、骨骼结构,再去细化它的脸。它不是一个黏糊糊湿哒哒的感觉,而是干燥的、且身上会有一些永远不太凝结的伤口,最后再去做细节,比如爪子、尾巴上的毛,以及血红的眼珠。
壁画上的食罪巴鲁“预告”接下来的剧情
食罪巴鲁
食罪巴鲁还有一个麝鼠原型,但是《昆仑神宫》里的雪弥勒完全是虚构出的生物体。它特效制作的难点在于它的设定是软体性生物,所以动作测算非常难,要用类似流体力学的测算方式。雪弥勒动起来伸出的触角,肢体的流动,它会怎样做反应,包括它在岩壁上去攀岩的时候应该是什么样的动作都要考虑。
雪弥勒
盗墓故事中独特的叙事时间
和空间并提的就是时间,《鬼吹灯》系列有独特的叙事时间。
整体来看,随着地上地下空间的交替,时间也在古代、当下之间轮转。古代的时间伴随着逝去的王朝和墓穴的探险中所见之物和主人公以旁白交代的历史背景展开,这一部分无疑是重点,但比较有趣的是当下时间。
《鬼吹灯》小说将“当下时间”落在上世纪七八十年代,而文学或者历史写作中,对这一时间段涉及得并不多,在影视剧《寻龙诀》和《鬼吹灯之黄皮子坟》中,也以相当体量的内容刻画上山下乡阶段那种遥远的、荒诞的、也多了一些怀旧意味的内容,但是无论是小说文本还是影视剧,对这一阶段历史并不会有很多深沉的反思,更多的是复刻当时的生活场景,营造陌生化的、怀旧的、有年代感的视觉场景。
《寻龙诀》剧照
像是《昆仑神宫》的伊始,胡八一在一重又一重的梦境中惊醒,观众跟随胡八一的视角,经历他青年时代的一段往事,又跟随着彼时的摸金校尉们一起踏上寻找《格萨尔王》中传说的魔国冰川水晶尸这段更迷雾重重的路途,重重嵌套的时空,增强着故事的诡异与神秘。像是《昆仑神宫》的伊始,胡八一在一重又一重的梦境中惊醒,观众跟随胡八一的视角,经历他青年时代的一段往事,又跟随着彼时的摸金校尉们一起踏上寻找《格萨尔王》中传说的魔国冰川水晶尸这段更迷雾重重的路途,重重嵌套的时空,增强着故事的诡异与神秘。
《昆仑神宫》置景
更有研究者统计,《鬼吹灯》小说大量引用富有时代感的标语、诗词、谚语等等。其中谚语的引用频次最高,共出现46次,占比40.7%,《鬼吹灯》小说中,会将所有的语录嵌入在亦庄亦谐的对话中。
《鬼吹灯》中的时间观也体现在对于生与死的反思,胡八一在《精绝古城》中有类似描述:“精绝女王一生有这么多的传说,权倾西域,到头来还不免一死,可见‘世事如棋局局新,从来兴废由天定’。任她有多大本领,也难以逃脱大自然的规律。”
这种对于死、对于一个美好的持久的东西幻灭之怅惘和唏嘘有时会处理得非常抒情,甚至有神性,比如《昆仑神宫》第四集中,重伤的天授唱诗人把长诗传给Shirley杨的场景。就盗墓小说诸多的影视改编作品来看,反而是《鬼吹灯》中的铁三角经得住这样偶尔郑重的情节,为了缓解过度紧张和惊悚的氛围,也考虑作为影视剧的娱乐性和可看性,盗墓剧总是喜欢添加很多插科打诨的情节,有的剧,尤其是《盗墓笔记》系列,因为几位主要人物设定都比较年轻,会增添很多情感线来冲淡其本身比较悲凉、惊悚的主线故事。
天授唱诗人把长诗传给Shirley杨的场景
由此,《鬼吹灯》本身有200万字的文本,不能只是将其放在文学史的范畴看其多么精致深邃,也不能以某一主流价值观来求全责备,在娱乐至上的后现代语境中,在这样一个痴迷于开脑洞、拥趸视觉奇观的时代,在这样一个资本和市场以极大的信心和努力不断给其加柴添火,盗墓剧近乎“乱花渐欲迷人眼”的时代,从网剧转身到大IP,裹挟着无数的书迷剧迷,盗墓题材从来都在大众文化场中浮沉,它早已不再是很多年前大家理解的那个“惊悚故事”的小概念,它值得被正视和分析,事实上,它也以一次次的成功经住了分析。
游戏论·作品批评丨从BANG!到三国杀:卡牌游戏与社会隐喻
但愿/四川省环境政策研究与规划院文艺美学博士
2022年7月中旬,《三国杀》官方联动国家级非遗项目蜀绣,开启新一轮游戏活动,彰显美丽四川建设巴蜀文化艺术创新的时代精神。作为国民级桌游,《三国杀》的运营已进入第12年,远超现象级桌游的平均寿命(万智牌首席设计师Mark Rosewater认为,一款桌游的平均寿命最长只有九年半)
[1]
。在这12年里,《三国杀》对中国桌游的发展路径起到重要影响,“三国杀”这个词甚至成为网络热词,被用以代指各种超过三方势力下场的胶着局面。
在《三国杀》的发展过程中,经历了至少三次重要的环境(topos)改变,其中既有游戏核心规则的改变,又有游戏载体的改变。每一次改变,都是这一时期游戏断代乃至背后社会思潮变迁的横截面。
一
在进入《三国杀》的讨论前,须先讨论其前身《BANG!》。尽管《BANG!》在中国大陆的普及度远不及前者,但也依然常年跻身海外桌游受欢迎度的前列。《BANG!》代表着《三国杀》类卡牌游戏流行前的设计风格,即以空间文本(spatial text)为主的设计思路。
在文艺作品的创作过程中,空间艺术的图像会自生为一个作品视野,围绕该视野会形成两种空间,一种是与作品形式结构呼应的“空间性图案”,另一种是经由共同主题联系而成的缺少线性叙事的“故事集”结构
[2]
。传统的卡牌游戏,在同时满足以上两种空间的情况下形成了自身的空间文本。卡牌游戏与叙事性游戏相异的是,它缺少明显的叙事剧情。即便有,也只是作为游戏背景文本出现,而难以形成游戏的叙事批评;但处于同一卡牌游戏中的各种套件(如美术风格、文字描述、游戏机制、效果标记)又都能编织出某一共同主题的虚构空间,预设一个个待开启的有意义的游戏事件。
《BANG!》正是通过空间文本的卡牌设置,让西部警匪主题的游戏主题而不是叙事,得以在游戏过程中成立。
“BANG!”是子弹离开枪膛的声音。这种声音经常出现在西部片与警匪片中,这成为《BANG!》在角色名字、技能、身份与卡牌功能,乃至卡牌机制架构的截面。玩家在玩《BANG!》的游戏过程中,可以清晰地感受到它在空间文本中所起的作用。
《BANG!》的游戏机制是围绕警长、副警长、叛徒和罪犯等角色身份展开的“使用秘密目标机制的身份猜测游戏”(secret objective),游戏的核心玩法是通过枪炮对决的符码文字进行战斗,直到某一身份阵营完成其获胜条件。
《BANG!》中的角色处于独立且平行的关系之中,角色职业也比角色自身更能与其技能衔接。无论是基础版还是扩展版,《BANG!》的角色之间都缺少必要关联,角色名字多是来自其他警匪牛仔主题的影像作品的捏他(neta),技能描述则多围绕该角色的职业展开。以基础版的角色Sid Ketchum为例,他的原型是被称作黑杰克(Black Jack)的亡命牛仔Tom Ketchum,他的职业是自我恢复者(Restore),而对等的技能描述是“可以在任何时候弃掉两张手牌以换取1点生命值”。于是玩家在游戏过程中不难发现,这类技能的设计逻辑都更靠近具有通用性的职业属性。
该游戏围绕枪炮元素进行对决,设计了一系列与其主题有关的卡牌。卡牌的设计基底是牛仔文化中经常出现的德州扑克(Texas Hold'em poker),卡牌类型以基本牌、装备牌与场景牌为主。基本牌即代表枪击、躲闪决斗和回复的Bang!、Missed!、Duel!与Beer。装备牌主要是围绕枪和马匹进行的图鉴化设计。例如,可增加攻击距离的雷明顿冲锋枪(Remington)、可抽其他玩家牌的德令加枪(Derringer)、可多次攻击玩家的来福枪(Rifle)、不能被抵消攻击的双管霰弹枪(Double Barrel)。马匹则包括小马车(Dillinger)、野马(Mustang)、开拓车(Wells Fargo)等,它们都是极具牛仔片风格的“交通工具”。战斗之余的休憩场所则被设定为酒吧,所有可恢复玩家体力的卡牌,都与酒吧要素相关。例如威士忌(Whiskey)、大酒桶(Beer Keg)、龙舌兰(Tequila)、最后一杯(Last Call)都有各自不同的体力回复效果。不难看出,这些游戏卡牌之间的互文关系共同构成了游戏运行的底层逻辑。
《BANG!》通过空间文本的闭环完成了对确定的游戏主题的强呼应,也随之形成了一个福柯所谈及的异托邦(Heterotopias)。这是由社会成员(游戏设计师与玩家)共同从思维想象的形式投射出来的非常态空间[3]。大多围绕游戏主题而进行的卡牌游戏,在玩家玩游戏的过程中都形成了一个悬置的地域空间,让相互间“不能并存的空间和场地并置为一个真实的地方”[4],将玩家短暂地从现实生活中剥离,为主体提供了幻想扮演其他身份的飞地。游戏设计师尽管并不会在之后的对局中以实体的身份进入,但他在每次开局对战时都成为主题与规则的化身,不时规制着这个异托邦内玩家的权力关系。
二
尽管《三国杀》看似保留了《BANG!》的底层游戏逻辑,但它的基本设计思路早已变为时间文本(time text)。如上文所说,空间文本的核心是共同主题,周遭元素会围绕着共同主题形成空间。而时间文本则失去了核心,维系其形成游戏空间的,是流动时间下以历史或故事面貌而形成的家族相似性(family resemblance)。《三国杀》的卡牌设计基底依然是德州扑克,但故事发生时空却不再是架空设定,而是被确定的历史时期:三国魏晋南北朝。所以,能被设计为武将的角色也都不再是作为戏仿的捏他,而是有历史事件依托而成的人物。虽然失去了共同主题,《三国杀》却借由中华集体记忆的时间断代完成游戏场域。故而《三国杀》的角色、技能、描述甚至是联动性上,已经与《BANG!》出现了颠覆性差别。
在《BANG!》扩展版中,随着新角色的加入,增加的是细分的职业分类。这种细分性既是美国精神的体现,也是其历史匮乏的体现。关于职业的无限细分,我们甚至可以在美国现行种族分类中看到端倪,不管是肤色、地域或取向,美式思维的标签认定都是越发细化的。
但是作为本土化的《三国杀》游戏,体现出更加意象化的表达,从而与中国古典美学中的魏晋美学呈现出耦合态势。宗白华在《美学散步》里就认为:“汉末魏晋南北朝是中国政治上最混乱、社会上最苦痛的时代,然后却是精神史上极自由、极解放,最富于智慧、最浓于热情的一个时代。因此也就是最富有艺术精神的一个时代。” [5]
尽管《三国杀》的对战模式对应着政治混乱、战事频繁的时代,但《三国杀》的武将设计也同时对应着魏晋“简约炫澹、超然绝俗”的美学风格。
在“一将成名”时代(2012年)之前,《三国杀》的武将与技能之间的互文关系都紧密地呼应了这种美学风格,它分别体现在三个方面:武将立绘、技能名字和技能描述。其中,技能名字成为衔接武将立绘和技能描述的最重要的枢纽。
武将立绘作为历史文本的图像化,用以表现某位人物在某一历史时期的“名场面”。它与武将技能没有必然联系,而是在立绘风格与人物品鉴上以(对游戏过程的)去实利化的意象论美学观,自成一份呼应三国历史的时间文本。
每份武将立绘,都在表达三国时期的某个事件的截面,如标准版中的“张飞”,就以“怒吼长坂坡”事件为核心构筑立绘、技能与描述;“刘备”则以“桃园三结义”事件完成对技能“仁德”的展开。由于时间文本的作用,这些武将之间是相互熟悉,甚至有过深厚交道的,所以不同武将的立绘之间也会形成呼应。如“刘禅”、“黄皓”和“董允”三位武将,在他们的立绘中,都有鸟元素。其中“刘禅”是逗鸟(体现其好玩乐)、“黄皓”持鸟(体现其把持朝政)、“董允”则是空鸟笼(体现其规劝)。
人物品鉴则集中在武将称号和品藻上。《三国杀》的武将称号取代了《BANG!》的职业所应在的区域,品藻则是其他历史人物对其的评鉴,从而凸显武将立绘的个性。如果玩家回看《BANG!》的立绘,更多看到的是高度一致的悬赏令式鹅黄色调、职业形象与角色。《三国杀》却非如此,武将技能名称和描述都加强了意象论美学观。与《BANG!》的英文技能表述不同的是,《三国杀》的中文技能名称呈现出结构上的趋同性,即武将技能一定是两字(同时也可以当做另一种的人物品鉴)写成,锦囊名称在很长时间里也是四字成语,《三国杀》的仿作们也都几乎遵循了这个潜规则。
这实际上是一种内互文性(intratextuality)的体现,中国古典小说戏曲就要求以章回体的方式做到环境(不是剧情)的严密呼应。西方的很多汉学家认为,中国文学作品的结构是缀段(soisodic)的,即是用单独事件单元连缀起来,而缺乏紧密的因果关联和剧情呼应。因此中国文学作品的特点不在剧情上,而是在意象上。这种呼应关系,金圣叹说是“那碾”,碾的是什么?是事件之外的“道”或留白。而这种留白是难以用具体事件呈现出来的,也就是金圣叹所说的“因文生事”的叙事张力。同样的,由于中文的写法是方块字,还可以形式的严密呼应那碾。比如诸多章回体小说的标题都要求字数相等与词性对应,题目与内嵌的诗词也不会以明确的指称关系将其表达出来,而是以意象呼应意象的方式进行解释学循环。
吴冠军认为《三国杀》武将的“每张牌都在改变系统规则本身,或带入游戏一套自身的规则”,这就使得三国杀的游戏空间“永远不可能成为一个闭合性的矩阵”而被持续不断更新。这导致每个《三国杀》武将都是存在论意义上的独体(singularity),得到了“系统(游戏机制)在规则层面上的正式承认”,最后构成了武将既遵守规则,又逾越规则的多样性(Multiplicity)[6]。不过其中尚有可继续思考之处。虽然每个武将都在不断充盈并且改写着之前的游戏环境,甚至随着某个拓展包特性进入武将池之后,原本能力不足的武将反而有亮眼的发挥(比如“刘禅”与“曹丕”,其强度完全依赖对局中其他武将的强度),但是这些武将真的只是开放的独体吗?我认为在时间文本的语境下,值得进一步商榷。
毕竟游戏设计者在运用武将技能描述游戏的数字秩序所规定的对战“戏码”的同时,往往会力求形成更多的互文关系,而不是止步于对武将进行孤立的符码转写。即便是现在数目早已膨胀的武将池,《三国杀》在推出新武将时,也依然遵循着各种看似掣肘,但意义重大的交互条件:武将技能要能呼应武将个性、跟历史事件契合,要能尽可能达成与其有紧密关系的人物(如战友、故旧、家人、师生、敌手)的生克条件,还要让技能特色最好能同时符合其所属国籍和拓展包的特性。
三
但是,这种时间文本的设计思路随游戏运营时间的拉长,逐渐出现力不能支的局面。这里既有武将越出越多,导致联动整体性越发难以为继的原因;也有设计师集体作业之后,思路难以统一之故;当然该游戏的长时间运营本身也构成缘由之一,毕竟12年的时间已足够再经历一遍赤壁之战(208年)到曹丕代汉(220年)的历史过程。然而,游戏对局却是通过随机选将的方式进行循环重开,玩家的游戏审美疲劳因此逐渐积累。不过最重要的原因,还是在互联网时代下,玩家进行游戏的主要空间发生了根本变化。即《三国杀》的运营重心从线下转移到线上,于是桌游的“桌”就发生了从本体向喻体的转向,从一个实际的、物理性的桌面,变成了虚拟的、数字化的视觉平面。
这一改变使得《三国杀》的整体游戏环境失去了时间文本所构筑的叙事联动,而变得更接近数据库消费,乃至“游戏性的写实主义”。如果说早期的线上线下兼顾经营的方式,还能让玩家有“媒介是身体的延伸”的感知,毕竟游戏既可以在线下约好友进行,又可以在线上加入游戏大厅进行。那么《三国杀》官方全面转向线上化,并通过不同移动载体,发展不同游戏模式与武将池形成的差异化经营,就真切地回应了基特勒所说的“媒介技术不仅是完全独立于个人的、甚至是集体的身体,而且媒介技术发展的结果,会反过来会对人类的感知和器官造成压倒性的影响”[7]。
正如福柯所言,书面档案(桌游)是“权力、实践、制度”的结合,虚拟的书面档案则是另一种改造思维的结合。桌游的线上化,从视觉上直接抹除了作为实体的游戏复制品,同时将分属的、群体式的、线下聚集的游戏体验,变成了集中的、个体的、永远在线的嵌入体验。进行一局游戏的空间失去纵深性,“屏幕”成为叠加游戏过程的平面式存在。即便是线下举办的游戏对战,也多以加入房间直播游戏的方式进行。
甚至可以认为,《三国杀》已经成为具有典型意义的算学批评,玩家在游戏过程中所唤醒的游戏快感,已经不完全来自于对文学叙事中的角色扮演体验,而是“利用数学运算同步生成算学文本,并在复数化的数字处理中编码与调集游戏者的注意力、情感等个人化的游戏体验”[8]。
早期的《三国杀》武将技能表述(以标准版和“风火林山”系列武将为主)往往很简单,基本在20个字以内,其游戏体验也非常有利于线下玩家理解。而从“一将成名”系列之后,三国杀游戏武将的设计思路,也随着游戏全面线上化,而新增了很多只能依靠编程才能完成的机制,其中典型的技能设计思路就是表述复杂化和标记化。
表述复杂化,是针对游戏玩家而言。由于武将日趋线上化,玩家眼中的复杂表述对编程而言可能反而变得更简单,系统只需要保证在特定时机触发技能需要的特定效果,并随之给出绚目的声光特效(技能画面、击杀画面,以及台词音效)。在这个过程中,视觉景观的注意力作为屏幕的前端画面,掩盖了后端编程界面那个“看不见的世界”。但当游戏并未进行,玩家在不断“脑杀”武将的新技能效果时,“看不见的世界”便以生涩复杂的理解难度呈现给玩家。
标记武将则更甚。标记的含义是将某张牌至于武将牌上,并称之为“X”,不同的X具有不同的效果。无论玩家将其理解为附加技、阶段技或是时效技,这些技能效果也都是二进制命令代码的具象化呈现。更进一步的,2022年前后《三国杀》新出的武将技能描述中还出现了无法用标记的“记录”功能,无论是“神荀彧”、“裴秀”还是“王凌”,描述中均“记录此牌”的字段,虽然在字段中主语强调为“你”,但其记录过程依然由系统代行,甚至运行bug也成为游戏体验的一部分。而当bug成为常态时,武将技能的描述会随之修改,而不是修复bug。
这并不只是《三国杀》的特例,在同样是以线上游戏为主的其他卡牌游戏里,也都出现了类似现象。《炉石传说》的随机伤害、溅射伤害,《百闻牌》的回合轮次概念、《游戏王》的连锁概念,都必须高度依赖网络影响之后的规则进行。
四
如果说数据库消费将游戏玩家从游戏的线下社交中剥离为“原子式的玩家”,那么《三国杀》国战模式就在游戏机制上企望重建“小叙事的划地栖居”。国战模式将《三国杀》从身份猜测游戏向势力对战游戏类型的改变,重写了《三国杀》游戏的运行逻辑。
国战模式的本质是势力认同与双将模式。
势力认同取代身份认同,是国战之为“国”的重要特性,这意味着对《BANG!》的彻底扬弃。正如阿尼克·布亚盖在《模仿的作品》一书中如是说:“并不就是说体裁仿作的作者必然忽视风格。不过他首先把风格视为一种服务于体裁的整体形式,因而认为自己首先应该符合一些必需的体裁要求,而后才自主考虑属于独特表达的要求”[9]。如果说国战还是对《BANG!》的仿作(parodie)的话,那就是体裁仿作而不是风格仿作。
国战模式能够更好地呼应“三国杀”名字背后所拥有的象征意义,即多方势力之间的角逐,在此基础上群雄依然被视为“国”的存在。势力对战的概念强化了战争叙事的对话机制,在身份场里的政治合法性也同时被转移到国战模式的锦囊设定中。
在该模式下的锦囊打破了只能用四字短语命名的规则,以祈使句语气完成对所述势力的正当化解释。“挟天子以令诸侯”有利于大势力,“联军盛宴”有利于小势力,“敕令”要求必须明确势力。“火烧连营”是强化队列,“勠力同心”则只对势力和横置武将有用,“玉玺”则强制某方成为大势力。国战锦囊也随之呈现出看似冲突的双重叙事:当玩家属于大势力时,站在其角度具有法理正统;而当玩家成为小势力时,站在其角度则是反抗压迫。在国战“势备篇”实体游戏里,玩法解析书中也随之出现了一段话“势备篇针对这两个概念做了很多文章,这也是大国不再独大,小势力的联合也可以推翻压迫”,可以作为佐证。
国战“不臣篇”的势力锦囊则淡化了反抗压迫的讲法,赋予每个势力更加合法的政统表述,这种表述的本质是对话语解释权的争夺。蜀势力锦囊是“克复中原”,用非常明显的诸葛亮的北伐语词(民族叙事),对蜀国摸牌和伤害有加成。吴势力锦囊是“固国安邦”,代表江东吴国借水域优势进行固守(乡土叙事),对吴国的换牌有加成。魏势力锦囊是“号令天下”,因为魏国具有历史法统性(制度叙事),强化了魏国的卖血反伤属性,同样也有号令围攻之义。群势力锦囊是“文和乱武”,混杂了黄巾、宦官、割据等群体左右时局的意味(政治叙事),虽然不会造成伤害,但会给其他势力带来代价。
双将模式对玩家而言,更进一步强化驱隔功能。这意味着玩家不再是扮演某个武将参与战斗,而是驱使与操作角色参与战斗。国战模式里的武将不再是玩家的单一身份指称,而是玩家的随从。这个改变对玩家来说,既是显著的,也是隐藏的。说它显著,是因为从玩法上双将既强化了三国对立,也强化了技能和武将的脱节,任意同势力武将都可以组合,优化了游戏体验。而说它隐藏,则是因为这层游戏体验的背后,玩家和角色之间的关系被悄然改变,不同势力的武将不再因为某种身份而成为共同体,它们的天然势力差别让“从其共同性中排除错置与杂音” [10]。
国战模式推出之后大受玩家的欢迎,如今看来竟成为对当下生活中族群排他的寓言:是你的先天(势力)而不是后天(身份)标记让你成为该种族中的一员,并与之共享话语叙事(胜利条件共通)。同时国战模式下的不同势力的对立无法调和:在标准版中,不同势力的武将可以通过长时间暗将的方式(游戏黑话为“种树”)将游戏节奏拖慢;但在新拓展包“势备篇”中,新的卡牌效果强制玩家明置势力,从而加快了对抗的节奏。鲍曼的遗作《怀旧的乌托邦》也有相似的描述:多部落聚居的地区,几乎都存在冲突着的各方,他们的冲突是不可解的。不过一开始,他们都会试图以相互回避的方式达成共存,尽管对彼此而言都是“门口的陌生人”[11];而一旦“我们-他们”的身份逻辑被强化到可视时,对抗便随之持续不断。
《三国杀》不再如当年火爆流行,但它依然作为桌游的代表之一持续流行着,而这份流行,也成为见证时代变化的隐喻。虽然它讲述的是过往历史的文本,但其游戏机制的变迁,也成为了现实境遇的另一种微妙的注脚。总之,如今《三国杀》活动不仅在线上空间继续蒸蒸日上,也同时在努力回应线下空间对于“美丽中国”建设的需要,进而不断传达传统文化与新生代相结合的理念。
注释:
[1] Mark Rosewater. Reprint [OL]. Drive to Work. https://mtg.fandom.com/wiki/Reprint
[2] 龙迪勇. 试论作为空间叙事的主题-并置叙事 [J]. 江西社会科学.2010.7:p25.
[3] 王永芳. 另类空间美学: 福柯“异托邦”思想的塑构 [J]. 哈尔滨学院学报.2020(10):p27.
[4] 福柯.另类空间 [J]. 王喆译. 世界哲学. 2006(6):p54
[5] 宗白华. 美学散步[M]. 上海:上海人民出版社. 2015:p250.
[6] 吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学[J].南京社会科学,2018(03):p44-51.
[7] Friedrich Kittler, Optical Media[M]. trans. Anthony Enns, Cambridge: Polity Press, 2010, p.30.
[8] 邓剑. 从叙事批评到算学批评的范式转移[OL]. 澎湃. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3771934
[9] 萨莫瓦约. 互文性研究[M]. 邵炜译. 天津人民出版社,2002:p46
[10] 宇野常寛. ゼロ年代の想像力[M/OL]. 米岡,柴来人译. https://www.bilibili.com/read/cv13701459
[11] 鲍曼. 怀旧的乌托邦[M]. 姚炜等译. 中国人民大学出版社,2018:p113
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另外:还支持诸如填充、背景色、阴影、屏幕宽度、屏幕高度、预览比例等设置。
7:Screenzy—图片加框
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与上面的BrowerFrame类似,Screenzy也是对图片加框的工具,但是与BrowserFrame不同的是,Screenzy不仅支持浏览器,还支持圆角、相框,而且可以在图片上面输入标题,倾斜图片角度和背景颜色的修改。
8:Plan your room—像设计师一样设计房间家具摆设
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装修是每个渴望拥有一套房子的人都逃脱不了的话题,装修之前都是设计师,装修之后都是“就这样吧”。
最近也是经历了从热情到放弃的一段装修过程。之前尝试了很多装修设计的工具,但是这里都不推荐了,专业的事情交给专业的人,我们可以提出我们的想法,让设计师帮我们实现。
但是家里的各种家具摆设我们可以进行一些设计,毕竟自己要购买什么家具、如何居住更加舒适,我们自己还是需要考虑的。
Plan your room,就是一个家具摆设设计的网站,支持客厅、卧室、办公、结构[门窗]等不同的场景。
简单的操作界面非常简单,只需要调整房屋尺寸,然后根据不同房间拖拽家具就可以。
9:李小窝的照相馆—签证相片好帮手
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这个网站是我之前办理签证的时候发现的,因为第一次办理,所以很多东西自己准备起来还是很繁琐的,其中最头疼的就是相片的处理。
这个网站的功能就是将图片按照你对应的签证类型进行输出。
打印的时候注意勾选”打印图片背景“,可以直接选择打印机打印或者保存成PDF到相馆打印。
10:搞定抠图—抠图如此简单
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顾名思义这是一个帮你搞定抠图的网站,无论是是商品抠图、人像抠图、还是证件照换色,都能够非常简单的完成。
只需要简单的上传图片,就能智能帮你去除图片背景。当然你也可以手动选择保留的元素和去除的元素。
最后
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