寄生前夜2中文版(SE注册寄生前夜商标 阔别9年会是续作还是重制?)
寄生前夜2中文版文章列表:
- 1、SE注册寄生前夜商标 阔别9年会是续作还是重制?
- 2、SE新商标竟然是NFT项目不是寄生前夜粉丝怒了
- 3、原版生化危机,从艰难诞生到功成名就的幕后制作故事
- 4、究竟有怎样的魅力才能让我们记住一首Eyes on Me?
- 5、索尼公布迷你PS1游戏机20款预置游戏名单
SE注册寄生前夜商标 阔别9年会是续作还是重制?
《寄生前夜》首部游戏是濑名秀明小说《寄生前夜》的续集,这一知名动作RPG系列的首作于1998年在PlayStation平台推出。续作《寄生前夜2》在同平台于1999年推出。系列第三作名为《第三次生日》,在2010年登陆PSP平台。如今阔别九年Square Enix在今年再次注册了一个《寄生前夜》的商标,并且不是以往商标的有效期延长。
其实SE在去年就曾注册过《寄生前夜》的商标,并且在在2015年的《最终幻想7 重制版》E3预告片中还加入了《寄生前夜》的彩蛋,但是并没有任何信息放出。
但是今年这次似乎不太一样,结合SE在近期公布的财报说明中透露,对于即将到来的E3发布会充满信心,届时会展示将在2020年3月前发售的大型游戏作品。甚至预期2020至2021财年的业务收入会因为本次E3大展而大幅度上升,难道在这次展会上真的将推出《寄生前夜》的续作或者是重制版?让我们拭目以待吧!
《寄生前夜》的首作是一款动作角色扮演类的恐怖生存电子游戏。动作环境自由,但游戏中的世界地图(曼哈顿地图)仅限于特定的目的地。当玩家走在一个“hot点”,有一个机会随机遇敌。每一次相遇时,战斗再次发生的可能性就会减小。第三作改为了第三人称射击。这游戏在故事人物接续上作游戏,但故事由线粒体生物变为名为扭曲者的异时空生物。
SE新商标竟然是NFT项目不是寄生前夜粉丝怒了
此前我们报道过SE注册了一个新商标,名称是“Symbiogenesis(共生)”,许多人认为该商标有可能作为《寄生前夜》新作的副标题使用。
近日SE正式公布了“Symbiogenesis”商标含义,这是一个新的NFT艺术收藏企划项目。在SE发布的30秒预告中,伴随着震耳欲聋的歌曲,SE自豪地宣布解锁故事,然后揭示了该项目的标志和发布日期:2023年春季。
此消息公布后,打破了粉丝们的幻想,许多人表示失望并发泄心中不满。有人表示:“NFT?听我说谢谢你”“我想我是不会购买的”“不,谢谢了!NFT是一个骗局,这注定是个失败想法。”
SE对NFT非常执着,这让人们感到奇怪。SE总裁也知道许多玩家讨厌NFT,但他仍计划进军这个新的投资业务领域,包括区块链、AI和云服务。看到一个昔日受人尊敬的开发商沦落到如此地步,真是让人唏嘘。
《寄生前夜》是一款由SE制作发行的动作类角色扮演游戏,讲述了人类体内的线粒体开始觉醒并反过来攻击人类的故事。《寄生前夜1》于1998年发售,《寄生前夜2》于1999年发售,《寄生前夜:第三次生日》于2010年发售。后来《寄生前夜》系列被SE雪藏,不知道何时才能有新作问世。
原版生化危机,从艰难诞生到功成名就的幕后制作故事
Polygon 独家
原版《生化危机 2》幕后制作故事(上)
作者:Alex Aniel
上篇约 7800 字,阅读可能需要 13 分钟。
全文约 15500 字,阅读可能需要 26 分钟。
【Polygon 独家授权资讯 尽在篝火营地】
编者按:《生化危机 2 重制版》带领大批丧尸在年初就抢走了广大玩家的心,和钱包。成功的重制当然少不了本就经典的原作。让我们一起回到 20 年前,深入了解原版《生化危机 2》幕后的故事。
上篇将详说《生化危机 2》艰难的诞生之路以及「生化危机 1.5」的由来。
在上世纪 80 年代到 90 年代初,Capcom 的游戏皆取得了可观的销量。虽然不论是《洛克人》还是《街头霸王》都没有在 1987 年掀起热潮,尤其是相比当时任天堂和世嘉的成功,Capcom 的成就着实显得微不起眼。不过至少销量足已支持他们开发后续作品,并将系列一步步推向更广阔的的市场。随后,《洛克人 2》这部公认为是整个洛克人系列最好的作品销量超过前作,在全球的销量超过百万。而《街头霸王 2》的成就更是令人瞩目,这款作品太过成功,以致于大家几乎忘了历史上还有《街头霸王 1》这么一款作品。
与《洛克人》和《街头霸王》对比,《生化危机》在初代就大获成功,在整个 Capcom 的历史上留下了独一无二的印记。这也理所当然的促成了《生化危机 2》的诞生,Capcom 想要续作继续扩大《生化危机》这一新生代生存恐怖 IP 的影响力,所以二代作品必须要比前辈更优秀,就像《洛克人 2》与《街头霸王 2》一样。开发团队希望《生化危机》的续作能像詹姆斯·卡梅隆的电影《异形》续作一样:在新老迭代中,更具开创性、也更具野心。
理想情况下,游戏制作者能汲取一些前作的开发经验用于后续作品的开发。开发者们为了提升游戏质量,往往会将那些前作中由于技术、预算、时间等限制无法实现的内容补充在新作中,同时为了提升游戏的定价,还会进一步扩大游戏的体量。然而,早在《生化危机 2》这个项目落地实施前,Capcom 内部的人事变动就已经决定了这款游戏注定没法追寻前作的脚步。
第一个大变动是原制作人藤原得郎在 1995 年,初代作品发售前离开了 Capcom 。自 1983 年以来,他就一直是 Capcom 各类主机游戏项目的主理人,也是公司内部资历尚浅的开发者们的导师,他的离职直接导致了一个旧时代的终结,也促进了新时代的到来。藤原得郎一直想要开发一款独立的新游戏,而待在 Capcom 的他无法实现这个目标,这导致他选择了离职。藤原得郎说到:「除了生化危机,Capcom 还想接着开发《街头霸王》这些系列的新作品,而当时的我却想创造一个新的 IP,但在可见的未来里,我不认为我能获得这样的机会」他还说到,虽然在《生化危机》发售后他就立即递交了辞呈,但实际上为了用完一直没有休完的假期,他到 1995 年 12 月才正式于公司离职,考虑到当时他已经在 Capcom 任职了 13 年,历经数千小时的加班,再加上大量未休的假日,他积累的假期时间肯定相当多。Capcom 一直以来也在继续实行这样的调休模式。
藤原得郎
之后藤原得郎创立了自己的独立游戏工作室 Whoopee Camp。他组建团队开发了一款基于 PS 平台的 2D 游戏:《我是东巴》,这款游戏于 1997 年 12 月发布,虽然没有取得巨大的商业成功,但其良好的表现足以支撑工作室进行续作的开发。两年后,续作《我是东巴 2:荒野大冒险》发售。遗憾的是,藤原得郎没能在 Whoopee Camp 工作室复制在 Capcom 取得的成功,两款《我是东巴》都没能取得足够的销量来维持公司的运作,最终,藤原得郎暂停了 Whoopee Camp 工作室的运作。这家公司名存实亡,没有任何运作。
藤原得郎后来以自由顾问的身份参与了很多游戏的制作,较为知名的有 2001 年在 PS2 平台发布的生存恐怖游戏《灭绝行动 / 极点灭杀(Extermination)》。2006 年,离职 10 年后的藤原得郎首度与 Capcom 再次合作,开发了 PSP 游戏《极魔界村》,这款游戏是他 20 年前制作的一款游戏的复刻版。2009 年,藤原得郎与白金工作室合作,以设计师的身份参与开发了一款街机游戏《疯狂世界(MadWorld)》。后来,由于身体原因藤原德郎暂时退出了业界,几年后,身体康复的他又于 2015 年以游戏顾问的身份悄然回到了游戏行业。为了完成自己的目标,藤原得郎重启了停摆已久的 Whoopee Camp 工作室,截止到 2018 年,工作室仍在进行着游戏开发的工作。回想起来,藤原太郎参与《生化危机》系列的时间似乎很短暂,但如果没有他曾经七年间一直想要开发一款恐怖游戏的坚持;没有他发掘三上真司的才能,那么很有可能《生化危机》就不会是如今我们看到的这幅样子了。三上真司经常被称为《生化危机》之父,但藤原太郎其实才真正担当得起「生化之父」的称号,而在《生化危机 2》开发时,这位老「生化之父」已经离职,打造新作的责任落到了三上真司的头上。
Capcom 在制作《生化危机 2》时遇到的另一大变动是一代作品编剧岩尾贤一的离职。岩尾贤一于 1990 年加入 Capcom,在《街头霸王 2》发布后,他开始着手开始制作一些 NES 平台上《魔界村外传:紋章篇( Demon's Crest)》这样的游戏,如果说藤原太郎作为制作人在游戏外有着更大的影响力,那么作为编剧的岩尾贤一则是更为直接具体地为生化系列做出了贡献。岩尾贤一构思了出了整个生化宇宙的核心框架和核心要素,像是:T 病毒、安布雷拉公司、S.T.A.R.S.、各个角色、丧尸、暴君,还有一大票各色各样的敌人都出自他的笔下。他同时还参与了游戏中台本的制作,初代作品中非常出名的安保人员日记「痒,好吃 」就出于岩尾之手,在日语中这段原文为「かゆい うま」,其他语言的版本或多或少的就是从这个日语句子中直译而来。这一桥段在日本已经成为了一种流行文化,在日语中,「かゆい」这一词一音多义,分别有「发痒」和「稀饭/粥」的意思,「うま」则有着「美味的」和「马」的意思。日本玩家们经常喜欢借用这些一词多义的情况来玩梗,他们对岩尾的台词津津乐道,玩出「美味的粥、发痒的粥、美味的马、或发痒的马」类似的梗。
离开 Capcom 后,岩尾贤一回到了老家东京,加入了 Square(当时还没有和 Enix 合并),参与制作了《寄生前夜 2》,一款根据小说改编的生化危机风格的生存恐怖游戏。他同时还参与了多人在线 RPG 游戏《最终幻想 14》和《最终幻想 11》的剧情设计。岩尾对生化危机系列的影响巨大,如果没有他早期为生化世界创造的故事框架,很难想象生化危机系列后续的故事会怎样展开。他的离职意味着《生化危机 2》的开发团队不得不再找一个新的编剧,这个变动对整个系列的发展产生了深远的影响。
当时,三上真司,这位因为《生化危机》而声名鹊起的游戏导演,在开发《生化危机 2》时,决定担当续作的制作人,更多地参与到预算和项目管理的这些事项中。而当时,他们首要的任务是需要找到一个能够主理游戏情节创作的人。这次三上想要把指挥权交给一个比较年轻的同事,以培养新人的成长。在团队众多的才俊中,三上注意到了一个叫神谷英树的年轻人,时年 25 岁他最近才加入公司。
神谷英树
来自长野县松本市的神谷,与大多数开发者一样出身平凡。他在孩童时期就是一个狂热的游戏玩家,拥有一台 NES,也玩过很多街机游戏。同时他非常喜欢画画,在大学毕业后,神谷希望能进入游戏行业工作,为此他向好几家公司投递了简历。最终他收到了两家游戏发行商的橄榄枝:Capcom 为他提供了设计师的职位,而 Namco 则希望他能担任艺术相关的工作。最终他选择了前者,于 1994 年 4 月加入了 Capcom。与日本的大多数员工一样,第一年的神谷还处于新人学习的阶段。通过培训后,神谷在加入生化危机制作组前一直承担着一些底层关卡制作、质量监督和基础设计等工作。在加入了生化危机项目组以后,神谷作为设计师负责了一代游戏中一些场景的设计,不过他最为知名的成就还要当属他为系列一些角色取的名字,包括吉尔、威斯克、克里斯等名字都是出于神谷之手。2017 年 10 月一个秋雨绵绵的晚上,在大阪一家餐馆里的神谷沉思着,回忆起他是如何想出这些名字的,他说:「我从各种各样的媒体上汲取了灵感,色情杂志也没放过。」
当然,神谷的创造力可不止于此,三上也很快注意到了他的潜力。在 1994 年的一个深夜,三上喝着酒对他说到:「你是新人中的一匹黑马,要么一文不名,要么会取得巨大的成功」。虽然神谷总是说 20 岁时的自己相当浮躁,但他的同事普遍评价他「勤奋,细致,努力」,在三上真司看来,要想成功领导一个项目,这些特质缺一不可。1996 年春天,三上将神谷召去了一个会议,就像三年前藤原太郎交与他重任一样,他正式将神谷任命为新的游戏导演。神谷便这么成为了《生化危机 2》的主要制作人员之一,虽然就连他自己也不知道为什么当时三上会给予他如此的信任。
生化危机 1.5 时代与杉村升的到来
并不是所有人都能接受生存恐怖游戏,这类游戏的受众通常只有成年群体。由于其惊悚性和各种可能会让人产生不适的场景,玩家需要一定程度的心理准备,才不会被吓到不停惊慌尖叫。讽刺的是,虽然神谷英树担任了《生化危机 2》导演一职,肩负着制作这个大名鼎鼎,几乎是当时最为成功的恐怖游戏续作的责任。但事实上,神谷对恐怖游戏和恐怖电影完全不感冒。神谷表示自己很容易因为各种暴力和怪诞的场景而受到惊吓和反胃,生化危机系列中的那些死亡场景,无论是被丧尸撕咬还是被猎杀者斩首,基本全都超过了他的心理承受能力。但是,三上却偏偏选择他来执导《生化危机 2》,这意味着神谷必须要克服对恐怖题材的厌恶感,不然这份工作恐怕要交给别人来做了。在接下来的两年里,神谷尽了最大的努力来克服自己的恐惧。
由于始终无法克服对恐怖题材的恐惧,神谷决定让《生化危机 2》在遵循前作的核心玩法框架的同时,更多突出动作要素。这个改变也反映出了神谷对好莱坞动作片的喜爱,在早期登录 PS 平台的初代《生化危机》里,由于削弱了角色的战斗能力,导致游戏的战斗节奏十分缓慢。相比之下,《生化危机 2》中则加入了全自动武器、行动更快数量更多的敌人,虽然基于前作的框架上开发,但相比前作那栋在森林中的别墅,浣熊市要开阔得多,也意味着出现在屏幕上的敌人数量也更多,前作中最多支持三个敌人同屏,而二代中直接增加到了 7 个,翻了一倍有余。《生化危机 2》的两条主线中有许多人物出现,包括警察里昂和马文,平民艾达王和罗伯特·肯多、年轻的摩托车手艾莎·沃克,以及雪莉伯金等角色。神谷为里昂和艾莎两个角色设计了两条截然不同、内容丰富的主线,就像一代中克里斯和吉尔各自独立的章节一样。神谷希望《生化危机 2》能够自成一派,他打造的 2 代虽然与前作发生在同一个游戏世界中,但和前作的故事几乎没有任何直接联系。
自从 1996 年初代《生化危机》折服了广大玩家,全世界无数粉丝都在关注着该系列的续作。《生化危机 2》在 1996 年春季东京游戏展上首次公布,尽管此时该游戏还处于早期制作阶段,玩家们已经能够看出这款游戏在画面和玩法上的提高。游戏的大肆宣传吸引了大票玩家,大家对二代的期待也越来越高,但也导致了神谷和他的团队承受的压力越来越大。同时公司内部管理层对他们施加的压力也相当巨大,初代《生化危机》的成功让公司摆脱了破产危机,虽然公司的境况有所改善,但还远没有彻底摆脱困境。只要一两个小失误就可能会让公司重陷囹圄,因此 Capcom 必须抓住这次的势头,绝不能失败。《生化危机 2》必须重现早些年间《街头霸王 2》那样的辉煌。在 1996 年的夏秋两季中,神谷的团队一直在埋头制作游戏,到 1996 年底时,他们的开发进度已达 70%。
冈本吉起
接近完成时,《生化危机 2》必须像 1995 年的初代作品一样,先经过监制人冈本吉起的审核。当年就是冈本吉起的上任最终让《生化危机》大获成功。冈本吉起对《生化危机 2》的初版非常不满,在他看来,游戏过于明亮的灯光以及堆砌太多的好莱坞动作片元素,似乎是在与初代那种身临其境的恐怖风格背道而驰。总的来说,就是这款游戏不够恐怖。《生化 2 の深入研究 最终版》一书中记载了 1998 年一次采访,三上真司认为这种情况主要是因为游戏制作团队中年轻人太多,缺乏有经验的开发人员导致的。
游戏的剧情也存在很大的问题。冈本吉起认为:游戏剧情和剧本都平淡无趣,整个游戏缺乏独创性。生化危机系列是 Capcom 首个带有世界观的系列游戏,《洛克人》《街头霸王》《魔界村》等其他几款 Capcom 游戏剧情都十分简单,只有少量的对话。在这些游戏中,剧情几乎是不存在的。可以看出《生化危机 2》开发团队所面临的问题,是之前其他项目组所没有经历过的。神谷英树在前任编剧岩尾贤一离职后接手了剧情方面的工作,他非常谨慎地尝试在岩尾所留下的故事架构中继续开展工作,同时也试图注入自己的风格。然而很明显,神谷缺乏相关的写作经验,以致于在当时的状态下,《生化危机 2》完全不能像之前 Capcom 期待的那样,挑起「生化宇宙」开创者的角色。
游戏团队急需修改剧本,但在公司里却没有靠谱的替代者。因此,Capcom 将目光看向了公司之外的地方。监制人冈本吉起决定联系杉村升。杉村升是日本著名作家,截至到 1996 年,这位剧作家在此前二十年间一直因他的影视作品广受赞誉。一些著名的作品如《超级战队》,《假面骑士》等系列都出于他手。杉村升恰好还是生化危机粉,所以他欣然接受了邀请。1996 年底,杉村升造访了 Capcom 位于东京的办事处,并在此见到了从 Capcom 大阪总部赶来的三上真司和神谷英树两人。
杉村升在试玩了《生化危机 2》的初版后,向三上和神谷两人讲述了自己的感受。作为一名剧作家,杉村升认为游戏的剧情缺乏深度和主题连贯性, 他认为这两点对于打造「生化宇宙」来说非常关键,而借助「生化宇宙」的概念,可以创造一个既能吸引玩家,又能超越前作的新生作品。杉村升尤其看重「主题连贯性」,他非常不满神谷英树让新作与前作毫无关联的做法。杉村升说到:「你这样的做法实在太可怕了,必须在这两个作品间保持联系」。他认为如果生化危机系列想要发展成一块金字招牌,那么该系列的每款作品间就必须保持一定的联系,并且这种联系必须比 Capcom 之前的《洛克人》和《街头霸王》系列要更加密切,毕竟这两款作品不需要靠剧情来打造自己的特色。杉村升提出了一个非常激进的想法:让制作团队停止开发,放弃当前的进度,重新制作。三上和神谷二人无法立刻给出答复,他们告诉杉村升会在和制作团队商讨后给他答复。
三上真司
会面结束后,三上真司与神谷英树二人乘坐子弹头列车返回大阪。在约三小时的行程中,二人就杉村升的提议进行了讨论。杉村升并不看好当前的初版《生化危机 2》,并且提出了许多值得重视的观点。这时,三上和神谷二人意识了他们该做什么:现有的游戏需要推倒重来,并且他们要请来杉村升,让他把游戏带往正确的方向。这样的大举动会导致游戏延期一年发行,在 PS1 时代,两年开发时间可谓是十分漫长了。如今一款游戏可能一般需要三到五年才能完成,但在上世纪 90 年代,如此长的游戏开发周期并不常见,长时间开发往往代表游戏的制作陷入了困境。尽管这样会对公司的生产力和财力造成压力,但二人已然下定了决心。随后监制人冈本吉起也认真考虑了杉村升的观点,杉村升的许多看法与当初冈本的担忧不谋而合。最终在得到了监制人冈本的支持后,他们正式做出了决定:现有的《生化危机 2》将被废弃,Capcom 将推迟游戏的发售并对其进行重新制作。冈本吉起说到:「我们决定推翻老版本,因为我们知道它不能满足玩家们的期待。」
当被问及《生化危机 2》正式取消时他有何感受,以及是否感到遗憾时,神谷明确地表示,重新来过是正确的决定。「之前的内容糟透了,剧情无聊,画面差,而且难以称的上是一款恐怖游戏。」神谷英树绘声绘色的描述着。神谷的语言能力非常强,外表看上去坚定且自信,只有阅历丰富的人才会有这种表现。「实话说,在推倒老版本时,我真是松了一口气,当时是我第一次担任游戏导演,完全没有相关经验。我喜欢尝试多种不同的想法,然后看看哪些能行,哪些行不通。我没有远见是导致老版本失败的一大原因,我对于项目没有什么特定的规划,总是边做边看,然后看看哪些能坚持做下去。」日本常有一种情况:一次失败就可能导致一个人的职业生涯早早结束。不过我们问神谷是否考虑过辞职时,他淡定的说到:「完全没有」。
项目推到重来的消息在公司内部传开时,团队内的许多成员都感到很沮丧。白白耗费了一年的时间导致团队士气低落,有些组员甚至悄悄告诉三上,要求他替换神谷担任导演。三上真司对这样的要求嗤之以鼻,反问他们「那为什么你不去担任这个职位呢?」,没有人啃声,也没有人愿意主动接任导演一职,所以,神谷的职位似乎暂时是安全的。不过,既然所有人都随着项目的重做将工作推倒重来,那么在第二次制作中,神谷不能再仅仅按照自己的意愿来主导游戏制作。三上则扮演起了为神谷背书的角色,在神谷和心生不满的团队成员之间斡旋。再一次的失败是不能容忍的,哪怕是三上真司,也担不起这么大的责任。
《生化危机 2》的初版虽然没能诞生,也没有被完全抛弃。开发人员将其命名为「生化危机 1.5」,以便将其和后来正式发售的《生化危机 2》正式版进行区分。「1.5」指其属于初代和二代之间的过渡版本。大部分游戏最初构想的版本和最终发行的版本之间都会存在一定的差别,而在这款游戏正式发售前,玩家是不会知道这个差别究竟有多大的。但由于早在「生化危机 1.5」推倒重来之前,各种媒体上就已经铺满了相关的消息,所以 Capcom 直接公开承认了「生化危机 1.5」的存在。官方的声明证明了这款开发中的游戏确实已经到了要推倒重来的境地,游戏现在必须要向衫村升这样的外部人员求援,才能让整个游戏重回正轨。「生化危机 1.5」的取消是生化危机历史上的一个重要的转折点,从这里开始,生化危机系列开始遵循「生化宇宙」的剧情架构,开创了一系列剧情相互关联的续作,生化宇宙中的故事,一直延续到了今天。Capcom 也借此认识到并非所有游戏都能像《洛克人》和《街头霸王》只靠着一些松散的剧情来衔接。「生化危机 1.5」的游戏引擎还在 Capcom 后来的一款动作游戏《鬼武者》上得到了使用,这款游戏于 2001 年在 PS2 平台上发行。
「生化危机 1.5」的预告片最终作为彩蛋放进了于 1998 年在日本发行的《生化危机:导演剪辑版》中,让玩家们得以一瞥其貌。15 年后的 2013 年,一份不完整但可以玩的「生化危机 1.5」demo 泄露到了网上,民间的 mod 制作者们竭力将这款曝光的 demo 还原成了一款可玩的游戏,他们遵循着当时游戏制作团队定下的框架来填补内容,游戏颇有不少亮点。虽然很多玩家认为这款「生化1.5」是一款非常有趣的考古之作,但神谷对泄露版却并不怎么感冒,他表示:「老实说,没人需要玩这么糟糕的游戏。」
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原版《生化危机 2》幕后制作故事(下)
下篇约 7700 字,阅读可能需要 13 分钟。
编者按:《生化危机 2 重制版》带领大批丧尸在年初就抢走了广大玩家的心,和钱包。成功的重制当然少不了本就经典的原作。让我们一起回到 20 年前,深入了解原版《生化危机 2》幕后的故事。
下篇将详述了《生化危机 2》如何走向成功,以及功成名就之后的故事。
神谷的反击:《生化危机 2》重启
为了能让游戏走上正轨,作家杉村升被监制人冈本吉起招募到了《生化危机2》的开发团队中,他很快便上手了工作。渐渐地,大家都开始意识到一个好的剧情对游戏的重要性。冈本吉起于 1997 年成立了一家名为 Flagship 的公司,旨在为游戏创作剧情。这家公司由冈本领导,杉村升担任首席剧情创作师。虽然名义上来说 Flagship 不属于 Capcom,是一家独立的公司。但在《生化危机 2》的开发过程中,Flagship 和杉村升都密切参与了制作,并且把控着整个项目的开发方向。
杉村升首先确定了「生化危机 1.5」中有哪些亮点设计可以直接使用,又有哪些地方可以稍加修改后重新为新项目所用。虽然《生化危机 2》经历了推倒重来的过程,但「生化危机 1.5」中的东西也并非全都遭到了废弃。为了符合新版的基调,杉村升决定在新项目中重制一些角色。他认为《生化危机 2》中的一些角色应该与前作有直接的联系,最终的结果就是,原先《生化危机 2》中的女主角爱莎沃克被替换成了 19 岁的克莱尔·雷德菲尔德,初代主角克里斯·雷德菲尔德的妹妹。这样一来,就解决了原先「生化危机 1.5」中缺乏与初代有直接联系的问题。而其他角色:里昂,艾达,马文,雪莉,罗伯特·肯多这些角色大都是在继承了「生化危机 1.5」设定的基础上,经过一定的扩展和修改才成为了今天我们所看到的样子。
原版中的浣熊市警局
杉村升同时还决定仍然以「浣熊市」作为游戏背景,因为这座城市是少数与初代作品有着直接联系的元素。新项目与当初神谷英树提出的概念一样,场景会比初代作品大很多。浣熊市里到处都是僵尸,与当初斯宾塞洋馆里与世隔绝幽闭恐怖的氛围形成了鲜明对比。在初代作品的故事过去三个月以后,《生化危机 2》中里昂与克莱尔两位主角来到了浣熊市,很不巧地碰上了丧尸危机,于是二人来前往浣熊市警局避难。作为生化危机系列的标志性的场景之一,浣熊市警局的知名度几乎与斯宾塞洋馆相当,警察局的场景也是二代游戏中真正的乐趣所在。杉村升建议将警察局打造成一个谜题重重的迷宫,并给其设定一个特殊背景,以解释为何构造会如此特殊。神谷向我们解释道:「生化危机 1.5 中的警局过于平淡无奇,杉村升建议我们增设一个设定,说明警察局所在建筑曾经是一个艺术博物馆,这样一来就能解释为什么这个建筑中有那么多稀奇古怪需要解谜的地方。」
「生化危机 1.5」中双主角的设定也得到了保留,不过,新项目并没有像初版中那样让两个故事完全相互独立,在重新制作的过程中,杉村升和神谷一起提出了一个「交叉剧情」的设定,在这个设定下,里昂和克莱尔会造访同一个地方,解决一些相同或者类似的谜题,由于二人的故事是同时发生的,所以玩家必须要完成两名角色所有的流程才能拼凑出完整的剧情。里昂和克莱尔的剧情时不时也会有交集,意味着玩家在一名主角的故事中所做的决定会直接影响到另一名角色。这些决定中影响最大的,就是选择让谁携带特殊武器了。在这种设定下,玩家必须反复考量利弊,因为特殊武器虽然可以使一名角色的流程更简单,但也会让另外一名角色的流程难度更高。
在这个「双轨」系统下,游戏中会存在A、B两条时间线(表里关),玩家在里昂的表关中能遇到里关的克莱尔,反之亦然。不同的时间线和角色的组合会影响到剧情和出现的敌人以及物品等游戏元素。总得来说,两条时间线下的两个角色可以派生出四种不同的剧情组合。在 B 线中,会有一个身穿大衣的 T-102 号「暴君」一直跟踪玩家。暴君是系列游戏中最具标志性的怪物之一,西方的玩家们将其戏称为「X 先生」。「表里关」系统是《生化危机 2》的一个特色,也是《生化危机 2》与系列其它作品最为显著的差别。这个设定在项目后期才得以实现,早在开发「生化危机 1.5」的时候,神谷曾经提过要把两个故事线重叠起来的概念,但当时的开发已经到了后期,没有时间来实现。神谷同时还承认,两条时间线中有不少重复的游戏内容,像是两条线上玩家都需要用同一把钥匙来打开同一扇门等,不过他认为若是在这些地方抠得过于仔细,过于写实可能会导致游戏的娱乐性有所下降。
在技术方面来看,尤其是在图像和动画上,可以看到游戏引擎有了明显的升级。有了初代《生化危机》这款登录 PS 平台的 3D 游戏练手,Capcom 培养出了一个技能娴熟经验丰富的团队,在《生化危机 2》中我们能明显地感觉到开发技术的提升。角色模型和背景的细节更加丰富,角色受伤时,我们可以看到他们的行走速度会变慢,并捂住自己的伤口。AI 也得到了提升,敌人变得更快、更有侵略性。这一点在 BOSS 战中尤为明显,二代中 BOSS 的速度和威胁性都大大超过了一代。
双盘的原版《生化危机 2》
《生化危机 2》的开发中还出过一次意外,最终导致游戏分盘发售。《生化危机 2》刚发行时,将里昂的剧情放到了光盘1中,克莱尔的剧情则放到了光盘2中。虽然从技术上来说,像一代作品那样,将游戏所有的内容放进一张容量为 700 MB 的CD光盘中是可行的,Capcom 一开始也是如此打算的。但开发团队算错了游戏的音频大小,而且一直到临近发售前他们才发现这一问题。三上真司回忆到,当时他从软件工程师安波康弘那了解到了这个问题,安波给在另一层楼工作的三上打了通电话,三上笑着回忆到:「安波康弘告诉我有麻烦了,但在他解释前我就挂掉了电话,他不得不亲自跑到我桌前来告诉我说《生化危机 2》需要分装成两张光盘发售。」
这个消息让三上非常吃惊,作为制作人,他需要控制这款游戏的预算。这样一来,预算肯定会变高,公司高层肯定不会乐意看到预算上涨,更厚更重的双盘式游戏盒也将导致更高的运输成本。然而由于《生化危机 2》本身就已经算是延后发行,与其让制作团队重新编写算法,缩减音频内容的大小,Capcom 决定施以权益之计,让游戏以两张光盘的形式发行。时间回到 2018 年 1 月《生化危机 2》20 周年纪念日,神谷英树在 Twitter 上回忆起这一事件,他将这件事归咎于自己的年轻和鲁莽,不过却也带来了意料之外的成效。虽然制作团队最初没想过要将游戏做成双盘,但这一做法却有着让人意想不到的积极效果:在不了解游戏技术的消费者眼中,两张光盘的游戏似乎比单盘游戏的内容更多,质量也更好。
同时,杉村升重写了游戏的剧情,相比初代作品和「生化危机 1.5」,《生化危机 2》的剧情更加宏大和引人入胜。杉村升增加了艾达王和雪莉在内等一众配角的剧情,整个游戏的剧情也因此更加完善。艾达被设定为一个为神秘组织工作的间谍,而雪莉则是一名 G 病毒研究人员的女儿。相比受预算限制,游戏内容较为单调,配音也很糟糕的初代作品,《生化危机 2》中的角色互相之间的联系更加多样化,包含了恐惧、紧张、创伤、天真、爱情、友谊和家庭等元素。
音频质量的提高,让《生化危机 2》的代入感比初代更强。在《生化危机 2》中,Capcom首次将配音工作外包给了国外的工作室。在初代作品中,配音大都由三上真司与其他一些核心成员,再加上当地一些业余英语配音演员完成。而在二代中,配音演员的阵容则强大了很多。配音演员艾莉森·考特(Alyson Court)饰演克莱尔,并在接下来的 14 年中多次为这个角色配音。同时,上田雅美、内山修作和西垣俊共同为游戏创作了配乐,他们创作出了情绪饱满且旋律优美的曲调。 玩家在游戏时,悠扬的管弦乐便从 PS 的声卡中传出。游戏的配乐大受欢迎,以至于到了 1999 年,大名鼎鼎的新日本爱乐交响乐团还专门编排演奏了《生化危机 2》的原声配乐以及其他生化危机游戏中的配乐。时至今日,许多粉丝仍然还记得游戏中那些标志性的曲目,无论是游戏结尾处的摇滚乐,还是面对注入了 G 病毒的伯金博士和暴君等 BOSS 时的主题曲,都让人印象深刻。
《生化危机 2 重制版》的「汉克」
相比前作,《生化危机 2》还加入了更多的游戏模式,其中最为知名的当属「第四幸存者」模式。在这个模式中,玩家将扮演安布雷拉公司代号为「汉克」的神秘特工。「第四幸存者」模式由玩法设计师青山和弘主导制作,玩家必须在主线中达成相应条件后才能解锁这个隐藏剧情。在该模式中,玩家首次扮演反派团队的一员。这个迷你模式的玩法是游戏制作团队在开发后期想到的,当时由于时间问题,最终发售前所剩的时间只够再制作一个迷你模式。「第四幸存者」主要由主线中的各个场景拼接而来,青山和弘也承认,汉克的角色动画直接照搬了里昂,并且他们给汉克戴上一个面罩,省去了重新再捏一个角色的工作。另一个迷你模式:「豆腐幸存者」,顾名思义:角色就像一块巨大的豆腐,浮空的双手举着一把战斗匕首。这个模式的灵感主要来源于游戏的 bug 测试阶段,当时制作组使用这个豆腐块般的简单角色来进行游戏中人物的碰撞效果测试。
由于汉克的名字是大写的「HUNK」,多年来许多粉丝都猜测 HUNK 是不是某串特殊名字的首字母缩写。青山和弘表示,HUNK 只是他的化名,是这个美国角色在安布雷拉公司中所使用的代号。本来汉克的英文名字应当是「Hank」,但开发人员拼错了名字,而且还弄成了大写,这便是汉克奇怪的英文名「HUNK」的由来,完全就是弄巧成拙。由于在日语中,【/æ/ (A)】和【/ʌ/ (U)】这两个英文字母发音十分接近,所以英文无论是 HUNK 还是 hank,全都写作「ハンク (hanku)」,并且日本人习惯在拼写时将名词(无论是专有名词还是其它名词)以大写的方式拼写出来。此外,大多数日本开发人员的英语并不是很溜,对语法和标点符号都不太熟悉,再加上全大写的有助于开发人员在冗长的文档中更快定位到关键位置。
种种原因,造就了「HUNK/Hank」这种拼写错误加全大写的情况,虽然神谷英树不同意 HUNK 就是 Hank 的说法,不过至少该模式的制作人青山和弘是这么解释的。同样的问题还出现在英文版的「豆腐幸存者」模式的英文标题「To-fu」上,由于开发人员没有意识到英文拼写中 Tofu 这个单词是不需要连字符的,所以最终就有了「To-fu」这个标题。
打破销售记录
最终,在经历了初版被彻底放弃,游戏回炉重造这样一个成本高昂的漫长周期后,制作组终于在 1997 年 12 月彻底完成了《生化危机 2》的制作。按照计划,游戏于 1998 年 1 月 21 日在北美发售,1 月 29 日在日本发售。Capcom 对这款游戏寄予了 200 万份销量的期望,在上世纪 90 年代这算得上是一个非常高的要求,当时游戏产业的规模远小于今天。不过在全球粉丝们高度关注下发售的《生化危机 2》,取得了远比 Capcom 期望还棒的成绩。
一经发售,游戏光盘就被一抢而空,并且获得了玩家们的一致好评。在日本,仅仅四天《生化危机 2》就获得了超过 140 万份的销量,迅速达成了销量超百万的成就。相比之下,初代《生化危机》用了近一年才达成同样的成绩。纵观 1998 年,也只有 Square 旗下的《最终幻想》和 Enix 的《勇者斗恶龙》系列取得过销量超百万的成绩,这一点足以说明 1996 年的初代《生化危机》为系列积累了多少粉丝。《生化危机 2》在美国也大获成功,光预购数量就达到了 38 万多份,占总生产量 63 万份的 60%。尽管当时的 Capcom 美国分部还是相对来说规模较小的公司,能用于营销的投入也十分有限,但最终这款游戏创造了 1900 万美元的销售记录,并且于 1999 年荣获吉尼斯世界记录。一时间,《生化危机 2》的风头甚至超过了《最终幻想 7》与《超级马里奥 64》两款游戏。《生化危机 2》的成功,也让生化危机系列就此成为了 Capcom 的金字招牌,这款游戏一如 Capcom 旗下的《街头霸王 2》与《洛克人 2》:续作超越前作,成就一代经典。Capcom 就像曾经自己希冀的那样,将生化系列打造成了电影《异形》系列那样的经典之作。
1998 年的 IGN 评测
这款游戏的大火也让 Capcom 获得了大量经济收益,员工们也能得到分红。在《生化危机 2》发行之前,Capcom 就已实行了一种用于激励员工的奖金制度,即团队的工资与他们开发的游戏挂钩。在 496 万份销量面前,《生化危机 2》开发团队获得的分红相当可观。神谷英树和三上真司两人曾经抱怨过开发《生化危机》时收入太低。在 2014 年接受 Polygon 采访时,三上曾经说过,他在开发《生化危机》时的薪水还没有今天 Capcom 一个刚入职一年的新人工资高。由于三上当时的经济条件,直接造成了他无法结婚。在日本游戏行业这么一个以长期加班和低工资而声名狼藉的状况下,《生化危机 2》让每个团队成员的财务情况都得到了极大的改善,他们的生活也因此变得更加稳定。
《生化危机 2》不仅在商业上取得了成功,在舆论界也是一片叫好之声。当时美国所有主流游戏媒体,IGN、电子游戏月刊、GameSpot 和 PlayStation 美国官方杂志,都给予了高度的褒扬。在著名评分网站 Metacritic 上,《生化危机 2》的评分为 89 分(满分 100 分),平均用户评分为 9.2 分(满分 10 分)。可以说二代作品彻底超越了一代:规模更大,各方各面都有提升。虽然有些玩家觉得还是一代的恐怖氛围更浓厚一些,但其实二代也不差。相比一代,二代更加注重恐怖要素和动作要素的结合,之后几代生化危机作品也都采用了二代的做法。此外再加上编剧杉村升的努力,精心设计的故事情节让二代剧情更富戏剧性。可以说,一代的问世开启了《生化危机》这一 IP,而《生化危机 2》的面世则让这个系列走向了成熟。
热衷于问候母亲的神谷英树
对于经历了巨大波折的神谷英树来说,《生化危机 2》的成功十分重要。推倒曾经的「生化危机 1.5」重做整个游戏导致《生化危机 2》的发售推迟了一年,也导致同事们对神谷领导能力产生怀疑,还差点导致 Capcom 的生化危机系列夭折。不过在三上真司的支持下,神谷从未放弃打造一款极富开创性和高可玩性的生化危机续作的目标。守得云开见月明,神谷的坚持最终得到了回馈。《生化危机 2》的成功也为神谷开启了辉煌的职业生涯。神谷从未忘记恩人三上真司,他时常告诉别人:如果没有三上桑的支持,他永远不可能成功。
不过也许在《生化危机 2》的制作团队中,更值得关注的是神谷和编剧杉村升之间的关系。在我们的采访过程中,神谷提到杉村升名字的次数远比提到其他人的次数多,甚至比提到三上的次数还多。每当提到杉村升时,神谷总会特地在其名字后加上「先生」的尊称。在日本,人们通常会用这个称谓来指代老师或某行某业内的大师。在神谷看来,杉村升就是编剧中的大师,在他的指导和帮助下,开发中的《生化危机 2》才得以重回正轨。神谷沉吟到:「杉村先生的年龄足以当我的父亲了」,在日本,不同的年龄和资历决定了人们会以何种态度来对待彼此。人们总是尊重长者,因为他们会向人们提供智慧与指导。
杉村精心构建了《生化危机 2》中几乎每一个故事,并且让剧情接上了前作,打造出了一个连贯而有趣的生化世界观。杉村升并没有按照文学著作的水准来谱写《生化危机 2》的剧本,只是像他的其他作品(例如《超级战队》和《假面骑士》)那样,写出了一个引人入胜的故事。更重要的是,杉村升同时还是神谷的导师,神谷说:「他真的很喜欢生化危机,我从他身上学到了很多」。接下来的几年间,杉村升和神谷的关系也越来越密切,早已不限于简单的同事关系。神谷还讲述了一个有关摩托车的趣闻:当时神谷由于骑摩托车出了事故住院,他的母亲前来探望时,捎来了一个由杉村送给神谷的包裹。神谷以为里面会是工作文件,于是当着母亲的面打开了包裹,结果里面却是五本色情杂志,当时的情形让他尴尬不已。
如今神谷已经成为了业界最为出名的制作人之一。2018 年,神谷英树担任白金游戏(PlatinumGames)大阪分部的高级副总裁一职。能言善辩、语料丰富的神谷还在推特上积累了大批关注者。神谷的推特既有日语的动态,也有英语的推文。他时常在推特上调侃那些给他发一些意义不明、无聊虚假消息的人,他尤其不喜欢参与那些与他不相关的游戏以及他之前讨论过的话题。如果你打算在推特上联系神谷,你最好先去看看他的历史记录,这样你就会明白自己会有被公开问候母亲、被回复「去吃屎」、被拉黑然后再也无法关注和回复他账号的风险。
神谷稍微收敛了一点的推文
乍一看,神谷似乎是一个脾气暴躁,难以沟通的名人。在 2017 年 10 月一次采访前,我一直忐忑不安,唯恐自己提出一些他已经回答过多次的问题叨扰到他。但实际上,生活中的神谷英树与他在推特上所表现出来的样子完全相反。生活中的神谷非常友善,热情开放。据他自己所说,大多数人在推特上看到的神谷,只是看到了一个有人设的神谷,一个像 WWE 中摔跤手一样的角色。他解释到:「发推特时,我说话的口气就好似我在酒吧里和别人喝高了一样,我不想在推特上还和生活中一样拘谨。」
也许西方人民已经习惯了在社交媒体上自由表达想法,但在日本,观念还是较为保守。名人们在表达自己观点时通常会进行一定的克制,避免引起人们的过多关注。在游戏行业,更是不鼓励从业者公开批评粉丝、玩家、竞争对手或其他公司,而神谷明显就是这种约定俗成模式下的一个特例。但奇怪的是神谷一直没有因为自己的推特言论受到过指责,而其他一些游戏从业者发布的推特内容激进度连神谷的一半都没有,却遭到大家集体炮轰。在 Polygon 2013 年 4 月的一次采访中,神谷的前任上司三并达也曾说过:「到目前为止,神谷的推特内容非常接近危险的边缘。我从没有要求过他删推特。不过他使用某些英文脏话的行为也一直在试探大家的底线。」
或许神谷之所以在网络上形象良好,是因为他是一个功勋显著,个人魅力十足的游戏制作人,特别是在人们普遍认为游戏开发者不善社交,缺乏沟通技巧的大环境下,神谷这样的人就显得十分独特。但不管怎样,巧舌如簧的神谷确实很善于时不时抖出让人眼前一亮的机灵。
不管你看不看得惯神谷在社交媒体上说话的方式,他确实有底气这么做。在《生化危机 2》为期两年的开发周期里,神谷英树从一个依赖三上真司和杉村升指导的新手游戏导演成长为了一个极富魅力的制作人,并帮助 Capcom 在 PS 时代将公司发展到了新高度。「生化危机 1.5」让他明白了失败的苦涩,《生化危机 2》则让他尝到了成功的香甜。《生化危机 2》发行后的几年里,神谷也一直在为该系列做贡献,但总的看来,《生化危机 2》是神谷为该系列留下最为知名和影响最为深远的瑰宝。
翻译:柳生情非剑 编辑:Tiger
究竟有怎样的魅力才能让我们记住一首Eyes on Me?
BGM的主题在一个乐曲中起到骨架和核心的作用,通过它的发展、变化、引申、重复、对比等方法,来完成一首乐曲的创作过程。很多时候一个大的主题又是由很多小的主题交叉叠合发展而成。
有人说,在游戏中,一个好的(自带BGM)游戏角色,如果没有好的游戏配乐,看起来就会给人一种突兀不适的感觉。登场音乐一旦非常魔性洗脑或是有点跟这个人物的形象格格不入,那么玩家们势必会对游戏首先产生话题与抵触性。
有人还说,在游戏中,有很多的游戏场景,相应的场景,这些角色的性格也会因为BGM得到不同的变化,抒发出不同的情感。比如某个国家不知名的小角落,城堡的夜静悄悄。寂静的湖面,苍白的月光淡然的给森林撒上神秘的光芒,虫鸣与萤火虫微弱的光芒宛如此处是银河。一首《猪八戒背媳妇》簇拥着一男一女牵手缓缓走来,你绝逼不会把这一对爱侣与因为国仇家恨难以成就一段姻缘选择出外散心这么靠谱的事联系起来。
你不点它是不会关上的。
那么今天就根据我从网络上搜集的资料,我们来好好聊聊那些值得记住的BGM和背后的故事,以及最近要开音乐的主角——植松伸夫大师。这些音乐都会有别样的魅力和让你发出感悟的东西,偶尔徜徉在音乐的世界中也是一件幸事。
吃豆人,俄罗斯方块,恶魔城,80年代遍地开花
从1972年的雅达利主机上能发出一些音效开始,游戏配乐就以难以想象的迅速发展,致力营造范围让人沉浸在游戏世界中,无论从艺术风格还是技术发展上逐渐成为听觉艺术中的一个新领域。
到了80年代早期,雅达利和美国的一些音乐制作还是游戏业界中坚力量,一些游戏音乐甚至是由原画师来完成的。1980年,亚特兰大音乐人杰瑞·巴克纳(Jerry Buckner)和盖瑞·加西亚(Gary Garcia)将摇滚明星Ted Nugent的歌曲“猫抓热”(Cat Scratch Fever),改编成“吃豆热”(Pac-Man Fever),至此电子游戏音乐登上了流行音乐排行榜。
1984年或者1985年开始,游戏音乐也逐渐进化,毕竟,在家用机崛起的时代,那种单纯的背景音乐结合音效的模式已经远远不能够满足当时的玩家投入游戏的需要。诸如近藤浩治负责音乐制作的《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的音乐,这两款游戏使NES的销量高达6千万部,它们的音乐也成为电子游戏业界中最知名的旋律之一。
《超级马里奥兄弟》的音乐声效设计,更是完全与同时代其他游戏不在一个水平线上。游戏中的声效音乐会积极的与画面动作进行互动,近藤将游戏过程与音响做出了新形态的结合。
另外一位同期音乐家田中宏和也参与了很多早期游戏作品的音乐制作,《大金刚》《沙罗曼蛇》等等等等,最知名的应该是在任天堂1989年发售的GB版俄罗斯方块。GB版中这首曲子被命名为“Music A”。由于GB版俄罗斯方块在欧美普及量巨大,这首歌在欧美变得家喻户晓。现在已成为俄罗斯方块的一大标志。2008年,这首曲子被UGO评为史上最佳游戏音乐第三名。
除此之外,还有一支红极一时的KONAMI专属的游戏音乐作曲团体,矩形波俱乐部(Kukeiha Club)也创作了很多史诗级游戏的音乐,这个前身为“KONAMI Sound Team”的矩形波俱乐部(Konami Kukeiha Club)是KONAMI专属的游戏音乐作曲团体,1987年3月,AlphaRecord(G.M.O商标)发售了[Konami Game Freaks],之后由KONAMI的音乐制作人员古川龙也(古川もとあき)、森本由利(森本ゆきえ)、船桥淳.三人组成,而古川龙也就是矩形波的领导者。KONAMI的早期游戏音乐就是由矩形波来完成的。其中有《沙罗曼蛇》、《魂斗罗》、《恶魔城》等等。
最著名的就是《魂斗罗》组曲,日后这款传世经典游戏《恶魔城》从FC版音乐到PS版的全面进化也是由前矩形波俱乐部成员山根美智留担当制作的。而2003年1月,随着最初组建人员之一的古川龙也退出了KONAMI公司,KONAMI矩形波俱乐部正式宣布解散。古川龙也退出KONAMI后,成为了自由音乐人。
而1987年,一家当时还叫史克威尔的公司诞生了一个系列。该系列的配乐让植松伸夫以他大气澎湃的电影化风格,为电子游戏配乐开启了一片新天空。
水晶序曲,妖星乱舞,Eyes On Me,总有你能记住的歌
我们今天要聊的本来就是植松伸夫和他最著名的《最终幻想》系列,这个传奇的音乐大师身边总有很多好玩的事,很多人第一次听他的音乐就会有一种很怀恋的感觉,很多人称之为思乡病情结,说文雅点就是nostalgia,知乎用户评价为“能极大地引起人对美好的追忆”。正因为这份怀恋,打动了无数玩家植松伸夫被誉为全世界音乐变革100人之一。
与久石让大师那种运用匠人之心,完美打造最贴近合作者气质需求的创作不同,植松伸夫的曲风多变,从庄严的古典交响到重金属铁克诺电子,随剧情变化多样,同样的配乐类型可以从欢快进阶到黑暗,愤怒到忧郁,创作挥洒自如,而且很多单调的曲子在二次演绎后能爆发出别样的光彩,比如只用了三十分钟作好的《水晶序曲》。
《水晶序曲》:一个标志的诞生
这首曲子已经成为《最终幻想》的标志,历代作品中都用不同的演绎方式绽放光彩。同人创作也用过吉他,钢琴,二胡,三味线,脸盆各种各样的乐器重新编曲,植松本人在《日本游戏音乐发展:Diggin‘in the carts》中也提到,在作曲的时候,应当考虑到在一定的地方,让旋律回到开头的部分。《水晶序曲》在保证了游戏的循环性之上,用单调的音节营造了管弦乐队演奏的恢弘感, 在当年实属不易。
因为《最终幻想》这个系列最初的定位就是RPG,当时的技术并不能保证在游戏进行时的音乐播放应该精确到什么位置。但跟传统的还不太一样,传统RPG和之前那些ACT注重的是游戏性,但FF是属于那种极富戏剧性色彩的作品,强调的是人物在成长时内心的变化过程,喜怒哀乐被代入到游戏里面,配合这些情感需要,循环的音乐让重复操作的过程变得有人味儿,游戏也被拉升到艺术的高度,这在当时FC时代是破天荒的。
《最终幻想》的流行激发了植松的电子游戏音乐事业,他之后又为30多部游戏谱曲,其中以最终幻想系列的后续游戏最为杰出。但在此之前,他的成功只可能称为天份加运气。
《妖星乱舞》:好故事中的成功总是与运气有关
考进神奈川大学物理系的植松伸夫把所有的精力都倾注在音乐课目,毕业后专门从事广告音乐谱曲等工作,在植松于东京一家音乐出租店工作时,一位名叫坂口博信的史克威尔雇员问他是否有兴趣为他们的一些作品创作音乐。尽管植松答应了,却将其当成一份兼职,他也没有想到这将会成为他的全职工作。
他称,这是当兼职赚一些钱的方法,并继续他在音乐租赁店的兼职工作。植松为史克威尔配乐的首个游戏是1986年的《Cruise Chaser Blassty》。而在1986和1987年,他为包括成人游戏《Alpha》等数部游戏作曲,但这些游戏都没取得什幺成就。1987年,植松和坂口合作创作了获得巨大成功的《最终幻想》,而坂口原以为这是他在史克威尔的最后一部作品。
植松伸夫诞生于爱知县高知市一个音乐爱好者家庭,12岁已经能够非常娴熟地弹奏钢琴,且未受过任何正式钢琴教育。他有一个姐姐也弹钢琴。植松尊敬的70年代初的乐队和音乐家有Pink Floyd和King Crimson等,而艾尔顿·约翰是对他影响最大的人。
几十年来他收集艾尔顿所有作品和专辑的所有版本,堆满了他的办公室和房子。最近他刚刚将这些收藏品全部整理装裱起来,差不多已经有一整面墙壁那么多了。
艾尔顿与植松伸夫的成名轨迹有些相似,自幼学习钢琴课程,被誉为“英国乐坛常青树”。1994年为电影《狮子王》创作的歌曲《Can You Feel The Love Tonight》红遍全球,1997年,纪念戴安娜王妃创作的歌曲《Candle In The Wind 1997》全球卖出3700万张,是史上最卖座的单曲之一。1999年,获得格莱美传奇奖。
“对我来说,艾尔顿·约翰是一个‘神’!”植松伸夫说。
艾尔顿·约翰的音乐对于植松伸夫的影响是一种深层次的、潜移默化的影响,他不会去刻意模仿艾尔顿的风格,或者下意识地去想“如果是艾尔顿会怎样创作?”如果是这样,植松伸夫将永远活在艾尔顿的阴影中也永远不会有《最终幻想》的动人旋律。
植松伸夫进行音乐创作时,总是不断加入越来越多的元素,而在最后是将这些元素化繁为简,融合并产生“化学反应”,产生出一种新的曲风。“我认为现在的很多音乐都变得过于复杂,其实只要用最简单的思维来创作,从一个基本的思路开始,然后将情感融入,从A旋律进化到B旋律,再添加入C旋律,最后得出像卡朋特那样的歌曲。
我不知道芭芭拉·史翠珊是不是这样做音乐的,但是有些东西很容易理解,可以轻易知道旋律的高潮会是在哪里……”
1994年《最终幻想》推出第六代,不论是游戏内容还是游戏配乐都达到了前所未有的颠峰高度。这是植松伸夫又一次伟大工作成果。角色的专署主题曲贯穿整个游戏,风格上也做出了许多大胆的尝试。
这款游戏Gamespot在一次玩家评选中最终获得了“史上最佳游戏配乐奖”。不管是三人在雪地中行走的《Tina's Theme》还是秩序的最高境界就是无序的《妖星乱舞》Boss战,交响乐风格和歌剧院临场感《アリア》把个人变化的色彩表现的淋漓尽致,而且玩家每个阶段听都会有不同的感觉,一次次给了重温游戏的理由。
而创作的《Eyes On Me》、《Melodies of Life》作为巅峰时期FF作品也被广为传颂,其中《Eyes on Me》蝉联KTV老宅必点金曲Top10。
《Eyes on Me》:感情中得而不得的感觉,是最让人回味的
日本的游戏公司史克威尔1999年的惊世巨作——《最终幻想Ⅷ》的主题曲,此前历代游戏开发的成功以及最终幻想Ⅶ和寄生前夜等电影化作品的成功,为史克威尔奠定了坚实的技术和资金基础,在这款大作上人们基本上已经看到了PS1的极限。
你不点它是不播放的,拖上去关了那首,手动换BGM吧。
可以说FF8的出现将FF系列的电影化推向了颠峰,而音乐在其中的助力同样很大。广大亚洲玩家对此作印象最深刻的,不止因为游戏中浪漫唯美爱情,也因为当年嗓子还好的天后王菲演唱的那首《Eyes on Me》。与历代不同的是,本作并没有角色主题歌。
FF8的系统和剧情一直以来褒贬不一。以爱情为主旋律的剧情,多被指责缺乏深度和小儿女态。但是其他所有的FF系列的主题曲都无法与之相提并论的地方在于,《Eyes on me》高度契合了FF8的剧情。
植松发现《最终幻想VI》和《最终幻想VII》那样的角色主题曲在本作未产生预期效果,故本作和前两作不同,没有角色主题曲。植松认为若诸角色在游戏中都有“最精彩的部分”,则自然可以有主题曲,但他认为《最终幻想VIII》只聚焦于斯考尔·莱因哈特和莉诺雅·哈蒂莉一对,便有了《Eyes on Me》主题曲。
贯穿两代人的感情就这么因为一首歌变成了一个被人记住的故事,初次听来那不明白含义的语调中带着怀念与期待,曲调把你拉进一个逃不开的回忆,淡淡的哀伤配合带着故事再看歌词,每一句歌词都是想说的话,都是传达不到的声音,都再也看不到那双注视自己的眼睛。
If frown is shown then
如果你皱起眉头
I will know that you are on dreamer
我将知道你还未迷失方向
《Metal Hypnotized》:从The Black Mages到EARTHBOUND PAPAS
2000年,史克威尔的编曲师関戸刚与福井健一郎搭档一起为自家PS2平台游戏《职业摔角英雄会全明星摔角》(オールスター・プロレスリング,All Star Pro-Wrestling)进行编曲工作,他们尝试采用摇滚风格的音乐以契合游戏火爆的主题;随着游戏推出后的热卖,这种风格被他们保留下来用于之后的创作。
2002年,两人决定REMIX一些来自《最终幻想》系列的曲目;当时作为该系列的御用音乐师植松伸夫作为一个狂热的摇滚迷对他们对自己作品的改编十分喜爱;関戸刚和福井健一郎以此为契机邀请植松伸夫一起组建一支摇滚乐队。
植松伸夫最先因为工作繁重等原因委婉回绝,不过随着他成立自己的厂牌Smile Please并升职为音乐监制,他最终接受邀请,在関戸刚和福井健一郎的一个单场LIVE表演上担任键盘手。在这次演出中,植松伸夫感受到了现场观众们的全神贯注、来自全场掌声和欢呼。这让他决定加入这俩人组成一支乐队。
表面上看植松的主要知名度体现在最终幻想上,但这也只限于前9部。从最终幻想10开始,植松开始与其它作曲家合作。一方面期待音乐制作的氛围能更加体现场面的宏大,一方面表达了本人似乎也不愿意被人称为"FF的植松"意愿。
在2002年与福井健一郎以及关户刚三位当时任职于Square Enix的雇员组建了乐队,乐队的曲风是基于植松伸夫为的最终幻想系列编写的音乐,并加入摇滚的风格;有时会额外利用合成器使其风格更偏向于前卫金属。2003年发表第一张乐队同名专辑《黑魔导士》(The Black Mages),这时虽然本人还在为SE社作曲,同时也开始给其它游戏作曲。
而第二张专辑《黑魔导士II:苍天之上》(The Black Mages II: The Skies Above)于2004年发售;专辑依旧收录了游戏系列里的战斗音乐,而且还首次收录了乐队的首支原创曲目:《Blue Blast-Winning the Rainbow》,这首曲目也是日本K-1格斗联赛选手村浜武洋的入场主题曲。
而时间到了2010年8月7日,植松伸夫宣布乐队解散,但他本人依旧将会在他的另一支乐队Earthbound Papas中继续自己的音乐道路和摇滚演出。
乐队成员均为日本知名的电子游戏作曲家及编曲者,也是长期跟植松伸夫合作的音乐人。 其中有
吉他手兼键盘手成田勤,代表作有:《最终幻想十》、《最终幻想十四》、《解放之刃》等;
贝斯手弘田佳孝,代表作有:《魔塔大陆》、《影之心》、《街头霸王零3》等;
吉他手冈宫道生,游戏制作人、吉他演奏者、作曲家等多重身份活跃中。代表作有:《不可饶恕》、《红莲之王》、《幻想生活》等;
鼓手藤冈千寻,现在是任天堂公司特别聘请的开发指导。一边做着本业开发软件,一边作为打击乐鼓手参与着各种乐队活动。代表作有:《无赖战士》、《马里奥与路易吉》、《超级马里奥 RPG》等。
这支乐队不同于The Blackmages的低调,而是在日本国内以及国际舞台上频繁活跃中。并曾于2014年赴香港演出,2015年赴北京、上海演出。2013年还与雷亚游戏旗下的键盘类音乐游戏《Deemo》合作,做出了富含电子乐与摇滚元素曲风的《Metal Hypnotized》让玩家体会键盘部分多变的风格。
这个能引起人对美好的追忆的音乐大师(又)开音乐会了
让我们来看这么一个新闻,
日本著名作曲配乐大师、最终幻想音乐之父植松伸夫将携EARTHBOUND PAPAS乐队再次来华,并于12月14日在广州中山纪念堂,12月16日在北京展览馆剧场,12月18日在上海加空间展开其“EARTHBOUND PAPAS /植松伸夫2016音乐演奏会”。
本次巡演主办方永乐演艺宣布,“EARTHBOUND PAPAS /植松伸夫2016音乐演奏会”各站现已正式开票!此次演奏会,植松伸夫先生亲自担任键盘手,全程参与演奏。大家广为熟知的《Eyes On Me》也将会在演奏曲目之内,现场不乏互动环节,让人很是期待。
我们虽然不知道究竟是怎样的魅力让一些刚接触最终幻想系列的人如今还会觉得《Eyes on me》很怀念而紧紧记住,不过植松先生倒是用他的方式,让他的音乐至今活跃在更广阔的地方。
最终幻想系列游戏,自1987年发行至今已经推出了14部,很快即将迎来第15部,它伴随着无数玩家成长,承载着无数美好回忆,而音乐是最完美的载体,植松先生的曲子完美的诠释了“幻想”这个词,和FF的整个世界观相得益彰,为了能更投入到那数字世界的故事中做着努力。
如今交响乐团经常要求游戏公司授权他们举办游戏音乐会,这在四五年前是难以想像的。在过去,高傲的交响乐团们总是把游戏视为儿童的娱乐,游戏音乐只不过是一种不入流的音乐分支。而如今,游戏音乐已经通过其非凡的艺术成就以及听众们的强烈认可证明了自身的地位。
谢谢,为了那美好的一切,我们一起去吧。
广州,北京,上海。
索尼公布迷你PS1游戏机20款预置游戏名单
索尼发布了纪念初代PlayStaiton主机24周年的新主机PlayStation Classic。迷你PS1的尺寸比PS1缩小了45%,它采用了预装游戏的做法,无法读盘或者连接网络加载游戏,形态非常类似已经大获成功的任天堂NES mini。
现在索尼公开了完整游戏阵容。
《Final Fantasy VII(最终幻想7)》
《Jumping Flash》《Ridge Racer Type 4(山脊赛车4)》
《Tekken 3(铁拳3)》
《Wild Arms(荒野兵器)》
《Metal Gear Solid(合金装备)》
《Grand Theft Auto(侠盗猎车手)》
《Rayman(雷曼)》《Intelligent Qube》
《Battle Arena Toshinden(斗神传)》
《Cool Boarders 2(极限滑板2)》
《Destruction Derby(飙车次世代)》
《Mr Driller(钻地小子)》
《Oddworld: Abe’s Oddysee(阿比历险记)》
《Resident Evil Director’s Cut(生化危机剪辑版)》
《Revelations: Persona》
《Super Puzzle Fighter II Turbo(战士方块II)》
《Syphon Filter(虹吸战士)》
《Tom Clancy’s Rainbow Six(彩虹六号)》
《Twisted Metal(烈火战车)》
不过遗憾的是没有《暗黑破坏神》《恶魔城月下夜想曲》《古墓丽影2》《小龙史派罗》《寄生前夜2》等玩家期待的经典作品。
PS Classic提供两只不带摇杆的手柄,输出接口有HDMI,12月3日发售,地区包括北美、日本、欧洲、新西兰、澳大利亚,价格99.99美元(约合695元)。