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无主之地2法师加点(无主之地3评测:大就是好,多就是美)

导读 无主之地2法师加点文章列表:1、无主之地3评测:大就是好,多就是美2、当我们谈论暗黑的时候,我们到底在谈论些什么3、无主之地3开发者见识到了什么叫赔本赚吆喝4、【王者荣耀】新

无主之地2法师加点文章列表:

无主之地2法师加点(无主之地3评测:大就是好,多就是美)

无主之地3评测:大就是好,多就是美

本文作者为“游戏修理匠”,首发于游戏时光VGTime。文中第一人称皆为作者本人。

2009年“装备驱动型游戏”这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以“枪中大菠萝”打响了自己的名号。FPS RPG的奇妙化学反应,底子扎实的成长系统,配上别具一格的美漫风格和无厘头胡逼剧情,系列很快达成4800万的可怖销量,而且说是系列,其实也就才到2代而已。

初代《无主之地》(2009)

虽然这几年《无主之地》DLC、文字冒险、合集版、VR版、年度版等各种玩意儿层出不穷,但距离上个正儿八经的作品《无主之地 前传》已经过去五年,离序号作《无主之地2》更是长达七年之久,“不能数3”的坊间魔咒仿佛从隔壁片场客串过来。加之Gearbox近年来的颓势不断、负面缠身,让人难免心生悲观,悲观到每年都要问一句:还有 3 吗?

已经成为年经新闻的3代

而就在刷子猛男们早已卷着细软,奔向各处同类装备驱动型游戏时,Gearbox用一张封面就唤起所有人的回忆:那些年被五颜六色的大枪所支配的不眠之夜。

很久没看到这样具有设计感的封面了

不讲道理的宗教元素、再次开花的系列老角、满背漏光的黄金大枪,一切都是熟悉的配方和味道。《无主之地3》不会是系列革新的转折点,而是集大成的全面进化。所以我丝毫不怀疑封面上“数三”手势背后所代表的绝对自信。

“我们就是打枪菩萨,我们回来了,还带着十亿把枪”。

*本评测基于游戏的 PC 版制作。由于截稿时多人部分尚未解禁,评测内容和评分以单人模式为主。

十亿把枪,十亿把快乐

我相信大家看见“十亿把枪”时,多半是不屑一顾的。不就是词缀、属性、等级随机排列组合一下吗?

事实也确实如此。不过这个随机排列组合所产生的结果,绝对不是想象中的千篇一律,枯燥无趣。虽然我还没来得及社保欢乐谷,刷爆潘多拉,但就我几十个小时的实际体验来说,还没有过“怎么又是这把?”的感觉。

因为枪虽是系统随机生成的,但在生产逻辑和最终成品上却有着明显的人工痕迹。

在“无主之地”的世界观里,枪械都是各大武器商生产的。系列初代各厂牌的区别还只体现在达尔(Dahl)后坐力低、雅格(Jakobs)伤害高射速低等基础设定上。随着系列发展,厂牌之间开始有了更丰富、更细节的风格与个性,不管是从外观造型还是实际使用体验上。

《无主之地3》这次有九大武器厂牌登场(Atlas 回归、新增秘藏之子)、六种武器类型,枪身、枪托、枪管、扳机、瞄具、残弹 UI、乃至换弹夹时的人物动作都新增了不少,光是这些随机生成的外观,都能持续不断给我带来直接的新鲜感,不用担心出现不伦不类或者重复黏贴的鬼玩意儿,因为它们都有着各个武器厂牌自己的制造规则和风格。

比如 Maliwan 标志性的能量UI和残弹显示:

除开外观,还有功能性上的变化。新增的秘藏之子系列,弹夹无限不用换弹,只是需要注意枪管冷却。

注入灵魂的滋水枪

重新回归的Atlas,带来了时髦的追踪智能子弹,玩起来真的酷,就是稍微有点麻烦,必须要先开枪标记:

走路枪、蜉蝣枪,是Tediore爱玩的花样,它们都不用手动换弹夹,直接把枪一扔,数码重新生成,扔出去的枪则会变成某种小玩意,自动攻击敌人。不过伤害都挺一般,攻击频率还有点低。重复扔不会同时存在,基本属于杂技玩法。

之前的紫渣伤害被新的辐射伤害所代替,效果还是一样的,都是类似“破甲”的效果,让敌人更容易受到伤害。另外辐射能会让人持续掉血,并且死亡时会炸。

射击动作方面,新增了滑铲射击和瞄准开盾,但如果不是捡到有相关词缀的装备,我可能这辈子都用不到瞄准滑铲这样的操作……直接社保就完事了:

以上还只是随机生成的部分,熟悉《无主之地》传统艺能的朋友应该清楚,游戏里的各个支线任务、隐藏地点、挑战赛事等还藏有大量极为特殊的手工枪,词缀上有着含糊不清的红字备注。通常情况下你都很难直接明白是什么意思,需要自己去发现。这些枪也许不是最实用能打的,但一定是最好玩有趣的。

这么酷的枪谁不喜欢呢

至于最开始说的词缀、数值,它们其实是一个积累变化的过程。一把攻击力1和一把攻击力50的枪,哪怕长得一模一样,用起来的感受也是完全不同的。能不能打得动怪,能不能秒杀它,我相信刷子爱好者们应该对其中的差别深有体会,毕竟我们刷的就是这个。

战利品奖励→玩家实力提升→打怪验证实力→获得更好的战利品,这本身就是装备驱动型游戏最核心的体验循环。只要这把枪足够威猛,那你整个技能树都会以它为核心进行加点,玩起来的感觉自然是不一样了。

不仅如此,在枪变得更多、更大、更猛的前提下,《无主之地3》职业成长体系同样迎来了威力加强版。

四大天王十二流派

相比前作,《无主之地3》的职业深度和广度都有了长足的进步。技能树全面开花,三条树三个主动技能,两侧还有数个对应的强化技能。玩家可以随意组合三条技能树上的主动/强化技能,插入角色的技能槽位中,不存在绑定关系,技能效果是针对全局生效的。比如兽王用“潜行者”的主动技能隐身搭配上“大师”的强化宠物狗,就能发挥 1 1>2 的功效。(当然点数得够)。

然而四个职业的玩法、加点和槽位使用是四套逻辑。

FL4K(兽王)有一个永久存在的宠物,它濒死你可以去抢救,真死了等一分钟也能复活。三条技能树就有三个宠物,每个宠物都有两种进化方向和专属攻击指令。所以猎人的主要决策点也就在于宠物形态选择,以及如何配合主动技能上。不过也不用过于纠结,因为两侧的强化技能是随着你技能点数的投入,自动解锁的,并不需要额外消耗技能点,就像卡槽一样,随时插拔,用不惯换一个就行。

莫泽(枪兵)的卡槽则是完全的武器装卸逻辑,因为她的主动技能只有 1 个,那就是召唤机甲铁熊。玩家要决定的,是给这台机甲双手挂上什么武器。可以一手加特林,一手喷火枪横扫战局,也能双手铁拳,血战到底。除此之外,还有榴弹炮、火箭弹、磁轨炮等更多选择。而且它们都是能再次强化的,不仅仅是数值,功能用法也会发生变化,比如群发火箭弹能变成一枚战术核弹头……

光头王赞恩(特工)的槽位是最多的,有 6 个。因为他能同时装备 2 个主动技能,每个主动技能又分别能选 2 个强化技能。有可以互换位置又能装备本体武器的分身、发激光发弹幕的无人机、一边挡住敌人射击一边强化自己子弹的屏障。2 个主动技能可以同时使用,实际操作起来感觉真的像在玩 MOBA 游戏,玩的就是个花里胡哨操作。代价是不能装备手雷了,可这又有什么关系呢,无人机扔的手雷可比你猛多了。

魔女(物理)阿玛拉,人气很高的阿修罗版黑皮妹,其实是最没特色的一个。卡槽逻辑只能选择 1 个主动技能和 2 个强化主动技能(其中 1 个是切换属性)。玩起来的感觉虽然还是比前作丰富,但相比另外三个极具特色的职业来说,就差了不少。我不太建议大家在初次上手就选择魔女,除了新鲜感不足,职业强度也不太适合新人开荒。

四个职业都有其定位和强势时期,其中赞恩因为有 2 个主动技能,对技能等级的需求非常大,需要点通 2 条技能树。而且由于核心 DPS 技能分身是可以持有本体装备同款复制品的,所以对枪械品质的要求也很高,是又吃等级又吃枪的大后期角色。虽然可以靠无人机撑过前期,但也白瞎了一个主动技能,不是那么划算。

莫泽因为有不吃装备的机甲,所以是个不错的的开荒选择。只要你人物等级上去了,那挂载的武器还是很猛的。在前期点数不充裕的情况,可以走“无限弹夹”技能树,双持同类型武器伤害会提高,后面再去研究不同武器配合的最优方案。莫泽还有一个优势 —— 她是最佳的多人游戏伙伴,她不但可以给团队开各种BUFF、充当肉盾T,还能在自己的机甲身上开一个额外“座位”,给小伙伴们一起开“高达”的机会。

假如你是个独狼玩家,我建议从兽王开始这一次的潘多拉开荒之旅:

一是宠物自身属性只和你的等级挂钩,不吃装备,效果简单实用,对于新人来说可以缓解许多初期压力;

二是兽王 3 条技能树涵盖前中后三个阶段,前期主要靠强化宠物的“大师”过渡,中期技能点足够时转成主要靠技能吃饭的“猎人”,后期拿到好枪后就可以再洗点成吃装备爆发的“潜行者”。

最后加上兽王本身的机制就足够好玩,你倒地了宠物还能来抢救你,可以说是新人开荒的不二选择。

无论如何,一周目职业的选择是至关重要的,毕竟这次一周目的单人流程内容真的相当多,如果你像我一样打到中途发现这职业不适合自己,也不是很喜欢,退号重打就很难受了。

管饱管够的一人份大餐

本作主线剧情任务基本还是维持在正常水平,以我个人速度来说,一个支线不做只推主线的话,20小时左右即可通关,但通关之后,其实游戏完成度进度只有25%。这次故事背景从单个潘多拉星球换成了整个星系,为了保证大家能有和我一样的初见体验,就不透露具体有多少星球了,只能说比之前宣传的要多,并且一个星球上远不止一张地图可供探索,多的甚至能有十几张。

放心,星球并不是大而空的无聊地图。除了每个星球独特的人文地貌、敌人配置外,还有着海量的支线任务、隐藏区域和战利品宝箱作为内容填充。而且也不是单纯捡垃圾式的收集,那些传奇地图 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他们的好处就不用多说了吧;还能帮小吵闹收集零件,再造一个小吵闹 2 号;破解地图的三角谜题,找到上古宝箱;有的任务还会对地图造成永久性的改变,开启全新区域等。一些地图上没有标注出来的边边角角,只要多花一些心思探索(别忘了新增的攀爬动作)就能收获惊喜。

我之前担心这次地图太大,跑图时间会不会太长。结果很快就发现可以随时点开菜单传送到已经去过的任何移动站点,就算是跨星球也不例外,然后再通过附近的载具站,开着心爱座驾一路狂飙至任务地。任务搞定后,直接传送回你的载具上,继续奔赴下一个任务点,真是便利极了。跑路时你还有机会遇见一些特殊劫车点,只要把怪清干净,将车开回载具点,就能解锁全新的挂载零件,包括主副武器、轮胎装甲、自定义涂装模组等。比如添加浮游模块就能左右平行移动,使用数码推进器便可让载具进行瞬移。

不只是枪,你的载具也可以非常酷炫

花时间去升级车辆绝对物超所值,除了使用频繁,驾驶手感也相当不错。车的惯性、氮气加速的冲刺感、转弯的灵敏度,至少我开着就特别爽。不过默认操作逻辑可能需要大家适应一下,左摇杆(WS)只能控制前后,左右方向需要你用右摇杆(鼠标)来控制,如果你不喜欢这样,记得去设置里调整驾驶按键设置。

对了,《无主之地3》还专门为载具准备了多场战斗,其中有一场初见时让人特别兴奋,请大家务必亲自到游戏中去体验。

这次《无主之地3》还是含有一丁点解谜要素的。但放轻松,不是那种需要抠破脑袋的难题,解谜仅仅是剧情上的调味剂,游戏里解谜和战斗的比例大概只有 1/20。不仅如此,这次制作组在任务指引上也下了一番功夫,你要是卡在某个环节上太久,任务提示会不断缩小范围,直到最后告诉你答案……显然 Gearbox 不希望任何东西阻碍到玩家射爆。

地图做到这个程度,是真怕玩家费时间找路……

至于故事的文案对白,则依旧保持着那股“无主之地”特有的癫狂气质(在这里真的很难找到正常人)。但就是那种胡逼得不讲道理的剧情里,又藏让你会心一笑的讽刺隐喻,绝对原汁原味。只要你能接受前作的剧情风格,我觉得这次你一定会满意的。另外还有一个加分项就是众多 1、2 代老角色的回归,这个“众多”真不是说说而已,你可以进游戏自己数数,只要是还没死透的,大概都被拉来客串了。

我对片头动画非常非常非常非常满意!

意外真香的中文配音

说实话,之前的中文配音预告,曾经让我有一点担心,因为听着还是挺出戏的。想不到最后……还是真香了。

就拿兽王来说,之前预告片里发音有些不清不楚,很难听清说了什么,在游戏实际过程中这种情况是不存在的。虽然初听略有些不适应,但只要玩上半个小时,神配小吵闹很快就能把你带进中文专属语境的快乐无主之中。

相信我,你会喜欢上的。

开场就能听到小吵闹的中文B-BOX

什么老铁 666、桑心、兄dei、么么哒、你成功引起了我的注意等热词都会在恰当的时候出现,不用担心出现春晚那种强行玩梗的尴尬局面。一些非常中国特色的俗语也有,等咖啡冲泡的时候会说“心急可吃不了热豆腐”,被人打死复活时会听到“常在河边走哪有不湿鞋”。

最最最重要的是,一些黄暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!虽然没法和原版满嘴跑火车的尺度相比,但也相当不错了:

“臭*子,我要把炸弹塞进你的屁*”,“我给你说,我踏马看好你!”,“真尼玛,太可悲了”,“快去给我草草草!”……

就我个人观感而言,中文配音在让剧情变得更有趣的同时,也大幅降低了内容理解的门槛。那种在中文语境下,用中文语言习惯,去把《无主之地》满口胡言乱语的不正经劲儿给演绎出来的亲切感,在本身就是屎尿屁土话风格的《无主之地》中显得尤为重要。

我能很轻松地听懂“什么叫悉听尊便?我就是尊”、“让我们为爱情鼓掌”、“我的子弹指名要你,额,这个说法好像不太对”等中文语境下才能明白的玩笑,也能更容易对游戏中的角色产生共情。

不过我对中文配音还是有一点个人意见,那就是我在操控兽王时,兽王称呼蜘蛛是女儿,狗狗是儿子。然后我每次切换地图的时候,都会听到兽王用中文说:儿子你好。来了儿子?见到儿子我真高兴。

比想象中要大得多的画面进步

中文配音的高调存在,一定程度上掩盖了本作在画面方面的进步。再加上画风依旧是美漫卡通渲染,初看游戏宣传片时,可能很难直观感觉到更换虚幻引擎 4 后所带来的实际效果。总是觉得“不还是原来那个样子嘛,画面都差不多”。

但只要玩一下游戏,你很快就能感受到技术力的飞跃。以下都是 PC 版特效全开的截图画面,会有一定压缩,仅供大家参考:

晚上的潘多拉真的非常漂亮

一些细节值得点赞,比如细腻的沙子和龟裂的地壳。

人物建模的质量提升也很明显。

非常漫画风的一把枪

个人配置是 i7-6700、GTX-1060、内存8G。特效全开的情况下,非战斗状态帧数能稳定在 40-50 左右,战斗如果不是很激烈的话也是如此。只有在场景初次加载、敌人生成数量过多,渲染过于复杂时会掉到30左右。后来我把特效等级下调至“中”,基本可以稳定 60 帧了。总的来说优化水平已算不错,我还没想过我这破电脑开最高玩新游戏居然只是偶尔掉帧。

这是最高画质,注意右上角的帧数是55

真正的终局内容

严格来说无主系列之前的终局内容挺弱的,通关后的敌人配置和任务奖励基本无法满足玩家提升自我的需求。大量劳作换来的是不等值的经验和装备,远不如开二周目来的有效率。而想要体验完 4 个职业的 12 条技能树,可能要花上十几个周目才行。

本次《无主之地3》新增的混乱模式一定程度上能解决这个问题。

在通关主线任务后,玩家可以选择手动开启混乱模式,让整个游戏里的敌人和任务等级与玩家当前等级保持一致,这意味着之前错过的有趣但低等级的支线任务,也有了再次被临幸的机会。翻 2 倍( 200%)的经验、紫矿、钱、装备品质,是玩家行动的最大驱动力。

混乱模式的开启还会让每张地图带上随机词缀,有降低敌人伤害、提升玩家移动速度的 buff,也会有敌人血量增加、玩家护盾回复变慢的 debuff。每次切换地图,词缀都会随机变换。随着玩家实力的提升,可以选择手动提高混乱等级。在最高混乱模式 3 下,奖励全部提升至 900%……与之相对的是更高强度的敌人配置,并且同时会解锁更多特殊词缀效果,让你刷得“欲仙欲死”。

抛开混乱模式对于游戏的整体提升,还有2个玩法可供大家刷爆。

屠杀循环赛。说白了就是防守战,在一个封闭空间里抗住绵绵不断的攻势,每次会有五轮攻击,每轮攻击有数波敌人。敌人配置是固定的,记得带上对应弱点的属性枪。只要撑过五轮,就可以完成任务,并拿到目前进度的顶配装备。好东西当然不会让你轻易拿到,我就翻车了好几次,主要是敌人从四面八方杀过来,防不胜防,加上敌人等级较高,一个不注意可能就瞬间倒地。

顺便一提,这个模式里的实况解说托格可能承包了游戏里80%的糙话。

霸权试炼场。奖励水平和屠杀循环赛差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活动的区域比较大。总共给你30分钟,你需要一路披荆斩棘通过三个区域,然后击败最终关卡BOSS。这30分钟你可以自由支配,要么去处理些额外的“支线”任务、隐藏敌人,要么就一路莽到底最速通关。

通过不断游玩以上终局内容,可以积累守卫经验值,获得代币进行加点。守卫者等级和前作的坏小子(恶棍)等级的主要区别在于,守卫者等级有 3 条奖励树,只要选择对应类别的奖励,就会累积相关点数,点数到达一定量后就能解锁皮肤、涂装,还有强力被动技能,比如增加幸运(稀有掉落)、增加枪械伤害、溢出伤害累计至下发射击、濒死复活后满血满盾等等,相比纯数值的加强,新的技能解锁显然更有吸引力。

可以看出,本作一周目的终局内容量绝对够你喝一壶的。等你一周目单人 100% 完成度毕业,带着满满当当的守护者属性来到二周目的真秘藏猎人模式时,一起和好友开黑射爆潘多拉的欢乐时光就到了。

END

令人遗憾的是本文截稿时游戏多人部分尚未解禁,但我在游戏中发现Gearbox在多人模式上真的下了不少功夫:

多人合作限定的技能效果,什么公摊伤害、共享BUFF加成、机甲开启二人座;有像Apex一样的快捷标点功能,可以很方便的标记装备、敌人、方向;

合作模式战利品、玩家等级互相独立,防止争抢装备;

允许和其他玩家进行 PK,还能为PK下注赌枪;

就算身边没有好友也不用担心,上面提到的战役、屠杀循环赛、霸权试炼场都可以通过匹配模式来玩,并且在等待的时候,可以继续你的单人流程,人到齐就自动召唤过去开刷。

不过就算刨去多人模式,《无主之地3》的单人流程依旧是当下装备驱动型游戏(射击)里最棒的。

首先它能刷的东西足够多,海量的枪支装备配上深化的职业系统,研究流派套路起码吞噬你数百小时;

其次是刷的过程真的爽,画面、音效、枪感都有不同程度提升,丰富的击杀手段让开枪打怪本身成为了一种乐趣;

最后是刷的结果回馈强,人物每升一级,每得到一把好枪,都会产生肉眼看见的变化,这种强刺激驱使着玩家去变得更强。再加上体验升级的功能优化,剧情和画风的稳定发挥,我真的很难挑出什么毛病。

Gearbox很清楚《无主之地》玩家需要什么,想要什么,以及讨厌什么。

硬要说美中不足的话,大概就是《无主之地3》单人模式提供的所有内容,几乎都是在前作基础上进化而来的,没能添加一个全新的系统模块进去。作为系列时隔七年的正统续作,创新程度有限,变化相对较少,基本还是那套三板斧。

可我们就喜欢这样既直接又单纯的快乐,不是吗?

刷子的快乐就是这么单纯

优缺点评价

优点

更多更猛更大支的枪

全面进化的职业设计

刷到地老天荒的终局内容

依旧胡逼好玩的剧情故事

中文配音真香

缺点

变化较少,创新程度有限

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当我们谈论暗黑的时候,我们到底在谈论些什么

1

1996年年底,当暴雪发布初代《暗黑破坏神》(Diablo)的时候,大概不曾想到过,有一天,Diablo会成为一类游戏的统称。

游戏史上,一款游戏因为太过经典,并带动全世界开发者纷纷效仿的案例实在太多,但最终能够让人们习惯于用这款游戏来为这一游戏类型命名的却不多。上世纪八十年代诞生的《Rougue》(Rougue-like游戏源头)是其中最具代表性的,而《暗黑破坏神》则是另一个典范。

Diablo-like,中文可以称之为“暗黑类”。直到今天,用搜索引擎搜索“暗黑类游戏”,你都可以找到相当多的搜索结果。

“暗黑类游戏”大家都懂,不就是类似《暗黑破坏神》的游戏嘛,不过,当我们谈论“暗黑”、“暗黑类游戏”的时候,我们实际上到底是在谈论些什么呢?

2

说到《暗黑破坏神》系列,尤其是《暗黑破坏神2》,你首先会想到哪个关键词?

恐怕大部分深入玩过的人都会想到的是:刷刷刷。

的确,所谓“暗黑类游戏”,最直观的特征就是“刷刷刷”。

提升等级,获得技能点/属性点,需要“刷刷刷”;获取装备,获取符石,需要“刷刷刷”;甚至是在已经有了各种神装在手,想要测试不同搭配带来的效果和收益,也还是要“刷刷刷”。

当然,这样的描述太过简单粗暴。更精确一点来说,“刷刷刷”的核心本质,是随机掉落和随机属性——随机掉落,指的是每次掉落物品时都会从一个随机列表当中抽选一个或若干个来进行实际掉落;随机属性,则是指掉落的某些关键物品(如武器装备),其属性有一定的随机范围。

3

不过,暗黑类游戏的“刷刷刷”,也并没有这么简单。所谓的随机,实际上也是按一定的概率来进行掉落,而这种概率能够在一定程度上可控,同样也是以《暗黑破坏神2》为代表的这类游戏的精髓所在。

所有《暗黑破坏神2》的资深玩家都了解MF值(Magic Find,获得魔法物品的额外几率)的重要性,即便并非每个人都很了解MF值和每次实际获得不同档次装备、符石的概率之间的换算关系,但至少大家都明白,想要更高效地“刷刷刷”,就需要将MF值堆高。

(MF值和掉落装备品质收益对比曲线)

如今,MF值这一设定也已经被暗黑类游戏广为沿用,甚至一些硬核玩家也将暗黑类游戏称作“MF游戏”(当然,这个命名倒是解决了《无主之地》、《全境封锁》这类射击游戏也被归为“暗黑类”的尴尬,从字面来说,称它们为“MF”类倒是很恰当)。

基本上,所有的暗黑类游戏当中都存在着MF值一类的属性,甚至在一些作品中,还会有更多的属性数值可以在“刷刷刷”的过程中发挥作用——例如有着“暗黑2精神续作”之称的《流放之路》里,除了影响掉率的属性外,还有能够影响掉落物品数量的属性。

如何提升MF值,或是其他和掉落有关的数值,这在几乎所有的暗黑类游戏里,都是新手进阶成为老司机的必修课。看似简单的“打宝”,同样也有大学问。

4

当然,暗黑类游戏的魅力不仅仅在于吸引大家投入大量的时间在“打宝”上。对很多人而言,喜欢这类游戏,往往是从喜欢其中某个职业开始的。

笔者有位友人,从十余年前结识时开始,玩游戏必玩弓箭手——在《暗黑2》里他是坚定不移的弓箭亚马逊,而在《魔兽世界》里则是猎人,甚至在《守望先锋》里他也是能玩半藏就决不选其他角色。

众所周知,RPG游戏追求代入感、沉浸感,而为玩家提供一个他足够热爱的,显然是一款游戏能够让他产生代入感和沉浸感的关键第一步。

在这一点上,自《暗黑2》以来的一系列暗黑类游戏,也大多都延续了“暗黑”式的职业设定体系,如野蛮人,巫师/法师,圣骑士,死灵法师/召唤师,亚马逊/弓箭手等等,都是这类游戏的常见职业,而更进一步梳理,这些职业也可以从伤害类型(物理/魔法),射程范围(近战,远程),战斗定位(输出/坦克/辅助)等几个维度来进行划分。

5

当然,除了职业本身的外形特征、气质、打斗形式外,一定的职业自由度,也是暗黑类游戏必不可少的重要因素。

在《暗黑2》当中,通过不同的技能加点,相同的职业能够展现出截然不同的战斗风格。

而随着暗黑类游戏的不断进化,职业的自由度也有了显著进化。

如《暗黑2》续作《暗黑3》当中,旧作的技能天赋加点被取消,改为“技能 符文”的组合形式,并且由于更换技能加点和符文相当便捷,因此在同一职业体系内的不同风格间切换变得更容易,职业自由度也因此得到相应提升。

而在《流放之路》里,则可以看到更加彻底的改良——不仅职业不与技能绑定(技能由装备上镶嵌的技能石决定),而且职业之间的界限打破,在庞大的天赋星盘里,不同的职业也仅仅只意味着星盘的起始点不同,除此之外,任何天赋点都可以为任何职业所用,在游戏里看到两个不同职业的角色用着相同的技能、装备,有着相近的天赋加点也并不会令人意外。

6

探讨“暗黑类游戏”时,在玩法、职业之外,同样不能忽略的,是内涵和文化。

很显然,国内一些无良厂商开发出一款45°俯瞰上帝视角的ARPG页游就敢自称“暗黑类游戏”,并不能被广大玩家所认可。而这些在真正的“暗黑类游戏”爱好者们眼里,这些页游或是劣质端游最欠缺的,便是内涵、文化。

从《暗黑破坏神》初代开始,暴雪便向全世界玩家讲述了一个充满魔幻色彩的故事,而故事里的角色,敌人,怪物/BOSS们的原型,灵感或来自于宗教传说,或来自于神话故事(例如三大魔神和四大魔王的灵感便来自于天主教七宗罪),同时再辅以功底深厚的美术表现力和专业的配乐,所营造出的整个世界,感染力不可谓不惊人。

了三代作品的演绎,《暗黑破坏神》的故事变得越发完整,尤其《暗黑3》的剧情较之前两部作品来说,也更加符合时代潮流——新的故事不再是一路惩奸除恶最终拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也会经历欺骗和背叛。

当然,除了《暗黑破坏神》系列外,每一款备受好评的暗黑类游戏通常都有着相当出彩的文化内涵,以及剧情背景。

如成名已久的《泰坦之旅》,主打神话风格,将希腊、罗马、埃及、巴比伦、中国等古典文明的上古文化巧妙融入作品当中,且毫无违和感。直到多年后,当融合各国神话人物的《神之浩劫》问世时,还常被拿来与《泰坦之旅》相对比。

而诞生时间更晚,开发周期也更久的《流放之路》,则凭借着多年开发的积累,将瓦尔克拉斯的故事从一个简单的雏形,逐步丰富成为了一个包含十章剧情的长篇故事,并且整个故事还将随版本更迭不断补充和延续,仅最近半年内便更新了多达五个章节的剧情。当然也有人认为,《流放之路》的故事背景本身便已足够独特——游戏中的几个主角,是以流放者的身份被放逐到了瓦尔克拉斯这片堕落之地的,而等待他们的则是一段艰辛的流亡和救赎之路。

尾声

“暗黑类”(Diablo-like)的概念真正兴起,还是在《暗黑破坏神2》发布之后。由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(负责开发制作初代和二代续作的暴雪旗下研发部门,如今已不复存在)成为了当年最炙手可热的RPG游戏开发团队,也在全世界拥有了无数拥趸。

所以,当我们谈论“暗黑类游戏”时,也应向《暗黑破坏神》系列的缔造者献上最崇高的敬意。

虽然北方暴雪早已消失在了游戏历史的长河中,但有了更多的后来者——无论是暴雪旗下打造了《暗黑破坏神3》的新班底,还是从北方暴雪离开后自建团队打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和制作《地狱之门:伦敦》的David Brevik,抑或是从暴雪的忠实粉丝成长为知名游戏制作者的Grinding Gear Games公司几位创始人,“暗黑”的精神,和“暗黑类游戏”才能够得到更好的延续。

无主之地3开发者见识到了什么叫赔本赚吆喝

随着各项技术的进步,电子游戏开发成了一件日益艰难的工作,相较过去几个世代的游戏,程序开发者在同样容量的游戏内容上耗费的时间已经出现了几何级的增长。因此,这一年来,3A游戏厂商加班加点,无视劳动法规的新闻也是屡见不鲜。尽管如此,游戏开发商也会为开发者拿出实质性的奖励措施,来鼓励麾下员工的士气。

其中,Gearbox就适行版税制度,也就是利润分红,游戏最后销售的60%利润归公司,剩下40%供开发团队自由分配。这个制度在旗下游戏大卖的时候,就会给开发者带来巨大的奖金。《无主之地 2》大卖的时代,Gearbox的许多员工就拿到了数十倍于工资的版税奖金。这也是Gearbox对外招工时时常要拿来一说的谈资。

近日,Kotaku的记者收到爆料,Gearbox老总食言,将不会对《无主之地 3》的开发团队结算高额奖金。

实际上,在《无主之地 2》之后,Gearbox的游戏始终没能拿出像样的销量,许多员工正是因为期待历时多年开发《无主之地 3》的王者归来,公司管理层预测承诺的6位数美金奖金,才挺过了无数个加班的夜晚。

在“无主3”的staff字幕中,每个开发者都有资格写下留言,他们感叹亲人的逝去,儿女的成长。似乎在主角的故事之外,每个人也经历了一段长长的冒险。

Gearbox的理由也很折衷,《无主之地 3》的开发项目经历了一次夭折,游戏也从虚幻3变成了虚幻4引擎,游戏的支出早已超过了母公司2K的预算。现在Gearbox在得到来自2K的分成之前,利润先要偿还游戏的全部预算(9500万美元),以及后续所有DLC的开发成本,总计1.4亿美元。

总而言之,作为去年销量最好的开放世界3A游戏,《无主之地 3》纵然有着核弹级的IP影响力,依旧无法逃脱资不抵债的残酷命运。

【王者荣耀】新廉颇坦辅变坦边,食我无敌铁拳

文丨我叫十三ya@bigfun社区

一 · 英雄

王者荣耀的第一个英雄迎来了重做,本次重做直接让廉颇从一个坦辅变成坦边,并且强度还不低。

这版本正好对于坦边很吃香,可以帮不喜欢秀操作的盆友快速上分。

新廉颇有控有霸体伤害还不低,但是基础数据被改动了一些

表格中蓝色字体是蓝量去除变成了战意

可以直接看到所有关于坦度的都被削弱了一点,但是这也说明了新廉颇强度变高了导致基础被削。

英雄故事

无主之地是一个贫瘠混乱之地,廉颇就出生于无主之地的丹阳部族。此部落的财富远胜于周边,也因此,他们经常遭到周边贫苦部族的劫掠。

后来廉颇成为了这个部族的将军,在他的带领下丹阳渐渐强大,周边不敢来犯,廉颇也因赫赫战功被推举为新族长,一直守护着部族。

再后来,血族之灾突然爆发,年过半百的廉颇率族人支援无主之城,白起却在他之前战胜了血族。看着神勇的白起将军,廉颇思虑许久,为了守护无主之地,也为了证明自己,他想变得更强大便动身前往稷下寻求新的力量,鲁班大师为他打造了全新手甲,廉颇重回巅峰,他坚信“吾未老,尚能战”!

二 · 技能

被动:勇士之魂

技能核心技能释放期间霸体依然存在,但是减伤效果的百分比需要看拥有多少战意最高获得20%减伤,并且战意满额后额外增加30%攻速,不过进入战斗后战意会增加但是只会缓慢增加,所以战意增加最快的办法还是需要对敌方单位进行输出才能实现快速增长。确定打架前最好提前增加战意,不然队友全被切了我们战意都还没叠满。(一套技能大概只能叠加4分之一) 脱战大约5秒左右后战意急速下降。

一技能:爆裂冲撞

技能形态没有改动,向指定方向冲并击飞敌方单位0.5秒,但是额外增加了一个被动:连续使用3次普攻可以造成一次重击造成额外伤害且减少2秒1技能冷却时间,配合上被动战意叠满给予的30%攻速可以很快的一直打出这个被动。

这个被动是可以虚空平A的就像露娜的被动那样,虚空A2下,然后找人打架用1以后可以再A出去可以触发这个被动。

二技能:熔岩重击

改版后的2技能护盾值没有变化,1级和满级增加1秒CD,伤害虽然数据降低了但是多了个4%最大生命值加成,中后期的收益会比原来的数据高,并且释放后离中心越近伤害越高,最多增加至100%,还可以在释放2技能的时候可以释放其他技能不用楞在原地无法移动了,释放2技能的时候范围内有敌方单位(野怪、小兵、英雄、)可以重置1技能冷却时间。但是2技能是不可以2闪的,先放2技能在闪现过去技能范围还是停留在原地。

三技能:天崩地裂

核心技能,超大团控,技能CD没变但是基础伤害和物理加成削弱,不过多了一个3%的最大生命值加成换算下来并不是很亏,因为坦边后期大概只有500不到的物攻(500*60%=300)但是这3%的最大生命值加成后期普遍1w以上血没问题(10000*3%=300) 所以可以算是削弱前中期伤害但是后期变高了。在释放技能的1段—2段、2段—3段的过程中我们是可以使用1技能和闪现进行位置调整。

本次重做的大招中1段和2段击飞中间的50%加速应该是被移除了,所以开团距离可能短了点但是没有关系,削弱了加速但是还有更骚的来了。

让队友提前看视野站好位置以后,我们可以利用对方打龙的视野盲区突然开团,让对面来不及反应。

加点方面:主1副2,有大点大。

三 · 铭文

铭文推荐:

蓝色 10 狩猎

绿色 10 鹰眼

红色 9 宿命 1祸源(8 2也可以,就是抽奖暴击的,不喜欢可以10祸源)

18的攻速可以快速打出被动,暴击率用来前期抽奖,因为本身被动战意和1技能的被动额外伤害让攻速收益也很高。喜欢百穿或者肉铭文的也可以选择。

四 · 出装

这套出装就是普通的坦边、站边出装,因为被动就是技能释放霸体的原因,韧性鞋收益不高,前期布甲鞋然后陨星

,接着合成暗影战斧,反甲和不详先出哪个都可以,因为技能可以吃到生命值数据了所以不详比较香一点,但是反甲也有物攻加成以及反弹魔法伤害,后面就合成魔女斗篷增加魔抗,最后补出复活甲或者霸者、血手之类保命装。

以为我只有一种出装? 那就错了,第二种才是我研究对比了老夫子出装意外的发现也很合适。

这套出装也是老夫子的出装,攻速鞋 末世以及被动中期可以有很强的单挑战斗力,后面补上极寒风暴增加护甲和减CD,但是极寒风暴也可以替换成不祥征兆,因为廉颇使用末世的吸血并没有老夫子那么强,不详可以增加血量加强技能数据,然后出魔女斗篷增加魔抗,第五件把破甲做出来,破甲2件我们都是可以出一件的,当对面不是特别肉的时候暗影战斧可以增加血量,当对面很肉的时候出碎星锤更加快处理肉,最后一件补出保命装备。

召唤师技能推荐:

最优就是闪现和弱化,因为改版后1技能很快所以喜欢眩晕也可以带。并且看了上面的大招开团GIF也应该都看到闪现的作用了。

五 · 打法

新版廉颇重做后前期技能数据看起来不是很明朗,打人也不是很强,但是对面一定不会和一个接近满战意的廉颇对拼的,那样吃亏的是他,前期满战意加成的30攻速配合铭文可以快速打出1技能的被动重拳并且减少1技能CD,所以我们可以先和打兵积攒战意,然后抢河道之灵的时候抢得到就抢,抢不到也可以换一波技能积攒战意并且等待兵线到来,当战意满额或者接近满额的时候可以使用小技巧:虚空A1次,然后往前1技能击飞对面快速接A,并且释放2技能刷新1技能向后释放再A减少1技能CD,达成低伤换血。如果对面追上来要硬拼我们可以看一下技能CD以及看一下小地图对面人员,再想着是否可以击杀对方。

2级廉颇伤害是很高的哪怕对面也是坦边轻松3分之一血没有问题,如果对面是战边我们可以轻易的打掉他们一半血,并且霸体的存在让他们没法快速追击。

中期如果没人打团我们就可以去带线,正常情况下8级左右我们是拥有攻速鞋 末世2件装备的,配合铭文和自身成长攻速还有满额战意可以达到110的攻速,并且被动有免伤和霸体所以单挑并不虚谁,就算打不过也可以利用霸体加上技能机制配合野怪、小兵、敌方英雄进行逃生(1技能 — 2技能刷新1技能 — 大招再配合1技能逃跑)除非对面是张良来抓,不然谁都控不住我们。

当然哪怕我们是普通坦克装伤害虽然不是很高但是开团能力以及坦度也不是对面能够轻易解决的,可以跟咬金兄一样做个团战憨憨,一直往里面顶就完事了。

团战输掉的话就接受鞭挞来请罪吧!

六 · 总结

这次改版大家可以进行尝试,并不用拘泥与一套坦边出装,技能的机制也改变了不少,就是为了让我们去尝试新玩法,如果继续出全肉那就没啥意思了。

本次改版的廉颇也需要玩家们自行发现新的出装和适配队友,因为从辅助变成了边路所以对内的辅助会变成另一个,可以考虑鬼谷子、孙膑这种可以加速的辅助帮助我们跟远更快的开团留人,马可表示还是那个味,真香!

大家有什么新套路也可以自己写出来或者评论留言,大家一起分享测试才能更好的玩游戏快乐上分。

好啦,本次攻略到这就结束了 最后

祝大家学业有成,上分大吉!

明明才十岁的是我,为什么却要养活你们已经成年的夯货啊……

“师兄,你们怎么来了?”

虽然不想理会那两傻蛋,可这两傻蛋却是自己绕不过去的责任。猫了一个冬日,都没吃上口绿菜,瞧那两货飞奔的姿势便知他们下山来是找吃的。

师父走了没多久,憨牛与鼻涕便发现了师妹是比师父还厉害的人,因为她总能找来吃得。

今个儿起来发现师妹不在屋里,凭着他们的直觉便觉师妹又去找吃得了。熬了一晚上,肚子早饿得不行了,兄弟两个的腿不自觉地就朝着道观外走,来到了山下,果不其然,他们的师妹在这儿呢!

“师妹,你怎么这么早便下山了,早上露重,可别冻着了。”

王憨牛一脸关切的模样,可眼珠子却老朝着杨晓然背后的箩筐里瞄着,至于王鼻涕早已转悠到杨晓然身后,伸出乌漆麻黑的手去翻弄杨晓然的小箩筐。

“二师兄,你过来。”

杨晓然笑眯眯地朝着憨牛勾了勾手指,傻傻的憨牛不知杨晓然何意,把头靠了过来,杨晓然一记手刀打在憨牛脑门上,咆哮道:“什么叫我这么早起来?!还不是因为你们太懒,太笨!不然我一大姑娘用得着这么辛苦么?啊!!”

憨牛缩着脖子,任由杨晓然打着,师父临终有交待,无论何时何地,都得听师妹的话,都得依着她,不然他们兄弟俩就会被饿死。

而且师妹虽然凶,还很霸道,可却是个刀子嘴豆腐心,大家生活在一起这么多年了,他们兄弟俩虽笨却也把她的脾气给摸了个透,至于最近师妹的脾气为何越来越大,则被他们兄弟俩给自动忽视了。

师父走了,师妹才十岁,他们又能吃,师妹虽聪慧想来也不容易,脾气大点也没啥。

以前师父就说过,但凡有本事的人脾气都不好,就跟他老人家一样。

师妹的本事他们是有目共睹的,三岁识字,五岁背经义,七岁能治病,而在师父去世这两月里,他们更是见识了师妹化腐朽为神奇的本事。

这小青山山脚下的池塘不知在那有多少年了,春日里他们也会去捞鱼打牙祭,可他们却从来不知在冬天的时候,只要凿开冰层就有鱼傻乎乎地冒出来,就是这些鱼让他们熬过了这个冬天。

如今这个十岁的女童在他们心里是比天还高的存在,比师父还厉害,起码师父不知这凿冰取鱼的门道,但师妹知道。

“师妹,师妹,你消消气……”

王鼻涕就跟他的名字一样,都十六岁了,可鼻子下的那两道黄龙却怎么也去不掉,一边嗅着鼻涕,一边磕磕巴巴地道:“师妹,我们都听你的,都听你的……”

看着这两傻蛋战战兢兢又依赖自己的模样,杨晓然气消了一半,跟蠢人计较太不值当了,自己还是省点力气继续挖野菜地比较好。

“这个是苦苦菜,看清楚了么?”

半个小时后,杨晓然果断放弃了,这两傻蛋是指望不上了,这都教多少回了,依然分不清野草和野菜的区别,想起师父,杨晓然都要流泪了。

师父啊,师父,你可把我坑苦了,咋给我留了这两个夯货呢?只会吃,不会做,难道我的苦日子还要继续下去么?这小青山周围有一些无主之地,自己还指望着这两吃货给自己出力气,扒地开荒发家致富呢。

可就看他们现在的表现……

杨晓然不由悲从中来,都是穷苦人家的孩子,怎么连野菜都分不清?还能指望他们种地么?

“不挖了,回去吃饭吧。”

杨晓然的一声令下,两夯货立刻欢呼了起来,身材高大的憨牛一把背起杨晓然,黑黑的脸上透着神采飞扬,“师妹,二师哥背你回去。”

“嗯……”

杨晓然无精打采地应了一声,兴奋了一晚上没怎么睡,又忙活了大半天,她早就精疲力尽了,也不推脱,大大咧咧地趴在憨牛宽阔的背上,享受着人肉轿子的特殊待遇。

“师妹,你辛苦了,大师兄我给你唱个歌解解乏……“

“别……”

“采薇采薇,薇亦作止。曰归曰归,岁亦莫止。靡室靡家,玁狁……”

未等杨晓然制止,王鼻涕已扯着他那破锣嗓子嚎叫了起来,处在变声期的少年声音能好听到哪去?听一句都是对自己耳朵的摧残啊!

可王鼻涕不这么觉得,不知他哪来的自信,一副陶醉的模样,总觉自己嗓音好听,逮着机会便要唱歌,只是唱来唱去也只会这么一首鹿鸣采薇,就算他嗓音真得不错,也该听出老茧来了。

“闭嘴!”

杨晓然受不了了,虽然知道这么打击一个少年不可取,可在打击王鼻涕或是继续摧残自己这两件事上,杨晓然果断地选择了打击王鼻涕。

“你再唱就不给你吃饭!”

“……”

歌声戛然而止,虽爱文艺,可和肚子比起来,王鼻涕果断地抛弃了兴趣爱好,小心翼翼地瞅着杨晓然,忐忑地道:“师妹,我不唱了。”

说完还嗅了嗅快流淌下的鼻涕,眼巴巴地望着杨晓然,可怜地像是一只被遗弃的小狗。

杨晓然最受不了他这眼神了,她发现她这辈子真会被这两傻蛋给坑死的,只要自己一发怒,他们便会露出这种眼神,湿漉漉地,小心翼翼地,带着忐忑和希翼。

杨晓然撇过头,道:“肚子不饿了?还唱歌?省着力气回观里,我给你们做好吃的。”

一听这话,两货的愁眉苦脸瞬间不见了,吐着长长的舌头直哈气,眉梢间抑制不住的兴奋悦然而起,“师妹,观里还有些冬天熏干的鱼,加点水烧下,再弄把野菜,哎呀,美滴狠!”

说到吃,这两家伙一下变伶俐了,有时杨晓然会怀疑这两家伙是不是在装疯卖傻,因为在吃食面前他们从来都显得那样聪明,那样反应迅猛,哪里像憨子?

不过与他们一起长大,杨晓然知道他们不是装得,可越是如此她便越觉坑爹,又不是训小狗,还得给些吃得来诱导?

不过……

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