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黑道圣徒3攻略(黑色洛城评测:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦)

导读 黑道圣徒3攻略文章列表:1、黑色洛城评测:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦2、黑道圣徒重启作将推出三个额外的章节DLC3、曾导致THQ倒闭的暗黑血统却成为了一块试金石4、匠心有

黑道圣徒3攻略文章列表:

黑道圣徒3攻略(黑色洛城评测:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦)

黑色洛城评测:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦

作者:NGA-hjyx01

快速了解黑色洛城

好的游戏如同好的电影一般是一块蕴含着时代气息的琥珀,虽然那些故事本身留下的痕迹早已随着时代烟消云散去,但这些留有余香的作品还是能让我们感受到那些独属于那个时代的芬芳。

然而,游戏与电影作为商品的命运也是相似的:成功需要天时地利人和,并不是所有好的作品都获得了成功。优秀如<泰坦陨落2>在COD与战地的夹缝中发行也难免遭遇滑铁卢。而2011年的<黑色洛城>需要面对的是老滚5、CODMW3、战地3、刺客信条启示录、蝙蝠侠阿甘之城、黑道圣徒3等优秀作品的诸神之战。Team Bondi并没有与重生组同等的幸运,在付出了极其可观的开发成本以后<黑色洛城>却遭遇了主机与PC市场的双重雪崩,最终导致了这个来自R星澳大利亚的制作组解散。

虽然在商业上难言成功,但<黑色洛城>绝对是一款值得留在我们记忆中的好游戏,它在玩法上(基于证据查找与表情动捕的推理探案)做出了一些堪称伟大 但也难以模仿 的创新;它有一个多线叙事结构完整的故事,从剧本的深度和厚度而言超越了同类型的绝大多数作品;它还有这非常高的电影级的对白质量*,游戏中的角色塑造很有真实感,且其语言风格与内容都非常符合其身份,这种在对白内容与遣词造句上字斟句酌的美感也是一种在当今的文化作品中逐渐消失的体验。

*对于任何类型的文化作品而言,高质量的对白除了文学素养,更依赖于创作者相关的生活经验,而没有一个作者可以“分身”,以基于取材的创作周期也很大程度决定了最终成品的质量。以个人阅读体验而言,在评分相当的情况下,对白质量以创作周期由长到短基本上可以顺序排列:小说>电影>电视剧>游戏剧本(游戏虽然创作周期很长,但其中绝大部分剧本所花费相对不会那么多)。

发行时间

古(90年以前) 旧(00-10) 近(10-15) 现(15-19) 新(20-)

*本作于2011年11月9日发行于steam平台(主机平台发行于同年6月)。

游戏类型

探案 审讯 剧情 枪战 沙盒

*<鉴证实录> <审死官> <警察故事>。

游戏价格

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

*原价95,目前33。

性价比

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*约30-40小时的沉浸体验。

玩家群体

毛利小五郎 福尔摩斯 柯南 大侦探波洛 神探加吉特

配置需求

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*虽然曾经是3A游戏,但是接近10年过去了。

游戏性

学徒 助手 工匠 专家 大师

*表情探案的玩法难有分号,但游戏的其他系统大多已经过时了。

难度

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

*审讯时“质疑”和“真话”是真的难选....,但游戏通过机制的设计有超高的容错 断案错判了也是判了 ,而除了探案、枪战和飙车,其他的挑战环节都是可以跳过的。

时长

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*约30-40小时的剧情流程。

剧情

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*由明暗3条故事线交织的高质量剧情,塑造了大量栩栩如生的人物形象。

画面

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*以现在的眼光水准来评判并不那么公平:在贴图细节方面它已经远远的落后于时代,但游戏世界在美术设计的水准是非常高的。

音乐

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*从流行音乐到电台节目高度还原了上世纪40年代的洛城光景。

其他

多人游戏 单人游戏 R星平台 社区支持 创意工坊

*众所周知,rockstar social club是最好的防沉迷游戏机制...它不仅连接困难、随时掉线,还有着尽管识别了极其上的R星账号和R星游戏,还是会让你再一次在游戏内登陆,并且每一次都要重复这个过程,还要执行机器人检定的脑瘫设定。又因为天邈汉化组的汉化是基于日文...整个游戏玩下来,我对于登陆和验证相关的日文知识大有进步……

黑色洛城玩法与游戏设定

二战后的美国与<黑色大丽花>

在之前的评测中,写到了禁酒令时期的美国(荒野大镖客2)、也写到了大萧条与禁酒令时期的美国(黑手党3),而<黑色洛城>展示的是另外一个年代:二战结束时期的故事,在这个阶段,大量的士兵在对日本的战斗后回到了国内,他们在战斗中饱受身心的创伤,但很多人并没有得到妥善的安置,这种劫后余生的生活不如意让他们逐渐成为了城市中的不安定因素...而另一方面,洛城以好莱坞作为文化名片正以蓬勃之姿茁壮成长,处于慢慢取代旧金山成为美国西海岸最闪亮明珠的过程中,然而在这样一个繁华的背景下,城市的权贵阶层与大资本家沆瀣一气,以城市底层百姓的血肉为食粮满足着他们欲壑难填的野望、粉饰着他们纸醉金迷的幻梦,在这个过程有无数的罪恶在黑暗中滋生,无数的可怜人在隐蔽的巷落中毫无尊严的死去。

而<黑色洛城>的游戏界面就是以这样一种阴暗的黑色巷道的形式在我们面前展开:从游戏界面开始,它就展现了一些异于常“游”的气质。在这个犯罪率居高不下的时代,洛城留下了很多其后成为传说的故事,其中最有名的就是“黑色大丽花”连环杀人案。而“黑色大丽花”连环杀人案也是<黑色洛城>游戏中的核心故事章节和最精彩的组成部分之一。

由美国著名犯罪小说作家詹姆斯·艾尔罗伊的黑色悬疑系列“洛城四部曲”:<黑色大丽花>、<无际荒原>、<洛城机密>、<白色爵士>是那个年代探案故事的经典名作,其中第3部作品<洛城机密>于1997年被改编为同名电影,由柯蒂斯-汉森执导(这也是他的最佳作品),凯文斯派西与罗素克劳两位影帝领衔主演,这部电影在当年名利双收,不仅票房大获成功,更是获得了当年奥斯卡、戛纳电影节和金球奖的多项提名与奖项。

黑色大丽花连环杀人案在历史上是著名的无头悬案,但无论在小说还是在改变的电影&游戏中,创作者们都给了“黑色大丽花”案件一个合理的“解答”,然而可能有如“维纳斯断掉的手臂”,有的时候这种缺憾正是悬案的美妙所在,而续上一个谜底反而很难有让人信服的答案。可能正是因为这个原因作为四部曲开篇的<黑色大丽花>*在电影改编上就没有<洛城机密>的好运了:悬疑大师德帕尔马并没有能很好的驾驭这个故事,由乔什奈哈特与斯嘉丽约翰逊领衔的<黑色大丽花>遭遇了票房与口碑的双重滑铁卢。这种犯罪分子把警方玩弄于股掌之间的故事在编剧上确实有其难度:即便是大卫芬奇这样的大师级导演也没能在<十二宫>*中让人信服的讲好这样一个故事,而德帕尔马与大卫芬奇的电影已经是这两起悬案最为成功的改编作品了。

*黑色大丽花与十二宫杀手分别取材自美国历史上真实的连环杀人案,而这两起案件至今也依然是悬案。

在<黑色洛城>中,我们要扮演的科尔-菲尔普斯是一名在二战中参与冲绳登录作战的美军海军陆战队成员,作为在烤面包山中带着军功章退役的上尉军官,科尔并没有如同普通的退伍士兵一般被排往各种工人岗位,而是得到了洛城中央警局“警官”这样的肥差,从“战争英雄”到“犯罪克星”,警察局也有意把科尔培养成一个名片式的人物。但干练忠诚的科尔所面对的不仅仅只有纷繁复杂的各种罪案,罪案背后所牵涉到的巨大利益网络早已腐蚀这个城市的根基,这是一个比他在战场所面对的日军更为棘手的敌人,这条警官的道路绝非是坦途。

交织的故事线

<黑色洛城>的剧本有着非常大的野心:它的故事以现实中科尔的警察生涯为明线、以现实中另一名退伍军人考特尼与方丹医生的故事和过去的“二战回忆”为伏线三部分组成,而这三条剧情线并没有明确的区分,而是明暗交织,有如游戏中的经典凶器“三股绳”一般,最终让洛城这个故事舞台上所有角色的命运交汇在一起,也走向了那个不可奈何的必然结局。

明线中的科尔探案故事以“老电影”的风格划分为多个剧情单元,在这些单元中,包含了案件的发生、调查、审讯等各个环节,以科尔的视线作为引子,引出了洛城中一个个不幸家庭的悲惨往事和社会深层的险恶阴翳。

在设置中也可以选择“黑白电影”模式,如同<对马岛之魂>对剑戟片的致敬,<黑色洛城>毫无疑问也有着对4-60年代以希区柯克(惊魂记电话谋杀案等)、比利怀尔德(双重保险等)和乔治·库克(煤气灯下等)为代表的老式犯罪悬疑片黄金年代的致敬,当然出于技术力的限制,这种黑白色调的体验远远不如对马岛处理的那么好,我建议大家还是使用彩色模式。

在每个章节的头尾会夹杂着科尔的军旅生涯回忆,在二战的残酷战斗中,科尔经历过太多让人心智大变的事件,而尽管战斗结束后以英雄的身份归来,在警局平步青云的同时也拥有了看似美满的家庭,但他的灵魂却从来没有安定,他被始终驱使着去不断的做出一些“努力”,而这种横冲直撞的做法也似乎与洛城整体油滑世故的风格格格不入。随着军旅生涯的深入,我们也会发现,在剧情明显中很多拼图般的碎片被慢慢重组成了完整的画面。

另一条剧情暗线是游戏中的报纸收集环节,游戏中每搜集一份报纸,就可以查看在其“封面新闻”背后的故事,报纸故事以进入医学院就读的退伍军人考特尼和他的老师方丹医生的故事为线索,将这个城市背后发生的故事以另一个角度呈现出来,而这条故事线最终也与明线收束在了一起。

以“记事本”为核心的复古探案方式

在玩这个游戏时,我突然意识到:有太多的游戏都是扮演一个江洋大盗被警察追捕,而正经的扮演一个“警察”的警察模拟器还真不多见,而黑色洛城正是这样一个“反传统”的游戏。

如果要说出<黑色洛城>最典型的特色,那么可能莫过于以“记事本”为核心的游戏系统。游戏中“记事本”承担起了很重要的角色,它记载着案件的主要内容、相关证人、搜集到的证据,还有需要调查的地点,设置地图导航也是基于在记事本上获得具体地址以后才能进行的(很多情况下可能需要打电话查号)。

其中“证据”是整个游戏探案环节的核心要素之一,作为对嫌疑人进行审问环节中的佐证,证据与嫌疑犯的表情是玩家唯一可以依托的线索,而这两个方面的线索都是相对模糊的,需要进一步去思考其与嫌疑犯证词之中的关键信息或者漏洞之间的联系。

每当正确的完成一个审讯的问题,就会获得5点经验,随着经验的提升可能获得服装:各类西装。

获得隐藏车辆的解锁,或者获得“直觉点数”,直觉点数可以用来排除一个错误答案或者求助于社区,相当于官方“作弊”手段,不过如果依赖于这一点,那么作为消耗品的直觉点数很快会入不敷出,但游戏中最多只能储存5点直觉点,因此还是不要太仓鼠,在拿不定主意的时候还是要果断使用。虽然游戏中并没有“失败”的可能性,无论你在案件中表现的多么糟糕,最终剧情还是能推进下去,但太多的讯问失败毫无疑问会带来很深的挫败感,但我个人还是建议大家千万千万不要去看攻略,哪怕SL*也最好坚持自己去解题,这也是整个游戏最为精华的内容部分。

*SL的正确方式是推出游戏然后在主界面继续而不是重新开始调查(这样会重新开始整个案件)

在黑色洛城的故事中,我们所扮演的科尔警探从巡警的无名小卒开始,经历了交通科、凶杀科、风纪科(处理毒品相关案件)的浮浮沉沉,经历的案件也是五花八门的。

作为好莱坞的所在地,也少不了一些与电影行业的犯罪事件,和片场、摄影棚这样的罪案场景。

由于绝大部分案件都会涉及到命案,“检查身体”也就成为了必然的环节,尽管分辨率不高,其中不乏暴力涩情元素 ,可以针对受害人的各个部位进行仔细的检查,在游戏中查找物证时,可以调整物品或者人体的姿势,然后深入的进行调查。

部分证据需要一些简单的“处理”才能还原其本来面貌。

除了物证的调查,案件中会涉及到大量针对证人的口供或者针对犯罪嫌疑人的质询,而物证的查找也决定了口供问题,如果找不到关键物证,可能就无法提出重要的问题,或者无法揭露嫌疑犯的谎言。

毫无疑问:绝大部分的对象都不会那么配合你。对于嫌疑犯或者证人的证词,你可以做出“真话”、“怀疑”、“谎言”三种判断,其中相对最容易的是“谎言”判断,因为谎言往往能有直接的证据来进行推翻,而“真话”与“怀疑”则相对难辩驳的多,很多时候因为证据太多(其中可能很多证据并用不上)让我们忽视了其中的关键要素、或者我们忽视了关键证据与证人的联系、或者我们取证时候的疏忽,都会给证词的判断带来很大程度的困难。而更多的情况下,原本对于“怀疑”和“真话”的区分就无法从证据中直接得出,我们需要根据嫌疑人的身份、犯罪历史、所处的情境、动机,以及最重要的,他们的表情中和来进行判断。

在这种情况下,某些奇怪的知识,比如看过美剧<lie to me>能成为重要的知识点。<黑色洛城>中一大特色:面部表情动捕为所有的嫌疑人录制了丰富的表情变化素材,但难点在于,并非每个人说谎时的表情都是一样的,有的人会眼神游离、有的人会皱眉思索、有的人情绪激动,很多情况下,甚至需要其他问题时嫌疑人露出的表情作为对比,才能更方便的下判断。而重要的是,不要轻易的提出没有把握的指控,这会导致在审讯过程中形势的完全逆转,甚至在部分情况下会让证人不愿意配合而提前终止审讯,但游戏也提供了一定的缓冲机制:在提出指控之后,选择证据的环节如果自己觉得并没有有力的证据,那么还可以撤销指控。

最终根据在案件章节中的证据获取和审讯环节,以及开车的损毁率(可以跳过驾驶环节,这样除了剧情追车,就不会有损毁)会给与结案评价,一般来说找到绝大部分的证据并且在审讯中做出全对的判断就可以保证五星评价。

相对空洞的城市沙盒与游戏内容

虽然并非核心制作组,但bondi所重建的洛杉矶其城市规模并不比GTA系列中的巨大城市逊色,游戏中建立起了一个包含了洛城绝大部分知名地标在内的巨大而真实的城市。

城市中有着95种车辆(高度还原了当时所有的车辆类型),在游戏中有着大量的驾驶和追车环节(虽然不那么有趣就是了)。

而从所有不被贴图质量这样的技术水平限制的内容中(比如音乐、纸质文件等)都体现了作品的“高度还原”质感,这种大表哥级别的细节呈现大概也是最终成本飙升的重要原因之一。

除了飙车环节,作为一个警探,枪战也是必不可少的环节,本作的枪战大概也就是黑手党3水准相当,系统也类似,而且没有辅助瞄准,对于手柄操作来说,并不是太好的体验。

除此以外还有跟踪系统,跟踪需要使用拐角卡视野、看报纸掩饰或者用掩体掩饰,这同样是一个不那么成功的系统。

一瓶略带苦涩的陈年好酒

尽管bondi制作组已经随着<黑色洛城>的失败而解散,但如同irrational games和<生化奇兵>系列一般,他们留下的这部作品却是可以载入游戏史册的...最终留下的这个洛城故事,尽管在技术力上已经逐步落后于时代,游戏的绝大部分系统都已经过时,但它在玩法上独一无二的体验与精心打造的剧本为那个已经逝去的年代留下了一种名为“角色扮演游戏”的体验方式,而这种体验是不会随着时间褪色的。

惊艳的表情动捕与偏少的女性脸模

黑色洛城这种大规模开放世界 表情动捕大概是“文字冒险游戏”的最理想形态了: 超高中 3A级的文字冒险游戏,在现阶段或许面部动捕已经不在是新奇的技术,但游戏和电影更多的是将其用于“过程演出”中,而将“表情动捕”作为游戏元素可能暂时也别无分店了。

遗憾的是虽然投入绝大,但大概还是由于经费的限制,游戏中的大量女角色都是同一个脸模,部分脸模从16岁的角色扮演到60岁,比如上面这个,作为脸盲的我在游戏中各种既视感强烈,还是有些出戏的。 所以动捕技术是化妆的死对头?

探案部分的惊喜与遗憾

探案部分是本作最为出色的内容,但大量的案件中,缺少多嫌疑人的案件(只有2个案件是双嫌疑人)是最大的遗憾,因为在“已知会结案”的前提下,我们针对唯一的嫌犯就会有了一些心理的预设。除此以外,游戏中的选项并不是每一个都那么无懈可击:部分选项的“相信”与“怀疑”并没有办法做出完全让人信服的推定。而另一个遗憾的点在于,由于对话环节的内容相当复杂,很多时候当选择“相信”、“怀疑”或者“谎言”时,游戏指定的“信息点”未必就是玩家所以为的信息点,这样带来的“虽然证据找全了,对话也全部理解了,但还是误判了”的挫败感还是很强烈的。

绝大部分系统已经过时

虽然基于表情动捕的探案环节很惊艳,但游戏的驾驶、斗殴、追逐、潜行、互动等内容都谈不上有趣,在如今还能让人觉得有趣的也就是破案与演出的环节了。

高度还原的洛城与空洞的沙盒

游戏对于洛杉矶城市的营造已经在当时的技术能力下尽了很大的努力,除了极力还原的汽车、音乐、地标建筑、城市街景,甚至大部分的路人和车辆都有着完整的行为逻辑。但遗憾的是,这个高度还原的洛城只是一个空洞的沙盒,其玩法元素的有趣度比起同门的GTA相距甚远,而整个游戏核心的探案环节与其他内容甚至有一些格格不入。

黑色洛城留下了一个电影级别的好故事:某种意义上,它有点让我想到了<洛城机密>,也想到了<比利林恩的中场战事>,虽然故事以<黑色大丽花>连环案件作为重要线索,但这是一个比<黑色大丽花>电影更好的故事。

在这个故事中,<黑色洛城>通过极高质量的剧本与台词塑造了一群让人难以忘怀的人物:除了科尔、杰克、考特尼等一群退伍军人和黑帮、资本家、官僚等阴谋中心的人物 涉嫌剧透不展开了~ ,科尔在警察局中遇到的每一个搭档都是如此的个性鲜活:随遇而安的巡逻员邓恩,乐观幽默的交通科探员贝克沃斯基,老油条的谋杀科探员加洛威,外厉内荏刑事科探员罗伊、外冷内热的纵火科老探员比格斯,这些个性鲜活的角色让我们在游玩的过程中完全的“浸入”了那个战后年代的洛城警察岁月。而在这些搭档与科室变更的过程中,办公室的位置、进出的通道、所使用的科室、配备的车辆和停靠的位置都做了精心的布置,<黑色洛城>在通过“营造实感”复刻“洛城警局”付出的努力是令人惊叹的,如同GTA和荒野大镖客一般,都有着标签般的R星气质。而正是这种气质,与<黑色洛城>独特的玩法美妙的结合,留给了我们一部难以忘怀的好游戏。

总体评价

传闻作为线索的任务系统带来的江湖味;

酷炫的招式系统为基础的即时制战斗;

新颖的工艺系统和丰富的收集要素;

近乎完美的序章体验;

-未完成的语音和部分任务;

-失控的数据管理与难度曲线;

-缺乏文化特征带来的城市和城市任务的重复感与琐碎感;

-相对老套的剧情和NPC设定。

游戏评分

黑色洛城 L.A. Noire

笔者评分:8.2/10

MC评分:8.3

steam评价:85%

黑道圣徒重启作将推出三个额外的章节DLC

Volition在本周的科隆游戏展上公开了《黑道圣徒》重启作的首支预告片,介绍了系列有史以来最大的可探索地点“圣伊莱索”。尽管视频中并未提到本作DLC的消息,但在官方发布的新闻稿中显示《黑道圣徒》重启作的DLC通行证中包含了三个额外的章节DLC。

此外《黑道圣徒3:完整版》现已在Epic商城开启免费赠送活动,截止至9月2日,感兴趣的玩家一定不要错过。

《黑道圣徒》重启作预计于2022年2月25日发售,将登陆PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series和PC(Epic商城)平台。

曾导致THQ倒闭的暗黑血统却成为了一块试金石

随着2018进入了下半年,距离一些单机大作的发售时间也越来越近。或许有的玩家期待着《荒野大镖客》,亦或是《蜘蛛侠》、《古墓丽影》,但在今年下半年这样一个时间里,却不得不提到《暗黑血统》这款沉寂6年之久的动作游戏。

6年前,《暗黑血统2》差强人意的表现直接导致了THQ最终破产,但在几年后它又以一个新的身份复活——THQ Nordic。这个新的身份几乎拥有曾经THQ的一切,而当它回归以后很快就着手制作了这款曾经“击败”了THQ的游戏的续作……

临死前,只是一家毫无传奇色彩的公司

天堂、地狱、天启四骑士、第七封印、焦灼议会,相信每一位接触过《暗黑血统》系列的玩家对这些关键词都有着很深的共鸣,这款由THQ在2010年推出的动作游戏建立了一个基于圣经却无比精彩的世界观,玩家扮演天启四骑士中的“战争”追寻自由与真相,优秀的战斗系统比之当时如日中天的《战神》、《鬼泣》以及《猎天使魔女》等名作也毫不逊色。

在《暗黑血统》的结尾,“战争”召集了其余三位兄弟,再加之本身名利双收的情况下,续作便成为了顺理成章的事情。但到了2012年,THQ因为运营不佳而陷入了财政危机,当时的THQ正在进行《暗黑血统2》的开发工作。由于前作大受好评,续作自然而然就成为了他们这次翻盘的赌注。但现实是,并非所有故事遭遇困境都有英雄般的救场,《暗黑血统2》被THQ寄予厚望,预期400万的销售量最终却仅仅卖出200万。

ACT变为ARPG,让游戏节奏拖沓不少

与前作不同,2代的故事讲述了“死亡”拯救“战争”的旅途,并且该作摒弃了纯粹ACT的玩法,加入了比重极高的RPG元素和解谜元素。

虽然这极大增强了游戏的可玩性,但玩家并不喜欢这样的游戏模式——主角像猴子一样跳来跳去、整个世界充斥着解谜内容,不仅令人烦躁还有这不低的难度,游戏节奏也因为这些内容而被拉得极为缓慢,即使它拥有相当不错的动作系统,但也因过于缓慢的节奏而无法凸显真正的优点。

玩家似乎不太喜欢这样复杂繁多的解谜内容

虽然在今天看来,《暗黑血统2》的确是一款值得一玩的动作游戏,但它的缺点在当时就让许多玩家望而却步,200万的销量说低也并不低,只是THQ将身家性命全部压在了它身上,200万远远不够。在经过几个月的挣扎,甚至不惜以1美元一份的价格廉价抛售自家游戏也并没能阻止历史的发展,THQ最终宣布破产。

THQ的1美元计划,倒闭前还赚了200万美元

在2012年,这家公司虽然手握众多知名IP,包括《暗黑血统》系列、《英雄连》、《战锤40k:战争黎明》系列、《黑道圣徒》系列以及《地铁2033》系列等,但他们并没有被赋予多么浓烈的传奇色彩,这只是一家规模庞大,经历却平平无奇的游戏厂商。

制作《地铁》系列的4A工作室又是另一个故事了……

倒闭过后的THQ手中各大IP被瓜分殆尽,《英雄连》和《战争黎明》的开发商水雷转而与世嘉进行合作并开发了其后续作品,《地铁2033》和《黑道圣徒》及其工作室Volition则被Deep Sliver(曾发行过《死亡岛》)的母公司Koch Media带走,可这个致使THQ走向灭亡的《暗黑血统》,却成了他们的陪葬品。

半路杀出的Nordic

破产后,THQ本应就此逐渐淡出人们的视野,但就在其后一年,却半路杀出来个Nordic,从那时候起,THQ的故事就变得“诡异”起来。Nordic在此之前几乎不被玩家所了解,但他已经出现便立马收购了THQ的商标和一切内容。

在当时,Nordic这一动作并没有引起太多关注,虽然Nordic名气并不大,但只要了解这家公司的人就会知道,这家公司简直就是个“业界棺材板”。他们从很早开始就致力于收购各种无人认领的IP,包括这次的THQ很大程度上也只不过是他们收购的这些IP的其中之一,而这些被他们收购的IP几乎无一幸免地被无期限埋藏……

在今年科隆展公布的《赏金奇兵3》 上一作是2006年的

令人没有想到的是,在收购THQ之后不久,这家公司便将名字改为了THQ Nordic,并将以《暗黑血统》为首的一系列THQ遗作提上日程。倘若仅此而已,这也不过是一家挂上THQ的名头并取得了《暗黑血统》发行权的公司,但他们随后便召回了原THQ的大量核心成员,直到去年《暗黑血统3》正式公布,同时放出大量实机演示,这一系列依然按照原来的计划持续进行着,或许THQ这次也真的只是迁了个户口。

四骑士二姐“狂怒”终于回来了

Nordic这家公司一直以来就是一个财大气粗的形象,在“复活”了THQ并着手开发《暗黑血统3》等新作之后却并没有停下手中的动作,今年2月THQ Nordic直接出资9亿将Koch Media收购,这家公司是早前收购了THQ一些IP的Deep Sliver的母公司,而曾经被带走的一票IP以及Volition工作室自然而然回到了THQ手中。

THQ Nordic正试图恢复甚至超越THQ的巅峰状态

至此,虽然THQ虽然损失了部分IP,但基本也是处于全员集结的复活状态,虽然不知道原本的THQ和Nordic之间有一些怎样的故事,但这个结果无疑是值得玩家欢呼的。

置之死地而后生

THQ被Nordic取代已经过去了五年之久,事实上在这五年时间里他们已经发行了数款游戏,包括《ELEX》、《矮人》、《这是警察》等,而玩家给予这些游戏的评价也是优劣各异,一部分玩家因此而质疑如今的THQ Nordic与原本的THQ并没有直接关联无可厚非。

时至今日,也是《暗黑血统3》临近发售的一个时间点,曾经促使THQ走向消亡的它推出的续作对于THQ Nordic来说无疑是一大挑战。这款续作近乎代表着THQ Nordic的未来,是得到玩家的肯定,让玩家坚信曾经的THQ再度归来?还是挂羊头卖狗肉,仅仅是挂有THQ之名,在《暗黑血统3》推出以后,玩家心目中自然也会有一个明确的答案。

不过,曾经喜欢THQ的玩家又有谁不希望看到这款游戏大获成功呢?

匠心有余,灵性不足——对马岛之魂评测

作者 铁士代诺201,爱玩评测出品,转载请注明出处。

当《地平线》和《漫威蜘蛛侠》凭借高超画质和超级IP成为PS阵营开放世界游戏双子星之后,“明明是我先”的Sucker Punch也终于在PS4主机后期将《对马岛之魂》呈现在玩家面前。

Sucker Punch登高望远,即将去到那开放世界的奶与蜜之地

和此前“一人吃饱,全家不饿”的《无名英雄》时期相比,《对马岛之魂》所面临的开放世界游戏环境,因为过去两年里两款同类型“巨舰”拉升了玩法上限和工业标准,所以比以往任何时候都要来得严格。而日本武士——或者让我们进一步明确细化到“武士刀战斗”的玩法细分下,会看到辣个在神坛上日常翻来覆去的恶意男子和他的《只狼》,似乎已将“拼刀”玩法演绎到了某种人剑合一的境界。

在这样的情况下,后来者又该何去何从呢?

迎接疾风吧!武士!

所以,无论《对马岛之魂》再怎么低调宣发,当类型的共性,和题材的重合被摆在玩家面前时,依然会像明确而坚决的拜年剑法一样,让本作从发售之日起便踏进了真剑决胜的修罗场。

从《对马岛之魂》实际游戏表现来看,Sucker Punch采取的就是一种刚正面的态度,既有开放世界的任务制全家桶,也有放之欧美动作游戏中名列前茅的战斗手感,再配上全程高亮的气氛渲染,向“欧美厂商诠释日本武士文化”这件S级难度任务发起了挑战。就像大剑豪索隆常说:武者绝对不会用转身的方式去面对对手。

So,“拔剑吧!”

(注:本评测无剧透)

一、近乎顶礼膜拜的仪式感——日出前,黄昏后,逆光伴我去战斗

《对马岛之魂》选择的历史断面,对于曾经通过游戏接触日本历史的玩家来说,多少会显得有些陌生。我个人认为开发组之所以会选择1274年蒙古人入侵日本作为游戏背景,除了与众多日系作品区别年代,还有一个原因恐怕在于欧美受众对于祖先曾被蒙古铁骑支配的恐惧有一定知识储备,更容易产生代入感。

游戏中残暴的蒙古士兵

具体到游戏里,则直接省略掉了历史上作为蒙古联军一同进攻对马岛的高丽军,只保留了相对脸谱化的蒙古官兵,将他们塑造成了武力高强且心狠手辣的侵略者。玩家操作的主角境井仁所要做的就是一边对抗外辱,一边收复失地。

除了年代剧必要的场景考证与还原,本作中还是出现了一些故意设计的“穿越”元素提升娱乐性和文化辨识度,比如戏仿某位还没出生的剑圣,或者是活跃于战国时代的将军,会提前把他们的装备“传送”到游戏的背景年代,供主角境井仁使用。相信熟悉日本历史的玩家一定能从中找到不少彩蛋(槽点)。

精致考究的装备是本作讨好日本武士文化爱好者的一大利器

日本武士和武士电影是此次《对马岛之魂》力图展现给玩家的形与神,相比于《无名英雄》里游走在善恶之间的超能力平民,出身世家的境井仁无疑有着更加高贵的血统。但我们在游戏中还是能够感觉到欧美厂商在对“武士道”概念理解上存在的天然文化隔阂,例如为了服务于潜入暗杀玩法的剧情合理化,把主角对武士这一身份的辩证理解作为了游戏中一系列戏剧冲突的原爆点,用西方人眼中的得失,去解读东方人心中的荣辱。

开发组所中意的,是取经日本经典武士电影的视觉元素,这也令《对马岛之魂》充满了强烈的画面仪式感。游戏中但凡遇到武将对决,立刻就会切换到剑戟片片场模式,角色站位,镜头角度,光线投射一应俱全。尤其是光线,迎着逆光“摆拍”几乎成了所有角色的固定动作,别管你是策马奔腾,还是拔剑对峙,1000瓦大灯泡总不忘明晃晃注视着你。山林旷野,花草植被又仿佛张艺谋《英雄》《十面埋伏》里大手大脚大搞装修事业的浓烈色彩,严重时,强光与艳丽场景相互配合,足以干扰到玩家正常的战斗节奏。

高饱和度的光线,为很多剧情过场营造出强烈的仪式感

上至大爷大妈,下至小猫小狗都喜欢的绿草与红花

本作在音乐方面尤为突出,此前E3展会上的尺八演出只是曲单华丽壮阔的冰山一角,实际配乐表现堪比97版《天龙八部》附体——玩家可以真切体会到什么叫做“在我的BGM里,没人可以打败我”。

或许这就是西方开发团队面对武士题材时处理形与神的概念差异,即通篇夺人视听的仪式化美感,一定程度上反而弱化了真剑决胜时的肃杀与凝重,玩家仿佛置身于一座景观优美,处处值得打卡的剑戟片主题迪士尼乐园。至于游戏设置里带有迷影属性的“黑泽明滤镜”,充其量算是于后世对于黑泽大师致敬列表当中,呈上一番来自电子游戏的敬意。

二、砍人之前,拼刀为敬——弹一闪,手感赞,刀光剑影不能慢

相比于视听呈现上的略显过火,《对马岛之魂》在战斗部分要踏实稳健了许多,并且展现出了有别于其他欧美动作游戏的优秀打击感。王朔曾经说过:“牛逼的作家,就是当同行们阅读他的作品时,通篇就只能看见两个字——绝望。人家已经都写成这样了,我还跟着瞎折腾什么劲啊?”

去年的《只狼》对于日本武士题材这一细分领域来说,就是一个类似传播“绝望”的载体。《对马岛之魂》迎难而上,从中稍加借鉴,设计出一套具有可玩性的战斗系统,刀剑拼杀的铿锵手感反馈在玩家实际操作体验中,也明显更有“嚼头”,相比输出全凭特效的《无名英雄》系列,进步幅度显著。

本作的战斗非常强调主动掌握攻防节奏下的压制与反制

所谓“借鉴”,主要指的是本作也有类似《只狼》中弹反与架势条的概念,不同于狼要么逃课,要么死磕,给喜欢作品题材,但又的确没太多时间和精力磨练打铁技术的玩家所设置的高门槛。《对马岛之魂》作为一款开放世界游戏,操作门槛就要亲民很多。首先,《对马岛之魂》只给敌人设置了架势条,玩家只需要专注于敌人招式是否可防御,并在进攻时通过判断敌人类型,在四种攻击架势中进行无缝快速切换,用正确架势发动攻击,能够高效削弱敌人架势条,令其进入防御崩坏状态,是贯穿整个游戏流程的基础战斗逻辑。

对四种架势的熟练切换贯穿游戏战斗系统始终

然后,弹反和紧急闪避作为风险和帅气并存的“上位”技巧,会随着技能树解锁变得更具使用收益。尤其在紧张感十足的BOSS战,上去平砍往往起不到什么效果(BOSS战不仅被限制在擂台式的空间内,还禁止玩家使用所有辅助攻击道具,所以不存在任何可以逃课的操作空间,开放世界在这时会变成《灵魂能力》),玩家就必须依靠弹反拼刀和躲避敌人杀招来与之展开贴身周旋。其中最微妙之处在于,玩家角色的绝大部分攻击动作都能在完成之前进行取消。比如刚刚按键做出攻击的起手式,却突然发现对方要使用杀招时,只要你反应和手速够快,就可以立刻按防御或者回避取消攻击,形成快速攻防转换。敌人一方(通常是BOSS)也根据玩家这一特性,在招式中混入虚实,彼此过招激烈时,会引导玩家进入到一种“忘我”的战斗状态。

最后,《对马岛之魂》引入了名为“决心”的系统,无论击杀敌人,还是实现完美弹反,都能获得决心点数,消耗点数可以发动有破防效果的必杀技或者回复体力,梭哈一个必杀技压制住对方,还是给自己留个“保险”,都交由玩家来自行决定。

游戏为每一种必杀技设计了专门的支线任务和传奇故事背景

以开放世界游戏的标准来衡量,本作正面刀剑拼杀部分有着超出预期的手感加成,仅仅质疑“欧美开发者懂个锤子武士战斗”的玩家可以考虑冲。

遗憾在于,《对马岛之魂》BOSS战数量太少,具体到BOSS们独特的打法风格也就必然受限,当玩家和其中两三个有过难忘的相处(杀)经历后,会发现整个游戏只有这么两三个人最懂自己想要的是什么,假如Sucker Punch有DLC计划,BOSS战应该是着重考虑的内容增量。

三、全岛的希望——硬钢狠,潜行稳,飞行道具要扔准

《对马岛之魂》有一套中规中矩的角色技能树,玩家可以把在任务中获得的经验奖励,分配给总共由三大项划分的招式和技能列表里,具体内容关系到对敌方特定招式的应对,道具数量,不同架势中招式的派生,潜行效果以及大地图探索等方方面面。

学会的技能越多,玩家的应敌方案也就越多

基于历史现实的背景设定,使得主人公境井仁不可能像《无名英雄》中的前辈们那样呼风唤雨,上天入地,他的个人能力基本被牢牢限制在了一个“低魔”状态下。整套技能树系统的升级过程,主要围绕着优化战斗效率和掌握关键技巧展开,从游戏开始状态下的处处碰壁——随便一个杂兵,会因为主角还没有解锁或者升级某些必要的关键技能点,而轻易发难——到慢慢点亮技能树之后,便可以在敌兵环绕下熟练施展“无双”。

本作没有角色等级概念,可以强化装备和技能

除了核心的刀剑战斗外,因为本作包含潜入要素,一些飞行道具便被打包装进到了境井仁的武器库里,弓、吹箭、诱饵弹、烟雾弹,以及能够辅助潜行的技能buff,让玩家有时会根据自己当前角色的养成偏好,去选择更适合的任务方式。这些设计虽然与游戏风格玩法足够贴合,也提供了强化角色能力的成就感,但《对马岛之魂》的问题在于技能树的深度显然不足以支撑游戏的体量,玩家前期或许会因为较低的经验值获得效率,而觉得“这么多技能,应该够我慢慢练了”,深入玩下去你就会发现,因为主角始终只能精进一种武器下的一套武功,必杀技种类更是少得可怜,加上之前提到的敌人种类少,精品BOSS少,导致玩家动力不足。

本作只有武士刀一种主武器

该问题在开放世界游戏中早已有之,一些厂商会在角色养成之外,继续增加其他养成或者经营要素作为补充。遗憾的是,《对马岛之魂》尽管在表面上似乎给出了“这个可以有”的迹象——比如当玩家攻下一些关键据点后,会有村民恢复生产的动画,一些NPC也流露出让境井仁组建独立武装力量的愿望,但是这些就和技能升级界面下的留白一样,成了或许今后将由DLC补足的未知数。

四、开放世界1.0再临——主线稳,支线杂,据点令人头发麻

如今市面上的开放世界游戏,有《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客救赎2》这样的头部产品,特点是耗资巨大,并给类型发展带来了不同程度的质变;育碧大师负责提供腰部产品,兼顾稳定输出和质量过关,对于很多新玩家或一般游戏消费者来说,绝对是是最安全的消费选项;踝部产品相对就比较难看了,他们是处在被时代淘汰边缘的《黑道圣徒》系列,或者基本确定要被时代所淘汰的《除暴战警2》。

而我们这一次的主人公——《对马岛之魂》,就处在高不成低不就的腰部位置。

本作的任务机制,基本还停留在“舔图”的程度

假如你无法确定这是在表达赞美还是略表遗憾,我可以具体描述一下《对马岛之鬼》的任务设计,前提是我肯定没有把“任务制”这件事本身,当做开放世界形式僵化的某种“原罪”。游戏里明确告诉玩家去哪里干什么不等于枯燥乏味,怎么去,如何干,其中又有多少是重复劳动,才是开放世界1.0与2.0的分水岭。

对马岛风光优美,但物产并不丰富,生态也马马虎虎

《对马岛之魂》有着不错的主线剧情表现力,抛开西方开发者解读下的东方式君臣、父子关系,或者武士道文化,单就主角反抗侵略,收复失地的过程而言,整个剧作表达和人物斗争逻辑都经得起推敲,一口气攻略下来,起码的史诗感还是有的。问题出在支线任务上——那种打开地图后满天星一样的收集收集、战斗战斗和收集战斗毫无疑问再次糊了玩家一脸。

潜行暗杀是本作解决战斗的常用方式,机械且流程化

而具体的任务执行过程,也是一个类似“从入门到放弃”的过程,Sucker Punch把他们之前所擅长的攀爬要素大量融入到了任务当中,主线任务因为剧情推动和场面华丽,这两项都是丰富流程的加分项,但支线任务因为重复,就显得有点烦人了。

比如有一个任务是主角为了获得一件装备,要去拯救6个村子,从村民手里得到6把钥匙后才能打开收藏该装备的箱子。每个村子有3到5名被敌人作为人质的村民,每救一个村民,玩家要杀死5名左右敌人,每个村子有3到5个村民,就对应15到25个敌方人头,乘以6个村子后,就是将这套规定动作重复6次。前两个村子我还能耐下性子观察潜入,到了第三个就开始冲进去硬钢了,人质被杀大不了重新来过,也比一个个等待时机背刺来得节省时间。

我能感觉到Sucker Punch之所以在形式上做得比较low,是因为他们把宝押在了本作的文化属性上。高重复度的任务虽然有点闹心,但优秀的战斗手感,以及任务完成时能够得到一套兼具美学和考证,升级后还能继续优化外观和性能的武士铠甲,对于喜欢武士文化的玩家来说,就是值得的。

结语:匠心有余,灵性不足

Sucker Punch希望用尽可能多的诚意,弥补自身创造力上的短板。《对马岛之魂》是那种有着鲜明文化主题属性,玩法上不求无功,但求无过,有惊喜但又无法让人喜悦到底的“模范”类作品。玩家不能指望它去扩展或深化开放世界本就庞大的体量,或者在同题材,同类型游戏中一个打十个。

但如果是喜欢武士文化,平时接触同类游戏不是很多的玩家,《对马岛之魂》将是一个不错的选择。而对于那些开放世界“老炮儿”玩家来说,本作的收藏属性无疑将会大于它带给你的新鲜游戏体验。

被誉为开放世界版的守望先锋混乱特工新情报公布

Volition工作室在接受IGN采访时透露了他们的新作《混乱特工(Agents of Mayhem)》的大量新信息。

【游侠网】混乱特工游戏演示

首先,他们透露本作采用的是作曲家Malcolm Kirby Jr. 和Chris Velasco谱写的原创音乐。

“《混乱特工》采用了Malcom Kirby Jr和Cris Velasco 谱写的原创游戏音乐,他们分别负责过《黑道圣徒3,4》和《质量效应3》《无主之地2》《守望先锋》的音乐。Malcom负责游戏内的背景音乐,而Chris则负责每个角色和派系的主题曲。”

另外,《混乱特工》中将有载具的设计,玩家可以驾驶。

“游戏中有许多不同的载具,玩家可以从自己的车库里开出来,也可以从开放世界中随意抢过来。游戏设定在韩国首尔,你可以在任何地方驾驶载具,大街上,人行道上,景观喷泉里,或者其他地方。”

“我们还请到了天才配音演员TC Carson(《战神》里的奎托斯)和 Jasika Nicole(《危机边缘》)。还会有许多我们自身配音演员,大家对他们的名字一定不会陌生。”

另外他们还透露了一条非常有趣的信息,《混乱特工》这个名字早在该项目初创的时候就已经定下来了。

“这个项目一直以来都叫做《混乱特工》,在最初的小样展示会上就这么叫了。我们工作室里有一句话,说的是“玩家都是混乱的特工,手里有各种高科技玩意。”所以这个名字一直以来都让我们很喜欢,作为一个全新品牌的名字很合适。这种最初项目代号成为最终游戏标题的情况并不常见,而我们就是其中之一。”

Volition还介绍了他们从游戏圈以外的领域获得的创作灵感。

“我们最主要的灵感来自于游戏圈以外,比如说《特种部队》《银河守护者》《复仇者联盟》等漫画和电影作品。我们希望打造一款符合其他娱乐媒体用户体验的游戏。”

《混乱特工》计划2017年登陆PS4, PC和Xbox One。

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