超可爱炸弹人2(被遗忘的掌上电脑霸主,今日留下了什么遗产?)
超可爱炸弹人2文章列表:
- 1、被遗忘的掌上电脑霸主,今日留下了什么遗产?
- 2、疯狂的科学狂人 LOL小萌物炸弹人中单攻略
- 3、当俄罗斯人遭遇塞尔达,一段连任天堂都不愿提起的黑历史
- 4、自走棋最后一弹英雄放送结束,接下来就是等待游戏上线了
- 5、何广智化身玫瑰超人,在游戏里当起了NPC,这建模脸太可爱了
被遗忘的掌上电脑霸主,今日留下了什么遗产?
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在如今智能手机普及的时代,是安卓与苹果之间的“两强争霸”——若不是微软提前出局,或许如今的智能手机市场应该是iOS、Android和Windows Phone“三足鼎立”的局面;而诺基亚和它的“塞班”(Symbian)操作系统也早已成为了时代的眼泪。
目前的全球智能手机市场,安卓和苹果是主流
然而在那个连“智能手机”的概念都还没有成型的时代,移动智能设备的操作系统基本上是微软和Palm两家在掌控。当然,微软的Windows CE在后来真正定义了“智能手机”,但Palm的操作系统也有着同样重要的地位。
见过这个标志的应该已经暴露年龄了
只是,这个在当时地位约等于如今安卓的移动设备操作系统,如今却早已化作了历史的尘埃。对于大多数读者而言,Palm可能是个完全陌生的名字。曾经的“掌上电脑霸主”,也已经早已消失在历史的洪流之中。
但在如今的智能手机行业里,Palm的身影却并没有完全消失。
从“平板电脑”到“掌上电脑”
在正式进入正题之前,我们先讲讲杰夫·霍金斯(Jeff Hawkins)——也就是Palm这个移动设备史上具有重要历史地位的品牌的创始人。
霍金斯在创办Palm之前,是一家名叫GRiD的电脑公司的员工——GRiD是一个来自英国的科技企业,其主打产品是坚固型笔记本电脑,其中的代表产品Grid Compass是当时美国政府重点采购的计算机设备,被美国航天局(NASA)应用于载人航天任务,甚至连美军特种部队都选用该机作为战术设备。
GRiD的坚固型笔记本电脑
不过在他入职GRiD之前,他却对脑科学有着近乎痴迷的程度。尽管霍金斯并没有获得相关的学位证书,但却发表了关于大脑识别文字的论文,并以自己的研究成果开发了当时最为先进的手写输入法PalmPrint。
对人类大脑颇有研究的霍金斯
这个输入法有别于当时市面上的同类软件,其原理是每个字符分别与单个字符的四五种不同形态进行比较,而非将整个单词与常用词词典进行比对,在保障识别率的同时也能够降低对系统资源的消耗,提升手写输入的效率。于是,他的发明在1989年被GRiD应用于世界上最早的平板电脑之一GRiDPad。
GRiDPad是最早的平板电脑之一
GRiDPad的出现,让企业和政府部门能够随时随地访问数据库,获得了其目标客户的青睐。而霍金斯想要将PalmPrint带到消费电子市场,希望能够将这一技术拓展到民用领域,怎奈GRiD从未推出过任何面向民用领域的产品,导致他的想法未能成功实现。
更何况,即便公司同意霍金斯的想法,他也无法确保项目的独立性,他想要做的产品也不是公司的重点。
GRiD的产品往往是被用在这样的场合……
怎么办?那就只能单干了。于是,霍金斯在1992年成立了Palm Computing公司(以下简称Palm),希望能够借助自己的新公司实现自己的愿望。此时的Palm还只是个软件公司,出于对前东家的让步,暂时不会去开发硬件。
其实他还在GRiD的时候,他就想要开发GRiDPad的简化版,并命名为Zoomer,主打PIM(个人信息管理),硬件方面由日本的卡西欧负责代工。
然而这看似“梦幻开局”的产品,最终于1993年上市后并未取得成功。究其原因,首先是在霍金斯的设想中,Zoomer是个高度简化的产品,比起一个“装在口袋里的个人电脑”,更像是一个“电子笔记本”,不追求繁多的功能,而是追求实用性,但投资方与代工方却希望Zoomer是一款具有丰富功能的产品,结果导致最终产品的功能显得臃肿。
实际上,除了功能外,设备本身454g的重量让这玩意带在身上也显得臃肿……
Zoomer的另一个杂志广告,展示了其丰(yong)富(zhong)的功能
其次, Zoomer的操作系统GEOS最初是一款桌面操作系统,为了能够将其移植到掌上设备,需要花费大量时间对系统进行了优化,同时还需要根据掌上设备的特点对UI进行重新设计,这严重拖慢了产品的研发效率。
即便如此,由于在UI设计上沿用了桌面系统的操作逻辑,针对Zoomer定制的GEOS操作系统也很难称得上好用。
Zoomer的操作系统是从桌面系统“改造”而来
作为代工方的卡西欧本身也对掌上设备的硬件研发缺乏足够的经验。卡西欧在当时的产品多为计算器、电子表和低端电子手账,对于Zoomer这么个高端玩意的研发完全是头一遭。
而或许是因为当时日本人的“工匠精神”,卡西欧对于将Zoomer打造成一台尽善尽美的掌上设备有着某种偏执,使其对于设备的硬件配置产生了不切实际的期望——例如在拥有强大性能的同时还要实现100小时的超强续航!结果在现实面前,卡西欧只能在性能和续航之间,选择了后者……
在代工Zoomer之前,卡西欧做的是这种玩意……(不是电子辞典)
在Zoomer所处的时代,雅达利(Atari)推出了一款名叫“山猫”(Lynx)的彩屏掌机,在当年这硬件配置可以说是相当强劲,然而这台掌机也是个不折不扣的“电老虎”,结果在续航问题上败给了任天堂的Game Boy,后来世嘉的Game Gear掌机也同样在续航的问题上“折戟”。
那个时代,可做不到随时给自己的掌上设备进行充电(因为连“充电电池”在当时都是稀罕玩意),因此“长续航”成为了当时大部分便携式电子设备的刚需,而直到现在“高性能”和“长续航”之间直到现在也存在不可调和的矛盾。所以,卡西欧选择用牺牲硬件性能的方式,来换取续航的做法,可以说是无奈之举了,而造成的结果就是设备的响应速度与屏幕的显示效果并不尽如人意。
这玩意可是个不折不扣的“电老虎”
而更重要的是,Zoomer其实还有多个竞争对手。最终,售价599美元的Zoomer仅仅卖出了2万台,商业上的失败,让Palm在一段时间内只能作为软件公司,作为当时掌上电脑的软件供应商。
不过,开发Zoomer的经验教训,也为日后Palm掌上电脑的诞生奠定了基础——Palm公司的下一个产品已经在酝酿中。
新星升起
霍金斯的团队开始总结Zoomer的失败教训,并明确了如下的研发重点——更为便捷的使用、更短的响应时间,以及更小的体积。
为了做到使用上的便捷,新设备的系统UI要更加简化;为了实现更短的响应时间,不能仅仅是一味的在性能上“堆料”,而是需要在软硬件的设计上进行更为巧妙的优化设计。
但是问题来了:没钱。
当时Palm的团队如果要开发下一代产品,需要共计500万美元的预算,然而当时的公司却只有300万美元的现金,因此霍金斯的团队需要合作伙伴的帮助,或者寻求收购。
他们向摩托罗拉、诺基亚和康柏等公司寻求投资,但都被拒绝了。由于没有制造原型机的资金,霍金斯的团队只能搞出一个木制的模型,向投资方展(hua)示(bing)。
这个因贫穷而诞生的木制模型在最后成就了一代经典
当然,这个木制模型还真就吸引了一个投资方,那就是USRobotics旗下的Megahertz公司,于是在1995年正式将Palm收购,除了提供新产品的研发资金外,还将帮助Palm解决营销方面的问题。于是,新产品的开发工作可算是走上了正轨。
1996年3月,由Palm完全主导研发的第一款产品、同时也是移动设备中的一颗新星PalmPilot问世了,与它一同问世的还有配套的操作系统Palm OS。
PalmPilot的杂志广告,当时它就叫Pilot
初代PalmPilot使用的是摩托罗拉的“龙珠”68328芯片作为CPU,主频为16Mhz——这颗对游戏玩家来说非常经典的处理器,在降低能耗的同时也保障了设备的性能。
摩托罗拉“龙珠”处理器
而配套的Palm OS作为Palm的自研系统,摒弃了桌面系统的交互逻辑,重新设计了一套高度简化的UI,因此相比起GEOS传承自桌面端的UI,Palm OS的界面更加的简洁,所有的一切都是一目了然,省去了诸多繁琐的交互步骤,也成为了Palm OS一贯的特色,并被人们所铭记。
Palm OS的UI具有非常高的辨识度
此外,Palm OS预装的手写输入法Graffiti(直译成中文是“涂鸦”)是从霍金斯的PalmPrint输入法改进而来。其实早在Palm OS问世之前,Graffiti输入法就已经被得到应用了,除了基于GEOS的惠普OmniGo 100外,这个输入法甚至还被移植到了苹果的Newton掌上电脑,并大受好评,之后就成为了Palm设备的标配。当然,Graffiti输入法是需要用户经过事先学习才能得以顺利使用,这与该输入法的开发方向有着很大关系。
Palm的手写输入是这样的……
Palm OS从一开始奠定的另一个特色功能就是“热同步”(HotSync),在当年是个非常便捷的设计,在桌面端完成配置后,进入这一功能后即可一键完成数据同步功能,对于设备内数据的备份与更新具有非常重要的作用。
这个Palm设备的同步底座可以实现“一键同步”
PalmPilot初代机分为面向低端的Pilot 1000以及面向高端的Pilot 5000,除了内存容量分别为128KB和512KB外基本相同,系统是1.0版本的Palm OS。顺便说一下,最初的产品名其实叫“Palm Pilot”由于当时和日本文具品牌“百乐”(Pilot)的商标撞了车,因此最终上市的时候使用了不带空格的“PalmPilot”,再后来索性去掉了“Pilot”的名字。
第二年,Palm推出了PalmPilot的第二代产品,同时搭载了2.0版本的操作系统。这一版的系统加入了与网络通信相关的功能,同时支持带有屏幕背光的设备,但除此之外与初代并无太大区别。
茁壮生长
到了1998年,Palm推出了最为重要的3.0版本的Palm OS,与第三代产品同时面世。而在这一年,霍金斯离开了自己创办的Palm,成立了另一家公司Handspring,这又是另一个故事了。
3.0版本的Palm OS首次对第三方制造商授权,而Symbol和Handspring是最早开发Palm OS设备的第三方制造商,为Palm家族的繁荣奠定了基础,在此之后就出现了许多基于Palm平台开发的设备。此外,3.0版本加入了对红外线传输与彩屏的支持,使得设备种类更为丰富。
3.0版本的Palm OS拉开了彩色时代的序幕
2000年,Palm OS 4发布。这一版本的系统加入了对于拓展储存卡的支持,让设备的储存不再受限,同时还支持更为便捷的USB传输,提高了数据同步的效率。
值得一提的是,中国台湾的宏碁(Acer)公司作为亚洲第一个获得Palm授权的公司,推出了全球首款“原生中文”的Palm设备S10,解决了Palm系统一直以来没有中文的困扰——在此之前,许多Palm设备的中文支持都需要依靠“外挂软件”的方式来实现,相当于给Palm系统打了“汉化补丁”,相关的配置工作较为麻烦。
此后,越来越多的中文Palm设备也开始出现在了市场上。
第一个“原生中文”的Palm设备
不过需要注意的是,宏碁S10的所谓“原生中文”系统并非由Palm原厂直接提供,而是宏碁自行制作的“汉化版”,只不过有原厂的技术支持,算是对中文设备的“试水”。而同期联想(当时叫LEGEND)和香港权智(代表作是“快译通”品牌电子辞典)等厂商的中文Palm设备,也是采取类似的方式推出的相关产品。
在这一时期,Palm OS的游戏应用已经得到了一定程度的发展。在当时的Palm设备所使用的CPU是68K架构的,因此在运行游戏时对于画面的处理已经可以达到Game Boy掌机的水准了,但在声音表现上只有蜂鸣器发出的声音,因此Palm的游戏功能是“聊胜于无”,更适合用作“消遣甜点”。
不过,宝开的《宝石迷阵》就曾在Palm平台大放异彩,成为了许多Palm用户的“装机必备”;除了各种“小游戏”外,EA的《模拟城市》、育碧的《雷曼》以及Hudson的《炸弹人》等知名游戏也被移植到了Palm上。
《宝石迷阵》在Palm用户群体中算是个“装机必备”(图为黑白版)
转型与衰败
2002年,Palm公布了Palm OS 5。这一次的系统,所支持的硬件从68K架构转变为更为先进的ARM架构,支持高分辨率显示并强化多媒体娱乐方面的应用。
Palm OS 5的首部产品Palm Tungsten T
在此之前,由于Palm一开始就是以“电子记事本”为主要应用而设计的设备,因此并没有考虑多媒体娱乐方面的应用,即便已经出现了游戏应用,也难以弥补其在多媒体娱乐方面的短板。
而在同时期,微软的Windows CE则早就提前对“多媒体娱乐”这一功能进行部署,给Palm带来了压力,因此Palm OS的5.0版本对于多媒体功能的强化,可以视为对微软的回应。
Palm OS版的RealPlayer——这个播放器的名字也是暴露年龄的存在了
对于中国用户而言,Palm OS 5最重要的一个特性就是首次真正提供对中文的原生支持。为了正式进入中国市场,除了推出中文版的Palm OS 5外,其实Palm这个品牌还曾有过一个中文名“奔迈”,可见当时Palm对于中国市场的野心。
不过在前有微软的CE系设备后有“商务通”之类的本土设备的夹击以及其它客观原因之下,Palm在中国市场称不上有多么成功。
而同样是在2002年,Palm成立了PalmSource,以加大对外授权的力度,并允许第三方厂商针对自身产品的需求对系统做出定制与修改。此后,Palm家族开始真正迎来枝繁叶茂。在这个时期,使用Palm系统平台的除了掌上电脑外,还有可穿戴设备、智能打字机、导航仪、电子辞典和游戏掌机等多种类的设备,最重要的是基于Palm系统平台的智能手机也是在这一时期得到了进一步发展,其在智能设备的应用广泛度与流行程度仅次于Windows CE。
基于Palm OS的游戏掌机TapWare Zodiac,不过并没有获得成功
说到智能手机,咱就岔开一下话题说说其中的代表产品Treo了。
这款全键盘的Palm智能手机可能有一部分人应该还记得,甚至可能还拥有过,而这款“手机”在最早其实是前面提到的Handspring推出的“无线掌上电脑”(在当时“智能手机”还处于初步探索阶段,更多是“手机 掌上电脑”的混搭产物)。
初代Treo
早在Treo之前,Handspring就已经开始了“智能手机”的相关探索。Handspring的产品Visor系列有一大招牌,那就是采用了名叫Springboard的拓展模块。这种类似于游戏卡带的拓展介质,算是最早的一批外接储存卡之一,同时Handspring也不满足于对内存容量的拓展——除了储存卡外,还有通过Springboard作为介质发布的电子书、工具软件和游戏等应用,最重要的是还能够实现硬件功能的拓展,而在2000年发布的无线通信外设模块VisorPhone是其中之一。
VisorPhone是个通过Springboard接入的附加模块
然而在此之前,高通公司已经在1999年推出了手机与掌上电脑的二合一产品pdQ,但笨重的体积严重影响到其便携性,而机器本身看上去更像是将掌上电脑与手机粗暴缝合的产物,软件的适配与整合也并不到位,于是pdQ果不其然的失败了。因此,Handspring并没有直接开发Palm系统的手机,而是选择先开发VisorPhone模块的做法,其实是明智的决定。
这玩意是高通的黑历史
虽然VisorPhone并未取得成功,却为Treo的开发提供了经验积累。从研发VisorPhone模块开始,Handspring就已经决定将手机功能与Palm系统进行高度整合,而非“掌上电脑 移动电话”的粗暴缝合。
而Treo在最初设计的时候,也是延续了VisorPhone对于通信功能与Palm系统高度整合的原则,同时更重要的是还要确保其便携性,就像当年的PalmPilot。
造型的设计上,由于当时黑莓在北美大受欢迎,特别是其全键盘的设计也是收获了无数好评,因此Handspring的Treo也将“黑莓”的全键盘设计应用到自家产品之中,取代了Palm设备中标志性的Graffiti手写区,这一大胆的设计成就了Treo这一品牌在智能手机领域的经典地位。于是,2003年Palm完成了对Handspring的收购,开始真正发力智能手机领域,Treo品牌成为了重点发展的对象。
Treo 650算是系列最为经典的机型之一(图为CECT代理的国行版)
言归正传。虽然Palm OS 5使得Palm的发展推向了新的高峰,但是之后却是Palm的衰落。而这一切,是多个因素产生的。
首先是Palm OS从68K向ARM的转型过程中的失误。实际上,在Palm OS 5之前,Palm的系统是基于AMX RTOS开发而来,而AMX本身也支持包括ARM在内的多个处理器架构。但是,Palm OS在从5.0开始转向ARM的时候,却弃用了过去版本的AMX内核,而是重写了一个新的内核,除了“基本相同的功能”外Palm OS 5与之前的版本再无任何关联了,这或多或少会影响到软件的兼容性。而胎死腹中的Palm OS 6,又一次更换了内核——这一次是以BeOS作为基础进行开发,几乎是将此前版本的底层架构直接推翻……(注:Palm OS 6曾被授权给某新加坡厂商,但并没有什么产品问世)
胎死腹中的Palm OS 6
其次是Palm自身将软件与硬件部门分离的做法,原本是能够让软件部门更专注于对系统的维护更新与对外授权,并让PalmSource在2003年独立运营。
然而,这种将软硬件部门分割的做法却为Palm的衰败埋下了隐患——一方面PalmSource的独立使Palm的本家新品研发受到了一定程度的影响;另一方面,也让Palm的软硬件部门各有各的心思,于是乎我们在2006年,看到了一款顶着Palm品牌却预装Windows Mobile系统的Treo。
一个在智能手机历史上堪称奇葩的存在。
你没有看错,这的确是一台Palm,但是Windows系统
而随着基于塞班和Windows CE的智能手机的崛起,纯粹的“掌上电脑”已经逐渐被智能手机所取代,Palm的生存空间不断受到挤压,特别是在2007年苹果发布了号称“重新发明了手机”的iPhone,更是为当时的智能手机市场带来了一次“降维打击”,并伴随着Android系统的崛起,进而带动了智能手机领域的一场“革命”。
而Palm OS在交互方式上,却早已落后于时代,成为了被革命的对象……
而且乔帮主在发布初代iPhone的时候还diss了一番全键盘手机,Treo就在其中之一
最终的结果,是PalmSource在2006年被日本公司爱可信(ACCESS,任天堂的Switch所使用的网络浏览器NetFront就是出自爱可信)收购,然后Palm OS被爱可信接手更名为Garnet OS,再然后爱可信就推出了Palm OS的“直系后裔”Access Linux Platform(ALP),再然后……就没有然后了。(注:爱可信的ALP最后被用作日本的功能手机系统平台,与当年的Palm OS已经没有什么关系了)
这是一款搭载了爱可信ALP平台的日本功能机,然而和当年的Palm基本上没啥关系了
于是,Palm OS这个移动端操作系统曾经的经典,就此化作了灰尘。
最后一搏
虽然Palm OS已经死了,但是Palm可不想就这么消亡。于是,Palm准备开发新的操作系统与硬件设备,来对抗苹果的iPhone以及基于谷歌Android系统的设备(还有微软的Windows Phone 7),希望能够再次奠定自己在智能手机业界的地位。
于是,为了开发新的系统与设备,Palm到处招募人才,其中有一部分人员还是从隔壁苹果“挖”过来的——毕竟Palm的新品,主要就是对标苹果的iPhone。
新系统基于Linux打造(但不是前面提及的ALP),并最终命名为webOS,而新设备则是被命名为Palm Pre。
Palm为对抗iPhone的最后一搏
Palm Pre的采用的是滑盖设计,在平时键盘是被隐藏起来的,与iPhone无异,但在滑开键盘后展现出的是全尺寸键盘。此外,在屏幕分辨率、硬件配置等方面,每一项参数都与苹果iPhone针锋相对,外加其使用了当时最为先进的“无线充电”技术(充电器还被官方称为“Touchstone”,意为“点金石”),以及更为小巧圆润的设计,怎么看都是要带着复兴Palm这一品牌的野心而来。
最早采用无线充电的移动设备之一——还别说,这充电器真的很可爱
然而,Palm Pre由于本身存在诸多缺陷——例如没有一个像样的应用商店、软件应用资源匮乏、按键手感不佳以及产品本身存在质量问题等,对于Palm Pre的口碑受到了影响;更加雪上加霜的是,在上市后没多久苹果的iPhone 3GS就发售了,在销量上完全是被吊着打。尽管后来发布了改进型号,但依然无法拯救其销量。
Palm在最后被惠普于2010年收购,之后惠普的品牌替换掉了原先的Palm继续推出后续机型,但最后即便是财大气粗的惠普,也无法拯救产品与其搭载的webOS。
最终,惠普将Palm进行了出售,但是被拆成了两半——webOS的那一半,被打包出售给了韩国的LG,并应用于其智能电视产品。
webOS现在被用于LG的智能电视上
而品牌的部分,则是被卖给了中国的TCL,而TCL又将其授权给了某个美国的创业公司,除了推出使用Palm这一品牌的“迷你手机”外,还推出了蓝牙耳机,只是这些产品已经和当年的那个Palm没有任何关系了。
Palm的迷你手机
Palm这个品牌,在如今已经和彻底死去没什么两样。
最后留下的
虽然Palm已经不再是当年可以叱咤风云的移动设备品牌,但却为后来智能手机的发展留下了非常珍贵的遗产。
例如早期安卓机上的“四大金刚”按键,其实就是从Palm继承而来,而Android系统的开发团队中就有当年PalmSource的工作人员。尽管后来的安卓机已经取消了“四大金刚”,但依旧能够看出Palm的影子。而苹果设备上返回桌面的Home键,其实也能看出其与Palm的“Home快捷方式”的异曲同工之处。
经典的“安卓四大金刚”
而Palm当初开发的webOS中那受到赞誉的“卡片式多任务”,在Android与iOS的后续版本中也被得到了“移植”,即便是在如今各种Android定制版中,你也能够或多或少的看到webOS带来的的影响。此外,webOS其它的一些交互方式也或多或少影响到了Android和iOS。
webOS的卡片式多任务如今已经无处不在了
某种程度上,Palm其实已经算是较好的完成了其历史使命。它所希望的,不仅仅是被后人所怀念,更重要的还有其为后世留下的宝贵财富。
Palm已经死去了,但它为智能手机领域做出的贡献难以磨灭,同时也留下了重要的遗产。
疯狂的科学狂人 LOL小萌物炸弹人中单攻略
本文摘要:LOL炸弹人中单尽管经过数次削弱依然是排位赛中乃至比赛中出镜率都非常高的OP英雄,尤其是在后期阵容中,炸弹人的对线能力和清线能力简直让对方无可奈何
LOL炸弹人中单尽管经过数次削弱依然是排位赛中乃至比赛中出镜率都非常高的OP英雄,尤其是在后期阵容中,炸弹人的对线能力和清线能力简直让对方无可奈何,比赛被强行拖延到后期,让己方C位英雄核心装备出后就可以轻松碾压。而炸弹人就是这其中核心
LOL炸弹人中单解析:
英雄优势:
吉格斯是新版本中最最最OP的AP英雄,没有之一。首先,这个可爱的小家伙具备4个AP输出技能,就连他的被动技能都享受AP加成。其次,吉格斯强大的爆发让他可以主宰游戏的各个时期。此外,超短的技能CD与超远的施法范围都是其出彩之处。
英雄劣势:
蓝耗恐怖,过于依赖蓝BUFF,所有技能都需要预判,并且有较长的技能动画时间。最重要的是,吉格斯的逃生能力非常差。
LOL炸弹人中单天赋加点:
21/0/9的常规AP加点方式
LOL炸弹人中单符文搭配:
红色法术穿透X9,黄色固定护甲X9,蓝色固定魔抗X9,大精华固定法强X3
LOL炸弹人中单出装顺序:
出门装备:
中期过渡:
后期神装:
LOL炸弹人中单攻略心得:
无论在游戏的任何时期,拥有4个输出技能的爆破鬼才吉格斯是绝对的爆发型AP英雄。 在如今节奏超快的LOL战场,双多兰直接转帽子的出装非常适合吉格斯,也使他拥有了无可比拟的的输出伤害。虽说如此,吉格斯的4个技能都需要预判与攻击延迟,勤加练习才能掌握吉格斯的技巧。
在对线期,利用你Q和被动技能骚扰对手,最大化你中路的优势。记住,威慑力非常重要!而在游戏中后期,吉格斯则扮演团战中至关重要的输出角色,你的技能延迟使你不具备风筝的能力。因此,乖乖的待在队伍的最后避免被集火,并适时扔出炸弹,确保你的AOE技能砸中多个敌人。
分割敌人、减速敌人、造成伤害,这是属于吉格斯的战争艺术。享受狂轰滥炸的成就感吧,在一轮轮的团战中,你才是能够最后屹立不倒的人。最后补充一点,一个合格的吉格斯往往能丢出精准的炸弹,给予对手关键性的一击。
当俄罗斯人遭遇塞尔达,一段连任天堂都不愿提起的黑历史
游戏开发过程中的抉择就好像下棋,一步走错全盘皆输。
我们都知道在电子游戏的开发过程中,存在着无数大大小小的抉择方案。这些方案影响着游戏开发的方向和结果,可以说是走错一步都可能全盘皆输。
虽然你可以询问身边任何一位你所认识的游戏开发从业者,没有人会真的想做出一款烂游戏,但每年我们能遇到的雷作依旧数不胜数。这些雷作不光让玩家们感到不满,对开发公司来说也可能是心病,甚至致命的一击(历史上有不少出过一款雷作之后就完蛋的游戏公司和工作室)。
即便是现在,我们也在游戏行业中领略到各种因为致命错误而导致悲剧的游戏作品。这些错误的抉择可能来自开发者自身,也可能是公司层面或游戏整体设计原因,使得原本让人期待的精彩成为了一个惊天地雷。让我们来抓几个老东西出来聊一聊吧。
永远的毁灭公爵,真是等到天长地久
1996年发售的FPS游戏《毁灭公爵3D》可以说是精彩刺激的游戏体验和极高的评价,甚至由于游戏中充满了“性和暴力”的元素而招惹了主流媒体的非议。
不过对于任何行业来说,这样的成功佳作出个续篇是顺理成章的事情。于是1997年毁灭公爵的开发商3D Realms公布了《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),并且将内容和新技术吹上了天。
然而后来的结果大家也都看到了,3D Realms在这个游戏项目上卡了12年都没做完,甚至当2009年其金主Take-Two起诉他们违约超时过久时都没能完成游戏。这次起诉可以说是彻底击垮了3D Realms工作室。于是那个时候大家都觉得永远的毁灭公爵,是要和我们永远地分离了。
2011年Gearbox接了这个盘,并终于完成并推出了《永远的毁灭公爵》。这个有生之年的游戏虽然发售了,但却是彻头彻尾的雷作。15年的风雨过去之后,岁月不饶人,就连我们的公爵也没能逃过岁月这把杀猪刀的摧残。
猛男炸弹人?你在开玩笑?
当我们说到《炸弹人》(Bomberman)这个游戏,你一定想到的是FC上那个有着粉红色手脚的小蓝人,和两道竖线般眼睛的可爱造型,伴随着魔性的BGM和成堆的方块和敌人踏上了一个危险的冒险之旅。这种欢乐可爱的造型是后来一些游戏的模仿对象,而对于开发出这个游戏的科乐美,炸弹人的造型可谓是深入人心。
“我是炸弹人……” “求求你,不要啊!”
但是在2000年不知道他们吃错了什么东西,突然决定改走上了硬核猛男风格 —— 炸弹人在新作里被设计成了一个充满了科幻风格的黑色炫酷的猛男造型。
《炸弹人Act Zero》就是这样一个游戏,虽然大多数人都觉得这看起来好像抄袭士官长造型的炸弹人是个笑话,然而这个游戏的确存在,而且评价不佳。IGN称这个游戏是“不合格的失败品”,是历代炸弹人中仅有的差评。
至少那个时候科乐美还是学会了教训,知道没人喜欢这种炸弹人。后来的作品无论是主机还是手游里,炸弹人都回到了曾有的那种可爱风造型。
飞天钻环搬车救人,可能是史上最挫的超人
如果你看过喷神James的节目你一定对这个游戏不会陌生。当年任天堂在美国发行的游戏杂志《Nintendo Power》一直以来都是任天堂为自家新游戏宣传的第一阵地,然而当这个杂志都不看好这个游戏时,那么一定有问题。
1999年为N64主机推出的《超人》就名副其实地成为了这样的雷作。你得在那烂糊的操作手感中控制超人飞过城市的钢筋丛林和穿过那些环状的标志,而且还有时间限制!除此之外游戏的整体手感非常糟糕,玩起来给人一种满满的折磨感。
游戏开发商Titus曾在采访中说过一些原因:游戏的授权方华纳影业要求,即便是在游戏世界中超人也不能伤害无辜的平民。在这种束缚之下,他们只能做成这样。
这听起来是个借口,也许真的是华纳要求对他们加以束缚。不过他们在描述这个游戏时使用了“虚拟大都会模拟游戏”这个词时,可能就有点不对头了。不过反正Titus已在2005年关门,所以无论说什么和做什么都无法挽救自己了。
再厉害和有个性的游戏制作人,也不能宣传的太过火
在这个女性平权运动和文明至上的年代,公开场合滥用bitch这个词的影响是非常恶劣的。哪怕是如同约翰·罗梅罗(John Romero)这样的游戏业大腕也不行 —— 他是《毁灭战士》《重返德军总部3D》和《雷神之锤》系列的作者。
他在2000年为了宣传自己的新游戏《大刀》(Daikatana)时就打出了“约翰·罗梅罗会让你成为他的母狗”(John Romero is about to make you his bitch)这样语出惊人的广告词。
约翰·罗梅罗:我不得不承认这是因为年轻所犯下的错误
这个宣传语出炉之后引发了十分严重的后果,罗梅罗本人也意识到了问题并撤回了广告和杂志。在他对Gamesauce的采访中对大众进行了道歉,只可惜为时已晚,这句广告词对公司名望造成的伤害持续了很多年。
而且《大刀》游戏本身也不怎么样,完全不及他之前的作品。一个开发成本2,500万美元的游戏只卖了20万份(这还是2000年前后的2500万)成为了PC游戏历史上最惨痛的商业失败,而Ion Storm达拉斯工作室也在后来因此消亡了。
如果Interplay没有放弃辐射,他们是否能做出不同的世界
《辐射》(Fallout)系列是历史上几个知名度极高的电子游戏作品之一,这个系列曾经由Interplay开发制作。当然了,你也留意到这里我们用的是“曾经”,这就是问题的所在了。
90年代时,Interplay推出了几款《辐射》游戏之后,并准备计划《辐射3》的开发制作。然而不知道为什么,他们突然决定放弃辐射系列,而将所有的资源投入到另一个游戏《钢铁兄弟会》(Brotherhood of Steel)上。
于是问题就出现了。2000年初Interplay开始遭遇到了财务危机,2002年公司从纳斯达克退市,之后甚至给员工开工资都困难。2004年因为付不起租金而被办公楼所有者驱逐,2005年他们的母公司Titus(刚才是不是有提到过你?)宣布破产。
虽然Interplay勉强还算活了下来,但他们在2007年将所有和辐射相关的东西都卖给了Bethesda。接着就是Bethesda做出了《辐射3》,再往后都是我们所知道的历史了。
原作者Interplay已经不在了,但至少现在《辐射》系列还算过的不错
现在来看Bethesda旗下的《辐射3》显然是成功的,可惜的是Interplay最后却依旧没有逃脱被历史的洪流所淹没的命运。他们将所有的资源、财力和人力都投到了《钢铁兄弟会》这个评价一般的PS2游戏上,而并没有产生能拯救财务报表的效果。
这就不禁让人想,如果当年他们继续讲所有的力气都用在《辐射3》的开发上,他们是否还能屹立在今天的游戏业?
不是每个电器厂商都能成为游戏业的索尼,这是任天堂自己都不愿意提起的黑历史
任天堂并没有效仿世嘉,为超级任天堂主机制作什么CD外设,而是展开了和飞利浦之间的合作。因此飞利浦也获得了马力欧和塞尔达系列的授权,但任天堂并没有参与开发这些游戏,所以结果也可想而知了。当然还是那句话,如果你看过喷神James的节目,你应该对这几个游戏有所了解了。
1993年飞利浦推出了两款塞尔达游戏,就是恶名昭著的《林克:恶魔之面》和《塞尔达:佳美隆之仗》。这两款游戏都有着相同的玩法,不同之处是分别操作林克和塞尔达公主本人(其实这个想法真的不错)进行游戏。然而由于其魔怔而狰狞的过场动画,以及十分降智的台词与剧情设计,来自玩家们的反应可谓是不言而喻。
加农一股蠢萌感,而林克实在太过于魔怔和精神污染
负责开发这两款CD-i塞尔达游戏的史蒂芬·拉多什(Stephen Radosh)在后来接受Game Informer的采访时说,当年制作2D动画的费用很高,于是他们决定使用手绘风格的过场动画。当时他们外包给了一个俄罗斯团队,将游戏的简单背景设定和玩法传达给了他们,但并没有定下游戏的视觉风格,所以估计毛子们就放飞自我了吧……
实际上CD-i也是游戏机历史上著名的失败者,史蒂芬在同一篇采访中说过,当年飞利浦并没有将CD-i设计成专门用于玩游戏的设备,所以在这样的设备上开发游戏本身就已经是非常不合理的选择了。
对EA来说能赚钱的体育题材游戏才是好运动,亏钱的就再见吧
在美国曾经不少人指出,大学球队和协会通过培养大学生运动员赚得盆满钵盈,却从来不肯分他们一分钱。甚至作为一个球迷,你给你喜欢的球员买个点心或饮料,都可能导致他们违规而断送职业生涯(你没看错,美国大学生体育协会就是这么厉害)。
一直注重体育游戏市场的EA Sport自然不会放过这个机会,他们推出了一系列大学运动队题材的游戏。这看起来也算是在为大学体育队做宣传…… 当然了,资本主义国家里养肥了再杀可以说是必然的剧本。
前加州大学洛杉矶分校棒球运动员艾德·欧班农(Ed O'Bannon)和一些前大学体育队成员们联名起诉了美国大学生体育协会和EA Sport,称他们在未经许可的情况下使用了他们的名字和造型开发游戏并从中牟利。
根据纽约时报报道称,这起官司受害者要求赔偿6000万美元,而且最终判他们胜诉。在这次起诉之后,EA Sport就再也没开发过任何大学生体育学会旗下项目的体育游戏了。
模拟城市之后,强制在线就成为了单机玩家们的眼中钉
2013年收购了Maxis的EA宣布将重启《模拟城市》系列,许多城市建造玩家们雀跃欢呼兴奋不已。只要大家还能在建造城市中获得乐趣,并看到外星人来毁掉自己的成果,不就都能乐在其中了吗?
然而令人没有想到的是,这一部模拟城市居然是要强制在线。你不能和以前那样在旅行途中玩,也不能在没网的度假村里享受建造城市的乐趣了。而且如果EA的服务器出现问题,你也没办法玩。何况游戏在发售的头几天,各种技术问题层出不穷,惹得玩家怨声载道。
最初服务器问题多,连不上,还没有离线模式。可以说是一场游戏发售的灾难了。在后来他们火速推出了一个离线模式,而这是原本应该在游戏发售之初就有的功能。
在买断制游戏中带了一波开箱子的节奏,然后自己悄声低调洗白
为什么每次在各种差评榜中,EA的名字会出现这么多次呢?这大概就是当年最差的美国游戏公司的成就吧。言归正传,EA在全面投入“服务型游戏”之后,想尽方法从玩家的腰包中榨出更多的钞票。虽然在过去一直是试探玩家的底线也没有太过分的做法,而《星球大战:前线2》是彻底将玩家们积怨已久的怒气激发了出来。
在游戏测试之初,有玩家发现想要获得提升战力的星卡和英雄,光靠“肝”是没用的。于是就有EA变相骗课金的说法,甚至有Reddit的玩家进行了计算,指责EA强迫玩家投入太多的游戏时间和金钱。从而一下在游戏玩家群体中炸开了锅。
这次因为开箱子引发的浩瀚声讨,在很多国家政府机构之间也引起了警觉。比利时与荷兰甚至前阵子直接宣布游戏中开箱子抽卡行为属于违反博彩法。而EA则在游戏发售之前暂时移除了内购,不过既然做出了错误的决定显然也无法全身而退,EA在去年年底因此蒸发了30亿美元的股票市值。
雅达利的ET,每次点名都会被挂出来鞭尸一次
是啊,作为游戏业历史上最重要的一个游戏,你怎么能在这种差评榜中忘了他?1982年史蒂文·斯皮尔伯格的电影《ET》大热映,而雅达利非常希望改编的游戏能在同年的节日季上市。
可是唯一的问题就是,他们只有5个星期来完成这个游戏的编码。为了赶热度和时间,他们最终完成了游戏,不过结果可能有点年龄的老玩家们都知道了 —— 这个游戏直接触发了1983的电子游戏业大崩盘。
在新墨西哥州垃圾填埋场发现的大量雅达利《E.T.》游戏卡带
雅达利最初生产了500万份卡带,但只卖出了150万,而且还有不少遭到了退货。于是成吨的未售出的ET游戏卡带就被藏匿在了美国新墨西哥州的填埋场里,直到几年前才被人发现。虽然是负面意义,但ET的确是游戏业历史上需要被铭记的一个游戏。
自走棋最后一弹英雄放送结束,接下来就是等待游戏上线了
《自走棋》自从宣布从刀塔自走棋里面独立制作新游戏之后,关于《自走棋》的新闻就满天飞。而《自走棋》官方又搞了一个英雄放送的环节,但是这个环节并没有告诉你放出来的这些棋子对应刀塔自走棋的哪些英雄,而单凭这些外表也很难判断这些英雄到底是啥,所以只能依靠足智多谋的小编来给大家分析一下啦。不过这次也是最后一波了,玩家们想要知道剩下的,只能等到游戏正式上线了。
利爪(利爪德鲁伊)
这个英雄对应的是刀塔自走棋里面的熊德,而之前那个长得很像熊德的,或许是先知,当然即便是这个利爪德鲁伊也没有展示他标志性的小熊,不知道《自走棋》里面的小熊是不是更加可爱呢?
独角兽(魅惑魔女)
小鹿在《自走棋》里面依旧没有摆脱半人半兽的模型,在《自走棋》里面的小鹿下半身变成了一只马而并非小鹿。而外表来说的话,《自走棋》里面的小鹿依旧是挺可爱的一个形象,不得不说这波《自走棋》还是很良心的。
暗之灵(谜团)
谜团在《自走棋》里面的形象变得有点生硬,总的来说像是一个熔岩巨兽。而且小编一上来还没有认出来这个英雄到底是什么,而仔细观察了之后,发现他的台词里面有个漩涡,所以小编大胆预测这就是谜团了。
狂战士(巨魔战将)
这个英雄在《自走棋》里面的形象相当搞笑,长得很像巨牙海民,但是手上的两个斧子表明了这应该是巨魔战将,而且战士和巨魔的职业和种族也是证明了这就是巨魔战将。
萃毒者(炼金术士)
这个英雄总体来说还是比较好辨认的,主要是两个人的角色,在刀塔自走棋里面仅仅就是炼金术士一个角色了,而且《自走棋》里面的炼金长得也和刀塔自走棋差不多。
毁灭者(炸弹人)
之前我们说的一个不知道是炸弹人还是发条的角色,不过现在看来,真正的炸弹人正式登场了。熟悉的哥布林和熟悉的炸弹,不知道玩家们是否满意呢?
最后还是要说一句,以上这些都是小编个人的预测,同时这也是最后一波了,剩下的只有等到游戏正式上线才会知道了。
何广智化身玫瑰超人,在游戏里当起了NPC,这建模脸太可爱了
吃瓜群众不吃瓜,电竞热点看百花,伴随着时代的发展,人们对于文化的多样性越来越包容,从前被视作洪水猛兽的游戏,得到了越来越多人们的认可,人们在闲暇之余,总会玩上一些游戏,用来消遣打发时间。
随之而带来的,就是游戏市场的蓬勃发展,在这种情况下,很多明星成为了游戏的代言人,比如那句最出名的是兄弟就来“看”我,比如成龙大哥代言的攻沙等等等等。但是过去的这些游戏,明星大多都只是做个代言,而在今天却有一款游戏,直接将代言人做成了游戏角色,放进了游戏当中。
这款游戏就是在六月一日刚刚公测的手游——全民泡泡超人。如果你是90后,对于这款游戏的玩法绝对不陌生。毕竟对于80/90后两代人来说,《炸弹人》就是那个时代最流行的游戏之一,而《全民泡泡超人》则正是采用了类炸弹人玩法的设计,在这款游戏当中,玩家扮演着炸弹人的角色与其他玩家进行对抗,胜者得到奖励。
如今这款游戏从PC端被搬上了移动端,尽管作为手机游戏,但全民泡泡超人几乎可以说完美还原了PC端的玩法,玩家在手机当中,就可以体验当年在电脑上的对战,并且为了更加适应手游的快节奏,官方也做了很多优化,全民泡泡超人的游戏对局时间,一般控制在3分钟左右,使得这款游戏真正成为了一款可以随时开一把的休闲游戏。
在还原经典玩法的基础上,全民泡泡超人还独创了很多新的玩法,比如深受玩家喜爱的百人演习模式,玩家们一边享受类炸弹人玩法的经典设计,一边跑毒对战,情怀与紧张感直接拉满,让你在修仙中也能享受竞技的乐趣。
除了在玩法上面做了创新,本次全民泡泡超人,在和艺人的联动上面,也有了历史性的突破。在其他游戏和代言艺人的联动上,大多是艺人Cos一下游戏角色,而在全民泡泡超人当中,则是把艺人搬到了游戏里。
比如在本次和笑果文化的联动当中,全民泡泡超人在游戏里直接建立了一个何广智的角色。对于何广智,各位小伙伴们绝不陌生,这个在《脱口秀大会3》一鸣惊人的小伙子,是一个脱口秀演员,因为作品真实幽默,深受观众的认可和喜爱。
而这样一个山东大汉,在游戏中建模以后,确实一个非常可爱的Q版形象,身为一个游戏NPC,何广智拥有着迷人的小眼睛和招牌的笑容,鲜艳的黄色外套,胸口一朵大大的玫瑰颇具辨识度。用玩家的话来说就是,何广智直接化身成了玫瑰超人。
这样一个可爱Q版的形象,和何广智本人形成了强烈的反差萌,不知道在游戏当中的何广智,会不会给玩家们讲一段脱口秀呢?不妨让我们来游戏中一探究竟,还等什么,快来加入吧。