您的位置: > 奇异游戏 >

三国无双5修改器(高度警惕!这些核材料,可造60~80枚核武器)

导读 三国无双5修改器文章列表:1、高度警惕!这些核材料,可造60~80枚核武器2、6000亿美元?一场伪善的政治秀3、厂商为提高知名度在产品题材造型上打擦边球让火爆盲盒在法治阳光下有序

三国无双5修改器文章列表:

三国无双5修改器(高度警惕!这些核材料,可造60~80枚核武器)

高度警惕!这些核材料,可造60~80枚核武器

中国学术机构首次发布

关于美英澳核潜艇合作专题研究报告

报告指出

美英拟向澳转让的武器级核材料

可用来制造多达60~80枚核武器

专家表示

这是赤裸裸、明目张胆的核扩散行为

呼吁国际社会高度关注高度警惕

翔实的数据和事例

披露美英澳核潜艇合作危害

7月20日,由中国军控与裁军协会与中核战略规划研究总院合作完成的《危险的合谋:美英澳核潜艇合作的核扩散风险》专题研究报告在北京发布。这是中国学术机构首次发布关于美英澳核潜艇合作的专题研究报告。

该专题研究报告共8章,约1.2万余字,通过翔实的数据和事例,客观分析了美英澳核潜艇合作造成的严重核扩散风险和多重危害。

中国军控与裁军协会会长张炎指出,美英澳三边安全伙伴关系是继“五眼联盟”和美日印澳“四边机制”之后,美与少数国家联手打造的新政治军事同盟,服务于美主导的“印太战略”,旨在挑动地区对抗和分裂,给国际和地区带来新的不稳定因素。

张炎还表示,更加令人担忧的是,美英澳根据“AUKUS”三边安全伙伴关系协议高调启动三国核潜艇合作,此举严重违反了国际核不扩散原则,极大损害了亚太地区和平与稳定。

美英向澳转让的武器级核材料

可制造60到80枚核武器

2021年9月,美英澳宣布建立三边安全合作伙伴,并启动美英澳核潜艇合作,引发国际社会广泛关注和批评。国际原子能机构理事会已经连续3次设置单独正式议题,专门讨论相关问题。

中核战略规划研究总院董事长潘启龙表示:根据瑞典斯德哥尔摩国际和平研究所军控专家估计,澳大利亚未来8艘核潜艇总共需要1.6到2吨武器级高浓铀,美英拟向澳转让的武器级核材料可用来制造多达60到80枚核武器。澳大利亚是无核武器国家,公然接受数量如此巨大的武器级核材料,无异于“一只脚迈过了核门槛”。核武器国家向无核武器国家转让大量的武器级核材料,这是赤裸裸、明目张胆的核扩散行为,我们呼吁国际社会高度关注高度警惕坚决反对。

报告还指出,澳大利亚连续数届政府都曾积极寻求发展核武器,近年来部分澳学者更是不断抛出拥核论调,澳大利亚的核野心应当引起本地区各国以及国际社会高度警惕。

外交部:美英澳核潜艇合作

破坏全球战略稳定

针对这份研究报告,在20日召开的外交部例行记者会上,外交部发言人汪文斌表示:报告通过翔实的数据和材料,深入揭露了三国核潜艇合作严重违反《不扩散核武器条约》的目的和宗旨,直接违反《国际原子能机构规约》,挑战国际原子能机构保障监督体系,破坏全球战略稳定,冲击国际核不扩散体系,加剧军备竞赛,损害无核武器区条约,危害亚太地区和平稳定。这再次证明国际社会对美英澳核潜艇合作的担忧有理有据。

汪文斌强调,美英澳应切实回应国际社会关切,忠实履行核不扩散国际义务,撤销三国核潜艇合作的错误决定。

来源: 中央广播电视总台央视军事

6000亿美元?一场伪善的政治秀

美国总统拜登日前在七国集团(G7)峰会上宣布,G7正式启动“全球基础设施和投资伙伴关系”倡议。此举被视为G7抗衡中国“一带一路”和全球发展倡议的重要举动。

美抛出的这一倡议,许诺将在2027年前为发展中国家基础设施建设提供6000亿美元资金。其中,它声称将通过赠款、联邦融资和私营部门投资筹集2000亿美元;欧盟承诺筹集3000亿欧元;日本称将筹集650亿美元。但此倡议的大部分资金不是由官方发展援助提供政府财政支持,而是以动员私营部门投资为主。拜登直白地说,这不是“援助”“慈善”,而是给“所有人带来回报的投资”。

该倡议以气候与能源安全、数字联通、性别平等、卫生四个优先领域为支柱,以此指导公私部门的基础设施投资决策。美国认为,这四大领域能够“定义21世纪下半叶”。但因为主要是私营部门投资,颇有些“我请客、你埋单”的味道。

该倡议并非西方在全球基础设施建设方面提出的首份倡议。2018年,西方多国就试图发动一波大规模基础设施融资计划。2018年7月,美国在“印太战略”框架下启动一项1.13亿美元的技术、能源及基础设施项目投资计划。此后,澳大利亚外交事务与贸易部、美国海外私人投资公司和日本国际协力银行表示,三国将联手在印太地区开展基础设施投资。9月,欧盟委员会通过一项“互联互通战略”,称将在交通、能源、数字和人文四个方面加大对欧亚地区的互联互通发展投资。10月,美国国会通过“更好利用投资引导发展”(BUILD)法案,注资600亿美元成立美国国际发展金融公司(IDFC)。11月,澳大利亚政府宣布斥资20亿澳元建立“澳大利亚太平洋地区基础设施融资机制”。2019 年11月,美日澳联合发起“蓝点网络计划”,鼓吹制定全球基建标准。2021年拜登上台后,对外做出“美国回来了”一系列大动作,其中就包括在G7峰会上提出“重建更美好世界”(B3W)倡议。欧盟和英国迅速跟进,英国在11月宣布改组成立英国国际投资公司,以绿色基础设施和数字基础设施为重点投资领域;欧盟委员会在12月宣布规模3000亿欧元的“全球门户”基础设施投资计划。

上述倡议都是打出时轰轰烈烈,落地时没见真章。根据经济合作组织统计数据,G7国家在“社会基础设施与服务”领域的官方发展援助承诺额确实在2020年实现了20.7%的显著增长,达到652亿美元。但其中主要是由于为应对新冠肺炎疫情,G7国家大幅提高了医疗卫生援助。美国每年基础设施援助维持在160亿美元左右,即使在2020年提升到173亿美元,也仍未超过10年前的水平。拜登“重建更美好世界”没见到任何实质进展。逆全球化、疫情与俄乌冲突给国际粮食与能源安全、产业链结构带来巨大冲击,美欧国内基础设施改造与产业复兴任务艰巨,对外基础设施投入力度和国内支持不足。有关倡议恐怕只能放放空炮了。

新瓶装旧酒,重新包装上市。“全球基础设施和投资伙伴关系”本质上是G7国家将各自已有基础设施计划的“大整合”和“再包装”。日本承诺的5年贡献650亿美元,恰好是按其现有基础设施援助水平计算得出的。欧盟承诺的 3000亿欧元也是其正在推行的“全球门户”目标金额。透过目前美国披露的项目清单可以发现,美国将所有对发展中国家的已有项目,包括私营企业在政府框架下签署实施的项目全部塞进“全球基础设施和投资伙伴关系”倡议。

当前形势下,基础设施建设作为大国国际发展合作的重要内容是大势所趋,背后反映的则是制度与秩序之争。美国推出“全球基础设施和投资伙伴关系”的政治意图大于经济目的,并非出于对发展中国家基础设施发展需求的关注,而是一场伪善的政治秀。拜登直言不讳,要让国际社会看到“跟民主国家合作的好处”“我毫不怀疑将赢得竞争”。但就像一个笑话里讲的,一个美国官员降落在中国建设的非洲机场,乘车在中国建设的道路上行驶,并在中国建设的大楼前发表讲话,警告非洲国家不要与中国合作。

仔细打量“全球基础设施和投资伙伴关系”在宣传上主打的几大关键词,包括价值观驱动、高质量、高标准、可持续、清洁、有弹性、包容。可见,此轮西方基础设施“回归”的真正目标并非“增加筹码参与游戏”,而是要“制定新的游戏规则”。G7的如意算盘正是建立一套所谓“民主国家”的基础设施方案。如通过蓝点网络的认证指标评估基础设施项目,继续对发展中国家的体制和政策框架、监管环境和人员能力进行干预,试图左右他国的工程、环境、社会、治理和劳工标准制定等。而这些举措都将作为西方国家向低收入和中等收入国家提供所谓高质量基础设施的必要条件。另一方面,要在劳工、环境、债务、质量、透明度方面向中国发起攻击,“借抹黑中国抬高自己”,诋毁并取代共建“一带一路”,重获基础设施主导权。

中国帮助其他发展中国家进行基础设施建设,源于中华民族天下大同的理念,是“亲仁善邻、协和万邦”“和衷共济、守望相助”的文化基因的体现。上世纪中叶开始,中国从贫弱走向富强的过程中,从没忘记克服困难帮助其他发展中国家,修建了坦赞铁路、喀喇昆仑公路等基建项目。“一带一路”倡议提出以来,共建国家的基础设施互联互通一日千里,基本形成“陆海天网”的互联互通格局,使得各类商品服务要素在共建国家之间流动更加高效。中老铁路2021年底全线通车,让老挝从“陆锁国”成为“陆联国”。开通运营半年,运输货物总量近500万吨,发送旅客突破210万人次。这样合作共赢的故事,每天都在发生。而G7提出的“全球基础设施和投资伙伴关系”,其真实目的和实际收效如何,让我们拭目以待。(作者:国合平,是国际问题观察员)

来源: 环球时报

厂商为提高知名度在产品题材造型上打擦边球让火爆盲盒在法治阳光下有序发展

头戴兔女郎发饰、身着黑色丝袜、趴在地上翘起臀部……这个有些“香艳”的造型是某潮玩品牌最新推出的一款盲盒产品。

“这样的造型和服饰大人看了都会脸红,更别说孩子了。”这款盲盒产品引来一些家长质疑和担心。

近年来,盲盒潮玩类产品越发火热,但随之而来的题材、造型等问题也频频引发质疑,特别是对于涉世未深的未成年人而言,家长担心一些含有恐怖、色情等元素的产品会影响孩子的成长。

题材造型引发争议

“妈妈,你看我像‘她’吗?”家住北京市海淀区的贾女士刚下班进门,6岁的女儿便立刻趴在沙发上,将屁股高高翘起。她口中的“模仿对象”是放在茶几上的两款盲盒玩偶。

贾女士看到,这两款玩偶一款是小丑造型,一款是牛仔造型,均趴在枕头上,翘起屁股,屁股上还顶着气球、仙人掌等装饰品。

细问之下贾女士得知,这是下午外婆带孩子去商场某潮玩店购买的盲盒,回来后孩子便一直在模仿这一“睡姿”。她认为这种服饰和造型容易对孩子产生不良影响。

事实上,这并非盲盒产品第一次因题材造型受到质疑。此前一款主打暗黑风格的“密林古堡”系列盲盒,也因其中含有幽灵、僵尸、恶魔等元素被不少家长评价容易给孩子留下“童年阴影”。

“潮玩文化这几年发展很快,品牌众多,要想‘脱颖而出’,一些产品就打起了猎奇的主意。”10多年前就踏入潮玩圈的悠悠向记者介绍说,最初的潮玩其实受众很小,主要面向注重设计元素与关注潮流品牌的年轻人,价格也不菲,并非面向儿童的玩具。

随着价格亲民、造型可爱的盲盒产品推出,潮玩盲盒受到越来越多的人喜爱。为了收获粉丝的支持,厂商只能在题材造型上做文章。有争议才有话题性,甚至可能提高产品“知名度”,于是出现了一些颇受争议的盲盒产品,比如,那款主打暗黑风格类盲盒,虽然让不少人觉得“瘆得慌”,但并不妨碍其成为爆款,在某电商平台品牌旗舰店内,该款盲盒仅一个月内销量就达“4000 ”。

中国人民大学法学院教授刘俊海认为,针对未成年人的关注和保护怎样都不为过,未成年人身心尚处在成长阶段,对很多事物分辨力差且容易模仿,如果接触一些过于阴暗甚至带有色情“擦边球”元素的产品,可能会给儿童带来不良的示范效应。

适龄提示竟成摆设

“该产品适用年龄为15岁及以上”“本产品仅供15岁及以上人士收藏使用”……在多个盲盒手办产品的包装盒上,记者看见有这样的提示。但是,在各大潮玩店内,记者尝试为5岁的孩子购买,却没有任何问题。

8月7日,记者来到位于北京市海淀区某购物中心的一家潮玩店,店内人头攒动,不少家长正带着孩子挑选盲盒。

当记者拿起一款暗黑系盲盒询问店员是否适合5岁孩子购买时,店员明确表示没问题,店内所有产品均为全年龄段适用。

“盒子背面不是标明适合15岁以上吗?”面对记者的疑问,该店员表示,盲盒潮玩类产品基本都会标注适用年龄15岁以上,但主要出于怕孩子太小,误吞食其中的小零件或不懂得如何收藏产品导致损毁等考虑,与产品题材没关系。

记者在店内的手办区发现货架上陈列着很多日本动漫人物手办,其中不乏一些人物穿着较为暴露,在包装盒背面同样标有适合15岁及以上人士收藏使用的字样。但该区域并未有专人进行看管,货架上的各类产品儿童可以随意进行挑选购买。

这样的情况在各大潮玩手办店内并不鲜见。

北京市东城区崇文门某商城6层是圈内有名的潮玩模型聚集地,大量店铺展示橱窗内摆放着众多造型各异的模型手办产品,其中不乏一些“少儿不宜”产品。比如,一家店铺内展示的三国猛将张飞模型手中提着一颗怒目圆睁、血淋淋的人头,边上一家店铺的橱窗内更是摆放着多个身着三点式泳衣甚至近乎全裸的美女手办。

“现在模型手办早就不是宅男专属了。”该店铺老板不以为然地表示,如今很多儿童都受二次元等文化影响,并不排斥这些东西。

严格规制加强管理

“在二次元文化发达的日本,盲盒、手办作为动漫、游戏作品的周边衍生品是有明确分级制度的。”悠悠举例称,比如同一款动漫的同一个人物,如果做成Q版毛绒公仔造型,那么该产品适合全年龄段人群购买,但如果做成了泳装版甚至是可以穿脱换衣的版本,那么该产品不能与Q版毛绒公仔摆在一起售卖,而是会在单独区域进行销售。

相比之下,我国对盲盒潮玩类产品在管理方面尚不完善。我国不适用分级制度,在管理上应建立完善相关制度,对生产、销售等各个环节进行规制,从源头上管控不良盲盒潮玩类产品流入市场,危害未成年人身心健康。

中国法学会消费者权益保护法研究会副秘书长陈音江说,当前大多数盲盒潮玩类产品包装上标注的“适合15岁及以上人士使用”等字样,更像是商家的“免责条款”,一旦有消费者质疑产品不适合未成年人,商家便辩称已在包装上进行明示。因此,应当从产品生产到销售环节都建立严格强制性标准,在线下线上销售过程中必须严格遵守,对违反者进行严厉惩处。这样既能为企业划定红线,也能让监管部门有法可依,避免流于形式。

当前,已有一些地方出台了相关规定。1月上海市市场监督管理局发布《上海市盲盒经营活动合规指引》,规定盲盒经营者不得向8周岁以下未成年人销售盲盒。5月江西省赣州市市场监督管理局发布的《赣州市盲盒生产经营活动合规指引》,对向未成年人销售盲盒提出了更严要求——不得向14周岁以下未成年人销售盲盒。

刘俊海认为,这些合规指引只是倡导性文件,并不具有法律强制力,应出台盲盒生产经营活动的全国性法规,明晰企业生产经营活动红线,对盲盒的生产、销售、广告等各环节进行规范,让火爆的盲盒经济在法治化轨道内有序发展。

“盲盒潮玩并不意味着要过分追求猎奇。”除完善法律制度外,中国教育科学研究院研究员储朝晖认为,企业也必须提高未成年人保护意识,作为产品生产企业有责任向社会提供符合正确价值理念的商品,而不应单纯为了追求经济利益,而不顾及产品可能给未成年人带来的潜在负面影响。(记者 赵晨熙)

来源: 法治日报

讲述悠远瑰丽的壮乡史诗

西汉羽纹铜凤灯

汉代角轮形玻璃环

西汉翔鹭纹铜鼓

东汉玛瑙狮

近日,广西壮族自治区博物馆(以下简称广西博物馆)历时4年多改扩建后重新向公众开放。

据广西博物馆馆长韦江介绍,改扩建后的广西博物馆包含陈列展示区、互动服务区、室内外休闲文化区等功能区域,建筑面积达3.3万余平方米,新增建筑面积近1倍,展厅面积由4000余平方米扩大至1万平方米,首批展出文物2000多件,其中大部分为首次展出。

首次以通史体例展示广西历史

广西博物馆现藏有文物(含古籍)近10万件(套),时间跨度长达80多万年,此次开馆全新推出1个基本陈列、3个专题陈列、3个特别展览。“广西古代文明陈列”是首次以通史体例表现广西历史的展览,展出文物988件(套),按时代顺序分为文明曙光(史前时期)、瓯风骆韵(先秦时期)、多元一体(秦汉三国两晋南北朝时期)、经略有方(隋唐五代两宋时期)、边疆巩固(元明清时期)5部分,生动展现了广西源远流长、波澜壮阔的历史进程,突出广西“悠久、多元、融合、开放、同心”的历史文化内涵。

旧石器时代,广西古人类栖居在岩溶洞穴中,过着采集、渔猎的生活,打制石器是他们重要的劳动工具。广西地区出土的石器数量众多,其中以百色手斧的发现最受瞩目。百色手斧是东亚地区目前所见年代最早的手斧,它的发现证实了广西百色盆地先民在80万年前就掌握了先进的手斧制造技术。除了百色手斧外,展厅中还全面展示了广西旧石器时代最具代表性的石器类型,如手镐、薄刃斧等。

桂林甑皮岩遗址是华南地区新石器时代早期代表性遗址,年代约距今1.2万年至7000年。广西博物馆首次展出了甑皮岩遗址出土的陶片,这是中国发现的年代最早的陶器之一。

先秦时期,广西为百越之地,西瓯、骆越等部族在此生活,他们以开放包容的姿态,与周边民族和中原地区进行交流。卣是商代和西周时期盛行的盛酒器。此次展出两件铜卣,其中西周兽面纹提梁铜卣为首次展出,另一件商代铜卣纹饰繁缛华丽,通体饰云雷纹,盖面和腹部饰饕餮纹,提梁饰夔纹和蝉纹,两端钮做成牛头状。此器造型和纹饰均有较明显的中原文化色彩,可能是通过赏赐、购买或交换而来。

春秋双虎耳蟠螭纹铜罍造型比较特殊,它的器形、纹饰与中原地区部分铜罍相似,但其肩腹饰浮凸圆饼涡纹的做法具有明显的楚地风格,体现了多元文化的交融。

广西素有铜鼓之乡的美誉,广西出土的铜鼓不论是数量、种类还是精美程度,都在全国首屈一指。翔鹭纹铜鼓是广西博物馆的国宝级文物,1976年出土于贵县(今贵港市)罗泊湾汉墓。它纹饰清晰,图案精美,器身保存完好,是同类型铜鼓断代的标准器。鼓面中心为太阳纹,反映了先民对太阳的崇拜。鼓面和鼓身的主要纹饰为翔鹭纹、划船纹和羽人舞蹈纹。画面中龙舟竞渡、热闹非凡,装扮成鹭鸟的人翩翩起舞,颇具民族风情。

汉代广西的青铜文化迎来了繁荣时期。羽纹铜凤灯是馆藏西汉铜器精品,首次成对展出。此灯1971年出土于合浦县望牛岭。灯的造型是一只优雅的凤鸟,整体线条流畅、比例匀称。凤鸟顾首回望,下垂及地的尾部与分立的双足共同保持器身平衡。凤鸟背部可以放置长柄灯盏。此灯设计巧妙,具有环保功能,当灯点燃时,产生的油烟通过灯罩导入盛有清水的腹腔,不会污染空气。凤鸟通体羽毛细密生动,采用西汉时期岭南地区特有的錾刻花纹工艺刻制而成,工匠需用利器在坚硬且光滑的铜胎上进行精细的作业,难度可见一斑。

隋唐五代至两宋时期是广西历史上承前启后的重要阶段。唐贞观年间,全国分为十道,今天广西大部分地区属岭南道。宋代改道为路,广西地区属广南西路,简称广西,广西之名由此而来。展厅里的各类钱币、铜镜、铜印、唐代桂州窑陶瓷器、宋代青白釉瓷器和鎏金银器等,生动反映了这一时期广西经济社会面貌。

展览最后一部分“边疆巩固”的文物全部为首次展出。一组精美的金饰品引人注目,它们均来自明代思明府黄承祖土司合葬墓。元代为了加强对少数民族地区的管理,创立了土司制度。明代岭南地区出现了一些势力比较强大的世袭土司家族,左江流域实力强大的家族当属思明府黄氏土司,共延续了37任。清代实行大规模“改土归流”,逐步革除土司制度,促进了统一的多民族国家的巩固和发展。

再现海上丝绸之路繁荣景象

依托馆藏文物资源,广西博物馆精心策划了一组专题陈列:展现宋元明清时期釉彩瓷器之美的“釉彩斑斓——馆藏瓷器陈列”,展现中国古代工艺美术悠久历史和精湛技艺的“匠心器韵——馆藏工艺珍品陈列”,展现海上丝绸之路繁荣景象的“合浦启航——广西汉代海上丝绸之路”专题陈列。其中,“合浦启航”展厅人气最高,在这里可以看到广西汉墓中出土的各种与海上贸易相关的珍贵文物,大部分为首次展出。

海上丝绸之路始于公元前2世纪,据《汉书·地理志》记载,合浦是汉代海上丝绸之路的始发港之一。汉武帝平定南越国后,在岭南地区设置了9个郡县,开通了从合浦等地出发,与域外往来的海上通道。

走进展厅,首先看到的是两件金饼。金饼表面分别刻有汉字“阮”和“大”,重量分别为249克和247克。经检测,这两件金饼的黄金含量均达到98%以上,反映了汉代成熟的冶金工艺。金饼便于堆叠和携带,成为当时中外贸易流通的大额货币。

玻璃是汉代海路贸易的主要商品。广西博物馆是全国收藏汉代玻璃器数量最多的博物馆。展厅中的角轮形玻璃环吸引了不少人驻足欣赏。它呈青绿色,造型优美、独特,器身有6个花芽状装饰。从器形和玻璃成分来判断,这件玻璃环应该是来自越南南部的舶来品。专家认为其造型与两广地区常见的有角玉玦关系密切。有角玦饰传播到越南南部一带后,当地人结合自身文化特点,创制出更多复杂造型,饰品材质也更为丰富。

合浦汉墓中发现的玻璃来源广泛,除了来自印度和东南亚等地外,还有来自地中海地区的玻璃。这说明当时合浦港作为航线东端的起点,通过东南亚、西亚与地中海地区建立起间接联系,从而构成互联互通的东西海路网络。除了舶来品,还出土了不少本地生产的玻璃,由此可见,在商品流通的同时,玻璃制造技术也随之传播。

水晶、玛瑙、绿柱石等宝石原料和饰品也是海上贸易的重要商品。展柜中有一颗棱柱形水晶串珠,是广西迄今考古发现最大的汉代水晶串珠。合浦本地没有可开采的水晶矿石原料,棱柱形也不是中国传统的珠饰器形,专家推测它可能来自东南亚、南亚地区。

在佛教的传播中,海上丝绸之路发挥着重要作用。合浦东汉墓中出土的钵生莲花器等佛教文物,说明东汉时期佛教已通过海上丝绸之路传入合浦地区。东汉玛瑙狮造型圆润丰满,狮子呈伏卧状,头部伸出向前,前后脚皆收于腹下,呈现出憨态可掬的模样。狮子是佛教文化中的吉祥物,在广西贵港、合浦等地出土了很多狮形饰品,说明狮文化经由海上丝绸之路传入中国后得到了人们的喜爱。

韦江介绍,随着汉代海上丝绸之路的开辟,广西与中原、西南、沿海等地的往来日益密切,在一些地区的汉墓中也发现了不少与广西汉墓中相似的錾刻青铜器和域外珠饰,它们是汉代广西与中原及周边地区经济文化交流的重要物证。

科技手段营造沉浸式体验

韦江说,广西博物馆贯彻“保护第一、加强管理、挖掘价值、有效利用、让文物活起来”的新时代文物工作方针,在确保文物安全的前提下让更多珍贵文物走出库房,并利用数字技术和光影手段给观众带来沉浸式体验。

在“广西古代文明陈列”展厅,羽纹铜凤灯背后墙面的屏幕上,两只铜凤灯被点着了,橘红色的火苗闪烁跳跃,眼前古老的文物似乎活了起来……

在“合浦启航”展厅,耳珰的展示方式有别以往,采用垂直串联的方式,表现出实际佩戴效果。展厅里还有珠饰制作工艺等多媒体项目,让观众能够多角度、近距离感受珠饰之美。

广西博物馆新增了4个互动服务区,分别是儿童考古探秘馆、青少年活动中心、历史小剧场与博物馆文创商店。儿童考古探秘馆分为“文物萌趣园”“宝藏创想园”“考古体验园”“文物修复园”4个区域,设置多种活动项目,通过模拟体验广西先民生活、考古探方和文物修复等活动,让少年儿童理解古代文明与现代生活的联系。历史小剧场的原创剧目以馆藏文物和馆内展览为表现主题,运用全息投影、虚拟现实等手段,让古代文物在现代艺术的动态演绎中焕发出新的光彩。

韦江介绍,广西博物馆各个功能区均覆盖AR实景地图导航,接入“一键游广西”平台,为观众提供需求全覆盖、线上线下一站式智慧化服务。接下来,广西博物馆还将推出数字化陈列“鼓动八桂声震九州——广西古代铜鼓展”,由线上展示平台、线下数字化沉浸式交互体验馆两部分组成,打造内容丰富、独具特色的广西古代铜鼓文化知识库。(庞革平)

(本文配图由广西博物馆提供)

来源: 人民日报海外版

腾讯内部海外用研首曝:未来出海的机会,要看这三个群体

出海到底难在哪里?在不少人看来,难在对于海外用户的理解。

由于社会背景、文化环境都不尽相同,国内的开发运营经验不见得在国外同样好用,而且产品表现还会受到经济发展、族裔分布等多种要素影响。并且,不同地区的用户细分人群的表现也不尽相同,甚至有时候对某个品类的理解都相距甚远,就算是同一品类的经验可能也并不通用。

在今天由腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发者大会( Tencent Game Developers Conference,即 TGDC )上,腾讯互娱市场与用户研究部区域本地化用户洞察负责人Attyzhang(张宇)和腾讯互娱市场与用户研究部高级研究经理Aliceshen(沈楼一媛),分享了MUR市场与用户研究部近年来针对海外市场的部分研究结果,比较具有针对性地介绍了几个海外区域的规律和用户细分人群,让厂商能少走一些弯路。

以下是葡萄君整理的分享内容:

大家好,我是来自腾讯互娱市场与用户研究部海外用户洞察中心的张宇。今天我和Alice将给大家带来关于海外用户研究视角的分享。

在分享前,让我先来介绍一下我来自的团队MUR。MUR立足于三个方面,首先是秉承专业深耕,我们从2010年起十多年来一直专注游戏行业的探索,积累了很多研究方法和专业案例;其次,我们注重实战作战,紧贴业务,打通产品的全生命周期进行业务支持,跟业务团队紧密捆绑;第三点,我们立足全球视野,依托于国家视角的丰富积累,将这些研究带到海外去拓展广度和深度。

我们在开展海外研究的时候注重三个方向:第一,注重在海外多区域建设当地的研究资源及能力,为我们搭建好的基础;其次,注重区域本地化洞察深耕,围绕用户的游戏内外态度和行为特点开展相关的研究;再者,我们比较注重跨区域和跨文化的横向对比研究,这样可以分析和提炼更多的规律性,为业务出海提供更前置的输入判断。

今天给大家分享主要带来两个视角:一个是海外的多区域规律探寻,再者是关于细分人群的洞察。

01 海外多区域规律探寻

整个海外游戏市场随着疫情红利的消退,用户和营收增长均有放缓,在这个视角之下,出海也到了深耕的阶段。

我们进入区域的视角进行解读,如果将海外的市场划分为两个方向,一个是欧美日韩市场,再者是新兴市场。

从用户占比的表现来看,2021年的时候新兴市场用户量贡献了76%,从预测来看依然是上涨的趋势。从收入营收的角度来看,新兴市场在2021年的时候占比是30%,通过行业预测以及用研内部搭建的预测模型来看,预计在2024年能上涨到36%。行业内对于新兴市场也有更多的关注,希望听一下更多的潜力解读。

我今天给大家带来三个视角。

首先是关于新兴市场的基建能力。我们一直有一些疑虑和在观望,新兴市场现在能不能跑得动很多游戏?

先来看一下不同的新兴市场,比如说拉美的巴西和墨西哥,带着一个历史的视角再来看一下它现在的基建相当于中国当时的什么水平。以中国的参考线为例,手机的性能目前新兴市场大概是处于中国的2018、2019年的阶段;另外网络质量,新兴区域市场目前大概处于国内市场2016年的阶段,这个时候大家就可以理解,我们回想国内的2015、2016年发生了什么故事,那个时候重度手游在逐步崛起,2015 年之前重度游戏的渗透比例只有20%多,到了2017年其实已经上涨到了60%多。从很多视角分析,目前新兴市场已经具备一定的品类发展的基础。

但是在这个时候业务出海也要更多基于当地用户的特征,注重基建能力的不断迭代和完善,注重小包体等。

第二个视角,大家有一些疑虑的是新兴市场的收入怎么样,这个时候我们提出支付余力的视角。以不同的新兴市场的收入来看,如巴西、墨西哥、土耳其、沙特,用户的总体收入上还是有一定的量。但是,通过游戏的投入占总体收入的比例,我们会发现以东南亚为标杆,东南亚目前的手游支出占比已经达到了0.33%(经过了品类重度化的阶段),但其他的新兴市场目前的比例是在0.15%左右。这里面我们看到了有一定的洼地空间和上涨空间。

再者,大家疑虑新兴市场的长期发展。先来看人口结构,新兴市场人口结构是偏年轻化的,而且人口的增速也是比较快的。再就是经济增速,根据世界银行最新的6月数据显示,新兴市场的增速也是保持了一定的增速。

那有没有哪些市场是建议短期关注的呢?我们综合了很多当地用户的理解以及政策的解读等等视角,会建议短期关注一下拉美、土耳其和沙特市场,比如说沙特提出了2030年的愿景,更多政府侧会支持娱乐方向的投入,这些方面都是我们关于市场侧给大家的判断。

那么如果要进入海外市场了,用户洞察如何能帮到业务提供哪些更多的启示?我们选择了关于拉动用户和留住用户的两个视角。

首先进入到拉动用户,我们会更多关注用户的下载决策链。

先来看认知,不同区域的用户在认知上是有差异性的特征,新兴市场的用户的整个手游行为暂未固化,下载新游的意愿会比较强。意味着新兴市场比欧美日韩市场偏主动,尝新的意愿更强,从认知到决策链路比较短,所以要非常注重曝光。

在渠道方面,新兴市场通过直播和短视频两个渠道来认知游的占比是非常高的,明显高于欧美日韩市场,这两个渠道对于欧美日韩更多是补充型的定位,但是对于新兴区域的重要性就非常高。以墨西哥为例,短视频已经上升到仅次于应用商店的认知渠道,所以大家在发力上需要非常关注。

作为海外区域,除了头部渠道平台之外,大家也应该更多去关注一下区域本地有较高影响力的阵地。

以欧美为例,市场和用户经过教育之后,成熟度是比较高的,所以我们会发现有一些垂媒渠道在欧美市场是比较好的,比如说像法国的Euro Gamer和德国的Game star,这些也在用户的认知上能占到23%的比例。

日韩这边我们需要更多关注本土社媒这一块的合作,这在用户的认知方面也是非常关键的点。他们的SNS发展很早也很成熟,像日本的Line,韩国的Naver和Kakao Talk,都有很强的用户基础,因此可以考虑跟其加强如账号导流、社媒营销合作。

新兴区域,尤其是一些非英语市场,本地用户习惯使用的母语平台值得关注,一方面能够击中习惯使用母语媒体的用户,另一方面则起到语言同源,跨区域传播的辐射效果。如巴西的葡语媒体Globo,沙特的阿语媒体Hespress等,其中Hespress不仅在沙特,在整个阿拉伯语世界都能够起到辐射作用。

除了认知之外,决策意味着用户在下载一款游戏的时候会关注哪些方面。

首先,欧美市场由于游戏发展早,用户教育成熟,相对会更加看重产品的口碑。因为用户对游戏的品质有一定判断能力,他们在决策时会更慎重理性,包括应用商店评分,游戏编辑评价以及朋友评价等口碑向反馈都会参考,对游戏的厂牌也认识更深。

日韩市场的话,用户决策同样关心品质,而且明显受到了流行品类的教育,更关注内容力特征,包括世界观,玩法,人设,题材与自己口味的匹配度。同时,也有一定区域文化的影响,用户更加在意游戏的负面评价,所以公关维护的重要性更高。

而新兴市场则因为游戏市场起步晚,所以用户相比内容,口碑等品质向决策点,更关心这个游戏火不火,流不流行,身边的朋友是不是都在玩,即热度因素。比如榜单排名、预约下载人数,能明显制造话题拉动热度的赛事和活动等。同时,头部KOL的宣传和拉动也是塑造热度的关键手段,在新兴市场作用明显。

接下来也跟大家分享一个在决策方面关于KOL的tips建议。当我们做海外推广的时候,基于用户的理解,本身有某些新兴区域对KOL的关注度是非常高的,KOL可以作为本地内容传播的放大器。因为据我们之前的一些经验会发现,如果你偏PGC的内容,在一些区域推广,很难掌握一些区域当地用户的内容上的偏好特点,就可能以你自己的很多认知在做,但KOL是很好的裂变器,他会帮助你把这个产品的特点进行更好的区域解读和放大。

我们以拉美的竞技类游戏为例,通过我们调研发现,用户观看KOL更多关注两个方面,这里面基于理解也可以为自己选择什么样的KOL提供一个参考。比如说拉美的用户比较注重自我的提升、社交娱乐,你可能在KOL的选择上有一些搞笑型的娱乐向的KOL的设置和选择,就会满足用户的观赏性的需求。

从用户诉求出发,拉美用户看KOL的主要目的有二,一是提高游戏水平,也就是自我提升诉求;二是跟他人互动,从而打发消磨时间,也就是社交娱乐向诉求。那反应到实际的内容中,可以看到,普遍有偏夸张、搞怪的视觉风格,来加强娱乐效果。

具体内容而言,则有3类比较火:

其中最火的是武器更新测试/炫技,既可以前置性了解版本meta,也满足了尝新娱乐体验。其次则是皮肤的前测、带货,也体现了娱乐尝新的诉求。最后一种则是福利放送内容,一方面可以代偿满足并刺激用户的消费欲望,另一方面白嫖福利本身也有一定的吸引力。

接下来带大家看一下可以怎么样分析海外用户,帮大家提供一些留住用户方面的启示。

我们整个研究非常注重用户诉求和用户能力的解读,我们多年一直在积累和追踪海外用户不同区域诉求的偏好,还有能力的特征。通过我们积累的用户诉求模型和能力模型,可以对全球用户进行一个细分的聚类。通过这个聚类可以达到三个应用性的效果。

首先是帮助我们去理解用户的诉求偏好;其次可以追踪用户趋势结构的变化,比如说今年欧美市场的竞技派用户的比例,明年是否有一个提升,这个提升的背后哪些用户进入到了竞技派用户的池子里面,我们应该怎么样更好地满足和拉动。

也可以基于这样的分析,为我们的业务更多看一下品类用户的增长潜力,哪些品类可能在不同的区域。它的增量、存量怎么样,这个底层大家可以理解为是用户的诉求和能力是偏底层的,但是供给端有可能落后于市场的用户需求的满足。基于这样的前置性的分析,希望能够更多为业务带来前置和趋势向的视角。

接下来带大家看一下基于2021年的分析。首先看一下全球游戏市场用户的细分可以划分为哪些类型,我们通过这个分析将他们分为了五大类:

1.竞技派的用户。这群用户的竞技属性是比较强的,而且兼顾了成长和策略的诉求,游戏行为会比较重度,是更多区域里面的硬核向的用户,人口属性近半数在18-29岁之间,而且男性占比达到7成。如果你的游戏产品是偏这个赛道,可以更多地关注一下稍后的解读。

2.策略派的用户。他们在游戏中的竞争满足更多来源于策略的思考,重视团队,这部分用户在海外来看偏大龄,35-44岁的占比会非常高,而且他们消费能力很强。

3.剧情派。这个群体受内容驱动力明显,不仅情感、人设的诉求突出,而且内容题材涉猎也比较广泛。所以如果是圈层型的产品,可以比较关注这个群体在海外的特征。

4.Party派。之前这个群体没有那么涌现的,近年会看到,也是受疫情的影响,用户对于社交的需求驱动是明显的,更多希望通过线上的互补填补线下社交的需求满足,所以在这个群体里面会玩聚会桌游、音乐类、舞蹈类强社交向的产品。Roblox和沙盒类的游戏也比较受欢迎。

5.休闲派。海外普遍有一类十分轻度以放松解压为需求的派系,他们更多希望游戏的轻度化。

第二个疑问,大家知道有这五类之后,可能国内有相应的感知,但是放到海外在不同区域的比例是什么样的?

目前通过我们的调研,在欧美市场和日韩市场,竞技类的占比目前大概在16%-19%的比例区间;在新兴区域竞技派的占比会非常突出,在30%-40%。

是不是停留在这儿就能够为业务解答了呢?业务会问出进一步的问题,不同区域下的用户的需求有没有进一步的细分呢?这个也是我们想给大家带来的分享。每一个人群以及他们所注重的需求,比如说社交需求、竞技需求,都存在一定的区域差异解读的空间。

接下来我们以竞技派的用户对于竞技的偏好差异来进行解读。我们开展过一些像射击类游戏的用户调研,发现不同区域的用户对于竞技的偏好差异性是比较明显的。

欧美市场的用户比较注重的是个人的成长,不是非常注重结果导向,比较注重在这个过程中的任务驱动。所以其实在这个角度里面,我们大家如果带着国内很多视角,强行让他玩排位、追求竞技,其实有非常多其他娱乐向的载体可以满足这类需求,反而更多要思考怎么在游戏内给他很多个人过程的鼓励。

日本市场的用户则特别怕麻烦别人,而且尤其在意别人的评价。所以在这个时候如果是一款竞技项的游戏,尤其如是注重团队配合的类型,他就会担心如果自己太认真,可能会让别人觉得很惹人烦,但如果是太消极,又怕自己拖后腿,有非常多的顾虑。所以需要在游戏的机制上是需要明确目标引导的,怎么样让用户更好地基于引导性更好地发挥他的特质。以及我们也看到有一些在功能设计上会非常注重保护用户的相应隐私,比如说他可以隐藏自己的战绩,这些都是需要满足用户的需求特点。

拉美市场,我们会发现拉美市场的用户特别注重结果导向(相比美国),而且非常注重欢乐氛围。他们要求在整个过程中不要那么的严肃竞技,希望获得更多的欢乐。

这个时候就会比较关心,为什么拉美的用户特别强调欢乐氛围呢?我们来看一下解读,以拉美为例,用户在很多探讨交流的时候,他会提到我要的竞争前面是有前缀的,需要relaxed、healthy、cute的,拉美的用户希望在整个过程中能够轻松娱乐享受这样的欢乐氛围,所以不仅在游戏的设计上,在宣发都非常注重这个特征的放大。

很多诉求的解读上是一时的还是长期的?我们也引入了更多的视角,我们建议在海外做区域洞察底色研究的时候,要更多注重区域的底色解读。

以拉美为例,这个区域更多存在贫富差距,所以导致用户不同的阶层上跨阶层有一定的难度,催生了他们的躺平心态。再者,拉美在历史上是自然条件比较优渥的,很多用户在这个时候有丰裕的背景,加上本身的社会环境,使得他们对于教育和房产的长线投资都不是那么的偏好,所以更多希望集中于短期的吃喝玩乐的投入,所以在这个方面短期导向是一个特点。第三,享乐主义。从文化本身来看,拉美地区的现代文明是受殖民者的影响,所以享乐主义相对比较突出。在我们借助文化维度的指数分析里面,也看到这样的一些印证。

这就给我们带来了一个启发,如果我们未来在做海外研究的时候,是不是可以从冰山视角的上面看到了很多现象,能够结合用户的娱乐特点,以及整个区域的底色、政治经济、文化解读,能够为业务带来更深入的理解,提供跨区域、跨文化规律的探寻,可以使得业务的分析能够提供更前置的解读以及更深度的解读。

02 海外细分人群洞察分析

大家好,我是来自腾讯互娱市场与用户研究部的Alice,接下来分享我们对于海外细分人群相关的洞察。

为什么要关注细分人群?这和游戏出海产业从粗放到精耕细作的趋势有关。过去五年可以说是海外手游市场高速发展的时段,而未来五年,一方面手游市场的红利依然存在,但是增速区域平缓,另一方面随着更多的厂商瞄准海外市场,出海的竞争也将会更加的激烈。

在这种背景下,我们对用户的理解也更加需要进入深水区,才能够精准地找到目标,带来更高的性价比。

如何对人群进行细分呢?我们也看到,其实随着市场的发展,各种各样的融合品类、新型赛道不断出现,这使得传统上以人口、品类这样的标签去对用户进行划分,已经不足以更加前置性地锚定用户。因此,我们更加需要回到用户本身的理解,就如同刚刚金字塔冰山所提到的,去思考用户行为背后观念的形成。

比如说可以结合讲到的诉求、能力这样一些综合的维度对用户进行聚类,而不仅仅用品类这样一种单一的标签;又比如说丰富的人文和亚文化属性标签,也可以协助我们对用户进行更精准的定位,更好地服务于游戏的研运发设计。

在这个方向的探索上,近年来我们有一些观察到的细分人群的方向,希望跟大家分享和探讨的。

首先是少数族裔人群。在这些年来,我们对于海外跨区域市场的研究当中已经逐步地意识到在年龄、性别之外,文化底色是一个非常重要的对用户进行分析的人口属性。尤其是在射击近年来大热的品类上,这个感知更明显。

图中是美国三款比较重点的射击产品的用户画像,可以看到少数族裔的占比超过40%甚至接近8成,并且各款产品还有一些差异,产品2的西裔和产品3的亚裔都是比较突出的。

对这三款产品用户进行进一步的研究和解读,并且对产品的设计进行回圈的时候,我们也发现不同族裔的用户在游戏需求行为上也的确存在一些差异,也正是这一次研究,引发了我们对少数族裔群体价值的进一步思考。

所以让我们跳脱出品类本身,回来看用户市场更基础的情况。

最引人注目的可能就是人口量级了,在2020年美国的人口普查当中可以看到,少数族裔的人口占比已经超过了4成,其中西裔占比达到了19%,是占比最高的族裔。如果来看增量就更加可观了,在2020年新出生的人口当中,有53%都是西裔,不夸张地说,如果维持现在的增长趋势,十年之后,三分之一甚至是接近50%的美国年轻人口可能就是西裔。

他们对游戏的态度怎么样呢?虽然说他们的收入情况稍低,但是他们对游戏的投入趋势却是向好的,在2010-2017年间,西裔的人口占比增长了2%,但他们的游戏支出却增长了10%。这种增长一方面和他们对手游的投入比较高,跟市场的大趋势比较匹配相关,另一方面也跟他们文化同源性所带来的诉求上的特征相关。

可以看到在成长个性、竞争这一系列的诉求上,他们都要比英语用户高出不少,更接近墨西哥的群体。

面对这样一群有比较丰富潜力的西裔用户,我们要怎么理解他们呢?一个重要的关键词是“Ambicultural”,这个词在英文当中特定那些可以在两种文化当中切换自如的人,西裔用户就是其中的代表之一。如果我们用一系列分析用户的指标去看他们的话,他们可以说是在美国和墨西哥之间反复横跳,在日常生活触媒习惯上他们更接近美国的其他用户,但比如说在游戏的诉求、场景、社交的对象上,他们又会更接近墨西哥的用户。

当然,这种细分方法是比较简单粗暴的,如果希望能够更细致地了解他们,还需要有更多方面的解读。比如说西裔这个词本身就很大,拉丁美洲各个说西语的国家当中文化本身就存在一些差异。在美国的西裔用户来源之中,除了有61%的用户来源于墨西哥以外,还有10%来源于波多黎各,29%来源于其他国家,他们的差异也是值得我们关注的。

又比如因为历史等一系列的原因,西裔用户他们的文化心态更开放,有更强的双向共鸣的能力,他们会更乐于分享自己的民族文化,同时也更乐于接收其他民族的文化。

同样,他们还会更偏向线上社交,更热爱折扣等等。这些特点都会映射到他们对于游戏的选择和行为上。

因此,针对西裔用户偏双向的特征,游戏产品怎么做本地化,两个例子抛砖引玉。

第一个是关于游戏内的激励反馈,对于同一种类型的活动设计,他们的偏好点、在意点是不是会有差别?还记得刚刚说的,西裔用户对线上社交的投入更重,对手游的态度更积极,同时更在意折扣。所以这会导致他们在进行游戏活动看待的时候,对于游戏周期的接受度范围是比较广泛的,如果有一个活动经过他们的计算性价比是比较高的,他们会比较愿意投入比较多时间、精力去完成这个任务获取奖励,也正因为这样一个活动的终极奖励的品质、收益对他们来讲更重要。

英语用户就会有一些不同,他们同样在意性价比的基础上,还会更在意时间成本,如果说有一个活动一开始就发现需要我事前承诺投入比较长的周期,或者有更大的完成难度才能够获取奖励,他们就会更加谨慎,正是因为这样,他们对于阶段性奖励也会非常在意,甚至能追上对于终极奖励的在意程度。这就是一个本地化的空间。

另一个可以存在本地化空间的,则是游戏外运营,它在渠道的选择上相对主流,但是在手段上可以更加个性化。比如社区运营上,Discord是北美非常重要的一个用户运营的阵地,但如果说在具体进行运营的时候能够针对西裔玩家的特性,设定一些语言专区、闲聊专区、运气探讨/吹水专区,更符合西裔用户,可能可以跟匹配他们对待竞技不那么严肃,同时也愿意以运气为话题进行探讨甚至炫耀的特征。

西裔用户是少数族裔在欧美价值的集中体现,也绝对不仅仅是唯一。一方面我们看到欧洲的移民数量在近年来不断增加,他们同样有相当数量的少数族裔用户处在原文化和现有生活环境的包围当中;另一方面,也有更多的文化同源区域,像法语、阿拉伯语、俄语带来的语言文化同源区的用户值得我们关注。

长期以来,重度手游在欧美都面临着轻度手游和端游的双重包围,少数族裔对竞技的态度相对更开放,同时也有更好单局时长的接受度,可以是我们重要的敲门砖之一。

第二个值得关注的群体也是近年来的热词之一,二次元群体。

随着内容型产品近年来重视度的提升,文化出海的热点浮现,这个群体也再一次被推向水面。国内的二次元市场也在不断发展的阶段,它的意义已经发展得更加多元,群体受众也更加多样。在海外的研究当中,我们发现二次元群体也是很值得关注的。

首先厘清一下定义,这里讨论到的二次元定义还是比较传统的,是指那些经常消费日式动漫相关的作品、并且自认为是粉丝的用户,如果只有消费行为或自我认定不足是不算在这个范围内的。在这样的传统定义下,海外游戏用户当中有二次元标签的大概有6.3亿,占到总用户数的21%。并且并不仅仅是在一些我们熟知的第三世界市场比较风行,在欧美的发达国家同样能看到相当大的比例。

用户的规模放在这里,同时他们的游戏行为的含金量也是很丰富的,对于游戏、尤其是手游的行为会更加重度,对于品类的涉猎会更加多元,同时付费能力也会稍好于大盘。可能这时候会有一个问题,是不是因为他们本身就是对于游戏投入比较多的偏年轻、偏男性的用户呢?也不完全是这样子的。从全球范围内来看,二次元用户当中,18-25岁的占比大概是36%,并不是全然低龄化,同时女性的占比也有42%,还是比较均衡的。

比较突出的是他们在内容力和音画设计上有一定的追求,在角色、人设、画面、音乐和故事剧情上的诉求,都要显著高于非二次元用户。也正是因为他们对于内容力的高追求、高探索的欲望,对文化出海而言既是机会也是挑战。

为什么说是一种机遇呢?可以分成两个方面去看待:

首先二次元标签天然帮我们尝试筛选了一群文化心态更开放的用户。我们在调研中问过这样一个问题,在未来的手游产品当中,你希望看到哪些区域的文化元素呢?二次元用户选择的标签数量是4.7个,而非二次元用户是2.6个,同时他们对于小众流行文化也有更多的兴趣,可以说其实日漫这样一个形式,是天然在非东亚的市场尤其是欧美受众当中帮我们进行了一轮筛选,找到了那些心态更开放、对异文化更感兴趣的人。

另一个维度,则是二次元的作品同时也是在对它的受众不断进行二次教育,我们以My Anime List这个立足欧美辐射全球的站点榜单作为一个例子来说明,在他们今年春季TOP 15作品当中,有5部都是异世界的作品,异世界主题大家也有所了解,本身就是文化大融合的题材,会包容多元的文化元素,在欧美受众中还是挺受欢迎的,潜移默化地也给这些受众带来一些其他区域文化的要素教育。除此之外,还有8部作品是东亚文化,甚至有1部作品是中国三国题材文化相关的作品,讲的是诸葛亮反穿越到现代社会的故事,当然这种信息的输出不那么正统,甚至可能对部分用户来说有一些混淆的风险,但是它依然是为我们的受众打下了一个关于中国文化要素与人设概念的基础理解,毕竟诸葛亮的人设还是偏足智多谋类型。

同时,从我们的调研数据再次证明了这个观点,可以看到在26个国家和区域的调研当中,用户无论是对于中国文化元素还是水墨画风的接受度还是武侠要素的欢迎程度上都比非二次元用户高出不少。

当然,另一方面,也正是因为他们对内容力的高感兴趣度、高敏感性。这意味着我们未来的产品除了在本身质量上要做更好的打磨以外,也需要在用户的内容消费习惯探索上做更多的研究、更好地了解他们的圈层生态,来避免踩雷。

二次元用户到底是怎么样的一群人,怎么跟他们交流呢?

先从一个很小的词入手,Otaku这个词在日语当中是御宅族的意思,在某一些文化语境当中稍有负面含义,在美国却发现有不少用户会用它来自称,成为一个偏正面含义的表达自我身份的单词,这和他们的文化发展历史当中有《Otaku USA》这样一本全面介绍日本流行文化的杂志以及一些相关站点,都是有关联的。

同样的情况也发生在不同的词语上,比如说我们也有遇到过用户用Whi-panese来形容自己,表达自己对于异文化的热爱;用Ken-Sama来形容穿着和服的白人男性;在一定的语境下,也会用Weeaboo这样的词来形容原来日语当中Otaku的含义。每一个文化离开自己的成长环境,到了新的环境中,会形成一些在地化的演变,我们也必须理解这些演变才能够避免在跟用户的沟通中踩雷。

第二个理解圈层语境重要的方式是理解他们的成长路径和内容消费的习惯。在美国二次元用户可以大致被分成两个阶段的消费群体:第一个阶段偏早期的二次元用户,他们更多是通过Toonami这样一个动漫电视站点去进行内容接收,同时也有像Funimation、Crunchyroll这样的一些垂类渠道的内容接收。由于Toonami在1997到2008年播放了大量的日漫,使得这个时间阶段的用户会有比较强的群体记忆和群体共鸣。后期流媒体介入之后,用户则会更习惯在Netflix、Hulu这样的平台上消费动漫的内容,这个时候他们的选择就更加多元了,与此同时,也会更有大众化、全球化的讨论氛围。

也正是因为这样的资源接收和成长路径的不同,也会影响到用户对于游戏的看法和选择。比如说流媒体时代的二次元用户,他们消费更多的是热血漫的内容、异世界番的内容,这些内容往往有华丽的战斗场景,会有Coming of Age的热血感、青春感,角色的养成成长性也会比较显著。在这样的情况下,像《战双》这样的产品的确以它的战斗场面以及Combo的形式吸引到比较多的这一类的用户。

另一类偏传统的二次元用户,他们的关注点还是在剧情、内容里。也的确看到像《尼尔》的IP手游作品,除了保持端游的高水平音画制作水平以外,也通过2D、3D转换叙事的方式,能够更好地吸引到这一类的用户。

对于未来将要出海的产品,无论是比较传统的RPG类的作品,还是其他形式但包含有文化要素出海的作品,都可以针对这两群甚至是更多类型的细分用户进行产品和营销上的精细化定位。

对于前者,更带有协作感的、投入度的团队战斗的设定,以及更有代入感的角色养成线,对他们而言是更有吸引力的。对于后者,一些比较独特的世界观设定、独特的角色设定,以及巧妙的叙事方式,可能能够更好地吸引到他们。

最后,看一下年轻代际用户。

年轻代际人群的价值不用再多做介绍了,因为成长阶段的原因,他们几乎是天然的潜力人群,在全球范围内也有相当的占比。同时,因为宏观原因,在不少的新兴市场,他们的人口还处于上窄下宽的增长型金字塔的结构,这种人口红利也将映射到游戏市场的用户上。

我们觉得今天可以跟大家讨论的一个思路是分析年轻代际用户的时候需要区别年龄特征和代际特征。

年龄特征指的是用户由于到了某一个特定的成长阶段而表现出来的特征,可能每一个代际的用户都会迈入到这条河流。比较典型的是年轻人都偏好竞争、对抗,这一点就会影响到他们的品类选择;又比如年轻用户更偏好高质量的感官享受,希望有更多的个性化内容体现自己的身份和特征,这个也跟他们处于一种自我彰显的成长阶段相关;同时,年轻用户也会更难以忍受无聊,更希望用创新的思维解决问题。这些我们认为都更偏年龄特征。

代际特征指的是那些跟用户的成长环境、成长年代更相关,持续性更强的特征,往往更底层,并且在用户跨出这个年龄阶段之后还有一定的延续性。

一个比较突出的例子是审美,用户的审美形成往往跟他们在成长阶段的社会环境以及内容消费是息息相关的。对于这一代的海外年轻人来说,他们对于英雄主义的偏好在多个国家都出现下降,而对于反英雄的要素、反套路的要素以及韩流因素的偏好正在上升。

第二个代际特征是触媒的因素,很有意思的是年轻人往往倾向于打造自己不同的社交圈,使用不同的社交工具,来彰显自己和上一代的差别。结合目前媒介发展的环境,这一代年轻人更习惯使用短视频,同时在社交沟通软件上,以及社交媒体与工具的选择,也和上一代有所差异。

最后价值观层面,也是非常底层的一点,可以看到这一代的年轻人尤其是在欧美市场当中,他们对于政治正确的强调是非常突出的,对于性别认同、种族平等这些议题强调度更高。

对于这一代人来讲,最大的milestone(大事件)还是疫情,这是代际因素非常重要的特征因素影响。有69%的年轻人认为疫情改变了他们的生活方式,93%的年轻人认为改变了他们的教育方式,也有30%的人认为他们的社交形式发生了迁移,到线上甚至到游戏中。在家庭结构、经济习惯、未来规划这些特征上,也有不同程度占比的年轻代际受到了影响。

在这样的影响下,在今天分享的最后,同样是抛砖引玉,还有两个近年来观察到的关于年轻代际的信号或趋势,希望能够跟大家进行分享。

第一个是平台型玩法,这是一个重要的概念风口,而我们发现对于年轻代际来说,这好像真的开始慢慢成长为一种思维模式。

Roblox作为去年大火的一个产品,就不介绍产品背景了。从用户的行为来看也非常有意思,Roblox当中仅有26%的用户是固定在3-5款偏好的小游戏上进行游玩,有接近半数的用户除了这些偏好产品之外还会不断尝新,更有28%的用户就是几乎就是在不断尝新中度过的。

游戏这么多,怎么找一个新的产品来玩呢?想象一下当一群年轻人聚在一起的时候,他们根据当天的心情去想到一些词语,并且想几个随机的数字,用这个词语在游戏库当中进行搜索,用数字来决定今天玩第几个游戏。这是一次调研当中用户给我们实际形容的场景,和传统游戏决策链路是非常不同的,充分地体现了平台化的价值。

而像Roblox这样的产品还有不少,比如像Rec Room当中,用户的行为也同样很有平台化特征,他们会在里面举行会议,甚至举办婚礼,或者就是进行平凡的会面会见,具有一个虚拟社交空间的雏形。

第二个信号,是娱乐的边界在不断模糊化,同时线上线下的边界也以各种各样的方式被打破。

首先整体而言,受到疫情以及触媒习惯的影响,年轻人们在线上投入的时间更多了,每周32个小时的娱乐时长甚至有26个小时都放在线上。同时这些媒介形式也在不断进行融合和合作,现在在游戏里面进行演唱会、舞蹈节这样的合作形式已经非常常见了,包括更新型的形式,比如说可编程的互动音乐视频也开始出现。

与此同时,很多线下活动也开始加入线上要素甚至是游戏要素,比如说时隔两年重新归来的科切拉音乐节,它今年结合了一些AR的要素、游戏的要素,构建了一个在线互动的社区,也有发行它的虚拟货币。像Spotify这样的产品也收购了Heardle,模仿Wordle的一个猜歌软件。像MTV也设置了元宇宙最佳音乐表演奖。

这样一系列的融媒趋势都在告诉我们,如果想要抓住新一代的年轻用户,必须要做更多的思考,要去想怎么结合这些融媒时代的合作机会去吸引更多的受众,未来又要怎么样和边界越来越模糊的其他娱乐形式进行范围更广的竞争,这都是我们值得长期关注的议题。

以上就是我们今天想要和大家分享的三类细分人群:其中少数族裔群体对重度手游、竞技玩法有更多值得关注的意义,二次元人群和内容型产品以及文化出海息息相关,年轻代际人群则为我们带来了平台型玩法和融媒相关的启示。

未来MUR也会持续在海外区域上进行深耕和探索,一方面我们会在底层洞察上继续下探,尝试更进一步理解用户行为的冰山背后的深层次的原因;另一方面,我们也会拓展更多区域的研究能力,探索更多人群的细分偏好,持续为业务出海保驾护航。

03 Q&A

Q:在分享当中提到了不同类型的细分人群,目前还有哪些我们认为值得关注的细分人群?以及对于这些细分人群的内部,是否也存在一些不同区域之间的需求差异?对业务来说有什么可以参考的?

沈楼一媛:首先在细分人群的选择上,今天我们更多分享的是关于人文、亚文化这些标签的细分人群。还有另外一个提到的是通过诉求能力标签进行综合聚类的细分人群,我们认为也是非常值得关注的,就像提及到的竞技派、Party派,这样一些人群在未来都是值得关注。

问题第二部分提的是关于细分人群内部的差异,这其实是一个非常好的问题。今天由于时间原因,我们更多是向大家分享跨区域的细分人群的共性特征,但其实他们在区域间的差别有时候也是很明显,而且会更有落地性。

比如说竞技派这一类的用户,他们的社交pattern在各个区会差别挺大的。

比如说拉美和东南亚,竞技派的用户他们的社交可能更符合我们的想象,比如说交新朋友,可能会愿意有更多共利的社交驱动,想要排位更高、完成任务,这样的场景都会非常多见。在沙特是具有更多一点点社交压力的情况,可能用户也会看,即便说是一个竞技派的用户,也会受到熟人社交环境的牵引、其他朋友的牵引,所以说一个优质的熟人社交机制和减缓他们社交压力的机制是非常重要的。

在日本社交就更加特别了,刚刚也讲到日本用户会带有非常强的预设,非常怕拖别人的后腿,带来麻烦,所以对他们的社交来说是要创造一个comfort zone(舒适区),就是给他们设定一个安全区,我跟谁社交的时候应该要表达什么样的行为,这是他会非常关注的内容。所以要在功能上做出一些区隔,当认认真真打游戏的时候,社交可以更共利,甚至可以争吵,但是如果只是跟朋友一起随便打打,那我需要另外一种社交场景。

对于欧美用户,欧美用户不是不要社交竞技派的用户,他们也要,只是这个行为不一定完全发生在单局内,甚至不完全发生在游戏内,一些游戏外的社交场景的设定对于他们的竞技派用户而言也是非常重要的。

Q:前面提到了新兴市场,也提到了冰山模型,表层和底层。针对这部分能否再分享多一些?在平时做业务的时候,尤其是海外深耕的时候,能有没有一些tips的方向和建议?

张宇:大家在做区域深耕的时候,内容和玩法部分是非常重要的,如果你要做区域本地化深耕的时候,在做内容方面,冰山的视角可以带给大家一些启发,比如可以更多可以关注区域底层的政治、经济、文化的视角,然后再去思考它对于用户在娱乐方面的特征偏好,再到本身用户的态度和游戏行为层的特征。

关于内容本地化方面,这里面举一个小例子,比如说你可能在某一个区域,想要在这个区域做一个亲近度或唤醒用户的亲和力的内容。以土耳其为例,可以在区域的内容生态方面做一些监测和分析,看看用户在内容偏好上有什么样的共性特点,比如说很多明星角色、历史角色等人设是有胡子的,这个时候大家是不是就可以说做一个内容型的本地化角色就直接用胡子了?这就是给大家分享冰山体系的洞察思维,以及怎么做更深入的分析?这里就需要一个更好地下探,因为胡子本身的背后可能意味着用户的偏好底层,土耳其本身的民族特点中用户对胡子是有一个慕强的联想;但是不同的胡子可能和不同的宗教、政治等都有关联,需要非常深入的理解区域文化底色,才能从中识别出什么类型的胡子可以使用会比较合适。

此外,更多关于发行和本地化方面,比如说做赛事,也要更多理解区域本身在赛事上怎么样可以更好地满足用户的偏好和需求。比如说提到的新兴区域,在拉美,有一些赛事是国际赛或区域赛,哪个会更好满足用户的需求?这个也需要理解拉美用户对赛事的需求承载,以及结合区域国民底色来判断。

未来我们的海外研究也会不断的通过区域深耕下探,带来更多的用户洞察解读。

8月14日-17日期间,TGDC2022将在官网、腾讯游戏学堂视频号开启线上直播,感兴趣的观众可以点击下方链接观看。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!