风色幻想5资料片(风色幻想的辉煌能不能继续,全靠它了)
风色幻想5资料片文章列表:
- 1、风色幻想的辉煌能不能继续,全靠它了
- 2、这款国人制作的游戏,让老外心甘情愿被坑,还大喊真香?
- 3、Roguelike+策略战棋?这可能是今年最值得期待的手游了
- 4、风色幻想正统续作即将公测,这续作值得玩么?
- 5、这个曾经玩家过亿的游戏公司为什么销声匿迹了?丨游戏公司异闻录
风色幻想的辉煌能不能继续,全靠它了
你还记得曾经在《风色幻想》大陆上的那些冒险吗?那个因为终极魔法“菲利斯多”而愈发混乱的世界里,我们怀着改造世界的渴望,在神权、国战、魔法的交争中不断地选择,织就出一场史诗般的冒险。如今,《风色幻想》系列的正统续作《风色幻想:命运传说》即将问世,玩家们将有机会跟更多的伙伴,一起延续这场经典的冒险!但这个游戏的品质如何呢?
值不值得玩呢?
游戏内容
《风色幻想》系列是国产游戏中最经典,也是最出色的日式幻想RPG之一。游戏首作于1999年发行,在之后的十余年中推出了共10款作品,这一系列作品都以庞大的世界观、生动的人设、细腻的故事描写为人称道,其中又以1-4代作品构成的“菲利斯多”故事线最为经典,已成为国产日式RPG中不得不谈的标杆之作。
在战斗设计上,《风色幻想:命运传说》也延续了经典的战棋设定。在科技日新月异的今天,游戏并非不能设计成即时动作战斗等看起来更“炫酷”的玩法,但《风色幻想:命运传说》还是坚定地选择了战棋。不止是因为战棋丰富的策略性为人所喜爱,更是因为那场童年的冒险就是以战棋的形式展开的呀。
《风色幻想:命运传说》作为一款经典IP的续作,在传承和延续经典设计的同时,更做出了很多进步。首先,新作的画面大幅升级,不论是立绘、环境设计,还是人物建模、技能特效都有了质的飞跃,整个世界的样貌更加可人,角色外形也更加生动,技能动画华丽震撼,玩家们也会因此获得更多的代入感和更好的游戏体验
当然,《风色幻想:命运传说》也不只是十几年前老游戏的“高清重置”。游戏在玩法的设计上也加入了很多新元素,添加了很多小设计让玩家更有代入感,比如会飞行的职业能跨越地形阻碍;雨雪风霜都会对战斗有所影响;各种奇遇冒险将讲述更多隐秘……凭借这些细节,整个世界也更活灵活现。
对于官方给咱们的承诺啥的,暂时先相信吧,但是也不要抱太大期望,毕竟游戏界里的漫改或者续作,大部分都是坑!!!慎入
画面、玩法之外,《风色幻想:命运传说》更重视对故事情节的延续。同上所述,这款游戏延续了FLSD线的世界观,在历代作品故事的基础上增加了不少新的故事。为此,这款作品也邀请到了恶魔猫监制。恶魔猫是这个世界上少数几个明确知道FLSD全部故事的人(挖坑之王),有了他的加入,新作的剧情绝对值得期待!
小高总结
《风色幻想》作为最早的国产3D-SRPG之一,在那个年代无论是可玩性和表现力上来说,都是现象级的存在。而今年春节前后,该游戏也将迎来第一次测试,是好是坏,自见分晓~
游戏梵高
在私信中回复“游戏名称”即可获得下载链接~
这款国人制作的游戏,让老外心甘情愿被坑,还大喊真香?
这几天要是随便找个玩家,问他最近什么游戏最火,你一定会得到一句非常统一的答案:
“当然是刀塔自走棋啊!”
学霸君最近电脑坏了,没怎么关注游戏。
回过神来的时候发现周围的主播、朋友、网友,全特么都在玩自走棋。
各大游戏主播、死对头 LOL 的玩家甚至首席设计师,就连刘昊然这样的明星也在玩。
根据官方数据,刀塔自走棋的最高在线人数已经超过 31 万,峰值人数已经超过了《绝地求生》的 28 万(2月18日)。
不客气的说,这游戏已经代替吃鸡,成为最近的现象级的游戏,
不要以为「自走棋」只是在国内很火,打开国外的直播平台 twitch。
你会发现 Dota2 专区里,排名前八的主播里,只有 2 个在玩 Dota 2 。
剩下的全都在玩自走棋……
更让学霸君感叹的是,《刀塔自走棋》的制作者「巨鸟多多工作室」是纯国人组建的工作室,而且只有 5 个人,
老外也想玩自走棋,有多麻烦?
可能连工作室自己的没搞清楚,怎么就火到全世界了,毕竟他们连国外的本土化工作都没做好。
终于,老外也体会了一把“玩国外游戏有多烦人”的感觉。
在美国贴吧 reddit 上,有人提出要帮自走棋翻译葡萄牙语版本,因为“机器翻译真的太糟糕了。”
(内容经过谷歌翻译)
这一幕对从小玩英语/日语游戏的学霸君来说,太有既视感了。
好不容易打个汉化补丁,结果发现是机器翻译的,词不达意压根就看不懂……
然后默默又换回了英语。
玩着玩着,这些老外还发现不单是翻译蛋疼,充值也非常蛋疼。
因为工作室的人力不足,目前只有淘宝充值这一个官方渠道。
全中文的界面,还要注册中文账户,还要绑定银行卡……于是他们选择在 ebay 买兑换码充值。
淘宝卖 20 块的糖果(充值道具),老外在 ebay 花 2 倍的价钱买来,还一边喊着真香,一边心甘情愿地给好评。
要知道虚拟物品根本没有成本,这一转手奸商赚大发了~
哈哈哈哈哈嗝,以前都是我们去查怎么去外服买游戏、充值,麻烦的一比。
天道有轮回,终于轮到你们啦!
中国游戏这下NB了!
「刀塔自走棋」在国内外都爆火,学霸君自己觉得有些欣慰。
因为国产单机游戏好久没有走出国门了。
就算是推出几款爆款游戏,也都还是《王者荣耀》《绝地求生:刺激战场》这种大厂制作,“充值就能变强”的手游。
要知道以前可不是这个光景,曾经的国产单机游戏可是家大业大。
2000 年上下时,「仙剑奇侠传」「轩辕剑」「阿猫阿狗」「风色幻想」「大富翁」「武林群侠传」,一年就发行上百款游戏。
而且那时候,单机游戏可是个个精品,放到现在也很好玩。
但是因为当时破解猖獗、盗版横行,国内玩家又没有培养起付费意识。
再加上当时的社会环境,游戏被视作危害。
渐渐地,每年的发行游戏越来越少,越来越少,从顶峰 5 年发行的 485 款单机游戏,到后来 5 年只发了 18 款游戏,缩水了 20 倍。
20 年来,国产游戏一蹶不振,我们这些玩家只能玩玩日本、美国生产的游戏,费尽心思打补丁,甚至没有正版渠道,还要去找盗版。
等了快 20 年,终于等到小时候玩游戏那帮人长大了,这帮从小玩游戏的人还有了钱,于是“正版意识”也普及了起来。
这才给了国内的游戏开发者们希望,慢慢地,国内精品单机游戏才多了起来。
在 17、18 两年间,陆续出现了「中国式家长」「艾希」「美好世界」「古剑奇谭3」「侠客风云传」这样的佳作。
还有卖出 100 万份,销量不输顶级大作的「太吾绘卷」。你会发现,国内的精品游戏不止风格各异,啥样都有,最重要的是,他们都真的很好玩。
另一方面,学霸君还发现表现不错的国产游戏里,小团队制作的独立游戏,明显更受欢迎。
因为小团队不会被利润束缚,而且都是基于爱好而走到一起,他们真正喜欢游戏,也想做好游戏。
所以道理很简单:有爱让他们聚集在一起,做出这些好游戏。
环境慢慢变好,也让大厂们看到了希望。
索尼推出「中国之星计划」扶持国产大作,腾讯推出的「极光计划」,都在资金、流量、专业程度上给了一定扶持,只要游戏好玩,一切都好说。
破后而立,相比于 20 年前的企业作战,现在的游戏工作室更加分散,却又灵活,呈现跟以前完全不同的状态。
不管怎么说,现在无论是玩家环境、社会环境、还是科技的升级,都让国产单机游戏变得更好了~
所以,这才有「刀塔自走棋」让老外找“汉化补丁”的故事。
学霸君衷心希望,以后这样的故事要越来越多呀~
Roguelike+策略战棋?这可能是今年最值得期待的手游了
BB姬丨文
写文章之前,我曾试图回忆从小到大玩得最多的游戏。结果发现除了Dota、CS这种无止无尽的PVP竞技类,论单机体验,绝大部分都被一种类型包揽了——那就是回合制策略游戏,特别是“战棋”类。
如今玩游戏的人听到“战棋”,估计会有类似下面几种反应吧:
第一种是完全没有任何概念,顺着输入法联想还把“战棋”写成“战旗”的;
第二种是不以为然,只道是种比较古老的策略游戏,“走格子的嘛,我懂。”摇摇头又继续手里的游戏;
我大概是第三种类型——生长在娱乐匮乏的年代,在互联网萌芽的初期,买台磁碟机通过不知名的路边店铺老板拷游戏玩,意外摸到了曾经世界游戏的天花板——在黄金年代百花齐放的日本SRPG。光听到有战棋新游就立马来了兴致,不管三七二十一,先想办法玩上游戏再说。
但这曾经的游戏界巅峰,却也因为不适应快节奏的现代游戏市场,很长的一段时间里销声匿迹了。直到近期,才有一些新时代的SRPG崛起,开始接管大旗。
而前不久的TapTap发布会上,也出现了这样一些SRPG游戏,其中最让我印象深刻的,便是心动自研的像素战棋《铃兰之剑:为这和平的世界》。
区别于《火焰纹章》系列的箱庭式地图,以及宣传中丰富的兵种职业设定,很难不让人联想到经典的《皇家骑士团》系列 以及《最终幻想战略版》。
包括宇峻奥汀的《超时空英雄传说》,弘煜科技的《风色幻想》等90年代末的一大批中文RPG也都采用过类似的精致小规模接触战系统。
(《铃兰之剑》战斗画面)
(《皇家骑士团》系列)
在了解到游戏主创自己也说“团队里的大家都是皇家骑士团粉丝”之后,瞬间就让我好感度拉满了。
不过比起前辈们,《铃兰之剑》显然更加年轻化。先不说剧情体验如何,单就美术气质和人物立绘来看,你能明显感受到符合年轻受众的审美品位。
简单来说就是,角色的立绘支棱起来了——好吧,我不会承认自己LSP之心萌动了。
精美的立绘只是一部分,实际游戏场景还是以像素风为主。
游戏的实机部分采用了像素美术风格,虽然很多人至今仍有“像素=渣画质”的偏见,但像素风其实并不意味着简陋。
在《铃兰之剑》的像素世界里,你会发现技能特效造成的火花,会把水面照亮。角色在火把前走动的时候,也能清晰地观察到阴影的变化。
(摇动的阴影)
一些场景,甚至可以看到徐徐向下投射,并进行了虚化处理的月光。
很容易就联想到《八方旅人》,制作组用现代3D渲染技术把像素画面打磨到极致,让光影的表现相当不俗。
(朦胧的月光)
就在几天前,《铃兰之剑》官方进行了一次封闭测试,BB姬收到官方邀请拿到了测试资格。
因为版本仍处于超早期,开发量有限,因此测试版本只能体验一条故事线(完整版有多条故事线分支)。即便如此,一周目我还是花了大约10小时才通关。
剧情会从一个内忧外患、饱受战乱之苦的动荡小国伊利亚展开,玩家们将扮演一个佣兵团团长,带领自己的佣兵团在各方势力之间周旋,为陷入暴乱的伊利亚王国寻找出一条通往和平的救赎之路,
标题中的“铃兰之剑”正是主角所在的佣兵团的名字。
佣兵团的模式很有自己搭建团队的掌控感和调度感。日常经营中,你需要在有限行动里安排悬赏任务、训练技能、疗养伤员,以及负责各种装备物品的开支。
游戏里四回合相当于一个月,随着时间的推进和队伍的扩大,到相应节点就会触发主线剧情。
因为是沙盒式的多周目多结局设计,对话选项的不同会直接影响到剧情走向。
(左上角会有时间显示)
(委托任务)
除了多线路的剧情设计外,支撑游戏多周目玩法的还有如今比较时髦的Rougelike元素。
你可以把《铃兰之剑》看作是Roguelike养成 战棋战斗的结合体。
地图里的酒馆会随机刷新雇佣兵,虽然有SSR之类的稀有度区分,但跟《异度神剑》一样,是用游戏内的资源来扩充自己的队伍,且稀有度不同仅有微弱的数值差异以及高级技能获取的概率。
(酒店刷新招募角色)
而角色养成部分,包括任务奖励、装备打造、技能获取等等,所有内容都有一定的Rougelike随机成分。这样的设计让RPG游戏本身容易枯燥的养成玩法变得惊喜感和刺激感十足,游戏体验的新鲜度因此得到了保障。
类似《黑帝斯》和《杀戮尖塔》,一周目剧情通关以后,你第二次再去玩《铃兰之剑》,体验会完全不一样。在新的周目里,你不仅可以挑战新的剧情结局,更可以体验各种新兵种、新技能、新搭配,玩出更多意想不到的套路。
(锻造结果需要三选一)
(领悟技能也要三选一)
再说说战斗系统,游戏预设了大量兵种,而兵种之间存在着许多克制关系,例如斧兵的破盾机制能够限制盾兵发挥,弓箭手的警戒能够压制刺客的行动等。
除此之外,所有兵种也被分为“力量型”“智慧型”“技巧型”三种类型,力量克制技巧,技巧克制智慧,智慧克制力量。这样的多重克制关系让兵种的特性进一步突出,使战前战中策略变得更加丰富和自由。
在兵种职业克制之外,地形也会对战斗起到决定性的影响。位居高地时通常会占据相当的优势,处于低地的单位不容易威胁到高处,并且地块的遮挡也成为了极佳的躲避弹道类攻击的掩体。
地形的高低差也为兵种选择带来了更多可能性和策略性。兵种的步伐分为轻步和钝步,轻步单位可以在更高的地形差间任意窜跳(比如刺客),而钝步单位则只能在较低的高度差间移动(比如盾兵)。
需要注意的是,不同于其他大部分战棋游戏,《铃兰之剑》的世界里是有坠落伤害的。如果在过高的地块被击落到低地,角色会受到额外的坠落伤害,若是被撞下悬崖或水池,更是会直接造成秒杀!
击退高地旁或深水边的敌人,进行地形杀。
场景上还有不少可互动元素,这些小机制都能帮助玩家们更高效地攻略关卡。
例如最常见的爆弹桶,亦或是山坡上摇摇欲坠的滚石,都会是战中可以利用的大杀器。
远程引爆炸药桶,制敌千里之外。
在高处推动滚石,一路碾碎敌人。
元素效果在战斗中也能发挥不同的作用,比如用火系技能或爆炸可以点燃草地创造燃烧区域,踏过燃烧区域的单位会受到持续的灼烧伤害,亦或是使用冻结系技能创造寒冰地带,让处于上方的敌人寸步难行。
上述的所有玩法点,无一不展现了《铃兰之剑》作为一款策略战棋游戏的魅力,用一套套完整、丰富、且具有深度的系统机制,让玩家沉溺于研究、推演、重复尝试各种战术的可能性,并最终获得胜利带来的成就感。
在战斗之外,合理取舍技能和训练养成的结果格外重要。体验过程中,会从第一周目的懵懵懂懂,不懂技能搭配,到后续周目里持续提升认知,开始培养自己的理解,并最终创造出属于自己的战斗套路。
比如利用刺客的钩索技能,把敌人拉到身前,再通过其它角色的击退效果,强行制造地形杀,又或是堆叠吸血的无伤流派……在战斗之内,对于地形技能和行动顺序的熟练把握,也可以完成很多以弱胜强的战术操作。
(刺客大招)
看到这里,相信很多人会担心这样的游戏上手难度过高,容易劝退新手。
显然《铃兰之剑》的制作组也意识到了这一点,设计师们将一些过于复杂难懂的系统进行了修改,在保留其深度的情况下进行了简化,虽然上手仍有一点难度,但相信在之后教学系统完善后,这将不会再是困扰新手的问题。
那么说完了玩法,作为RPG类游戏的核心之一,剧情部分一定是绕不开的重中之中。现在的像素风游戏,有不少在剧情部分显得比较薄弱,甚至有个别会往无厘头的超展开设定上靠,或者走玩梗吐槽的剧情穿插路线。
但《铃兰之剑》不一样,编剧没有随波逐流走轻松的流水账剧情,选择创作如今难得一见的“严肃叙事”类剧情。它没有开挂的主角与王道式剧情线,而是本本分分地从佣兵团的视角,认真讲述一个在动荡年代挣扎生存,面对真实的人性,在夹缝中寻求和平的,具有史诗感的故事。
势力间的纠葛,随着时间流逝在地图沙盘上缓缓演变。小人物的命运在时代车轮面前显得如此无力,颇有种“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”的意味。
这样认真踏实、不在工作量上偷懒的匠人心态,事后回想起来竟给我一种“反潮流的务实感”,就跟《铃兰之剑》标题名中的铃兰花一样。
不知道你们有没有见过铃兰花,一小朵一小朵铃铛样的白花,星星点点地盛开开在野外。乍一看不起眼,但在细节堆砌后却是一幅史诗绘卷般徐徐展开。
这种“务实感”,在如今快餐浮躁的手游大环境里显得格外珍贵。因此即便测试只持续了短短几天,在TapTap上玩家们对于《铃兰之剑》的口碑可谓是好评如潮,评分更是居高不下来到了9.4分。
不过,对于《铃兰之剑》的手游运营模式,不少玩家也是抛出了质疑,在非买断制的决策下,制作组是否能给出完美的答卷呢?
虽然目前还没有任何官方定论,但通过官方的研发手札,我们可以知道《铃兰之剑》在未来会分为两个部分:「故事模式」与「自由模式」
「故事模式」会是纯正的单机游戏,官方将在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容,让所有玩家都可以不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验,而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分。
「自由模式」部分则近似一个去掉了主线部分的常规策略手游,以此为平台去承接单机部分的体验,让玩家在完成了单机游戏后仍然能够与钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量。虽然会有类似常规手游的内购项目,但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验,更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验。
对于那些经历过黄金年代的SRPG爱好者们来说,相信一款心爱的作品的结束是让人心痛的。等待续作的煎熬与一遍遍重复体验又重复回味的不舍,已经是刻在每一个玩家心里的伤痕。而如今,BB姬相信《铃兰之剑》能够在这样新颖的模式下,为玩家们带来一个美好的,不会戛然而止的优质游戏体验。
如果你也对《铃兰之剑》感兴趣,目前官方社区已经公开,最新的消息都会发布在TapTap主页!
风色幻想正统续作即将公测,这续作值得玩么?
你还记得曾经在《风色幻想》大陆上的那些冒险吗?那个因为终极魔法“菲利斯多”而愈发混乱的世界里,我们怀着改造世界的渴望,在神权、国战、魔法的交争中不断地选择,织就出一场史诗般的冒险。如今,《风色幻想》系列的正统续作《风色幻想:命运传说》即将问世,玩家们将有机会跟更多的伙伴,一起延续这场经典的冒险!但这个游戏的品质如何呢?
值不值得玩呢?
游戏内容
《风色幻想》系列是国产游戏中最经典,也是最出色的日式幻想RPG之一。游戏首作于1999年发行,在之后的十余年中推出了共10款作品,这一系列作品都以庞大的世界观、生动的人设、细腻的故事描写为人称道,其中又以1-4代作品构成的“菲利斯多”故事线最为经典,已成为国产日式RPG中不得不谈的标杆之作。
在战斗设计上,《风色幻想:命运传说》也延续了经典的战棋设定。在科技日新月异的今天,游戏并非不能设计成即时动作战斗等看起来更“炫酷”的玩法,但《风色幻想:命运传说》还是坚定地选择了战棋。不止是因为战棋丰富的策略性为人所喜爱,更是因为那场童年的冒险就是以战棋的形式展开的呀。
《风色幻想:命运传说》作为一款经典IP的续作,在传承和延续经典设计的同时,更做出了很多进步。首先,新作的画面大幅升级,不论是立绘、环境设计,还是人物建模、技能特效都有了质的飞跃,整个世界的样貌更加可人,角色外形也更加生动,技能动画华丽震撼,玩家们也会因此获得更多的代入感和更好的游戏体验
当然,《风色幻想:命运传说》也不只是十几年前老游戏的“高清重置”。游戏在玩法的设计上也加入了很多新元素,添加了很多小设计让玩家更有代入感,比如会飞行的职业能跨越地形阻碍;雨雪风霜都会对战斗有所影响;各种奇遇冒险将讲述更多隐秘……凭借这些细节,整个世界也更活灵活现。
对于官方给咱们的承诺啥的,暂时先相信吧,但是也不要抱太大期望,毕竟游戏界里的漫改或者续作,大部分都是坑!!!慎入
画面、玩法之外,《风色幻想:命运传说》更重视对故事情节的延续。同上所述,这款游戏延续了FLSD线的世界观,在历代作品故事的基础上增加了不少新的故事。为此,这款作品也邀请到了恶魔猫监制。恶魔猫是这个世界上少数几个明确知道FLSD全部故事的人(挖坑之王),有了他的加入,新作的剧情绝对值得期待!
小高总结
《风色幻想》作为最早的国产3D-SRPG之一,在那个年代无论是可玩性和表现力上来说,都是现象级的存在。而今年春节前后,该游戏也将迎来第一次测试,是好是坏,自见分晓~
游戏梵高
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这个曾经玩家过亿的游戏公司为什么销声匿迹了?丨游戏公司异闻录
B哥丨文
上世纪九十年代的中国台湾非常有趣——
一方面他们当时经济发展不错,人们在满足了自己的物质需求之后,开始了精神需求的探索;
另一方面由于日本和美国的文化影响,他们的诸多文化创作也不免受到这些地区文化的影响。
于是在那个时候,台湾诞生了许多有趣的游戏公司和作品,而且有些游戏公司的不少作品和当时世界一流的作品相比也不落下风。
其中有两家公司在那十多年里产出了许多有趣的游戏,影响了整整一代游戏玩家。
它们就是宇峻和奥汀。
当然,现在我们看到这个logo的时候,宇峻和奥汀已经合体,成为了一家公司,就叫宇峻奥汀,但在那个风云变幻的90年代,这两个还有些青涩的游戏公司,可还是在各自的道路上努力奋斗着。
先说宇峻。
宇峻科技有限公司诞生于1995年,这是一个很有意思的年份。
当时索尼刚刚入局主机行业,而任天堂和世嘉正打的难解难分,三分天下的局面正在逐渐形成。
而那个时候的日本,可以说就是游戏业界的风向标。
当时世嘉有《梦幻模拟战》,任天堂有《火焰纹章》,这两个一直到现在都家喻户晓的IP在当时更是如日中天,打的难解难分。
同时这两个游戏对台湾游戏业界的影响则是当时诸多台湾的游戏公司,都去尝试了SRPG,也就是战棋这种游戏类型的开发。
著名的《炎龙骑士团》就是当时汉堂的作品,而著名的《风色幻想》系列的制作公司弘煜科技在当时则是做了一个叫做《炽天之翼》的SLG游戏。
而刚刚出生的宇峻科技,也是一鸣惊人,第一个作品《超时空英雄传说》就惊艳了玩家和业界。
当年的quest做出了《皇家骑士团》这个不朽的SRPG名作,受其影响,宇峻开始了借鉴和模仿,使用了“时空穿越”这样的背景设定,将不同时空的各种角色放在了游戏中大乱斗。
这个系列的游戏在其他的方面或许并不是最优秀的,比如数值,比如剧情展开,但总体来说这个系列在各个方面都属于上乘,而精良的制作则是吸引玩家的关键。
同时,《超时空英雄传说》有一个当年游戏大多都没有采用的“横转系统”。
这个“横”是相对于类似《火焰纹章》的纵向职业设计体系而言的,也就是说游戏中的角色可以从剑士变成弓箭手,也可以从弓箭手变成盗贼,而不是剑士升级为剑圣这样的同职业变化。
这样使得游戏中的玩法变得更加多样,而不是只能一个职业升到顶。
而在剧情上,也有双主角,两条故事线的创意,虽然不是世界首创,但是在那个年代,男女主角在游戏中不是情情爱爱,还能够用两条不同的故事线来阐释剧情的,也是寥寥无几。
可以说《超时空英雄传说》这个系列帮助宇峻科技在一开始就站稳了脚跟,但很可惜的是《超时空英雄传说3:狂神降世》很不幸遭遇了当年汉堂的集大成之作《阿玛迪斯战记》,市场和口碑的落败,使得宇峻丧失了继续在SRPG上研发的斗志,这个系列也就成了绝响。
当然,这也和SRPG这个类型游戏的逐渐没落关系不小。
在宇峻科技努力研发SRPG的同时,一家来自台中的游戏公司却瞄准了当时光荣一家独大的三国题材,想要在一团浑水的历史游戏中闯出名堂。
它就是奥汀科技。
1998年,奥汀科技开发制作了一款战争策略游戏——《三国群英传》。
这个系列的游戏自1998年到现在,已经发行达到了7代,可以说是中国游戏公司自主研发的为数不多的优质三国题材的游戏。
虽然第一代有借鉴世嘉的《龙之力量》的成分,但是在后来不断的更新换代中,这个系列的游戏已经走出了自己的一条道路。
游戏中玩家扮演一个个当年威震一方的诸侯,带着自己手下的文臣武将去征战天下。
与《三国志》系列注重内政和策略不同,《三国群英传》系列的玩法几乎全部都在战斗方面,从一代的一个武将带着一队小兵前去征战到七代的五个武将带着上千小兵进行战斗,这个系列将“爽快”的战斗做到了一个高度。
经过玩家培养的武将往往能够做到以一敌万,战斗场面非常过瘾。
不过也正是由于这样的培养系统,让玩家也失去了在后期攻城略地的欲望,因为大量的重复操作使得游戏失去了难度,这是游戏在游戏性上的缺点。
但是在那个三国游戏都是偏重策略的年代,这个作品还是让无数玩家眼前一亮,沉迷其中。
可以说那个年代玩过《三国群英传》的国内玩家数以千万记,只是大多都是盗版......
而在《三国群英传》之前,奥汀科技还发行过一个非常有特色的游戏,叫做《幻世录》。
游戏第一代发行的时间为1995年,所以游戏类型自然也是SRPG,这并没有什么稀奇的。
但这个游戏出色的地方在于游戏的剧本。
许多人认为游戏无非是打怪升级,救公主斗魔王,即便是当年非常优秀的《火焰纹章》和《梦幻模拟战》,故事的构架也相当简单,优秀的地方往往在于游戏性。
但是《幻世录》很出人意料地去做了构建了一个非常“成年人”视角的故事,玩家扮演的角色是一个利益至上的成年人,甚至还是一个坏人。
游戏中,主角一再强调人民虽然生活在和平中,但这个和平时虚伪的,所以他们破坏了这个和平,而主角这一行人的目的都是很自私的(相较于高大全的角色来说)。
这就导致了最后玩家虽然帮助伙伴完成了自己的目的,但是游戏中的世界陷入了战火,主角也变得抑郁起来。
在这个游戏里,即便是的情侣,相互也是利用关系,彼此算计。
这一切都像成年人的世界一样,没有对错,只有利益和结果。
这样的剧本对当年年少的玩家来说确实有些难理解,但从现在回头看,这样的故事在真实中透露出一点幻想,确实不可多得。
同样的,《幻世录》的风格也影响到了后来的《异域狂想曲》,这个我本以为会是国产游戏里程碑的游戏。
诞生于2003年的《异域狂想曲》的游戏设定非常有趣。
玩家操作主角的是一个骗子,游戏中成为骗徒,这个一看就知道不是好人的角色,可以在游戏中的大陆中不断骗人。
而其他诸多重要角色也都不是什么正经人,有的是迟钝呆滞的科学家,高傲自大,把男人当做消耗品的女王等等。
游戏中的主角唯利是图,甚至可以威胁勒索,抢劫npc老板,如果你杀了老板,之后就没有地方给你买东西了(是不是很像《黑魂三》)。
而在战斗方面,这个游戏也有许多创新的地方,比如比较神奇的“语言攻击系统”,就是角色可以用骂人作为攻击手段,甚至还有组合技效果,不知道是不是受到当你星爷的电影的影响。
而且这个SLG游戏甚至有防反的设定,作为那个年代的游戏来说已经十分新潮了。
至于游戏中文本的特色,也非常有趣,各种吐槽和玩梗,甚至还有《幻世录》等其他作品的角色前来客串。
最后,游戏还有相关的设定集,可以说制作非常精致,即使是十多年后看也完全不觉得老土。
游戏的缺点就在于bug有些多,但总体来说还是非常优质的游戏。
可惜在那个盗版横行的年代,尚未合体的宇峻奥汀也没有能力去将宣传和防盗版都做得很好,这个优质的作品最后也没有掀起什么波澜。
其实在2003年的时候,宇峻和奥汀已经关系非常密切,早在两年前他们一起成立了宇奥科技这个新的公司,但两家公司本体还未合并,仍处于独自开发游戏的状态。
也就是在奥汀做出《异域狂想曲》的时候,宇峻也拿出了合并之前的又一个著名作品——《幻想三国志》。
这个系列可以说在国内的影响非常大,基本上在当年喜欢玩国产RPG游戏的玩家,多多少少都会接触到这一款游戏,同样这也是宇峻在RPG领域的集大成之作。
在《幻想三国志》之前,他们的《楚留香新传》和《新绝代双骄》都已经尝试过自己对剧本进行大幅度的创新和改动,并且获得了较高的评价。
于是在《幻想三国志》中,宇峻彻底放弃了原有的三国故事,将游戏剧本变成了纯粹的原创剧情。
熟悉的三国人物都变成了推动和引发剧情的NPC,主角则是游戏编剧创造的真正的“幻想”人物。
这样的尝试其实还是很有风险的,毕竟如果大家印象中熟悉的三国角色在剧本里的表现不够出色,或者是剧本本身不够优秀,让人产生“还不如三国本身的剧情”的情绪,那么这个系列也就不用做了。
但宇峻做的很好,尤其是前四代,游戏的剧情和人物塑造都做的相当不错。
而且在游戏的音乐以及文本上,也做到了非常优秀的水准。
虽然避免不了谈情说爱的套路,不过多角色的情感路线也会让人不觉得单调。
这个系列也就一直延续下来,成为了之后宇峻奥汀的招牌之一。
到了2004年,双方协商之后,宇峻,奥汀,宇奥科技三家合并,成立了现在我们所熟知的宇峻奥汀科技股份有限公司。
强强联合之后,他们并没有将所有的研发都混在一起,而是成立了三个研发处,三家都拥有自己的研发机构,只是会互相协调,进行资源整合。
但2004年也是一个非常尴尬的时间节点,经历过那个日子的玩家应该都明白,在那几年可以说是中国单机游戏最艰难的日子。
到处肆虐的盗版光盘和逐渐开始发展的网络盗版下载,都让国内大大小小的单机厂商苦不堪言,宇峻奥汀也不例外。
这里有一个挺有意思(毫无卵用)的小知识,当年的宇峻奥汀使用的防盗版技术叫做starsforce,不过这个技术非常可怕,堪比腾讯。
他虽然有一定的反盗版能力,但是会偷取你的电脑中的个人信息和数据,同时会向Ring 0轨里写数据,删都删不掉,比流氓软件还流氓,同时还不兼容win7以上系统。
总之是一个劣迹斑斑的DRM。
但即使是这样,也没有防得住盗版,所以在两家合体之后,除了之前两家销量比较好的单机还继续研发之外,就没有再推出过新的IP。
在合并的一年后,宇峻奥汀顺应潮流,推出了自己的网游《三国群英传online》,之后陆续推出了《天使之恋online》《新绝代双骄online》等等网络游戏。
虽然没有获得非常高的评价,但也算是在网游中拥有了自己的一席之地。
只是那个拥有诸多有趣游戏,在玩法和内容上不断深耕的宇峻和奥汀,都慢慢消失了。
即便是在十多年后的2017年,他们推出了《幻想三国志5》,但已经明显可以看出他们在单机游戏上的无力,不管是从制作水平还是从游戏的玩法上,已经大大落后与世界上其他优秀的游戏公司,说只是卖了一波情怀都不算过分,毕竟连制作团队都换了一拨人(原来的制作人团队做了《神舞幻想》)。
支撑玩家玩下去的动力,或许就是前四作曾经给他们的感动吧,但很明显,大家最后还是失望了。
至于宇峻奥汀最近说会制作《三国群英传8》,我也只是希望他们不要再做一个十年前的《三国群妖传》出来就好。
时代在发展,那些年玩过他们游戏的玩家,现在也早已接触过世界上各种各样的优秀游戏。
如果没有赶上时代,就只能被淘汰。
宇峻奥汀其实是当年许多中国单机游戏公司的一个典型,甚至它拥有的著名IP数量在国内数一数二。
在早期他们也锐意进取,不停地在游戏玩法上进行不断的变革。
其中的奥汀制作的游戏还都是用的自主研发的引擎,可以说体现了那个年代游戏人对单机游戏品质的追求。
虽然或许现在看来,这些游戏都有这样那样的问题)——
比如宇峻的游戏平衡性一直做的不好,奥汀的美术风格也是越走越偏,同时两家游戏的bug都非常之多,这也导致了玩家间口耳相传的“秘笈”特别多。
但瑕不掩瑜,甚至可以说这样一个热衷于开拓的游戏公司,如果当年不是因为盗版和网游的冲击,坚持走到现在,或许能成为SE,falcom甚至是育碧那样的游戏公司。
只是这个世界没有如果。
不得不选择网游的宇峻奥汀最后变成了一个泯然众人的网游公司,在腾讯网易崛起后,逐渐被边缘化,再也不复当年的意气奋发。
但当年如果不选择网游这条路的话,或许我们现在连这家公司都看不到了
......
时代的潮流造就了当年那个妙处横生的宇峻奥汀,这是时势造英雄;时代的逆流也覆灭了那个并不擅长网游的宇峻奥汀,这是生不逢时。
只愿未来那些优秀的游戏公司,不要再遭遇那黑暗的时光。
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