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加点模拟器dnf(DNF审判骑士简单分析贴 改版前的技能点评)

导读 加点模拟器dnf文章列表:1、DNF审判骑士简单分析贴 改版前的技能点评2、网易准备搞事豪赌一把?疯狂布局开放世界,11款游戏正在路上3、拉结尔手游电脑版,英雄展示,技能天赋加点4、

加点模拟器dnf文章列表:

加点模拟器dnf(DNF审判骑士简单分析贴 改版前的技能点评)

DNF审判骑士简单分析贴 改版前的技能点评

现在有好多人在问审判的加点blabla~~但是现在还有不久就改版了,所以我就稍微说说改版后的技能分析,具体怎么加点,各位自己选吧看看吧~~

P.S. 策划还我艾泽拉!!!!!!!!!!!!!

先来总结一下~

首先,改版后的圣骑士,将会成为我最推荐新手或者小号的推荐之一。改版后,技能真空期大幅度减少,刷图更流畅,单个技能伤害更高。辅助和审判完全分化,自奶率变低,哪怕你还是按照老的加点和装备,奶量也会少27%左右(给自己)~所以,不是土豪还是算了吧~

下面进行各个技能的分析~

1.圣灵权杖: 一个让圣骑士变成审判的技能,也是不能自奶和技能改变的来源的来源~~上了buff之后,不能再上祝福类技能,上了祝福类技能之后,再用权杖,祝福类会被顶掉。上了权杖之后,除了自身会增加40的攻击力之外,还会改变技能形态,比如觉醒直接变黑,二觉直接砸下来等。还有一点很重要,只有权杖在的时候,一觉被动和80锤子才会有攻击力加成的属性,所以这个技能一共给了审判100的伤害增加量~

2.光之复仇: 简单说,基本废了~~在审判技能全都大幅度增加的时候,之有光复还在原地踏步~不仅如此,变成了随动,没错,随动~那还加个屁啊,蹭伤害都做不到啊喂~~~反正我是只加一了~

3.灵魂牺牲: 改版后因为不用自奶了,所以这技能可以加了,而且性价比变高了~sp剩的多了就加吧~

4.圣光十字: buff不随着技能等级而升高,没有叠加了~固定的20伤害使得这个成了必须要用的技能,然后你还没有多余的sp加满~~~很鸡肋啊~~至少加一保证buff~

5.墙和球: 这俩放一起说~改版后,成为一个主动加一个被动的形式存在,分别对应现在的60-70技能,建议想加满的话就把被动加上。多说一句,球改版后碰上敌人了就会爆炸,实用性大大增加~

6.洗礼: 35级新技能,sp只用30点一级,可以聚怪,伤害看测试还挺高,点满吧,说不定聚个怪直接清图了呢

7.天启之珠: 改版后伤害爆炸,buff变爆发~

8.新60-70技能: 60技能是一个可以推怪的技能,看视频是可以浮空的。70技能范围还不错,有浮空,不磨叽~关键是挺帅的

9.80大锤子: 一个合格的buff技能,连平a都提升很大,以后魔战肩的流派会正式崛起(现在这个不是土豪玩不起~)

10. 二觉: 上后自动15层的叠加,直接干下去,瞬间爆炸!上了权杖之后简单好用,伤害还高,审判必须点的爆发技能~

好多人问装备,简单说一下

1.要堆权杖,赤心6 武动胸 60ss十字架(没记错的话这个加) 海神腿还有一大堆附魔神马的堆吧~

2.普通装备,有ss就ss吧~没有的天下第一套,或者85-90的传说混搭也不失为一种选择~

3.平a流,首先,一个魔战肩,一个真男人,魔战腰,等一切堆80锤子的技能~

现在开始上加点~因为没有加点模拟器没有实装,所以我决定打字叙述~

加点开始(非契约点~)

90sp:11970

Tp:41

剩余sp:0

剩余tp:1

蹲伏1

魔爆10

魔被1

勇气恩赐26

天使祝福1(复活前置)

守护恩赐1(同上)

守护徽章1(同上)

荣誉祝福1(同上)

生命源泉1(历经千辛万苦,就为了你一个复活~)

圣灵权杖20

纯白之刃28(发动速度快,可以减少光抗)

光之复仇1(蹭hit,还有牺牲的前置技能)

灵魂牺牲16(虽然性价比变高,但也只能算蚊子腿吧,不加也没事~sp不够优先扣~所以没满)

胜利之矛1(权杖状态下可以控制霸体怪~)

圣光十字1(固定20的伤害增加,但是没有加高必要~)

圣光守护20(少了两级因为给了墙和球的被动~喜欢和怪刚一波的童鞋可以舍弃)

圣光沁盾31

双子盾1

圣光球28

疏离碎1

洗礼28(新技能,可以聚怪~伤害也不错~)

忏悔之锤26

正义审判23

信念光环15

天启之珠9

70ex11(60的没加是因为sp不够了~~)

神圣之光8

圣佑结界8

神罚之锤6

大天使2

锤子,墙,球和正义审判满(墙的也可以换成洗礼~)

加点搞定~

打人的太麻烦,懒得加~自己看哪个技能不顺眼往下扣就行~

网易准备搞事豪赌一把?疯狂布局开放世界,11款游戏正在路上

提起“开放世界”这个词,相信各位玩家都不会陌生。作为今年来最火的游戏概念,开放世界已经成为某种意义上的标配,仿佛自己的游戏不是开放世界,就不够时髦、不够主流。当然,开放世界的游戏也的确更能吸引玩家的关注,因此不少游戏公司也都开始开发自己的开放世界游戏。

这其中就不乏不少国内游戏厂商,其中网易或许是表现的最激进的之一,布局了大量的开放世界游戏。本篇文章我们就来盘点一下,网易那些还没有正式发售的开放世界新作。

一、《逆水寒手游》

网易的端游《逆水寒》,相信不少玩家都玩过。如今已经成为手游大厂的《网易》当然也不会忘记推出《逆水寒》的手游版。在2022年5月17日《逆水寒》手游正式开启预约,预约实机视频首曝后,更是引起业界画质内卷及全网热议。

在网易公布的实机视频中,《逆水寒》手游所展现的光影效果和画面品质都相当出色。如果真的如官方所说是游戏实机而非CG的话,这次《逆水寒手游》不得不说在画质这块确实又将国产手游提升了一个档次。

根据开发组透露,虽然《逆水寒手游》脱胎于端游《逆水寒》,不过游戏已经脱离MMO的范畴,内在核心游戏模式与生态已经被全面颠覆和重构——摒弃所有传统MMO积弊和陋习,比如在手游中首创“殊途同归”体系,玩家可以自由选择想要扮演的角色,选择喜欢的游戏方式和玩法内容,所有方式都能拿到至少80%以上的奖励。

二、《永劫无间》手游

在今年1月的时候,网易就曾表示旗下热门多人动作竞技游戏《永劫无间》将会推出手游。在网易游戏520发布会上,《永劫无间》除了公布新英雄武田信忠的CG之外,制作人关磊带来了《永劫无间手游》开发进展的介绍,并首次公开了一小段开发中实机画面。

《永劫无间》采用 Unity 引擎,画风浪漫复古。游戏由网易旗下 24 Entertainment 工作室开发,以虚幻世界为背景,阴阳二神互相杀伐,导致世界处于永劫之中。玩家需扮演一名英雄,在地图中收集各种资源,与其他玩家对抗,生存到最后。

《永劫无间》手游则会继续由24 Entertainment开发开发,同名端游自上线以来风靡全球,打破国产买断制游戏的销量纪录,并成为首款荣获Steam年度铂金销量勋章的国产游戏。官方表示将竭力还原端游极具魅力的英雄、自由的地图交互及爽快的战斗体验。

三、《燕云十六声》

《燕云十六声》(WHERE WINDS MEET)是由EVERSTONE自研的国产开放世界破阵之作。该作于8月24日正式亮相2022科隆游戏展ONL发布会。

故事发生在五代十国与宋代的交替之时。一首《虞美人》,千古词帝李煜没有盼来故国与爱人,等来的只有一杯牵机酒。自唐末流火遍地,到兵戈扰攘的五代十国,直至宋初战火初熄。旧的英雄,已随烽烟与传说远去;新的侠客,面对浩瀚江湖,又将去向何处?玩家将在这历史底色浓重的乱世背景下,扮演年轻的侠客,一袭鲜衣、一匹骏马,带着好奇心闯入世界,迎来属于他的冒险与挑战,并将完成属于他的使命传承。

游戏元素包括骑马、战斗、狩猎,这个巨大的开放世界也有许多地点供玩家探索,比如草原、竹林、城镇等。本作中会有许多影响游戏进程的选择,玩家在不同国家的战争中选择自己的立场,还可以选择不同的身份,如医生、商人,甚至是流浪者。游戏中会有多种不同的玩法风格,如剑术、武技、甚至是太极等,可以混合搭配剑法、近身战等来战斗。

四、《超凡先锋》

《超凡先锋》是一款《逃离塔科夫》类型的生存竞技类游戏,采用25人对抗淘汰模式。在游戏中,每人都带着自己的任务进入战场。你可以与敌人正面对抗,获取装备,也可以拾取地图宝箱低调发育。

不同于以往的射击游戏,在这里一切以撤离为最终目标,只要能够在规定时间内抵达撤离点即视为胜利。你可以轻装入场,通过搜刮地图上各类物资低调发育,也可以开局携带最强的枪械装备,放手一搏,横扫战场。

在游戏中玩家可以体验到丰富的枪械配件改装系统,武器支持自定义配件与道具。独特枪械涂装更是能够彰显个人风格,更有多种功能词条自由搭配,随心调整,打造最适合自己的专属武器。

游戏中玩家所获得的所有物品都可以带出局外,转化为真正的财富。但同时,一旦被淘汰,所携带的装备物品也将瞬间落入他手。作为卖家,你可自由出售局内战斗带出的物资,甚至扮演商人买卖货物。作为买家,可换取更强力的装备在战斗里获得更大的收益。也可以明码标价转手出售。

五、《ZOZ: Final Hour》

《ZOZ: Final Hour》是一款TPS游戏,游戏的基本玩法也同样是类似于《逃离塔科夫》夺金生存竞技类游戏。不过在《ZOZ: Final Hour》中玩家面对的不再是普通的人类,而是遍地的僵尸。

在游戏中,玩家需要与其他14名玩家潜入僵尸之城圣亚格收集僵尸身上的血晶,这是一种价值数千亿美元的神秘物质,承载着拯救人类的希望,玩家只有收集到足够血晶才能撤退。当然,除了危险的僵尸外,其他玩家或许才是最危险的存在。

游戏界面正上方会标出附近的血晶体方向和距离,在很大程度上降低了玩家搜索的时间,当然也增加了大家在搜集路上相遇的可能性。杀死血晶僵尸,从他们身上提取珍贵的材料,或者干脆从你的同伴那里夺取这些材料。独特的PvPvE模式为玩家提供了自由选择的机会。

此外,《ZOZ》在玩法上很有创意的一点是,玩家自己在首次阵亡之后会化身为具有特殊技能的丧尸,游戏目标就从撤离变成了阻止别人撤离。这种设置对新手菜鸡玩家就很友好!即便是落地成盒也能有刺激的游戏体验,而不是活生生把射击游戏玩成跳伞模拟器

六、《代号: ATLAS》

《代号:ATLAS》是一款末日生存射击类游戏,与目前市面上大多数废土题材游戏不同,《代号:ATLAS》将游戏场景从陆地转移到了更加神秘的海洋之上。

游戏背景设定在未来,因资源过度开采导致海洋浩劫发生,探索被海水淹没的城市背后的故事。浩劫过后,近乎90%的地表被海水覆盖,失去陆地、缺乏淡水,对人类的考验才刚刚开始。曾经的海上钻井平台竟成了人类的海上避难所,船只经过简单改造成为了连接彼此的交通工具。异变体横行,各种势力趁乱崛起,还有那片神秘未知的海域等着人们去探索

射击作为游戏的主要玩法,枪械的重要性自然不言而喻。游戏中玩家需要搜集图纸解锁武器装备,也可以通过任务获得,或是商店购买。既然主题是海难,必然要有船只的相关玩法。从目前已有的内容来看,玩家可以根据需求建造不同的船只,如用于捕鱼作业的渔船、灵活便捷的摩托艇以及具有作战能力的战斗艇等等。

作为开放世界,除了海面的探索,游戏中的海域也能直接下潜,玩家可以在昔日都市的废墟之中寻找水上世界所没有的资源。当然,水下的敌人也会更加难缠,玩家在去往水下之前必须做好充足的准备,除了必不可少的潜水装置外,武器和专精也需要进行有针对性的搭配。

七、《代号:烛》

《代号:烛》以西方暗黑玄幻题材为背景,使用次世代引擎细腻刻画了超现实的毁灭边缘灾难下形成的罪土深渊世界。

根据目前游戏透露的最新内容,游戏将以高硬核的动作地下冒险玩法为主,并拥有着极高的游戏自由度。阴森的世界、未知的迷宫以及各种潜伏的危机,玩家将深度沉浸式体验到游戏自由探索的紧张感,随机遇敌的惊险和探索过程在未知发现的惊喜感,以及生存到最后的成就感。

本作强调流畅的动作游戏体验,主打细致的游戏画面。从黄沙飞扬的魔鬼之丘到神秘诡谲的象宫,一草一木、昼夜变换,经由次世代引擎还原沉浸式奇幻世界,打造顶级写实画风。

游戏没有特定的职业限制,可采用多种攻击手段结合输出,远程、近战,双刀、拳套、大斧、弓箭……全武器自由切换,作战张弛有度,并且可自由进行技能、武器轻重击结合的衍生连招,带来丰富、刺激的动作操作体验。

八、《Project 56》

在8月底,一款此前不曾曝光的新游悄悄以网易发行的身份登录了美服谷歌商店,并于9月2日开启了首次删档技术测试。游戏名《project 56》,根据目前可以获取的宣传资料来看,这应该是一款末世题材下的开放世界射击RPG。

官方表示,《Project 56》是一款后启示录开放世界角色扮演游戏,描述在核灾难发生后,世界只剩下废墟。而玩家的任务就是离开避难所去寻找传说中的钥匙,其又被称之为创造之核,足以拯救世界。

九、樱花工作室神秘三款新作

樱花工作室是网易于2020年7月以中国与日本为中心设立,专门制作「家用主机」游戏的新创工作室。 最近樱花工作室就公布三款开发中游戏的消息,分别为「与性格丰富的伙伴一起冒险的动作 RPG」、「知名 IP 的新型对战游戏」,以及「原创 IP 的超大型协力动作游戏」。

与性格丰富的伙伴一起冒险的动作 RPG

该作预计以温暖的世界观以及活泼的角色,展现出轻松愉快的游戏气氛。 玩家可培育角色的成长走向,并根据故事推进开放更多游戏内容,是一款单人游玩的动作RPG。 而除了以爽快感及动作性为主的关卡制模式外,也预计使用Unreal Engine的Level Streaming功能开发无缝接续的开放式世界。

知名 IP 的新型对战游戏

在全世界拥有广大粉丝的某个 IP 系列目前也正通过樱花工作室开发新型对战游戏。 为了让角色的操作性以及游戏体验更容易上手,官方表示有多名经验丰富的日本创作者参与其中,并与中国广州的工作室成员共同开发。

原创 IP 的超大型协力动作游戏

最后一款则是由日本顶尖团队带领中国新人团队开发,目前还在试作阶段,是樱花工作室首部原创IP作品。 为了让玩家们可以多方尝试以单人或团体的方式进行攻略,团队也致力于开发敌方角色的 AI 设置,希望能为玩家带来全新的游戏体验。

拉结尔手游电脑版,英雄展示,技能天赋加点

《拉结尔》是一款以北欧神话为蓝本的暗黑品类ARPG手游,拥有浩瀚深邃的世界观、丰富多样的玩法、自由选择的百种天赋、庞大的装备系统,是市面上ARPG游戏里少数实现暗黑系列装备被动系统、怪物被动技能的手游,为玩家提供了极大的Build空间。游戏同时具备精美极致的暗黑画风、优异的打击感和流畅的操作性。

打开逍遥安卓模拟器,将游戏安装包拖入至模拟器中进行安装。

进入游戏界面,暗黑风格的拉结尔游戏

英雄技能与天赋展示

副本界面展示

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2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?

从一场独立游戏大赛的参赛作品开始。

2022年,独立游戏玩家的口味变得更加“刁”了。

这不是一件难发现的事情。如果从Steam平台的销量表现来看,今年Steam上的国产游戏并没有诞生如前两年数量一般的“爆款”,即话题度和商业表现都非常出挑的优秀作品。以往几乎每个季度都有独立游戏动辄达百万销量的盛况,在今年并未出现。

但另一方面,这并不意味着玩家们对独立游戏的兴趣有所降低。相对于3A作品中充盈着缺乏新意的续作或是诚意不足的重制版,《师父》《Stray》等等别有风味的独立作品,还是在玩家圈中引领了很长一段时间的话题。

或者,在“独立”这个词的意味愈发模糊的今天,我们用一个更繁琐但更准确的表述:玩家依然对审美和玩法上更为大胆(相较大公司作品而言)的游戏有着充分的热情。

在国内独立开发者的视角中,这表现为了玩家们对于国产独立游戏有了更高的要求——无论是玩法突破还是游戏审美,都需要有更新鲜的想法落地。

前段时间,2022年腾讯独立游戏大奖赛(GWB)的评选也落下了帷幕。作为海内外对开发者最为慷慨、奖金额度也最高(金奖50万元人民币)的独立游戏赛事之一,每年的GWB都能涌现一些不一样的创作动机和新想法。

而在今年的GWB参赛作品阵容中,不乏一些尚未发售、但独立游戏玩家们已经十分熟悉的身影:Demo阶段大火的DBG 卡牌游戏《弈仙牌》、专注现实社会题材的模拟游戏《大多数》,又或者国内难得的Furry主题叙事游戏《水银疗养院》……

对于这些作品仍在“襁褓中”的独立开发者而言,外部环境的变动、玩家的需求与评价尺度变化,显然会影响到他们对于自己作品的看法。2022年,当玩家在期待某款独立游戏的时候,他们在期待着什么,开发者又是怎么认知这种期待的,带着这样的问题,我和几位独立开发者聊了聊他们的想法。

1

“我们还是会觉得自己的游戏在美术上有挺多欠缺。”

紫宵是墨日工作室的创始人,他们的作品《弈仙牌》刚刚在2022GWB上拿到了最高荣誉的金奖。五月份Demo测试期间,这款融合了DBG、Roguelike和自走棋玩法的卡牌游戏在短时间内就吸引了超过1万名玩家同时在线游玩。

但无论是对于自己的作品获奖还是测试期爆火这件事情,紫宵表现得都有些不好意思,因为游戏的整体美术风格并不统一,像场景、特效和UI等等的设计上都还有很多不足。“我们完全没有预料到会有这么多玩家来玩,服务器也没有准备好,所以说后来就出了很多服务器相关的问题”。

《弈仙牌》的画面表现乍一看并不出色

“就是没有那种第一眼就能让人‘哇,想玩’的感觉”。对于这款尚未发售的作品受到了意外的关注,紫宵将其归结于可玩性上的胜利。

之前关注过这款游戏的玩家应该了解,《弈仙牌》是一个将多种玩法类型(自走棋、大逃杀、DBG肉鸽)糅合在一起的多人PVP游戏。

但这样一个复杂的玩法构成里,墨日工作室最早立项时的念头反倒非常简单:“我在DBG肉鸽游戏(比如《杀戮尖塔》)里面最后会构筑一套这么强的卡组、一步一步变得很无敌,结果打了一个相对来说比较弱的BOSS,游戏就结束了。我们觉得应该还有更多可玩的东西。”

这个“可玩的东西”,在墨日工作室的眼里就是还可以验证“大家的Build谁更加厉害”,在合理的平衡和规划下,传统的DBG肉鸽体验同样还能够有“续集”。

这也让《弈仙牌》在“肉鸽卡牌”已经遍布市场的情况下依然吸引大量的玩家。在这两年独立游戏的美术也已经变得很“卷”的情况下,《弈仙牌》在画面表现上并不出挑,却因为这块独特的体验吸引了曝光。

“独特体验”,正是玩家们在2022年的独立游戏中所寻找的,尤其是加上Roguelike这个标签的时候。

肉鸽游戏毫无疑问是过去几年间最为流行、商业回报也最可预期的独立游戏类型之一。在2017或者18年那会儿,写到这个词我们可能还需要解释一下定义:随机性、重玩价值等等。但到了今天,游研社的所有文章里都不再用阐释这个“主流类型”了。

Roguelike这一品类几年间只能用“八仙过海”来形容

Roguelike带给了小团队几乎完美的“逃课方式”:关卡设计的成本可以依赖随机生成来规避、游戏时长靠重玩的肝度来实现。但到了今年,缺乏足够差异化的肉鸽已经很难吸引玩家和媒体的眼球了,“这个游戏像《黑帝斯》,那个像《死亡细胞》”成了非常常见的评价。

这也是紫宵能感觉到的明显变化,“现在的玩家对于一款独立作品的评价是变得更为严苛的,你一定需要在玩法上有可以说的突破”。

墨日工作室在带着《弈仙牌》参加2022GWB时,也感觉到几乎所有优秀的作品都是能找到一块“特别长的长板”的。相较前几年大家还在完成度和美术表现上做题,如今的玩家们对于独立游戏在创意程度上的要求有了长足的提升,这在某种程度上反倒回归了独立游戏概念火起来之前的indie圈子。

对开发者们来讲,这仿佛也回到了《以撒的结合》制作人Edmund的言论:“实验和风险是作为艺术家成长的关键”,所以也有越来越多的开发者,在尝试实践一些更加另辟蹊径的内容。

2

这里我想举例的,同样也是2022GWB上一款获奖作品:游戏演出看起来非常“胡逼”和搞笑,底层玩法却意外严谨乃至有些硬核的《超逼真的攻城模拟器》。

这个基于物理效果模拟的战术游戏,我们去年也曾报道过,而它现在将在9月初正式开启Steam抢先体验。我和制作人郭星也聊了聊目前游戏的开发状况,出乎我意料的是,当时我以为这就是一个单纯只有单人关卡 联机功能的中小体量游戏,而制作组的内心却有一个更巨大的愿景。

“我们想做一个‘可以让玩家开发游戏’的游戏,或者说就是编辑器吧,和《星际争霸》《英雄无敌》里的一样。”

这源自郭星对于这个类型游戏(我们姑且将它概括为“观赏性极具喜感的模拟游戏”吧)的一个念头,就是他们试图把手游页游虚假广告里那种夸张的物理战斗演出,做成一个真正切实可玩的游戏。

比如《王国纪元》那种看上去非常有意思的小点子

此类游戏,譬如《史诗战争模拟器》《GANG BEAST》等等,都是因为演出喜感而具备天然传播性最终走红的案例。但一旦有团队试图“复制”这条“胡逼密码”,就和Roguelike这个类型中的部分后继者一样变成了一种带着点投机气息的刻意。

所以,郭星试图在这个游戏中找到一些更有趣的、延长游戏生命周期的方式,一方面是基于实时演出和物理效果一起做一个“所见即所得”的深度战斗系统;另一方面,他们最终试图把足够坚硬的底层玩法交由玩家创造出更多可能性,如同暴雪的“银河编辑器”这样的先辈一样。

当然,《攻城模拟器》EA之初上线的只有完整的关卡内容和联机模式,“强大的编辑器”则会是正式版才预期有的内容。这对于一个人手只有个位数的团队而言具备相当的难度,“我们的开发组人非常少,选择了这条路,那就只能用命来磨。”

那为什么要选择做这么一件可能吃力不讨好、商业回报上也有许多不确定性的事情呢?我问郭星。

“如果你不考虑创作这件事,那游戏开发的很多方面都会轻松很多,”他回答说,“但对一个好的独立游戏开发者来说,他对‘创作’这件事情肯定是要有觉悟的。”

3

怎样找到“创作”和“开发”的相对位置,恰好是我认为2022年的时间节点上,国产独立游戏领域出现的最为明显的问题。

玩家们在品鉴一个“不错的独立游戏”时,往往会游戏分为两种情况,一种是会赞叹一声“啊,好”的;另外一种则是没有什么明显的短板,但要说更多的言语时却乏善可陈。前者即便是在完成度或者某些技术细节上有不足之处,却反而更容易收获来自玩家的关注和赞赏。

也就是说,除了稳扎稳打的内容和完善的维护以外,还要有更多有“独立精神”的故事可以讲。

具体到2022GWB上的获奖作品阵容来看,相较往年单纯的玩法突破或者美术优秀这样比较二元的“长板”,现在的玩家和评委们显然也希望开发者们“长”的方向有所不同:在类型、题材或是玩法上有更多元化的表现(譬如《大多数》的现实主义面向),而不要被开发规模和经验限制了想法的实现。

只有在这样的“觉悟”下,国产独立游戏重新回到寻找创作动机的轨迹上,辅以过去几年间大家都好起来了的“完成度”,才会拿出真正让人们眼前一亮的作品。

况且,世界上最好的独立游戏都是有普世性质的。当国产开发者在游戏创作上有更加多元化和创作性的倾向时,国产独立游戏才有了走向国际舞台的可能性,正如《戴森球计划》一样从类型和题材都超越地域的作品。

当然,这个过程也免不了独立游戏支持者们的帮助。作为独立游戏孵化器的GWB,在长期以来的赛事奖金、流量曝光支持以外,今年也全方位加大了对于国产独立游戏开拓海外市场的力度,推出了面向独立开发者的“出海助力”服务,从市场分析、产品建议和发行商合作等等维度帮助优秀的独立开发者完成自身的创作。

GWB出海助力主要服务对象是希望拓展全球市场的独立小团队

对于中国的独立游戏开发者而言,如今的独立游戏商业环境,面临着相较过去更加苛刻的挑战——开发者没法光靠出挑的美术或是一堆常见又“好卖”的独立游戏标签(例如肉鸽)就踏上终南捷径,打造出黑马抑或爆款了。

但反过来,这也让开发者们再次思考什么是“独立精神”的问题:当玩家们需要更多意料之外的东西,整个行业才能得到从创作者到消费者双方都更加良性的成长。即便如Supergiant这样的独立游戏巨头,近年来的每款游戏也都是经历了漫长的迭代、调优甚至推翻重来才得以面世的。

从这个角度来说,我非常期待今年GWB上的作品正式发售后会得到怎样的反响,也期待看到更多“有意思”的作品出现。

报名地址:https://gwb.tencent.com/oversea (请在PC端报名提交)

黎明之海评测:当MMO的故事发生在真实大世界

MMO游戏里应该有属于“我们”的一个世界

提起MMORPG,你首先会想到什么?

年龄比较大的玩家们,可能会想起和兄弟们征战沙巴克,约上三两人堵门口烧猪;或者被朋友拉去玩热血江湖,刷够十只蛤蟆后腿换来的那五个香木宝盒;又或者是和数名好友一起征战魔兽世界无数次的灭团重来的一个个夜晚。

对我来说,有些可惜的是,这些人们往往愿意娓娓道来的故事,似乎一直发生在“一片大陆”上,无论是那些玄幻世界中神魔铸造的奇观异景,还是武侠世界中的客栈沙漠——哪怕偶尔会看见一个末世机甲,但总归我们还是在一片大陆上冒险。

这让我一个羡慕那些环游世界故事的小朋友总有些怅然若失,以至于我在那个没机会看山川大海的年龄,在魔兽世界里走过每一寸土地,只为了过一把环游世界的瘾——只可惜艾泽拉斯依旧是虚构的,即便到目前,我还是没什么机会像徐霞客或是马可波罗一般,亲眼见见这个世界。

所以,当我在IGN和MMO Culture等国外知名游戏媒体上看见这款叫做黎明之海的游戏消息时,可以想象到我的兴奋,他们的文章中多次出现的“前所未有”“新思路”等词汇让我迫不及待游玩这款“真实大世界冒险”的MMO游戏。

*由于黎明之海有手机端与PC专用模拟器两种游玩方式,这份评测使用PC专用模拟器进行游玩。

招兵买马,扬帆起航

同无数传奇冒险故事的开端一样——在一个酒馆里,我百无聊赖的把玩着一枚造型别致的金币,韦恩船长和他的儿子艾利克斯过来搭话,邀请我们加入他的安东尼娅号,寻找传说中的宝藏“黄金国”。

即便韦恩船长事先声明,这活儿危险重重,一路上不会轻松,但我这颗冒险的心被你勾起来了怎么会拒绝。

在这之后我们要在航行中的船上帮帮忙——在这块儿,是玩家除了角色创建外,第一次开始“玩游戏”,黎明之海通过一连串简单有趣的QTE,让我们很快融入了这个暴风雨前夕船上一名海员的身份:

先是帮忙搬点东西,然后偷偷和艾利克斯倒点酒喝,被韦恩船长叫去研究研究藏宝图,随后在暴风雨和海盗的袭击下,我们将大炮准备就绪,随后爬上桅杆砍断卡住的绳子——一连串的OTE,其实无非是点击——长按——拖动,但随着镜头恰到好处的切换,竟然给我一种刺客信条的既视感。

在击退了海盗之后(战斗教程),我们来到了这座宝藏所在的位置——一座从海底显现的神殿,在拿到了代表传说宝藏“黄金国”的石板后,神殿开始坍塌,韦恩船长救下了主角自己却葬身海底,玩家也被大海卷入失去意识——不过好在艾利克斯没有让我们喂鱼,再次醒来就是在陆地上了。

玩家的冒险就在这里正式开始。

通过一系列任务,我们能意识到手中的石板意味着黄金国的线索,加上我们躁动不安的心,玩家通过葡萄牙航海家达·伽马的帮助下,成功的拿到了造船许可与“北大西洋东岸入港许可证”,正式开始自己的冒险生涯——不过还需要解决好兄弟加上救命恩人艾利克斯的心魔。

作为原先船上出色的火炮手,艾利克斯在他的父亲——韦恩船长去世后终日消沉酗酒,在玩家的帮助下走了出来,成为了我们的左膀右臂。这样会在剧情里见到的人有许多,其中也不乏一些历史闻名的人,他们有些会同达·伽马和克里斯托弗·哥伦布一样完成自身的伟大壮举,或者加入玩家的团队成为你的得力干将。

我们除了在历史转动的车轮后面当见证人——甚至还能推一把外,如何在变化的世界中将我们自己的船只运营出名堂也是考验玩家是否是一个出色冒险家的重要指标。

在游戏的初期,我们在剧情的推进下,会来到不少的港口——不过这些大都属于西班牙或葡萄牙的领地,早已互通有无,有着非常安全且完善的航线,但是随着迪亚士开辟了印度航线这类重大的历史事件后,我们也会启航来到更加广阔的天地——黎明之海的游戏地图,可是文艺复兴巅峰时期的一整个世界。

而黎明之战中,我们作为一名冒险家兼船长,虽然有着寻找“黄金国”的所谓主线剧情,但无论是你帮助军队降服海盗,还是当个坏蛋自己打劫,或者你出海只是为了一睹附近水手酒馆里传闻的“幽灵船”,又或者你沿着海岸寻找未被发现的遗迹——在这里,我好像我真正的成为了一名冒险家。

当然,你也可以经商,游戏有着这么大一张地图,经商的乐趣自然少不了玩家的,在你满仓购入了东方的瓷器茶叶,穿过印度洋驶入红海,在某场暴风雨后看到了海平面升起的夕阳——这时可能你就理解了我对冒险的向往。

中规中矩的战斗——但可以射爆

游戏作为玩家本身有一套战斗技能的设置,不过在游戏中使用的较少,以我目前的进度来看除了刺剑外还没看到可以切换武器的地方,不过刺剑倒也符合咱这个冒险家的身份,不然像那些海盗一样装个勾子多掉价。

而除了玩家本身外,作为游戏核心的要素,我们的船只是有对应的技能的——相当于其他MMO的玩家那样,黎明之战的“玩家”其实可以说是我们的爱船。

我们在剧情推进到一定程度后,会选择自己的职业,而职业所带来的技能就是船只使用的技能,随着等级解锁更多的种类,最后每种职业会带来多个类别数十个的技能组合。

例如我选择的职业是“吟游诗人”,第一套技能多是使用歌声来唤来动物的帮助,而组队时隔壁的枪炮师,几门大炮大开大合撼天动地,虽然这里很会有种“脱离实际”的剥离感,但取而代之的是仿佛华丽特效带来的仿佛动作游戏的打击感——毕竟作为一款MMO游戏,总要有培养的乐趣,如果只是比谁炮弹多比谁炮弹狠,势必会显得有些无趣。

在队友的大炮中,我有些后悔选了吟游诗人,不过转念一想,作为MMO游戏,“战法牧”的经典组合势必还在,怎么也得等到学会了修复友军船只的技能再考虑要不要转行。

也许我这个吟游诗人就成为了香饽饽也说不准呢。

地中海上的口风琴与吉普赛女郎

作为一款需要玩家投入不少时间的MMO游戏,黎明之战在音乐与画面上下了不少功夫,在PC专用模拟器上,我的画面是4挡中的第三档“精致”,画面就已经让我比较满意——至少,这是款敢让玩家捏出来的脸大大方方的出现在剧情里面的游戏。

由于我偷懒,默认角色这个小胡子不是很满意...看来还是要自己捏才好

在游戏前期,我们从北大西洋东岸,将业务拓展到西地中海的那段过程,在这片艺术的土地上,听这制作组特意准备的口风琴音乐,加上每到一座港口或是一座知名景点后恰到好处出现的介绍,一股“人文气息”的味儿就这么飘了过来。

漫步在街上,你还有可能遇见“突发事件”,比如酒馆里的谁谁喝多了酒性情大变,或是在街上遇见了一个想要给你占卜的风情万种的吉普赛女郎。

不过这群吉卜赛女郎最终的结局不是很美丽,她们的命运最终还是走向未知,这群罗姆人仿佛在抗争一般在港口挑起了轻盈的舞蹈,随后落魄的离开,游戏也借着玩家与好兄弟艾利克斯的视角感叹了历史的沉重:“罗姆人们,他们最终会逃去哪儿呢?他们又属于哪里?”

这样的剧情,在游戏中——或者说在当时的世界上,比比皆是。

也不全是悲伤的故事,例如上面提到的酒馆里的谁谁喝多了酒性情大变,就是一个听起来捧腹大笑的趣事:这位外来游客信誓旦旦的说自己酒量好,结果被本地特色的波尔图酒放倒,我们也得知这种酒到底“特色”在什么地方。

冒险旅程固然刺激,但也要记得劳逸结合

虽然我只有短短几天的游戏体验,但黎明之战给我的体验总而言之是非常好的,意料之中有,惊喜之处也有,虽然在诸如“副本”或是“PVP”的部分还稍显平庸——但就目前看来,我很推荐这款游戏。

一方面是我对此类“新赛道”游戏的看好, 一方面也是MMO的玩家群体趋于稳定化,在多款经典老MMO游戏的榜样下,黎明之战很容易就能明白玩家想要的是什么,加上出色的剧情以及良好的氛围,作为一款手游,可以说游玩起来非常轻松,至少现在不会让我有种上班的感觉。

游戏中有很多小细节让人感觉非常舒适且有代入感

例如这种“全服任务”游戏里在完成之后的描述方法就非常有趣

而且游戏中有许多地方,游戏准备了自动功能,不喜欢操作的玩家可以多花点时间让系统帮忙——不过这点见仁见智就是了。

不过至少我是喜欢“能省则省”的,如今的我最喜欢的就是前往未知的港口,看看当地的风土民情,见见历史上知名的人与景,要是能来那么几个“突发任务”就更好了。

然后顺便,顺便运上那么几船货物,随手赚两个小钱。

毕竟路过这大名鼎鼎的海上丝绸之路,作为一名冒险家,咱也不能白来不是?

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