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浩方登录服务器失败(dota1玩家为啥还不转战dota2)

导读 浩方登录服务器失败文章列表:1、dota1玩家为啥还不转战dota22、自走棋爆火,但沉睡已久的MOD游戏只融化了冰山一角3、电竞成2022年杭州亚运会正式项目4、回忆录:不玩传奇不爱魔

浩方登录服务器失败文章列表:

浩方登录服务器失败(dota1玩家为啥还不转战dota2)

dota1玩家为啥还不转战dota2

先上结论:dota1的没落是必然的,还在玩的都是情怀玩家,但凡认真玩过dota2一阵子的都不会再想去玩dota1。

首先玩游戏上dota1依然只是war3的一张地图,需要披着一个其他游戏的外壳,就像寄生虫永远寄宿在宿主身上一样,不是长久之计。地图作者没有任何收入,也没有任何开通收入的渠道。dota2就不一样了,整个平台为游戏服务,内置商城卖些皮肤套装什么的。

第二,玩家之间的联机还得借助其他平台,11、浩方、vs或者其他。现在的游戏都已经没有单机游戏和网络游戏区分了,都是既有单人模式又有自带网络联机模式,比如实况足球2018、使命召唤12等等最新的3A大作。

第三,目前阻止dota1玩家转向dota2的基本只有2个,一个是游戏模型的改变,因为版权的问题游戏模型全部改掉,老玩家看着不习惯,也仅仅是不习惯而已。一个是电脑配置和网络配置,dota2客户端几十个G,一般的老电脑还是不好带动的。但凡认真玩过一阵子dota2的玩家都不会再想回去dota1了。因为dota2有以下优势:

1、dota2内置语音交流,文字聊天轮盘可以自动翻译各国家语言,普通匹配跟全世界各地区都能无压力玩到一起。我就跟南美地区玩过,也跟印度人玩过。dota1做不到这一点。

2、dota2的交互设计非常方便,比如说Alt 左键,点击很多地方都会自动给队友发出提示。

你玩小牛,刚憋出跳刀,有大招,要打团了。Alt 左键点一下大招,再点一下跳刀。自动给队友提示:跳刀准备就绪,大招——回音击准备就绪。

对方有个UG,10分钟不打团,突然漏了一个头,你发现身上带着圣者遗物,Alt 左键点一下,自动给队友提示:对方幽鬼身上携带——圣者遗物。

你玩谜团,要打团了,大招还差5秒CD,队友正犹豫上不上。Alt 左键点一下自己大招,自动给队友提示:黑洞——未准备就绪(剩余5秒)。

你玩末日,正在打野,需要马上到6杀人去,差一点经验,但队友在你旁边分你的经验。Alt 左键点一下自己经验条,自动给队友提示:我还差***经验到6级。同理玩UG快3800了也可以这样给队友提示。

两边正在拉扯抓人期间,对方有剑圣,Alt 左键点一下对方剑圣大招,自动给队友提示:注意堤防——无敌斩。

队友光法被血魔大招了,正慌不择路不知所措,你Alt 左键点一下光法身上带的TP,自动给队友提示:队友光之守卫——回城卷轴准备就绪。光法心领神会,直接原地TP走人。

还有很多用处,比如建议插眼,提示队友对方有视野,建议队友出装等等,而dota1的这些交流,全靠打字。

3、dota2的游戏增加了很多提示,比如眩晕时间头顶的计时条,玩lion可以先羊AAA,看着对面头顶的计时器快没了再接一个插,最大限度的利用控制时间。其他的各种被动技能范围,眼的范围等等,都很方便。

4、装备推荐系统,死亡回放,赛后数据统计,比war3不知道强多少倍。

当然除了这些,dota2也有一些令人吐槽已久的缺点,比如账号注册流程非常繁琐,第一关就卡死了N多人,比如服务器日常大姨妈,周末晚上必然卡顿,比如国服宣传不足,被LOL分流走了很多玩家。但是dota2依旧是那个原汁原味的游戏,是冰蛙操刀的唯一正统续作,也是steam平台上长期占据榜首的经典游戏(仅在吃鸡最火的时候被超过2个月,其他时间一直第一)。

自走棋爆火,但沉睡已久的MOD游戏只融化了冰山一角

文 | 游戏陀螺 杰克逊

导读:

谁也未曾想过,2019年的第一个爆款是《DOTA2》平台下的MOD游戏《刀塔自走棋》,也未曾想过,巨鸟多多会在那么短的时间内将“自走棋”玩法带入到手游的行列中——游戏陀螺了解到巨鸟多多工作室放出消息,将与龙渊网络、Imba传媒携手打造《自走棋》手游,并且游戏已经在官网开放预约。

“自走棋”的成功凝聚了背后无数MOD开发者的汗水,经历了十几年的积累与沉淀,才有了今天的辉煌。鉴于不少玩家与从业者对“自走棋”的好奇,下面游戏陀螺将回顾这个品类的“前世今生”,从更全面的角度了解一款游戏的成功并非偶然。

MOD的“玩家世界”

所谓的MOD游戏,是原游戏把编辑器开放,让玩家拥有自主的修改权利,可以对游戏之中的道具、角色、故事情节进行重组,简而言之,玩家可以利用游戏中的部分资料,设定出新的故事情节以及游戏模型,使修改后的游戏成为建立在自己规则下的“作品”。不少改动后的“作品”,扩充了原游戏的玩法内容,甚至拥有了超越原游戏的可玩性和耐玩度。

在早期的时候,《魔兽争霸3》的MOD游戏还未得到开发,所有玩家制作者都是处于摸索、思考阶段。直到“冰封王座”版本的到来,《魔兽争霸3》地图编辑器得到了升级,大量优秀的地图编辑器作者涌入,同时随着浩方、U9等平台纷纷加入,在2006年时,《魔兽争霸3》的MOD游戏迎来了井喷期,这个时期的作品无论是画面还是质量都达到了很高的水准,而创意就成为了在众多良作中杀出重围的最强武器。

直到今天,《守卫剑阁》、《澄海3C》、《达尔文进化岛》等经典地图还拥有一定的受众群体,而这些地图也给予了无数游戏制作人创意灵感。例如,风靡全球的《植物大战僵尸》,其灵感来源便是《魔兽争霸3》中以《守卫剑阁》为代表的塔防类MOD游戏;在《达尔文进化岛》中也可以看到“吃鸡”玩法的雏形。

不少后来者,还可以在“前辈们”的基础上,对地图进行二次修改,《DOTA2》便是如此。《DOTA》的原型是一名国外玩家在《魔兽争霸3》中制作的一张RPG地图,而玩家冰蛙看到了这张地图,并在其中进行优化升级,从而使得《DOTA》开创并引领了往后十数年的MOBA潮流。

所以,我们可以看到在《魔兽争霸3》中,MOD的开发已经成为一种游戏文化,基于这种鼓励玩家创作的开放平台,让不同的游戏创意发生碰撞与融合,进化成了一个完整的生态体系。

“自走棋”成功非偶然

实际上,经过多年发展,“自走棋”在玩法层面已经具备相对独立与成熟的体系。在《魔兽争霸3》中,《战三国》(2013年)、《宠物小精灵防御战》(2014年)、《忍法战场》(2018年)、等经典的MOD游戏都是“自走棋”玩法的源头。这套玩法的核心规则均是8个玩家在游戏之中通过组合不同的棋子来进行防守,同时自身组合出的棋子阵容每一轮会向不同的对手发动进攻,这种游戏方式,呈现给玩家的是一种全新的吃鸡塔防游戏。

谈论“自走棋”为何成功,可能得从这类玩法中首个较为成熟的《战三国》说起。

在《战三国》中,玩家在开局阶段便需要升级多个“基础棋子”,并通过“买卖棋子”的方式进行经济积累,同时,玩家还需要考虑在恰当的时机“攀升科技”以及“购买装备”。而在《刀塔自走棋》中,玩家仅需要考虑“刷新、购买棋子”、“调整棋子站位”以及“升级人口上限三两个操作。

可以看到,这种做法实际上会使得玩家损失了一定的操作感,但相对应的,也简化了游戏流程以及降低了玩家的上手难度。

这种“减法”同样体现在棋子羁绊上,《刀塔自走棋》也做出了相应的优化。相比《战三国》、《忍法战场》棋子的最多拥有五个羁绊数,《刀塔自走棋》的棋子羁绊数只有两个(特殊棋子有三个)。羁绊数的减少,也降低了玩家的入门门槛,然而,如果对策略玩法有更高要求的玩家,则会偏好《战三国》等“老产品”,因为在阵容变换上有着更多的可能性。

可见,在《刀塔自走棋》前便体验过“自走棋”玩法的玩家,会因为游戏损失了一些操作感而降低了游戏乐趣。《刀塔自走棋》为了弥补游戏乐趣点,便在其中增添了游戏变量——装备。在游戏中,玩家可以在固定回合内“打野怪”随机掉落装备,这种设定的优点在于,提升了游戏的变数,一件好装备的产出或许会使得劣势方翻盘优势方。

成功的另一个关键词:IP

无论是《战三国》、《忍法战场》还是《宠物小精灵防御战》这些“自走棋”的游戏,虽然没有能够突破MOD的束缚,获取更大范围用户的拥簇,但他们在《魔兽争霸3》平台上每日最高在线人数都是在万人左右。这些“自走棋”游戏能吸引如此多用户进场的因素,一方面是游戏玩法本身更为硬核,另一方面他们还有一个关键词:IP用户。

“三国”、“火影忍者”、“宠物小精灵”这些IP,有着无数的粉丝拥簇,这些用户愿意为这些IP买单。而《刀塔自走棋》也是同样道理,游戏依附于《DOTA2》的体系之下,并且巨鸟多多工作室是忠实的DOTA玩家,所以他们选取了《DOTA2》的角色模型进行游戏创造。

而DOTA这个IP本身也是由《魔兽争霸3》的MOD游戏独立而来,从一个附属玩法,变成了单独的品类。所以,很多《魔兽争霸3》玩家也很好的融入DOTA的IP之中,从而成为了“自走棋”的用户之一。

同时,相比于《战三国》等“自走棋”类游戏,受众仅限于国内玩家的问题在《刀塔自走棋》得到很好的解决。因为《DOTA2》服务器是面向全球的,以至于他们有着更广阔的受众群体。所以,当海外玩家看到这样一款集合了国内玩家智慧的“自走棋”游戏后,游戏也逐渐在海外玩家圈子发酵开来。

通过不少“自走棋”的创作迭代,到了《刀塔自走棋》这一最新“作品”意外走高,最终才有了这一类“国产游戏”向外输出的机会。

不止境的“自走棋”

数十年的沉淀加上对MOD游戏的热爱,让国人的游戏智慧为世界所见,越来越多的从业者发现,“自走棋”并非一个小众的产品,如果继续加入更多的创新点,这个品类是否有机会迈向更广阔的空间?

小众,因仍受限“非独立”、“特定圈层”

事实上,目前的“自走棋”游戏,要走向更多的玩家受众,仍受限与许多因素。比如在游戏启动上,无论是《战三国》还是《刀塔自走棋》他们都是依附在游戏平台之上,玩家若想体验游戏,必须安装《魔兽争霸3》或者《DOTA2》。尤其是《DOTA2》,游戏文件所占据的内存高达23G,并且需要与《DOTA2》玩家共享服务器,随着游戏玩家的不断增加,服务器问题也愈发严重,如今的服务器就因为人数过多,导致在某些时间段会存在服务器崩盘等因素,从而影响了玩家的游戏体验。

此外,DOTA的IP是否限制了“自走棋”受众的扩充?无可厚非,因为DOTA的IP,《刀塔自走棋》吸引了一大批拥簇者,但对于新生代玩家而言,他们对DOTA并不熟悉,并不能很好的get到“棋子”之间的羁绊。从《战三国》、《忍法战场》等例子可以看出,“自走棋”玩法对题材有着极高的包容性,任何题材都可以很好的融入到“自走棋”玩法之中,甚至不同的IP题材本身就有可能给游戏带来更多元的玩法。当一款大众题材的“自走棋”游戏让更多玩家所接受,“自走棋”的影响范围无疑会再次被放大。

突围:需适应多平台的玩法

在手游化趋势下,全球的玩家已经习惯了在移动端上体验游戏,今天,流行于大众视野的产品,多基于全平台开发,如《堡垒之夜》、《炉石传说》。随着“自走棋”玩法的火爆,将“自走棋”玩法移植到手游之中,也成为了众多厂商的课题。

在国内,也早有厂商这么做了,但效果并不好。从《众神领域》到《侠客自走棋》,这些“自走棋”玩法的游戏在上线后便遭到了玩家的抵触——经济系统、棋子羁绊和对战玩法上完全照搬;再加上游戏画面、界面UI与操.作方式上的简陋,引起了玩家一致的批判。粗制滥造的手游自走棋,即便是棋瘾再大的用户,也无法接受。

不仅仅是上述这两款游戏,早在今年一月份时,不少国内从业者借这股热点势头,就已经上演“自走棋”商标的抢注,其中不乏腾讯、网之易、畅游、电魂等上市游戏公司。一时间,哪家大厂将会推出更高品质的“自走棋”手游成为玩家新一轮讨论的焦点,这无疑加快了巨鸟多多对于产品手游化的进程。

此次巨鸟多多放出的手游预约官网,明确的表达了与龙渊网络及Imba传媒的合作,从产品研发、技术支持及后续赛事开展等内容板块,巨鸟多多似乎已经有了相当长远的市场规划。但是对于用户而言,能否完美实现PC端的游戏品质,乃至是否有更加符合移动端特点的产品优化才是他们关注的重点。

我们常说一款游戏的天花板,取决于制作人的高度。如今,我们从《刀塔自走棋》中感受到“自走棋”玩法的创新力和市场突围能力,而今天的玩家对游戏内容也越来越严苛,那么做游戏的人需要做的就是去解读与寻找玩家的语言,做出玩家喜爱的产品。

结语:

过去,一直都是国外向国内输入游戏产品,甚至我们可以看到玩家在Steam上向一些海外游戏发布评论“I need Chinese”。诚然,国内游戏市场落后欧美日韩十几个年头,在游戏品质上,我们暂时制作不出类似《战神》、《GTA5》等集优质画面、丰富玩法于一体的高质量游戏。但我们并不乏游戏创意,近来Steam上涌现出的《太吾绘卷》、《中国式家长》等创意类游戏都得到了海外市场的认可。

自走棋的成功,证明了一代又一代玩家创作者的努力没有白费,它让海外市场看到了中国游戏的潜力,也让我们看到了国产游戏行业未来的希望。建立在MOD游戏上的开发文化与匠人精神,不仅仅应该停留在玩家层面,更应为国内诸多游戏厂商所学习。今天,玩家创作者们引领了国内游戏行业的新风潮,并且打开了MOD游戏在海外的市场缺口。明天,希望游戏厂商能更多地关注以“自走棋”为代表的MOD游戏发展,为更多的游戏制作者创造机会,让MOD游戏的土壤更加肥沃,开创游戏行业新的未来。

电竞成2022年杭州亚运会正式项目

据报道,亚奥理事会与阿里体育联合宣布,电竞成为2022年杭州亚运会正式项目。

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

中信建投表示,每一项体育运动都是在拥有大量的运动群体后才逐步发展壮大的,对于电子竞技运动也不例外。电子竞技运动的诞生有偶然性也有必然性,其是在电子游戏行业发展到一定阶段的必然产物。

从全球游戏市场看,到2017 年这个市场将是千亿美元产值的市场,而电子竞技作为围绕着游戏衍生出的产业无疑值得期待,结合国内网络游戏市场远快速全球的增长速度,因此在社交娱乐化时代,看好电子竞技行业在中国的发展。

相关概念股:

完美世界:高成长性的低估值泛娱乐龙头

游戏业务:端游、手游、主机游戏同步发力:主机游戏:增长潜力不可忽视。根据Newzoo发布的2016全球游戏市场报告预测数据显示,2016年全球游戏市场规模为996亿美元,主机游戏市场规模将达到290亿美元,占全球总游戏市场规模的29.1%,占据全球游戏市场份额第一。完美世界目前在研3款主机游戏,包括HOB、深海迷航、TorchlightOnline,主攻海外市场,新上线游戏叠加《无冬OL》的不俗表现,公司在主机游戏端发展潜力不可忽视。

客户端游戏:CS:GO DOTA2抢占电竞内容入口,端游业务新亮点。公司拥有全球三大电竞项目(LOL、DOTA2、CS:GO)其中两项的国内运营权,把握电竞内容源头,有望充分受益于国内电竞市场的快速发展,同时端游业务收入也有望在接下来2-3年重拾增势。

移动游戏:《诛仙》流水稳定,新游戏在数量、品类上均有保证。公司目前在研的手游数量达到12个,其中《射雕英雄传3D》有望在近期推出,搭配电视剧进行影游联动,后续包括《三国无双》、《梦间集》、《武林外传》、《神鬼传奇3D》等也有望在Q2-Q3逐步上线,《完美世界》手游预计在年底推出。产品数量、品类有保证,同时拥有IP加持,公司手游业务完全可以保持稳定且高速增长,若出现爆款,则业绩弹性将更大。

影视业务:年轻化、IP化转型,进一步拓展院线渠道:电视剧:公司一直秉承精品化路线,与国内一线导演赵宝刚、郭靖宇、刘江等有深入的合作。从最新的电视剧拍摄计划来看,IP化、年轻化趋势较为明显,作品涉及知名网络小说改编、军事、玄幻、武侠、青春、都市等多种类型及题材,同时公司5亿投资嘉行传媒,加强艺人经纪业务,继续完善产业链上游。

布局院线终端,现有影城逐步进入稳定盈利期。公司2016年收购包括今典院线在内的一部分影城,布局院线终端。今典院线旗下大部分影城目前正处于向上良性发展的通道,逐步进入盈利期,2016年并入上市公司的净利润已经达到1800万左右(2个月)。随着近3-5年新建影城逐步进入运营稳定期,院线渠道贡献的业绩将不断提升。

营收拆分:递延收入大幅增长,2016年底超过16亿。公司递延收入确认标准:客户端游戏、主机游戏充值平均在180天内确认收入,手机游戏充值平均在90天内确认收入,结转收入后的充值金额即为递延收入。2016Q3单季度游戏递延收入明显提升,由于大幅增长的递延收入,使得2016Q4单季度游戏营收达到17.04亿(此为测算值),同比增长达到75.67%。以此推算,认为公司2017年一季度游戏业务业绩仍将保持高速增长,同时可密切关注公司2017年一季报递延收入情况,若继续保持较高水平,则会在半年报中体现较多收入。

浙报传媒:正式剥离传统资产,“IP娱乐 竞技直播 大数据”打造领先互联网文化娱乐集团

置出传统资产,实现业务结构转型升级。2016年,全国报纸广告收入降幅高达38.7%;对此,公司积极拓展互联网新业态。实现营业总收入35.50亿元( 2.67%);归母净利润6.12亿元( 0.22%)。业务层面,公司广告收入7.19亿(-5.9%),在线游戏业务实现营收6.55亿(-28.13%),杭州边锋业绩对赌期后完成3.58亿净利润,为公司贡献超过三分之一的主营利润。公司3月31日股东大会后,正式剥离传统新闻传媒类资产,公司名称已完成变更。

构建三大核心事业群,全力打造领先互联网文化娱乐集团。公司未来将重点布局三大领域:1)以优质IP为核心的数字娱乐产业2)竞技直播业务3)大数据产业。此次重大资产出售后获得的20亿元现金,将支持三大互联网业务的延伸。同时,以东方星空为核心的文化产业投资也继续助力公司在互联网数字文化产业的布局。公司完成了对东方星空的股改工作,并由项目直投向投资母基金转型,国有资产投资效率显著提升。截至16年底,东方星空累计实现对外投资10.7亿元,16年内已有唐人影视、东方嘉禾等在新三板挂牌。

立足“游戏 电竞”,打通数字娱乐全产业链。作为数字娱乐平台的核心,杭州边锋和上海浩方13-16年累计贡献净利润12.68亿元,占公司净利润的42.11%,完成三年承诺利润后大力发展移动化、竞技化。战旗直播占据电竞直播市场50%以上份额,日活人数近300万,月活用户超3000万,旗下自制IP节目《旗咖秀》《LyingMan》引领内容创新。此外,公司还有效贯通游戏电竞板块及爱阅读、红鲤鱼院线等数娱产业上下游环节,数字娱乐全产业链更趋完善。

非公开发行募资到位,“四位一体”大数据生态圈初显。16年公司顺利完成定向增发,募集19.5亿元全部到位,全力推进“四位一体”大数据产业生态圈建设。浙江大数据交易中心已上线;“富春云”互联网数据中心正式开工建设,目前拥有6000台主机柜,覆盖10万台服务器;“梧桐树 ”大数据产业园定址完成;总规模10亿元的星路鼎泰大数据产业基金设立完成。16年公司已建成拥有6.6亿注册用户、5000万活跃用户及3000万移动用户的国内最大国资控股互联网用户平台数据库,同时不断推进各板块大数据互联互通,成为国内唯一建设大数据交易中心的上市公司。

盈利预测。看好公司的国企背景资源和转型发展的积极布局,预计公司17-19:年EPS分别为0.51、0.60、0.77元。参考可比公司17年平均35倍PE,考虑到公司转型互联网相关业态,给予公司17年一定估值溢价——43倍估值。

三七互娱:《永恒纪元》流水爆发,将持续受益“页转手”行业趋势

公司发布2016年年报,实现营业收入52.48亿元,同比增长13%,其中,页游收入29.49亿元,手游收入16.39亿元。实现净利润12.17亿元,同比增长111.5%。2015年12月,公司完成收购子公司上海三七互娱剩余40%股份,2016全年上海三七互娱的净利润全部归属于上市公司。

“强研发 强运营”助力公司在过去五年突出重围。三七互娱成立于2011年,以页游戏运营平台起家,在激烈的竞争中凭借强大的数据分析与推广渠道体系,迅速占领市场份额,被誉为“页游之虎”。根据易观的数据,截止2016年三季度,三七互娱作为页游研发商的市场占有率为10.5%,作为页游运营平台的市场占有率为13.4%,仅次于腾讯之后。2014年,三七互娱开始踏足手游,2016年6月上线《永恒纪元》,目前已成为行业爆款。

《永恒纪元》月流水有望持续创新高。截止目前,公司《永恒纪元》国内最高月流水超过2.8亿元,海外最高月流水近7000万元。《永恒纪元》的研发商为公司旗下极光工作室,极光工作室已往的代表作有《传奇霸业》和《大天使之剑》,这两款页流产品在运营两年后仍然维持了1亿、5000万的流水水平。《永恒纪元》作为极光网络“页转手”的爆款之作,目前月流水仍处于上升期,今年全年有望超过20亿。

以游戏为核心,在泛娱乐行业内广泛布局。2017年2月,三七互娱收购上海墨鹍和江苏智铭网络已获得证监会有条件通过。同时,公司在过往一年中,储备了国内外大量IP,并广泛布局泛娱乐行业,如投资中汇影视和新线索影视,加码影视业务,投资上海绝厉文化,涉足国漫领域,投资上海风华秋实,进军音乐市场,投资加拿大VR公司与天舍文化,抢先布局VR内容领域。

[责编:heyan]

证券市场红周刊

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回忆录:不玩传奇不爱魔兽 70后大叔耍过的游戏

【17173玩家频道出品,作者:王不留行】

蘑菇大叔、双截龙、魂斗罗、飞机、坦克、炸弹人、大妈方块啥啥啥的就不说了,这些都是小学时候的“好友给”好游戏,这些都已成昔日记忆了。

单机游戏,必须要有一款代表,那就是当时98年的时候玩的《帝国时代》了,配置是:DOS系统、汉化的用UCDOS,大头娃娃机器,学校机房,把游戏藏这里藏那里,各种隐藏,各种AUTOEXEC。

《战场》这是一款伴随我很多年的游戏,这游戏记得是亚联公司2001年的。那会的游戏有《传奇》、《千年》、《红月》等,正是因为这个游戏,我才错过了官方《传奇》。这游戏很神奇,明明都知道一个月以后要关门了,一个梅林盾只要喊价600元,立刻就有人收。有一次交易很传奇,广州的一走私车的哥们为了一个戒指和一个斧子武器,飞机到北京,6000元交易完又飞回去,当时那戒指官方都没资料,名字还是英文名,后来才知道叫龙之力量戒指。本人现在仍会游走在各战场SF之间。

《A3》,这游戏当时那宣传那是红旗招展,锣鼓喧天……可惜最后因为外挂问题和简陋的游戏性而陨落。其实客观来说,这个游戏作为一款刷怪式的游戏,还算是良心之作,运营公司在开始运营时急功近利的充值送全属性宠物的做法,算是饮鸩止渴的败招,非常有力的赶走了很多骨灰玩家。不知道有多少小伙伴都是因为那个暴露的游戏女郎进入游戏的……

《侠义道》我说的这个《侠义道》是最早那个收费的版本。我玩的是个和尚,记得最清楚的就是在木人巷打铜人,小怪没经验,就那么一个一个的秒,只有铜人落地时如同奇迹宝石掉落一般叮的一声,仿佛喝了一杯冰镇咖啡,瞬间就能让人精神百倍。当时这游戏中出现了很多给装备开镶嵌孔的神人,那是要收费的,现在都想不明白人家是怎么弄的。

新《魔界》及《魔界2》,新《魔界》在市政大厅前面有最高等级、荣誉之类的雕像,我不玩一个月后上线,荣誉仍然最高,这其实得力于我那个武器。我玩的弓箭手,升级成功了当时服务器内唯一的一把 9的火龙枪,普通物理攻击竟然高过一般的战士武器,加之暗弓有隐身等保命技能,因而野外杀人非常容易。后来我因为这游戏的外挂,内挂系统而离开。

《魔界2》在前款的基础上正式进化成了免费游戏,RMB的天下,当时我那行会是区内等级最高的。区内出现一火法,花了大概十几万,冲进人群一个群攻死一片……最后放弃了。这游戏现在好像还开着,有时手机还发信息;“欢迎老玩家回归”之类的消息,MD!都扯淡的!

《剑侠情缘》我玩的是收费那款,当时玩了一个佛妹妹,就是奶妈加红的加蓝的复活的。攻击技能就一个玉女剑法可以耍耍biu……biu……biu……而和尚当时则是这样的;搓搓搓,踢踢踢……

这游戏的生活技能很重要,但我是最最痛恨生活技能的,原来有时间但在牧区没网络,现在有网络没时间!痛恨生活技能!

《魔域》,这游戏从公测开始玩的,那会煞笔啊……当时的大飞、小飞技能都是在NPC那里金币出售,就路过的时候给自己各买了一本。后来一本大飞200元,经常幻想当时要是存上几仓库,一年的吃喝就够了。公测那会的BOSS掉宝石一掉一地一地的,一晚上弄一仓库,开区后你基本都见不到BOSS了……

综合起来这游戏的几个关键词是:星级BB、极品装备、战斗力!砸钱 小学生!

《天龙八部》从公测开始的,玩的一个明教,刚开始也是煞笔一样都不懂,后面才知道要弄群攻BB、单反BB。这游戏最牛逼的是商城的宝石,我记得朋友们算了一下,一颗9级宝石好像要几十万RMB,而游戏角色全身有十几样装备,一个装备可以有3颗石头……哎呀慢慢算吧。

《魔兽世界》,这个我首先要说的是单机的《魔兽争霸》。当时牧区没网络,有时间了就弄这家伙,死灵的塔、兽人的牛头、飞龙啥啥啥的。澄海3C拐子狼、炼金、大法、黑暗光明弓、剑圣、小鹿带跳刀……

《魔兽世界》是网络游戏,但我从头到尾就弄过两个10级的小号,我进入的时候是后期,新手区几乎看不到啥人,自己跑跑跑,看到个貌似BOSS被搞死N次,人家说是任务怪不掉东西的,我一朋友说我送你一个满级大法号吧,装备啥啥啥的都给你弄,但不是自己玩起来的号就没那感觉,所以也没要。不得不说我错过了这个经典的游戏,部落、联盟、蛋刀、飞行……

《CS》1.5对于这款经典的经典的经典的射击游戏,相信所有经历用两根铁丝连通网络时代的小伙伴们,都有太多太多要说的了。

当时的感觉就是“跳了三天三夜也不会累”,我记忆最深刻的是,厕所地图,自己用白金手枪6发子弹,瞬间内解决了前后夹击我的4名土匪!当时网吧内一片哗然,哥默默的装逼低调着。

许多细节至今让我印象深刻。意大利地图跳房子,曾经折磨了多少菜鸟,水下拐角蹲坑阴了N多人,厕所扔炸弹被踢出游戏,鼠标速度拉到头,一转枪就是俩圈圈等。

后面在浩方平台上玩了一阵,此后有一次去外地城市,边上一哥们凑过来“哎哎哎!你就是那谁谁谁啊?!”哦吼,于是我们这就认识了,然后晚上夜市烤肉啤酒。

《地球》,苦逼且苦逼的游戏着,至今也没见到啥极品装备,公会倒是加入了最大的公会,角色主要是加智力的……

周一周一周二周三

回忆录:不玩传奇魔兽

国庆特别福利壁纸放送

老外COS真是震撼人心!

玩家看得懂的内涵图
周四周五周六周日

吐槽集:奇尺大乳

冷知识:OOXX时玩手机

大杂烩:女汉子专用坐姿

囧图:驾校老师最负责

【编辑:大彬】

LOL手游要来了,它能突破王者荣耀的MOBA上限吗?

马化腾先生曾经讲过,QQ这类即时通讯软件有很强大的用户粘性,用户之间形成的社交关系网让用户很难离开,即使有竞争者,也难以对其造成威胁。

而MOBA和多人FPS游戏等组队PVP游戏,也有用户粘性强的特点。

这也是为什么在《纽沃斯英雄》(上图,简称HON)等高画质新引擎DOTA仿品出现后,玩家仍然愿意停留在浩方、11和AA等对战平台守着画质老旧的War3版 DOTA初代,因为这里才有那么多队友,以及同样多且优秀的好对手。

其实HON当时的画面已经和DOTA2初版差不多了,游戏引擎也非常优秀,多了类似LOL兰博大招的技能释放机制,一些原版玩家觉得比较弱的游戏机制和技能也被修改(斧王的点灯改成冲锋,剑圣的治疗棒变成反击,当时还没有开发出用法)……

从微创新的角度来说,HON其实是非常有前景的,当时国内可以直连服务器,网速也很好,并不像现在玩国外游戏有那么高的成本,但大部分玩家依然不愿意去玩HON。

甚至到了2021年,冰蛙已经抛弃了War3 DOTA,专心做DOTA2,依然有很多玩家还在玩War3 DOTA,因为他们依然不愿意放弃那里建立的关系。我有个朋友现在依然在玩War3 DOTA,因为他的大学同学也在玩。

只要一个人对新的平台不适应,那么社交网内的所有人都不会离开。

那么问题来了,你认为《王者荣耀》的玩家会迁移到英雄联盟手游(后文简称LOL手游)上吗?

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