太阁立志传5铁匠(太阁立志传5 DX剑豪要点玩法攻略)
太阁立志传5铁匠文章列表:
- 1、太阁立志传5 DX剑豪要点玩法攻略
- 2、太阁立志传5 DX:值得回味的历史题材经典之作
- 3、共由说:游戏性与文化的碰撞 背后是太阁立志传5的人文野望
- 4、经典单机,最初的时光,有你的美好回忆吗?
- 5、曾经饱受恶评的一款国产游戏还没被放弃,并在不断进步中
太阁立志传5 DX剑豪要点玩法攻略
在游戏《太阁立志传5 DX》中,剑豪是一种比较特别的玩法工作,根本上不需求涉及太多的政务、谋略类要素。剑豪的根本玩法目标均会以武力作为根本的能力要求。此外「秘技」的种类也非常重要。
关于秘技
游戏中秘技取得的办法主要为参与门户和冥想两种办法。
参与门户的场合下,能够比较简单学到当时门户下的各种秘技,这种情况下参与什么门派是比较重要的决议要素,能够事先找一找持有「印可」以及教授限定的秘技卡片的人物再决议参与什么门户。
冥想需求前往山、瀑布、寺庙等的著名地点进行。这个时分会根据人物人物所配备的兵器种类,学会对应的秘技,同时也会学到当时游戏时代其他人所不知道的秘技。
冥想技能自身需求耗费较多的时间,一般用于强力敌人的个人战。因此如果只是想学会各种秘技的情况下,引荐入门会更好。
成为剑豪的条件
即使一开始挑选剑豪剧情,人物开始的身份也不是剑豪,要成为剑豪需求达成下述条件:
参与某个门户,学会所有当时秘技并终究取得印可;
取得「剑豪」或许「××达人」的称谓,自己新建一个门户。
成为剑豪后,能够用作自己开设道场或许前往台甫处当担兵书指南役等其他用处。
剑豪结局条件
在天览试合中制胜;
学会所有的刀剑秘技;
道场的门定数抵达1万以上;
拥有20人以上的学徒;
担当兵书指南役时所服伺的台甫达成了天下一致;
完成了宫本武藏的单独剧情;
完成了佐佐木小次郎的单独剧情。
这儿所有结局中比较简单的办法是武力值抵达100以上后直接参与天览试合,其次是搜集20名学徒,这两个办法能够达成游戏中最快进入结局。实质上游戏中最开始挑选的柳生宗严剧情中,略微改写一下能力值,就能比较简单的呈现100武力值以上。
天览试合会在每年的6月,于山城国的安全京,即「京之町」内举办,参与的条件是必须配备刀剑或许枪,而且要拥有剑士、枪上手以上的称谓。而实质上只要达成了参与条件,人物自身不是剑豪也没有问题。
竞赛中,人物一般情况下只需求有足够高的武力值以及医术的止血秘技就有或许制胜,配备方面,蛇矛要制胜会比刀剑要简单些。刀剑的情况下主张先参与门户学会一些比较有用的秘技再参与竞赛。
搜集学徒
在人物持有印可的状态下,与游戏中没有任何门户的人物进行较量而且获胜的情况下,有时分会收到拜师的请求,利用这个方式搜集20名学徒之后,回来自家即可达成通关结局。
副工作若是没有打算自己经营道场的话,剑豪一般引荐的副工作是铁匠,铁匠不仅能够增加积载量来对商贩有用,还能为自己打造出强力的配备,尤其是强力的蛇矛在游戏中的npc商铺没有出售,只能靠自做。
太阁立志传5 DX:值得回味的历史题材经典之作
初次打开《太阁立志传5 DX》,一切都还是熟悉的味道,游戏开场音乐一响起,一切就都回来了。游戏整体上可以说的原版《太阁立志传5》的高分辨率化,支持2k和4k分辨率。游戏也做了适应宽屏的比例调整,当然在游戏的军团战斗界面,受限于战场尺寸,还是保持了原有的比例。此外,在一些城内的场景中,也加入了伪3D特效,例如:变换的四季、天气等,也要让游戏有着更好的视觉冲击力。
在游戏内容上,此次的《太阁立志传5 DX》增加了新的10张秘笈卡片、增加了约160名新角色、自定义人物方面也加入了许多可选要素。不过许多新增武将的立绘和《太阁立志传5》原版的立绘风格出入较大,多是从隔壁的《信长野望》中借用的,游戏时遇到这些角色还是挺有违和感的。此外,游戏的UI和操作逻辑,相较于PC版的《太阁立志传5 》,有着较大变动,个人感觉是变得更加繁琐了,玩家点击鼠标的次数增加了不少,这也导致笔者我在游戏发售的前两天,就玩出了食指关节腱鞘炎。游戏加入了自动存档功能,这个还是非常方便的。游戏为早期购买的玩家提供了多样的猫咪立绘代替传统人物立绘的dlc,感兴趣的玩家可以关注一下。
熟悉的开场动画
城内界面
从《大航海时代》里来的拉斐尔
广阔的地图
话不多说,开始游戏,玩家初始的可选角色有5位,分别是武士木下藤吉郎(丰臣秀吉)、忍者服部半藏、剑豪柳生宗严、海贼九鬼嘉隆、商人纳屋助左卫门。刚入手的玩家,还是建议先选择木下藤吉郎,毕竟是游戏历代的主要角色,在扮演木下藤吉郎的游戏过程中,玩家可以体验到游戏的绝大部分也是最为核心的玩法和内容。当然,在游戏过程中,玩家也可以通过拉近和某一位角色的关系,或者通过特殊的历史事件触发等方式,获得相应角色的卡片,然后玩家就可以在新开的游戏档中扮演这位角色了。
游戏中玩家可以从事的职业也是非常丰富,除了上面提到的武士、忍者、海贼、剑豪、商人,还有诸如:医师、铁匠、茶人等。自由度也是非常高了,当然,绝大部分的角色可能没有主要角色的剧情丰满,但是历史系游戏,更多的不还是靠着玩家的脑补么。此外,游戏也提供了武将自创系统,玩家可以自创武将进行游戏。
初始可选角色
特殊事件立绘
武将编辑系统
游戏的卡片系统
《太阁立志传5 DX》的卡片系统的确非常有趣,游戏中各种技能、角色、道具、名胜等,都需要玩家通过各种途径去获得相应的卡牌来解锁。这种带有收集性质的卡片系统,也可以成为不少玩家游戏的动力所在。
卡片收集系统一览
获得特殊技能卡片
获得名胜卡片
游戏的战斗
游戏中的战斗以回合制模式为主,又可以细分为1v1或者1v多的个人战、军团合战以及攻城战。除了普通攻击,玩家通过获取各种技能卡片展开特殊攻击,有的卡片效果是给己方加buff,有的可以给敌方上debuff,有的则是强力的特殊攻击。
个人战斗
在个人战中,玩家需要利用走位结合预判,给予敌人致命一击,游戏的体验像极了剑道,稍有闪失,全盘皆输。一些特殊技能的施展,还配有专属的特效,虽说简陋,但也特色鲜明。在个人战中,武器系统的多样会有着鲜明的特显,无论是太刀、长矛还是忍者常用的连枷、苦无等,都是有着专属的攻击方式和专属特殊技能。
个人战触发特殊技能特效
在军团合战中,玩家需要更多地考虑地形、天气的影响,占据有利的地形,设置障碍,让敌军在不利的地形中被攻击,往往可以收获奇效。在六边形战场上,利用军团之间的走位,最大成都的发挥联合攻击的特效,往往可以事倍功半,以少胜多。
军团合战
攻城战则更多的考验攻防和守方的持久性。作为攻方则还要面对守方增援部队的干扰,此时,战斗则从攻城战变为军团作战。作为守方,则更多的需要依仗平时的城池建设与军事储备。当然,临场抉择也非常关键,是选择坚守还是配合增援出城迎敌,考验的是玩家对于战局的把控。
攻城战
游戏的内政
游戏的内政系统算不上复杂,但是类型齐全。有以建设为主的修筑城墙,开垦沟渠等,也有以军备为主的招兵、购买军火、囤积兵粮,也有刺探军情、搞破坏为主的任务,当然也有以经济建设为主的买卖任务。丰富的内政系统也让游戏有着颇高的策略性。
内政系统
好感度设定
游戏中每位角色都和玩家控制的角色之间都有好感度的设定,游戏中提高好感度的方式也非常简单,那就是喝茶和送礼,通过喝茶和送礼可以非常快速的拉近角色之间的好感度,当好感度达到一定成度后,玩家可以向该角色学习技能,通过完成相应的小游戏来获得相应的卡片。当好感度进一步提升的时候,玩家便可以获得角色卡片,从而可以在新开的游戏档中扮演该角色。当然,通过喝茶和送礼所衍生出来的丰富的茶具、茶艺等级、艺术品、宝物、宝物鉴定等的设定,便相应成型。
好感度设定
使用茶艺技能
茶具
游戏中的小游戏
在《太阁立志传5 DX》中,各式各样的小游戏不仅丰富着的游戏的游玩体验,也让游戏中的角色属性和各个职业有着明确的划分但同时又有着紧密的联系。想要提高忍术,需要完成找出相同头像的小游戏;想要提高买卖能力,则要做算数题;想要提高茶艺,则要快速分辨并记忆茶具的种类;想要提高礼仪,则要完成类似模仿的小游戏等等等。
学习茶艺技能
学习医术
梭哈小游戏进行讨价还价
结语
《太阁立志传5》作为一款历史系角色扮演类策略游戏,时至今日也很难有作品可以超过其品质。多年之后的《太阁立志传5 DX》作为《太阁立志传5》的高清化作品,其表现总体上还是非常优秀的,当然也存在着一些UI上的不合理性,但是影响不大。至于,众多老玩家对于《太阁立志传6》的期待,笔者个人目前还是持悲观态度,毕竟现如今市场环境下的光荣,已经很难静下心来做出《太阁立志传5》那样的作品了……
共由说:游戏性与文化的碰撞 背后是太阁立志传5的人文野望
引言
这是共由说「旧趣新睐」第2篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的漫漫长河中,向未来我们能看见许多新游的朦胧轮廓,而向往昔一端我们能看到仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。
说到经典热游,相信每个玩家心中都有自己的答案。虽说哈姆雷特的模样千千万万,但不少玩家心中一定有相似的例子。《太阁立志传5》无疑是许多玩家心中的经典耐玩游戏之一,厚重的历史感,丰富的游戏性以及精美的游戏品质都是它征服玩家的理由。但今天我们将换个角度,从文化角度将它抽丝剥茧,探索其游戏性与文化碰撞的背后故事。
人是会思考的芦苇,让我们一起走进今天的旧趣新睐的世界。
神奈川背后的百年荣光,太阁5也自此而生
说《太阁立志传5》,我们就不得不提到日本的一个地方,那就是神奈川县。在光荣株式会社的一方办公桌上,这款游戏带着无数人的期待悄悄诞生;同时在太阁立志传5的游戏世界中,神奈川县实际上就是那时候的"相模国",也就是北条家的百年领地。在1590年丰臣秀吉带兵攻下小田原城时,北条家的荣光持续了百年。
游戏与现实是有联系的,如今的光荣虽然影响还在,但从实际上的作品来说,如今的光荣真的有些江郎才尽。或许因为神奈川这一方土地所致,光荣与北条的命运何其相似。虽然最终的结局都是逐渐衰落,但他们在巅峰时的景象都仍让人赞叹不已。在千禧年初PC游戏市场完全仅仅露"尖尖角"的背景下,光荣的作品都值得仔细回味。
历史游戏大厨光荣的匠心独运
《太阁立志传5》无疑是亚洲范围内许多玩家心中的哈姆雷特,也是光荣鼎盛时期的知名大作之一。在今天看来400MB的大小或许只能算是当今3A大作的一个小模块甚至一个小房间的硬盘体积,但是在当时它却是囊括多种游戏玩法并且共具优质画面、优质音乐特点的大型热游,令无数人沉迷其中。
自1981年《川中岛合战》大热后,光荣在游戏与历史文化结合的路上可以说是越走越深,技术也越来越成熟。在太阁系列作品经过四代浮沉后,终于在TK5中绽放了属于自己的光辉。
一方面,光荣在历史游戏中游刃有余的表现在太阁5中也一如既往。另一方面随着游戏制作技术的进步、游戏原画质量的提升,太阁五似乎在游戏性上有了更好的表现形式。
如果说《太阁立志传5》是一道菜,那其游戏所处的背景就是他的原料素材,新时代的技术以及更高质量的游戏品质则是厨具。菜和厨具都有了,怎么发挥就是厨师的事。而对于光荣的厨师来说,这道菜作为已经小有名气的太阁4续作,不仅要做得好,还要做的有特色。不然就是狗尾续貂,砸自己招牌。在这样的背景下,太阁5的特色也颇具一格。
游戏背景文化与游戏性碰撞成大厨的新式做法
那么光荣的大厨究竟将这道菜做成了什么样呢?相信当时的玩家以及看客一定对这个问题思考颇多。但在大家看到游戏成品以及上手游玩之后,所有质疑烟消云散。正如炒菜一般,光荣用厨具将调料以自己的方式完全融入到了菜品中,玩家在品尝这道菜时,感受原料的同时调味自告奋勇;而感受调味时食材本身的滋味又深入味蕾。
以上的比喻其实就是对太阁立志传在游戏性和背景文化的处理上的真实面貌。玩家在感受以一个战国人的身份在游戏中行遍天下的同时,也在游戏中的各种环节体验了这款游戏多种玩法和细节。在玩家以不同身份进行游戏的过程中,不管是游戏性的体验还是游戏背景文化的感受都让人印象深刻。
这里我们以游戏中商人的玩法为例。在太阁立志传5中,玩家从商人助手开始做起,逐渐到分店长以及大老板,体验了战国时期商人的一生。在商人身份的游戏后期,玩家会经历一个开辟海外航线的过程。为了开辟海外航线,玩家需要让自己的店足够分量,同时还要买通海贼,最终在海上很可能遇到倭寇,最终才能到达大明。
在其他类似的游戏中,玩家可能只需要店足够大,然后海上跟海岛打一架便能到达大明港口进行贸易。最终面对的是一团商品的差价数据和一场与海岛的战斗。但在太阁中,玩家不仅出海之前要经历各种难关,同时在往返路上也有各种麻烦。在一个策略角色扮演游戏中,能做到这样的代入感,可以说是非常难得的。
而除了在历史文化上,TK5做的非常好之外。在地理知识以及日本武器文化上太阁五也将游戏性结合得足够优秀。在玩家以休闲身份"铁匠"作为游戏方式时,会涉及到一个"采铁砂"的问题。也就是玩家需要自己去地图上的野外采集铁砂。而铁砂在不同的地貌下会有不同的产量,这就让玩家需要自己思考以及学习相关知识去找到哪里铁砂多。
同时在玩家作为铁匠铸造时,与传统游戏"苦练就能成才"相比完全不同。如果主角没有拿到相应的技能或触发相应的剧情,那么无论有多少的锻造经验,都无法打出神器。如果要完美铁匠结局,那么玩家需要寻访四方铁匠,学习各种技能,加上长久的经验积累才能打出完美作品,最终上交朝廷完美结局。
所以不管是在历史上还是在地理知识上来说,太阁立志传5以非常独特的方式将文化与游戏结合在了一起。最终在观众眼前呈现了一部近乎完美的日本战国策略游戏,与同时代的《大航海时代4》一起,将KOEI的名号彻底打响。
人文性与游戏性结合或许是光荣对系列游戏的最终野望
那么人文与游戏性的结合为何能得到玩家的喜爱呢。我们分别从玩家体验、游戏趣味以及玩家代入感来意义陈述。
首先从玩家体验上来说。既然玩家选择了历史背景的策略游戏,那么毫无疑问历史文化是他们非常关注的点之一。他们选择玩这类游戏,不仅仅是希望能够来看一遍主线剧情中的历史故事,同时也是希望以游戏的方式在历史文化中驰骋。如果仅仅是干瘪的历史剧情交代以及砍杀,那么玩家为什么不一遍看大河剧一边练剑道呢?
所以在这种背景下,如何让玩家在游玩的同时感受到游戏文化成了很重要的课题。光荣在太阁立志传5中对于这一方面的表现没有让玩家失望。主线武士玩法中,羽柴秀吉(也就是后世的丰臣秀吉)需要满足多种条件才能触发本能寺之变的剧情。而玩家为了体验这一历史上的名时刻,也需要自己努力进行游戏。如此,游戏的良性循环也就产生了。
而玩家在游戏与游戏文化中不停穿梭时,所得到的游戏体验可以说是多重并且刺激的。在太阁立传5中,如果玩家以商人角色进行游戏,那么可能会面对山贼以及海盗的骚扰,如果战斗没打过,那么人才两空代价非常大。所以在玩家用战斗能力很弱的商人进行战斗时,会非常的心惊胆战,巴不得遇不到打劫的。
游戏体验有了,那么玩家的代入感自然产生。在玩家能够理解游戏文化的基础上,在游玩这款游戏时会非常自然地代入到角色中。正如前面商人的举例,玩家害怕被打劫导致人才两空所以会努力磨炼武艺或是寻找保镖。在扮演铁匠时为了更好的作品会走遍地图寻找卡片。扮演将领时会考虑怎么才能打赢,让势力兴起。
在太阁立志传5中,不同的游戏身份的背后是制作人员精心设计的游戏剧情和玩法。玩家在其中仿佛回到了安土桃山时代,代入感自然就产生,而对于游戏的评价自然也就上涨。对于玩家与制作商之间的关系来说,这样的心态可以说是再好不过。
让游戏性具备人文趣味,使其更具魅力。这一方面相对来说则更加好讲。在太阁立志传5中,玩家可以体验到18种游戏内嵌的小游戏,如果单单是小游戏那玩家可能体验一番就了事。但光荣巧妙地将这些小游戏与游戏内容结合了起来,让玩家在体验游戏剧情完成游戏任务时得到了更多的体验。
在商人身份中,玩家可以与店家交涉,决定货物的最终价格。与其他游戏中依靠"贸易"技能来砍价不同,太阁立志传5就是让你玩游戏,抽奖。如果同时摇中三个蓝船,那么就能得到最高的优惠。在学习骑马的过程中,玩家则需要躲避箭矢,如果到时间结束玩家都没有被打中,那么得到的经验值也就最高。
游戏性不停提高的同时,耐玩性却日益下降
对比如今市面上的策略游戏,角色扮演类游戏来说。《太阁立志传5》在游戏性与文化的结合上在今天都算顶级。如今的RPG、策略游戏领域,画质和游戏性、流畅程度成了主要的标准,文化只需要做个样子,不违背史实就行。至于结合?你想多了吧,我还要省经费呢。这也就导致如今很多游戏空有一身游戏性。
玩家会玩吗?答案还是会。但是会一直玩吗?会在5年、10年之后仍然想起这款只有画质和游戏性的游戏嘛?我想可能不会,游戏要耐玩还是需要其在全方位都让人觉得印象深刻、流连忘返。在如今游戏耐玩性日益下降,快餐性越来越强的背景下,潜心做文化游戏的公司可以说是越来越少,以至于不少玩家返璞归真,对这些老游戏重新研究。
一些想说的话
时至今日,当我们再玩起这款游戏时或许还能如痴如醉。精美的游戏插图,悦耳的游戏音乐,足够完整的游戏剧情以及各式各样的游戏玩法都让如今的我依旧欲罢不能。而这款游戏在让玩家欲罢不能的背后,实际上是其游戏性和历史地理文化结合所散发的独有魅力。玩家越品越香,游戏越老越有味道,太阁5也就成了玩家心中的神作。
以上就是本期共有说"旧趣新睐"栏目的所有内容,希望大家赏文愉快,我们下期再见。
经典单机,最初的时光,有你的美好回忆吗?
1、魔兽争霸3冰封王座
玩的最多的还是玩家自制的RPG地图,澄海3C啊,守卫剑阁,当时火的不行。
2、红色警戒
有一次跟朋友对战,不到3分钟就把我灭了。然后我觉得这游戏可能不适合我,我只配去玩战役。
3、英雄无敌3
三代的死亡阴影、末日之刃不知道为多少小说与游戏提供了创作灵感。
4、三国群英传系列
不知道弃了多少次,又捡起来多少次,无聊时还是会想玩这款。
5、仙剑奇侠传系列、轩辕剑系列
国产双剑,剧情能给人整哭咯。
6、太阁立志传5
玩法丰富,可以扮演将军、商人、医生、铁匠、忍者或武者,初期就是赚钱玩小游戏刷能力,刷刷刷。
7、星际争霸
神族的航母海已到达,请问是退出游戏还是关闭电脑。
8、反恐精英1.5
当年通宵玩的最多的,上各个对战平台打雪地刚枪。
9、暗黑破坏神2
俗称大菠萝,丰富的符文之语衍生不同的流派,坚持的意义是对更强装备的渴望,对割草的极致追求。
10、流星蝴蝶剑
不同武器拥有不同的技能效果,当年可能仅此一款3D武侠PVP格斗游戏。
曾经饱受恶评的一款国产游戏还没被放弃,并在不断进步中
《三国志汉末霸业》
话说在前面的是,本游戏尚属于EA(抢先体验游戏)的阶段,尚未完成制作,如果不能接受的朋友可以就此打住了。
然后想说的是国产游戏独立起步不久,游戏题材大多会选择热门游戏类型,比如横版动作、魂like、roguelike、武侠玄幻等。
策略游戏一直都是属于较为冷门的类型,就算是光荣本家的三国志信长野望的销量也是每年在走下坡路,从几十万份一直到几万份,更别说太阁立志传和大航海时代了,都是时代的眼泪。
所以当这时候,有国产团队愿意出来做这个事情本身,我觉得已经有足够理由鼓励了。 更何况游戏通过团队2年来的持续更新,游戏内容也羽翼渐满。除了优化了大量的BUG、细节操作问题和数值AI平衡外,还新增了众多内容和功能。
现在已经是一款值得推荐的国产策略游戏了。
在经过美术的全面重构后,之前无当飞军;公孙瓒的白马义从、董卓的西凉铁骑、吕布高顺手下的陷阵营等等。
相比兵种只能用于战场,武将才是贯穿整个游戏的主心骨。《汉末霸业》收录了高达1300 个大大小小或演义或史实的将领,他们不是纯随机数值来凑数的大众脸,而是人为设置的。
武将不再是单纯的五项基本数值来判断你牛逼不牛逼,而是30项综合数值来进行复算。各个三线武将都有自己的过往故事,以及对应的称号,数值。比如西川四将的邓贤因与魏延共舞与张璋于一室,后来设伏差点杀了魏延,武艺一栏就有78,还善于修筑城墙。
这种细化不但丰富了冷门将领的个人塑造,也为你的基础城镇建设有了更适合的人选,而不会出现一天就让大才什么郭嘉诸葛亮下田干活的窘状。 这也可以说是超越了《三国志》的部分,让更多冷板凳有了出场的机会,也不再是名将英雄传,大小事情全部一个人操办。并且在一二线武将的数值进行了某种程度平衡,不会让一些传说名将犹如橙卡一样万能。让部分在演义里是弱鸡,其实正史中表现不差的将领有了出头之日。
除了以上部分外,武将还有特性(取材自历史故事、身平经历的称号)和战法(各种能够运用的战斗技能)不但在实际的战斗中做出来区别,在角色塑造上,也让你更加了解这个角色。 当然除了武将部分考据外,在宝物、城市、兵种的特性设置上,制作组也是下了一番功夫的。
内政方面的探索、侦查、科技、城内事件以及云游天下的特殊BUFF角色(这些角色都可以在地图上,点详情查看生平)等都可以说是很好很灵活的丰富了我们的内政部分,有着充分进行选择的空间,和享受其成长的快乐,在扩大人力的同时也增加了更多岗位(笑),一个城池要做的事情相当多,如果只靠精英将领是肯定不够的。这样也很好的让更多角色有了用武之地。
到了游戏后期,已经可以通过玩家的内政外交、资源运营,已经可以让战争达到碾压优势了。除了特定的战役,我们可能更希望交给电脑自动战斗解决了。
本作的自动战斗采用格子沙盘,部队使用兵牌表示,双方对冲形式进行战斗。为了提高自动战斗的胜率,在开战前可以先侦查一波地方阵型,我们再调整阵型系统。虽说不上多优秀,但相比直接给到战争结果,这种还算是有点意思。大胜后我们还可以选择直接把城市洗劫一空然后接着打下一个,达到以战养战的目的。
而当我们占领了全国大片土地时,过于繁琐的城市管理就让人烦躁了。还好游戏也新增了委托的军团管理,战争自动,内政也可以挂机,那我们玩家干嘛呢?
当然就是摸鱼啦。
在酒馆里摆摆宴席,和人聊聊天,说不定就把到妹子了呢。随着和妹子好感度增加,我们就可以结婚生子啦,还可以有族谱来展现家庭的强大和复杂;假如有了闲钱,也可以给献给汉帝换取个一官半职,增加声望降低恶名;甚至可以自己去锻造神兵利器,来把 10的屠龙宝刀哈哈。
不喜欢打打杀杀,我们也能开个学院来教书玩玩。
只要是势力下所有未出仕年龄在5~15岁之间的武将,都可进入太学进行培养,武将适龄后会自动进入太学学习,不需要操作。
每个学生在进入太学时都会有自己的类型定位,定位决定了能力上限及获取经验的多寡;太学中可以培养武将属性、兵法,而学习效率,就看这个学校的城市规模,和学校的院长了。专业的老师有专项的能力,他和学生学习定位息息相关。
如果以上这些都玩腻了,玩家可以进行自定义编辑剧本。
结语
在经过这么久的更新,《汉末霸业》游戏本身还有着巨大的进步空间。期待游戏能够继续保持更新,改进内容。