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拳皇10周年出招表(刻意刁难?格斗游戏出招怎么就那么难?漫谈格斗游戏的出招规则)

导读 拳皇10周年出招表文章列表:1、刻意刁难?格斗游戏出招怎么就那么难?漫谈格斗游戏的出招规则2、街机游戏让人崩溃的招式,你以为给我出招表就打得出来了吗?3、拳皇97金家藩队全人物

拳皇10周年出招表文章列表:

拳皇10周年出招表(刻意刁难?格斗游戏出招怎么就那么难?漫谈格斗游戏的出招规则)

刻意刁难?格斗游戏出招怎么就那么难?漫谈格斗游戏的出招规则

格斗游戏是一种看似极其简单、门槛极低的游戏类型,不需要过多的解释,玩家就能够在第一时间内明白,游戏的目的就是击败对面的敌人。但是不少玩家在真正开始玩后才意识到,为什么自己玩的格斗跟别人玩的格斗似乎不是同一款游戏?怎么自己什么招式都用不出来?格斗游戏为什么出招要设计得如此困难?那么今天AGamer就来聊聊格斗游戏的招式指令到底难在哪,怎样才能快速地学会出招。

日益复杂的单招指令

普通技时期——《功夫》奠定格斗游戏的雏形

但凡接触过FC红白机的玩家想必都听说过一款叫做《功夫》的游戏,这款游戏凭借简单的操作和魔性的音乐成为了FC时期的经典游戏,很多玩家将其视为格斗游戏的启蒙之作。

脑中是不是想起了经典的音乐?

大多数玩家将其称之为《功夫》是因为在游戏中的背景上赫然写着“功夫”两个大字。殊不知这款游戏的真正名字其实是《Yie Ar Kung-Fu》,翻译过来应该叫做《一二功夫》。(为了便于阅读理解下文仍然用《功夫》指代该作品)

真正的名称

《功夫》最初是由日本知名游戏公司科乐美(KONAMI)发行于街机平台,由于当时的街机机能性能远超FC红白机,游戏的画面和动作比起国内玩家熟悉的FC红白机版的《功夫》要生动精细得多,敌人数量也比FC红白机版本的循环5个人要再多出6个。

街机版本更加丰富

在《功夫》这款游戏中并没有过于复杂的指令招式,有的只是单一按键A、单一按键B、方向键与A或者B的组合这几种招式。按照现在的格斗设定来看,《功夫》仅仅只有最简单的“普通技”而已。

【尽管《功夫》在设定上是横版2D场景中双方面对面对战,双方有着各自的血条以及名字,角色攻击具备了上段、中段、下段的三段式攻击,这些经典的格斗设定一直延续至今,但《功夫》并不是真正意义上的格斗游戏,官方将其定位为动作游戏最主要的原因在于这款游戏并不能对战。】

格斗游戏的雏形

必杀技的引入——《街头霸王》开启格斗游戏新纪元

在《功夫》发售两年后的1987年,日本知名游戏开发商卡普空(CAPCOM)打造了一款可以支持二人对战的游戏《街头霸王》。它在继承了《功夫》部分设定的基础上,加入了必杀技、轻重拳、防御、时间限制等设定,相比较《功夫》而言已经有了质的飞跃,这也是《街头霸王》被玩家视为历史上第一款格斗游戏的原因。

初代《街头霸王》

面对为数不多的按键,如何才能够增加招式的数量呢?聪明的游戏开发者便想到在输入指令上动手脚,规定在一定时间内输入特定的按键序列可作为一个新招式。这种不同于《功夫》那种简单的普遍技的技能被称之为必杀技。

波动拳

耳熟能详的“阿杜根”(Hadoken,波动拳)和“耗油根”(Shoryuken,升龙拳)作为必杀技第一次登上历史舞台。必杀技的引入使得角色的招式技能在数量上有了明显的提升,较高伤害的必杀技也使得游戏的整体节奏加快,从而让游戏对战更加紧张刺激。

升龙不中,后果严重

不同角色拥有不同的必杀技指令,随之带来了一定的学习难度。《街头霸王2》中的桑吉尔夫的梅花大坐(螺旋大坐)的指令需要摇杆一圈的同时按拳(近身条件下),这在当时可是难倒了一部分玩家。

爱的魔力转圈圈——螺旋大坐

超必杀登场——《龙虎之拳》的怒气

提到“怒气系统”或是“能量”这个概念,不少玩家都会第一时间想到《拳皇》系列,但其实最早引入怒气系统的游戏是同为《拳皇》系列开发商SNK,于1992年推出的另一款格斗游戏《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)。

《龙虎之拳》

《龙虎之拳》是历史上第一个引出超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。超必杀技不仅在视觉效果上更加震撼,伤害也比其他技能要高出一截,对逆转局势起到了至关重要的作用。

没错,真的是坂崎良和罗伯特

时至今日,绝大多数2D横版格斗游戏都加入了超必杀技的设定。在一些游戏的设定中,一个角色可以有多个超必杀技,暴气超必杀技,还可以在一些特定状态下使用隐藏超必杀技。为了让付出与回报成正比,大部分“超必杀”类的指令比必杀技指令要更加复杂(所有角色都按同一个按键即可发动超必杀技,也叫做“一键式”,这种设定除外),这些都使得格斗游戏的出招越来越难。

超必杀技指令越来越复杂

不难看出,在最开始只需要一个按键或者两个按键组合的普通技时期,角色招式较少,指令也非常简单,格斗游戏出招几乎没有什么难度。当格斗游戏引入了必杀技,角色单招式指令在难度上就有了明显的差异,特别是单招式指令需要多个按键在规定时间内要按规定输入,不仅对指令顺序有了要求,还限定了完成时间。超必杀技的引入,使得单招式指令的复杂程度又上升了一个台阶。

纷繁复杂的派生指令

派生指令是指在一个招式指令成功之后继续输入特定指令才能够使用出来的指令,也可以称之为追加指令。要注意的是,派生指令不同于连段指令,因为连段可以由多个单招式的技能衔接而成,而派生指令侧重点在于那些没法直接使用出来的招式指令。

红框内第二个指令需要在第一个指令成功后派生出来

必杀技派生指令

例如《拳皇》系列中的八神庵的技能“葵花”是有三段的,虽然每一段的指令都是相同的,但是这三次的攻击效果却是不同的。而且必须在“葵花一段”的过程中再次输入指令才能发动“葵花二段”,一旦错过判定时机就无法成功发动。

明显可以看到三个阶段

如果说八神庵的三段葵花算简单的话,那么草薙京的荒咬所能派生的招式就算比较复杂的了。在使用荒咬过程中,可以根据后续追加指令的不同派生出不同的招式(九伤、八锖、七濑、砌穿,都是没办法直接使用的,必须通过荒咬才能直接或者间接派生出来)。派生指令极大地丰富了角色的战术打法,是格斗游戏中比较重要的进攻“择”的一种体现。

【择:格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。如打中段还是打下段,打正向还是打逆向等等】

荒咬之后的各种派生

超必杀技派生指令

派生技能并不仅仅存在于必杀技中,在一些角色的超必杀技能中同样可以派生。诸如大门五郎的超必杀岚之山中还可以追加两次技能,八神庵在《拳皇2002》中的超必杀八稚女之后还可以追加“豺华”技能等等。不同于必杀技派生的是,超必杀技的派生追加往往要以消耗“怒气”为代价。

“八稚女”后白光一闪之后追加的就是“豺华”

普通技派生指令

事实上最基本的普通技也是可以派生的,比较明显的例子是三大徒手格斗游戏之一的《铁拳》。该系列中绝大部分招式都是以真实世界中的“左拳、左脚、右拳、右脚”的动作组成的招式。例如玩家按了两次左拳(LP),那么角色的招式一定都是跟左拳有关,绝对不会出现右拳的情况。因此《铁拳》系列的招式并没有必杀技和超必杀技的划分(除《铁拳7》),而仅仅是以一招一式的拳脚组合而成。

拳脚组成

这种靠拳脚组合的方式就是派生指令的最典型体现,例如下图黄豹(King)的Palm系列的招式都是以“左拳、右拳”的方式起手(红色方框里),变化的仅仅是后续的指令。第一条指令与第二条指令的区别在于中途是否按了方向键“下”,这就会导致攻击的段位不同。而将第三条与第四条指令的对比可以发现,第四条指令是第三条指令的派生(最后又追加了“右拳 右脚”)。

派生招式

《铁拳》系列独有的“十连击”可谓是该系列的特色了,每一个角色都有一套或者多套由10次攻击组成的固定连段,俗称“十连”。不同于组合而成的Combo连段,“十连”的指令是固定的,必须按照出招表的顺序和限定时间才能发动,如果后续的按键过早或者过晚都会导致十连中断。可以说“十连”是派生指令中难度比较高的一种指令了。

十连击

不同状态增加指令

在《铁拳》中角色的一种固定姿势称之为一种“构”,类似于武术中的架势,在特定的“构”状态下角色会拥有不同的招式。有的角色拥有多达6个以上的构(如雷武龙),有的角色仅有一个构(如白头山),有的角色也可能没有构。拥有较多种类“构”的角色,通常会有更多的招式,而想要使用某一个招式还必须先想一下这个招式属于哪种构,切换(入构)后才能使用。

雷武龙的多种“构”

派生招式的出现使得出招指令在另一个角度复杂了起来,不仅仅要熟记基础指令与派生指令的关系,还要严格把握好输入派生指令的时机,不然即便是输入指令完全正确,也不能保证派生技能在追加的过程中能够如愿地使用出来。

史蒂夫的蓝光招式表示卡在完美时间了

格斗游戏出招难在哪里

招式指令多

绝大部分格斗游戏为了丰富游戏的内容,会将游戏角色做差异化处理。例如早期的《街头霸王》中的角色隆与肯除了在颜色和外貌有略有差别外,其他能力完全一致,这样制作两个角色就没有什么意义了。随后官方在意识到了这个问题后,逐渐开始塑造两名角色独有的特点。大部分格斗游戏都会做到每个角色的特点都是独一无二的。

白人与红人

格斗游戏中的角色众多,大部分角色的招式又各不相同,特别是像《铁拳》系列和《死或生》系列这种每个角色都有上百条指令的游戏,新玩家想要学会一个角色的全部指令并非易事,更何况要记录多个角色并且还要保证不会张冠李戴更是难上加难。

《死或生》出招表让人眼花缭乱

招式指令杂

不同的格斗游戏虽然看起来大同小异,但是内在的规则还是存在差异的。例如《拳皇》系列和《街霸》系列的招式大多数都是通过“摇”使用出来的,而《铁拳》系列更多的是通过“连续按键”使用出来的。再如《死或生》系列引入的“反技”设定,不同于《拳皇》中的“AB闪身”和《铁拳》中的“横移”倾向躲避,“反技”更像是借力打力,转守为攻。

反技在躲避之后出击

不同的格斗游戏有着各自的体系,即便是精通一款格斗游戏的高手,在新接触另一款格斗游戏时还是要重新学习最基本的指令。同一时间段内玩多款格斗游戏,很容易因肌肉记忆而使不出招式,例如PS4上的《铁拳》中方块按钮是左拳,到了《死或生》中的方块按钮则是防御,突然换游戏让人一时间很难适应。

招式指令要求严格

格斗游戏的指令不仅复杂,对玩家输入精准度的要求也比较严格。很多新玩家都曾表示“明明按对了,怎么就发不出波呢?”。这种情况非常普遍,一方面可能是因为输入的速度过慢,超过了系统判定招式的时间。一方面可能是因为输入指令不准确,有错误的指令混进去干扰了判定。就像在练习“后·下·前”这种指令时如果看到角色跳起来了,那绝对是把“上”的指令都混进去了;如果使用“下·前”的时候看到角色蹲下了,那么就是超过系统判定时间了。

指令中有“下”,但是看不到蹲下的动作

输入设备差异大

输入设备对格斗游戏的影响也是比较大的。很多玩家都会来咨询玩XX游戏到底是用手柄好?还是使用键盘好?还是使用街机摇杆好?这个问题并没有绝对的答案,只能说因人而异。在北美最高规格格斗游戏比赛“EVO”(Evolution Championship Series)上,自带街机摇杆和手柄的选手大有人在。不同品牌的手柄形状不同,按键布局不同。不同摇杆在配件的做工上又有“三和”、“清水”之区分,方档、圆档、大八向、小八向等差异都会影响玩家输入指令的正确性。习惯用键盘的玩家在街机上未必能够适应,使用摇杆的玩家在手柄上也可能连招都发不出来。

摇杆更加精准

对于使用键盘来说,人们早就习惯了按键之后抬起这一动作,但是在使用手柄或者摇杆时,很多玩家都会因为紧张而一直拉着摇杆的某一个方向(没有松开摇杆“回中”),再继续输入指令时里面就掺杂了多余的方向指令,导致招式发不出来,这个是一个非常基本而且常见的问题。

很多人用不惯摇杆

如何快速学会出招

第一步:理解指令

尽管不同格斗游戏的指令不同,但是每款格斗游戏都有自身的指令规律。例如《拳皇》系列在方向指令上大多数都是“下·前”、“后·下·前”、“前·下·前”以及这几种指令的反向输入,再配合拳按键就是拳攻击,配合脚按键就是脚攻击,重拳和重脚只是轻拳和轻脚的强化版。超必杀往往是几种方向指令的组合,“下·前·下·前”可以看做是“下·前”输入两次,“下·前·下·后”就可以看作是“下·前”和“下·后”的组合,双拳或者双脚可以理解成一个拳或者一个脚的威力加强版。多试试排列组合就能记住大部分角色的招式了,极其特殊指令再单独记忆即可。

指令表

再如《铁拳》系列中的指令与角色动作是一一对应的,那么尝试联想角色的动作可能要比背枯燥的指令表效果好。像恶魔仁的其中一个起手招式是飞到天上,那么飞天需要做什么动作呢?跳跃对吧?跳跃这个动作是双脚一起蹦吧?那么这个招式的指令就是“左脚 右脚”同时按下,这就是联想记忆法。

跳跃就是双脚一起按

第二步:掌握节奏

输入指令并不是无脑快速输入,而是要在特定时间的范围内输入,过快过慢都不行。这就需要玩家掌握一种节奏,就跟跳舞踩点一样,动作一招一招地打,按键也要一个一个地按。经常玩音乐游戏的玩家往往会在这种具有节奏感的输入方面更加得心应手。

不能乱拍一通

如果掌握不好节奏的话,也可以根据角色特定动作来判断输入的时机,比如《铁拳》中的角色十连技中在做某个动作后再按某个按键(类似于格斗中的“确认”),或者看到对手处在某一特定状态时再按某个按键。

对方“平身”时追加指令

第三步:反复练习

在基本知识都了解之后,最终还是逃不了大量练习的。现在很多格斗游戏都有了练习模式,有些练习模式中还有引导和演示,这些都是在鼓励和帮助玩家成长。很多格斗高手经过大量的练习都做到了肌肉记忆,自然而然地就能够准确地输入一串指令。

越练习越灵活

尾声

本篇仅仅是围绕着格斗游戏中的出招难点进行了分析,如果认为学会了出招就能够玩好格斗游戏的话那就打错特错了。这篇文章只是能够帮助那些想玩格斗游戏、喜欢格斗游戏的玩家快速入门,关于格斗游戏中“连段”、“取消”、“目押”等更高层次的内容将会在之后的文章中陆续登场。

高级连招(BC连)

当今生活节奏越来越快,自由时间越来越少,能够静下心来花时间练习格斗游戏的玩家也越来越少了。我喜欢格斗这个游戏类型,不希望这个类型越来越小众,害怕这个类型会逐渐消失在大众视野中。分享一些自己的心得体会,也算是为推广格斗游戏做一些力所能及的事情吧。

街机游戏让人崩溃的招式,你以为给我出招表就打得出来了吗?

曾经的我们一度以为:无论多么繁琐的招式,只要手中有出招表那就打得出来的。直到在现实中被打脸之后才明白,原来很多游戏中的技能都没有那么简单的。

像是《街头霸王1》、《快打布兰达》这些老一辈的游戏,就算手中有准确的出招表也很难百分之百打出来,出招需要一定的运气成分,并非想出就能出的。

格斗游戏中出招难度最大的游戏,那肯定是《饿狼传说3》,超必杀技的释放已经完全违背了人类的操作习惯。其他游戏在不知出招指令的情况下偶尔还能搓出必杀技来,但这款游戏绝对不行,超必杀技需要满足的条件太过苛刻了。就算是霸王丸的天霸封神斩在这里也只能算是小儿科。

而另一边,最考验操作技巧的连段来自《霸王忍法帖》《月华剑士》这两款游戏,要求的精确度极高,稍微有点闪失马上断连,不像《傲剑狂刀》那么宽松。

当然,并非所有难出的招式都是因为指令表过于复杂,也有一些其他原因造成的。今天小编就来和大家一起研究一下:经典游戏中那些看似简单,却比较难出的招式。

闯关游戏

我们在玩清版过关游戏的时候,都怕被BOSS给逮住,稍微手速慢了就会损失惨重。当然,无论在什么闯关游戏中,这是不可避免的。估计大家都曾经被赵家兄弟、靶眼忍者、雨果这些精英怪拥吻过吧!每次被抓住之后总是慌得一笔,第一反应就是马上摇摇杆和按键。只要速度够快的话,一般都可以挣脱的。

但是玩《快打旋风》的玩家们就没有这么幸运了,只要被抓住就难逃厄运。无论怎么摇就是无法挣脱。特别是被雨果抓住之后,必定会中一个大座,运气不好还要追加一起压起身,就算是满血也变成残血了。

这到底是什么原因呢?其实挣脱投技和指令没有什么关系的,因此摇摇杆无效。《快打旋风》中有一个专门用来挣脱敌兵的C键,而这个按键这在游戏厅时期并不常见,有的老板将C键和开始键两条线接在一起了,但是一般玩家都不知道。

在被敌兵抓住之后,点击一次C键就可以立刻挣脱。玩家知道挣脱方法却没有按键操作,估计真的会将人逼疯。

要是被一群敌兵困住的话,就需要考虑一下到底要不要挣脱了,因为挣脱之后到落地期间都是硬直,很有可能被其他敌兵暗算。还记得玩《三国志》时一旦被赵家兄弟抓住的话,强行挣脱有可能被周围的敌兵按在地上摩擦,反而被投一下的伤害没有那么高。

同样的,在《沉默之龙》中也有那么一个悲催的C键,也不知道当年为什么要这么设计。正常清版过关游戏的费血技能都是AB,但是这款游戏费血技能是C键,而游戏厅时期的按键只有两个,这就比较蛋疼了。被包围的时候,除了挨打似乎没有更好的办法。

清版过关游戏中常见的出招方式都比较单调,一般都是类似小黄帽的“古里亚”下上手出招,或者是后前拳。而在《忍者棒球》中却出现了比较另类的出招方式:B AB ↑↓B,估计很多玩家到现在都还不知道吧!

出招的难点并不在于指令,而是对场景的控制。

还有多少玩家记得最初接触《双截龙2》时的憋屈操作吗?拳脚都搞不清楚

说实话当年一直都不知道正确的出招方式,技能使用完全靠缘分。看到别人可以得心应手的使用旋风腿和冲膝时,总觉得应该还有什么技巧没有掌握。直到某一天从同学那里知道了出招指令后才明白:原来旋风腿必须跳到最高的时候出脚、冲膝必须是蹲下或者躺下的时候才能打出来。

格斗游戏

提到格斗游戏首先肯定要说到的就是《拳皇》了。还有多少玩家记得《拳皇96》时期红丸的指令投之后的小刀踢追加?网上还真有玩家表示自己也做到过,但是经过后期玩家们多次测试,这特么就是CPU的专属招式。

同样在《拳皇97》中,红丸的跳下 D居然可以补上一脚,最关键的是HIT显示连段成立,这可不是玩家方可以做到的了。更有甚者,有玩家说亲眼见到过红丸在“飞之技巧”之后,成功接上了C,并补上一套“真空片手驹”。当然小编并没有见过。

要是玩家信了CPU的邪,专门苦练这招连段的话,估计会把自己整得失去自信吧!

网上曾经有过流传,《真侍魂》的不知火幻庵居然可以在不挨打的情况下蜕皮。这个传言最初是来自玩家们看到CPU在无伤的情况下蜕皮出击,以为自己也可以做到,但尝试了很多次之后始终无法打出来。在这之后,玩家们坚信这是CPU的专属招式。

然而事实真的如此吗?其实应该是说玩家们并没有掌握正确的出招指令吧!

“蜕皮锐变”的正确指令是:↘↓↙ BCD,然而即使有指令,玩家想要打出来也比登天还难。因为出招的起手必须是↘,要不然根本搓不出来。只有经过一段时间连续之后才能够得心应手。

没错,这一招并不是CPU专属!玩家可以敲出来的

和其他游戏不同,《傲剑狂刀》很多招式都需要一定的条件才能触发,像是阴阳判官和独孤残的升龙,需要先释放某种招式才能达成后续操作。但是玩家们却发现,CPU一方的独孤残居然可以在原地直接释放升龙,这就让人百思不得其解了。

玩家即使有出招指令,也绝对不可能平白无故释放出来啊!

最奇葩的出招指令来自《星宿会战》,其中很多招式指令都是莫名其妙的。神龙的“超级流星镖”指令是:↓↘→↓↙← A,但是新手玩家们按照这个指令很难将招式打出来。看着那些大神出招那么顺利,趴机的小伙伴看了半天硬是没有搞明白,为什么相同的指令偏偏自己打不出来呢?

原来啊!这一招指令中间必须有停顿,出招的完美指令应该是:↓↘→停顿↓↙← A。而当这些新手玩家们懂得这个诀窍的时候,游戏已经接近下架时间了

最让人看不懂的指令,来自《痛快进行曲》。

凶鹰爪的完整指令是:↘↗↘↗ A,那么问题来了,在摇杆上应该怎么触发?在键盘上又是怎么触发呢?难度似乎也太大了一点吧!

小编用键盘尝试,发现只要按住前不放,然后按下上下上 就可以实现了。

最需要手速的招式来自K9999,MAX2必杀必须跳起来,然后前后前后前后前后摇摇杆。如果是用一键必杀的话非常简单,但是要靠自己手速打出来还是很有难度的。不过好在这一招只需要摇摇杆就行,不需要按其他键位。

在《真侍魂》中服部半藏和加尔福特也有类似的出招技能:“忍法天魔覆灭”和“幻影灵绝”。说实话用摇杆释放并没有什么难度,只是游戏厅时期经常无法同时按住BCD,因此释放出来还是需要一定的运气。游戏中除了秘奥义,还有一些人物的变身需要使用这个指令

曾经的我们怀揣着对游戏的憧憬与渴望,总想着长大后一定要买一台游戏机。但当一切尘埃落定时,我们才发现自己早已失去了最美好、最无忧无虑的欢乐时光。物是人非,青春不再,当我们凝望着家中那台落满灰尘的游戏设备时,总是若有所思。似乎除了感慨青春之外,已经没有多余的心思了。

是啊!街机时代早已过去,但是对于我们这代玩家来说,那就是青春的味道,也只有经历过的人才会懂的。

长久以来“街机时代”只有小编一个人运作,每天都要生产数篇原创文章,无论游戏冷门还是热门全都会一一呈现出来,让大家找回当年游戏厅的感觉,同时可以找到失散多年的游戏。

拳皇97金家藩队全人物介绍、出招表、高清图片仅供收藏七

老王正在录制拳皇通关视频系列,全网搜索拳皇97的人物介绍以及名字、图片。发现没有完整的,有的整理的不是很好,老王选择整理全部资料为大家供上以下内容,内容以各队为组合,感谢支持,喜欢的话关注、点赞、转发、收藏走起。

金家藩队

1、金甲唤

金甲唤(Kim Kaphwan)

姓名:金甲唤(Kim Kaphwan)

国籍:韩国

声优:桥本聪

初登场作品:饿狼传说

格斗流派:跆拳道

简介:韩国土生土长的跆拳道师范,为人相当具有正义感。将逃犯张巨汉和砍人魔崔稻妻收归门下,对两人进行矫正教育。

出招表:

多拉打击 → A

高落脚 → B

飞燕斩 ↓(蓄)↑·B或D

天升斩 重飞燕斩中 ↓·D

半月斩 ↓↙←·B或D

飞翔脚 (跳跃中)↓↘→·B或D

流星落 ←(蓄)→·B或D

空砂尘 ↓(蓄)↑·A或C

凤凰脚 ↓← →·B或D

(跳跃中)↓← →·B或D

凤凰天舞脚 (跳跃中)↓↘→↘↓↙←·B或D

2、张巨汉

张巨汉(Chang Koehan)

姓名:张巨汉(Chang Koehan)

国籍:韩国

声优:有田洋之

初登场作品:拳皇94

格斗流派:跆拳道 铁球攻击

简介:原本是一名多次破坏公物的囚犯,后来越狱被金收服。因与崔稻妻同病相怜而产生友谊,一直想逃离金的更正训练。

出招表:

铄逃 ↘ A

铁球粉碎击 ←(蓄)→·A或C

铁球大回转 A或C连打

铁球飞燕斩 ↓(蓄)↑·B或D

大破坏投 (近身)→↘↓↙←→·C

铁球大暴走 ↓↘→↘↓↙←·A或C

铁球大压杀 ↓↘→↓↘→·A或C

3、崔稻妻

崔稻妻(Choi Bounge)

姓名:崔稻妻(Choi Bounge)

国籍:韩国

声优:前冢后志

初登场作品:拳皇94

格斗流派:跆拳道 利爪攻击

简介:原本是一名拦路砍人魔,后来被金收服被迫接受改造。因与张巨汉同病相怜而产生友谊,一直想逃离金的更正训练。

出招表:

二段斩 → A

通魔蹴 → B

龙卷疾风斩 ↓(蓄)↑·A或C

飞翔空裂斩 ↓(蓄)↑·B或D B或D按住出旋风飞燕刺突

旋风飞燕刺突 ←(蓄)→·B或D

方向转换 飞翔空裂斩、旋风飞燕刺突中 方向键加B或D变换方向

飞翔脚 (跳跃中)↓↘→·B或D

疾走飞翔斩 ←(蓄)→·A或C

真!超绝龙卷疾风斩 →↘↓↙←→↘↓↙←·A或C

凤凰斩 ↓↘→↘↓↙←·B或D

老王会整理所有队伍的名字、介绍、高清图片、出招表。内容供大家欣赏,如有侵权请私信。

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街机游戏中需要蓄力才能爆发的招式,卢卡尔表示在座的都是乐色

街机游戏中的蓄力分为两种:一种是蓄力指令,像是古烈、巴洛克、维加、拜森、蔡宝奇、莉安娜都拥有类似的技能;而另一种则是招式蓄力,超必杀可以通过按键的蓄力暂缓行动,蓄满之后再释放就可以达到一定的效果,要么增加伤害或者要么无法防御。

如果要说最早的蓄力设定,或许可以追溯到《超级魂斗罗》时期。估计当年就已经有很多玩家发现F弹是可以蓄力的。如果F弹是连射的话,打在敌兵身上会出现四花的特效。如果玩家使用非连射的B键蓄力,就可以打出破坏力极强的八花特效。当年就有《魂斗罗》改版的卡带,出场自带八花特效,打BOSS都是一两枪的事。

在FC时代就已经有不少可以蓄力的招式,不过大部分的蓄力在于出招而并非是提升威力。街机游戏《龙行忍者》算是比较早期需要蓄力的技能。玩家想要使用“气功拳”的话,就必须按住攻击键不放,发光之后就可以释放。“气功拳”击中小兵之后会有光圈特效,敌兵几乎都是秒杀。如果是击中BOSS可以直接打掉两滴血,非常暴力。

稍微后期一点的玩家,最熟悉的自然就是《恐龙快打》了。只要捡到木棍、棒球棍、火把、M16,按住攻击键不放就可以蓄力。蓄力之后的威力极大,一般两三秒就见成效。要是玩家满暴击的情况下蓄力棒球棍,可以直接打掉七关BOSS一管的血量。要知道七关BOSS的血槽是非常紧凑的,打掉一管的血量相当于其他人的一管半。

蓄力这个设定到了格斗游戏之后就被玩出了花,可以打出各种不同的效果和伤害。成为游戏中最大的变数,甚至很多时候都是影响胜负的关键。

《拳皇》

拳皇系列中蓄力指令和蓄力技能就比较多了。在格斗游戏中蓄力都是以打心理战为主,在整个蓄力过程中对手根本不知道你什么时候会释放,不敢轻易妄动。但要是蓄力期间一直没有反击,一旦蓄力完成就无法防御了。

拉尔夫的宇宙幻影不存在蓄力时间,因为他是固定的发动时间。虽然是无法防御的,但如果不是压起身的话,估计没有玩家敢使用。而K'的超必杀技“热动”就可以随时释放,在安全的情况下可以一直蓄力,一旦蓄满就无法防御。

草薙京的百八二式和大蛇薙也是一样的效果,蓄力满了之后是无法防御的。值得一提的是,草薙京在蓄力的整个过程中全身都有攻击判定的。

《街头霸王》

街头霸王系列中最初使用蓄力技能的是拜森,不过只有CPU才能够使用。玩家点击ABC的话虽然可以出招,但是并没有蓄力的动作。而且就算点住ABC不放,也不会产生高额的伤害。

玩家在人机对战的时候,一旦不小心被拜森击晕了,他就会使用蓄力技能进行攻击。甚至有可能打出连段。伤害极高。到了《超级街头霸王2》后,拜森的蓄力拳根据玩家蓄力时间长短,打出八段的伤害。

隆的电刃波动拳除了拥有高额的伤害外,蓄力之后也是无法防御的,而且有很大几率将对手直接击晕。是实战中经常用到的技能。甚至在后期还被《拳皇》坂崎由莉借鉴了。

春日野樱的波动拳一直都是半生不熟的,好不容易在《少年街霸》中才能打出可以通屏的飞行道具,然而却没有什么威力。不过她也是可以蓄力的,只是蓄力的方式是通过连按而不是压键。蓄力之后的效果有两种,主要体现在波动拳的距离和体积。

值得一提的是,后期的坂崎由莉也可以将“虎煌拳”直接蓄成“霸王翔吼拳”,这可是坂崎良和罗伯特都做不到的。打出来的霸王翔吼拳不需要能量,不过威力并不是很大。  

《饿狼传说》

很多后期的玩家都觉得奇怪,唐福禄在拳皇系列中并没有表现出什么过人的实力啊。为什么会是吉斯、杰夫、陈秦山、特瑞、瞬影和明天君的师傅呢!或许是因为拳皇后期的人物都拥有了炫目的超必杀,将唐福禄埋没了吧!

其实唐福禄在《饿狼传说》时期也曾经大放异彩,超必杀“击放”当年也是威风八面。不过看过龙珠的观众应该会觉得很眼熟,这不就是龟仙人突破肌肉状态时候的样子吗?资深的玩家还会发现《真侍魂》中的黑子曾经模仿过这一招。

“击放”在游戏中是可以蓄力的,玩家只要蓄力时把握好时间可以打出好几段的攻击

黑子和唐福禄的蓄力方式不同,黑子的“击放”是连按键、唐福禄则是出招后压键。

克劳萨的“凯撒帝王波”当年也是秒天秒地,谁知道后期却为他人做嫁衣,成为卢卡尔的经典招式。估计很多后期的玩家都不知道这一招是克劳萨创造的吧。卢卡尔除了拥有拥有类似搬运的招式,还有搬运招式的能力,不愧是搬运社社长。

《饿狼传说》时期克劳萨的凯撒帝王波可以蓄力,而且可以持续很长一段时间。后期的卢卡尔同样可以蓄力,而且可以蓄力出好几种形态。卢卡尔:没想到“克劳萨”家传武学,要到我卢卡尔手上才能发挥得淋漓尽致。

《饿狼传说》蓄力还有更多奇妙的作用。像是瑞克的“全月之热”和陈秦山的“软体”,释放之后只要玩家按住键不放就可以避开大部分的攻击,对手要是不使用指定的攻击是无法击中的。这种效果,或许是格斗游戏中唯一的出处吧!

另外,不知火舞的“花岚”也是可以蓄力的,不过蓄力的作用在于攻击的距离。其实这个设定是多余的,在后期的《拳皇》系列中被取消了。

《龙虎之拳》

藤堂香澄的性格其实和坂崎由莉差不多,好胜心特别的强。在父亲消失之后,一个人扛起了家族的重担。在《龙虎之拳》中她比较敌视极限流,这种敌意一直持续到《拳皇》时期。

在《龙虎之拳外传》中,藤堂相差拥有一招可以蓄力的超必杀“秘传超重当”,只要击中对手就可以打出五分之三的伤害。要是蓄力时间稍微长了一点的话,藤堂香澄就会摔倒,不过不会浪费能量。

《月华剑士》

说蓄力技能怎么可能不提到这款游戏呢!说实话,这款游戏才是真正意义上将蓄力发挥到极致的游戏。因为游戏中几乎所有的人物都有蓄力技能,不仅仅是特殊技、必杀技,甚至包括超奥义和潜在奥义。

蓄力能力在游戏中的效果有很多种:无法防御、攻击范围、攻击随机性、增加伤害

而最让玩家们拜服的则是李烈火,按住“start”键蓄力的话居然可以涨血。

这可是格斗游戏中非常罕见的,不需要使用必杀技,仅仅通过自己的能力就可以涨血的人物!

《侍魂4》

绯雨闲丸的“真.雨流狂落斩”是通过D键直接蓄力就可以释放的。这一招拥有五段,可以打出五种不同的伤害和效果。不过比较令人费解的是,这一招技能最高最高段需要蓄力80秒。但是游戏的时间只有60秒。小编使用修改器定住时间,将招式的完整威力发挥了出来。这里也看得出来“真.雨流狂落斩”的伤害的确非常高,将近五分之三。

想要使用这一招的话,必须在机台设置中将时间改成无限或者99秒才能实现。

《世界英雄》

在使用成吉思汗的时候,玩家按住ABC蓄力,他就会在一旁摩拳擦掌。而这个过程就会不停的蓄英雄槽。说实话在游戏中这一招并没有什么作用,需要蓄很久的力才能将英雄槽蓄满,而在这段时间估计已经被打残了吧!

《爆裂人》

当年大家第一眼看到瑞拉是不是觉得非常面熟呢?拥有强健的体魄、锋利的爪子,以及招式中的各种兽化。这不是就是《豪血寺一族》安吉拉和《街头霸王》布兰卡的综合体吗?就算说是他们的后代估计也没有人反对吧!

瑞拉的兽王冲击可以蓄力成为一只发光的狮子,击中对手就可以打出超强的破坏力。

小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。

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半个月大卖118万份,颠覆传统格斗的ARMS是如何做到的?

在人们的认知中,现在格斗游戏已经是一个相对小众的游戏品类。以玩家们耳熟能详的《街霸5》为例,从发售到现在将近一年半的时间,在全平台上也只卖出了170万份。

然而,任天堂在今年6月发布的《ARMS》似乎突破了这个局面。根据任天堂官网公布的数据,截止至17年上半年全球玩家一共购买了470万台Switch,而《ARMS》已经卖出了118万份,每四台Switch就有一台安装了《ARMS》。

《ARMS》作为一款全新的作品,没有任何IP光环加持,却只花了半个月就获得了一百万的白金销量,而《街霸5》这样的老牌大作花了将近三个月才达到。为什么《ARMS》可以获得这样的成绩?

更“真实”的格斗

对于Switch平台来说,《ARMS》是一款有特别意义的游戏:它首次将传统游戏和Switch的新机能结合在一起,让玩家能够通过体感操作,用自己的手来“亲自”控制角色的动作。

例如用自己的手打出“蛇拳”

对于刚接触格斗游戏的玩家而言,体感显然比按键来得更加直观,更能吸引他们进入体验。

游戏中常用的操作只有几种,每个角色都通用。最直观的自然是出拳,在体感模式下只要把手柄向前伸出,而改变拳头方向也只要弯曲手腕就可以:

另外两个最常用的动作是投技和防御。发动投技的方法是将两只手柄同时向前伸出,就好像在现实中双手抓东西一样:

而防御则是将两只手柄向中间倾斜,此时游戏中的角色也会双手交叉作出防御动作:

此外还有通过按键实现的冲刺、跳跃、Rush(必杀技)。除了以上这些之外,通过冲刺、跳跃和防御可以为拳头充能,使得接下来几秒的攻击更强并且附带属性;再加上多人模式下还有一个切换目标的按键,就是这个游戏所有的操作了。

无论玩家选用了什么人物和拳套,仅凭这些操作就足以作出所有的动作。而在传统的格斗游戏中,人物发动技能通常需要依赖按键的组合,玩家为了了解一个人物所有的动作需要去看出招表,每个人物的出招表通常还各不相同。和它们相比,《ARMS》无疑更便于新玩家上手。

顺带一提,易上手的特性为《ARMS》带来了大量可能不那么擅长格斗的玩家,于是任天堂为网络排位赛设置了门槛。玩家需要在大奖赛中战胜4级电脑才能加入这个模式,而击败4级电脑并不是一件容易的事情。

经过一小段时间的游戏,葡萄君发现,《ARMS》的操作还是有一定的局限性。在用体感控制时,新玩家很容易忽略自己手柄的倾斜方向,从而做出大量不必要的移动动作。而在传统操作方式下,玩家无法完全自由地控制拳头拐弯,另外防御的方法是按压摇杆,稍微有一些别扭。并且游戏也不支持自定义键位。

不过尽管《ARMS》的操作方式并不完美,也不妨碍新玩家第一次在游戏中打出一拳时,感受到的新奇体验。

独具特色的空间感

除去体感格斗之外,《ARMS》和其它格斗游戏最大的区别,自然就是更强的空间感。《ARMS》的战斗机制并不复杂,攻击可以破开投技,投技可以无视防御,防御可以挡住攻击,整个战斗机制的基础就是这个“石头剪刀布”的关系。但是由于空间感的加入,只靠这几个操作依然可以打出千变万化的战斗。

在通常的格斗游戏中,玩家的技能射程都很有限,用《Canabalt》开发者Adam Saltsman的话说,就是“长与短也就是几个像素的区别”。

《拳皇》系列标志性的超必杀之一:大蛇薙,判定范围大约两个身位

但是在《ARMS》中,拳头飞行的距离可以长达十个身位,需要的时间自然也要长得多。当一只拳头不在身边时,玩家无法进行防御,只能小幅度进行回避,双拳都不在身边时则无法移动。这样的设计替代了格斗游戏中的硬直设定。

Master Mummy利用蹦床跳跃躲开Mechanica的连续拳击,还以一记重拳

空间感带来的更大的变化是,时间的拉长给予了玩家更多的思考时间。无论是出拳还是收拳都需要一两秒,足以让玩家思考并做出接下来的应对,甚至可以预先想好下一步的动作。而在传统格斗游戏中,攻势的发动经常以帧为时间单位,玩家只有通过大量的训练、用肌肉记忆才能够熟练掌握并应用。

KOF2002中八神的连招,在不到两秒的时间内需要精确按下十个以上的键

《ARMS》利用空间感拉长了动作之间的间隔,降低了对操作的要求。这将游戏的乐趣点从瞬间反应转移到思考策略,令操作不那么好的玩家也可以感受到格斗的乐趣。

人物 拳套=角色

《ARMS》的角色系统也和一般的格斗游戏不同。玩家在战斗中控制的角色由人物和拳套组成,不同的人物体型、速度、投技伤害都不一样,而拳套则会影响普通攻击和Rush攻击的模式和伤害。

除了传统意义上的拳套之外,玩家还可以选择激光器、导弹、回旋镖等作为自己的拳套。它们分为轻、中、重三种不同的重量,更轻的拳套速度更快、攻击方式更灵活,但伤害不如重拳套,并且在空中和重拳套相遇时会被击落。因此为人物配备合适的拳套,就成了一项博弈:是选择更可能打不中敌人的重拳,还是选择可能会被击落的轻拳?

用蛇拳骗对手跳起躲闪,再用纵向打击的拳套追击空中的对手

Master Mummy的重拳击落了Springman的中拳

游戏中的拳套一共有30种,每个人物初始拥有3种,而剩下的拳套则需要收集。获取拳套的方式也不是简单的用金币购买,而是花费金币进入礼物关,在礼物关中打击靶子和礼物,根据成绩随机获得一定数量的拳套。

比较麻烦的是,每个人物的拳套需要分别收集,并且获得重复的拳套还可以升级一次,也就是收集570个拳套才能达成全人物全拳套全升级。即使是非常熟练的玩家,完成全收集也需要几十个小时的时间,这对于一个格斗游戏而言显得太长。

人物则是拳套的载体,目前《ARMS》为玩家提供了11个可选人物,每个人物都有鲜明的美术风格和技能特性。例如操着一口普通话的中国少女Minmin,空中回避时可以发动踢腿、格挡来袭的拳击,相当有功夫少女的意味。她的手臂是面条,但在充分蓄力后左臂会变成龙形,可以长时间保持蓄力完成状态。

为了发动龙臂,玩家在使用Minmin的时候就会倾向于多蓄力,而对手则会试图阻止她进行蓄力。

而重型角色Master Mummy则挥动着由绷带组成的巨大手臂,沉重的躯体使对他发动的普通攻击伤害会降低并且无法造成硬直。在进行防御时,他还能吸收空气中的灵魂恢复自身的血量。

Master Mummy的身体较大,回避的效果不如其它轻型角色。再考虑到防御回血的能力,玩家在使用他的时候会更偏好防御而不是回避,但这也导致他总会成为投技的完美目标。由于性能各异的人物的存在,通过切换人物就可以体验不同的游戏风格。

通过11名人物和30种拳套的组合,可以出战的角色数量实际上高达9000名。丰富的组合让玩家可以有更多种不同的游戏体验,提高了游戏的深度。

格斗与平台动作的融合

《ARMS》还为各个人物设计了符合各自特色的场景。这些场景会和玩家形成各种各样的互动,例如在Helix的主场中,玩家可以绕着绿色柱子移动,同时控制拳头拐弯攻击躲在柱子后的敌人,当然也可以把柱子直接破坏掉。

更有趣的是Springman的弹簧竞技场。为了照顾新手体验,《ARMS》重通常是无法实现连招的,但通过投技把敌人丢到弹簧上反弹起来,就可以追加额外的攻击,甚至是Rush攻击。

这就是制作人矢吹光祐在E3上对《ARMS》冠军使用的连招

除了场景本身的互动以外,战斗中还会随机刷新血药、Rush药、火焰炸弹、麻痹炸弹等道具。玩家们需要尽可能靠近药水来逐渐恢复数值,并且设法令炸弹在自己的对手身边爆炸。

场景和道具交互的加入,让《ARMS》具备了一些平台动作游戏的特点,战斗中变数更多、并且具有一定的随机性。

除了一般的对战模式以外,《ARMS》还提供了打靶、排球、篮球等趣味模式。在排球模式中,得分的方式是把排球打向对方场地的地面;

篮球模式稍微比较特别,玩家需要用投技抓住其他角色,一旦成功就可以把他们当作篮球扣入篮筐。

打靶模式下玩家的目标同样不是攻击对手,而是比对手打到更多的靶子。一次性击中多个靶子会得到指数上涨的分数,击打对手也可以对他们形成干扰,因此打靶是一个非常锻炼瞄准能力的模式。

这些趣味模式充分利用了《ARMS》的战斗机制,令玩家有更多种乐趣可以体验。

总而言之,《ARMS》是一款非常具有“任天堂特色”的游戏。它对传统格斗游戏的玩法进行了革新,即使是之前没有怎么接触过格斗游戏的玩家,也能够快速上手《ARMS》,并且从中享受到格斗游戏的乐趣。

《Nubla》开发者玩过《ARMS》之后,作出了这样的评论,或许可以作为对游戏最好的注释:“任天堂总能够创造出新的游戏类型,并且让我这样的休闲玩家能一下子爱上它,这是这家公司最令人敬佩的地方。”

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