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信长之野望13好玩吗(三国、信长还是太阁?光荣这三款策略游戏你更喜欢哪款?)

导读 信长之野望13好玩吗文章列表:1、三国、信长还是太阁?光荣这三款策略游戏你更喜欢哪款?2、从三国志到信长之野望 光荣的历史SLG为何如此受欢迎3、SFC经典战棋策略游戏推荐 快来

信长之野望13好玩吗文章列表:

信长之野望13好玩吗(三国、信长还是太阁?光荣这三款策略游戏你更喜欢哪款?)

三国、信长还是太阁?光荣这三款策略游戏你更喜欢哪款?

光荣三大历史策略支柱游戏,你更喜欢哪一款?

光荣特库摩近日宣布,作为『信长之野望』系列的最新作,同时也是该系列40周年的纪念之作,《信长之野望:新生》将于7月21日正式发售,今日起在PS、NS、Steam等平台开启预售,其价格按照标准版和豪华版有所不同,steam国区标准版349元,而豪华版则是536元,PS与NS港服区则分别是456元和633元。

从定价上来说,日厂游戏(尤其是光荣)是一如既往地高价,想入的小伙伴建议等打折或是直接买之后很可能会出的“威力加强版”。

在历史策略游戏中,光荣特库摩一共推出了三部知名的系列游戏,分别是『信长之野望』系列、『三国志』系列以及『太阁立志传』系列,每个系列都有这忠实的拥簇。

先说『信长之野望』,该系列游戏初代发行于1983年,作为一款历史策略游戏,故事设定在了日本战国时代,玩家需要建设城市、发展军事,消灭其他大名势力,最终一步步统一11区。该系列至今已推出了接近三十款游戏,每一作都有着不同程度和方向的革新,但其根本玩法依然是『探索-建设-发展-扩张』,也就是席德梅尔提出的4X概念。

『信长之野望』在三个系列中,势力、城市均是最多,在策略性方面相对更强一些,但因其游戏历史设定对不熟悉日本战国时代的人存在一定的门槛,因此并不能合乎所有人的口味。

再来说说『三国志』系列,游戏以三国历史为蓝本,光荣通过仔细的考究,将三国时期的人文、地理、武将等要素融入游戏中,玩家可以亲身参与历史,体会三国人物的生平,也可以虚拟一个势力或武将,席卷天下,一统中原。

『三国志』系列初代发行于1985年,至今该系列已发行了三十余款游戏,从系列一代到最新的《三国志14:威力加强版》,游戏在提升画质的同时也在不断调整内容和加入新玩法,相比起『信长之野望』系列,根植于三国时代的《三国志》游戏显然更为国人所熟悉,其中的故事玩家虽无法信手拈来,但至少对三国时期的一些大事,都有所耳闻。

相比同游戏属性的『信长之野望』而言,『三国志』系列虽然历史背景对国人不存在门槛,但其玩法历来都有着拾人牙慧的嫌疑,从『太阁』或是『信长』的诸多玩法中删删改改再新增一些,便直接用到了『三国志』系列里,但说归说,其根本玩法都是4X概念玩法,且系列9代、11代都有着独有的革新玩法,因此小编个人认为『三国志』系列相对来说要好玩一些。

与以上两部系列游戏不同,『太阁立志传』相比策略,更偏向于RPG一些,系列一代发行于1992年,至今也才发行了五部作品,最新的《太阁立志传5 DX》也是炒地2004年的冷饭。

『太阁立志传』的背景也是放在了日本战国时代,玩家需要扮演木下藤一郎(日后的丰臣秀吉),从出身卑微的家奴开始一直到最后结束日本战国乱世,统一日本。

游戏有着超高的自由度、海量的文本以及收集要素,其玩法十分多,大到军队之间的战争玩法,小到去酒馆喝酒捐钱,同时这些玩法也与人物养成挂钩。

作为光荣特库摩的三个历史策略游戏支柱,『三国志』、『信长之野望』、『太阁立志传』,你最喜欢哪部?说说你的游戏故事吧。

从三国志到信长之野望 光荣的历史SLG为何如此受欢迎

说起历史类SLG游戏,可能很多玩家第一时间就会想到日本光荣公司的三国志》系列、《信长之野望》系列、《太阁立志传》系列等作品,都是历史SLG游戏的经典之作,那么为什么日本光荣公司能够做出这么多经典的游戏呢?

光荣的历史SLG之所以成为经典,总结起来有两个原因,第一是对于游戏内武将的数值设计,采取“标杆”的做法,以《三国志》为例,吕布为第一猛将,所以武力值为100,之后关羽为97,张飞为96,依次排列。这种设计让游戏内的武将,在数值上得到约束和平衡,使得游戏整体更加富有可玩性,玩家无论选择哪个势力都能得到出色的武将。

第二个原因是对历史的还原和演绎。根据历史事件设计游戏进程,能够带给玩家们在游戏中回想自己学习过的历史知识,从多个时间节点去体验历史,更富有代入感。在现在这个资讯爆炸的时代,玩家们能够通过多种渠道获知一些历史人物的典故,当在游戏中看到他们时,会有一种天然的亲切感,能够很轻松的代入到游戏所讲述的故事中去。光荣正是凭借优秀的数值策划和玩法,以及对历史的考据和还原,才能做出这么多经典作品。

虽然现在用真实历史事件作为背景的游戏很多,但是大多数都只是套了个一个空壳,并无内涵和历史底蕴在里面,对于登场人物的设计,往往只是有着一个相同的名字罢了。像光荣家《三国志》、《太阁立志传》这样的游戏虽然少见,但也不是没有,比如昨天开始首测的SLG手游《九州劫》,游戏内史实武将的设计就很不错。

《九州劫》的游戏背景是三国VS幕府,这样的架空背景在让游戏内登场武将数量增加之外,也对武将之间的平衡增加了难度。《九州劫》则是通过“武将组合技能”这一设定,将幕府和三国紧密的结合起来。“武将组合技能”是从历史典故中提炼出的技能,让那些有着因缘的武将在一起组队时,能够激活特殊的一种技能,通过武将生平、个性等因素,将三国和幕府的武将们联系起来!比如三国时期“吕布”、“魏延”都是有着反叛经历的人,幕府时代的“明智光秀”也同样有着背叛的经历,所以在游戏中他们三个可以激活名为“反骨之相”的武将组合技能。

在九州劫中,除了通过武将之间的因缘设计的组合技能,还根据他们在历史上的地位,人物生平,对他们进行了星级划分,让玩家在游戏中有了更多的选择,带来更丰富的游戏体验。九州劫已经开启了安卓首测,喜欢策略类游戏的玩家一定不要错过。

SFC经典战棋策略游戏推荐 快来看看是否有你心中的神作

SFC任天堂主机作为Nintendo公司风靡全世界的8位元主机的后续机种,是当之无愧的16位家用机之王。在SFC上出现了大量的优秀游戏作品,下面就为大家推荐一些经典的战棋类SFC游戏,在上面可以看到很多经典系列作品的身影哦,都是好玩的SFC游戏,就算现在也是可玩性很高的游戏,不要错过哦。

01.皇家骑士团

1993年3月12日,一款具有传奇色彩的战棋游戏登上历史舞台,当时在业界引起了极大轰动。这个游戏就是皇家骑士团,游戏的成功同时也让游戏的设计者松野泰己从此名声大噪。

游戏采用大地图即时的游戏方式,敌我双方在大地图上按指定的路线移动,一旦遭遇就切换到战斗画面,而战斗则是采用的一般RPG的模式。“FIGHTITOUT!”这句每次开战前的口号从第一代有了。游戏的难度较大,自由度极高,多重结局使得游戏耐玩度大为提高。游戏的画面水平也令人称赞,各种特效运用得相当纯熟,当年被任天堂做为在欧美巡回展览的专用软件。

02.皇家骑士团2

完成皇家骑士团一代的制作后后,松野泰己开始了一次长达数月的东欧旅行,这次旅行让他长了不少见识,并让这些成为其后推出续作的素材。1995年10月6日,倍受期待的“皇家骑士团2—奥伽战争”终于顺利发售,这是与前作完全不同的作品。

游戏一改传统SRPG回合制的战斗方式,引入了WT要素,再加上3D的游戏场景,使得战略性和趣味性大大增加,再加上各种巧妙的设定,整个游戏博大精深。在剧情上,阴暗沉重的气氛和悲剧色彩以及采用电影化叙事手法和多角度刻划人物性格等方面,让人拍案惊奇。自此,皇家骑士团系列才真正奠定了自己在玩家心目中的地位,而作为“奥伽之父”的松野泰己也逐渐走向了他个人事业的顶峰,名震游戏界。

03.火炎之纹章——纹章之谜

“火纹”系列基本成了SRPG游戏的代言人,只要熟悉和喜爱SRPG的玩家几乎都知道“火纹”这个游戏。SFC上三作既是这个系列的巅峰,也是一个时代的终结……

1994年1月21日,FE系列的第三部作品“纹章之谜”发售了。游戏的剧情分为两个部分,前半部分以初代暗黑龙与光之剑为蓝本,后半部分新加入英雄战争篇,令游戏的内容更加丰富。游戏无论在游戏性,战略性还是剧情上都全面超越了此系列以前的作品。美型的人物,高故事性及高难度为其特点。由此开始FE成为真正的名作,Fami通打出了此系列第一个白金分数36分。

04.火炎之纹章——圣战系谱

如果评论FE系列哪款游戏的评价最高,也许就是这款“圣战系谱”了。但如果评论FE系列哪款游戏的争论最高,仍然是这款“圣战系谱”。这款1996年5月14日,N64发售前夕推出的作品,承载了不少鲜为人知的故事……

游戏场面宏大壮观,战争表现非常壮丽,人设也非常出色;剧情跌宕起伏,其规模堪称全系列之最。游戏的系统是FE全系列最特殊的,采用大地图来表现原来用多张小地图来表现出的内容,使得单场战斗的时间延长了很多倍,为此也使得游戏难度颇有争议。游戏的画面有了质的飞跃,把SFC的机能发挥到了极限。游戏的音乐同样制作得相当精彩。

05.火炎之纹章——多拉基亚776

SFC晚期推行NP业务时推出的游戏,以“系谱”上下部之间的故事为背景。游戏系统以“纹谜”为基础,适当增加了少量“系谱”系统的要素。游戏首次增加了分支剧情,主角的设定比以前更加贴近平民意识。游戏的难度堪称空前绝后,许多章节设计无疑只能以变态相称,第二年发行的正式卡带版适当降低了一些难度。

06.第三次超级机器人大战

为SFC制作的机战第一作,相比前作而言,有着大幅度的提高。画面的处理上,在本作出现了战斗背景;使用了放缩功能,变形合体画面更加出色;战斗方式也改为动画的方式,这种动画方式一直沿用到使用机战F系统的机战CB。在系统上,加入了机师换乘系统,让机师的能力发挥到极致,同时,本作把集体改造系统替换了前两作的升级同时升机体能力的设定。这两个系统一直沿用至今。

07.超级机器人大战EX

作为外传而制作的“EX”,游戏中加入了多数原创角色。游戏舞台从地球表面与宇宙之间转到安藤正树与塞巴斯塔的地底世界,游戏的推出,也让不少玩家基本搞明白安藤正树与白河愁之间是怎么样的关系。游戏采用了交互情节系统(ISS),系统可以影响到正树之章、琉妮之章与白河愁之章在各自立场上的不同,从而影响剧情的推进方式,因为这三章的剧情在的时间线上是同步的。另外,本作对改造系统进行了改善,加入了对武器的改造。

08.第四次超级机器人大战

作品加入了独立剧情的原创主人公,也正是本作,影响了之后发售的机战F的方方面面。也正是这款作品,提出了“真实系”与“超级系”的概念。在系统上,游戏加入了“精灵”系统,精灵的配置可以加强机师的命中与回避率。另外一点,可以使用更好的精神。游戏也是机战史上第一款加入卡拉OK系统的。

09.魔装机神THELORDOFELEMENTAL

机战的真正意义上的第一款外传作品。游戏画面采用3D概念,这种战斗方式在其它的SLG游戏上也能找得到,比如高低、前后左右之类的影响。战斗画面也采用了真实比例,在剧情上,是机战EX的扩充与补完。在画面的演出上,相比机战正作来说,花了不少功夫。

10.前线任务

前线任务是SQUARE经典游戏之一。游戏背景设定在未来美国机器人大行其道的时代。3D化的游戏场景、真实比例的机器人造型使得游戏的真实感相当强。在系统上,你可以改装机器人的任何一个部件,可以实现机器人各方面性能的提升。在战斗中,讲究机器人各个不同部位受到的损伤,以此进行及时修补和调整战略。许多非RPG玩家正是由于本作才开始喜欢SQUARE的。

11.SD高达X

SD高达G世纪系列的游戏之一,游戏基本体现了这个系列的共同点。本人对这个系列不是太了解,对此不多作介绍。

12.SD高达G世纪Next

同样是SD高达G世纪系列的游戏之一,也是SFC上这个系列的经典。战斗画面可以自由控制,有三种战斗方式。

13.地球之光

以太空为背景的战棋游戏,战斗时强调和附近队友相互配合的作用。

14.地球之光2

SFC后期的SLG大作。游戏对人物大特写的地方很多。战斗时讲究战术技巧,并重视团队合作。

15.梦幻模拟战

梦幻模拟战游戏中具有转折意义的一作。以原MD“梦幻模拟战2”的剧情为蓝本,系统上全面重新设计的一款梦幻模拟战游戏。游戏在国外评价较高,在国内因为MD版2代的影响而评价不高。

16.圣龙战记

SQUARE在SFC后期制作的一款战棋游戏,画面及音效将SFC的机能发挥到了极致。由于任天堂为了避风险的发售方式,使得游戏销售得非常不好,直接导致不久SQUARE就宣布加入SONY事件的发生。

游戏最新颖的地方就是养龙系统,需要根据龙的习性和特点,培养出战斗力最强的战龙。在战斗中,战龙都是自动控制的,战龙在战斗中的作用由其各项属性来决定,必须正确地培养才能让战龙真正为己方服务。游戏的画面和系统特点跟FF6很相似。

17.魔神转生

“魔神转生”是“女神转生”的外传,也是此系列SRPG化的尝试型作品,系统上不是太成熟,在当时影响不大。

游戏以2024年的废墟东京为舞台,率领恶魔从恶魔手中夺回东京……这样很单纯的故事。特别值得一提的是这一作的画面,用区区12M容量作出油画效果般的漂亮的战斗画面,实在令人敬佩。真系列一贯的风格,“废墟上的世纪末”得到了很好的表现。

18.魔神转生2

带有强烈神话色彩的科幻剧本。首先剧情宏大,不亚于《真》系列。围绕着恶魔召唤程序的发明,联结人类世界、伊甸园、地狱三个世界,穿梭于1995年、2024年、2052年等几个时代,波澜壮阔的物语。然后是近乎完美的系统。摆脱了RPG的痕迹,发展出了属于魔神系列自己的、在其他任何SRPG大作里都没有的独特系统。己方恶魔的育成和培养系统达到了系列以来的最高峰,也为后来的作品所借鉴。本作在当年可谓生不逢时,由于同年皇骑2和机战4等一些同类游戏的发售,结果使得游戏销量并不理想。

19.半熟英雄

半熟英雄是SQUARE的一款恶搞类SLG游戏。此作可以说将搞笑,变态,恶搞发挥到了极致!制作水准没什么可说的,虽然是以一个小品游戏示人,但是本作系统的含金量很高,SLG名至实归,战略性很强。召唤蛋系统是本作的精髓,也是恶搞的源泉。看到本作的画面,剧情和召唤蛋的玩家,我想您会不禁地会心一笑吧。

20.大战略专业版

《大战略》是Systemsoft推出的一种战略游戏,游戏以近现代战场为背景,以军团为单位,通过走格移动来进行布局战斗。游戏讲究一种纯粹的战场上指挥的乐趣。

SFC上的“大战略”都源自1989年Systemsoft的“大战略”游戏,由ASCII出品,游戏的难度颇高。

注:请认准《大战略》的制作公司“Systemsoft”,标题画面带有“Systemsoft”字样的游戏才可以算作《大战略》游戏。

21.大战略专业版——二战之欧陆战线

SFC后期推出的“大战略”游戏,以二战时的欧洲战场为背景。

22.天使之翼3——皇帝的挑战

《天使之翼》是根据同名漫画制作的足球战略游戏,不同于一般足球游戏讲究动作技巧,而是采用类似战略游戏中的一些所谓进攻、必杀技等战略游戏的概念来表现足球比赛。SFC的三代剧情是紧接二代以后继续发展的,游戏系统上接近于二代,一些细节上刻画得非常出色。个人感觉此作在SFC上此系列游戏中是比较不错的。

23.天使之翼4

24.天使之翼5

画面有了很大提高,但风格再次变化,取消了近景画面显示,感觉更像是一款动作足球游戏。剧情上继续承接前代往后发展。

25.伊尔凡尼安之城

类似万兽之王。敌我方MASTER耗费MP召唤魔兽抢占祭坛,直至击败对方MASTER。上一关没有被干掉的召唤兽可在下一关再次召唤出来,经验值完全保留。MASTER有很多魔法,只要MP足够,可以多次施放。祭坛抢占得越多,MASTER每回合回复的MP越多。

26.三国志3

光荣的《三国志》的三代可以算是真正确立此系列地位的一作,国内很多玩家也是从这一作开始认识光荣三国志这款游戏的。本作的特点是内政比较复杂,需要很长时间才能适应,并熟练掌握。

27.信长之野望——天翔记

《信长之野望》和《三国志》恐怕是光荣的两面永远不倒的大旗了。《信长之野望》以古代日本为背景,描写当时日本的一些战事和民情,“天翔记”是此系列的第六款游戏。

28.超级苍狼与白鹿——元朝秘史

《元朝秘史》是光荣推出一款以成吉思汗时代的中国为背景的游戏,“苍狼与白鹿”是该系列的第二代。体验一下在草原上骑马打仗的感觉。美版和日版的系统有些不同,日版多了一个“临幸”的场景,那是一个用来和妻子调情并亲热的系统,当年大受好评。

29.三国志英杰传

光荣的“英杰传”系列确立了一种新的游戏类型——RSLG。这是其“英杰传”系列的第一作,玩家扮演三国中的刘备,历经三国中的各种战斗,最后统一全国。游戏结局是开放式的,可以根据自己的选择而变化。

30.天舞三国志

“天舞三国志”是从PC98上移植过来的游戏。和光荣系列不同的是它以《三国志》为基础,而非《三国演义》,因此里面的人物是有些不同的。除此之外游戏系统也不是回合制,而是即时战略制,就是说即使你站着什么都不干,日子还是一天天过(当然你可以暂停)。天舞三国志的特点是系统庞大而且复杂,但非常刺激,画面很精彩,大特写超酷。这个游戏建议用鼠标玩(模拟器可以设置用鼠标操作)。

31.文明

从PC上DOS环境下移植过来的游戏。大名鼎鼎的席德梅尔的作品,开创了一种新的游戏模式。在国外甚至被作为大学历史课必修课程使用。虽然SFC版的表现比不上原来的DOS版,但它依然是一款好游戏,也是SFC上不多见的欧美战略游戏。同样建议用鼠标玩这个游戏。

32.横山光辉三国志

“横山光辉三国志”是日本非常有名的三国题材动漫。在三国题材的战略游戏泛滥的时代,也有根据这种动漫推出的战略游戏,游戏的品质是相当不错的,尤其是动画和音乐制作得非常出色。

33.横山光辉三国志2

第二款根据同名动漫制作的战略游戏

34.银河战国群雄传

银河战国群雄传是个大杂烩游戏,战斗系统和《银河英雄传说》差不多,人物和剧情却是五花八门。游戏的画面水平非常高,无论是星球还是战舰都很漂亮,人设也是非常出色。游戏的感觉有些诡异和奇怪。

35.魔兽大战——虹色的魔石

很有意思的带有童话气息的战棋游戏。游戏人物极其可爱,画面精致,音乐动听,剧情简洁流畅。游戏有同伴合体和培养系统,每个角色都有相当数量的必杀技。

36.龙骑士4

制作:ELF

发售:1996.12.27

容量:24M

《龙骑士》是ELF得以成名的作品,游戏是带有H画面的RPG游戏,其第四代是一款SRPG游戏,也是国内较为熟知的一代。SFC版去掉了那些H画面,成为全年龄适应的游戏。游戏前后两部分分别以主角少年和成年的视角展开,进行两次不同的人生体验,游戏的H部分反而并不重要。游戏的战略系统有一定的难度。

37.树帝战记

《树帝战记》是一款具有高难度和奇特系统的战棋游戏。不再是传统战棋那样走格移动方式,而是与地图相配合的角色单位的体形大小和划定移动范围方式移动的系统。游戏战斗画面虽然简单,但却有很强的动感和魄力。游戏敌方的AI非常高,玩家必须有很强的战略策略才能取得胜利。由于系统的怪异加上强AI带来的高难度,导致游戏的知名度很低。

38.正义之纹章

这款游戏可能让“光明力量”的玩家倍感亲切,因为无论还是画面还是系统都跟“光明力量”非常相似。游戏是开放式的剧情,根据主角的善恶有不同的分支和结局。

39.英雄圣战

非常优秀的战棋游戏。地图画面采用伪3D效果,制作得非常精致,战斗画面同样制作得相当精彩。游戏战略的自由性很大,中途可以回城休息,一代战斗有一个特点就是每一回合都可以处理一次移动、攻击和特技。

40.英雄圣战2——邪神的胎动

全面增强的二代。画面水平进一步加强,人物采用类似“财宝猎人G”的3D形象,场面描绘的3D效果也有很大增强。这一代游戏的难度较高。

41.圣兽魔传——怪兽和刀刃

BPS出品的SRPG游戏,游戏中遇敌的方式都采用战棋游戏的方式实现。游戏的画面非常精致,3D画面表现得非常成功,不过操作感不大符合一般人的习惯。这也是生不逢时的一款游戏,因为同年皇骑2的发售使得游戏的知名度并不高。

42.安妮之梦

《安妮之梦》是以萨姆利亚岛为舞台的SRPG,玩家操作主人公麦娜与伙伴们,与敌人战斗,与众人交流,发展情节。在冒险进行途中,主人公们将会了解萨姆利亚岛创世的秘密。在游戏中,“EnergyBreaker”是主角们能够习得的终极技能,非常强劲。游戏的画面制作得极为精致,3D画面描绘得非常细致。游戏音乐的水平很高,宛如天籁。游戏每回和战斗中按能量来分配行动,能量的多少除了跟已经做出的行动外跟HP也有关系。

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版号寒冬已经结束,但腾讯依然在过冬

事实上,2022年4月8日,第二次版号寒冬已经结束,国家新闻出版署正式恢复了游戏版号审批。饶有意味的是,恢复版号审批至今,腾讯仍未获批哪怕一个新的版号。

8月17日,腾讯发布了2022年第二季度财报。如外界所预想的,这份财报没有带来奇迹——从某种程度上来说,腾讯的日子反而变得更苦了。

财报显示,腾讯的营收为1340.34亿元,同比下降了3%。净利润为186.19亿元,同比下降幅度达到了56%,近乎腰斩。而“56%”并不是一个孤立的数字,在过去的四个季度里,腾讯的净利润一直处在下降通道中。

腾讯财报的惨淡,并不令外界感到意外。在过去的这段时间里,腾讯股价正在经历有史以来最大的跌幅。和2021年初的775港元每股相比,腾讯股价已经下跌了50%以上。连续多个季度持续下跌,足以证明腾讯如今遇到的困难。而在大环境没有改变的前提下,腾讯股价持续下跌的趋势,仍然存在。

目前,多家机构对腾讯股价进行了重新评级——总体来说,不容乐观。虽然多家机构看好腾讯的长期盈利能力,但由于腾讯遇到的困难短时间内无法改善,第三季度净利润恐怕仍将继续下跌。

而在多家机构的评估报告中,“降本增效”以及“游戏收入”,成为出现率极高的关键词。

2022年初,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾,将腾讯目前的状况形容为“过冬”,在增值服务(含游戏业务)和广告收入这两大业务板块,腾讯正在面临严峻的挑战。财报显示,腾讯2021年总营收为5601.18亿元,净利润1238.88亿元,和2020年相比增速大幅下降。马化腾基于此提出的降本增效,通俗一点说,就是要腾讯勒紧裤腰带过冬。

对于腾讯这样的巨无霸公司而言,并不能简单地将其看作是游戏公司——虽然在各大游戏公司排行榜单中,腾讯总是名列前茅,但网络游戏的收入,其实只占到了腾讯总收入的三分之一左右,社交网络、广告、金融科技及企业服务,同样是腾讯的收入大头。

疫情之下,广告业务的持续低迷,是国内众多互联网公司所面临的共同问题,腾讯也不例外。而作为腾讯第一支柱的游戏产业,国内市场和国际市场皆出现了1%的跌幅,至今仍然萎靡不振。基于此,降本增效自然就成了腾讯的主旋律。

公开的数据显示,截至2022 年3月31日,腾讯在职员工数量为116213人,而截至2022年6月30日,腾讯在职员工数量为 110715人,减少了5498人。考虑到腾讯仍在不断招聘新员工,实际被裁员的人数,会比5498这一数字更高。

此前有消息显示,即便收入接连下降,但腾讯员工的平均月薪仍然高达85473元。这一数字并不严谨,但却基本反映出了腾讯的用人成本。而另一组数字显示,2020年Q1,腾讯在职员工数量为6.4万人,到了2022年Q2,经历了裁员后这一数字仍然高达 11万人。短短的两年时间,腾讯员工数量翻了一倍,即便考虑到业务扩张的需要,腾讯内部人员的冗余,也已经不容忽视了。

而在经济下行时期,裁员自然就是降本增效的途径之一。

降本增效的另一个切面,是腾讯业务上的收缩。

8月16日,腾讯正式宣布关停幻核数字藏品发行,已经购买过该平台数字藏品的用户,可以选择继续持有或申请退款。距离幻核数字藏品上线,仅仅过去了一年。

事实上,近些年入局数字藏品的企业并不算少,包括腾讯在内,阿里巴巴、百度、京东等多家企业,都开展了数字藏品相关业务。其中,腾讯还是较早入局数字藏品的弄潮儿。在相关法规逐步出台后,国内对数字藏品的二手交易进行了强监管,包括幻核在内的多个平台,都出现了数字藏品滞销的情况。如今,数字藏品市场逐渐进入了存量竞争阶段,腾讯的阶段性败退,算是降本增效下的无奈之举。

另一则让业内关注的热点传闻,是“腾讯或将出清美团股票”,受此传言影响,美团股价应声下跌,一度蒸发千亿港元,而腾讯股价则有所回升。

对于腾讯减持美团股票的传闻,腾讯集团市场与公关部总经理张军进行了辟谣。同时,腾讯方面表示,虽然腾讯减持了一些合作伙伴的股票,但双方的合作关系仍然稳固。耐人寻味的是,在Q2电话会议上,腾讯并未正面回应传闻,而是表示“报道不准确”。

在此之前,腾讯已经几乎将持有的京东股票清仓,并将减持的股份作为分红,送给了腾讯的股东。受此影响,京东股价一度下跌,而腾讯则顺势上涨。当时就有传闻称,腾讯还将出售美团、拼多多的股票。

可以看到,即便腾讯的利润率持续下跌,但仍然没有到缺钱的地步,尚不至于因为现金流短缺而抛售股票。而其降本增效的另一个原因,可能指向了长期存在的反垄断压力——主动对相关业务进行“关停并转”,或许是个一举两得的措施。

但是,游戏收入的长期萎靡,却并不是腾讯想要看到的。

据不完全统计,在过去的2021 年,腾讯共计关停了46款游戏,其中既有2012年上线的《节奏大师》这种长时间运营的老游戏,也有2021年才上线的《我的王朝》这种新游戏。基本上,这些停运游戏的类型,涵盖了RPG、SLG、射击、体育类等各种游戏类型,包括《使命召唤OL》端游。

进入2022年,腾讯游戏关停的步伐依然没有停止。7月18日,耗费4年时间制作的SLG《征服与霸业》,上线一年后宣布停运。8月17日,2016年上线的《战争雷霆》宣布即将停运。在过去的半年时间里,腾讯已经先后宣布关停了超过30款游戏。

与之形成鲜明对比的是,2022年上半年,腾讯仅仅上线了9款游戏。此前已经曝光的多款手游,包括和日本光荣公司合作制作的《信长之野望手游》,至今依然没有上线,外界推测背后的原因是腾讯未获批版号。

事实上,2022年4月8日,第二次版号寒冬已经结束,国家新闻出版署正式恢复了游戏版号审批。饶有意味的是,恢复版号审批至今,腾讯仍未获批哪怕一个新的版号。同样没有获批新版号的,还有网易。

诚然,中小企业对版号的需求更为迫切,但这并不意味着腾讯、网易等大厂,可以不受版号的影响。尤其是腾讯,坊间一直对其有着“腾讯曲线”的调侃。

所谓腾讯曲线,是指腾讯发行的游戏,大多会存在开服流水极高、运营一段时间后流水大幅下跌的现象。即便是《天涯明月刀手游》这样的头部游戏,也无力改变这一规律,如今的流水已经远低于开服阶段。在版号充裕的时代,腾讯可以依靠体量优势,源源不断地上线新游戏,抢占市场份额,维持住游戏的总体收入。但当腾讯也拿不到版号的时候,这种“走量”的模式,就将成为无源之水。

图源:B站UP主“_江之岛盾子_”

除了版号带来的困扰,腾讯目前正在运营的游戏,也面临着各式各样的挑战。

最近几年,腾讯对SLG赛道的重视程度非常高,先后上线了多款竞品,但都没有达到预期的热度。

2020年底,腾讯代理发行了三国题材SLG《鸿图之下》。虽然这款游戏使用了虚幻引擎,画面表现力颇高,但在上线后并未引起太大风浪,如今已经归入到了“不温不火”的行列。

2021年9月,腾讯代理发行的《荣耀新三国》与玩家见面。凭借天气系统、坐骑系统,以及对铺路玩法的优化,《荣耀新三国》颇受策略玩家期待。遗憾的是,上线几个月后,这款游戏同样出现了玩家流失的问题,热度逐渐下降。

今年3月,腾讯旗下天美工作室制作的《重返帝国》迎来公测,有着帝国时代IP的加成,外界对这款游戏关注度颇高。经历了5个月的时间,《重返帝国》7月的月流水,大体维持在6642万,相较于6月下跌了53%,熟悉的“腾讯曲线”似乎又要来了。

图源:B站UP主“希罗王大大”

对于SLG赛道,腾讯出现了少见的久攻不下的局面。目前所推出的几款竞品,不要说和《三国志·战略版》相比,离《率土之滨》都有着相当大的差距。而腾讯这种广撒网的模式,目前来看收效甚微。

尴尬的是,如果腾讯长时间无法获取版号,或者无法轻松获批大量版号,像过去这种“以量取胜”的模式,将难以为继。现实中,这种情况正在发生。

而在国内游戏市场,虹吸效应正在逐渐凸显。于腾讯而言,移动端的MOBA与射击赛道都已经处于领跑状态,但在二次元、SLG等细分领域,阿里的《三国志·战略版》、米哈游的《原神》等游戏,则打破了腾讯的垄断,牢牢占据头部位置。

如今,随着中小游戏厂商陆续拿到版号,此消彼长之下,腾讯将会面临的冲击,不容小觑。

以米哈游为首的“上海四小龙”,正在成为冲破腾讯护城河的强大势力——米哈游的《原神》《崩坏3》、鹰角的《明日方舟》、莉莉丝的《万国觉醒》、叠纸的“暖暖”系列女性向游戏,皆取得了很好的市场反馈,在各自的赛道里名列前茅。

更为关键的是,以米哈游、鹰角为代表的中小游戏公司,正在逐步改写渠道为王的格局——内容为王的时代,已经成为新的共识。在这一点上,《原神》体现得尤为明显。在不依赖强势渠道的前提下,《原神》在世界范围内取得了巨大的成功。时至今日,《原神》只登录了小米商店和应用宝,外界传言分成比例是7:3,打破了过往渠道商5:5分成的惯例。

另一方面,游戏出海,已经成为国内游戏市场从上到下的共识。近几年,中国手游海外收入榜单,已经进入到群雄争霸的局面,网易、米哈游、三七互娱、沐瞳科技等多家公司,都在海外市场斩获颇丰。2022年7月的海外收入榜单中,腾讯依靠长期强势的《PUBG MOBILE》,以及和动视暴雪联合推出的《使命召唤手游》,挣得了一席之地。而在日本市场,网易则比腾讯的表现要好得多,《荒野行动》维持着强劲的势头,成为日本市场最为成功的射击游戏与竞技手游。

可在射击游戏之外的品类下,腾讯暂时无法拿出具备说服力的竞品。二次元开放世界动作角色扮演游戏《原神》,继续维持着海外市场的强势表现;SLG品列下,《三国志·战略版》榜上有名。而腾讯一直在国内保持领先的移动端MOBA赛道,其出海之路却困难重重,整体收入尚且比不上《Mobile Legends: Bang Bang》——后者曾经一度被拳头游戏告过抄袭《英雄联盟》。

可以说,在海外市场,离开腾讯引以为傲的渠道优势后,腾讯旗下的众多游戏并未在竞争中讨到多少便宜。

图源:Sensor Tower

同样是版号停发,但网易现在的处境,相对而言要稍好于腾讯。一方面,网易较早布局海外市场,已经在日本、东南亚等市场取得了不错的成绩——尤其是在日本市场,依靠《荒野行动》的强势表现,力压腾讯等公司,牢牢把握住了射击游戏与竞技手游的市场份额。

端游方面,《永劫无间》打开的冷兵器大逃杀赛道,也取得了不错的市场反馈。今年6月,《永劫无间》就官宣突破了1000万销量。

毫无疑问的是,在出海这条路走通之后,相信网易会继续加大出海投入。而在网易、米哈游等公司的示范作用下,国内游戏市场的出海的势头,不会放缓。

与网易相比,腾讯在海外市场的布局,就显得稍微迟缓了一些。今年8月,腾讯旗下海外发行品牌Level Infinite,代理发行了完美世界出品的移动端手游《幻塔》的国际服。《幻塔》国际服自上线以来,遭遇到了不少BUG,玩家怨言颇多。即便如此,《幻塔》国际服依然在全球多个iOS免费榜名列前茅,海外玩家的热情颇高。如果,《幻塔》国际服可以在海外发行上取得成功,那么至少在发行侧,腾讯同样可以证明自己的实力,它所欠缺的就只是一个爆款。

另一方面,大厂有大厂的玩法。事实上,腾讯、网易各自在海外投资了大量游戏工作室,正在“借鸡下蛋”,酝酿新的动作。已有的资料显示,腾讯在北美、英国、新加坡等地,陆续成立了游戏工作室,据传正在酝酿3A游戏。其中,腾讯在美国加州成立的LightSpeed LA,网罗了业内知名人士Steve Martin,其曾参与过Rockstar旗下多款3A游戏的开发工作。

网易在海外的布局,同样不容小觑。在日本成立的樱花工作室,吸纳了小泽健司、赤塚哲也、吉田亮介等众多日本知名游戏从业人员。2022年1月,网易还出资协助“人中之龙”系列的制作人名越稔洋,成立了名越工作室。5月、7月又先后在美国德州、西雅图成立了工作室,其中西雅图工作室Jar of Sparks的CEO,是前343 Industries的高管Jerry Hook。

而老牌游戏公司,如FunPlus、新近迅猛蹿升的米哈游等,也都在海外展开了布局。中国游戏公司,正在加速融入全球游戏市场。在离开引以为傲的渠道优势后,腾讯能否在这场竞争中力压群雄,还未可知。

可以预见的是,经历了两次版号寒冬后,国内游戏市场仍然有收紧的趋势。版号的限制,让腾讯无法像过去一样,在国内轻松上线新游戏——这种尴尬的局面,很可能将会继续持续一段时间。而对于正在面临无版号可用的腾讯,势必要投入更多的精力,进入到游戏出海的竞争中去。以腾讯引以为豪的移动端MOBA赛道为例,其流水超过90%都来自国内,目前显然不具备足够强的国际竞争力。腾讯想要在海外取得成功,并非易事。

而在内容为王的趋势下,腾讯代理到爆款游戏的难度,将会比过去更大。加之网易、米哈游等公司,正在通过一个又一个自研的新IP,赢得玩家的口碑,提振市场的信心。比起疲于防守的腾讯,挑战者们的攻势要显得更为凌厉。

近两年涌现出的腾讯的挑战者们,正在通过实践证明,腾讯的护城河并非不可突破。即便是在国内市场,离开渠道发行游戏,已经被证实可行。当然,腾讯在国内的基本盘依然稳固——它的苦日子,也并不是传统意义上的“苦日子”。据最新数据显示,微信的月活用户达到了12.99亿,加上QQ、应用宝、腾讯电脑管家等强势渠道的存在,腾讯依然有着其他公司无可比拟的体量优势。瘦死的腾讯,显然还是比马大的。

而在已经公开的信息中,腾讯手里的存货同样不少。前不久,光子工作室群的《代号:致金庸》发布了实机演示,亮点颇多。在2022腾讯游戏发布会大轴登场的《阿凡达:重返潘多拉》,则是腾讯与卡梅隆工作室合作的项目。以及《金铲铲之战》《英雄联盟电竞经理》等新作,都取得了很好的市场反馈。在2021年曝光的《信长之野望手游》,也证明腾讯对SLG这一赛道仍有后招。

图源:Sensor Tower

腾讯不可能永远拿不到版号,腾讯也不可能一直裁员、降本增效下去。但问题是,腾讯是否已经到了触底反弹的时候呢?或许,这个“冬天”,会比腾讯过往的低谷期,要更加难熬。

限制级游戏让这个世界变糟了吗?

18禁游戏(源于日语:18禁ゲーム)、工口游戏(日语:エロゲ)、H-Game(日语:変態ゲーム,英语:Hentai Game)等,是指禁止未成年人购买的成人电子游戏。

日本这个小小的岛国,既是十八禁游戏最初的诞生地,更是当前世界上产出该类型游戏最多的一个国家。 在日本,只要保证只售予18岁或以上人士,这类游戏的创作、发行、销售就都是合法的。

该法例同样适用于动漫、电影、同人漫画等领域

尽管有明确的风俗营业法,且该类产业看起来似乎已经十分成熟。但其实在日本国内对于“R18游戏是不是毒害国民的洪水猛兽”一直也未能达成广泛共识,就更别说其他国家地区众说纷纭的看法了。

支持者的观点多是认为“成人游戏有降低强奸犯罪率的作用”,而反对者则认为“成人游戏宣传了令人堕落的情色信息”,从而造成了社会风气问题,并进一步促成相关犯罪行为。

此类讨论与“暴力游戏的利弊”议题类似

那么,十八禁游戏让这个世界变好还是变糟了吗?

40年前,日本的HUDSON发售了一款名为“野球拳”的脱衣游戏。这是最早涉及情色描绘的公开发售游戏,可以说是R18游戏的开山始祖。

随后在整个1980年代,尽管很多日本公司都尝试过开发该类型的游戏来抢占市场,但受限于当时电子图像技术及操作系统的极不成熟,并未能掀起太大的波浪。

*这时期成人游戏中的图形只是陪衬之用,主要用于煽动的方法是由相关的文字叙述和声音来引发刺激的感受

日本游戏公司光荣(没错就是那个做出了信长之野望系列、三国志系列大作的光荣)早期作品:「団地妻の誘惑」

值得注意的是,早在这种游戏出现并刚处于摸索阶段,就曾掀起了日本社会对它的质疑与声讨。

1986年,议员草川昭三在日本国会上提到一款名为《177》的成人游戏,里面的剧情公然违反了日本刑法第177条的强奸罪。(这名字就是典型的出声作大死吧……)

这一事件最终导致游戏早期版本被强制收回,游戏所属公司DB-Soft三年后宣布退出游戏界,专攻传统程序开发。在当时也引发了日本社会对“这种游戏会让年轻人漠视法律”的质疑。

《177》游戏截图

177事件掀起的波澜,让游戏业界开始有一定的自我审查意识,避免发行可能引起恶劣社会影响的作品。而两年后发生的另一起事件,才是真正撼动了整个二次元生态圈的一波巨浪——那就是臭名昭著的宫崎勤事件。

1988-1989年间,一位名为宫崎勤的26岁日本青年先后诱拐、绑架、猥亵、杀害了四名年纪介乎4-7岁的女童。而从第一批赶到他家的记者拍摄的照片看来,这个人是个毫无疑问的“御宅族”(OTAKU)。

照片中他房间里的成人杂志、游戏、录像等内容都引起了国民的注意,报道还特意提到了他家附近就有很多售卖这种成人内容的店铺。因此,社会大众开始了对此类成人内容加强审查的呼吁,毁灭性的负面影响也波及到了全体御宅族和整个日本的动漫画产业。

杀人恶魔宫崎勤(照片中间戴眼镜者)

就在业内相关审查制度缓慢建立的同时,1991年又发生了另一起“纱织事件”。

1991年,一名京都男中学生因偷取游戏《纱织-美少女们的贵府》被捕。但由于该游戏全是情色情节,舆论渐渐偏向对“成人游戏导致青少年不良成长”的指责。

事实上在90年代伊始,随着16位的电脑相关技术愈发成熟,R18游戏发展迅速的同时,对于游戏内容开发也确实趋于激进。

在这一时期,“纱织事件”只是被捅上新闻头条的代表而已,未成年人因为买不了就去店里偷盗成人游戏的行为比比皆是。

《纱织-美少女们的贵府》截图

177事件、宫崎勤事件、纱织事件,短短5年间发生的三起事件让R18游戏规范化成为当时最迫在眉睫的议题之一。

1992年4月1日,日本电脑软件协会首次制定了关于“18禁”内容的定义、制作和销售规则。同年8月25日,各成人游戏公司一起开会,商定成立了计算机软件伦理机构,并制定了“18禁”和“全年龄段”两个分级级别。

之后,更加详细的分级制度被逐渐完善并严格执行起来。之前的很多游戏因此被收回并永久下架,或者修正内容后才重新发布。

日本游戏分级制度

从上述案例看来,这些所谓的R18游戏似乎对整个社会造成了很大的不良影响。不仅助长了违法犯罪行为,还对年轻人造成了很大的危害。那为什么不直接禁止它们的发售呢?

这其中当然有经济效益的考量,根据2005年计算机软件伦理机构的调查,当年度日本成人游戏总销售约488.7万套。而更大的经济效益来自它们的相关周边、电视动画、同人小说、漫画等等收益,这是难以估量的价值。

更重要的是,截至目前为止学界仍未能针对成人游戏会导致何种影响给出一个明确的答案。甚至针对之前几起著名的案例,还有不同程度的“翻案”事件发生。

全球御宅圣地:日本秋叶原

最著名的事件就是在2005年底,当年负责报导宫崎勤事件的记者木村透对外坦诚:他在宫崎勤房间拍摄时取材不公正,为了制造热点新闻特意将嫌疑人的成人书刊放置在正常书堆的最上方后进行拍摄。

而且日本法院经过长达三年的心理评估之后,也证实了宫崎勤自幼就有精神不全及人格障碍等精神问题。宫崎勤最终当然是被处以死刑,但从归因上来说导致他非人行为的更应该是精神疾病而非成人内容。

传说中“存放了上千套H-Game”的宫崎勤房间

另一件事是关于游戏《177》的。

后来有玩家去“考古”发现,游戏《177》其实是一个横版的“追逐类R18”游戏。怎么玩呢?就是女主角在前面跑,玩家操作自己的男性角色在后面追。

最重要的是如果追上了,就会出现成人情节,然后!画面会切换到日本刑法177条例,还有男主角入狱的情节,警告玩家在现实中要遵纪守法。而如果没追上,则会出现女主成功结婚的画面。

而当年草川昭三议员的发言,是“实际上小学和初中学生将会输入‘我已满18岁’并游玩到该游戏,您想要满足他们的欲望到什么程度?”

也就是游戏公司在没有硬性规定的情况下设置了关于R18的问答环节,而国会上他们提出的问题是“未成年人也能玩到这些内容”,而非“这些内容会危害全社会”。

再加上2013年日本的一项调查研究,根据八大工业国的强奸犯罪数据,及日本过去与现在的强奸犯罪数据对比,指出成人游戏在日本确实有降低强奸犯罪率的作用。

《死或生:沙滩排球》 可能是当前世界上知名度最高的一款17禁游戏

就当前已知的种种案例和数据,我们可以明确的一点是未成年人接触十八禁或者暴力、血腥游戏确实会给他们的成长过程带来很不好的影响。

但对于成年人来说,古今中外任何一个文明都需要在这一领域提供满足或者宣泄情感需要的一个缺口。

从这点上看,各种类型的R18文化产业出现是必然结果,我们可能唯有从“分级”这一点上着手解决它们带来的问题。

华智,游戏设计的情感体验研究,大连工业大学硕士学位论文,2014年5月

徐静,认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究,浙江大学博士学位论文,2015年4月

事件報道のリソースに「恣意的な映像」を加えていたマスコミ、それを黙認するマスコミ,2005-11-21

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