您的位置:首页 > 奇异游戏 >

日文游戏乱码转换器(网易下手有多狠?被玩家吐槽山寨抄袭,直接出钱入股把对手变队友)

导读 日文游戏乱码转换器文章列表:1、网易下手有多狠?被玩家吐槽山寨抄袭,直接出钱入股把对手变队友2、シルヴァリオ ラグナロク:一款以弑神大战为主题的Galgame3、一上手就无法自拔

日文游戏乱码转换器文章列表:

日文游戏乱码转换器(网易下手有多狠?被玩家吐槽山寨抄袭,直接出钱入股把对手变队友)

网易下手有多狠?被玩家吐槽山寨抄袭,直接出钱入股把对手变队友

大家好,这里是X博士。还记得那款网易的自研手游《第五人格》吗。没错,就是那款被玩家称之为“抄袭山寨”《黎明杀机》,饱受争议的躲猫猫游戏。

讲道理,整天背着一口“山寨抄袭”的锅,这谁受得了啊!于是乎,最近网易发了一个大招,想让那些说他是抄袭的人纷纷闭嘴:在16号,网易宣布了入股《黎明杀机》开发商Behaviour interactive,并成为Behaviour interactive的董事之一。

划重点1:有钱真的能为所欲为 找官方站台不如把官方买过来

其实在玩家刚刚提出“《第五人格》抄袭山寨《黎明杀机》”这个论调的时候,网易就已经开始了行动。

首先,网易去找到了《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive,谈成了“战略合作”,让《第五人格》拿到了《黎明杀机》的玩法使用权。

接下来,网易又聘请了《黎明杀机》团队的两位核心成员:制作人Mathieu Cote及中国区管理Alex Lin担当《第五人格》的玩法顾问。

按说,人也请了合作也谈了,这下玩家该不会有意见了吧?可惜,不买帐的玩家还是有。

《第五人格》还是没能完全摆脱“抄袭山寨”的名声,网易反而还被扣上了“有钱了不起啊?有钱就能为所欲为吗?”的帽子。

不过,这些评价依旧没能阻止《第五人格》一路高歌猛进:1000万活跃玩家,5000万注册用户,出海打开日本市场……在背负骂名的同时,《第五人格》也让网易赚的盆满钵满。

现在网易终于告诉了所有人:有钱真的是可以为所欲为。我们甚至用《第五人格》赚的钱入股了《黎明杀机》,这下“杀鸡”也是我们自己人了。

这一波操作着实惊到了不少玩家。不过身经百战的X博士要在这里告诉同学们,这种“先上车后补票的”的行为在中国的游戏界,那是很常见的。

往远了说,曾经火遍了国内的大大小小网吧的《传奇》,当初就陷入了代理和版权纠纷。最终,这个故事以盛大直接收购《传奇》的母公司ACTOZ而暂时落幕。

往近了说吧,比如腾讯当年为了对标《跑跑卡丁车》做了《QQ飞车》,也挨了不少的骂。现在,腾讯干脆直接从NX那里搞来了《跑跑卡丁车》手游,也算把这事儿了了。

划重点2:从危机中找转机 利用二次元打一波翻身仗

其实从《第五人格》上线开始,网易就从没有停止过为这个游戏“洗白”的脚步,大手笔有,小动作自然也是不断。

除了入股《黎明杀机》开发商之外,意图摆脱“抄袭山寨”的恶名之外,《第五人格》还很擅长用网易特色的“二次元”,为自己吸粉。

早期的《第五人格》和《黎明杀机》一样是恐怖的黑暗风格。然后《第五人格》的内测版就因为不可抗力,就变成了现在我们熟悉的“第五幼儿园”。

按说起来,游戏被和谐自然会让喜欢“原汁原味”的玩家流失,但网易却发现了其中的机遇:在游戏画风“换血”之后,《第五人格》就能搭上网易特色的“二次元”顺风车吸一波粉。

于是,《第五人格》走上了“砸钱联动”这条路:听说那个伊藤润二是画恐怖漫画的,找他联动啊,又有恐怖元素,还二次元,岂不美哉。

的确,和伊藤润二系列作品的联动吸引了很大一票玩家,然而也有一群玩家选择了……举报,一些联动内容因此连和玩家见面的机会都没了。

此时,《第五人格》却又在危机中找到了转机。借着其他玩家的舆论,《第五人格》以受害者的形象博取了不少玩家的同情,反而提振了一波口碑。

不过通过和伊藤润二的联动,《第五人格》也吸取到了教训。既然太恐怖的玩意儿你们遭不住,那就换个口味我们继续搞联动。

早些日子,《第五人格》官方给玩家发了一些毫无规律的数字乱码、来源未知的神秘邮件让玩家解密。

结合ASCII码对照表进行破译后,有玩家得到一段文字——“Take your heart”。当玩家用密码进入官网通道后,随即跳出了这样的画面:

原来是网易最近又找了《女神异闻录5》联动,这下好了,主机圈就有很多人原地爆炸,表示P5恰烂钱,抓着就是一顿疯狂输出。

而《第五人格》玩家倒是一副普天同庆的样子,一边解密一边舔纸片人,快活的空气弥漫在庄园里。

课后总结:

通过洗白吸粉双管齐下,《第五人格》“赚口碑”的操作现在已经体现出了一定的成效。至于到最后《第五人格》能不能彻底摆脱“抄袭山寨”的阴影,就让我们拭目以待吧。

不过X博士总有一种感觉:丁老板这套组合拳,好像在哪里见过啊,马老板你说对不对啊?

シルヴァリオ ラグナロク:一款以弑神大战为主题的Galgame

游戏介绍

シルヴァリオ ラグナロク(Silverio Ragnarok诸神黄昏)是由light制作的一款以弑神大战为主题的Galgame,本作是Silverio系列企划三部曲的第三作,即为终曲。大致讲述了在坎特伯雷圣教皇国里有统治众生的神明存在,据说他们不老不朽不死,在和平宗教国家的黑幕下却是掩饰真相的幌子,ラグナ・ニーズホッグ(拉古纳·尼德霍格)携手ミサキ・クジョウ(九条美咲)一起走向了诸神黄昏的弑神大业。

游戏的考据&科普

light社是日本的一家Galgame游戏制作公司,是日本Greenwood公司(株式会社グリーンウッド)旗下品牌分社,与同为旗下品牌分社的sweetlight、Rateblack、Campus几家也算是姊妹社了。本社曾经制作过《Dies irae》(神怒之日)这个较为有名的系列,在母公司Greenwood的决策下,在2016年宣布准备开发神怒之日的手机游戏《Dies irae PANTHEON》,与两家公司进行合作开发。非常不巧的这两家公司在最后都因公司问题而退出了合作结果,导致本社周转困难,于2019年3月母公司宣布解散。Campus的新作开发和过去作品都被转移至AKABEiSOFT2公司旗下,而light的制作团队则是在得到了ARES公司旗下Windmill社和NEXTON的支援下品牌复活,好歹算是把Silverio系列终曲做完。

游戏的体验&分析

首先想要提到的一点是,Silverio系列的三部曲彼此直接发布的间隔不算太大。初代作品《Silverio Vendetta》(宿怨)发布于2015年,系列第二作《Silverio Trinity》(三位一体)发布于2017年,而本作(诸神黄昏)则发布于2020年,间隔最长也就五年,而本系列也在这短短五年里经历了风风雨雨。除此之外本作也发售了对应的PSV版,《シルヴァリオ ヴェンデッタ-Verse of Orpheus-》(奥菲斯之诗歌)与《シルヴァリオ トリニテ-Beyond the Horizon-》(超越地平线),但是非常遗憾的是不论哪一作都没有中文支持,也是导致游戏系列本身在国内也鲜有人知较为冷门。

当然有一点还是想要提一下的,正如前文所言在本系列没有中文支持的情况下甚至连个标准的中文正名都没有。不过却在无意之中发现了电玩巴士曾经有过一款名为《银色逆袭:俄耳甫斯之诗》的PSV游戏入库记录,经过对比发现其实是初代作品PSV版本的劣化翻译名。将Silverio翻译成银色或是银狼都不够准确,据翻译朋友说本词应该是个名称词。

Silverio整个系列构造了一个非常魔幻和庞大的世界观,从新西兰1027年大灾害开始到1036年诸神黄昏结束,期间讲述了许多关于悲剧、战争和复仇的故事。到终曲的本作更是直接点明示了“人人都是命运奴隶”的束缚,让角色们背负起与诸神战斗、反抗命运的弑神大业。神圣而又充满了悲剧色彩,与命运抗争之人,终将也会被命运反噬。

整体上来看与市面上比较符合大众习惯的Galgame略有一些区别,虽说都是以文字叙述为主辅以声优配音强化体验,但在本作中有相当一部分内容的文本是通过大框的方式附在CG图之上,有一定的遮挡效果,可以通过按键消失来欣赏CG,只是比较麻烦。在操作上也看出来light社使用的引擎也确实有些小毛病,不同于一般Gal的操作习惯,windows窗口有乱码状况,但其实由于没有加密也不用更改语言或者转区也能直接显示日文。此外据说前两作也会在日后登录Steam平台,只是中文本地化的业务碍于发行权现在在别人手上,英文版本都没敲定,中文更是遥遥无期了。

在画面方面,CG作画真非常精美,尤其是在这神乎其后的特效搭配上略微有一种动态CG的演出效果了,只是帧数确实没有达到那么高,本作的题材还是以复仇、人神之战、诸神黄昏方向为主,因此CG和特效整体的基调都是环绕在红、蓝、黑等色彩上,渲染出了一定悲壮的氛围。故事在叙事方面比较精彩,配合上特效十足的CG演出体验极佳,非常生动形象的展现出了战斗的激烈感和场景魄力。只是本作如果是初次体验的玩家在没有前两作世界观基础和日文文本阅读能力的情况下,还是非常难啃的。

最终总结

シルヴァリオ ラグナロク(Silverio Ragnarok诸神黄昏)作为一款以弑神大战为主题的Galgame来看,整个系列的背景设定过于繁杂庞大。在系列没有中文支持的情况下导致非常难啃,再加上制作组本身因为一些不可抗力变数导致作品实质没有那么出名或者说被同社名作的《神怒之日》给压下去了。不过就光本作来看叙事精彩且与CG配合的战斗演出动感十足,其实可以算是一部非常优质的作品,相应的也存在一些小问题,希望后续跟进前作的同时能够得到优化。本作推荐给喜欢魔幻题材视觉小说的玩家和优质Galgame爱好者。

PC游戏,Steam平台,游戏名:シルヴァリオ ラグナロク

文:Cresselia

一上手就无法自拔的DOS游戏,伴随我们度过了多少个美好夜晚

这辈子你有没有为游戏拼过命?

无攻略、无地图、看不懂剧情、完全乱码,将每个人的对话记录下来,根据不同的选项挨个尝试,最后强行通关。通关之后,发现竟然还有两张图片没有显示出来,肯定是还有其他选项没有点到,重新再玩一次。

这就是当年玩家们的执着啊!而即使通关了很多次,我仍然不知道哪款游戏的名字叫什么。

不知道当年的你有没有经历过“乱码”游戏的年代?来之不易的游戏,好不容易安装成功,再苦再难也要强行破关啊。别给我提什么南极星,那时候劳资还不懂。

一直以来我都在想,当时我们玩游戏的动力到底是什么呢?

如今为何再也找不到这种感觉了呢?

还记得曾经在电脑房中看到有人玩了一款类似VR战警的射击游戏,玩到中途的时候,居然出现了一大段让人血脉喷张的画面,当时我们这群小伙伴就惊呆了。那会儿哪见过这种画面啊!为了再次看到这个画面,我们几个人开始不停练习这款游戏的射击技巧,最后全都练成了高手,将所有的画面全都打通了,之后再遇到同类射击游戏基本上都是手到擒来,只是到如今仍然不知道这款游戏的名字叫什么。

或许我们玩游戏的动力还是本能吧!

那么,当年哪些游戏至今让你记忆犹新呢?

《枫之舞》

曾经国产RPG游戏的巅峰并非是仙剑。

《轩辕剑》系列我最初接触到的版本就是《枫之舞》。依稀还记得这款游戏推出的时间比仙剑稍微早了那么几个月。

此时很多玩家都还没来得及上手这款游戏,电脑房中就已经开始出现《仙剑奇侠传》,随着仙剑霸占了绝大部分的电脑房,《枫之舞》还没将魅力完全展现出来就已经被仙剑现象级的人气给淹没掉了,导致现在知道的人并不多。

实话实说,《枫之舞》在当时来说,无论是画风还是玩法,以及剧情都完全不输于《仙剑》,加上浓烈的中国风味(华夏文明)、性格喜人的主角队伍、庞大的炼妖术系统、幽默风趣的吐槽、以及超越时代的搞笑对话,让其成为该系列不可多得的精品,且耐玩度极高。

不可否认,仙剑在RPG领域的地位,但在很多玩家心目中,当年的RPG冠军绝对是枫之舞而非仙剑。这里需要小小吐槽一下,仙剑其实也是踩在巨人肩膀上爬上去的,穿越的剧情参考了日本某人气游戏,文字对话和头像界面全都是参考了前期的同类DOS游戏。

《天使帝国》

这是一款没有男性角色的游戏。估计很多玩家体验到的版本都是《天使帝国3》吧!

但是要知道,其中最有感觉的版本,绝对是DOS时代的1代和2代。

为什么这么说呢?因为DOS时代因为画质相对比较“粗糙”,因此可以退出很多尺度相对比较大的人物肖像。而这在后期的版本中是无法做到的。

游戏中所有的人物几乎都是女性,而且无论是小兵、将军、骑士、祭师还是其它职业,全都是清一色、娇滴滴的妹子。游戏基本上不走剧情,开局就是打仗。在几个版本中几乎都是如此。

《天使帝国2》,说实话精彩程度远在初代之上。该系列最大的亮点就是职业的数量比较多,女生们的各种肖像总能让玩家们一饱眼福,每次有新妹子出现的时候都会带来惊喜。

女主妮雅在各个版本的形象变化。

图片来自网络:

不知道如今的你,是否还记得当年是哪款游戏将你变成巫妖王的呢?

《圣少女战队3》

这是一款美少女主题的益智休闲类游戏,一共有三部作品。三代游戏的剧情全都连得上,能够从初代开始玩自然最好,直接选择其他版本玩也不会影响体验。

故事背景:卡鲁邦帝国的邪帝“加尔文”,在占领布兰德星球后,还想要继续侵略地球。而我们的主角沼田俊集合了五位来自布兰德星球的少女,组成圣少女战队,抵抗敌人侵略。

不知道在你的记忆深处还有没有这些名字呢:玲子、夏音、千晶、美沙、由美

这应该是当年作为小青年的我们最喜欢的游戏类型吧!

游戏中的很多设定和我们熟悉的《美少女战士》非常相似,其中就包括金木水火土的几位成员。游戏中的九位MM都是非常可爱的女孩子,不同的性格和身材相信可以满足所有的玩家吧!

对于资深玩家来说,《圣少女战队》系列的剧情或许比较老套,和同类游戏的套路基本都差不多。但总的说来,该系列的品质还是非常不错的,多年后仍然值得回味。

《魔法世纪》

这应该也是不少玩家们的回忆吧!早年大宇旗下的一款重量级DOS游戏。

是狂徒创作群打造的一款战棋游戏,在当年非常受欢迎。发行时间相对比较早,但是在电脑房流行的时代,我们仍然可以看到不少人在玩这款游戏

战棋类的游戏都差不多,剧情不需要特别看重,在战斗过程中不断收人,然后不断提升人物的能力和技能。

其他游戏不练级或许都能糊弄过去,而这款游戏不同,要是之前没有刻意练练,很有可能被卡在某个地方过不去。真遇到这种情况,也就只能读上一场战役的存档,然后找敌人练过之后再继续下一场战役。

游戏练级的方式比较特殊,攻击敌人就能获得经验了,不要杀死,让敌兵回血之后再砍,如此反复就能很快提升

每个年代的玩家接触到的游戏都是不一样的,投入的情感也是不同的。曾经的我们也追逐过最新的游戏,但总有一天还是会停下了脚步,在回味经典游戏的同时,寻找逝去的青春。

注:文中图片来自网络,如侵删

军用密码是如何破译的:原理很简单,其实你也行!

在很早很早以前,我们就用各种方式来传递重要信息,比如鸡毛信。看见鸡毛信,就知道事情搞大了。也有用化学药剂的——隐形墨水就是一种方式。通过加热或者用酸就能把事先写在纸上的信息显示出来。不过更保险的方法还是密码。

一般而言,保密通信都可以分为“加密”“接收”“解密”三个过程,发送者将发送内容通过某种加密规则(密钥)转化为密文,接收者在接到密文后采用与加密密钥匹配的解密密钥对密文进行解密,得到传输内容。

密码起作用的方式就像钥匙开锁,发送方和接收方以约定的方式书写信息,接收方可以对照约定的方式把信息还原出来。

图片:中国古代的五环密码铜锁。

古罗马统帅恺撒发明了一种按字母表顺序循环移位的文字加密方法。例如,当规定按字母表顺移3位,那么a就写成d,b写成e,c写成f,…,x写成a,y写成b,z写成c。单词Hello(嗨!)就写成了Khoor。

如果不知道加密方法,谁也不会知道这个词的意思。解密时,只需把所有的字母逆移3位,就能读到正确的文本了。这种移位的原始密码方法至今还在沿用。

比如说薛zq和ly桐的跳轨约定,把这句话用拼音写出来,再把所有的字母都后推一位,即a-b,b-c、以此类推,那么lyt收到这样一条微信:

xibu xjmm zpv qmbo up ep jg zpv yy xjui puifst bhbjo?

有兴趣的朋友就可以自行破译了。

这个方法在数学上有一个很高大上的名称叫置换群。就是把某些信息按照一定的规律进行排列,然后多写几次,当这些排列的方式满足一定的性质,就可以称为置换群了。解密是件很困难的事情,随着数学的发展,代数数论成为解密强有力的工具,具体怎么说,说了你也不懂.......当然,我也不懂。

还有一种办法,就是利用统计的办法来破译密码。如果给出整段的文字,可以统计一下哪个字母出现的频率最高,十有八九就对应到了。这些都是最最基本的加密和解密的知识,只是用来说明问题。如果真的用这么简单的方法加密,情报机构估计就要目瞪口呆了。

英文中最常用的字母是e,美国康奈尔大学曾做过一个统计,24个字母在英语中出现的频率:

a 8.167% b 1.492% c 2.782%

d 4.253% e 12.702% f 2.228%

g 2.015% h 6.094% i 6.966%

j 0.153% k 0.772% l 4.025%

m 2.406% n 6.749% o 7.507%

p 1.929% q 0.095% r 5.987%

s 6.327% t 9.056% u 2.758%

v 0.978% w 2.360% x 0.150%

y 1.974% z 0.074%

传统的密码破译工作人员大都是语言专家、猜谜高手和象棋冠军。二战时期,大量的数学家和统计学家知识应用于密码破译和分析,密码学进入了一个新的历史时期。

应用统计频率破译密码的最经典战例是在二战时期。美国海军夏威夷情报站站长约瑟夫·罗谢福特,他是一位天才般的密码专家,他甚至能打开他不知道密码的保险柜。他的同事们都认为他有特异功能,称他是“魔术师”。1940年,他帮助破解了日本海军的行动代码JN-25。正是由于得到了他的关于日军企图攻占中途岛的报告,美国海军才派遣第十七特遣舰队参加了珊瑚海的战斗。

在日军一系列发过太平洋的电报中,最引人注目的是“AF”两个字母,根据长期以来破译的日军通信中显示,日军通常用A起头的两个字母作为中太平洋一些地区的代号,如AH是珍珠港,AG是马绍尔。AF这一代号显然表示某一大军事行动的地点。美军的破译小组发现,在早期一份袭击珍珠港的日方电报中曾经提到“AF”。电文说水上飞机奉命到“AF”附近的珊瑚小岛上加油。因此他们推断,“AF”可能是指中途岛。 为了进一步查实,中途岛上的海军司令部受命用初级密码拍了一份作为诱饵的无线电报,报告中途岛上的淡水设备发生故障。

图片:日本的恩尼格玛密码机

果然不久以后,美军截获的一份日军密码电报声称:AF可能缺少淡水。 经过这一证实,尼米兹决定把太平洋上所有的三艘航空母舰全部调集到中途岛附近,准备给日军迎头痛击。同时还增加了中途岛上的守军,并在岛上加强修筑工事。1942年6月3日,日军对中途岛如期发动攻击,双方鏖战一整天,最后以日军的惨败而告终。

日军电报的莫尔斯电码密码本,是对应平假片假名,音译文字比较好破译。像美军二战发电报的时候,多用印第安单词或者凯尔特单词,比如美军把 TANK 译作panzer ,日本要破译这些单词,还是要费一些功夫。而中文则更加复杂,博大精深,是四个数字对一个汉字,就算找到了密码本,破译电码也是非常恼火的事情。

汉语的词汇比较有意思,试试让美国佬破译以下这段汉字,能译出来算我输:

羿裔熠,邑彝,义医,艺诣。熠姨遗一裔伊,伊仪迤,衣旖,异奕矣。熠意伊矣,易衣以贻伊,伊遗衣,衣异衣以意异熠,熠抑矣。伊驿邑,弋一翳,弈毅。毅仪奕,诣弈,衣异,意逸。毅诣伊,益伊,伊怡,已臆毅矣,毅亦怡伊。翌,伊亦弈毅。毅以蜴贻伊,伊亦贻衣以毅。伊疫,呓毅,癔异矣,倚椅咿咿,毅亦咿咿。毅诣熠,意以熠,议熠医伊,熠懿毅,意役毅逸。毅以熠宜伊,翼逸。熠驿邑以医伊,疑伊胰痍,以蚁医伊,伊遗异,溢,伊咦。熠移伊,刈薏以医,伊益矣。伊忆毅,亦呓毅矣,熠意伊毅已逸,熠意役伊。伊异,噫,缢。熠癔,亦缢。

对付高频子母统计破译法,反破译的方法其实也很简单。那就是加入信息污染,增加无意义词组的数量。例如远航潜艇使用的长波通信,接收电文的速度特别慢,每分钟只有几个字节,接收一份完整的电文需要半小时或更长时间。所以各国海军在拍发长波通信电文的正文时,通常只有几个事先约定的字母,或一句话。美国海军通常一封长波通信电文的正文只有三个字母,大多数是上浮然后改用短波通信的命令,就这个三个字母的正文,如果加上校验码和防伪乱码,接收完整也需要15分钟。

再加上二次电文确认就需要半小时。因为远距离通信的信号质量非常差,所以要采取很多措施。必然重要的事情说三遍:就是一条电报要反复拍几次,直到确保潜艇收到这条电文为止。

加入防伪乱码就是避免让敌方根据统计规模破译出长波通信的电文。军用通信的一个特征,是需要进行严格的加密和防伪校验。防伪校验就是在电文里插入各种乱码和无意义的信息。前缀和后缀都是约定的记号,这样就能防止其他人伪造电报了。现在的防伪校验码非常长,而且不是传统的约定暗号,是计算机校验程序生成的不断变化的数据。当信号质量差的时候,还要在通信数据中相当于原报文200%的数据,来避免通信出现误码。

最原始的加密通信是使用密语。例如上图为1943年12月,在所罗门群岛的一处海滩上,美军第158步兵师的几名印第安人的纳瓦霍族战士穿着传统服装庆祝圣诞节。纳瓦霍族最有名的是纳瓦霍语,外族无法听懂。这种口语密码在军事上几乎不可破译。二战中曾有3600多名纳瓦霍人在军中服役,其中有420名是纳瓦霍语密码译员。作战经历可参看电影《风语者》。我军在战争中也使用过类似的通信方式。

我们发现,加密过的文件固然重要,但是约定的方式也很重要。如果掌握了加密方式,那么原文再复杂要破译也是分分钟的事情。在革命战争年代,机要员是配手枪的,作用就是为了避免被敌人活捉,避免密码本被缴获。一旦密码被敌人掌握,那付出的代价将极为惨重。

由于传统数学加密的密码,在理论上都可以破译,如何管理密码成为一门大学问。也就是说,我明知你能破译我的密码,但我还通过密码管理,仍能确保通信安全。现代军队都将密码划分为几个级别,不同重要程度的信息使用不同等级的密码。高级别的密码,破译需要的时间非常多,等破译出来,这条信息可能已经失去情报效力。

现代的加密和解密技术往往是多种技术混合的,配合硬件水平的提升,这场斗智斗勇的游戏现在越玩越high。那么,有没有一种绝对安全可靠,不能被破译的密码存在呢?

当然是有的,例如目前越来越受到重视的量子通信,具有超高安全、超大容量、超远距离保密通信、传输系统几乎无法破译等特点,世界各国都对此充满期待。而中国科学技术大学的研究成果,则让我国走在了该项技术的前沿。中国2016年8月发射了墨子号量子科学实验卫星,完成了人类首次卫星和地面之间的量子通信。

读不懂的00后网络黑话其实有玄机

最近,00后们喜欢的诸多网络“黑话”,从亚文化的一隅走向了公众视野,也引起了不小的争议。类似“nss、xswl、连睡、扩列、nbcs、你币没了、233333”等近乎乱码的“黑话”,让外界摸不着头脑,却被很多年轻人津津乐道。

其实,这些“黑话”与网络语言的“初生代”类似,大多是日常语言的缩写与变形。比如,很多人以前也不知道“886”。但现在多数人都明白,这是“拜拜了”的意思。类似的还有“52”(我爱)、“泪目”(眼睛流泪)、“7878”(去吧去吧)、“阿婆主”(UP主)。网络语言本身就具备趣味性和多变性,很多人也在无意识地使用各种网络语言,因此,不必因为00后热衷一些“老人”们听不懂的新词,就大呼小叫,那种“00后语言贫乏”“年轻人语言堕落”之类的荒唐观点,实在没有必要。

但是,新兴的00后网络“黑话”,虽然有着与之前网络语言的相通性,也存在着很多新特征,其中最重要的在于,它们往往出现在弹幕视频上,并有很强的互动性与娱乐性。如今,弹幕文化在网络亚文化中可谓强势突起,以低龄用户为主的弹幕视频网站,也被各种奇怪的“黑话”包围。如果不是长期浸润于弹幕文化中,恐怕会觉得这些年轻人说话像讲天书一样,但如果能深入了解,就会发现其中的奥妙与趣味。

00后网络“黑话”与弹幕文化相伴相生。弹幕最早来源于日本动漫网站,经过二次元文化的传播,它在国内逐渐获得了一批拥趸,AcFun、哔哩哔哩等网站也因此获得了巨大的流量,尤其受到00后的喜爱。弹幕的本义就是“屏幕上的文字像密集的子弹一样扫射而过”,只是体现了网络时代海量数据,但因为任何网民都能加入发弹幕(类似网上发表评论)的游戏中,它因此具备了极强的互动性。

当00后打开一段视频时,可以随意在上面点评或吐槽,有些弹幕还有特殊的字体和颜色,以彰显发表者的独特想法与态度。这种互动的玩法,极大地刺激了00后的好奇心,也给他们彰显语言个性提供了广阔的空间,各种稀奇古怪的“黑话”由此诞生,也就不稀奇了。

不过,外界对00后网络“黑话”的认识,不能止步于“不稀奇”,还要从中看到青年文化的新变。其一,他们十分热衷对经典文化进行解构,并从中找到消解权威的快感。比如,弹幕视频中十分经典的“鬼畜”桥段“诸葛亮怒斥王司徒”,原本是电视剧《三国演义》中很普通的一段内容。但“骂死王朗”中有不少“粗鄙之语”,比如“住口”“皓首匹夫”“我从未见过如此厚颜无耻之人”,很符合00后的吐槽精神。它们在网上十分流行,也逐渐进入了弹幕“黑话”里。很多人在使用这些“黑话”的同时,能有某种情绪发泄时的快感,并且因为网友都明白其中的笑点,不会认为这些“黑话”难听,反而有更多人加入其中,形成了更大范围的吐槽。

其二,这些“黑话”往往赋予了使用者某种专属身份,这让个性强烈的00后们获取了身份的自我认同,并拥有寻找“同道之人”的可能性。比如,有段来自电视剧《亮剑》的弹幕“黑话”——“二营长,你的意大利炮呢?给我拉来!”这句话本来只被少数李云龙的粉丝津津乐道,但因为《亮剑》在弹幕视频网站上的高播放量,很多喜欢战争、历史题材的观看者,都被它所影响 ,以至于这句“黑话”的传播范围越来越广。而且,这句类似“暗号”一样的“黑话”,让有着相同爱好的年轻人找到了“同道”,并从中获得被他人认同的快乐。

因此,外界不能简单地用“言辞粗鄙”“不符合语文规范”之类的庸常观点来看待00后的网络“黑话”,要从网络文化特质入手,深入其内部来观察、思考。其实,即便外界不认同这些“黑话”也无妨,它们的存在本身,就意味着网络文化与青年文化的多样性与开放性,随着时间推移,其中有些“黑话”会自然湮灭,但也会有一些内容进入主流文化,进而推动语言文化的新变。

黄帅 来源:中国青年报

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!