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信长野望13威力加强版(大型单机游戏中文版推荐)

导读 信长野望13威力加强版文章列表:1、大型单机游戏中文版推荐2、三国志那些恢弘绚丽的封面,背后是这位功臣3、三国游戏发展史4、玩家吐槽三国志13七宗罪 地图粗糙战斗好混乱5、T

信长野望13威力加强版文章列表:

信长野望13威力加强版(大型单机游戏中文版推荐)

大型单机游戏中文版推荐

1、使命召唤-高级战争 【对内存、显卡等要求很高】

以下游戏用迅雷下载即可

2、孤岛危机3 【对显卡要求很高,建议别开最高特效】

3、极品飞车18 【锁帧游戏、无论什么特效,游戏帧数均一致】

4、NBA2K15

5、孤岛惊魂4

6、龙腾世纪:审判

7、刺客信条-大革命 【BUG不少,对内存、显卡等要求很高,个别场景桌面版高性能显卡依然会出现卡顿,建议别开最高特效】

8、恶灵附身

9、劳拉和奥西里斯神庙

10、信长之野望14:创造-威力加强版

11、看门狗 【对显卡要求比较高】

12、古墓丽影9

13、生化危机6

14、鬼泣5

15、文明-太空 【对CPU、显卡均有较高要求】

16、合金装备5:原爆点

17、真三国无双7:猛将传

三国志那些恢弘绚丽的封面,背后是这位功臣

说到光荣的《三国志》,很多人想到的不仅是好玩的游戏,还有辨识度极强的封面和海报。

无论是魏蜀吴的三位君主,还是吕布、关羽、张飞这些名将,以及长坂坡、赤膊上阵等等典故,都浓缩在一幅幅绚丽的图画上。

同为光荣出品的历史模拟游戏《信长的野望》《太阁立志传》,也无不拥有令人印象深刻的封面,既充满历史的厚重感,又有极具张力的人物表情,是光荣游戏的一大招牌。

这些美图,大部分来自日本著名的历史插画家长野刚。

扛起历史插画的大旗

长野刚生于1961年12月16日的东京。当他初中即将毕业的时候做出了影响一生的决定——我要当画家。

为了实现画画的梦想,长野刚特意选择进入有美术专业的高中,之后又顺利进入日本大学油画系学习。

在高中和大学的几年间,长野刚磨练出扎实的油画绘制法。油画也成为他今后艺术生涯中最喜欢的创作方式。

1984年从大学毕业的长野刚,起初在一家设计事务所里担任视觉设计工作。仅仅做了四年就辞职不干,从此成为自力更生的自由创作者。

长野刚画家生涯的转折点出现在1995年。游戏公司光荣找到了他,希望为其正在制作的两款新游戏绘制游戏封面,这两款游戏分别是《三国志5》和《信长的野望:将星录》。

这是长野刚第一次接触游戏相关工作,但他却有些诚惶诚恐。原来之前担任这份工作的是日本插画界的大神——生赖范义。

比长野刚大整整一代人的生赖范义,一直以来都是他奋斗的目标(点我阅读生赖范义的生平与作品回顾)。如今要接过前辈的工作,承受的压力可想而知。至今长野刚仍然对当年第一次画信长时的紧张记忆犹新。

生赖范义创作的《三国志3》封面

好在最终长野刚出色地完成任务,将光荣游戏的优良传统延续了下去。

长野刚为《三国志5》创作的游戏封面,既能找到之前生赖范义厚实感的影子,又能找到新一代艺术家的独特气息。

同为写实历史插画,两人合而不同,实为光荣游戏之大幸。

自此以后,长野刚成为光荣御用的封面绘制者。从七代之后的《三国志》游戏封面,都出自他的手笔。

《信长的野望》《太阁立志传》《水浒传》等光荣游戏新作发售时,也都会找来长野刚设计包装。

二十多年来,长野刚俨然已与光荣的游戏融为一体,玩家们一看到他的作品就想到《三国志》。

游戏界的成功,让电影界也注意到了长野刚。

1999年,时隔多年《星球大战》携前传电影卷土重来,电影公司找来长野刚,为其绘制电影海报和相关小说封面。从此他为《星球大战》系列画了十年。

有趣的是,之前三部电影的海报,正是生赖范义画的,也算是长野刚又一次从前辈手中接过大旗。

寻找历史与幻想的平衡

长野刚的创作范围不仅仅局限在游戏和电影领域,在他的作品中有形形色色的人物和故事,但始终离不开两个字——历史。

他的笔下,有尼罗河畔的埃及艳后,有参透佛法的释迦牟尼,有统治华夏的唐宗宋祖……

长野刚笔下的秦始皇、刘邦和项羽

长野刚画出的历史人物,有着超级写实的面容,也有着充满张力的戏剧冲突。有着鲜明而充满魄力的构图,也有着大胆而细腻的笔触。

他的画充满现代想象力,但又忠于历史事实,自成一套风格。难怪日本很多画迷称他为第一历史写实绘画师。

写实的人物和物件是长野刚历史画的一大特点。他认为参考现实中的资料对历史插画来说是必须的功课。

但由于长野刚平时极为低调,即便是日本,都极少有对其的采访报道,连照片都很少公开。即便是在游戏行业里,大家也是只闻其人,很少能看到他的创作心得。

但凡事没有绝对,大约在十几年前,日本的社交网站Mixi上有一个长野刚的后援会群组。他本人会在里面经常回复网友问题。9页的楼,400多个评论,长野刚大概隔两三个就回复一下,就这么持续了差不多7年。我们在这里可以看到长野刚先生分享的心得、感想和爱好,还有些难得一见的“施工现场”照片,从而对他的创作思路有更多的了解。

比如为了准确描绘战国武将的装备,他会特意跑到卖古董和仿制品的盔甲店里,用照相机从各个角度拍下日本古代甲胄的样子,当然前提是老板同意。

有时候还会为直江兼续的铠甲到底是什么样而伤脑筋。

为了画出武将骑马时的英姿,他会找来各种马奔跑的影像资料,从不同角度观察马的姿态。另外还找找来骑手的照片,仔细临摹。

“当然最好还是亲眼看看马是怎么跑的。”长野刚这样说道。

长野刚画中的历史人物始终让人难以忘怀,仿佛历史长河中人物就真的长成这样。

为了达到逼真的效果,他会从杂志上截取两到三人的照片作为模特,各选他们脸上的不同部位,阴影效果,还有表情,最后拼接成一个人。

其中最为关键的是眼睛,长野刚认为那是人物表情的关键。因此他笔下人物的眼神总是那么犀利,尤其是关羽,因为那是长野刚非常喜欢的人物,每次画二爷他都特别有干劲。

随着一代又一代的《三国志》问世,封面的绘制工作也越来越难,每次有新作,长野刚都会为封面的构图绞尽脑汁。

比如画《三国志8》的时候,他在和策划开会的时候得知游戏的主题是革新,于是首次将骑马的赵云放在画面的视觉中心,展现出大胆的构图。

在画《三国志9》的时候,又要为如何安排不同人物的位置而头痛不已。

每次画封面,长野刚最怕的就是曹操、刘备、孙权三位君主,因为每一作封面都必须这哥仨,每画一次可用的排列组合就少一种。

最后他采用了逐渐向纵深聚焦的构图,主次人物相得益彰。

作为历史插画家,长野刚时常为史实和幻想之间的平衡而苦恼。但他始终坚信,历史画一定要基于历史,如果出现那个时代所不存在的东西,一定会有违和感。

在潮流中坚持传统

在所有长野刚的介绍中,都会有这么一条有趣的文字——

从不使用电脑等现代工具作画,就偏好油彩的传统作画方式。

油画的作画方式和电脑有很大不同,长野刚对此情有独钟。

他曾展示过自己给《星球大战》创作插画时的“施工现场”,俨然是个化学实验室。

这幅汉·索罗花了六天时间完成,非常高效。不像很多赶工的漫画家,长野刚从不熬夜工作,每天要睡七小时。不通宵的代价就是年中无休,没有假日。

施工现场

成品

这种不用CG的怪癖自然经常被人问起,长野刚的回答也非常干脆,就是三个原因。

第一,他从高中开始就习惯画油画,年纪大了改不掉。

第二,亚克力油画可以很容易地表现出历史的厚重感。

第三,他所尊敬的海外艺术家,比如Frank Frazetta都是画油画的,会与他们的技法产生强烈的共鸣。

Frank Frazetta的作品

当然长野刚也并非老顽固一样排斥使用电脑作画的年轻画家。相反,他经常在网上向求教的后辈给出自己的指导,语气亲和而谦虚。

他说:“富有天赋的优秀对手使我一直保持创作的动力,这一点非常关键。”

即使年近花甲,长野刚依然保持着旺盛的创作力,有更多新的目标在等着他。距离《三国志13》的发售已经过去3年了,而这段时间里长野刚并没有闲着。

在移动平台的视觉传承

在今年《三国志14》发售前,我们先等到了一份可随时随地在手机上玩的《三国志・战略版》。作为《三国志》在手机端的正统作品,《三国志・战略版》继承了这个系列几十年来积累下来的财富:包括对历史的严肃还原,对古战场的真实演绎,以及那标志性的——由光荣认证的官方美术资源。

作为系列御用封面插画师,长野刚则是非常谨慎的在体验这款手游后,才决定参与创作。对他而言,视觉表达是也是他的一层认可。他只有确定了游戏本身的历史感,才能用自己的笔触去描绘那个充满情怀与浪漫的三国。然后在每一张他认可的作品上,加上“TN”的签名,TN是其罗马音“Tsuyoshi Nagano”的简称。

长野刚在画室,绘制过程中

对长野刚而言,即使放眼中国历史,《三国志》所属的时代也是非常激烈动荡的。在这个大时代中登场的武将们,都是个性十足、豪气英勇且充满魅力的。

因此在《三国志・战略版》这张插画上。长野刚希望从画面上直观传达策略氛围,以及三国不同阵营间的博弈,带出历史基调。内容上以曹操/刘备/孙权三位三国历史典型开拓者为核心,三人正面叠立直视画面,场景直观展示不同兵种方阵、远方城池宏大场面。

在这个效率至上的时代,长野刚拒绝使用任何电脑CG作画。坚持用普通的油画工具,却能描绘出栩栩如生的历史人物,最终定义了中国三国志粉丝对三国的视觉符号。

当长野刚得知自己因此被中国玩家所知,他也感到十分的惊讶和喜悦。

线稿与绘制过程中

最终成品,你可以找找隐藏在画作中的“TN”签名

官方甚至把这张贺图做成了实体的挂画,作为与《三国志14》联动抽奖的兑换品。得到这张挂画的玩家,不仅能近距离欣赏长野刚的作品,还能直接兑换之后发售的《三国志14》,可见其分量。而《三国志・战略版》和《三国志14》这两部作品,也以长野刚先生为纽带,有趣地联系到了一起。

自上线以来,《三国志・战略版》携三国志IP在国内的巨大号召力,吸引了无数玩家进入游戏。有玩家感叹“玩了那么多山寨光荣头像的三国游戏,终于玩到一个正版的了”。

除了美术资源上的原汁原味,《三国志・战略版》在战术层面也进行了很多思考。游戏从《三国志11》中获得灵感,设计了真实地形与野外城防设施,在传统手游SLG的基础上,大大增加了战术空间与真实性。

行军过程中,遇到大山就只能绕开或者寻找隘口,遇到水则需要寻找渡口,玩家还可以在野外地形的基础上,建造拒马等工事来防范敌军,而且在行军途中还可能遇到其他部队进行野外遭遇战。《三国志・战略版》在手机的小屏幕上构建出了一个真实的古战场。

不同于现在很多略带魔幻元素的三国游戏,《三国志》游戏和长野刚擅长的是历史写实,两者的视觉风格共同构成了这个系列的特殊气质。

手机策略游戏常有,而三国志正版手游不常有。离《三国志14》发售还有3个月的时间,在众多三国文化爱好者等待的这段时间里,不妨来试试《三国志・战略版》,相信你会找到熟悉而又新奇的感觉。

三国游戏发展史

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历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》(游戏本纪:三国游戏的鼻祖——初代《三国志》)。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。

但就后世的观点来看,这款初代的《三国志》很难称得上是经典。此前两年,光荣推出了同是历史模拟类游戏的《信长之野望》(与《三国志》不同,角色属性数值随机决定),其开创意义要超过《三国志》。而且同时,无论在画面声音上,还是在游戏性上,南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》都远胜《三国志》。

实际上,对很多中国玩家而言,真正接触的第一款三国游戏其实是南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。这款游戏推出于1992年,是1988年《三国志·中原之霸者》的续作。直到今日,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。

同样作为历史模拟类游戏,《三国志Ⅱ霸王的大陆》要比光荣的《三国志》更为成熟。这款游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定公布命令的多寡;计策的运用和两君对决时候的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现也没有多少战略游戏能做的到。

真正让光荣的《三国志》系列走向成熟的,是1992年推出的《三国志3》。这一划时代的经典,在当年(90年代中期)给人的震撼之深,是现在天天玩3D游戏的小孩无法想象的。

完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼!

这一切都赋予了《三国志》系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。

《三国志3》在画面和技术上实现了对前作极大的超越,从中可以看出光荣对《三国志》系列倾注的心力。但《三国志》系列的忠实拥趸们,心中真正的不朽,其实是《三国志4》。它所建立起的游戏模式被视为典范,并在很长时间内作为三国策略类游戏最正统的模式被引用至今,虽然许多游戏曾试图改变这个模式,但即使KOEI自己,在《三国志9》之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整与美化罢了。

介绍了历史模拟类游戏之后,接下来要给大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演、历史模拟、战争游戏于一体。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代2”以来,从未忘记过发扬光大的优点。

1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》横空出世。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。

除战斗外,游戏还包含了RPG的元素。玩家可以操作刘备与NPC对话、外出购物、在各城市间走动、发掘人才、推进剧情等。很可惜的是,这种类RPG的操作方式,在后续的作品中再也见不到了。

《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部作品分别开辟了光荣公司三国游戏的三个方向:策略类、战棋类、动作类。此作之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的《三国志曹操传》。

对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品中,战争系统已臻于成熟,剧情也出现了红蓝两种走向,对传统剧情的反转和创新更加大胆,关卡和宝物设计也让人眼前一亮。

一部作品是否经典,粉丝的热情是一个参考标准。《三国志曹操传》有一点是其他三国游戏难以望其项背的,就是它的MOD系列。(百度百科:MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物。游戏模组多为玩家自行创造,并可把原有的游戏变成一套新的作品。)

《三国志曹操传》的MOD技术在国内,已经相当的成熟。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。《三国志曹操传》出现了众多的MOD,在国内以轩辕论坛比较突出。有的基于原作增强的加强剧本(《三国刘备传》,《三国吕布传》),有的是玩家自创剧本(《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等)。

在这众多的MOD当中,最杰出的当属《三国姜维传》。(答案写了这么长,终于有一款非光荣的三国游戏出现了!)

接触这款游戏三十分钟,你会惊讶地发现,这款游戏所包含的主题竟然如此宏大,对天下哲学的思考竟然如此深刻,对三国历史的考证竟然如此严谨。即便是熟悉三国游戏的玩家,也能在《三国姜维传》看到大量陌生的武将和陌生的剧情,而这些人物和剧情,竟然是在历史上真实发生的。

相较于其他三国游戏,《三国姜维传》有以下几个特点:

1. 前所未有地表现了历史上真实存在的政治斗争和派系倾轧,如图:

2. 对历史上的悬案做出了自己的解读,如游戏中蒋琬对魏延叛汉有一段思考:

“在常败军的果然是幼常…如果不是他的提醒,我还没想到事情的严重性。杨仪目前手握整个北伐军,危险性比起魏延大多了,如果不能安抚他,只怕会酿成大祸。昔日丞相斩常房来安抚朱褒,今日用杀魏延来安抚杨仪。唉…坐在这个位子上才知道这样的决定有多痛苦。”

3. 对历史的考证相当严谨,同时善于利用各种历史传言充实剧情,如曹丕见钟家二兄弟的对话,就引自《世说新语》:

钟毓、钟会少有令誉。年十三,魏文帝闻之,语其父钟繇曰:「可令二子来。」于是敕见。毓面有汗,帝曰:「卿面何以汗?」毓对曰:「战战惶惶,汗出如浆。」 复问会:「卿何以不汗?」对曰:「战战栗栗,汗不敢出。」

4. 一改人们三国末期“将星凋零”的刻板印象,对姜维、邓艾、陆抗、陈到、文鸯、郭淮、陈泰、罗宪等人的刻画相当用力;

5. 作者熟稔各种动漫和游戏,玩家不了解的话,就很难看懂大量隐藏在人物对话中的嘈点,如:

(肯尼迪的名句)

除玩家自制的《三国姜维传》以外,知名的国产三国游戏还有以下几个作品:《三国赵云传》系列、《三国群英传》系列、《傲世三国》系列、《烽火三国》系列、《三国演义》系列等。其中比较经典的有《三国群英传2》和《傲世三国》。

首款《三国群英传》推出于1998年,大小只有11M。玩法上,内政模式、大地图操作和对战模式相互交替,时间上以月为单位,每年内政一次。内政供玩家开发城池、装备和使用道具、网络人才。美术方面,以3D效果的武将头像和绚丽的武将技为噱头(3D效果的武将头像让所有武将看起来都大同小异)。

对游戏接触不多的玩家,多半会对《三国群英传》的战斗玩法印象深刻。但实际上,《三国群英传》的战斗系统山寨自1996年在SS主机上推出的经典游戏《龙之力量》,连部队指令,集气槽和武将技的设计都如出一辙。

但首款《三国志群英传》有一个很大的缺点,就是文官型的武将过弱。这一点在续作《三国群英传2》中得到改善。

99年的《三国群英传2》,相比于前作有着巨大的进步,在20世纪末带起三国游戏的狂风热浪,以至到了今天还有不少群2的忠实FANS一直沉迷着,称得上系列里最高荣誉的经典一作。

古语云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。《三国群英传》中的一切元素都服务于”攻城“,兵力和武力直接决定胜负。既没有和谈、离间、同盟等外交手段,也失去了策反、水战、混乱等策略的乐趣。后期的作品又添加了很多过于夸张和”酷炫“的元素,导致传统三国玩家弃之如敝屣。尽管《三国群英传》获得了极大的成功,但却与一些玩家心目中的三国游戏背道而驰。

后期的《三国群英传》已经变得过于夸张

接下来我们要谈的《傲世三国》,与一贯印象中的策略和战棋类三国游戏不同。

《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的RTS游戏(就是三国版的《帝国时代》),是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。

如果你现在回头去玩这款游戏,你会惊喜地发现,游戏中的武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定,还可学会和强化武将技能。文官偏重技能中的整体谋略而武官长于个人的物理性必杀。(这不就是魔兽吗?)

《傲世三国》在内容形式和成绩上都创造了国产三国游戏的最好成绩。但其续作却不幸胎死腹中。这从一个侧面反映出当时国产单机游戏的艰难处境。

国产三国游戏数量极多,但经典聊寥寥。即便忽略题主的“单机”限定,连网游也算在内,也没有什么可以拿的出手的游戏。如果非要矮子里面拔矬子,也只能找出《三国杀》这样的游戏来。

再次反观日本。1997年,日本光荣游戏公司受索尼委托而推出了以三国为题材的动作游戏《真三国无双》。玩家可以亲自操作自己喜爱的武将进行单挑这一设计,在当时已经让无数的三国主机玩家大呼过瘾。《真三国无双》的出现,使光荣公司策略类、战棋类、动作类的三条线真正建立起来,也由此创造出一个新的游戏类型:“无双类”。

在此后的20年间,光荣以令人发指的密度推出了总计高达40个版本的无双系列(要是在中国,或许就是一个游戏换了40次皮吧),甚至还有麻将主题的无双版。这一系列是如此经典,以致于很多对三国历史不很了解的玩家,顺利成章地把张星彩、关银屏、吕玲绮等角色当成了历史上真实存在的人物。

1999年,光荣推出了《三国志7》,将以往几部游戏确立的对于宏观全局的把握转移到对个人发展的微观管理,并加入了大量的RPG元素,成就了所谓的“全武将扮演系统”。玩家在游戏中扮演的不再是一国之君,而是赵云、华佗等形形色色的角色。这一玩法承袭的是光荣的另一个游戏系列《太阁立志传》,让《三国志》系列也由此走上了两条各具特色的线路。光荣在之后相继推出了同样玩法的《三国志8》、《三国志10》,好评一代超过一代。但这一创新同时也引起了一些玩家的不满,认为这一玩法不再有运筹帷幄、指点江山的乐趣。

试验过RPG路线后的光荣,于2003年推出《三国志9》,让热衷于SLG玩家们眼前一亮。除了精美的美术形象之外,《三国志9》还新增了即时战略的元素,军队一经派出,玩家将不可再进行控制,增加了很多不确定性,使“将在外,君命有所不受”得以实现。同时还对武将数值进行了优化,强化了统率力的作用,弱化了在前作中比较强势的武力效果,创造了三国志系列SLG玩法的新高峰。

但最终使SLG玩法臻于完美的,是集大成的《三国志11》。这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD,如春秋战国版、隋唐演义版、水浒版,甚至龙珠版。

作为一个多年的《三国志11》的玩家,葡萄君在此作中演绎了多种战术,如长途奔袭、围魏救赵、偷渡阴平、游击战、闪电战、劫粮道等。此作的最大缺点是AI设计,电脑基本上没有战略的概念,常常为了一个不重要的港口、关隘而争夺地你死我活。

《三国志11》中所设计的武将形象和CG图片,也被广泛应用于与三国有关的方方面面,如《易中天品三国》等。

整体来看,在单机时代,日本的三国游戏在美术和游戏性上都要比国产三国游戏要好,自然也赢得了更多热衷于三国题材的玩家。更了不得的是,以光荣为代表的日本游戏公司,在制作三国系列的游戏时,也逐渐形成了自己的“三国观”,如曹操越来越像织田信长,刘备越来越像上杉谦信,孙家则越来越像北条氏,各个势力都有自己的大义名分,其背后是安土桃山时代的日本战国价值观。这种日本式的三国观经中国厂商的模仿返销回国内,并成为国内游戏人在开发游戏时的固有设定。

日本的三国游戏也存在多种多样的历史错误,如常常搞错中国的古地名、设置许多不存在的角色、错配武将数值等。在《三国志11》中,光荣将北平和蓟设定为两个不同的都市,但在历史上,这两者都是古北京城的一种称谓,并非指两个不同的城市。

回忆之余,也给我们带来了一些反思。在手游时代,尽管三国题材被广泛使用,但还没有一款游戏能够在玩法上复制、甚至超越以上所述的三国游戏给玩家带来的光荣。既然如此,我们又如何期望那个时代被培养起来的三国游戏玩家,成为当下三国手游的拥趸呢?

国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。

好了这一篇就介绍到这里,下一次,将为大家带来网游篇。

玩家吐槽三国志13七宗罪 地图粗糙战斗好混乱

《三国志13》发售后,许多玩家第一时间化身各路豪杰,在辽阔的土地上释放自己的野望,一统江山。由于有着前作《三国志12》的超差口碑垫底,人们自然对于这次的《三国志13》非常满意。

然而,有一位从事游戏开发的《三国志》系列爱好者并不这么认为,并且整理了如下李菊福的《三国志13》七宗罪,你会同意他的说法么?

罪1:地图粗糙

大地图规划粗糙,地区差异不明。城市和副本外,大地图上一棵树都没有,平原和山区都光秃秃的,画质惨不忍睹!

罪2:关卡单调

战斗是在副本,每场战斗感觉都差不多,而中华大地的地理联系无从展现。在战场中,根本感觉不到战斗和三国有何关系!像玩休闲对战。

罪3:战斗混乱

作战时,一大堆人挤一起,就看血条数字变化,往往挤得连血条都看不清!部队攻击无节奏,伤害数字表现力弱爆了,还不如页游精致,各兵种打击感也完全没体现,没有《三国志11》骑兵突进、突破那种力度感!

罪4:全局感差

宏观上,无法量化计算每一步操作价值,信息未全局展现,无法根据当下情况预料未来,无法有效决策。大部分事都得靠人脉关系,人脉建立过程像泡菜游戏任务,极其无聊!

罪5:主次不清

《三国志13》游戏占5G空间,玩家90%时间都在玩页游,心理落差极大!

罪6:七慌八乱

与《三国志12》相比,它只是把地图变为3D,技术跟《信长之野望14》一样,并把失败的房地产项目砍掉,可又没发现什么好转型的,于是用《三国志10》的角色扮演任务,让玩家在大地图上溜达,看幻灯片对话,却没有前作的自由度。内政就像跑腿送快递!战斗甚至还不如史上最烂的《三国志12》,《三国志12》战斗至少平板能玩呢,配置要求也低,信息展现也明显(兵力显示不会重叠),摄影机固定,操作控制也容易。《三国志12》主要就是玩战斗,若能把战斗系统做精细,游戏就优秀了。而《三国志13》是杂种,战斗一团乱麻,AI低级,既无看点也无玩点。

罪7:抛弃高玩

与《三国志11》相比,它最大的问题是没有‘格局’概念,无格局、无格调、无全局感,等于彻底抛弃了战棋玩家,而《三国志11》玩家已经等了足足十年!等来的是抛弃感!《三国志11》的格局化利于体现意识流玩家水平,能形成意识流是高端游戏的标志。而《三国志13》无‘格局’概念的结果,就是战略变成零散的任务线,战斗也无法有效组织阵型,导致战斗就是一窝蜂冲上去杀主将,以多打少,千篇一律,索然无味!

因此他对玩家的建议是,等待威力加强版或是PK版吧,现在的《三国志13》真的不值得购买,毕竟这个价格换来的游戏体验是完全不对等的,甚至说还没有《三国之志》来的有意思呢?

那么有没有一个游戏没有以上的问题呢?有的!最近发现了一部名为三国群雄正式版的作品!值得我们去体验一下

TGS2015光荣参展游戏阵容公布 有你期待之作么?

下面就让我们看一下光荣会带来怎样的精彩内容吧。

家用机和PC平台阵容:

《亚尔斯兰战记无双X》(PS3/PS4):试玩、影像、舞台活动。

《进击的巨人》(PS3/PS4/PSV):影像、舞台活动。

《三国志13》(PS3/PS4/PC):影像、舞台活动、直播节目。

《塞尔达无双》(3DS):试玩、影像、舞台活动。

《战国无双4帝国》(PS3/PS3/PSV):试玩、影像。

《死或生极限沙滩排球3》(PS4/PSV):舞台活动、直播节目。

《无夜之国》(PS3/PS4/PSV):影像、舞台活动、直播节目。

《索菲的工作室》(PS3/PSV/PS4):试玩、影像、舞台活动、直播节目。

《安琪莉可 归来》(PSV/PSP):影像、舞台活动。

《金色的琴弦4》(PSV):影像。

《大航海时代online》(PS4/PS3/PC):影像、直播节目。

《真三国无双online》(PS4/PS3/PC):影像、直播节目。

《信长的野望online》(PS4/PS3/PC):影像、直播节目。

在阵容列表中我们看到了期待已久的《三国志13》和《进击的巨人》,加上其他精彩的游戏新作,足以相信今年光荣将会为玩家带来精彩的游戏盛况。同时,在展台的舞台活动上将会有多位嘉宾出席介绍最新游戏,展台内部还有专门的直播间面向网络直播各种游戏节目。

2015东京电玩展将于9月17日至9月21日举办,敬请期待。

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