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鬼屋魔影5修改器(不看枉称老司机!6个你不知道的游戏冷知识)

导读 鬼屋魔影5修改器文章列表:1、不看枉称老司机!6个你不知道的游戏冷知识2、6部游戏改编的恐怖电影,你没玩过肯定也看过3、受折磨的灵魂Steam特别好评 网友呼吁加入中文4、为何媒

鬼屋魔影5修改器文章列表:

鬼屋魔影5修改器(不看枉称老司机!6个你不知道的游戏冷知识)

不看枉称老司机!6个你不知道的游戏冷知识

在你的游戏生涯中,也许已经玩过成百上千个游戏,但是很多约定俗成的或者说你认为自己熟知的套路、规则、设定,有可能是错的哦,当然还有一些极其偏门的,你想都没想到的知识点在其中。

1.马里奥击碎砖块靠的是拳头

由于机能和表现力的限制,很多人在FC的初代《超级马里奥》中,都认为主角是用跳起用头顶破各种砖块的,其实不然,作为一个水管工,马里奥攻击砖块的方式是一跃而起,然后伸出强有力的拳头击碎它。

2.《超级马里奥》中的蘑菇怪到底是不是蘑菇

大家应该对马里奥系列中的蘑菇怪非常熟悉,毕竟玩家在第一次进入到马里奥游戏之中遇到的第一个敌人就是这只蘑菇怪。然而它的名字却和蘑菇没有半点关系,它有很多名字“板栗小子”、“板栗怪”、“酷栗仔”,让人误以为它是个栗子。不过你不用怀疑,这货就是一个蘑菇。

3.《炸弹人》是《淘金者》后传?

又是FC游戏玩家们熟知的两个游戏,由于在《炸弹人》(Bomber Man)的结局里,提示字幕称“Congratulations!Bobmer Man Becomes Runner”云云,此时炸弹人也变成了《淘金者》中主角的形象,而另一证据是《淘金者》中的敌人也是炸弹人的形象(只是换了颜色),故而被认为二者是前传和后传关系。另有信誓旦旦的说法是,炸弹人是一个自我怀疑的机器人,它想要逃出地下迷宫成为真正的人类,最终成功以后却又要回到地下对付曾经的自己们。

不过,其实《淘金者》的开发者并非Hudson自己,这款游戏最初是一款画风鬼畜的Apple II游戏,被Hudson代理引进日本后,为了进行本地化才诞生了我们熟知的这个版本,因此为什么这两个游戏中角色形象相似就很好解释了。Apple II版的《淘金者》在1983年早于《炸弹人》诞生,但是在1984年引入日本时,本地化的版本使用了Hudson自己的角色形象,故而才有了所谓“前传后传”之说,这个或许也是严谨的日本公司为了自圆其说而推出的设定吧。

4.《生化危机》致敬《鬼屋魔影》

有不少人吐槽过《生化危机》其实是在模仿《鬼屋魔影》,包括玩法类型、操作、系统等等。但其实,《生化危机》最早的灵感来源是FC时期的一款恐怖游戏,名为《糖果屋》,虽然是回合制RPG,但其游戏流程和气氛烘托等等,都可以说为后来的《生化危机》奠定了基础,且其出品方同样也是CAPCOM。

5.GTA系列地图大?

一直以来,GTA系列标榜的自由度和大地图都为玩家津津乐道,但实际上,在地图面积上吊打系列最新作《GTA V》的游戏非常多。例如同样题材的《真实犯罪:洛城街头》,《正当防卫3》等等。当然,最可怕的还是《上古卷轴2:匕首雨》,这款老游戏的地图面积据说达到16万平方公里,几乎快要有一个英国那么大。

6.世界上最早的成人游戏只有文字

因为众所周知的原因就不说太多了,这款游戏名为《Softporn Adventure》,诞生于1981年。整个游戏的表现形式就只有文字,玩家可以根据提示任意输入文字指令得到反馈,至于其他的,可能要脑补吧......

6部游戏改编的恐怖电影,你没玩过肯定也看过

优质的游戏,不乏好的剧情和剧本,而这也给了游戏改编成电影的良好契机,而游戏爱好者和影迷一样,希望自己的喜爱的作品能够以更多的形式表现出来。这就出现了许多漫改电影和游戏改编的电影的动力。本期我们来盘点6部经典游戏改编而成的恐怖电影,你没玩过,肯定也看过。

01

《生化危机》系列

如果提到游戏改编的电影,是绝对不可能少了《生化危机》的,作为当时受到热捧的游戏来说,改编成的电影也是受到了极大的关注,而电影制作精良的表现,也让生化迷们大感过瘾。

影片内容主要是以浣熊市安布雷拉公司的生化武器泄露开始,接触的人,在死亡后又重新复活,变成了没有意识的行尸走肉。生化病毒快速的扩散,影响到全球,幸存者们只能依靠自己,不能停止的寻找生机。

02

《寂静岭》系列

罗斯的女儿,总是在噩梦中梦游,而做梦时,嘴里总是喊着一个地名:“寂静岭。”罗斯为了治好女儿的病,带着她前往寂静岭,刚刚到达,罗斯便发生了车祸,当她醒来时,女儿已经不见,而镇上则被灰烬笼罩,更让她害怕的是,在黑夜来临的时候,整个镇上都是可怕的生物。

03

《青鬼》系列

平日的一天,6名高中生,来到了一座废弃已久的小楼,在阴森的小楼里,他们怎么都无法离开,周游期间,他们发现在空荡荡的房间里好像有什么可怕的东西在徘徊,他们即将称为未知生物的狩猎目标。

04

《毁灭战士》系列

影片根据1993年同名射击游戏改编而成。 2145年火星舰队总部接到从该地区传来的微弱求救信号,而在那里科学探测站正在进行着遗传密码破解的重要实验,一旦该地区失去控制,无疑将会造成整个人类的一场大劫难。特别行动队队长瑞博尔,士官长萨吉带着六名队员迅速登陆以救援基地内的幸存者,可当他们进入基地时,发现实验室不仅一片狼藉,而且实验室里满是怪物。

05

《鬼屋魔影》

距今一万年前的美洲,阿卡尼文明盛行一时,阿卡尼相信世界分为光明与黑暗两个世界,彼此间存在联络之门。有记载称阿卡尼曾打开两个世界间的门,使一些魔物肆虐世间,随后阿卡尼神秘灭亡。20世纪60年代,政府成立超自然研究部门713局,委派莱昂内尔•哈金斯博士研究阿卡尼文明,但他的研究随后被推翻。哈金斯躲在一个小岛,对儿童进行残酷的秘密试验,使他们和魔物融为一体。

06

《零 零~ゼロ~》

远离都市喧嚣的小镇,伫立着一座全封闭的教会式女子学校。宛如仙人一般的月守绚拥有夺人魂魄的魅力,不计其数的少女爱慕着她,可是她最终变得极其冷漠,将自己反锁在宿舍中足不出户。与此同时,一则恐怖诅咒在学生中蔓延,那些亲吻了小绚照片的女孩遭遇了可怕的幻影,随即接二连三地消失。事态愈演愈烈,大规模的昏迷事件和失踪少女溺死湖边弄得人心惶惶,不幸失去好友的风户实将一切迁怒于小绚,结果却发现小绚也是诅咒的受害者。为了终结诅咒,小实和小绚联手追查真相,她们必须与死亡争分夺秒……

本片根据同名游戏改编。

受折磨的灵魂Steam特别好评 网友呼吁加入中文

r心理恐怖游戏《受折磨的灵魂》现已在Steam发售,国区70元,不支持中文,截止到目前游戏获得玩家“特别好评”。r

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r根据网友反馈,《受折磨的灵魂》有着初代《生化危机》的影子,解谜有点难度。遗憾的是没有中文,希望官方后续能加入。此外,也有网友提醒,该作采用固定第三人称视角,操作比较吃力,玩不来固定视角的玩家要慎重考虑。r

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r《受折磨的灵魂》以经典的《生化危机》、《鬼屋魔影》系列为灵感来源,是对经典生存恐惧游戏的回归。本作是对固定视角冒险游戏的全新诠释,《Tormented rSouls》专为全新世代进行了现代化的改变 - 您将扮演卡若琳·沃克尔,在一座由可怖洋馆改造而成的医院中调查双胞胎女孩的离奇失踪。r

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为何媒体均分72的往日不再让玩家如此着迷?

本文作者:夜游者-WELIKE2PARTY

提起丧尸题材游戏,相信大家不会陌生。从年代久远,甚至画质还多为马赛克品质的《鬼屋魔影》、《死亡之屋》等作品,到十年前家喻户晓的《生化危机》和《使命召唤(丧尸专区)》系列,游荡在街头的行尸走肉逐渐闯入大众的视野。尽管不少玩家对丧尸在游戏里面的造型会感到极度不适,但钟爱它的人却恨不得多玩上几个钟头。归结其原因,无外乎以下几点:

1.人们对于末世的遐想和反思。丧尸游戏的风格不尽相同,但逃不脱末日这个大背景。这是因为丧尸不会三五只出现,它们的覆盖面起码是一座城市,有时候是一个州,甚至演化为全球危机。当往日不再,所有生存的手段变为最原始的杀戮,人们会怎样求生呢?显然这是一个极具魅力的话题。

2.解压神器。充满暴力美学的丧尸游戏,能够为玩家提供一个“压力宣泄口”,击杀这些不是“人”的行尸走肉,没有任何负罪感。

3.主角光环的照耀。往往丧尸游戏的主角是世界中为数不多存活下来的人之一,所有人都需要玩家的帮助,所有人都要靠着玩家赖以生存,寻求物资(消逝的光芒),这种救世主般的体验往往让人无法抗拒。

4.对人性的考验。“孤独的玩家”和“末日下的生存”真的是一拍即合,人们往往为了少许食物或物资大打出手,最后互相残杀。生化危机中为了利益出卖灵魂的保护伞公司、死亡岛中不惜一切代价制作生化武器的军方科研院......悲剧往往由人类自产自销。在体验游戏的同时,玩家们也不禁感慨万分。

随着游戏技术的不断进步,近年来诞生的大作个个都是画质上称之作。在玩法上,部分游戏也有所突破,丧尸游戏亦是如此,“尸潮”这一名词,逐渐被制作组挖掘出来作为游戏中的一大卖点。此前,卡普空公司推出的作品《丧尸围城》系列其实就有“Get”到这个点,只不过里面的“尸潮”只体现了数量,并没有体现出攻击性和危险性,更没有牵一发而动全身的感觉。

后来,《僵尸世界大战》的制作组在《求生之路》的模式上开发出了尸潮的压迫和对抗模式,这一概念得到了一定的扩展和延伸。

今天要讨论的游戏《往日不再》,也是为数不多的将“尸潮”概念理解通透的代表作品。不同于《僵尸世界大战》,这款作品中的“暴走潮”往往是致命的,更加突出了危险和操作感,而非无双割草带来的畅快。因此在玩家群体中获得了不错的评价:Steam上近30天好评率为90%。但这样一款游戏在发售之初的媒体评分却并不乐观,IGN给出6.5/10,Gamespot给出5/10,Metascore均分为72。那么为何媒体均分72的《往日不再》会让玩家如此着迷?

《往日不再》(Days Gone)是一款由 SCE 发行,Bend Studio 制作的开放世界动作冒险游戏。游戏讲述了一个名为迪肯·圣约翰的前美国机车党成员,在美国瘟疫爆发两年后的恶土中艰难求生,找寻妻子,并探究灾难背后真相的故事。游戏采用第三人称射击的方式带领玩家进入灾后世界,以其出色的画质、精致的细节、别具风格的玩法而广受好评,虽然后期剧情有些美中不足,但并不影响这款游戏的质量。

相对真实的世界,还原生存的艰辛

相较于其他丧尸题材的游戏,《往日不再》的平衡性制作得非常不错。丧尸不会像稻草一样等待你去屠杀,相反的是,他们行动敏捷,不怕疼痛,若非击中头部的致命性伤害,它们可以抗下好几颗子弹,人类掠夺者、安息者亦是如此,更不要提那些皮糙肉厚的巨型丧尸和暴怒种了。一头感染的公熊,往往能承受几个燃烧瓶和数十颗子弹,是极难对付的角色,这种设计在最大程度上还原了现实世界的真实性。

也许有人会反驳道:“主角就很真实吗?挨了好几枪都不死,绑个绷带就回复状态了。”我想说,如果中一枪就抬回营地休养半个月再放出来,这个游戏怕是要打个几年才能通关咧。能在最大程度上还原真实世界已然不易,切勿吹毛求疵。

推动故事进展的方法在于探索恶土。这其中包含:数个NERO检查研究所、生存者营地和未知的安息者、掠夺者据点。摩托车作为有且仅有的交通工具,是游戏中的核心载具,自然更是机车党出身的小迪的心爱之物。一旦发生任何碰撞,机车都会受到不同程度的损坏,且摩托车需要汽油,如果汽油量过低,在废土中的处境将变得极度危险。如果想全身而退,必须时刻估算自己的油量,并在保证不损坏机车的前提下努力寻找路途中的汽油桶,仔细想想,放在现实世界中一切都合情合理。

你和敌人的机会,在最初都是对等的;除此之外,近战武器的磨损度、有限的子弹容量都是玩家需要持续关注的重点。这种压迫感和紧张感无疑为游戏增色不少,迫于生存压力,玩家便有动力去寻找材料零件,保证每种零件都有其用途才是不竭探索的动力。

多角度的叙述,根据“颜色”选任务

《往日不再》的剧情布置很有意思。制作组为了避免单线铺路造成的视觉疲劳,他们选择了将故事分割成无数小章节的办法,用不同的颜色和背景插图来标明任务的类型和目标。以“保护弱者”系列任务为例,其背景色为深红,红色的任务与杀戮有关,所以这一类工作多以拯救人质、击杀安息者和掠夺者为主;“除疫专家”系列也不例外,玩家需要操控小迪铲除各个营地周围的变异者巢穴、鬼哭种(感染乌鸦群)巢穴;紫色的任务则被用来回忆主角与妻子之间的过往点滴,在任务指引中,主角会驾车前往两年前与妻子共同相处过的每一处地点:教堂、林间小路、科技研发部门前等,借助回忆来向玩家叙述灾难发生之前的故事。

每种任务不分前后顺序,可供玩家自己选择。当然,部分任务触发的前置条件需要完成特定故事情节才可继续,这种分层次的任务构建体系不仅能够缓解玩家持续完成同类任务的精神疲劳,也可以从不同的故事情节中了解末日来临的真正原因和应对办法。

铺天盖地的尸潮,压迫神经的恐惧

到现在我依然记得第一次登上锯木厂屋顶时心里的震撼。也许“尸潮尸海”比“人山人海”要来得恐怖,因为人拥有理智,就算爆发混乱,也会各自分散而逃,于周边无碍;然而锯木厂下方那一片黑压压的行尸走肉,一旦有一只发现了你,那么这一群丧尸便都会不要命地向你飞奔而来。

所以,玩家究竟在害怕些什么?

1.机动性差。在还原度中我已经提到过,游戏世界非常的真实;作为一名正常的人类,能够爆发冲刺的距离不过几百米,而饥饿嗜血的变异种看到人类,二者速度高下立判,小迪作为前机车党杂种帮主要干部,体能素质相当不错,换成柯普兰或者大妈塔克,估计没几步就被放倒了。这种零距离接触的刺激,是玩家在相当长一段时间内都无法忘记的回忆。

2.火力不足。面对尸潮时,霰弹枪和狙击枪宛如一根烧火棍,根本起不到任何作用(制止力强的火器除外),只有短冲(副武器)和主要冲锋枪、重机枪才能发挥百分百的功效。可惜的是,面对四面八方的尸群,即使用了时间延缓加持下的扫射,效果依然杯水车薪,不借助爆炸物/燃烧瓶等投掷品的帮助,消灭尸潮难如登天。

3.声音渲染。尸潮向你发起进攻的一瞬间,背景音乐会立即变得急促,配上尸群嘶吼的长啸,氛围瞬间拉满。

作为游戏中最大的特色,尸潮的设定无疑是最成功的。主角没有无限体力(体力特效药可以理解为肾上腺素),也没有火箭筒、加特林的移动军火库;他面对的是再普通不过的变异者,但就是这群异变者,发起疯来能让你跑遍半个山头。昨天刚刚通关的我,即使成功干掉十余批大型尸潮,现在遇上了,也要小心翼翼地观察,留心自己的爆炸物和引诱物够不够。

丰富的战斗经验,合理的养成系统

游戏非常人性化,巨型丧尸、暴怒种(身披铁丝网和烂木头的感染棕熊)、迅击者、重装掠夺者、安息者先锋部队,以及让人闻风丧胆的尸潮,这些东西永远不会在游戏的初期现身。因为没有好的武器和技能,面对他们无异于以卵击石。制作方深知这个道理,所以他们选择用地形过渡的方式来作为分水岭,诸如柯普兰营地、温泉营地的势力范围内,通常不会有特别难以对付的怪物和敌人,至于尸潮,在前期还是偶尔会碰到小股成群的丧尸,但玩家可以利用摩托车进行躲避。我是属于比较“头铁”类型的玩家,所以前中期吃了不少的亏,在温泉营地的一个掠夺者峡谷里,潜伏着大量的异变者,系统交代的任务原本是干掉所有人类,但我偏要连同丧尸一同除掉,结果自己被冲垮在了尸群之中,经过好一番努力才达成了目标。

也许没玩过这款游戏的朋友会问:“真的就差在武器装备上?”其实这并非全部的因素,击败尸潮的主要方式是什么呢?答案为:提前布置好的油桶、既定路线上的爆炸箱、手中自制的各式爆炸物,以及边跑边打的放风筝战术。

而上述工具中,涉及到所有的爆炸物,在前期是没有制作方法的;博士研究出的,加了聚苯乙烯后升级版的特大燃烧瓶更是想都别想。没有这些威力强大的家伙,你手上的枪再好,又能钉几颗钉?值得一提的是,很多道具、近战武器的制作方法,必须要完成一个系列的任务进度才能获得,所以前期在尸群中叱咤风云很不现实。

相对饱满的人物塑造,有血有肉的剧情发展

我在评论区看到有很多人在说《往日不再》的剧情烂,说不清、道不明故事的走向,东拼西凑式的叙述让人十分无奈。但就我个人来说,除了用“宏图未展”一词来评价游戏的剧情外,其他的一切还是蛮不错的。要知道,故事线只有一条:那就是主角小迪和酒鬼在世界毁灭后的恶土上浪迹天涯,坚持不懈找寻自己妻子的故事。

只要把这条线讲述清楚,其他的简略概述是没有问题的。但就算如此,四个营地的风格、病毒感染扩散的原因,研发部门的名称等元素都有所交代。我认为,提起一个人的名字,如果你的脑子里能浮现,哪怕是一个词汇也好,就证明这个人物的形象塑造是成功的。营地同样如此,如果让玩家之间选择一个营地在末日中生存下去,结束居无定所的漂泊,我相信绝大部分的人都会选择铁汉麦克的营地,至于为什么避开剩下那三个,懂的都懂,在这里就不过多介绍了,我会专门出一期营地分析的文章。

至于人物刻画,最成功的我想一定就是小迪和酒鬼了。狂徒虽然代表了妒忌、贪婪和阴险,但他的出场次数实在不怎么多,顶多能算作一个饱满的形象,这一类人设中可以有很多人:妻子莎拉、好友瑞琪、护士艾蒂、巫师岛的将军、铁汉麦克等,但最成功的,一定是出场次数最多的两个。

小迪,以德服人,但绝对睚眦必报的性格,非常符合机车党的个性,作为他好兄弟的酒鬼同样如此。只不过酒鬼更加自尊,这一点从他弄伤手臂后的烦躁、以及被截肢后的沮丧便能看得出来,酒鬼渴望的是被需要,而不是像个混子一样混吃等死,这样的人我愿称之为真男人。在小迪遇到困难时,酒鬼永远是跟着第一个上的家伙,他不怕任何事情,但绝不会让自己的兄弟出事,被营地叛徒半路截击的时候是如此,被安息者报复后亦是如此,准备进攻独裁者的统治时还是如此。他总是无所畏惧,但却重情重义,他把杰克老大的话时常记在心里:“无论什么时候上路或旅行都无所谓,重要的是,记得回家的路。”

迪肯,一个走心的汉子,在他的心里,妻子和酒鬼同样重要。酒鬼手臂感染导致高烧不退,他不远万里骑车将他送到麦克的营地,无论狂徒、麦克他们如何讥讽,他都能咽下去。因为在他心里,救兄弟的命比什么都重要。而为了妻子,他放弃营地上相对稳定的生活,一直追寻,从北到南,只为再看她一眼。帮助妻子完成心愿,他在所不惜,无论前方有多困难。他乐于助人,甚至一个素未谋面的营地陌生人,都能让他冒着生命危险前去营救。除此之外,迪肯·圣约翰还有超高的侦查和反侦察能力,这也是每次化险为夷的关键。迪肯称不上英雄,但他肯定是这片地域的救星,妻子和兄弟的救赎。

舒适的体验,精致的细节

《往日不再》的画面是非常出色的,随便拿出一处小溪、一条公路、一个隧道,或者一片草丛,看上去都非常地舒服,尤其是在雪地中,无瑕的世界难得一阵安宁。

游戏对于细节的掌控体现在与环境的交互上。下雪天,摩托车在公路过弯道时的打滑程度是每一名玩家都能切身感受到的存在;击杀强盗后,鹅毛大雪很快便能将他的尸身覆盖住,成为一座冰雕;下雨天轮胎上卷起的泥水、人物提着油桶奔跑时桶内汽油碰撞的声音,都是用心制作的表现,这些是客观存在的。

结语:质量上乘、宏图未展

当然,客观上来讲,游戏制作虽然精良,但有着自身的缺陷,这也是媒体评分较低的原因。能看得出来,《往日不再》的世界构建是充满抱负的,全世界都陷入病毒肆虐的危机,幸存下来的人类少之又少,恶土上充满机遇和潜藏的危险。但实际体验下来后发现,似乎所有的故事都在围绕着四个营地的日常工作展开,拯救营地的人质、清除营地周围的异变者巢穴或尸潮、消灭附近强盗掠夺者等潜在危机,剩下就是人与人之间的勾心斗角了。在游戏中后期,任务类型和重复度较高,总是在工作地点之间相互奔波,难免有些枯燥乏味,当然这不会影响真爱粉的兴趣,但我相信,这些内容绝不是制作组当初构建游戏世界时的本意。

此外,游戏中很多材料并没有发挥其真正作用。动物的肉、草药、果实等物品仅仅是为了保证营地的日常补给,由玩家负责采集,营地支付营币,然而数量庞大的肉和草药有时甚至不如一次赏金任务分得的营币多;如果能改为:在废土世界中收集散落各地的药方和料理食谱,效果会好得多。吃下特制的肉和菜,能获得有益于战斗行动的加成,玩家们采集肉类和草药的兴致就会高很多,而不是玩到后期“遍地是草药,根本无人理”的局面。

在剧情方面,后期的叙述故事有些急躁,莎拉工作过的研究所在被攻破后,酒鬼他们究竟去过没有,为何不去攻占,很多事情都没有交代清楚;最关键的,小迪历尽千辛万苦找到自己妻子后,莎拉的反应让我非常不满。所有人都饱受灾难的痛苦,所有人都心性大变,但就算如此,小迪依然深爱着她,我想如此深厚的感情基础,当得知对方还尚在人世时都应该激动得说不出话,相拥而泣。而莎拉表现出的,除了一点点激动和难以置信外,丝毫没有半分狂热的状态,有那么一瞬间,我替小迪感到不值。这不是说说而已,我差点就把莎拉的人物形象归为第三类,和柯普兰一个档次的人设。最后谈谈Bug, 我通关后的体验是:进入游戏后字幕消失、没有音乐的现象时有发生,其他一切正常。

总而言之,《往日不再》是一款制作精良的游戏。它的画面风格有《美国末日》的影子,抛开灾后恶土的大环境,随便一处山水皆是风景,在这种画面下游玩丧尸类题材的游戏,无疑是令人舒适的。游戏具有较为丰富的故事线路和人物刻画,虽然后期剧情有些交代不明,但不影响整体体验,特别是某些关键性的故事节点,更能凸显生存的无奈和艰难。游戏中最大的特色就是丧尸类题材中很少涉及到的“尸潮”(暴走潮),本作的尸潮设计异常震撼,这个因素能带给玩家极致的紧张和刺激,尤为难得的是,游戏还原了真实人类的体能和枪弹威力,在丧尸与人类的战斗中形成了较为微妙的平衡,既不会因为割草无双式的碾杀而感到枯燥,也不会因为尸群过于强大而束手无策;地形上保留的陷阱以及自己事先规划好的路线就是取胜的法宝,集中精力获得胜利的过程无疑是令人向往的;称之为佳作,它实至名归,值得每一名丧尸末日题材的粉丝去好好体验一番,你能否在漫山遍野的异变者大潮中生存下来,让我们拭目以待。

生存游戏进化简史:多元素融合成发展趋势

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编译/游戏陀螺Kevin

生存游戏并不是一种全新游戏流派,但近几年来,这类游戏迅速流行,在Steam平台不断有新作涌现。

《我的世界》

有别于其他游戏类型,生存游戏没有明确定义。玩家体验生存游戏时能够感知到其类型,但由于此类游戏往往含有沙盒、模拟或者恐怖等其他元素,玩家又很难断言究竟哪些元素构成了生存游戏。

生存游戏植根于早期游戏

在绝大多数游戏中,生存是核心原则之一,但玩家的游戏重点并不在于推进剧情,或者击败成群结队的敌人。玩家在此类游戏中需要通过有效资源管理,搜集、建造,与敌人战斗,对抗恶劣天气、饥饿、疾病或其他外界力量,保持生存状态。

《俄勒冈之旅》

《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail)可以反映早期生存游戏的群像——剧情元素稀少,玩家在游戏中的任务就是在荒野和灾害下求生。虽然《俄勒冈之旅》也包含故事成分和狩猎小游戏,但玩家的主要任务是管理食品、伤病,用车运输货物。以当代标准来判断,它是一款典型的生存游戏。

上世纪90年代,《疯狂的麦克斯》(Mad Max)等游戏也包含生存元素,玩家需要在战斗之余通过搜集资源,确保游戏角色活着。虽然其并非严格意义上的生存游戏,但此类游戏为生存游戏流派的形成奠定了基础。

恐怖元素推动生存游戏走红

与恐怖元素的结合,成为生存游戏逐渐盛行的重要推手。《糖果屋》(Sweet Home)和《生化危机》系列是生存恐怖游戏的先驱,它们限制玩家携带道具的数量,同时要求玩家使用游戏过程中搜集到的道具治愈自己——而非随着时间推移逐渐回复体力。

《生化危机》系列催生了一大批同类游戏,例如《鬼屋魔影》和《寂静岭》等。在这些游戏中,玩家需要操作正常人类与力量强大得多的敌人对抗,且能够使用的体力和战斗道具都受限。因此,玩家需要优先考虑游戏策略,以及如何储备资源,对玩家的思维要求更高。

现代生存游戏完美融合早期元素

谈到现代生存游戏,就不能不提《我的世界》(Minecraft)。虽然玩家可以在创造模式下体验这款游戏,但其最吸引人的地方显然是生存模式,在该模式下,玩家刚开始一无所有,必须搜寻食物、住所和资源,与怪物战斗以求得生存。

继《我的世界》取得成功后,《饥荒》(Don’t Starve)等游戏相继涌现。过去几年,僵尸成了很多生存游戏中的敌人角色——《DayZ》、《H1Z1》甚至《消逝的光芒》都出现了僵尸角色。《森林》(The Forest)和《方舟:生存进化》没有使用僵尸角色,但食人族和恐龙也是非常棘手的对手。与其他生存恐怖游戏一样,玩家角色在游戏中遭遇的角色远比自己强大,要想求得生存,就必须合理管理资源。

当然,也有一些游戏让玩家接受更直接、更接近真实的生存考验。例如在《腐蚀》(Rust)中,玩家的主要任务是在荒野求存,而非与狂暴的敌人对抗——游戏初期玩家装备只有一块石头和一把火炬;沙盒生存游戏《漫漫长夜》(The Long Dark)中,玩家的主要敌人也是冰封荒原和恶劣的自然环境。在这些游戏中,玩家需要尽可能长时间生存,探索游戏内的虚拟世界。虽然它们有时也提供故事情节,但玩家通常只有在驯服荒野的前提下,才能了解游戏剧情。

生存游戏满足了类型粉丝,同时也在持续创新

生存游戏流行的原因很容易理解:它们为玩家提供了有别于传统游戏的全新体验。在完成生存任务后,玩家会获得其他游戏难以比拟的成就感。虽然Steam充斥着大量成功生存类游戏的山寨品,在这一游戏类型中,仍存在足够多的创新空间。

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