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双星物语2加强版(异界之上:玩魔物娘,妙;玩游戏,忍)

导读 双星物语2加强版文章列表:1、异界之上:玩魔物娘,妙;玩游戏,忍2、游戏文化异闻录:日本舌尖上充斥着的中国味儿3、你在玩的游戏来自哪?世界著名游戏公司盘点日本篇4、10月21日发售—

双星物语2加强版文章列表:

双星物语2加强版(异界之上:玩魔物娘,妙;玩游戏,忍)

异界之上:玩魔物娘,妙;玩游戏,忍

游戏介绍

《Nigate Tale(异界之上)》是由Hermit Games制作的一款魔物娘题材rougelike类地牢冒险游戏。游戏大致讲述了飞行器少年罗伊(Roy)不小心坠入古堡,于是为了修复飞行器逃离这里在魔武娘们的祝福和帮助下开始不断探寻古堡的秘密,寻找回归自己世界的机会。

游戏的考据&科普

关于制作组Hermit Games实际没太能找到什么相关的资料,只是听说是个初次制作独立游戏的国产制作组。根据微博提供的消息发现制作组的本体是上海隐心网络科技有限公司。然后深入地看一步发现旗下注册了名为“异世界苦手物语”的知识产权,根据考据应该与本作是同一作,所以本作应该是在某个时期从《异世界苦手物语》改名为了现在的《异界之上》。此外本作还登录了Wegame平台,据说是获得了版号,所以推测改名可能是与获得版号有关?

顺带一提,原名中“Nigate”→“にがて”→“苦手”,名称是可以追溯理解的,因此现在的名称《异界之上》还套用《Nigate Tale》的话反而不好理解了。

游戏的体验&分析

说老实话,你要让我大夸特夸,然后说“哦,本作是国产业界之光”这种话那肯定是昧着良心的。个人认为本作虽然问题较多、闪光点少但也不是完全没有可取之处,对于初次尝试制作独立游戏方向的制作组采取稳中求胜的策略其实值得肯定的,毕竟不是谁都是赌王能够一把梭哈回本。刚入行肯定都会是从摸着石头过河开始的,所以也不用着急,至少能够选中采用魔物娘的题材说明内部肯定是有人切实去调查过玩家的XP。只不过本作目前来说让人觉得失望的原因姑且把它归到“软实力”和“硬实力”不匹配方面上。

“硬实力”指的就是游戏本身好玩与否。个人看到有很多人指出游戏模式照搬《Hades(黑帝斯)》,这种说法其实是比较片面的,在游戏《Enter the Gungeon(挺进地牢)》中也是存在类似玩法的。既然这两位之间玩法类型相似,那为什么没人去掐这两者之间搬不搬的问题呢?因为两边确实制作出了属于自己的风格,把rougelike类地牢的机制完美地融入了自己的游戏中去,而不是为了做游戏而去做游戏,所以《异界之上》到底想要开发成什么样的一款游戏是需要制作组自己好好思考的。

“软实力”指的就是游戏的外在的宣传方面,虽然俗话说“真金不怕红炉火,酒香不怕巷子深”,但毕竟初次入行还是得宣传宣传寻求稳妥。个人实际去看了那些宣传的帖子,包括其乐上魔物娘养成的宣传帖子,说实话写得确实不错,至少对我来说蛮有吸引力的,但最后实际进来体验后发现说的与做的还是存在一定的差距,所以心理上的落差在一定程度上就已经开始为本作默默打分了。其次也在B站上搜到了一些所谓的Up做的宣传推广视频,都是没几个粉丝然后一顿乱夸的,甚至有的连游戏发了哪几个平台都搞不清,这都是半同行懂的都懂也就不太多置评了。所以希望下次做宣传的时候能有点干货而不是夸夸其谈,建议可以找“谜之声”这样的良心主播开直播连麦谈谈游戏的开发历程之类,可能效果还要好的多。

回到玩法方面上来,个人觉得整体难度是偏高的,而且这个还是体现在游戏各个方面中比较杂碎的问题。游戏是按照关卡机制推进的,有点类似《Slay the spire(杀戮尖塔)》那种走地图,过了就不能回头了且过了一定数量后必遇Boss战。每一关玩家都需要在一个局限性很大的地方与哥布林作战,哥布林们手又长打得又准,在这样一个视角下玩家很难分清地图场景中哪边是可以翻滚的、哪边是实体卡位的,导致个人现在都无法判断翻滚状态下是否无敌,更加不要提陷阱关的反人类设计了。此外游戏似乎没有区分手柄和键鼠优化的区别,键鼠还给我锁定了个自动瞄准,在操作手感上明显感到不太舒服且动作僵直时间长,很多时候两个哥布林靠的很近,明明是想杀血少的那个,但是弓箭莫名其妙就被吸到血多的身上去了,这我就只能停下手来仰天长叹了。

关于提到的魔物娘养成方面,此前也说到了早期难度较高,所以应该怎么养成而得到的结论是,还得靠刷。对于魔物娘有兴趣的玩家可以去其乐搜搜相关的设定集,比较全面而且还挺有趣。

至于游戏的画面方面,个人其实看过早期版本还是知道部分内容的,之前是没有立绘的,甚至蛋黄酱都直接是拿了那个渣场景建模来充当立绘的,而现版本是加入了全新的立绘且作画风格还算比较细致,可以说是游戏中的优点之一。不过整个游戏的文案相当出戏,极致尬聊到好像在看日系龙傲天厕纸小说,建议不要引入这样的设定,个人觉得与其预定更新魔物娘语音,倒不如把这个企划延期,优先配给更改游戏中的角色对话。另一方面,虽然说同样是坠机演出,但感觉上还是要比2008年发售的《(ZWEI II(双星物语2)》质感要差点,以及本作男主罗伊是否有参考对其男主Ragna Valentine(拉格那·瓦伦汀)存在参考,这点还是有存疑的。

除此之外,游戏中的怪物似乎以哥布林居多,不论是设计还是地图配置都不太合理,建议整体混杂一点,不然第一关与其说是“卡尔的空中花园”不如叫做“哥布林巢穴”算了,男主也别叫“罗伊”了改名叫“哥布林杀手桑”,游戏名也可以改成《异界哥布林杀手》你们说是不是?

最终总结

《异界之上》如果仅仅是把目光放在Rougelite本身的元素上来看,那么它已经算是一个合格的游戏了,只不过总体表现上中规中矩,存在一定心理上的落差。目前来看个人感觉游戏本身的创新内容不足,与市面上部分同类存在同质化现象,这确实能看出来制作组在开发过程中选择了一鸣惊人不如稳中求过的道路,也希望在后续的更新中能够再接再厉。本作推荐给喜欢Rouge类游戏的玩家和魔物娘爱好者。

PC游戏,Steam平台,游戏名:异界之上

文:Cresselia

游戏文化异闻录:日本舌尖上充斥着的中国味儿

首先感谢提供“无条件写作日”活动的今日头条。

序章

民以食为天,食物不仅存在于人们的现实生活中,更充斥到了各种文化载体当中成为了饮食文化。我们在各种电影、动漫、小说、游戏等作品中,经常都可以看到各个国家丰富多彩的饮食文化(如图0-1)。而以动漫和游戏大国著称的日本,自然是在很多作品中都传播与发扬着充满日式风味的日本饮食文化。

但是如果仔细研究,我们不难发现,日本饮食文化与中国饮食文化相比,虽有相异的地方,却饱含了许多相通的烹饪技术与理念。日本料理人在这些相同的技术与理念的基础之上,再用本土文化与民族特色对其进行润色与加工,才创造出了自成一脉的日本料理文化。

图0-1:游戏《最终幻想15》中的日式美食

本文试图通过对日本游戏中美食文化的发现与深入研究,追溯日本料理文化的起源,并探讨中日饮食中的相通之处与其所带来的意义。文章结构如下:

第一章:日本游戏中的美味

第二章:饮食文化在日本的神圣风味

第三章:暗藏在日式料理中的中国味儿

下面,就先让我们一起来看看,那些存在于游戏中的饮食文化吧。

第一章:日本游戏中的美味

一、《吃豆人》:吃货游戏的祖师爷

说到电子游戏领域的吃货文化,就不得不提到这部祖师爷级别的吃货游戏作品——《吃豆人》。(如图1-1)

《吃豆人》虽然根本算不上美食游戏,但是它在对吃的理念与执念的体现程度上,绝对当属日本第一。在游戏中,玩家们扮演的是一个不断前行且不断吞食小豆子的吃豆人,一边躲避妖怪,一边把自己的嘴巴一张一合,企图吃光所有的豆子获得胜利。相信各位读者小时候都有在红白机或者小霸王学习机上玩过吧。

图1-1:南梦宫的名作《吃豆人》

至于《吃豆人》的出处,则是非常有趣的一个故事。1979年,著名游戏公司南梦宫株式会社的游戏设计师岩谷彻正在啃一块披萨。这块披萨料足而多汁,岩谷彻满足地咀嚼着,发出了“パクパク(读作paku-paku,类似于中国的吧唧吧唧)”的咀嚼声。被自己咀嚼声环绕的岩谷彻,突然望了一眼被自己啃掉了一块的披萨饼,瞬间灵感迸现,当下就创作了Paku-Man(吃豆人)这款游戏。

岩谷彻觉得Paku-Man的名字实在太土了,就将其改为了“Puck-Man”。但Puck实在是和某个敏感的英语单词太相像,所以最后又改成了Pac-Man这个经典又好听的名字,在1980年于街机平台上轰动一时。

后来岩谷彻在接受采访时有提到,他的灵感其实也来自于日语的“口”字。所以游戏中的吃豆人才会一张一合它的嘴巴,充分体现了“民以食为天”的游戏理念。

图1-2:一张一合的嘴巴是吃豆人的特色

从《吃豆人》的设计理念中我们不难看出,日本人最可怕的地方就在于,做任何事情都不忘宣传自己国家的文化——包括日本饮食文化——虽然它们大多源自于中国,但都被染上了属于日本自己的独特风格。

二、《幻想水浒传2》:游戏界中的《中华一番》

说到日本ACG界(注1)的吃货作品代表,那无疑是由小川悦司所著的漫画《中华一番》了,它因为被改编成了动画而引入我国,中文译名为《中华小当家》,为广大动漫爱好者所熟知。

小川悦司无疑是一名深度的中华料理爱好者了,他在《中华一番》中将中国的八大菜系分得清清楚楚明明白白,并加入了“料理对决”与“黑暗料理界”这样充满噱头的设定,使得动画充满了热血与张力。

注1:ACG,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)的总称。因为在日本,动画、漫画与游戏是并不是三个完全独立的行业,而是形成了一条互相缠绕的巨大相关产业链。漫画改编动画、动画改编游戏、游戏改编漫画等现象早已在日本成为家常便饭之事。

图1-3:最近《中华小当家》的动画又重制了

而捏他(注2)了《中华一番》中“料理对决”与“黑暗料理界”设定的一款角色扮演游戏,就是接下来我们要说的《幻想水浒传2》了。

注2:“捏他”是一个游戏与动漫界的用语,原文“ネタ”,音译过来就是“捏他”。它的意思是在自己的作品中引用其他作品或现实生活中的人、事、物,使读者一看就想起作者引用的原作或原事迹,引发一定的共鸣。总的来讲,一般捏他的对象都是各种有意思或搞笑的梗。

《幻想水浒传2》是由著名游戏厂商KONAMI(科乐美)所开发的角色扮演类游戏,它借鉴了我国四大名著之一《水浒传》中的一些元素,以其感人的故事和108名可加入的角色为玩家们所知,也是整个《幻想水浒传》系列游戏作品中,最被玩家们所称道的一部佳作。

图1-4:地藏星·海遥第一次出现在根据地。

在游戏中的108名角色之内,有一名角色非常特殊,他就是地藏星·海遥。在主基地升级到2级之后,主角便可在基地中遇到海遥,他是一个立志成为料理王的男人,想在主基地开餐厅,如果玩家选择与他对话他便立马加入队伍。平时主角来找海遥可以利用携带的素材做各种各样的料理,料理的各种功效可以有效地运用于战斗之中。

但每过一个主线剧情的章节再来找海遥的话,都会直接进入到海遥的支线剧情当中,而每次支线剧情,必有料理对决,必须获胜才可以在下一个章节进行后续的剧情。层层递进的剧情逐渐引出暗伏玄机的黑暗料理界,可以说是相当致敬《中华一番》了。

图1-5:游戏中的料理对决画面

而作为该支线的一大特色,料理对决的设定可不是那么简单的。首先会有各大审查员的介绍,玩家可以了解审查员的喜好和口味,紧接着就会公布料理的主题。而主题公布以后就是玩家选材(食材 调味料各选其一)与烹饪的阶段(狂按游戏手柄的○键可以提高完成速度),菜品分为了前菜、主食和饭后小吃三个部分。具体评分规则如下:

必须在规定时间内完成料理,未完成则会扣分。

前菜、主食、饭后小吃的种类是否符合其种类定义(比如饭后小吃你就不可以放红烧肉)。

是否符合审查员的喜好,相符不相符倒是无所谓,但是与之相悖的话会严重扣分。

有一定几率会做出“令人惊讶的料理”,会加分。

拥有如此硬核料理比赛设定的海遥支线剧情,自然也是受到了广大玩家们的追捧,称其为“将《幻想水浒传2》变成《中华小当家》”的男人,更有甚者,直接把游戏中所有的料理资料都整理成表格,以方便游戏界的后人查询。硬核的料理游戏设定,才能带来硬核的吃货玩家。

图1-6:游戏大神整理的料理秘籍表格

三、初代《双星物语》:吃货的天堂

其实主题为料理的游戏不少,但我个人还是青睐于将料理融入游戏内容的游戏。而在这些闪耀着食物光辉的作品当中,最让我记忆犹新的,当属《双星物语》。

《双星物语》是其系列游戏的初代作品,由日本著名的游戏公司Falcom所开发,于2001年发布于PC平台上。故事讲述的是一个祥和的空岛村庄中突然来了一个神秘人物,盗走了村中的神像。为了找回村里的神像(和赚取赏金),女主角皮皮洛和其义弟布库尔在空岛上展开了前所未有的大冒险。

皮皮洛和布库尔在游戏中的设定为14岁左右的少女与少年,人物立绘十分可爱。而游戏的画面色彩鲜艳、音乐悦耳动听,《双星物语》实在是一款非常适合青少年玩家游玩的游戏。但如果你是一个吃货,即使你已经是一名三四十岁的高龄玩家,也可以完全体会到本作的乐趣所在,只因本作拥有数不胜数的食物等待着你去征服!

图1-7:屏幕正下方的道具栏中摆满了食物以供在战斗中食用

作为一个角色扮演游戏,Falcom将《双星物语》中升级的手段给完全颠覆了。众所周知,经典的RPG(角色扮演游戏)中,主角团队都是通过打怪或者做任务获取经验进行升级的;但在《双星物语》中,唯一获取经验值的办法只有一个,那就是吃!

在迷宫的宝箱与击倒怪物时,玩家都可以获取到各种各样的食物,它们都拥有恢复HP和提升经验值的功能。需要注意的是,虽然同样具备恢复HP的功能,在道具店买的生命药剂则没有任何提升经验值的作用。

最有趣的是,十个相同的低级食材在酒吧柜台可以换取一个高级食材,而这个高级食材的经验值远远高于十个低级食材。所以玩家若想要升级的话,就需要不断囤货来换取超高级食材。鲨鱼哥还记得自己曾经屯了1000个鲣鱼干来换取1个麦芽糖的壮举。别小看这颗麦芽糖,它其实是游戏中经验值最高的食材了,而且也只能通过换取才可以得到。

图1-8:在酒吧吧台就可以换取高级食材

游戏中的超高级食材(只能通过换取)一共有十五种:拉面、榴莲、炒面、烤火鸡、蛋糕、果冻冰淇淋、温泉蛋、炸虾盖碗饭、龙虾、比萨饼、冰淇淋、紫菜卷、中华凉面、烤鳗鱼、麦芽糖。只能说这款游戏实在是防沉迷,因为玩一会儿我就饿得出门买零食去了。

四、小结

在众多的日本游戏中,不以料理为主题,但有着丰富料理机制的游戏不在少数:《怪物猎人》、《最终幻想14》、《如龙6》等等高质量游戏大作都有着各自的料理机制。日本人将游戏作为一种文化载体,将日本料理文化融入其中,在给玩家享受游戏乐趣的同时,也传递了自身的日本料理文化。他们在对于传播自己文化这方面的手段,着实令人敬佩不已。

那么,究竟为什么日本人这么执着于自己的饮食文化呢?

第二章:饮食文化在日本的神圣风味

毫不夸张的说,饮食文化在日本是神圣的一个存在,不然诸多的日本料理也不会广泛存在于各种文化载体当中了,日本人从骨子里对饮食文化就有着一种敬畏与喜爱。究其原因,主要有三。

一是国家经济。在科技力量薄弱的古时,古日本由于国土资源相当匮乏,许多国民的温饱问题都无法得以解决,所以凡事都只能向近邻的大国——中国进行求助、学习与交流。所以日本向来有着精吃、少吃的习惯,最初的目的就是为了节省粮食。但随着时代的发展,融入了日本美学的现代日本料理,其精致而量少的美食,反而成为了众多美食家用以体现自己对饮食的崇高追求的方式。

图2-1:精致而小巧的日式生鱼片寿司

二是地地理环境。日本是一个岛国,并且山地地形众多,可以用于耕种粮食的面积是少之又少。但它四面环海,所以渔业是比较发达的。因此,为了解决食物匮乏的问题,鱼类就成了日本人的一大食物来源,而生吃、冷吃就成了日本人的饮食习惯之一,目的自然是为了完全吸收食物中的营养。

三是文化传承。日本由于邻近中国,许多文化理念都源自于中国。比如在中国古代,只有五种颜色:白、青、黑、赤、黄,分别象征着中国玄学中的五行元素:金、木、水、火、土。而中国玄学中的五行,追求相生而防止相克,追求平衡而防止混乱,这在某种程度上也影响了我国的饮食文化,甚至诞生了食疗体系。而反观日本人的料理,素来就被称之为“五味五色五法之菜”,其具体含义如下:

①五色采用了我国玄学中的五行之色,即食物需有:白、青、黑、红、黄五色;

②五味则分别对应了五色:白代表的甜味、青代表的苦味、黑代表的咸味、红代表的辣味、黄代表的酸味;

③五法是指五种烹饪手段:生、煮、烤、炸、蒸。

可见,即使是其料理的核心精神,也多多少少都和我国文化是有所相关的。

图2-2:日料中最常见的就是生鱼片了

精工细作的讲究加上上述三种影响其饮食文化的原因,饮食文化在日本被人敬畏也就无可厚非了。虽然日本饮食文化在日本人心中地位很高,但其追根溯源还是与我们中国的饮食文化脱不了干系。下面,我们就来聊聊,那些存在在日本舌尖上的中国味儿吧。

第三章:暗藏在日式料理中的中国味儿

1.稻作东传

在2000年左右,日本考古学者们在日本的九州北部地区发现了多处水稻遗迹。然而这些遗址多为沿海地区,且学者们在全日本都未曾发现过野生水稻的痕迹。因此在日本,大部分的学者都统一了意见——日本的水稻全部来自于中国。当然,这一观点也得到了绝大多数中国学者的赞同,因为他们认为,日本九州北部地区本来就是远古时期的中日海上通路之一。

我国史学界泰斗人物毛昭晰老先生曾经在《稻作的东传和江南之路》中有力地利用各种历史文献与考古成果(毛老先生也当过浙江省考古学会会长)证明了日本稻米耕作源自浙江东部的可能性。

图3-1:三角形的日本饭团

自从水稻传入日本以后,就成为了日本列岛上栽种的主要农作物。而水稻所带来的果腹能力,是其他作物所不能代替的,刚传入古日本时,对在这片贫瘠的土壤上生活的当地居民所造成的轰动可想而知。所以从古至今,日本人一直有着特别深厚的稻米情结。比如在游戏《信长的野望12:革新》中,水稻就被设定为了粮食的最主要来源,没有之一,其重要地位可见一斑。而由稻米所做成的日本饭团,就成了日本料理的代表食物之一。

日本饭团一般外表是三角形,在其中会包住一颗奇酸无比的酸梅,再在外面裹上一片干海苔。制作者在捏饭团的时候手上必须沾点盐,让饭团更易入口。由于其超强的果腹能力与便于携带等优点,成为了日本人战国时代武士们行军打仗时最爱的干粮之一。

在前面所述的《双星物语》中,玩家一开始就可以到“水之庭院迷宫”进行冒险,在其中可以遇到海龟这种怪兽,击退它之后就有一定几率可以获得饭团。海龟身上有着饭团,可以说是旁敲侧击地暗示着稻米是从海上远道而来的食物了。

图3-2:《双星物语》中海龟随身携带着饭团

2.日本豆腐

稻米东传,传过来的却不止是水稻,还有小麦、高粱等农作物,其中当然包含了我在前文所提到的吃货游戏祖师爷——《吃豆人》中所吃的黄豆。用黄豆所做成的豆制品们,包含了丰富的蛋白质,在众多的食物当中,以“素肉”相称的豆制品占有着绝对的重要地位。而在众多的豆制品当中,其中最受人们欢迎的就是豆腐了。

说到豆腐,就不得不提到佛教文化。众所周知,真正的佛教僧人是不会吃荤的,那如何满足人类本身对肉的渴求呢?于是拥有精湛厨艺的和尚们就利用了和肉口感最相似的豆腐,发明了各色斋菜。他们把回锅肉、红烧肉、芹菜炒肉等肉菜中的肉全部换成了豆腐。我还记得在上小学的时候,每天中午母亲都会将我带到成都金沙庵(尼姑庵堂)中吃斋饭,饭菜美味异常。

图3-3:鉴真和尚纪念馆

而聊到了佛教文化和日本豆腐,就不得不提到一位圣僧——鉴真和尚。

鉴真大师生于688年,是一名唐朝的僧人,曾担任过扬州大明寺的主持。昔日诸葛亮六出祁山,而鉴真大师则是由于德高望重,受来唐相访的日本留学僧邀请,六渡日本以传播佛法。鉴真大师在日本促进了中日文化的传播与交流,在中日都拥有很高的名望。他到访日本时,正是日本的天平时代,而日本人为了纪念鉴真大师,将其称之为“天平之甍”,意为鉴真大师对日本人带来的影响与贡献,堪称他们天平时代的脊梁人物。

而鉴真大师东渡日本,带过去的可不仅仅只有佛教文化,还有一项宝贵的技术,那就是制作豆腐的技术。由于是由鉴真大师带过去的技术,所以豆腐这种食物对于日本人而言犹如被佛祖保佑的食物,只提供给日本僧侣与日本贵族享用,豆腐与其制作技术直到江户时期才得以传播到日本的民间。

自从传播到民间之后,豆腐广受日本人民的喜爱,为了纪念来自唐朝的鉴真大师,他们将豆腐称之为“唐腐”。直到1489年,“豆腐”一词才出现于日本的各种文献与资料当中。到了1782年,日本还出版了一本名为《豆腐百珍》的豆腐专属食谱,内含上百种烹饪豆腐的方式与方法,足见日本民众们对豆腐的喜爱程度。

图3-4:日本豆腐

虽然豆腐源自于中国,但时至今日,鲨鱼哥在成都吃火锅的时候菜单上都会赫然写着“日本豆腐”这样的食材,这种日本出产的豆腐,口感鲜嫩似蒸蛋黄,味美而无异味,所以在我国也是广受食客们的喜爱。日本人用自己的实力给这些食材打上了自己的文化标签,着实令人感慨万千。

3.日本拉面

时至今日,在中国各大城市之中,都有着不少的日式料理店,它们以各种海鲜生鱼片、寿司、烤鱼等日式风味料理深受众多吃货的喜爱,而其中绝对少不了一名主角——那就是拉面。我说拉面是日式料理中的主角绝不是空口胡说的,因为日本相关媒体曾经做过有关日本人最喜欢的食物调查,最后的结果就是日本拉面。

说起拉面,就不得不提到我国明末清初的五大学者之一——朱之瑜(朱舜水),他也是让日本第一次接触到我国儒学的重要人物。朱之瑜年轻时,为人聪慧而轻视功名。他在崇祯十一年(1638年)以“文武全才第一”的称号被推荐到礼部,但本人由于见不得朝廷紊乱而放弃了仕途,专心钻研学问。

图3-5:朱舜水先生的画像

后明朝被灭,他也参与了郑成功等人的反清复明活动,但郑成功律兵不严,于南京城外被击溃。朱之瑜见复明无望,于是东渡日本。彼时日本处于闭关锁国状态,朱之瑜被困船上不得上岸。最后在徒弟安东守约与好友陈明德的帮助下,才顺利地让日本幕府知晓了自己的才华,破例让其入国。进入日本以后,朱之瑜广传中国儒学,并且为了表示感谢日本幕府的收留,亲自做了拉面给当时处于江户时代的日本大名德川光圀(同国,属于古文字)享用。

因此,闻名于世、日本人最喜欢的食物——拉面也是源自于中国的。拉面在日本写作“ラーメン”,读作“ra-me-n”,其实发音和我国的拉面几乎一致,由此也可以看出其中的渊源。而在日本明治维新末期,日本开了一家叫做“来来轩”的始祖级别拉面店,打的招牌就是“中华そば”,意为中国拉面。

图3-6:日本著名拉面馆“来来轩”

在游戏《幻想水浒传2》中,不仅料理对决的画面充满了各种中式元素,游戏设计者也在所有的食物中单独设计了拉面一个大型种类。所有的拉面都可以解除各种各样的负面状态,而其中“超辣拉面”,不仅可以解除负面状态,它会把角色的正向状态一起解除,看来是被辣到不能呼吸了。也难怪现代日料店,总会有这么一种拉面叫做“地狱拉面”了。

日本拉面经过几百年的熏陶,从日本物质匮乏、经济萧条的时代到了物质富庶的现代,从满足“节省、经济、饱肚子”的理念进化到了“精致、好吃、有特色”的理念,日本拉面不仅成为了日本国民最喜欢的食物,最后还漂洋过海回到了中国,深受众多日料爱好者的喜爱,其热度犹如当年拉面刚在日本普及的时候般。

图3-7:地狱拉面

4.小结

其实日本还有更多的美食我并没有讲到,但是从饭团、豆腐、拉面这样普通得不能再普通的饮食渊源中我们不难看出,日本许多的饮食文化都源自于我们中国,但通过时间与文化(比如动漫、游戏等文化)的熏陶,它们都衍生出了颇具日本特色、打上了日本标签的美食文化,受到现代人们特别是接受力高的年轻人喜爱与追捧。其背后的原因及逻辑是非常值得我们深思、学习与纳为己用的。

尾章

综上所述,日本的饮食文化其实从其根源与文化等方面来看,多少都受到了我们中国饮食文化的影响。但他们在拥有了中国的食材、掌握了中国的烹饪技法之后,又根据自己的实际情况与民族文化,改造出了各种各样好看又好吃的日本风味料理美食,其中的佼佼者最终又会因为特别美味而传回中国。

图4-1:在上海的某家日式料理店

可见,中日饮食文化自古以来就是密不可分的。中国地大物博,拥有超丰富的食材,我们重视传统,有着经久不衰的美食传承;而日本虽然物产薄弱,却靠着其强大的吸收能力与创新能力,创造出了许多带有日式风味的美食。

虽然两国料理各有特色,但是日本人对自己文化的传播能力,却是我们无法企及的。作为一个游戏动漫大国,其动漫与游戏作品可以说是风靡全球,在其中植入日本饮食文化进行传播成了可能性,它们让全世界都能对日本的文化有所了解。比较有意思的是,由于日本料理源自于中国料理,所以很多游戏中也存在着各种中国美食,许多人倒是因为看了日本人的动漫和游戏作品,对我们中国的饮食文化慢慢地有所了解。

其实,随着中国的日益强大,全世界也越来越了解我们中国了。而各类影视作品,也在不断地宣传着我们自己的饮食文化。比如前段时间热播的电视剧《长安十二时辰》,就因里面的各种长安美食而上了热搜,最终还变相帮了西安的旅游业一把。

图4-2:电视剧中的手抓羊肉

但遗憾的是,纵观我国的游戏作品,太少传承与宣传我国饮食文化的作品了,特别是手游,四处糜烂着金钱的腐臭味。有许多成功的游戏反而是打着“日式和风二次元”的旗号,让人不得不赞叹日本文化的感染力。

我衷心希望国内的游戏制作者们,可以在将来的游戏中巧妙地放进我国包括饮食文化在内的各种文化,让全世界更了解我们独一无二的饮食文化,也更喜欢我们的中国文化。

(本文由@逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)

你在玩的游戏来自哪?世界著名游戏公司盘点日本篇

日本可以说是全球范围内极具影响力的游戏国度,任天堂的名声如果你说不知道,那说马里奥你就知道了吧。日本除了任天堂外,还有哪些著名的游戏公司,你在玩的游戏有哪些来自日本公司,来看看吧。

Nintendo-任天堂

日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。

代表作:《超级马里奥》、《大金刚》、《塞尔达传说》、《银河战士》、《星之卡比》等。

超级马里奥

SCEJ-索尼电脑娱乐

SONY公司旗下子公司,是日本的游戏机、游戏开发、制造与贩售厂商。

代表作:《GT赛车》,《神秘海域》《瑞奇与叮当》,《杰克与达斯科》,《杀戮地带》,《战神》,《抵抗》,《ico》,《旺达与巨像》等。

SQUARE-ENIX–史克威尔艾尼克斯

日本的游戏开发公司以及出版社。代表作:《最终幻想》系列,《勇者斗恶龙》系列,《心之海洋》,《圣剑传说》等。

最终幻想

SEGA-世嘉

日本的电子游戏公司,曾同时生产家用游戏机硬件及其对应游戏软件、业务用游戏机硬件及其对应游戏软件以及电脑游戏软件。

代表作:《索尼克》,《梦幻之星》、《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》、《超级忍》系列和《死亡之屋》、《VR特警》等光枪游戏和《全面战争》系列等。

Konami-科乐美

日本最具影响力的游戏软件商之一。

代表作:《合金装备》,《恶魔城》,《寂静岭》,《实况足球》,《心跳回忆》,《魂斗罗》,《忍者神龟》,《沙罗曼蛇》,《幻想水浒传》,《游戏王》,《游戏王GX》,《胜利十一人》等。

生化危机

CAPCOM-卡普空

日本电视游戏软件公司和发行公司,成立于1979年。

代表作:《生化危机》系列,《鬼泣》系列,《街头霸王》系列,《怪物猎人》,《失落的星球》等。

KOEI-光荣

日本一家著名的游戏开发公司。早期制作历史模拟游戏为主,随着时间的流逝,经营范围不断扩大,从战略,动作,到恋爱各个系列都有。与TECMO在2009年4月1日正式成立合作公司“KOEI TECMO Holdings株式会社”。

代表作:《三国志》系列,《高达无双》,《信长之野望Online》,《大航海时代Online》,《赛马大亨》系列,《三国无双》系列等。

TECMO作品:死或生系列、忍者龙剑传系列、零系列。

Falcom

过去曾专注于PC游戏的研发,现已经转投PSP掌机/家用机游戏开发。

代表作:《伊苏》、《英雄传说》、《双星物语》等。

Kairosoft-开罗公司

日本著名游戏开发及发行公司,公司开发的游戏主要以像素、迷你、模拟经营为核心。

代表作:《游戏发展国》、《合战忍者村物语》、《温泉物语》、《像素牧场物语》、《足球物语》等等。

游戏发展国

BANDAI Namco-万代南梦宫

日本著名游戏品牌公司南梦宫(Namco)和全日本最大的综合性娱乐公司万代(BANDAI)2家公司合并而成。2005年万代南梦宫控股公司正式上市,BANDAI和Namco分别下市,正式成为其下的子公司。2014年,万代南梦宫为了顺序一致,由NBGI改名为BNGI,适用所有旗下子公司。

代表作:《吃豆人》、《山脊赛车》系列、《刀魂》、《超级机器人大战》系列、《传说》系列、《噬神者》系列、《数码宝贝冒险》、《召唤之夜》系列等等。

illusion

日本的一家知名十八禁3D游戏制作公司。它生产的游戏不允许在日本以外的国家或地区销售或使用,官方版本仅支持日语操作系统,并且仅限于在日本使用。

代表作:《尾行》系列、《欲望格斗》系列、《欲望血液》系列、《人工少女》系列、《性感沙滩》系列等。

当然上面只是列举了一小部分很出名的,更多的等你来补充哈。

10月21日发售——PS4那由多之轨迹:改中文版要来了

Falcom社可以说是目前日式RPG游戏的老牌厂商了,旗下的英雄传说系列以及其衍生出的轨迹系列经过数10年的不断发展,如今已经形成了一个庞大的游戏系列游戏的故事越多越大,坑越挖越深,每一年都会推出新作故事,每一年都会有一点点推进,勾着玩家欲罢不能,真的是让人又爱又恨。

不过Falcom社旗下不仅只有这两块金字招牌,在早年间也推出了相关的一些游戏,不过这些IP由于市场表现不好并没有推出续作,彻底被公司雪藏。然而如今正流行各种复刻重置风,就是将过往的老游戏用如今的全新技术进行制作,在画面上得到提升,而在游戏的核心玩法,故事剧情等方面却不变的做法,如今已经成为老游戏,发挥余热榨干老游戏商业价值的不二法门。

Falcom社也没有免俗,这几年先后推出了不少游戏的重置版,比如空轨、零轨、伊苏系列等等,而如今当年唯一一款PSP平台独占的《那由多之轨迹》也已经宣布要重置,而国内云豹娱乐如今已经取代了当年的娱乐通公司与Falcom社合作密切,差不多成为了F社在中国的代理商。于是也顺理成章地在近日公布了《那由多之轨迹》PS4重置版的《那由多之轨迹:改》将会推出中文版的消息,不过是繁体中文,但是对于国内玩家来说,繁体中文也依然看得懂,没有什么太大的阅读障碍,还是一件比较好的消息的。

《那由多之轨迹》其实是一款缝合怪游戏,它使用的是《双星物语》和伊苏的战斗方式和系统,但是游戏的世界观却与《空之轨迹》、《零之轨迹》的轨迹系列处于同一个世界观下。游戏的玩法依然是动作角色扮演,玩家操控角色不断突破一个个的关卡,并在其中触发剧情,推动故事前进。

《那由多之轨迹》其实还是非常有意思的,当年在PSP上非常沉迷游戏的玩法和剧情还是能玩能看的,对于喜欢动作角色扮演游戏的玩家,以及当年在PSP平台上玩过这款游戏的玩家来说,重置版的《那由多之轨迹:改》还是相当值得一玩的。

游戏将会在10月21日发售,有兴趣的玩家小伙伴们可以稍微关注一下,我们今天就聊到这里,还没关注的玩家小伙伴关注一波,下期见啦。

来自深渊 朝向黑暗的双星:符合漫改预期,达成入坑目的

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原作越热门,漫改越困难

要论游戏开发难度的话,漫改类绝对是名列前茅的。这种难度无关乎游戏具体是何种类型,我们说夸张点甚至就是开发个像素类游戏都绝不会容易——按照逻辑来说,能进行游戏化的一般都是原作人气相对较高的作品,而这份人气一方面使得漫改游戏会有较好的关注度,但另一方面也成了某种程度上的桎梏。

原作粉丝们的期待值水涨船高,开发者很多时候都不能按照自己的想法来,而在这种束手束脚的环境下,想要开发出满意的作品难度自然是以几何倍数增长。拿Spike Chunsoft来举例,他们也不好说是擅不擅长,但能确认的是相关经验并不算多,在Steam平台上发行的唯一一部漫改就Chime Corporation制作的《Re:从零开始的异世界生活 虚假的王选候补》,体验起来还算是不错。

相比之下他们的好基友MAGES就算是漫改大户了,之前有《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》《为美好的世界献上祝福》《我的青春恋爱物语果然有问题》这些热门,明年年初还要出《夏日重现 Another Horizon》,同样是今年的热门番《夏日重现》的漫改作,但即便是这样他们的部分漫改作品也只能说是褒贬不一。而就算顺利度过了开发周期之后,还需要面对比别的游戏更严苛的市场关考验——漫改游戏在评价标准上和普通游戏不尽相同,得先在感性维度上让玩家满意后,还得经受理性维度的种种指标考核。

在这里会真正体现众口难调,制作组要是魔改过头一些就会被批评“不忠实于原作”;而要是完全按照原作路数来“完美复刻”并稍加点原创剧情又会显得新意不足,相比于其他形式作品表现也不见得有什么优势可言,搞不好甚至连原作粉丝也不买账。这种明显对销量无益的局面,制作组肯定是不愿意见到的,所以把握好尺度就成了漫改游戏的第一要务,当然这也有个轻重缓急之分,首先去服务粉丝肯定是最重要的,一旦粉丝们把对原作的爱寄情于游戏上,什么实体版、限定版都搞起来了,那就算是成功了。

我自己工作后,虽说还没到脱宅的地步,但娱乐单一化的倾向越发明显,平常也就打打游戏,上下班通勤如果不自己开车,那就在地铁上用kindle看看漫画和轻小说,然后攒一大波网飞的剧等到放假的时候看。至于原来最爱的日本动画基本上放弃了许多,主要还是因为这几年动画佳作不多、异世界转生题材泛滥、让人完全提不起兴趣。今年看过的动画也就只有《夏日重现》一部,而《来自深渊》借着第二季放送的机会也称得上是大势,我蛮有兴趣的但由于国内并没有引进而只能作罢——第一季爱奇艺引进了但不知为何又下架了,B站只有电影版,想看两季番剧真得费老大劲。

正巧Chime Corporation开发、Spike Chunsoft发行的漫改游戏也在第二期周期中上市,我就借着这个机会先玩玩游戏解解馋,虽然不知道能不能借此入坑,但了解了解世界观也挺好的。

设定做魔改,概念吸引人

在游玩本作之前,我好像从来没有对“深渊”形成过相对具体的概念,不知道是不是受到尼采名句“当你凝视深渊时,深渊也在凝视你”的影响,所以下意识地秉持了“敬鬼神而远之”的态度,不去深度思考这个问题——和深渊常常联系在一起的还有克苏鲁,尽管是艺术创作但在现代也差不多形成了完整的类教派体系(?),某种意义上也算是知名度很高的神之一了,嗯旧日支配者也好古神也好算成是神也没啥问题啊。只不过这个神长得稍微有点磕碜,那不可名状的外形、标志性的大鱿鱼须子(?),想来也没几个人愿意把这尊视为精神寄托,天天拜一拜、做梦想一想之类的。

不过要说陌生也并不陌生,毕竟“深渊”一直都是各类影视、漫画小说作品所青睐的题材,虽然谈不上多热门但还是有一批数量可观的创作者与受众的,我自己就特别喜欢相关题材的小说作品,像是《诡秘之主》的前半本就是我的最爱读了好几遍,只是终究是没脱离“乌贼出品,虎头蛇尾”的命运,嗯只能期待第二部能再度给人惊喜了。我想究其根本是由于人类对于未知领域的渴望是始终贯彻于DNA中的,而遐想与行动往往是一对双生子,“深渊”也并未脱离这个范畴,或许诞生于我们对于地球本身的探索过程中。

像是前苏联的“地心计划”就是很好的证明,这12262米的“深渊”之下究竟有什么?真的是由于当时的技术力无以为继才停止的吗?不着边际的阴谋论、看似合理的猜想与推测背后,真相还隐藏在历史的尘埃之下,也不知道未来会不会有档案解密了,但我们能知道的是对这个地球“深渊”的好奇还将持续很久。而《来自深渊》中的深渊设定也正是很好的基于类地球世界观的展开,准确把握了受众的求知欲,所以一下子就抓住了大家的心。

在《来自深渊》中存在着“探窟家”这种职业,他们攻破了一座座深渊,收获了深渊中大量的遗物,目前也就只剩下“阿比斯”这最后一座还未揭开全部的谜底。无法观测、存在诅咒都让攻略这座深渊的过程困难重重,但依然阻挡不住探索的脚步。探窟家根据所持的笛颜色不同而分为不同等级,能达到白笛等级是很多探窟家的终极梦想。而笛子则不光是没事吹着玩(?)或是求救、吸引怪物注意力的作用,还和遗物存在着千丝万缕的联系——遗迹当中当然存在生物或者说怪物,它们大多攻击性很强,探窟家和它们相遇免不了战斗一场,当然看到明显打不过的脚底抹油溜之大吉也是明智之举。

不过更有意思的还是探窟家按照深度对于阿比斯进行了层数的区分,也就划定了各个等级能够探索的区域。一方面是低等级的探窟家确实下不去,沿途中的生物你都应付不来,更别说更深层体型巨大的怪物了,另一方面是高等级的探窟家也上不来,从深界返回地面会出现各种各样的症状这就是所谓的“阿比斯的诅咒”,在前几层也就头晕眼花、恶心呕吐、出现幻觉这种,而到了深界四层就开始全身剧痛、孔窍出血了,五层就丧失所有感官、伴随混乱和自残行为了,六层就丧失人性甚至死亡了,而七层或者更深那基本上必死无疑了。

我想这样的灵感很可能是来自于现实中的气压,不过做了一定魔改融入克苏鲁中毒症(?)的经典症状后就形成了很自洽的体系——嗯虽然有可能会付出生命代价,但就像是飞蛾扑火一般,不管是剧情人物还是屏幕前的我们都会想知道深界七层之下是什么,深渊的无穷吸引力了转化成实实在在的追逐剧情动力,制作方的目的也算是达到了。

先扮演主角,再自由探索

除了一上来用较短篇幅将《来自深渊》的世界观进行集中介绍外,扮演原作主角也是另一种加强代入感的方式,新同学正好认识一下主角的羁绊是怎么产生的,老粉丝也能重温曾经的感动,可谓是一举两得。事实上一开始我们也只能扮演原作主角,只有等通关后才能以自己想要的模样继续“DEEP IN ABYSS”的旅程、去充分享受探索深渊的乐趣。可以说在策略方面,本作还是挺正确的。

在《来自深渊》中,主角和主角团的伙伴们都是小孩子,嗯这绝不是为了让广大萝莉控和正太控狂喜(?),而实实在在地强化了剧情的感染力。故事一开始舞台被放在了孤儿院里,女主角莉可就生活在这儿——莉可并不是孤儿,她的妈妈莱莎就是传说中的白笛,称号是“歼灭之莱莎”。

看到这里像我这样的新同学就产生了第一个疑问,既然莉可的妈妈这么厉害,为什么莉可会住在孤儿院里呢?会不会是因为在阿比斯探索得太深而回不来了呢?不管怎么说,孩子呆在孤儿院绝不是什么很好的体验,事实上莉可她们还要出任务,也就是去阿比斯探索获取各种遗物然后上交孤儿院。这妥妥的是血汗工厂啊有没有,雇佣童工犯法的有没有,但放在异世界一切都变得合理起来,当然当事人们特别是莉可自己好像也没啥感觉,她在必然的追逐妈妈脚步的道路上正士气高昂呢。

像往常一样,莉可接了个挖10个太阳玉的任务,为了获得前往更深处的许可。然而这次的旅程去成了他和命中注定王子相遇的旅程。刚开始还没什么问题,但不知怎么的她就发现小伙伴那多满是是血的晕倒在前面,而明明不该在这里出现的血口巨蛇正虎视眈眈的盯着那多。危急时刻,莉可吹响了自己的笛,将血口巨蛇引走,那巨大的压迫感在游戏中表现得淋漓尽致。人肯定是跑不过蛇的,更何况莉可还背着那么重的东西,蛇哥加餐预定。

正当莉可要G了的时候,远处一道超强激光袭来果断逼退大蛇,总算是捡回了一条命。莉可往激光发出地走去一探究竟,没想到心心念念的王子真的出现了,只不过形状有点奇怪是个男孩模样的机器人。莉可将男孩捡回家,用大功率充电将其激活,还害得孤儿院停电自己又写检讨,没想到男孩什么也不记得了,于是莉可就给他起名为“雷格”,取自曾经养的小狗的名字。终身大事的问题解决了(误),深渊该下还是要下,毕竟这才是主线。基本上看到这里的时候,我就已经很想去补原作动画了,游戏已经成功勾起我想要知道后续展开的好奇心了。

虽然从初期表现出来的剧情,整个基调还是比较轻松的,但像我这种经验丰富人士明显感觉到这只是暴风雨前的宁静罢了,首先前面提到的孤儿院和童工就隐藏着很深的恶意,尽管孤儿院的氛围还不错但只限于伙伴之间,而大人们明显把孩子们当成工具罢了。而在深渊中遇到的种种危险,则更进一步揭示了本质残酷的基调,能活着回来不过是侥幸,经验再丰富的探窟家终有一天会永远留在阿比斯里。稍微去搜索了一下,看到“黑深残”这种关键词和“来自深渊”是关联在一起的,我就懂了所以老老实实挨刀子吧。当然本作还有原创剧情,我打算等补完动画了再体验。

满足收集癖,操作也还行

在游戏中除了看剧情外,探索肯定算是核心玩点。嗯老实说我感觉这部分除了有点小小的细节问题之外,体验起来还是挺OK的。具体来说,本作的动画风场景打造还是挺有那种味道的,并不像我想象的一上来就直奔主题,初期还是挺鸟语花香的,至少是能让咱们拥有一个良好的开局心情的。但随后的探索过程就不那么美妙了,制作组的恶意可见一斑,咱们爬石头采个矿,然后想再往上看看有什么,结果一不小心就蓝色体力槽空了,掉下来直接G了。可怜我一开始不知道按住空格可以快速上下,就那么还不信邪地试了两次,结果每次都刚好差一点到顶掉下来,简直气炸。

而开始的大量松鼠怪也挺烦,看到咱们就冲上来,一不小心就被打出硬直。碰到多只松鼠那就硬直连连,血量削减得很快。不过熟练之后咱们先下手为强,一套乱披风镐法下去松鼠就死一群。而松鼠其实全身都是宝,能够获取肉块啊、骨头啊等等素材做成料理、敲成武器,不过打多了也有点烦就是了,所以后来我都是绕着走。而采集各种地图上的各种可采集物能极大地满足玩家收集癖,反正我自己是那种三光党,不放过地图上任何一个发光点,当然负重这种东西也还是要注意的,仓鼠症可以有但不能过分,还是得有所取舍。另外您需要经常关注自己的血量和饱腹度这两个槽,有空就做一点补血充饥道具备着,尽可能让自己处在安全线上才是明智之举。

不过就像前面所说,我在这部分探索过程中还是碰到了一些小问题,比较明显的就是感觉本作的背包系统稍有点混乱,默认就是所有东西放在一起,刚上手一眼看过去那真是眼花缭乱,搞得我都不爱打开背包了。最后还是没办法,多一点耐心去一个个道具看过去,倒也没有想象中的那么困难。而本作在视角方面也有点偶发性的小状况,在进门出门或者拐角墙壁等等地方可能出现卡视角的现象,需要您手动微调一下就好也不算费事。

另外在操作上本作对于键鼠有很好的支持,但快捷栏切道具实在是太抽象了,需要靠鼠标的位移来移动到对应的格子上,平常时候也就罢了,但碰到紧急状况比如与怪遭遇时,那是真的来不及反应,所以我也就默认武器不离手了。而对怪的锁定也不是那么好用,就拿松鼠来说经常一个飞扑到我们的侧边,而锁定还瞄准着正前方,于是就很容易出现打空气的状况,这时候就需要咱们不能停再补一下攻击,这其实是一个习惯养成的过程,嗯习惯了也就还好。

想入坑原作,就值得一试

我们都知道,漫改游戏最理想的情况是能发挥出双重功效,一是让粉丝们重温不久之前(?)的体验或者曾经的感动,对IP的爱不说更上层楼也至少能持续下去;二是让非粉丝玩家乐意体验,不管是对原作本身感兴趣,还是被游戏整体素质、独特玩法等吸引来,最终能产生入坑的意愿。那就绝对可以称得上是大成功了。但需要提醒您,这是最优秀的漫改作品才能达到的水准,实际上真的能两头兼顾的是少之又少,甚至能达成一方目的即让粉丝满意或者让新人满意的作平都算特别多,漫改的困难程度我已经反复强调,说到底还是为了降低您的心理预期罢了。

因此对于《来自深渊 朝向黑暗的双星》这种非常典型的漫改作品我们也需要分开来看,原作粉丝咱们就不谈了,我不好说本作是不是对于他们而言正中红心。但站在新人角度我想我还是有发言权的,对原作感兴趣是必备的先决条件——如果抛开感情色彩,站在资深游戏玩家的客观角度来看,本作的探索玩法也不是那么完美,您如果找不到支撑着您去跑图、去采集、去战斗的动力的话,那么体验下来会迅速的从新鲜期过度到倦怠期,甚至根本不想再碰了。

毕竟现在的游戏市场这么繁荣大家的耐受性早就不如往昔,甚至游戏也和追剧、看小说漫画、刷短视频这些互为替代品,没有动力的后果就是甚至会对当初略显草率的入手游戏行为感到后悔,与其这样产生反效果倒还不如刚开始就果断拒绝。事实上这也意味着本作并不像极少数特别优秀的漫改作前辈那样,能够跳出粉丝向的桎梏真正成为一般向的作品,当然我承认这多少有些强人所难了就是了。而像我这种正是由于之前就对原作产生过好奇,看到各种“火爆”报道新闻也按耐不住想要去试一试的冲动,这就意味着我会有相对平和的体验心态和较好的作品容忍度,符合本作受众的一切标准,目的性也很明确正好借着这次体验游戏的机会入个坑。

而体验下来本作也确实达到了我对于漫改作品的预期水准,于是我肯定就会饶有兴致地继续探索深渊的旅程,可以说从头到尾的整个过程完全是水到渠成的,后续我打算先去日亚买点原作漫画电子版放在kindle上看看,虽然有点小贵但画风还是挺对我口味的,所以也算是值得。然后再把两季TV番剧、把B站的剧场版也给看完,嗯这计划可以说是相当完美了吧?

综合评分:7.5/10

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