休闲小游戏大全(2022年休闲闯关游戏或成主流趋势?这几款休闲游戏哪个更好玩)
休闲小游戏大全文章列表:
- 1、2022年休闲闯关游戏或成主流趋势?这几款休闲游戏哪个更好玩
- 2、小生活人文小游戏
- 3、让网易丁磊赚成首富的游戏!盘点03年国内老网游,你都玩过哪些?
- 4、只靠3款超休闲游戏,这家东欧工作室就积累了超过4亿次下载
- 5、休闲小游戏如何引发魔性传播风潮?瞄准碎片时间发现惊人盈利模式
2022年休闲闯关游戏或成主流趋势?这几款休闲游戏哪个更好玩
随着人们生活节奏的加快,相比一些需要花时间去肝的mmorpg游戏而言,轻松有趣的休闲类游戏更受玩家喜欢,一些玩法题材较创新的休闲游戏也迅速出圈,成为游戏圈的“黑马”。
2022年休闲游戏市场有很多比较出色的新游戏,其中不乏有几款佳作备受关注。休闲独立游戏迷你岛系列新作《Mini Island: Cosmos》预定2022年7月2日在Steam上推出,这款游戏简单难度的握枪&单人闯关方式的小游戏,玩家可以享受到适合自己角色和难度等级的Boss Rush迷你游戏,这款游戏也因此吸引了很多玩家。
《Please Fix The Road》是一款简约的休闲益智游戏,在游戏里玩家可以体验修筑公路的乐趣。每个关卡都有一套预定且有限的工具,玩家需要使用这些工具来把所有东西,包括汽车、船只、火车或者动物从A点送到B点。同时,玩家也可以尽情地创造和破坏,修路不一定要漂亮,只要能完成任务就可以了!这款游戏预计2022年年内发售,感兴趣的小伙伴们也可以了解一下。
另一款休闲游戏“黑马”是闯关竞技手游《蛋仔派对》,这款游戏凭借Q萌可爱的角色形象和趣味十足的闯关玩法让玩家留下了深刻印象。玩家需要操控蛋仔进行各类闯关,类似于虚拟世界版的《男生女生向前冲》,每一关的玩法各不相同,关卡挑战充满随机性,你永远也猜不到下一关要面临的是什么,也正因此,这款游戏成功俘获了众多玩家的芳心。
在《蛋仔派对》中,你可以体验紧张刺激的“321不许动”玩法,玩家需要在“红灯停,绿灯行,黄灯闪烁要小心”的规则中向前冲,当不同颜色的灯亮起时玩家还要根据提醒完成相应的指令,在规定时间内到达终点就可以进入下一关。
除了丰富多彩的闯关玩法之外,《蛋仔派对》的另一个诱人之处在于玩家可以自己设计关卡,并让其他人进行体验。在游戏里,玩家可以利用各种组件设计不同的关卡,有充满机械元素的机械城堡,也有刺激和惊险并存的下坡有电梯,每个关卡都趣味十足,并且非常有挑战性,能够给玩家带来更多游戏乐趣。
4月14日《蛋仔派对》将开启不计费删档限号测试,玩家期待已久的闯关竞技游戏终于要来了,如果你也喜欢这类闯关游戏,千万不要错过14号的测试哦!
休闲游戏之所以备受玩家喜爱,主要因为其玩法具有很强的趣味性,且游戏肝度较低,玩家能够享受到更多游戏乐趣,尤其像《蛋仔派对》这种闯关游戏不仅趣味性强,而且还有我们熟悉的闯关玩法,再加上游戏角色也十分Q萌可爱,因此玩家呼声很高。2022年休闲游戏市场的潜在发展力还是很强的,有可能还会成为主流趋势,不知道你们最看好哪一款休闲游戏呢?
小生活人文小游戏
一开始看的是《小生活》,有着非常犀利的艺术风格——游戏里所有的人物都没有五官,所有的背景细节都很简单。但是游戏不想弱化这些细节的棱角。而是用最少的笔墨突出了每一个物体的本来面貌。
因此,你可以透过窗户看到4S店里的各种汽车,透过隔板看到服装店里的奇装异服——它们将是你在这个岛上填补生活琐事的第一个目标。当然,城市里到处都有醒目的公交车站,如果你不想等,可以先去路边解锁一辆自行车共享。
各种各样的互动元素让游戏中的一切都充满诱惑,给你游戏的动力和努力的目标。
不过《小生活》没有同类游戏的局促感。它并没有督促你尽早开始人生的奋斗。而是用极其轻松的步伐让玩家适应这个小岛城市的一切——比如先找到住处,然后用你的三寸不烂之舌尽量压低价格。
赚钱之前先学会存钱。这是《小生活》与同类游戏不同的流程安排——游戏会让玩家先熟悉角色的技能、天赋和特点,并准备几个像样的小游戏,丰富流程的乐趣。
比如《小生活》,在任何需要谈判或者需要讨价还价的场合,玩家都可以通过卡牌策略比赛来判断胜利的最终归属。
这给了玩家提高商品价格或降低价格的工具。你可以通过基于这个游戏的一系列操作来降低你的购买成本或者提高你的送货价格,从而尽快实现经济自由。
而《小生活》中的手游,则与游戏的核心流程息息相关。无论是玩家的日常生活开支,还是工作收入,数量都是靠手游。
所以你不要以为这种小游戏会割裂游戏流的节奏,但是它机智的战斗场景进一步凸显了游戏的市场氛围,让游戏的氛围渲染玩的恰到好处。
《小生活》的世界是一个极其友好的世界。你很难看到这样一个友好的世界,不刁难同类游戏的玩家。不仅可以为自己的基本生活讨价还价,游戏还为玩家提供了每月600元的津贴,进一步减轻了玩家的压力,让你有更多的时间观察城市。
比如四处看看豪宅跑车,赚钱前给自己定个小目标。
让网易丁磊赚成首富的游戏!盘点03年国内老网游,你都玩过哪些?
在经过了2001、2002两年时间的探索与发展,2003年的中国网游市场全面爆发。大量的国际知名游戏进入国内,同时也涌现出了众多经典的国产网游。人们对网络游戏认识也转变,从“玩物丧志”变成了“新娱乐方式”,网易的丁磊更是凭借着旗下游戏成为“胡润版2003中国大陆百富榜”的榜首,陈天桥高居第 10,张朝阳也被列入第 20 名。国内三大门户网站全面布局网络游戏。
今天我们就来看看2003年那一年,国内都公测上线了哪些网游吧!
《无尽的任务》:众多经典网游的鼻祖
公测时间:2003年1月
《无尽的任务》基于MUD的核心玩法来描述了一个剑与魔法的世界,而这个世界的丰富程度在当年可谓是令人惊叹不已,自定义角色外观、超过十二种的种族选择与超过十四个类别的职业区分、五百多个可进入区域、以及数不清的任务、装备、怪物和各种突发事件。
作为一款在上个世纪末诞生的3D MMORPG游戏,《无尽的任务》一经面世就大获成功,并直接或间接的影响了之后MMORPG游戏的发展。大家如今耳熟能详的《魔兽世界》的开发理念也都曾借鉴过《无尽的任务》,例如仇恨系统(hate)、副本区域(Instance Zones)以及团队活动(RAID)等等。
《无尽的任务》在上线后凭借着众多划时代的玩法与设计理念,迅速成为当时MMORPG的扛把子,在国外运营数年,游戏的魅力更是不减反增,获得的奖项更是不计其数。
如此热门的游戏当然会有人想要代理到国内,育碧眼疾手快取得了这款游戏在中国的代理权!2003年1月《无尽的任务》在中国正式开服,虽然比国外晚了四年,但仍有超过40万中国玩家游玩,形势一片大好。
然而遗憾的是,过于硬核的玩法、极高的电脑配置、东西方文化的冲突,最终导致了《无尽的任务》在国内严重的水土不服,仅仅运营2年时间,就在2005年1月31日停止该游戏的运营。
《天堂》:韩国当年的第一网游
公测时间:2003年1月
《天堂》是中世纪奇幻风格的大型多人线上角色扮演游戏。开发者为韩国的NCsoft。《天堂》的世界观改编于申一淑的漫画作品《Lineage》,地图、建筑、角色等很多要素都参考了中世纪历史文献,文化底蕴深厚,2D画面处理、游戏音乐等外在部分也都十分优秀。
天堂最早自1998年9月起于韩国开始营运,第一款采用攻城战系统的线上游戏,《天堂》结合了战略游戏的竞争与角色扮演游戏的角色成长,体现充满临场感的虚拟现实。
《天堂》支持玩家互动,其中包括血盟系统,为同一血盟的成员提供独立的分享空间、讯息系统以及辅助魔法。此外,每位玩家除了合作、竞争、战斗以外,还可以体验政治、经济、文化等。其中,围绕城堡展开激烈的攻防战是《天堂》独有的特色。
游戏有考究的角色扮演设计,骑士、魔法师、妖精和王族四个角色各有定位,王族虽然战斗力最弱,却能够创建血盟。血盟的互动和经营是游戏的最大亮点,血盟可以发起规模宏大的攻城战,占领城堡可进行雇佣、征税等内政管理。
不过让人遗憾的是,在《天堂》推出的2003年初,《传奇》已经完全在中国市场站稳了脚跟,同时在线人数已经超过50万,市场占有率达到40%。经历过《传奇》这种简单、无脑爽快游戏的洗礼后,国内的大部分玩家已经无法接受《天堂》这种充满内涵、玩法复杂的游戏。
根据资料显示,《天堂》上线前3个月的最高在线仅有1万左右,后续随着推广和口碑达到过2万左右,之后又回落并长期稳定在1万左右,最终只能以小众精品的形象存在于核心玩家的电脑当中。
《泡泡堂》:开启中国休闲网游先河
公测时间:2003年4月
《泡泡堂》是由韩国游戏公司Nexon开发的一款休闲游戏(Casual Game),于2003年在中国大陆上线,由当时的盛大代理运营。
游戏讲述了在哈巴森林的一个村落的村民们利用神奇的水泡来打猎和采集宝石,故事由为拯救村民和夺回被海盗抢去的宝石而展开。该游戏设有8位基本角色、2位隐藏角色和在基本角色上进阶的新角色。卡通的人物形象、多种道具、饰品和搞怪表情,是一款适合任何年龄的休闲类网游。
《泡泡堂》国服从2003年开始运营,游戏上线3个月在线人数破25万,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。隔年,游戏同时在线人数更是突破了70万!
凭借着绿色休闲、卡通可爱、竞技趣味等等特色,游戏一经上线就风靡了国内游戏圈,成为2003年度脍炙人口的最受欢迎网络游戏。在2004年8月,泡泡堂同时在线人数突破70万,创造了网游历史新高,打造出一个梦幻般的休闲游戏世界,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。
在2005年度ChinaJoy展会优秀游戏评比活动中,《泡泡堂》还曾经夺得了“玩家最喜爱的十大网络游戏”称号。
作为休闲网游的鼻祖,《泡泡堂》的成功也首次开拓了国内休闲类网游的市场,并且发掘出了此前一直被忽略的玩家群体——女性玩家。至此以后,女性玩家的在网络中的潜力得到了充分的发挥。之后像《劲乐团》、《劲舞团》等女性休闲类游戏,也无不显示着女性玩家的巨大消费能力。
《征服》:历久弥新的国产老牌端游
公测时间:2003年4月
对于不少新世代年轻玩家而言,《征服》这个名字是陌生的。不过在19年前的2003年,《征服》诞生于那个全中国网游玩家都被MMORPG所俘虏的时代。只用一年时间,《征服》便成为国产PK网游王者,更将武侠题材网游引至全新高度。
《征服》是网龙公司自主研发的奇幻武侠题材大型MMOPRG网游,游戏以畅爽的PK体验为主要卖点。《征服》采用了3D人物构架与2D的场景制作方式,《征服》的故事为架空历史,吸取中国各类型武侠故事以及降妖服魔的传说并吸收国外文化结合而成,《征服》的世界是一个怪物横行的世界,玩家投身江湖中,为了捍卫这里的和平,保卫自己的家园与形形色色的怪物们展开的旷日持久的战争的故事。
国内获得巨大的成功后,《征服》就将目光瞄上了海外市场,在2004年就已经在海外成功运营。六大语言版本覆盖全球100多个国家,品牌认知度高于国内,在北美地区,曾经还有一张超巨型《征服》广告牌悬挂在高速公路上。《征服》玩家热爱游戏的PK,喜欢在这款游戏里能接触到不同国家地区的朋友,其中以埃及地区玩家最为热衷。
在很多玩家眼中,《征服》和《红月》《龙族》乃至《热血传奇》一样,都是“老爸级别”的游戏了,这类老世代国产MMORPG网游的生命周期一般很短,大约在5年以内就会消失殆尽。然而,《征服》却历久弥新。
时至今日,这款老游戏已经在运营中,先后推出了风云天下、双宝奇谋、暗忍危机、降龙武僧、海盗来袭、功夫之王等数十部资料片。在如今众多电影级画面游戏的包围下,这款2003年的老游戏仍旧能够运营,就足以说明这款游戏的整体质量了。
《天骄—秦殇世界》:目标在线首款网络游戏大作
公测时间:2003年4月
在国内的游戏厂商当中有这么一家创立于1995年的游戏公司,仅用了三年就推出了火爆全国的首款RTS游戏《铁甲风暴》,同时还以每两年为一阶段的超高效率,接连推出了国内首款在E3游戏展上亮相的策略游戏《傲世三国》,和成为当年E3展上唯一的国产游戏,被称为“历史版”暗黑破坏神的《秦殇》。
当时正值网游市场爆发年代,再加上当时盗版横行,做单机游戏有口碑却无法赚钱。于是目标作出网游化的决定,推出了《天骄—秦殇世界》,由于《秦殇》本身就带有战网功能,《天骄—秦殇世界》几乎就是《秦殇》战网的翻版。事实上,在《天骄—秦殇世界》上线没多久,《秦殇》的官方战网就停运了。
2003年网游市场爆火,不过网游化的决定依旧没能够拯救目标软件。网游化的决定在当时的社会环境下看起来是正确的,不过却违背了目标软件的初衷,因此直接导致了《傲世三国》和《秦殇》的主创先后出走,整个目标软件的开发部相当于直接消失。
再到后来张淳将目标软件崛起的可能性作为对赌条件吸引英国资本,最终因为没能拿出让投资者满意的成绩而让目标软件成为 了资本家的囊中物。不过有意思的是,虽然目标软件衰弱了,不过《天骄—秦殇世界》的服务器依旧在运营中,感兴趣的玩家可以去官网体验下。
《魔剑》:中国游戏行业首次老板跑路
公测时间:2003年4月
《魔剑》是一款由美国Wolfpack Studios工作室开发,游戏以上古神话为背景,描述了万神之父离开世界的时候,国土陷入黑暗中的战乱故事。
游戏里设置了战士、浪人、医生、法师4种基础职业,玩家可通过这4种职业进阶为18种主职,26种副职。游戏种的这些职业都有各自的背景,有的来自生活,有的来自军队,有的来自信仰,有的来自神话……选择不同的职业,玩家就可以体验不同的技能。
当然,相比于传统的MMORPG玩法,《魔剑》的一大特色则是战争系统,在当时的游戏中能够支持3、400人的军团大战的玩法,对于玩家的吸引力不难想象。其实就算是当今的网游,如果能够支持几百人的大混战,也同样是一个巨大的卖点。
2003年4月26日,北京天人互动软件技术有限公司宣布代理《魔剑》的国服。遗憾的是,由于《魔剑》的BUG繁多,服务器极端不稳定,导致运营期间爆出大量问题,由天人互动代理的国服仅运营了8个月就宣布停运。
后来一家名为汉唐文化的游戏公司试图重启运营,但最终并未取得代理权。作为玩家最后一个根据地的欧美服,也在2009年正式画上句号,而负责开发《魔剑》的狼群工作室,实际上早在2006年已被育碧解散。
《仙境传说》:无数人的童年回忆
公测时间:2003年5月
既然盘点2003年的网游,那么有一款游戏绝对不能错过,那就是由韩国GRAVITY开发《仙境传说》,游戏中玩家将从剑士、魔法师、弓箭手、服事、商人、盗贼、跆拳、忍者、神枪手九种职业中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。
游戏改编自韩国漫画家李命进的同名漫画,取材于北欧神话。其标题原文为《Ragnarok》(《RO》为其简称),发端于北欧神话中最著名的“众神之黄昏”这一典故,大意为“神魔之最后一役”。
现在来看,《仙境传说》无疑获得了巨大的成功,不过在游戏开发初期,开发团队对于这款游戏可是相当缺乏信心的。据说开发者们在开发这款游戏时,经常会反问自己,真的要开发这种游戏吗?
因为,当时的网游整体的风格都是都是各种PVP、阴暗而沉重的背景设定,而这些《仙境传说》都没有,反而是计划以明亮而可爱的画风为基础,促进玩家之间的互动。但是没想到,游戏被推出之后,这些特点居然成为了让《仙境传说》大火的一个重要原因。
当时,有很多不喜欢市面上的那些弱肉强食的MMORPG的玩家,被《仙境传说》可爱而祥和的氛围所吸引,进入到了游戏中。就这样,到2002年7月,《仙境传说》在韩国的同时在线人数达到4.5万人。而且,即便在开启月收费之后的2002年9月,同时在线人数也依然保持在了2万人以上。
不过遗憾的是,《仙境传说》也同样遇到了当时所有游戏都头疼的问题,私服与外挂。2003年,台服《仙境传说》被黑,导致《仙境传说》服务器源代码遭到了泄露。自此以后大量的私服开始层出不穷,同时大量的外挂脚本也让游戏的经济系统彻底崩溃。虽然开发团队也曾经努力想要重新拯救游戏,不过由于公司高层的不作为,开发团队的努力换来的最终效果并不能让人满意。
虽然游戏面临着诸多问题,不过值得庆幸的是,《仙境传说》依旧拥有大量的粉丝玩家。游戏也一直磕磕绊绊的运营到了现在。国服方面也同样努力运营着,从2002年北京智冠与游戏新干线,到现在奇荃网络代理,虽然已经更换了5次代理商,不过游戏依旧运营着
《传奇3》:昙花一现的《传奇》续作
公测时间:2003年5月
提前“传奇”两个字,相信很多人首先都会想到的是盛趣旗下的《热血传奇》,不过应该也会有一部分玩家想到曾经昙花一现、由光通代理的《传奇3》。
《传奇》在国内的成功已经无需赘述,不过相信有了解详情的玩家也都知道,在国内如日中天的《传奇》其实在韩国本地只能算是二流产品。其中最大的问题就是游戏的画面太过粗糙,因此开发商娱美德就开发制作了画面更好的全新版本《传奇3(Legend of Mir3)》。
按照常理来说,《传奇3》的代理权应该也是要给盛大的,毕竟当时《传奇》如日中天,盛大自己都不会愿意放弃《传奇3》的代理权。不过因为诸多原因,当时的盛大已经与韩国方面彻底闹翻,甚至还自己开发了一款《传奇世界》,打算转移《传奇》用户,以备不时之需。
在经过各种谈判拉扯之后,娱美德突然宣布名不见经传的光通获得了《传奇3》中国大陆地区以及港澳地区的代理权。娱美德还同时放出狠话,《传奇3》才是传奇正统,盛大的《传世》是抄袭,盛大敢上线他就敢告。
当然,娱美德的狠话与光通的野心都没能阻挡盛大的脚步。虽然《传奇3》上线4个月就收获了30万用户,服务器达到134组,成绩可以说相当不错。不过随着盛大《传奇世界》的上线,已经财大气粗的盛大铺天盖地的宣传,《传奇世界》9月的最高同时在线就拉升到了30万,与《传奇3》持平。
在之后的数十年时间中,针对《传奇》的版权问题,盛大方面一直都在与韩国方面进行官司。不过笑到最后的是谁相信各位玩家都已经知道了。
《剑侠情缘网络版》:西山居从单机转型网游的开山之作
公测时间:2002年7月
现在如果提起“剑侠情缘”这四个字,相信很多玩家首先想到的就是《剑网3》了,这也是很多新玩家的江湖梦的起点。事实上,对于很多上年纪的老玩家来说,初代的《剑侠情缘网络版》才是让人难以忘怀的经典。
在19年前,“国产之光”这个概念还未诞生的年代,西山居就靠着自主研发的《剑侠情缘网络版》(以下简称:《剑网1》),不但在国内掀起了全民武侠热潮,还远赴海外开拓出了百万市场,成就了一代人共同的武侠回忆。
《剑侠情缘网络版》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传出真正的“山河社稷图”重现天下,江湖上再次陷入纷乱的局面,此时,金主完颜亮亲率大军南下。在这民不聊生,生灵涂炭的时刻,大家抛开了私人恩怨和利益纷争,自发的团结到了一起,无数中华儿女义无反顾的投入到了这场波澜壮阔的宋金大战之中。
作为国产三剑之一,《剑侠情缘》系列在国内拥有庞大的用户基础。在推出《剑侠情缘网络版》之后就迅速获得了国内玩家的喜爱。在国内市场获得巨大成功之后,西山居则趁热打铁,开始出口东南亚市场。
事实证明,西山居的决定是相当正确的。深受东方文化影响的东南亚对于《剑侠情缘网络版》的武侠背景接受程度非常高,《剑侠情缘网络版》在越南地区公测首日就涌入了12万玩家,短短三个月时间,在线人数就突破了百万大关,在整个东南亚地区掀起了一股武侠热潮。对于不少越南玩家来说《剑侠情缘网络版》的地位就像是国内的《魔兽世界》。
《传奇世界》:盛大自己开发的“传奇”
公测时间:2003年7月
2001年,盛大代理的《热血传奇》风靡全国,称霸当时国内的游戏圈。不过随后盛大方面与韩国官方之间因为商业原因产生了诸多纠纷,以至于盛大没有获得《传奇3》的代理权。再加上随着时间的推移,《热血传奇》的画质也变得落后,因此在2003年,盛大以《热血传奇》为基础,开发了画质更好的《传奇世界》。
凭借着《热血传奇》庞大的用户群体,拥有更精美画面、玩法也与《热血传奇》一致能够快速上手的《传奇世界》在推出后迅速获得了玩家的喜爱。这其中还有一个趣事则是,由于当时《热血传奇》私服太多,再加上网络不发达信息流通慢,当时很多玩家还以为《传奇世界》是一个传奇私服,并不知道这是盛大制作的官服游戏。
跟《热血传奇》一样,《传奇世界》也同样拥有持久的生命力!自2003年上线以来,《传奇世界》的注册用户已经已累计过亿,在盛趣游戏的长线运营下,其游戏性与核心玩法还在不断发展,早已成为国内顶尖的游戏品牌。2018年的时候甚至还时隔六年推出了新职业“灵枪”,2019年还曾经获的2019中国超级潜力IP奖。
《传奇世界》目前依旧由盛趣运营中,依旧有着稳定的玩家群体,可以说是经久不衰了。
《凯旋》:腾讯的第一款网游
公测时间:2003年8月
众所周知,今日的企鹅已经是全球最赚钱的游戏公司,但却很少有人知道,十多年前的腾讯也曾经遭遇“惨败”,一度狠下心关闭掉公司历史上第一款网游的服务器!
这款游戏叫做《凯旋》,是腾讯进军网游界代理的第一款网游,16年前刚上线时就成为中国当时最火的3D网游(比《魔兽世界》还早两年)。不过当时的腾讯作为游戏业中的新手小白,显然还没有如今的实力,在经历上线初期的火爆之后,《凯旋》的人气就迅速下滑,直到彻底凉凉。
2003年5月,《凯旋》开始在中国内测,为了推广自己家第一款网游,腾讯也是煞费苦心,一上来就使出两招杀招。
第一招“杀招”是注册游戏送QQ号。在当时那个时候,QQ注册是收费的,虽然没有明着收,但是拨打168声讯台的费用是每分钟8毛,手机注册的短信费5毛,最终用户获得一个QQ号还需额外支付1元钱。另一招“杀招”则是给了《凯旋》一个无比亮眼的“VIP位”,在QQ游戏大厅里唯一的“大型网游”,显得格外有牌面。
不过这款被腾讯给予厚望的游戏,最终却失败的相当的彻底。首先是因为3D画面导致的眩晕问题,让很多习惯2D、2.5D画面的玩家无奈放弃。之后当时所有游戏都面临的外挂也同样让腾讯焦头烂额。
因为代理《凯旋》运营的不景气,腾讯对代理游戏灰心丧气,从2004年到2007年三年时间里,腾讯没有代理过一款游戏,全部都是自家“研发”,并冠以“QQXX”之名!有意思的是,腾讯的这些“自研”游戏竟然都火了,一时间国内玩家但凡带“QQ”前缀的游戏趋之如骛。
公测时间:2003年12月
硬核、真实一直都是很多游戏用来进行宣传的卖点,不过很多时候为了吸引更多的玩家,所谓的硬核与真实也都会进行一些妥协。当然,在众多游戏中也不乏那些真正的硬核游戏,硬核到让人怀疑官方甚至不想让玩家玩下去,《大海战2》就是这么一款游戏。
《大海战Ⅱ》是一款战争策略类网络游戏。游戏中的舰炮、鱼雷、炮弹以及舰艇相关设备资料都来源于真实历史,而又有各自的特性。游戏中玩家可以在浩瀚的大海中寻找属于自己的一片位置,玩家需要的不仅仅是一个坚强的体魄,一颗勇于冒险的心,还要熟练的技术及知识做后盾。
作为世界上世界上第一款军事题材、同时也是第一款二战海战题材网络游戏,《大海战2》的硬核程度时至今日也绝对是数一数二的。游戏中军舰不像如今以《战舰世界》为代表的,游戏中船只的武器搭配是依照史实装配来作战的游戏。在游戏中你所获得的船的所有主炮、副炮乃至雷达、防空炮、甚至是鱼雷都需要玩家自己去配备。
另一方面,游戏对于玩家本身的要求非常高。游戏本身的操作非常复杂,上手难度极高。所有的主炮几乎都需要玩家手动操作,设定炮线交汇点等等。很多玩家在体验过程中可以说是手忙脚乱,甚至一度脑子发懵不知所措……
虽然《大海战2》的上手和进阶都非常难,不过这款经典的游戏却构成了国内第一代“海战玩家”的海战梦,满足了众多海战迷玩家的梦想。
不过遗憾的是,游戏的国服运营却略微有一些惨不忍睹。
2002年北京万向通讯获得游戏代理运营权,之后游戏换了5次代理,到2017年服务器已经基本成为鬼服。不过,2017年酷派天空买断全部版权和源代码,重新回炉优化改造修复各种遗留BUG后正式重新命名为《舰队使命》,自此正式让该游戏复活重获新生,并登陆Steam平台。2018年5月1日收编NAVYFIELD美国服务器正式成为国际服,多条国际线路让中国玩家可以和外国玩家同服战斗。
《梦幻西游》:国内回合制游戏的巅峰之作
公测时间:2003年12月
对于《梦幻西游》相信大家都不会陌生,作为网易旗下最火爆的游戏,《梦幻西游》出现的的时间比《魔兽世界》都要早。2003推出的《梦幻西游》如今已经走了16个年头,不过恐怕很多人都不会知道,《梦幻西游》其实是由一款运营失败的游戏改编而来,那就是《大话西游1》。
2002年8月《大话西游1》已经面临停服危机,丁磊不忍心《大话西游1》就这么结束。于是在经过一年多的重新开发后,根据《大话西游1》重新制作而来的《梦幻西游》横空出世。Q版可爱的画风与全新的玩法,让《梦幻西游》一上线就吸引了大量玩家的涌入,服务器一度爆满,在短短几天内项目组紧急加开了八次新服才稍稍缓解服务器告急的形势。
时至今日,《梦幻西游》已经运营了超过十九个年头,却依旧在全球最赚钱的PC端游戏上榜上有名。在这十几年中《梦幻西游》推出了二十多部经典资料片,凭借着稳定的更新也让《梦幻西游》一直维持十分活跃的用户群体。
写在最后:
作为国产网游百花齐放的一年,2003年还有更多限于篇幅无法提到的游戏,比如当时的三大门户搜狐同时入场的《骑士Online》、SHE代言的《美丽世界》、盛大的动漫格斗网游《热血英豪》、最早根据小说改编的网络游戏《搜神记Online》,还有《破天一剑》《天煞》《西游伏魔录》《佣兵传说》《神泪》等等太多太多,不知道各位玩家还记得哪些2003年的老网游呢?
只靠3款超休闲游戏,这家东欧工作室就积累了超过4亿次下载
目前东欧有超过5000家工作室,仅明斯克就有多家成功的游戏公司。
译/风马
过去的几年里,超休闲游戏市场快速增长,爆款产品的下载量往往能够达到数千万甚至上亿次。作为一家位于白俄罗斯首都明斯克的工作室,FreePlay就凭借制作超休闲手游获得了巨大成功。
2019年12月至今,FreePlay推出了3款超休闲手游,累计下载量已经超过4.2亿次,它们分别是《Join Clash》(Supersonic Games发行)、《Count Masters》和《Fidget Toys Trading 3D》。这家工作室的CEO叶夫根尼·西德罗夫(Evegeni Sidorov)表示,FreePlay正在快速发展,公司内部数十名开发者每隔几周就会测试新的超休闲游戏创意。
《Join Clash》于2019年12月发布,今年吸引了大约1.35亿次下载,累计下载量已经达到2.8亿。《Count Masters》从3月份到现在累计下载量突破1亿次,《Fidget Toys Trading 3D》下载量也已经迈过4000万次的门槛。这几款游戏经常进入应用商店下载榜的Top 10,据市场研究公司AppMagic统计,今年8月份,《Fidget Toys Trading 3D》成为了全球下载量最高的手游。
Voodoo、Homa Games、Ducky、Rollic(Zynga旗下工作室)、SayGames、Azur Games、Supersonic等公司也在超休闲游戏领域收获了成功,这其中有相当一部分位于东欧。专注于在东欧游戏行业开展投资的The Games Fund估算,目前东欧地区拥有超过5000家游戏工作室,仅明斯克就有多家成功的游戏公司,例如Wargaming、Playrix等。另外,Nexters(《英雄战争》开发商)等公司也计划收购更多东欧工作室。
《Count Masters》
几年前,西德罗夫和几个开发者朋友共同创办了FreePlay。西德罗夫此前曾从事移动应用开发,在2016年转型开发手游。FreePlay尝试过采用各种方法,开发不同品类的游戏,但起初并不成功。2019年8月,这家工作室决定将全部精力用来制作超休闲游戏,并获得了一笔天使投资,随后花了一段时间进行试验,并在明斯克和俄罗斯莫斯科都组建了团队。按照西德罗夫的说法,他希望让团队保持精简规模。
《Join Clash》是FreePlay的首个爆款产品,由Supersonic发行,迄今为止累计下载量已经达到2.8亿次。随后,FreePlay自主发行了工作室的第二款大作《Count Masters》。
“那是我们了解到,怎样才能让游戏吸引更多玩家的第一步。”西德罗夫说,“我们意识到,我们能够创作一些真正意义上的爆款。我们犯过很多错误,不断积累经验教训,并学会了怎样构建和推广游戏。”
叶夫根尼·西德罗夫
FreePlay目前拥有超过52名员工,其中包括游戏开发者和市场营销人员。据西德罗夫透露,在公司内部,3名开发者就可以组队做出原型,然后进入测试,整个测试阶段持续大约三周。如果某个原型通过了测试,相关创意证明了自己具有可行性,那么FreePlay可能安排最多10人加入团队。
“我们非常重视体验的质量,会不断关注行业趋势,努力保持市场领先地位。”西德罗夫说。在开发目前这3款超休闲手游的过程中,FreePlay砍掉了大约15~20个创意。
下一阶段,FreePlay希望扩大在中核游戏等其他细分市场的影响力,并且会尝试收购其他工作室、雇佣更多人手来开发自有项目。“我们全身心投入游戏制作,这是我们能够获得成功的关键原因之一。我们发自内心地热爱这份工作。”
消息来源:
https://venturebeat.com/2021/09/10/hypercasual-game-studio-freeplay-amasses-280m-downloads-with-3-big-hits/
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休闲小游戏如何引发魔性传播风潮?瞄准碎片时间发现惊人盈利模式
wuhu专题
文 | 豆沙真的很好吃
当你在坐地铁公交、走路、吃饭
或是上课、上班、厕所摸鱼时
是否有玩过
消消乐、合成大西瓜、召唤神龙
水果忍者、神庙逃亡、割绳子
……
这类游戏来打发时间呢?
(甚至是通宵畅玩,乐此不疲~~~)
诚实回答哦~
如果有~
那么问题来了!
为什么这类简简单单的超休闲游戏
却能让身边人都互相安利
并吸引我们甘愿沉迷其中呢?
本期内容
笔者就以几款超火热的休闲游戏为例
分析超休闲游戏的内在机制与市场运作
聊一聊这类游戏为何成功!
首先以去年风靡全球的这款游戏为例
它自诞生以来就受到了无数狂热的追捧
#1
“精美的图形、关卡的难度以及游戏本身改变了我的生活。我感谢开发人员,以及为这款游戏工作的任何其他人。你给了我活下去的理由。”
“我是一个遭受巨大慢性疼痛的人,自从我开始玩这个游戏以来,我的骨头不再断裂,我的脊椎不再噼啪作响,我不再经历暂时的失明……我每天都能以积极的心态起床,我收养了三只长尾小鹦鹉,我订婚了,我因为这个游戏灌输给我的光和爱而重生。”
#2
#3
“在ICU,我的妈妈把手机递给了我,我拿起手机开始玩这款游戏……就像奇迹一样,我又可以开始走路了,我又可以开始跳跃了,它拯救了我,它也可以为你们做同样的事情!”
(以上评论摘自应用商店,纯属网友整活)
(身体如有不适请及时就医)
High heels
在国内一般被称为“高跟鞋挑战”
High Heels
来看看玩法!
推出仅2个月
就冲上了App store免费应用下载榜首!!
在短视频平台Tiktok上更是形成魔性传播风潮!
女王一出手,就知有没有
2020年12月,来自旧金山的游戏公司Zynga发布了一款名为“High heels”的游戏。短短11个月内,这个游戏就达到了全球总下载量超过 1 亿次这一里程碑。
作为一款超休闲游戏,它没有所谓宏伟的世界观,也没有复杂的操作系统——它的玩法相当简单,玩家只需要滑动屏幕,操控一个穿着高跟鞋的角色,在一条笔直的赛道上收集高跟,躲避障碍来通关即可。
(游玩演示)
相应的,为了补充游戏的可玩性,作者还加入了收集系统——你可以用不同的角色,戴着不同的配饰,穿着不同的高跟鞋来完成关卡。用作者写在应用简介里面的话说:
“在商店里可以买到的几十种不同的配饰中,有扣子、项链、袋子里的小狗和天使翅膀。最重要的是,您可以找到适合您风格的不同款式和颜色的高跟鞋!”
而就是这么一款看上去特别简单的游戏,一经推出就在全球范围内收割了无数玩家的芳心,在美国、印度、巴西、俄罗斯等国家它都成为了人尽皆知的游戏新宠。推出仅2个月后,它在2021年1月21日冲上了app store的免费应用下载榜首,并在第一名和第二名的位置上连续风光了数周——要知道,在过去这个位置往往是留给Instagram和Twitter这样的巨头应用的。
High heels 1亿下载量纪念图
同时,它的成就并不是昙花一现。根据APP ANNIE的统计,它在2021年上半年全球下载次数最多的超休闲游戏中排名第三,在所有游戏中排名第六。这位一鸣惊人的女王让相当一部分的游戏市场都拜倒在她的高跟鞋下,但同时也有不少的人好奇:她是怎么做到的?
2021年上半年超休闲游戏排行榜单
它是如何成为女王的?
1)引你入坑:病毒式传播
很多玩家第一次接触这款游戏并不是在应用商店,而是在Tiktok等短视频平台上。在国外,无数以这个游戏内容为主体,混杂着魔性BGM和google翻译冰冷旁白的短视频一遍又一遍地冲刷着人们的主页。
而在国内,它常常和“姐就是女王”这首老歌搭档出现。这种在很多人看来最多是“图一乐”的传播方式实际上为High heels积攒了恐怖的曝光量,而哪怕最终下载游戏的人只有其中的1%,其规模也不可小觑。这种传播方式有另外一种更专业的描述:病毒式传播。
《姐就是女王》在推出之后由于写实的歌词和魔性的曲调,在短视频平台早已成为了热门BGM,很多短视频博主都进行过“演绎”。
然而,他们的演绎都不及《High Heels》这款游戏,在B站的搞笑区,这首歌又开始爆红。
而相关视频的播放量也是居高不下。
很多粉丝数仅有不多的UP主,都凭借这款游戏的视频创造了上万,甚至几十万的播放量。
神级BGM《姐就是女王》和魔性游戏《High Heels》的组合,迸发出了令人惊讶的能量,席卷了B站和抖音。
它们真的相互成就了彼此。
依靠玩家传播的病毒式传播
病毒式传播往往是通过玩家之间的互相邀请而不是游戏公司的刻意宣传达到的。如果正经地进行定义,它就指的是那些通过玩家个人的邀请所带来的新玩家数量超过了原玩家的传播方式。
在这个过程中,每个玩家通过各种社交软件发送出去的邀请数量以及这些邀请最终为游戏带来了多少新玩家这两个指标就尤为重要。
同时,许多报告也显示这种依靠玩家之间口口相传的传播方式比起传统的广告投放等更可靠。2015年发布的尼尔森全球广告新人报告显示,来自60个国家的受访者中有83%的人表示他们最信任来自朋友和家人的建议。
当你的沙雕网友或是好姐妹给你发来游戏邀请或者是相关的魔性视频的时候,想必许多人都会点开它,哪怕是抱着试一试的心态。
一个在Tiktok上破百万赞的游戏视频
作为2016年最著名的病毒游戏之一,pokemon Go早已为人们展现了这种传播方式的可怕之处——穿街过巷,玩家们在繁华的街道总能看见几个举着手机的同好。根据Comscore的一份报告,不到一个月的时间内,pokemon Go的用户日增长量就从0飞越到了2850万。
Pokemon Go
夸了这么多,病毒式传播究竟是如何发挥作用的呢?
其一是应用的独特。
当你看到一个游戏片段是骑士挥舞宝剑保护公主的时候,你很可能会划过去,毕竟这种桥段已经是司空见惯。而当你看到你操控的是一个穿着巨大高跟鞋扭着滑稽步伐的角色时,你可能会下意识地多停留几秒。High heels突破常理的题材选择无疑为它留住了不少网友的目光。
其二是界面的简洁。
对于大部分休闲游戏的玩家而言,他们所追求的并非获得游戏成就而是在游戏中暂避现实放松一下。因此许多休闲游戏开发者都力求精简。在High heels中,无论是玩家还是观看游戏视频的人,所有的目光都会集中在游戏本体上,没有任何繁杂界面或是闪烁按钮分走他们的注意力。
朴素的界面,纯粹的快乐
其三是操作的激励。
根据一项统计,84%的用户比起普通的应用更喜欢那些带有奖励的应用。一个单纯的按钮可能不会吸引你——但如果是一个写明了有奖励的按钮呢?
看到这个道具难道不会心动吗?
High heels里面有许多套装都需要通过按下一些按钮来获得,比如按下3次观看广告按钮就可以获得杀手47的皮肤。而在其他游戏里面,按下邀请按钮之类的操作也会为玩家带来一些小惊喜。
其四是社交的满足。
单纯的拉新很可能让人在邀请一两次之后就失去了兴致,真正吸引大家的是作为社交谈资的游戏内容。面对这样一个瞬间上手且如此沙雕的游戏,无论是讨论游戏场景的变化,还是商店里那些奇葩的套装,人们几乎不用花任何学习成本就能讨论这款游戏,其中带来的社交满足感才是让人们一次又一次地按下邀请按钮的秘诀。
2)让你着迷:收集系统与客制化
除了更新关卡之外,开发者也热衷于提供各种各样的装扮来让玩家能够客制化自己的游戏人物。游戏内可收集的要素一共分为人物、配饰和高跟鞋三大类,同时每一大类又被分为了CUTE,STAR和QUEEN(可爱、明星和女王)三小类。各种风格的元素,各种奇葩的搞怪,没有公司做不出来的,只有玩家想不出来的。
左右滑动查看各种奇葩套装
女王的「娘家」是谁?
先前提到,High heels由来自美国旧金山的游戏公司zynga制作。这个logo是可爱狗狗的公司最知名的作品是始发在 Facebook 上的网页游戏《FarmVille》(开心农场)系列。在网页游戏没落之后,它开始了手机游戏开发的旅途并大获成功,包括High heels、Texas Hold'em(德州扑克)等游戏都为它打下了良好的口碑。
zynga公司
尽管High heels获得的成就有目共睹,但是它的成功并非孤例。在同类游戏里,它的成功程度只能屈居第三,排在它前面的是同样优秀的Join Clash和Bridge Race。这类学习成本近乎为零,没有时间限制,机制极其简单的游戏被人们统称为超休闲游戏。
各种各样的超休闲游戏
新的时代,随着人们时间逐渐碎片化,在平时若想要沉下心来细细品味一款厚重的游戏并非易事,因此不少玩家选择忙里偷闲地玩一些小游戏来满足自己的小快乐。超休闲游戏可以根据不同的游戏机制被大致分为三种类型:
眼疾手快类
这类游戏主要考验玩家的手眼协调能力,能够对不断改变的场景即时做出正确的决策。比如吃豆人,文中提到的High heels,曾经风靡一时的flappy bird都属于这一类型;
Flappy Bird
合并消除类
这类游戏主要是通过对相同的元素进行合并来获得回报,开心消消乐、合成大西瓜这些老少皆宜的小游戏都属于这一类型。
据报道,《开心消消乐》的玩家总数如今约为8亿,月活跃用户依旧保持在1亿左右。而在海外,消除类游戏同样深受游戏玩家喜爱,特别是在美国、英国等国家和地区。
大~西~瓜
社交主导类
这类游戏相比起游戏本身的内容,更强调玩家在游戏中和其他人的社交部分。在微信小程序里面开发的可以分享的小游戏大都属于这一类型,相比起通关,玩家们似乎更乐意把它们分享到自己的微信聊天框里,或者是邀请其他好友和自己一同玩耍。
曾经风靡朋友圈的微信游戏跳一跳
同时,超休闲游戏也有专攻的四种盈利方式:
广告推广
许多国内玩家对于这种盈利方式想必已经是司空见惯了。从免费游戏中不时弹出的小窗口,在游戏开始之前占满屏幕的五秒推广,我们能看到的广告从地产开张到网站推广,从精选好物到超级补贴,可谓种类繁多五花八门。例如近期大火的《可口的披萨》就主要以这种方式盈利,而玩家们也纷纷去找各种小妙招试图回避这些推广。
游戏中的广告触发按钮
内购物品
在超休闲游戏里,开发者们为那些一心休闲的玩家们提供了大量可购买的项目。不同于那种花大价钱才能勉强抽到稀世珍宝的游戏,玩家们可以用极低的价钱享受到最纯粹的快乐——复活一次,加速进度,又或者是奇葩套装,华丽宠物。这种薄利多销的方式也能给游戏公司带来不菲的收入。
内购示意图
交叉推广
一款游戏玩腻了?别担心,许多游戏公司会在游戏内推广自家出品的其他游戏。如果你对眼前这款游戏的品质产生了一定的认可,那么你很可能不想错过同一个游戏公司出品的其他游戏。
这种“路径依赖”会为游戏公司积攒十足的忠实粉丝,让每一款作品的下载量都不会太低。例如以模拟经营类游戏见长的开罗公司就在游戏主界面增加了“游戏社区”的按钮,让玩家可以在社区中看到开罗公司的其他作品并能和其他玩家一同探讨游戏内容。
《开罗游戏》游戏社区
会员订阅
对无休无止的广告感到疲惫了?贴心的游戏开发者又为你准备好了解决方案——10元一个月的会员!当你按下订阅按钮付完会费之后,再也没有什么能够阻止你前进的步伐,你终于可以心无旁骛地享受游戏的快乐了(至少这一个月里面是这样)。
会员订购界面
从超休闲游戏的游戏类型和盈利方式中可以看出,开发者们追求的是玩家们更频繁的游玩次数,更热情的自发推广和更忠实的公司认可。游戏公司绞尽脑汁地为玩家提供最单纯简单的娱乐方式,玩家们在开心之余也不吝啬推广和内购的点击。
超休闲游戏美妙的开局
作为一种贴合时代发展背景的游戏类型,超休闲游戏的成功是不言而喻的。
商业数据
根据 Sensor Tower 的数据,2020 年移动端的超休闲游戏占全球游戏下载总量的三分之一,也就是63 亿次下载。根据gameanalytics的研究报告,超休闲游戏玩家的年均游玩时间相当于所有游戏平均数据的五倍,从每日登录用户数量(DAU)的角度出发,超休闲游戏的受欢迎程度是整个游戏行业平均水平的3.5倍。
数据来源:Sensor Tower
从玩家流量的角度出发,超休闲游戏的流量水平稳居首位,甚至相当于第二名游戏类型的两倍有余。
数据来源:Sensor Tower
流量带来了广告收入,广告收入为游戏公司提供了丰厚资金。根据tenjin的数据分析,目前全球最大的几个游戏市场的每一千次展示可以获得的广告收入(eCPM)都十分诱人,其中中国市场的持续发展吸引了许多国外广告商的投入。
数据来源:tenjin
除此之外,我们也可以从广告投放申请金额的角度来感受到游戏公司从广告商处得到的巨额资金。
在微信跳一跳这款游戏打出了一定知名度后,网上便开始流传跳一跳正式启动招商的信息。根据相关爆料,仅仅只是非独占推广位的价格就要500万/天。
网上流传的招商流程图
然而在常人看来如此高昂的广告费却还是有许多广告商愿意支付,因此我们能在跳一跳中看到许多品牌的广告方格。这在侧面也印证了此类超休闲游戏的游玩量已达到了可怕的规模。
Nike在跳一跳中投放的推广
广告商数据
而从超休闲游戏最大的支持者:广告商的角度来观察市场,我们也能看出超休闲游戏目前的发展仍有潜力。从SocialPeta2021年发布的报告数据中可以看出,尽管近些年广告商增长的速率大幅减缓,但总体仍然保持发展趋势,也许在2023年会迎来7万大关的突破。
数据来源:SocialPeta
同时,从地区角度进行观察,尽管欧洲、大洋洲等区域广告商数量有一定的减少,但是北美、南亚和中国等正在繁荣或是正将繁荣的游戏市场迎来了广告商数量增长的发展潮。
数据来源:SocialPeta
伴随着广告商数量的增长,作为广告商投资绝对主力的(超)休闲类游戏仍是最耀眼的那颗星,参与其中的广告商数量超过了一万八千家,在数据上远超其他品类的游戏。
数据来源:SocialPeta
结语
尽管像High heels一样的超休闲游戏目前成绩可观,但仍然有一些缺憾值得开发者们注意。它简单的游戏机制虽然能够让玩家快速上手,但这也意味着它的用户长期留存率并不乐观。据统计,在一周的游玩之后,超休闲游戏的留存率会滑落到15%左右,在所有游戏品类中排名第十。
数据来源:Sensor Tower
尽管开发者们会用收集要素、交叉推广等形式来吸引玩家更多地游玩自己工作室的游戏,但是开发的速度势必跟不上游玩的速度,就像也许饼干能够满足一时的口腹之欲,但是它终究不能作为餐桌上的主食。
于此同时,相比起其他更着力于研究“游戏内容”或是“游戏形式”的大型游戏,超休闲游戏似乎更关心如何获取更多的流量,如何投放更多的广告。我们很可能无法在其他的娱乐项目中找到动作游戏里闪转腾挪的紧张感,角色扮演游戏里完成任务的使命感,但是我们可以在很多地方找到超休闲游戏中主打的放松感。对于许多超休闲游戏玩家而言,他们可以用浏览视频,聆听音乐甚至是起身走走来放松自己。
因此,超休闲游戏的成功,究竟是转瞬即逝的昙花一现,还是异军突起的一鸣惊人,也许只有交由时间和游戏市场来评判了。
—END—