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做蛋糕游戏大全(迷你世界:蛋糕烤着吃才香!7步造旋转烧烤炉,玩家:好吃又好玩)

导读 做蛋糕游戏大全文章列表:1、迷你世界:蛋糕烤着吃才香!7步造旋转烧烤炉,玩家:好吃又好玩2、迷你世界:自动翻滚蛋糕机,吃货玩家的最爱,烤一次20人享用3、口袋中的蛋糕店!开罗游戏4、暑

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做蛋糕游戏大全(迷你世界:蛋糕烤着吃才香!7步造旋转烧烤炉,玩家:好吃又好玩)

迷你世界:蛋糕烤着吃才香!7步造旋转烧烤炉,玩家:好吃又好玩

本期分享:在迷你世界游戏中,玩家自制一款旋转烧烤炉,烤出的蛋糕又香又甜,只需要7个步骤就能完成,操作十分好玩。

文|飞梦

在迷你世界游戏中玩家们喜欢制作各种好玩有趣的建筑物,尤其是一些喜欢美食烹饪的玩家最喜欢造各种黑科技烧烤炉,用来烹饪好吃的东西,近日就有一位玩家自制了一款专门烤蛋糕的旋转烧烤炉,只需要7个步骤就可以完成,玩家:不仅好吃操作又好玩,下面就来瞧瞧这款旋转烧烤炉是如何制作的吧。

步骤一:建造这款旋转烧烤炉非常的简单,首先需要制作一个烧烤支架,从背包里拿出紫钻石块,在平整的地面上制作出两个高3个方块的柱子,之间距离是9个方块。

步骤二:然后在两边柱子对应面安装各自安装上转轴方块,接着再次安装一个紫钻石块,最后延伸安装铁栅栏,中间放上一个甜甜的蜂蜜方块。

步骤三:烧烤架制作完毕以后,下面就要建造烧烤使用的火了,在对应的下面挖出一个长方形的坑,坑的深度是3个方块就可以了。

步骤四:为了能让下面的火喷上来烧烤到蛋糕,需要在坑底下安装一排的硫磺晶砂方块,但是要注意的是硫磺晶砂的方块的喷气口朝上安装。

步骤五:第五步拿出岩浆桶道具,将岩浆倒入坑内,岩浆遇到硫磺晶砂的喷气后就会喷出火焰烧烤到上面的蛋糕,最后使用在上面安装一排铁栅栏保护火焰不被损害到就可以了。

步骤六:全部准备好了以后,第六步就要从背包里拿出自己喜欢吃的蛋糕安装在旋转烧烤炉上面。

步骤七:最后一步就非常的简单了,只需要在两侧的转轴方块上安装电力开关,这样转轴方块就会快速旋转,烧烤着美味的蛋糕。

在迷你世界游戏中还有很多烧烤炉的创意制作方法,这种旋转烧烤炉的制作还是比较简单的,学会的小伙伴快去试试吧,本期的创造制作分享就到这里了,咱们下期再见!

迷你世界:自动翻滚蛋糕机,吃货玩家的最爱,烤一次20人享用

在迷你世界中,各位小伙伴们除了探险各种地形,还有生存,创造出我们的生存场所,有着各式各样的小屋,各种飞行道具,各式各样的机器,迷你世界是个充满想象力的游戏。

近日有一位忠实的迷你世界女玩家造出一款自动翻烤蛋糕机器,这名女玩家说她最喜欢吃的食物就是游戏里的蛋糕,但是他想用自己的方式吃蛋糕,于是她就创造出这款自动翻烤蛋糕机器,每一次都能烤二十四快蛋糕,看来这位女玩家是个可爱的小贪吃鬼,接下来我们来看看这位女玩家是如何制作的。

步骤一

一开始她现在一片宽阔的土地上挖出一个3*5的坑,俩个方块深度的地基,接着拿出我们背包里的硫磺晶砂放进我们挖的坑的最下面,硫磺晶砂有着推进的作用,朝着上方放置在最下面就可以了。

步骤二

接下来把我们的燃点放进去,这次大神选择的是背包里面的岩浆桶,把岩浆倒进去我们的坑里的每一个方块里面,这样可以充分着烤着我们的蛋糕,当最底层的硫磺晶砂遇到岩浆就会产生出非常热的火点,我们的蛋糕可以烤的全熟。

步骤三

拿出我们自己比较喜欢的方块样子,建造出一个长方形的烧烤机器,在侧方放置一个旋转装置,接着把电线连接地上空闲的地方,在电线的旁边放上一个开关装置,弄完以后知道打开开关就可以让我们的蛋糕烧烤机转起来了,使其我们的蛋糕受热均匀。

步骤四

最后我们只需要拿出我们女玩家爱吃的蛋糕放上去就可以进行烧烤了,女玩家一下子放上了二十四块蛋糕,女玩家看来是真的很喜欢吃蛋糕呀,这样等着烤熟以后我们可以食用我们美味的蛋糕了,各位小伙伴如果也有和女玩家一样喜欢吃的食物也可以通过这种方法一样的放置的方法进行烧烤,大家可以在游戏里一起做出这款女玩家制作的烤蛋糕机器了。

口袋中的蛋糕店!开罗游戏

一要有趣,二要卖得出,三、四没有,五嘛……

创意蛋糕店作为开罗游戏公司一部经典的作品,很好地体现了其公司文化。

游戏画面:

创意蛋糕店一如既往地使用细腻精美的像素风格,以橙、黄色调为主,画面明丽可爱。

游戏画面以及除了数值之外的UI界面全部使用像素画风绘制,使画面融为一体,增强了游戏带入感,和谐自然,浑然一体。

即使是像素画风,但不意味着游戏画面简陋不堪,相反,创意蛋糕店和开罗其他游戏一样,有着以细腻取胜,细致细腻,毫不马虎。

在这一游戏界面中,几个不起眼的小物件都刻画得十分细致。

令人惊喜的是,场景下方的三棵灌木竟然互不相同!

戏视角:

游戏采用了2.5D视角 横板设置,在经营类游戏中比较少见,在开罗游戏中也是唯一一款。

游戏音效:

游戏的主音效为欢快清新的电子风格,但是开始界面和游戏中的音效没有区别开,较为可惜。

事件音效有强烈的情感感染力。

文案设计:

一旦进入游戏,你将直接被当成蛋糕店的店长,助理会直接联系你,地区的报刊会刊登关于你的新店开张信息,看似符合生活逻辑,文案内容却调皮可爱,比如当经济紧张时“在电饭煲中找到的压岁钱”,使得游戏在代入感强烈的同时又不认真严肃,达到了轻松休闲的游戏效果。

游戏体验:

在游戏游玩过程中,会不自觉把自己当成店铺的店长,经营着一家“口袋中”的蛋糕店,但是新奇有趣的蛋糕制作系统,不可忽视的消息通知,避免其沦为挂机游戏。

特色玩法:

亲自上手尝试糕点开发

通过各种食材组合搭配,可以实现点数增加,外形升华等效果,再经过店员润色和试吃会的评估,一款新的蛋糕便出炉了!

“真实”的游戏世界

在这个“口袋”世界中,没有设置大量数值化的NPC,而是将每一个店员,顾客都刻画得细致入微,有血有肉,独一无二。

总结:

在保持了开罗游戏一贯的风格的同时,又有蛋糕创作,独特游戏视角等闪光之处,是一款耐玩精致的开罗游戏力作。

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时光匆匆不知不觉8月份准备过去了,9月开学季准备开始。

                                    

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游戏大厂豪赌开放世界,腾讯网易会怎么抢蛋糕?

观众老爷们晚上好,我是你们的次世代导游老X。上期我们说到,如今全球大厂都在搞开放世界游戏的军备竞赛。而天美、光子这种腾讯正规军,说着要搞各种3A开放世界,结果实机一个没看到。那么今天,老X我就给大家扒一扒,这些大厂正规军,到底想怎么吞下开放世界这块蛋糕。

首先,第一个问题,国内厂商之前不做开放世界,没这方面的人才,咋办呢?缺人嘛,挖就行了。

去年开放世界量产工厂育碧可算是遭了殃,什么12年经验的关卡策划、13款3A的资深美术总监,通通都去了天美。前脚育碧刚做完渡神纪,后脚累积的所有经验,就通通被天美收入了囊中。

不知道大家还记不记得,18年马老板才刚28亿入股育碧呢,当时育碧的CEO还兴冲冲地表示,希望通过与腾讯的合作,利用好微信QQ的10亿用户群体,把更多游戏带到中国,前途大大的有。哪知道3年后,连员工也跟着游戏一起到中国来了。

为了挖人挖得更狠,网易、腾讯干脆在育碧的基地蒙特利尔建了厂。之前幻塔上线大伟哥一点儿不慌,十连都懒得给,这次却赶紧也跟着建了个厂子并表示,未来两年至少要在招(挖)聘(来)100个人。

阿育也不是没有反击,还给蒙特利尔的全体员工涨了波工资。但是这有用吗?完全没用,国内厂商动辄就是几百万的年薪挖人,育碧完全跟不起。

由于被挖得太狠,育碧去年的研发进度都受到了严重影响。阿育心里有苦说不出,明明开放世界是我先来的,怎么就成了这样呢?

不过,光挖人还不够。开放世界游戏和那些数值类游戏有一个非常大的区别,就是内容量。为了撑起足够的内容,大镖客2整整做了8年,前后2000人参与;原神为了长期稳定更新,团队也从400人扩大到了800人。

像腾讯这种精明的商人,自然不会吭哧吭哧地埋头苦干,肯定要想办法提升效率,而这就是大厂要解决的第二个问题了。

比如天美在重点研究的提升效率的黑科技,就是过程化内容生成。过程化内容生成简称PCG,它不是什么新玩意,孤岛惊魂18年GDC上就公开分享过原理。简单点说,就是利用算法来自动生成游戏内容。

像无人深空里的180亿万亿颗星球,从星球环境、生物、太空船乃至音乐,都是靠PCG做的。还有个天文学家,更是用PCG技术,一个人在游戏里模拟出了人类已知的宇宙。观众老爷们好奇的话,还能近距离去瞅瞅黑洞长啥样。

听上去是不是很amazing,AI帮我们做游戏好像指日可待?天美研究完这个,岂不是分分钟就能复制一个原神出来?

不是这样滴,PCG生成的东西,都是随机无序的,不好控制,而且非常容易重复。无人深空里的180亿万亿颗星球里,可能有一大堆都没啥区别。

那么如果既要达到3A品质,又想利用PCG技术提高效率,就需要一个美术能控制的生产线。

举个栗子,比如在做大地图的时候,程序员会先用PCG做河流湖泊。这会儿如果美术想要一个中间有高台的星落湖给可莉炸鱼,就会接手去手动修改;搞定了之后,程序员再用PCG生成道路桥梁,然后美术再接手去修改。

当然,老X我这只是非常简略地说了下原理,真实过程比这复杂得多。去年年底,我去虚幻引擎技术开放日的时候,天美F1的专家资料里就写着,他们用3年时间才搞定了这个3A级大世界的PCG方法论。相当于刚研究完,现在才开始做。

不过,就算做完游戏,还得打磨。而开放世界的打磨更是一个大问题。

米哈游技术总监就说过,“开放世界没办法限制玩家怎么玩游戏”,因此很多以前开发游戏可以偷懒的地方,现在都得做了。这点拿原神和幻塔一对比就知道了。幻塔很多地方给人一种半成品的感觉,有的地方根本就不能爬;上楼梯打个怪只能慢吞吞爬上去,跳也跳不了。

还有像是让角色站姿更自然地反向动力学,让建筑显得更加立体真实的环境光遮蔽等等。

正是这亿点点细节,才塑造了开放世界的沉浸感。育碧有个3人团队,十二年就干一件事,就是研究怎么让手电筒的光在各种天气、场景更真实,你说离谱不。

所以,挖人,想办法提高效率,做DEMO,量产完还得打磨,这一套流程走下来,国内正规军的第一个开放世界游戏,没个3-4年根本出不来。

因此,真正的开放世界大战,从今年起才正式拉开序幕。老X我做的次世代游戏频道,也会重点跟踪这方面的动态。

至于最后这些正规军能不能成功,游戏会不会因为太注重效率,反而一股育碧“量产开放世界”的味道,这就不好说了。

总之对我们玩家来说,无论厂商打算怎么做,谁会成为赢家,咱们都只用看戏,哪个良心好玩,玩哪个就完事了。只有厂商卷起来,游戏行业才能出现像样的游戏,大家才有盼头啊,对吧。

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