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仙剑奇侠传4补丁(仙剑奇侠传7评测:革新之作诚意满满,20小时通关速评)

导读 仙剑奇侠传4补丁文章列表:1、仙剑奇侠传7评测:革新之作诚意满满,20小时通关速评2、杉果日报:尼尔新作开启预售,2077补丁也跳票了?3、25岁的仙剑奇侠传1:官方炒饭,民间回锅,宿命悲喜4

仙剑奇侠传4补丁文章列表:

仙剑奇侠传4补丁(仙剑奇侠传7评测:革新之作诚意满满,20小时通关速评)

仙剑奇侠传7评测:革新之作诚意满满,20小时通关速评

作为今年国产单机系列当中受到期待最多,IP最大的《仙剑奇侠传7》目前已经发售了,而在媒体们纷纷打出均分7.5之后,仙剑7也是成为了今年国单游戏中最亮眼的存在。

而就目前仙剑7全流程20个小时的速通之后,作为一名玩家也是认为128元的售价对于这样品质的游戏来说是一次值回票价的选择。

首先就是在虚幻引擎加持之后的画质表现。

作为被予以众望的一作仙剑,七代自然有北软最大程度的技术支持,所以这一代的画质相较于前代,有了大幅度的提升,并且优化尚可,不过因为门槛较高的缘故,所以这一代的仙剑还是需要玩家们拥有一定的电脑配置才可以体验到真正的画质。

总体的美术风格上,仙剑7并没有放弃游戏一贯以来的轻盈飘感,并且依旧采取了暖色饱和的色彩方案,整体观感明亮通透,并且在有了光追的支持。

不过需要指出的是目前仙剑7的版本还处于1.0版本,所以在光追并没有在游戏中被大幅度的运用,期待后续版本更新中,可以通过升级解锁的方式,逐步开放高画质选项,让玩家们可以感受新一代的迤逦风光。

因为引擎的升级,这次仙剑7的地图场景当中,大场景的氛围渲染相当出色,尤其是主线剧情中玩家将在三界冒险,可以领略不同的风光,所以在远景的设计上达到了系列的最高峰。

令我印象最为深刻的就是花雾崖的远眺风光,近处花海翻腾,远处一轮红日,极尽的想象和烘托了仙侠的气息。

可惜的是因为仙剑这一代并没有做成完全开放的世界,所以虽然地图整体氛围烘托非常强,但是地图的可探索有效区域较少,并不能做到玩家们理想中的“所见即所达”,不过相信这一次作品的成功会给足北软信心和经验,让他们在下一部作品中沿着这条正确的轨迹走下去。

另外本代的另一个值得关注的点就是战斗玩法的革新,这一套战斗系统基于系列传统的技能输出,并且辅以了即时战斗的动作模式。

这一套系统从目前来看十分的完善,不过因为剧情章节的推进节奏,玩家在前期掌握技能的速度并不算快,所以在在初期玩家很有可能无法能够从这套系统当中体验到战斗的乐趣。

而随着技能的增加和可操控角色的增多,玩家将能够使用多种体系的技能去进行战斗和切换。

这套系统除了传承经典的技能输出模式,还有新引擎加持下的华丽特效,这一点也是在许多媒体上被打出了高分,尤其是其演绎性质的动作和炫目的光影,绝对是目前国产单机游戏中的第一梯队。

在目前普遍媒体打出7.5的均分情况下,仙剑7可以说是系列革新的成功一作,而北软也给自己多年的开发有一个相当不错的答卷,而接下来仙剑7还会有DLC和许多的更新补丁,游戏还有相当多可完善的空间,总而言之,乾坤未定,仙剑可期。

杉果日报:尼尔新作开启预售,2077补丁也跳票了?

1.《尼尔:伪装者 ver.122474487139...》Steam商城预售开启,售价359

2.寒冬降临,《十字军之王3》新增天气元素和地图细化

3.《赛博朋克2077》1.2版本补丁推迟发布,疑受黑客影响

4.Bethesda遭X-Law Group集体诉讼,原因为《辐射4》DLC

5.BioWare宣布《圣歌2.0》开发终止,专注制作《龙腾世纪》和《质量效应》

6.2D平面Rogue-lite动作游戏《痞子英雄:泰索斯遗迹》发售,神似塞尔达?

7.杉果开学季促销已开启,武侠主题游戏好价折扣中!

1.《尼尔:伪装者 ver.122474487139...》Steam商城预售开启,售价359

《尼尔:伪装者 ver.122474487139...》是以2010年4月发售的《尼尔:伪装者》为基础制作的强化版,描写2017年2月发售的《尼尔:机械纪元?当中的世界是如何形成的故事。

游戏主角是一位住在边境村庄的善良少年,他为了拯救罹患不治之症“黑文病”的妹妹“悠娜”,与会说人话的神秘书本“白之书”一起踏上旅程,找寻治疗妹妹的最后一线希望——“被封印的话语”。

本作将于4月22日正式发售,Steam版则在4月24日解锁。游戏Steam版的预售价格为359元,支持简繁中文,预购特典包含OST原声带和壁纸套组。

Square Enix日前在社交媒体上放出了《尼尔:伪装者 ver.122474487139...》的发售宣传片,并且宣布Steam版游戏将会支持60帧的流畅画面。

2.寒冬降临,《十字军之王3》新增天气元素和地图细化

《十字军之王3》1.3版本做了一些开发更新,加入了冬天的元素。根据地理位置的不同,将有三种不同的严酷程度,对军队的影响也不同。

严酷程度越高,雪就越多,随着时间的推移,军队需要额外补给。行军速度减缓,一旦打起来,双方战损略都很高。

冬天骑着马在山区打仗不是个好主意。因此影响最大的将是骑兵部队。但是其他类型的部队在冬季作战时将获得伤害加成,例如西藏军队习惯了山区的寒冷和积雪,他们就可以利用这一优势,在冬季以伤害加成的形式参加战斗。

除此之外,1.3版本将重新调整一些现有的领土,包括翡翠岛,并且增加一些小伯爵,游戏体验会有所改善,敬请期待吧~

3.《赛博朋克2077》1.2版本补丁推迟发布,疑受黑客影响

CDPR宣称,受黑客攻击影响,决定推迟原定于本月发布的《赛博朋克2077》1.2版本补丁。

CDPR表示,黑客攻击是他们推迟更新的罪魁祸首。此前CDPR的加密服务器受到攻击,很多游戏的源代码和公司敏感文件被盗。在这样的情况下,CDPR请求玩家们给予他们更多时间。

1.2版本补丁超出了之前所有的更新,多方面的改善和修复造成更新体量大,CDPR方表示新的发布时间可能为3月下旬。

4.Bethesda遭X-Law Group集体诉讼,原因为《辐射4》DLC

日前,外网玩家维权社群X-Law Group的集体诉讼律师Filippo Marchino表示“Bethesda涉嫌违约、不当得利、虚假陈述、诈骗等罪行”,理由为Bethesda为《上古卷轴5:天际 特别版》和《辐射4》推出的Creation Club并未被收录在季票之中。

“Creation Club是属于DLC内容,”Filippo Marchino表示,“因此购买了季票的玩家们理所应当地应该能使用它。”

该诉讼在2019年7月已经开始,不过最近Filippo Marchino在接受外媒Gameindustry采访时表示:“我们会尝试阻止微软收购Bethesda,以保护其资产。Bethesda目前仍然能够进行庭下和解,只要将Creation Club功能改为向季票玩家免费开放就行。”

这场诉讼将于2022年开庭。如果Bethesda败诉,其赔偿金可能超过11亿美元,这会在极大程度上影响微软收购Zenimax的进程。

目前Bethesda单方面否认了所有上述指控。

5.BioWare宣布《圣歌2.0》开发终止,专注制作《龙腾世纪》和《质量效应》

BioWare的游戏总监Christian Dailey昨天发布了一份简短的公告,其中提到BioWare将结束《圣歌2.0》(Anthem NEXT)的开发工作,不过他们将继续进行《圣歌》的维护运营。公告中称:“2020年非同以往。BioWare的所有游戏项目都取得了进展,但疫情带来的在家办公极大影响了开发效率,我们没法在不给团队带来很大压力的前提下完成疫情之前的计划。”

“团队从《圣歌》发售至今一直在努力完善游戏。我们发布了许多补丁,带来了非常多的新内容。”,公告中写道,“2019年底,团队打算对这款游戏进行根本性的重组。在开发过程中,我们收到了很多积极反馈,我们也为自己所做的工作感到自豪。”

BioWare将持续专注于《龙腾世纪》和《质量效应》系列的制作,同时保持对《星球大战:旧共和国》提供更新。

6.2D平面Rogue-lite动作游戏《痞子英雄:泰索斯遗迹》发售,神似塞尔达?

开局一把剑,装备全靠买,神似经典2D塞尔达的《痞子英雄:泰索斯遗迹》现已同步上架Steam和杉果商城,前往杉果商城购买本作还能立享3元优惠券。

《痞子英雄:泰索斯遗迹》是一款具备现代 Rogue-lite 元素的 4 人经典2D平面冒险游戏。玩家可与好友组队,勇闯程序生成的地下城,探索充满秘密的浩瀚世界,并击倒泰坦巨人来拯救泰索斯岛!

玩家在探索泰索斯岛并挑战大地下城时,能在旅途中寻找弓箭、回旋镖、爪钩等经典武器。游戏的程序引擎能让每次的冒险旅程都独一无二!每个房间都是将手工设计的,格局、陷阱、谜题和敌人全数随机配置而成,让每一回冒险都充满新鲜感,并能感受截然不同的游戏体验。

除了冒险,玩家也能花费千辛万苦得来的血汗钱,在因托里村庄建造新建筑。从武器锻造坊到钓鱼场,都能带来新的方法为玩家添加能力,并让玩家装备能够再次作战的工具。除此之外,每种职业都拥有独特的能力,快来帮助女神解决泰索斯岛上横行的怪物群吧!

7.杉果开学季促销已开启,武侠主题游戏好价折扣中!

开学了不知道玩什么?不妨来杉果看看!杉果大型开学季活动持续进行中,每周都有不同主题和厂商的游戏好价折扣。

本周促销主题为武侠。截止3月3日前,前往杉果购买武侠游戏,《轩辕剑》系列、《仙剑奇侠传》系列、《泠:落日孤行》、《侠隐行路:困境疑云》、《伏雨录:少年篇》、《盲剑II》、《猎源》等武侠主题游戏最高折扣可达3折!哪个少年还没有一个武侠梦呢~

25岁的仙剑奇侠传1:官方炒饭,民间回锅,宿命悲喜

“回锅肉能救炒冷饭吗?”

作者 / 切嗣

今年,是《仙剑奇侠传》面世的第25年。在这25年里,仙剑系列成为了几代人少年时的回忆。“仙剑”也从一个经典的游戏,成长为一个大IP,推出了漫画、小说、影视剧等衍生作品。

近些年,出品方大宇资讯不仅重新在各大应用商店上线了老版本的仙剑,还授权给一些厂商推出了《仙剑1》的多款手游,但因为这些游戏质量参差不齐,普遍被粉丝们诟病和差评。相比官方的力不从心,仙剑同人领域,随着老粉丝们逐渐长大,一些优质的同人游戏应运而生,备受好评。

时过境迁,让《仙剑》持剑者大宇资讯似乎变了,变得越来越不懂该如何挥舞这把利刃了。

25年前,无数玩家的初恋诞生了

1995年7月,单机游戏《仙剑奇侠传1》发售。在上中学16岁的阿特,将舅舅从台湾带回来的游戏光盘放入自己的486电脑,听着耳边清新的音乐,开始了一段陌生而又奇妙的游戏旅程。

从主角李逍遥在余杭镇被婶婶用平底锅从美梦中敲醒,再到邂逅赵灵儿、林月如、阿奴三位少女,最后在以宿命为主题的结局中落幕,阿特一边游戏一边落泪。也是在这一年,数百万仙剑粉丝“籼米”情窦初开,在这部中国游戏史上的里程碑之作中找到了自己的“本命”。

“没有什么能比把初恋交给仙剑更奇妙、更美好了。”直到今天阿特回忆起这段往事,还不禁嘴角上扬。《仙剑奇侠传》的“成神之路”,也是从25年前正式踏上征程。·

《仙剑奇侠传1》封面

1997年7月发售当月,凭借着优秀的剧情,《仙剑1》在台湾地区销量超过10万套,成为了当时炙手可热的PC游戏之一,开启了华语游戏的新纪元。

彼时正是Windows95操作系统开始占据电脑市场之初,趁热打铁的出品方大宇资讯在1997年8月发行了《仙剑奇侠传》95版,大卖后又将目光瞄准了大陆市场,当年10月在大陆地区正式发行了《仙剑奇侠传》98版。粗略估算,《仙剑奇侠传》累计装机量超过500万台。

随着接下来几年个人电脑的普及,以及盗版游戏光盘的盛行,这款有着凄美爱情故事的RPG游戏几乎走进了当时每一个拥有电脑的家庭。如今已经退休的盗版光盘卖家陈姨回忆,《仙剑1》几乎陪伴了她卖盗版光盘的整个经历:“从98年一直到08年,每一次进货的光盘里都有仙剑1的影子,从起初的藏经阁系列卖到DVD合集,有的小孩甚至从初中念到大学了,还在反复地买。”

当时最流行的电脑游戏杂志《大众软件》里,在“我最喜欢的PC单机游戏TOP10”榜单上,《仙剑奇侠传》在接近10年的时间里稳居TOP3。

《大众软件》某一期封底的榜单

真爱粉阿特也曾在那个刚刚兴起的互联网时代,为了仙剑与别的“网虫”吵过架:“当时在天涯有个名话题,是关于赵灵儿和林月如谁更配李逍遥的讨论,我那时候在大学机房和那帮估计还在上中学的小朋友们吵了整整一周,也没吵出结果。现在想来十几年前我就是个“键盘侠”了,还真挺有意思的。”

炒冷饭成为仙剑系列的宿命

风风火火几十年,《仙剑1》深得玩家所爱,也给了开发商发行续作、持续折腾衍生产品的信心。进入21世纪,PC升级速度不断变快,大宇资讯DOMO制作组推出《轩辕剑》新作,而狂徒制作群的《仙剑奇侠传》系列却只在世嘉土星游戏机上移植了一个版本,这显然跟不上进度。2001年,狂徒制作群利用相对成熟的《轩辕剑3》引擎重制了一版《新仙剑奇侠传》,在保持原有剧情的基础上添加了两个隐藏结局,并对续作《仙剑2》做出了预告。

2003年1月,《仙剑2》游戏发行之后,狂徒制作群因核心成员志向不同宣布解散,《仙剑奇侠传》这一游戏的续作便交由上海、北京软星负责。新的制作团队陆续推出了《仙剑3》、《仙剑3外传》、《仙剑4》、《仙剑5》、《仙剑5前传》、《仙剑6》等游戏作品。

同时,由于初代《仙剑》过于经典,基于《仙剑1》的IP开发一直持续。起初,大宇资讯较为克制,利用仙剑1的背景和其他武侠故事结合制作了一款休闲经营类游戏《仙剑客栈》,一经推出受到不少玩家的喜爱。

阿特当时第一时间就跑到电脑城买来了这部作品,开始了熬夜爆肝“攻略模式”,他对新仙剑的评价非常高:“那时真的是很激动,新仙剑多了不少招式,画面效果有了质的飞跃,感动的味道依然没变。后来听说有灵儿和月如的结局,我直接在网上下载了存档来玩,感觉这几年的等待真的值得!”提到《仙剑客栈》,他觉得对于仙剑这一IP来讲具有特殊的意义:“对于当时的老玩家而言,提到仙剑,就只是RPG,回合战斗之类的。但是《仙剑客栈》第一次让我觉得,仙剑做成什么都好玩。”

后来,唐人影视向大宇购买了《仙剑奇侠传》电视剧改编权,于2005年推出了《仙剑奇侠传》电视剧,由胡歌、刘亦菲、安以轩、刘品言、彭于晏主演,电视剧受到了不少观众的追捧,也有很多新粉丝通过电视剧入坑《仙剑》游戏。虽然电视剧中对原作剧情进行了大量的改编,在当时引发了一些游戏粉的批评,但电视剧的热度使得《仙剑奇侠传》的IP价值进一步放大,成功走出游戏圈。

仙剑电视剧将“灵月大战”从游戏圈蔓延到了影视圈

在电视剧发行期间,大宇还趁机炒了一把冷饭,发行了《新仙剑奇侠传》电视剧纪念XP版游戏,用几年前打好修复补丁的新仙剑再收割一波情怀。不过此时单机游戏市场开始下行,大宇打起了将《仙剑奇侠传》这一游戏网游化的主意。

2009年,《仙剑Online》正式上线,游戏打着《仙剑一》网游续作的名义,吸引了众多玩家的关注,但运营商九游先是以“付费进入免费游戏”的方式卖了一波门票,随后又开放了“全免费服”引流,得罪了大批预约玩家。最终这部作品不温不火,收获了大量的差评,于2015年停服。

当时已经是门户网站游戏编辑的阿特提到《仙剑OL》也觉得有些可惜:“当时我负责策划《仙剑OL》的专题页,为了这一块真的尽心尽力。但游戏上线以后我才觉得,网游时代来得太快,大宇有些落后了。宣传很到位,游戏质量和其它产品还是有差距。”

游戏《仙剑OL》

在开发效率了吃了亏的大宇又将目光瞄向了下一个风口——手机游戏,大批以《仙剑1》为主题的“授权手游”出现,在TapTap平台上可查到的在中国大陆上线的手游就有6款,分别由5家公司发行:

《仙剑奇侠传移动版》(昆仑游戏)

《仙剑奇侠传·六界情缘》(天马时空)

《仙剑奇侠传 官方手游》(腾讯)

《仙剑奇侠传3D回合》(盖娅互娱)

《新仙剑奇侠传》(中手游)

《仙剑奇侠传online》(腾讯)

较低的评分、不合理的氪金设计成为了这几款游戏的“共性”,和众多《仙剑》老粉一样,无数次入坑又出坑的阿特对这么多《仙剑》系列手游很无奈,即使重氪金、低画质也没关系,但很多手游在基础数值上和原作有较大的偏差,就有些说不过去:“这个是情怀上的事情,手游策划不能不尊重原作中的装备和人物设定。本来这种游戏就是个换皮,皮都走形了,游戏还怎么玩?”

应用市场里随便一搜就是各式各样的仙剑手游

2017年,大宇又在Steam平台上发布了《新仙剑奇侠传》游戏继续炒冷饭,根据玩家的评价,这款新仙剑分辨率较低,BUG多到令人发指,甚至无法让简体中文系统玩家正常游戏,也根本没有对如今的Windows10系统调优。

在Steam和手机上买了两个版本《新仙剑》的阿特对此非常愤慨:“《新仙剑》新单机更绝了,这个皮没变,结果瓤是烂的。”平台商店上大多数玩家的评价充满了负面情绪:“没法玩,就当补票了。”、“我是个00后,你们当初玩这种垃圾游戏也能哭?”这让他这个老仙剑迷非常无奈,也对仙剑文化的“传承”表达了担忧:“日本的《最终幻想》和《塞尔达》系列越做越神,单机、网游都是神作,甚至能带动PC的升级换代,带动玩家购买Switch的欲望。而《仙剑》做成这个样子,老游戏粉丝都撤了,更别提会有什么新粉丝了。”

过去3年了,仙剑重制版杳无音信

而且大宇曾在2017年《仙剑6》立项相关发布会上宣布《仙剑1》、《仙剑2》、《仙剑3》、《仙剑3外》将进行3D重制,随后也没了音讯。玩家们也不知道,《仙剑》的这锅冷饭还会被炒成什么样子。

自制回锅,是同人的不认命

但在民间爱好者眼里,《仙剑1》一直是玩家的心头好。1998年,时任暴雪软件工程师的Sam Lantinga开发出了一套跨平台游戏开发库SDL,随后有爱好者根据这套库开发出了开源的《仙剑1》跨平台运行器SDLPAL。

通过这一运行器加载《仙剑1》的游戏数据,玩家就可以在包括Windows、MacOS、Android等平台畅玩。后来又有爱好者通过修改游戏数据的方式,将《仙剑1》这一经典游戏改编成自己想要的“回锅肉”,一个个属于玩家的“新”仙剑游戏诞生了。

第一款被广大玩家熟知的是2005年由百度贴吧一位叫「塞外之雾」的用户开发的《仙剑梦幻版》,其中拥有主角不死的完美结局,让不少玩家圆了属于老版本仙剑里关于李逍遥、赵灵儿、林月如和阿奴完美结局的梦。为了提高游戏的可玩性,这款《仙剑梦幻版》还开发了数个版本,调整了人物、物品、法术的属性,供不同水平、不同爱好的玩家挑战。

《仙剑梦幻版》

《仙剑梦幻版》打开了《仙剑1》游戏在民间二创的潘多拉盒子,此后还有《仙剑圆梦版》等更多基于SDLPAL开发的民间游戏版本。也有一些自行开发,结合了其他游戏特性但依旧保留《仙剑1》剧情的游戏出现,比如《仙剑奇侠传之逆天而行》。因为民间开发版本并不拥有大宇的合规授权,修改游戏数据本身就有一定的法律风险,所以这些游戏只能在网盘、贴吧、QQ群等渠道小规模传播,制作者们并没有什么收入,除了几句玩家的赞誉,甚至连名字都不为人知。

主播小c就是传播改版仙剑的其中一员,90后的他本身有一份稳定的工作,直播仅仅是下班后的一项爱好。本来只是想打打老游戏和水友说说话的他本没有多少观众,但有一次玩起了《仙剑圆梦版》却让他收获了新流量,不少人在弹幕里问他“这是什么版本”“为什么和小时候玩的不一样”,他不厌其烦地解答,足足圈了一大波粉。

根据他的介绍,像他这样的主播并不少,偶尔还会举办一些通关大赛。“你很难想象一群人会为这样一个老游戏如此疯狂!”小c兴奋的介绍,“最短时间通关已经不算什么了,不练级通关,不吃药通关,以及玩各种版本的主播比比皆是,甚至有两岸三地的PK活动。”

除了通关比拼,对于这些改版游戏的剧情,小c也给出了极高的评价:“流传开来的版本几乎都对原作做出了极大的尊重,会将有些原作没有着墨太多,但正作续作里重点提及的剧情重新润色。没有对《仙剑1》深入了解,是做不出这样的游戏的。”

对于这些改版游戏的走红,小c这样总结:“对于还在怀念最初感动的玩家来说,没什么要比给灵儿、月如和阿奴一个好结局,在游戏里圆一个梦,更有温度的事情了。”

谁不希望灵儿和月如有一个大团圆结局呢?

近几年,除了基于游戏的二改,游戏视频二创也流行了起来,许多不擅长修改游戏却有想法的仙剑粉制作相关游戏视频继续讲述仙剑的故事。UP主“艾云的黄钻天空”根据《仙剑1》和《仙剑2》的剧情,创作出了一部叫《仙灵绘梦》的游戏动画,以李逍遥穿越回过去重温旧事的形式,讲了一个和原作近似,结局又不尽相同的故事。还有UP主“怀醉楼主”创作的《仙缘再续》、UP主“墨染梧桐雨”创作的《仙剑情缘》等作品。

这些UP主不约而同地使用老版本《仙剑1》的素材,并在动画中引入原有的战斗系统,给了观众很强的代入感,仿佛在看通关视频。早已放下手游的阿特就是沉迷游戏动画的一员:“虽然这些作品更新得很慢,几乎都是月更,但有一种真的在玩游戏的感觉。”

官方没圆的梦,被一群爱好者用热忱的爱给玩家们重新续了出来。《仙剑1》以一种可玩性极高的形式不断回锅,延续着生命力。

风雨飘摇25年

对于一家数次经历风雨飘摇的游戏公司来说,大宇和软星的选择也许并没有错。“仙剑之父”姚壮宪在制作《大富翁》时,他曾在接受采访时坦言开发游戏在经济上的压力:“当时只是想写什么游戏可以赚钱,满脑子都是钱,钱,钱。”为了呈现更好的续作,为了让公司可以活下去,公司只能选择不断出售授权,透支老品牌,换取活下去的权利,继续做接下来的事。

但这样的选择是正确的吗?如今,随着Steam、Epic等游戏平台进入中国,玩家接触优质的游戏产品越来越方便,可选择的游戏也越来越多,同类型的新作《古剑奇谭3》、《侠客风云传》近几年也取得了不错的成绩。“仙剑”系列游戏却只能通过情怀留住玩家,六代在5年前折戟,七代续作迟迟不出,手游却没断过。谁都不希望仙剑这一IP最后迎来的,是一个“好罐破摔”的结局。

毕竟,培养一个像仙剑这样25年后依然有大批真爱粉的游戏IP,在快节奏的今天已经变得越来越不容易。

成本千万、耗时两年半,九霄缳神记好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

一次令人唏嘘的冒险。

文/不觉

4月15日,由上海喵球无常工作室开发的仙侠动作冒险游戏《九霄缳神记》,在Steam和WeGame双平台上线。目前游戏在Steam上有212条评价、好评率为52%。

对国产单机及仙侠游戏爱好者而言,《九霄缳神记》有一定名气:游戏总监制是《仙剑奇侠传》三代、外传与四代的项目监制,《古剑奇谭》系列的创始人张毅君(下称工长君);玩法为3D动作冒险,该题材在国内的单机领域中近乎空白。

2017年项目首次曝光,就引来了很多国产单机爱好者的关注

葡萄君在《九霄缳神记》发售前,就提前通关了,并采访了制作人梁夏和品牌总监王拓。他们表示游戏投入的成本已达到千万级别。当时,尽管本作在战斗、关卡设计方面还有不少瑕疵,但我和制作组都对上线后的情况,有较为乐观的预估。

然而谁都没想到,游戏上线后,Steam好评率一度跌至30%,其中绝大部分差评是对游戏玩法本身的不满。

究竟是什么原因,导致一款成本千万、耗时两年半,承载了制作组无数心血的作品,最终会在口碑上遭遇滑铁卢?复盘《九霄缳神记》的开发过程,或许能给我们带来一些思考与借鉴意义。

工长君牵头、一年做Demo

《九霄缳神记》的立项缘由颇具戏剧性。

2017年,做了十多年MMO网游的梁夏抱着「想做个纯粹点的游戏」的念头,离开了上海烛龙。在8月份的一次老同事聚会上,他遇到了工长君。后者此时也正考虑做一款游戏产品,继续塑造亲手打造的《九霄奔云传》IP。(工长君于2017年推出的一部仙侠小说)

有着相近理念的二人一拍即合,从中午一直聊到了商场关门,定下了用《九霄奔云传》世界观做一款单机游戏的目标。有趣的是,2012年梁夏入职上海烛龙时,面试他的就是工长君。兜兜转转,多年过去,双方又重新结缘。

两个月后,无常工作室团队初建,第一年里只有不到5个人。梁夏介绍,早期最大的困难是缺人,作为一个没名气、没作品的初创团队,能给出的待遇也很有限。「就靠着工大的名头,我们算是度过初期最大的一个难关。」

开发之初,项目组希望游戏既要足够好玩、故事又要精彩,因此确定了动作冒险这一品类。梁夏认为,RPG虽然也能讲一个好故事,但在节奏方面不太可控。「哪怕是《巫师3》这种神级RPG,也会出现『女儿失踪很紧急的情况下,我们先来一盘昆特牌』这种跳戏的情况。」

而动作冒险游戏,不会受到装备、数值、道具等其他要素影响的局限,在叙事方面可以不走线性结构,有更高自由度的同时也更加可控。这种品类在海外有非常成功的案例,譬如《最后生还者》、《神秘海域》系列等。

2013年IGN满分的神级游戏

但梁夏当时没有意识到,动作冒险游戏有多难做。事后来看,由于剥离了数值、装备、等级,只剩战斗、故事和关卡,动作冒险类型非常考验制作人员的基本功,这也是为什么国内此前鲜有人涉足该品类的原因。

梁夏对我说:「当对另外这几块东西要求高的时候,才会发现原来自己这么菜,自己都看不下去。怎么办?只能现学。」

随后一年,无常工作室都在着手游戏玩法的构建探索,在战斗、美术等方面不断试错。直到2018年7月,游戏的第一版、可玩5-10分钟的demo才堪堪诞生。

美术:印象派表现主义新国风

相较于后续频繁改动的剧情、战斗、关卡设计,第一年探索最大的价值,或许是为游戏风格独特的美术打下了基础。

综合了制作成本、引擎、故事基调后,项目组最终决定采用卡通渲染的表现方式,主美将其定义为「印象派表现主义新国风美术」。

所谓印象派,就是特别注重光影的微妙变化;而表现主义,指的是忽略画的实体,通过线条、形状、颜色来传递要表达的情绪和思想;国风则是引入很多中国传统元素,同时在传达的意境上更加古典。

光影效果与地面倒影构成了独特的视觉效果

据梁夏介绍,游戏美术风格确立的比较顺利,但在实现的过程中遇到了很大困难。设计方面,最大的困难在于程度的拿捏,即对现实的忽略程度。忽略少了,画面还是太写实,情绪和意境不到位;忽略多了,画面就偏低幼、荒诞,情绪过于浓烈而无法正确传达。

葡萄君很喜欢的一个雪地场景

而在制作层面,由于是仙侠题材,《九霄缳神记》的美术风格与标准的卡通渲染又有一定区别。标准的卡通渲染,有诸如大眼睛、脸偏扁平等默认特点,但《九霄缳神记》则是在写实比例的基础上呈现卡通渲染风格。这就导致游戏无法套用市面上的着色器(shader)以及公共素材。

面对这些难题,无常工作室能做的只有不断尝试。设计层面,不断尝试不同的饱和度、细节,直到调出一个平衡点。逐渐地,项目组也摸到了一些门道,譬如上法线贴图增加场景的厚重感,制作高度雾、深度雾,并通过物体的可见度表现层次感,等等。

而制作层面,对外包回来的素材进行精修,一点点调整模型的立体结构,保证写实比例。「游戏中每一块砖都是我们自己亲手雕的。」

这种尝试过程贯穿了项目的开发周期。Demo虽然用雪景确立了美术风格,但在后续处理晴天、夜景、山洞等不同场景的过程中,还是要根据实际情况调参数、做修正;主角的脸模型前前后后修了一年,细到调节每个顶点、法线、边。

游戏的主角步遥

从游戏的评论来看,《九霄缳神记》的美术风格得到了大多数玩家的认可。即便一些给出差评的玩家也承认「游戏的画风让人眼前一亮」。

我个人也比较喜欢本作的美术风格。不过,由于游戏的很多场景太过大而空旷,以及人物模型缺乏描边、或者是色块区分度不足,部分玩家也认为游戏美术显得有些粗糙。

玩法:游戏本身的最大硬伤

进入游戏后,玩家很快能体验到《九霄缳神记》的第二个重要内容:战斗。也正是这即时制战斗,让《九霄缳神记》滑向了差评的深渊。

《九霄缳神记》设计了长剑和披风两套武器及技能系统,而敌人则有气罩、折磨值、护甲等多元设定。不同技能在输出类型上各有侧重,玩家可以根据敌人属性来自由切换武器。

譬如后期关卡中,大多数敌人都有护甲加持。玩家用披风将敌人冰冻后、击碎护甲,就可以更高效地进行输出;而面对有大量气罩的怪物,则可以善用影刃的紫色特效技能将其击穿。

《九霄缳神记》的战斗制作过程困难重重。梁夏介绍,最困难的点在于对资源的整合:「包括动作、特效、音效,甚至是手柄震动、屏幕抖动,以及卡刀设计、打击反馈等等。」在这一步,某个要素变动后,其他东西也都得配合着变。

这些要素的组合并没有一个明确公式,调整技巧和成品效果非常依赖制作者的经验。但国内这一块的行业人才与经验十分欠缺。「之前不管是做网游还是手游,大家对这一块的整合都不是特别重视。只要特效、动作做的好看,声音做的好听,堆料堆在一起,差不多就行了。」

面对经验不足的问题,无常工作室的解决手段非常实际:看玩家玩,一点点改。

研发过程中,游戏一共进行了8次试玩活动。2019年11月全流程做完后,制作组还用一个月的时间,每周末邀请玩家来办公室玩,站在玩家身后记录,追踪玩家选择的难度、战斗方式、体验等等,并根据实际情况不断优化。

无常工作室逐渐也摸索出了一些技巧。譬如将攻击判定的时间点,设置得比视觉上武器和受击位置接触早一帧,并在此时开始播放受击动作和命中特效,而「卡刀」效果则晚一帧出现。

然而,观察游戏上线后的评论,几乎所有的差评都提到了战斗。不少玩家认为游戏打击感不足、卡顿严重。显然,无常工作室制作的战斗效果未能满足玩家预期。

葡萄君本身并非资深的ACT玩家。在游戏前期,我与大多数玩家一样不习惯本作卡顿的打击感。直到中后期因为可用技能的增加、熟悉了游戏手感,才逐渐适应。

在我看来,战斗未能达到玩家预期的根源,还是出于制作经验的不足。《九霄缳神记》卡通渲染的美术风格,让角色和武器都有一种轻飘飘的感觉,这导致游戏在打击感方面就特别难做。

而制作组尝试用暂停帧来表现打击感,却用力过猛忽略了玩家的直观感受。值得一提的是,据王拓介绍,举办线下活动时几乎没有玩家提到卡帧的问题。究其原因,是因为线下活动时玩家更有耐心能打到BOSS战,同时还有制作组成员在一旁引导。

除战斗以外,玩法方面,游戏中还加入了诸如逃生的跑酷、解谜玩法,无常工作室将其视为「调动玩家情绪的手段」。在两段激烈的战斗过程中,会夹杂一些解谜来舒缓节奏。

但是,这套理论落地时还是有些欠缺。游戏内跑图的玩法比较单调,很多玩家认为除了战斗场景以外,角色就不能跳跃的设置很不合理;虽然采用了QTE设计,但却没能营造出良好的紧张刺激感;同时,解谜部分较为重复繁琐,譬如下图收集元素球的玩法多次出现后,就让我感到有些乏味。

战斗与冒险两方面综合起来,营造了一个不怎么良好的前期体验。导致很多玩家在体验2小时左右,就为游戏打出了差评。

叙事:让玩家与主角感同身受

撇开遗憾较大的玩法,葡萄君个人比较满意的,应该是《九霄缳神记》的叙事。

游戏剧本采用了电影中常用的「英雄之旅」结构。主角步遥一开始的内心非常封闭,对他哥哥的死有诸多埋怨。过程中经历冒险、遇到同伴,最后人生观念得到重塑。

游戏采用的动漫分镜叙事,也获得了一些玩家的认可

梁夏认为游戏叙事的核心在于要有沉浸感,即玩家需要和主角体验到相同的情绪。举例而言,设计每一个关卡时,制作组都会举办一个玩家心流分析的设计会,根据此时剧情的进展、主角的心境,来设计关卡内容。

譬如在游戏内的轮回幻狱,玩家会不断地重复经历同一事件,直至找到谜底。在这过程中,我和主角感受到了相同的困惑。轮回幻狱这个设定本身,也不是为了解谜而解谜,而是游戏剧本的一部分。

与很多游戏为主角的回忆开单章不同,《九霄缳神记》将童年景象设计成了类似舞台剧的场景,以幻觉的形式拆散到各个场景之中。从逻辑上看,主角冒险过程中深受负面能量的侵蚀,玩家也更容易体会到主角看到各种幻觉的心境。

——剧透分割线———

葡萄君印象最深刻的在第7关关底。此刻,主角已经闯入了BOSS的老巢,经过繁琐的类rogue关卡磨炼、见证了BOSS对男配的刁难,玩家对反派的痛恨也已酝酿至顶峰。

这时,主角发现曾经最亲密的人竟被BOSS炼成傀儡,愤怒之下开启无限暴走。在这段爽快的战斗中,玩家酝酿的情绪也得到释放,很容易就与男主感同身受。

制作人演示的战斗暴走机制

——剧透分割线———

不过,《九霄缳神记》在剧本上有一个较大的隐患。游戏用将近7成的内容(8小时左右的进度)为最后的悬念做铺垫。这种设计本身没有问题,但前期不够优秀的玩法,导致不少玩家没能体验到剧本的精华。

国产单机的前路

复盘《九霄缳神记》的项目历程,我认为游戏开局不利的原因可以总结为以下几点:

首先,这个项目还是太过冒进了。独特的画风、鲜有人尝试的动作冒险品类,国内仍在起步阶段的即时制战斗,《九霄缳神记》涉足的许多制作内容,都需要花大量的时间去趟坑。而无常工作室作为一个小规模初创团队,「边学边做」的风险还是太大。

正如开篇所说,动作冒险类型非常考验制作人员的基本功。制作过程中,无常工作室的很多理念在落地时都遇到了困难。知易行难,项目的冒进最终还是影响了成品的质量。

其次,项目不合理的节奏把控,是个大遗憾。玩家之所以愿意通关一款游戏,是因为在过程中体会到了足够多的乐趣反馈。而《九霄缳神记》上手生涩的战斗、把悬念埋在最后的剧本、不够精彩的动作冒险玩法,都很容易让玩家丧失继续游戏的动力。

葡萄君自己也曾和项目组说过:「前期能玩下去是为了完成稿件,后期才是真正为了游戏而玩。」

一些能玩到最后的玩家,还是愿意给游戏打出好评

最后,市场的环境变了。随着《古剑奇谭3》等精品的诞生,玩家对国产游戏的要求正越来越高;同时,《只狼》这样的顶尖ACT大作,也进一步抬高了玩家的认知门槛。珠玉在前,《九霄缳神记》未能实现在ACT领域对标海外作品的野心,自然引发了一些玩家的不满。

了解了开发过程的葡萄君,对《九霄缳神记》当下的境遇感到有些遗憾。无常工作室很多成员都是奔着「做更纯粹的游戏」的目的加入的。据悉,游戏上线前三个月,团队很多成员为了项目在007加班,甚至有一个同事在公司待了一个月没回家。

无常工作室成员

只是热情并不能弥补一切。理想与能力的差距,还是让《九霄缳神记》在口碑上遇到了滑铁卢。

无常工作室的经历,也给我们带来了一些启示:独立团队得更加注意挑选合适的赛道,一步步累积技术,量力而行。毕竟,尝试空白领域固然很好,但若是没有资金的支持,很多独立团队就只有一次机会。

同时,《九霄缳神记》也让我们再次意识到了国内单机游戏与海外大作的差距。这个追赶过程仍需要很长时间,需要设计、技术、美术、叙事等多方面的积累。

目前,无常工作室已经上线了的第一版更新补丁,也对卡刀的时间停顿做了调整。显然,团队还没灰心,仍在不断改进游戏。品牌总监王拓和我说:「打不死我们的,只会让我们更强大。」

游戏的监制工长君,今日也在微博上表示:「ACT落后国外太多,别撞一下就喊疼。多撞几下,就不疼了。不论个人和团队,这次还是收获了超多经验与技术进步。」

我想,国产单机游戏之所以能发展,就是因为有这样一群人愿意在其中尝试,哪怕没能成功也不后悔。只要愿意扎扎实实积累,总有能追赶上的一天。

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说说看你想怎么死?——双点医院评析与攻略

作者:icecappuccino5

本文首发于NGA,未通知作者请勿转载

游戏内截图均为本人游戏实际截图

作者也正在与大家一同攻关中,攻略部分欢迎大家多提意见

本帖多图,手机用户注意流量

——icecappuccino5

序言

双点医院作为主题医院的精神续作,一经问世就让诸多玩家化身院长,体验了一把掌控生死的快感,今天我们就来聊一聊这款游戏

各色病人与夸张的诊疗手段

戏谑生死

模拟经营类游戏作为游戏中的一个大类,实际有诸多款经典作品,例如模拟游乐园的过山车大亨,模拟城市经营类的模拟城市、特大城市,模拟餐馆经营的仙剑客栈,模拟农场的牧场物语等等。

大到一个城市,小到一个游戏公司,几乎能模拟的行业都可以找到影子,但是模拟经营本身有一个吸引点是让其他没有过相关经历的普通玩家,真正体验一下这个行业里的酸甜苦辣。

例如普通人很难有机会自己去掌控一个海岛,或者手下运行一间监狱,因此模拟经营类游戏就要为玩家提供接近真实的体验,让我们领略一下家里有个矿陌生行业的乐趣。

相对于其他模拟游戏类尽量接近真实的体验,主题医院/双点医院的吸引点在于,超脱了现实,开起了生死的玩笑。

倘若接近真实的医院模拟,估计不少玩家不会有太多的好印象。我们一起回忆一下去医院的体验,记忆中似乎是昏暗的病房,古怪的气味,病人和家属忧郁的眼神,还有脏乱差的厕所等等。

如果把这些搬进游戏里,大概率不会成为游戏的卖点,很可能成为了恐怖游戏。因此,医院类的模拟得让人感到一丝戏谑感,不要再那么严肃的对待每个人的生死。

我家人本身在医院工作,我从小在医院长大,因此在这方面的体验格外深刻。所以当我发现了主题医院/双点医院的时候,很是欣喜,不仅仅是在熟悉这个行业之余,更可以用轻松愉快的心情去感受这款游戏里的诸多笑点。

这款游戏里的所有病症与治疗方式,在现实中几乎都不存在,因此玩家在游戏的过程中,不会有真实病症的代入感,那些奇思妙想的古怪病症和形象设计,只会给玩家带来笑声,这种脱离现实的经营策略,让玩家规避现实中病症的形象和联想,以此带来的负面情绪。

关于牛蛙工作室对于主题医院的设计等内容,机核网有相关的广播节目,我就不再赘述了。在这里我聊聊国内国外的不同生死观。

在中国,生死是严肃的大事,尤其是白事,有诸多讲究和利益,我们也有“死者为大”的观念。但受到宗教信仰的印象,实际在欧美国家,死亡或者葬礼往往有诸多欢乐,生死在他们的眼中是上帝的事。

所以在欧美国家,你可以在某人的葬礼上听到致辞中有调侃和玩笑,这在中国绝对是大不敬,会被家属Gank至死的行为。

既然死亡并不可怕,甚至还有欢声笑语,那双点医院里的病人去世也不必成为过多的游戏死亡惩罚,他们的离世反而带来了一些笑点,甚至让玩家也有了作死的乐趣。

医院本就是足够严肃又悲伤的地方,但双点医院以生死为趣,另辟蹊径,让其他玩家可以感受到,戏谑生死原来这么有趣。

关卡的设计从前代的棋盘式改为了大地图风格

进化的设计

相较于前作主题医院,双点医院有了诸多的优化设计。例如游戏难度就降低了不少,毕竟目前游戏界几乎成为了三国乱世,各类游戏层出不穷,今天还是我MOBA的天下,没几天就被吃鸡游戏抢夺了地盘,过几天又开始手游蛙儿子。

如果游戏还如同当年的硬核设定的话,新玩家这种新鲜血液不能进入到游戏,很快就会被不断更新的游戏浪潮给淹没,因此这款双点医院吸取了不少前作的教训,给所有玩家更好的游戏体验。

因此这款游戏在教学方面也是足够多的提示,不仅仅在每关的介绍上就有描述关卡的特殊需求,在游戏里也不断有提示和每关的特殊教学,让玩家循序渐进的了解如果运营一间医院。

和前作相比,随时可以更改的布局可谓是顺应民意的进化设计。这个游戏在每个关卡,会有前中后期的不同需求,因此在布局上也会存在需要顺应需求而改变。

但在前代,一旦规划完成就不能更改了,因此每一关对于提前布局的要求非常苛刻,甚至自己手误不小心多点了一格,也要玩家为此买单。但这一作你可以想拆就拆,想卖就卖,不再受到布局的限制,尽情的放飞自我。

甚至地质灾害引起的设备爆炸,导致的负面效应也不再那么肉疼,前代一旦受到地震印象导致设备爆炸,整个房间就毁了,也不能拆也不能修,只能默默的占用了这个地皮,甚至还会炸死旁边的医护人员和病人。所以不断的存档读档成为了当时顺利游玩下去的策略之一。而双点医院不同,就算炸毁了设备,叫个勤务人员来打扫一下,重新买设备,又是一条好汉,如果你愿意,甚至可以像钢铁侠3里一样让设备放烟花……

好话说了很多,这款游戏就是那么完美吗?也未必

双点医院可以被看作是主题医院的续作,其玩法并没有发生改变,也没有太多新添加的内容,亮点之一便是对新系统的支持以及高清的画质,让玩家不必再用WIN10的设备去模拟WIN98时候的画面。

此外,当年的主题医院可是有中文语音的,这绝对是诸多玩家对这款游戏的好评之一,“请病人不要死在走廊上”,“医院的负责人是个骗子”已经深入人心。虽然这一代的语音播报依然诙谐幽默,例如模仿鬼故事风格的午夜电台,也有双关幽默的笑话,但是都需要一定的英语基础才能领会到这里面的笑点,显然这个设计上,让中文玩家少了一些乐趣,希望未来能有补丁或者DLC去完善这个部分,

还有过低的难度,让玩家可能感觉少了一些挑战性,我目前打到了第九关多事湾,感觉只有第八关的公立医院让人头疼,其他几乎就是带着慢慢运营的心态也就达到了三星,如果不是为了速通的话,这款游戏在悠闲游玩的模式下几乎不太存在难度,可能也会让一些自我挑战的玩家少了一些乐趣。

如何成为一位好院长

游戏内的信息栏,里面包含了各类指数,勤加查看保障医院运行

无论是主题医院还是双点医院,实际的医疗系统是按照欧美的西方模式来模拟的,因此对于国内的玩家在理解上可能会有一些误差。

我们平时去看病,到了医院挂上指定科室的号,问诊完以后做检查,接着就看是否需要治疗还是住院,简单方便,中国的医疗系统真是世界一流。

到了游戏这里,一切变了样子。整个流程是全科医生问诊→其他诊断手段接着检查→直到查的八九不离十→回到全科医生确诊→治疗

这套模式和欧美国家的医疗系统接近,先由家庭医生(全科医生)检查,然后推荐到专科医生进行进一步检查和治疗,理解了这个系统,玩家在实际的游玩过程中,也就可以更好的规划。

既然要检查,那就放在一起检查。网上已经有一些攻略提到了这个部分,我就再具体一些。

全科问诊在整个游戏的需求很大,要让病人进入医院的行动流程都符合上述的安排,就要让检查的科室尽量的集中,而其他所有检查科室都要围绕全科进行规划。

诊断科室包括了全科诊断,综合诊断,心脏科室,精神病学,体液分析,X光,核磁共振,DNA实验室。在解锁了相关注射室,有害动物防治,外科学,拔头室,电疗诊所,分辨率实验室,破伊学,折疗室。

治疗类的房间,一开始只需要药房和病房,由于游戏的设定,一开始并不会出现太多古怪需求的病人,因此只需要这两个治疗室足够应付最初的需求,后面随着每关的深入,自然会出现各类病症,到时候再根据面积和规划,搭建相关的诊疗室就可以了,初期为了节约资金,不要提前把各类治疗室建起来,最重要的还是诊断。

其余的房间就是研究,员工休息,培训,厕所,营销和咖啡厅,接待处这些。这些房间并不是每关都必须要有,具体我们在接下来分析。

效率与美观的取舍

模拟经营类的游戏玩法目的有很多,有为了满足自己经营一亩三分田的愿望,因此只要美美的就行,哪怕病人死的洪水滔天,这类玩家就想怪物猎人里的太刀玩家,强是一阵子的事,帅是一辈子的事,猫车来袭

在追求美观的玩法下,实际别人的攻略大可以不看,只要保证自己的医院不要倒闭,可以不用管其他攻略里提及的最优规划或者路线布局,房间可以往大了建,医院走廊要宽敞,要有各式各样的装饰品,追求极致的个性化才是这类玩家的愿望。其实有不少玩家都是这种类型,毕竟单机游戏,玩的开心最重要,建出来的丑巴巴的医院也不会让自己开心,欢迎这些玩家多分享一些美图,晒晒自己的定制化医院,让目前网上那些不怎么好看的攻略图可以换一换不同的风采。

至于追求通关和效率的玩家,那就只能在美观与效率之间进行取舍,毕竟这游戏还是得开源节流,不能随心所欲一个大喷泉砸到场地中间。那么我们从员工能力,房间,以及关卡分别来谈谈这些。

不想当厨子的好司机不是好士兵

通过各类信息掌握员工与病人动向,成为一名黑心院长的必修课

员工的能力多种多样,玩家可以通过鼠标悬停图案了解每个技能的说明,但不同员工对于技能的需求实际差异很大。不过术业有专攻,我们在选择员工能力的同时也有一些策略

医生

医生可谓是整个游戏里需求最大的一类员工,因为他们有不同的分工。

全科医生

这类医生关系到整个病人看诊的速度,越快能让他们确诊病情,病人就少排队,因此全科诊断这个技能对他们事关重要。如果初期能招聘到自带全科诊断技能的医生,就直接招聘,如果没有也最好找个带诊断技能的,加强诊断效率。 全科诊断的技能为 15%的效果,5级也就是75%的诊断能力,这对诊断的效率提升相当大。但是,所有的5级技能都不是那么容易培训出来的,不仅耗时间,而且都只能靠外聘专家来教学,实际也很花钱,因此所有的员工都可以遵循一个理念,培养一两个满5级的能力员工,然这些员工成为教学专用,减少外聘专家的费用。 因此在全科医生的培养上,实际有1-2个5级全科诊断技能医生就可以了,剩下的全科医生可以选择4级全科诊断加体力培训,更好的延长工作时间。 全科医生的培养最好就专注在全科上,让他们固定在这个全科诊室,不要到处跑。所以其他技能,除了工作效率可以考虑以外,其他均不需要考虑

精神科医生

他们的培养方式和全科类似,一根筋地直接把精神科诊断堆到5级。不过由于精神科本身的需求不大,实际一关都只需要一个诊室足够,为了保障来回运转,1-2个精神科医生就足够应付病人需求了。本身每关的精神科病人并不太多,到了后期如果培养出了4级精神科 体力培训,或者一个5级的精神科医生,就足够应付日常需求了,后期甚至可以只保留一个精神科医生。

X光与核磁共振

这两个诊室的医生放在一起说,是因为这类诊室的医生培训是一个套路,一个X光诊断加上尽量高的诊断学,视情况再加一个体力培训,就足够了。前中期一般一关里就一个X光加一个核磁共振,因此需要3名相关的诊断医生。可以考虑采用三个人都有X光诊断技能,两个人是诊断4级,剩下一个人是诊断3级加体力培训,这样足以应付病人的需求。

DNA实验室医生

这个医生的需求比较特别,首先是要有DNA遗传学执照技能,接下来,本身DNA实验室是兼顾了治疗与诊断,所以医生在技能选择上也混合一些,需要治疗技能也需要诊断技能,采用的方案可以是DNA技能加2级治疗2级诊断,或者舍弃一个诊断换一个体力培训,原因在于,诊断的手段足够多,不一定需要DNA进行诊断,但是治疗尽量保证,毕竟有的病症就只能靠DNA治疗,甚至可以再培养个4级治疗加DNA执照的,专门应付某些特定需求,例如一大波DNA遗传病人来袭。一般一关也就需要一个DNA室,所以2个医生就足够了。不过有些特殊关卡会有很多DNA病人,因此要为此多准备一些医生和科室。

研究

研究医生需要单独说一下。由于整个游戏属于所有关卡科技共享,所以可以在某些特定关卡专门靠研究医生来解锁科技,这样其他关卡就不再需要研究类医生,这个方法甚至可以大幅度减缓其他关卡的难度。 例如米顿大学这关,这关本身就是讲究培训员工和科研的一关,所以这一关运营好非常重要,直接关系到能否让其他关卡不那么难。 研究医生就最好一根筋地提高研究技能,能5级就5级,多几个5级会带来研究速度的大幅上升,剩下的几个科研医生可以4级加体力培训。由于一个研究科室最多4个科研医生,所以最多也就只需要4个科研医生足够了,毕竟他们不是带来直接效益的,只要能有人在里面做科研就行,所以可以采取1-2个5级研究,剩下的4级研究加体力培训。

外科医生

外科医生的技能也很一根筋,和全科与精神病科的医生一样,死命的堆外科学技能就可以了,可以采取1个5级主刀加个4级外科与体力培训,考虑到有些关卡对外科学的需求比较大,就需要多一个手术室加配合的医生。

其他治疗医生

剩下的需要医生治疗的科室,包括拔头室,电疗诊所,分辨率实验室,脱光诊室,折疗室,统一的需求都是需要治疗能力尽量高。因此这些科室的医生放在一起说,就需要最好培养出一个5级治疗的医生作为未来的讲师,其他的一律4级治疗加一个体力培训,根据科室的数量适量增加医生数量,如果有5个治疗室,那就聘用7个医生左右,保障病人不会等太久,到了后期医生等级都上来了,都具有了体力培训以后,可以适当减少医生数量。

护士

护士的需求根据游戏关卡需求而有改变

诊断护士

由于一开始游戏没有解锁更多的诊断手段,所以前期关卡要综合诊断和心脏科诊断来进行诊断,那么就需要诊断4-5级的护士来工作。到了后期解锁了体液分析,还有DNA与核磁共振辅助诊断以后,护士的诊断需求就不再那么多了。这里就可以采用直接摒弃了综合诊断和心脏科,全靠体液分析来诊断,因此前面的关卡,需要多一些诊断护士,到了后面的关卡,直接1-2个诊断护士就足够,更多的需求在于治疗上。

病房护士

病房包括了普通病房和骨科病房,两者的技能是相同的,因此病房护士应该专精于病房技能。可以培养2名5级病房技能的护士,作为未来的讲师,之后就可以再招聘2个护士学相关的病房技能就可以了。体力培训依然可以采用,根据两个病房的病人需求量再决定是否扩建病房,增加人手

药房护士

药房是初期就会需要的治疗科室,因此最好招一个专门负责药房的护士。病人对药房的需求不小,因此可以增加一个护士去协助负责药房,一个医院有2个药房技能的护士就足够了,剩下的技能尽量升级治疗技能。

注射室护士

培养的方案接近药房护士,不过注射室面临的问题是有时候会出现特定时间来一大波注射室的病人,因此可能要建造2个注射室护士,也就意味着需要再多招一个注射室护士。不过这里提一句,可以让药房的护士来客串,两边的护士相互帮忙,实际可以解决人员过多的问题。

其他治疗护士

剩下的治疗科室加上外科手术室,都需要尽量高级的治疗护士,培养的思路和其他治疗医生类似,都是尽量高的治疗技能,加上体力培训。

勤杂工

勤杂工的数量需求也很大,尤其是随着医院的扩张,房间越来越多,病人越来越多,垃圾越来越多,到处都会需要勤杂工来干活,还有升级设备,捉鬼等等。这里就建议,勤杂工的技能可以杂一些,啥都会一些,不需要太专精,不过有些技能的数量需求并不大,例如捉鬼技能,毕竟如果医院死人太多,估计也就快游戏结束了。实际上3-4个会捉鬼的勤杂工就足够应付一大波死亡来袭。

前期升级设备的技能很重要,到了后期很多设备都到顶了以后,反而升级设备的勤杂工就不再需要那么多,一些等级很高年薪很高的勤杂工,在升级设备特别厉害的就可以直接裁掉了,后期的维修设备需求非常大,反而是这类勤杂工的需求比较多。

助理

助理分两类,一类是接待病人的,另一类是做营销策划的。

接待病人自然要求对客服服务的要求比较高,尽量把技能都点在客服服务上,不管是接待病人还是售货还是餐厅的员工,这个技能都至关重要,体力培训也可以点上,这样可以少招几个助理,毕竟助理休息可能就意味着都没人接客了。

营销策划的助理就专注在营销策划上就行,反而不需要体力培训,毕竟不是每天都需要策划,而实际上我对这类的助理需求很低,一来是我本身玩游戏就慢慢经营,没有特定需要策划招人或者提高声望或者需要某类病人,二来是策划室占用地皮,带来的效益也一般,所以这方面我除非要满足关卡的星级需要或者一些特定的要求,不然我一般就直接忽略,毕竟带来的直接效益有一些低,都是一些间接的效益。

员工综述

说了半天的员工需求和技能,这里再统一聊聊他们的一些操作。

不同的技能搭配加上员工的特性,打造你心仪的剥削对象

首先是技能栏,每个员工可以携带5个技能,因此就像我上文说的,选择合适的技能很重要,每个技能的提升都不小,但并不是每个技能对于员工的加成就是必要的,所以要合理选择技能。

技能的获取来自于员工晋升,不要吝啬于给员工晋升,毕竟他们强力了才能给你带来更好的效益。这里有几个晋升的窍门

第一,加薪的幅度可以左右调整,不必按照员工的需求直接加薪,我一般是把加薪朝左调到员工不是红脸之前,这样可以节约成本。

第二,晋升不必立刻进行,可以直接把弹出的信息关闭,视需要再晋升,这个操作在公立医院很重要,因为很多要求就是需要你晋升一名员工。如果你提早晋升了,到时候没有员工可以晋升就会很尴尬。

员工可以被玩家直接拿起,扔到指定的地方去,不过要注意的是,员工在工作中的时候是不能被拿起的,例如员工正在操作机器的时候,就只能等这个员工把病人治疗完,才能被拿起,所以大家发现点不动拿起的时候不要担心。

解聘对于员工来说可能他得重新去找工作了,但是对于你来说,整个医院并没有啥损失,不会影响声望说你是个烂雇主,也不会让其他员工提心吊胆,所以该解雇的时候就还是得解雇,毕竟万恶的资本主义

员工对薪资的水平会随着时间推移慢慢的不满意,所以要经常点开员工列表,在薪资调查里看看有谁不满了,赶紧把薪资匹配上,毕竟员工也是你辛苦培养的,就因为几百块钱导致人家走了,浪费的不仅仅是时间更是你的心血啊。

另外关于员工操作的还有一个点,就是工作分配。

调整每个员工该去的房间,谁也不准摸鱼

在工作分配页面,你可以调整每个员工可以进的房间,或者不准他去的房间。这样我们可以保障每个员工都在合适的岗位上,不然你去看病发现你对面的医生是个兽医,那你大概要死在走廊上了

这里就如同我上文聊的策略,全科医生只在全科诊室工作,病房护士只在病房和骨科病房工作,研究只做研究,营销只做营销,治疗的就别去诊断,诊断的也别去外科凑热闹,这样的安排好处是,让每个科室的利用最优化,但是缺点是人员不是最优,可能会带来一个庞大冗长的员工列表,甚至会带来过多的薪资支出,但是钱都是靠赚来的不是靠省的,我目前玩的关卡按照这个策略,没看到亏钱的

员工还有一些特性,一些词缀是有正面效应的,例如潜力之星会学习速度加快,精力旺盛就不容易匹配,也有很多负面效应的词缀,这里玩家可以悬停鼠标一个个研究,有时候这些词缀很影响病人或者医生护士的能力与体验,在后期的规划上,可能会需要裁掉前期为了救急而招来的垃圾员工,多换上一些优质词缀的员工,毕竟技能可以慢慢培养,但是特性一旦定了就没办法改变了

我的地盘我做主

你看这个房间啊又大又圆,就像病人排队它又长又宽,skr

房间规划的方面,以效率为目标,实际都是越小越好,满足最低尺寸就可以。有几个例外要说明一下

一个是厕所,由于AI寻路的一些问题,如果厕所离着太远,病人医生就宁可要憋死也不会去那里,所以厕所的面积一方面不要追求太小,免得病人医生排队上厕所,另一方面是一个病区至少得有一个厕所,如果病区太大甚至要放2个厕所。厕所和员工休息室是一个概念,如果太小太少,会导致大家排队带来的效率低下,另一方面跋山涉水去一趟休息,也非常浪费时间。

员工休息室里我一般要至少放下两个沙发,一个植物,一个冷暖气,关键的是要有咖啡机,这样可以迅速让员工回复精力。另外我还会放一个奢侈零食售货机,可以解决医生肚子饿的问题。

不过有钱的大佬可以在各个诊疗室里放,虽然画面诡异,但是胜在效果拔群,只是我觉得在病房里吃吃喝喝太奇怪,另外也太费钱了……

所以我一般采取,厕所至少能放下三个马桶,剩余的空间正好能塞下洗手池,干手机,暖气/冷气和一个植物。后面有的关卡还需要洗手液,需要考虑空间利用。

另一个是病房,病房和骨科病房可以有多个护士参与治疗,一般是一名护士可以负责4个病床和一个屏风,所以病房的设定就按照1:1:4的方案设定,前期病人较少的时候可以只要3个病床凑合就行,到了后期有时候病人多了,就要搬迁病房到更大的空间,容纳6-8张病床,再多就没意义了。我目前还没遇到8张病床还排队的情况

研究和营销实际在对应的特定关卡里做大就行,在大部分的关卡里都用不上,这里就不多说了

接待处要特别提一句,有的关卡一开始的病区很小,一共就放不下几个房间,这个时候就放一个小接待台就可以了,别想着美观去搞一个4x4的大接待处,到了后期有钱了再考虑更换。

这里再聊聊每个房间的布置策略。在最基础的布置上,考虑座位/仪器尽量靠近门,目的是为了让医生或者病人少走两步路,别看着两步路的时间,每个人多走一点就能带来巨大的延迟效应,所以考虑到病人和医生的路径,优化摆放还是挺重要的。

房间内的设备,最基础的保障是要有冷气/暖气和一个植物,这样可以让医生病人的心情不会掉落的太快,至于其他的装饰用和一些增加效果的东西,我的建议是视情况而定。

在手头不富足的情况下,要求满墙贴满金星奖追求声望4级的房间,显然不现实。这种东西属于如果游戏里出现了对应的目标,又恰好手里有闲钱,就可以试着做一做,不然我这都捉襟见肘的没地方放科室了,某二逼员工说要一个5级的员工室,那只能哪里凉快哪里待着吧。

房间的声望影响到里面员工的好感度以及医院的整体声望,某些关卡需要声望要求的时候,是需要在最后加强一下房间声望的,因为医院的声望是跟着每个房间的声望平均值来计算的。

特别强调一下,加强房间属性的设备必须要放在房间里,我一开始没想明白这个逻辑,在房间的墙外面贴了各种解剖图啥的,发现除了自我满足美观以外没啥用,后来才想到,大概我是贴反了吧……

植物/喷泉这类提高医院吸引力的东西,为了节约资金实际前期可以不急着修建,到了有VIP访问的时候,再大量铺设就行,不过反正前期的钱也不是很紧张的话,考虑好植物的摆放也可以提前设置。

病区的走廊上主要需要设置以下几样东西,暖气/冷气,植物,座椅,垃圾桶,自动售货机

垃圾桶可以保障地面的清洁,如果没摆放垃圾桶的话,你会看到满地都是垃圾,然后勤务人员前脚清扫完立刻又遍地都是,所以如果有了大垃圾桶以后,记得摆上几个。

座椅不要摆的太偏,这些病人并不会为了一个座椅跑大半个病区,只会站在那里一边叫累一边继续等,实在是太脑残了。所以每个科室之间的规划,也要考虑到,门的位置,以及对应的座椅到底应该怎么摆。

自动售货机最好找个相对空旷的地方,最好是2x2的空档区域内摆放,不然你会看到乌压压的人群排队等着买东西

为了解决病人无聊的问题,图便宜就摆放书架和杂志架,一个100,不过占地明显多一些,不像传单架占地小,摆放不受太多的限制。

最后,实在是想美观的情况下,再考虑增加餐厅、书报亭和礼品店,因为这些地方不仅仅会导致病人到处跑,不来就诊,带来的效益也不咋地,更关键的是大家都去,排着长队生病等死,那画面真是……

说到底还是钱

先生,小额贷款了解一下?

游戏结算并没有一个终点,即便是达成了三星,只要你喜欢这个环境,那你可以停留在这一关玩到天荒地老,不过失败倒是另一个终点。当游戏内出现负债的时候,所有需要用到钱的操作将不可执行,一旦负债达到了15万的时候,系统会提醒你尽快获得资金,一旦达到负债30万,关卡失败,将从上一个存档点或者直接重新开始本关继续游戏

为了避免出现游戏失败,尤其是冲击三星的时候一个不小心带来的连锁反应,因此需要有各种方法来进行补救

一种是价格策略,当经济不景气的时候,可以适当上调价格,虽然病人怨声载道,但是有本事你别生病啊

这里推荐把治疗的钱上调一些,不然病人从一开始就一肚子气,可能都熬不到收费大头的治疗,就直接气呼呼的离开了医院,得不偿失

不过如果价格抬的太离谱,会出现病人拒绝支付医疗费的情况,这就等于公费给他医疗了,所以价格战还得悠着点打

价格太高还有一个负面效应是价格声望降低,不过综合我的游玩情况来看,无论是太高1%还是100%都会降低,但实际对我综合声望并不会有啥影响,我依然靠着大量的韭菜收割成了双点县名声显赫的医疗一霸,所以不必担心声望带来的影响

另一种方法是贷款,实际上贷款在初期对于急需用钱很有用,因为有一些设备一旦添置了,带来的效益远远高出每个月支付的贷款利息,我在2个关卡里贷款过,为了解决当时钱不够造高级诊疗设备的情况,然后我根本没在意资金的问题,很快就有正向收益持续收拢资金,所以在你真实需要扩张的时候又面临缺钱危机,就果断的贷款吧

接下来就具体到每关的攻略分析吧,以下截图均为本人游戏实际截图,但布局不具备参考价值,模拟经营类游戏本身就是需要自己玩的开心,不要套用同一个模式,何况我这并不是最优布局,只是作为分析的参考用

攻略篇

− 第一关 霍格思波特 ...

作为教学关,这一关谈不上难度,方便新手了解这个游戏

这一关里只有一块病区,所以玩家只需要专注在这一个病区的规划上,不需要考虑未来事项

一星的要求是治疗三个光头症病人,奖励一万元和100K点,解锁光头症海报和下一关下牛镇

按部就班地建好所需要的诊室,慢慢等就可以完成一星要求

二星要求治疗25名病人,赚取20万,医院等级达到6,奖励2万元,150K点和咸零食售货机

治疗病人和赚钱就不多说了,随着时间推移会慢慢解锁,但一开始玩家可能达不到医院等级6

医院等级实际和你实际建造的科室数量和其他填充内容有关,简单来说,诊室越多,等级越高,所以后面关卡需要的医院等级都可以通过增加建造诊室来达成

这里要提及一句,每一关实际会出现的病症并不一样,根据目前来玩的经验,后面关卡出现的一些病症,并不会在前面的关卡出现,换言之,后面才会出现的骨折病人,是不会在这一关里出现的,即便解锁了科技,你建起了一个骨科病房,也不会有这样的病人来治病,所以完成每关的要求只需要根据当前关卡完成就行,治疗方面的病人是不会向前追溯的,但是,诊断病房总是会有用的

K点的用处在于解锁一些花里胡哨的东西,并不会对游戏难易度产生影响,但是可以增加个性化的设置,所以为了美,能赚K点还是可以多赚一些

咸零食售货机只是当时图个新鲜造了一个玩玩,事后感觉没啥用处,解决了饿但是增加口渴度,那我还不如用普通的贩卖机。

三星要求是治疗30名病人,赚取40万,医院价值达到75万,奖励3万元和200K点,解锁书报亭

治疗和赚钱没有难度,毕竟只要一直在盈利就不会有啥难题,慢慢等就是了。医院价值和等级类似,也是要通过增加设备和诊室,扩大医院规模达成

− 第二关 下牛镇 ...

这一关解锁了新内容是精神病科和设备升级,精神病科的情况已经在上文介绍过了,需要专门的医生才能进行诊断和治疗,设备升级这里聊一下

许多诊疗室和治疗室的设备初始是1级,从1级到2级需要37天的时间升级,时间会受到勤杂人员的技能影响而缩短,需要的价格从低到高由1万至3万不等,例如普通的药房升级只要1万,而核磁共振仪器就要3万

2级到3级升级就要112天,这里升级就要考虑到时机了。因为设备升级期间,病人是不能用这个设备治病的,所有病人只能干等排队,因此如果房间里的设备要升级,但外面排了长长的队伍,建议就等一等,或者干脆心狠手辣,直接把这个房间所有排队的病人通通送回家,老子要升级,你们死一边去吧

升级是必须要有升级技能的勤杂工才能完成,图标是一个齿轮的符号,有时候会和扳手的符号弄混淆,招聘的时候看清楚了

本关还会解锁第二块病区,意味着以后每一关都可以根据需求,买地增加运营的空间了。但是地不建议上来就买,首先地是一笔不小的费用,第二是来参观的VIP会到处转悠,万一你提前买了地然后VIP过去发现空空如也,那只能给你负分滚粗的差评了。根据医院的实际需求,当你发现诊室已经塞不下的时候,该考虑买地了

买地以后要考虑每一块地的规划,首先是厕所和员工休息室。这里由于AI寻路的问题,大部分情况下,AI会尽量在当前的地皮活动,除非有特殊的需要,就会到其他地皮去解决问题,例如治疗室在其他地皮上,那病人就会晃悠悠的过去治疗

但病人寻求治疗是无可厚非要走路,上厕所和休息就未必了。如果厕所或者休息室太远,这里面的病人和医生有时候会宁可憋着也不愿意到处跑,最后就气鼓鼓的要离开医院了。所以在每一块地皮上,最好都首先得有厕所和员工休息室,免得他们到处乱跑,直接影响到你医院运营的效率和规划。

本关一星要求是医院达到6级,拥有2个地皮,治愈3个流行锅病人,每个地皮上要留心门的位置,考虑好病人进入到这块地皮时会怎么走,在重要的地方摆上合适的诊室。一星并没有什么难度,但是没有必要为了追求快速达星而直接买地皮,我的建议是正常运营,直到需要第二块地皮的时候再买,这样不容易出现前期的经济困难和规划痛苦。

完成一星的奖励是1万元,100K点和解锁下一关拍马镇,解锁心脏科诊室以及脱光诊所内的二级设备

因此二星的要求就出现了升级2个设备,拥有3块地皮以及医院等级达到8,奖励2万元,150K点和解锁二级流行锅设备。

依然是按部就班的运营,实际第三块地皮我直接空置了也不不需要搭建啥东西,直接满足要求就可以关注3星的要求了

三星要求医院等级达到10级,治愈20个病人,治愈率达到70%,医院吸引力达到65%。

等级和治愈数量好说,接着来谈谈治愈率。由于病人在看病的流程中会出现延误,因此需要开始学会手动点开病人菜单,看到差不多已经达到诊断程度的就直接送去治疗

另一个方法就稍微绕一些弯路,这个治愈率并不是计算整个游戏开始的治愈率,而是最近的病人治愈率,换言之,当出现这个要求的时候,你只治疗了一个病人, 但治疗成功,也算做完成目标。这个治愈率最多会计算最近20个病人的治愈率,因此只要保证最近20个病人治愈占多数就行,那么另一个方法就是,把那些看似要死的病人直接送回家。代价是瞬间治愈率下降到不堪入目,可能只有0,但给了其他健康度还凑合的病人活的希望。不过前期游戏关卡难度不大的情况下,这个招数还用不太上,只是在后续的一些关卡中有必要采取这个措施。

医院吸引力就是花哨程度,可以通过铺设植物来完成,只要看到地面大部分区域都被植物带来的绿色吸引力覆盖,基本就完成了这个目标,目标完成后就奖励3万元,200K点和解锁3级流行锅设备

− 第三关 拍马镇 ...

这一关开始了培训教程,以后会作为运营医院的核心操作之一多加利用。这一关还会有一个新的概念出现叫员工士气,实际就是员工对于当前的环境、薪资、房间大小等因素的满意度。基本上士气是可以通过加薪来达成的,所以不必过多在意

培训包括了三个部分,讲师,课程和受训人。只要员工增添了新的技能栏,就可以开始进行培训,培训的课程就是技能。

技能是层层叠加的,如果没有学过1级的技能,是不能直接学2级技能的,讲师可以是已经掌握这门技能的员工,也可以花钱聘请外面的专家来讲课,基本上是外面专家一次要1万元,每个员工的价格从5000到15000不等,所以培训其实很花钱,但如果能直接先空降招聘到一个厉害的员工作为讲师,等到技能培训的差不多了再解聘,也是一个很好的策略。另一个方案就是,先专注花钱为一名员工培训高等级的技能,之后再由这个员工来进行培训其他员工的方案。

多个员工可以一次同时培训,只要他们学的课程是同一门就可以,不可以在一个培训室里同时开多个不同的课程,想要这种效果,就只能多搞几个培训室了。

培训室的一些提示是,基本每个房间最多放3个椅子就足够了,也就是一次最多培训3个员工,因为培训太多的员工会导致上班的人直接少了,没人上班了那还了得

另一个是,整个一关最多放3个培训室就足够了。有的关卡员工众多,一个培训室往往来不及提升众多员工的能力,因此需要第二个或者第三个培训室。

本关的一星要求是培训3名员工,晋升3名员工,完成奖励1万元,100K点,解锁米顿大学,跌落镇,接待室和小丑症海报

这个部分我之前在员工那个章节已经聊过了,该晋升就晋升,不要担心费用问题。即便不晋升,对方依然可以获得之后的经验值,所以也不必过分纠结。

二星要求是培训6名员工,晋升6名员工,医院等级达到9级,奖励2万元,150K点,解锁小丑诊室二级设备,心脏科二级设备。

这里依然是继续培训员工,注意平衡受训人员的数量和工作人员的数量

三星要求培训10名员工,晋升10名员工,士气达到75%,医院等级12级

由于涨薪可以直接带来士气提升,所以建议把士气放到最后去完成,优先把10名员工的要求完成,在这期间慢慢把医院等级达到12级,最后一口气直接拉高所有员工的薪资水平,很快就可以达到75%的要求了

之所以把薪资放到最后完成,是因为其他的改善环境方法对于士气的提升较慢或者说不那么明显,但薪资意味着我医院的成本将极大提高,那肯定是要把提高成本的事情放到最后去做从这关开始已经出现了需要多个全科诊室来完成病人问诊的需求,因此在以后的关卡中药提前为储备全科医生人才而做准备了

− 第四关 跌落镇 ...

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实际跌落镇和米顿大学是同时解锁的,想先玩哪一关都可以,我先玩的跌落镇,就按照这个流程继续介绍了

正如这个地区的名字所描述,这里有很多骨折病人,因此骨折病房将会在这里出现。同时,由于接下来的3关都属于寒带地区,所以对于温度提升都很重要,意味着要在各个地方摆上暖气片。

本关一星要求是治愈50个病人,治愈率达到50%,综合温度达到60%适宜,奖励1万元,100K点,解锁小暖气片,还有弗莱明顿市

这一关的初始场地其实形状很不尽人意,一个“凹”字型让规划容易出现困难,我的理解是,尽量避免病人和医生在两头来回奔波,所以我的规划直接在两边都设置了厕所和员工休息室。这关由于骨折病人多,并且突发事件也多数与骨折有关,所以病房的护士要进行提前储备

这一关一开始就如同潮水般涌入骨折人群,其实当时我的死亡率很高,因为诊断出来的治愈率很低,只能好死不活的拖着,直到死亡的经验足够让我的护士成长起来,才慢慢好转过来

所以也就不着急去完成治愈率50%了,等到后面自然会达成的

二星要求是治愈100名病人,治愈率70%,医院价值一百万,奖励2万元,150K点和大暖气片

中期解锁了第二个地块以后就会好一些,终于有了足够的地方可以供我摆放骨科病房了,而大暖气片一次可以提高一大片地面的温度,避免了我在医院里到处摆普通暖气片的痛苦,实际你们看我的图就是,第一块地皮真实挤的不行,看病人都在各种歪着扭着排队,而后面有了新地皮就天高任我飞了,所以医院价值这种要求等到有了更多的地皮以后就自然解锁了

三星要求治愈200名病人,治愈率达到80%,医院价值两百万,温度适宜达到90%,奖励3万元,200K点和奢侈饮料售货机

前三个要求都是慢慢熬,采取的策略包括提前让病人去就诊,或者直接赶走快死的病人,提高整体医院的运行效率,温度适宜就需要大暖气片的用场了。大片的空地放一个大暖气片,个别角落再放几个小暖气片,很快就达成这个要求了。

注意的是,这个温度计算是按照已拥有的地皮计算,有的玩家可能困惑,我明明这个地皮都已经满了呀,怎么还说我温度不达标,你得再看看是不是还买了别的地皮,别的地皮空空荡荡还没摆放暖气片呢

− 第五关 米顿大学 ...

这关是重点,敲黑板,事关之后关卡难度降低的重点!

这一关很特殊,所有招来的员工都是新手,没有任何技能,需要自己培训。因此这关对于培训的需求非常大, 是需要多来几个培训室的

另外这一关解锁了科研,也就是各种科技都可以通过科研来进行解锁,包括新的治疗手段,或者设备的升级。此外还有综合给钱或者给K点这种研究。

这一关还有一个特点,由于招来的员工都是新手,所以玩家每培训一个新的员工,会奖励5000元,而每研发一个项目会奖励一万元,这等于就可以靠着这两项也能发财

想要解锁研究,需要先让医院达到3级,然后升级一个设备,这样就可以开始这关的追星之旅了

这一关的地皮工整,而且每个区域都很大,所以不担心房间安放的各种别扭,想怎么摆放都可以

本关的一星要求是培训一个研究医生,完成色疗室的研究,并治愈一名单色病人,奖励1万元,100K点,解锁弗莱名顿,百科全书1级与脱光诊所3级设备

既然招来的员工都是平起平坐的新手,每个员工的特性就很重要了。毕竟所有人来了都得自己培训,因此有正面词缀的员工直接招聘,留着慢慢培养。

这里就要用到我先前提到的培训策略,先培训出一个优秀的老师,再让老师去慢慢教别的员工,不然这一关的培训费用是惊人的

研究院一开始不需要建很大,一个研究医生放在里面慢慢捣鼓就行,研发色疗室需要1000点科研点,反正科研的医生不参与治疗,不急不慢的等着解锁就行

科研有一个特殊的点,就是所有关卡的科技共享,换言之,我在其他关卡需要的科技,实际可以通过先前已经造好的研究室来进行研究

所以米顿大学的研究奖励机制,将成为未来所有科技解锁的核心。在新的一关遇到需要科研才能解锁的新设备,直接跳出地图回到米顿大学,用米顿大学已经发展到后期的科研团队飞速研究,这样不仅解决了其他关卡还得招募科研人员还得占用场地搞科研的麻烦,还极大的提高了效率,毕竟一群5级科研的医生,解锁一个1000点科研的项目,大概1分钟不到就完成了

所以这关需要重点好好玩,精心培养一支优秀的科研团队,让这个团队可以为以后的解锁铺路

实际这一关还有另一个用途,之后我们再细聊

本关的二星要求是培训10名员工,获得2000个科研点,治愈50个病人

这些都会在攻关的流程中慢慢解锁,毕竟随着时间推移,我们能培训越来越多的员工,他们的技能都是经过我们精心的定制化培养

二星达成以后奖励2万元,150K点,解锁百科全书2级以及3级的综合扫描仪

三星要求培训20名员工,获得4000点研究点,治愈100名员工,治愈率达到60%

实际到了后期,反而不担忧这些要求了,毕竟定制化的员工会带来更高的效益,因此这关实际难度并不大,运营好了对未来的攻关都有极大的便利,三星达成后奖励3万元,200K点,并且解锁服务器和配药仪3级

服务器是个好东西,直接可以进一步提升科研的速度,这个时候就可以把科研团队扩大到4个满科研医生,放上足够多的服务器,有啥需要就直接科研完事。

不过服务器会带来大量的热,因此要专门设置空调进行降温,不然科研人员会热炸

− 第六关 弗莱明顿 ...

这一关的具体攻略,版里已经有写了,不过我倒是没想到这关值得专门出个攻略,因为我也就懵懵懂懂的就这么三星了

这一关会开始解锁营销策略,要获得营销就需要完成动物磁力症的研究,并完成一次诊断。这里就要用到我之前说的策略,直接回到米顿大学开始研究,然后回来就方便多了

一星要求,医院价值100万,声望70%,治疗10名动物磁力症,发起一次营销活动,奖励1万元,100K点,解锁烟熏镇,电熔城,以及咖啡厅

上来就医院价值100万,注定要求这关是急不来,慢慢玩了。声望70%是个可以忽略的要求,并随着时间推移,声望最后都能达到99-100%的水平

第一块地的造型很中规中矩,方便我们设计,所以在最初就可以工整的摆放房间,营销策略其实不着急去完成,毕竟营销带给我们的直接利益不是很高,所以首要目的应该是,让这个医院先盈利,增加盈利的水平以后,再去考虑其他事项

第一片地彻底利用完以后,接下来是买地的策略,我是直接买了一块看似不是很近,实际是直线距离的一块地,就在正对面,这样的好处是,两块地之间的运转很方便迅捷,避免这种田字格的走路延误病情,直升机带来的病人可以迅速进入病房进行治疗。

之后的买地策略也是要想到,从一块地转移到另一块地会怎么走,怎么走是最快的。

有了第二块地以后,可以选择暂停游戏,直接把第一块和第二块地的设置重新整合。最好能达到第一块地就是专心诊断,第二块地方便各种治疗,这样慢慢就可以积攒到足够的钱和价值了

二星要求达到200万,声望80%,治愈20名骨科病人,发起2个营销活动,奖励2万元和150K点

营销活动分几个部分,包括增加声望,招募专门的病人,或者招募专门的员工,由于需要专门的骨科病人,因此在招募的时候可以直接招募骨科病人

不过骨科没有科技可以协助治疗,因此最好把骨科医院的护士等级提升上去,提升她们的能力,按照4个牵引床,1个石膏仪,一个护士的配置。

三星的要求是500万价值,90%的声望,治愈30名注射室的病人,发起3个营销活动

一个字,熬,或者慢慢经营。我这张图玩了5年2个月,如果不是为了速通的话,经营类游戏就是讲究慢慢玩,不那么激烈,不然从MOBA和吃鸡里的紧张再延伸到这类慢节奏的游戏,确实会比较累

− 第七关 烟熏镇 ...

这一关增加了外科手术,在员工培训的部分我已经谈过了外科人员的配置,不再详述

这关的初始图并不友好,又是一个奇形怪状的地皮,所以我依然采取的是两边匹配厕所和休息室,中间的地区留给诊疗,未来开了更多的地皮以后,再慢慢转移其他的科室

这一关的外科病症其实并不好治,一开始即便有1级的外科技能,也不能很好的完成治疗的任务,导致经常会出现医生护士治不好病人,这个时候就要靠其他病室的治疗来输血了,避免声望和钱掉的太惨

本关的一星要求包括培训10名员工,治愈15名外科病人,治愈5名藏头症病人

藏头症的设备和科室,又是可以通过米顿大学的研究室来解锁这个科技,省下了钱,空间和时间

由于进入到了游戏的中期,很多疑难杂症已经不再能有效的通过综合诊断和心脏科来进行诊疗,所以要回到米顿大学去研发X光和核磁共振,有了这两个设备以后,可以大幅度的提升诊疗的效率

这一关的病人很多,导致我直接搞了5个地皮来运营,随着时间推移,手术室的病人越来越多,可以看到我在这关摆了4个手术室,因此要多培训治疗系的护士还有外科医生

另外,外科是不能摆放植物的,大概是为了无菌考虑

二星的要求是培训20名员工,外科治愈30人,75%的治愈率

实际我并没有专门为了外科去发起营销活动,因为当时的病人已经很多,再来一堆外科病人,感觉会加重负担,所以我就慢慢玩,提高了治愈技能以后,自然就能解决这一个要求

三星要求培训30个员工,外科治愈50人,90%的治愈率

这一关对90%的治愈率就有些苛刻了,要求20个人里只有2个人失败,因此急不来,需要高级的诊疗手段和员工技能搭配,才能解决这个需求

实际上每一关出现的科研难题,对我来说都不是难题,因为我采取了米顿大学帮助科研的方法,所以实际在经费和人员配置上减缓了许多,导致遇到的难度并没有那么恶心人

− 第八关 电熔城 ...

这关脏透了,每一个区域都有很多的垃圾,因此一开始就需要招募2个勤务人员打扫卫生,至于DNA实验室和电疗诊室,也是同样的策略,一旦诊断出这个病人,就回到米顿大学直接研究,然后再直接建造相关的诊疗室就可以了,快捷迅速。

这关还有一个恶心点,就是每一个地皮的形状都不友好,这样就会导致每个地皮的利用率实际不高,经常会出现拥堵或者一大片浪费的场地,所以前期在满足需求的情况下,还得暂停不断调试整个看病流程的布局,避免受到布局的影响导致看病效率低下

一星的要求是1000个研究点数,升级5个设备,治愈5名电疗病人,10名DNA病人

研究点数除了通过研究获得,实际还有一个方法,是通过VIP来访赠送的250点慢慢累积,不过这个方法其实效率不高,因为刷新出来的事件不一定就是给研究点数,这样的话,还是得配置一个研究所。不过我们在建立研究所的时候,就不必一定要研究设备了,直接1000点研究20000元现金也很好

一星奖励1万元,100K点,解锁有毒物垃圾桶和污克沃斯

二星需要治愈20名DNA病人,升级10个装备,达到医院10级以及治愈率75%

这一关建议多建几个DNA实验室,毕竟主打就是这一关。这一关还有一个要求是升级10个设备,但设备本身并不一定能等到出了星级要求了才开始升级,尤其是2星的任务,往往已经到了游戏的中后期了,这个时候很多装备都已经成型了,因此这里的建议是,多造几个诊室,尤其是便宜一些的,专门为了完成任务用,或者就是奔着我要做大做强的理念,直接造一些对医院有帮助的诊室,该升级就升级

三星要求是治愈40个DNA病人,升级15个设备,医院达到15级,治愈率90%

刚升级完10个设备,现在又来15个,那就只能挨个检查一下诊室的情况了

实际上,游戏后期有一些诊室的排队情况并不严重,甚至会出现根本没人排队的情况,这个时候如果这个诊室在前期就已经升级好了设备,就可以直接把诊室卖了,然后重新建一个,再开始升级,对经济和实际诊疗的状况并不会带来影响

这一关最好多准备一些勤务人员,一方面是本身打扫卫生需求很大,另外这个升级设备的需求也很大,所以为了保障效率,10 的勤务人员是必备的

另外,这几关突出了一个问题是地皮很难规划,所以这几关都不建议设立一些美观性质的设备,例如咖啡厅

咖啡厅本身占地很大,需要5x4的面积,而带来的效益也不多,关键是很多医生病人就排队在这里购物消费,导致整个流程的效率大幅度下降,所以在这种面积捉襟见肘的环境下,减少这类设置比较好,不然要拖很久才能看到医院的有条不紊

直到这关为止,实际的通关流程都不算有难度,只是消耗的时间长短而已,但接下来的一关可以说有趣,也可以说体验极差

− 第九关 污克沃斯 ...

这一关有一个特点,任何诊疗和消费都不会带来收益,作为公立医院,只能靠爵士赐予你的公立目标去赚钱,这就很艰难了,作为之前大手大脚慢慢运营的我,在这关简直头疼,不仅仅在所有的开支预算上需要精打细算,更是在规划上要想尽一切办法优化运营

这关一开始会直接给你几个诊室,但我考虑到优化的问题,二话不说就直接全部拆了卖钱,毕竟没钱还建那么大的房间,家里是有矿么

即便全卖了也只有31万左右的资金,而这些钱会随着时间推移不断减少,尤其是初期,目标难完成,眼看员工越来越多,每个月的消费从小几万到后来每个月固定9万,这几乎就得做2个任务才能勉强平衡。

但是,这关其实有一个偷鸡摸狗的办法,让我不再那么受限于资金的困难

还记得研究室可以研发资金么?1000点数就可以换2万元资金,这个时候,米顿大学就上场了

可以采取的措施是,在这关搭建一个研究室,最小面积和最基本设备就行,招一个研究的医生,等级都不需要高,低等级最好,还省得那么多工资了

然后回到米顿大学,开启综合研发项目,1000块换两万,直接高速发展,在990 的进度时候暂停项目,再回到污克沃斯这关,让我们这里的研究员继续研究,也就几秒的时间,2万元到手,实际就是通过米顿大学的科研,不断为我们这一关输血

好处是,资金方面不再那么痛苦,坏处是,整个游戏体验很破碎,初期要不断的来回切换地图,导致这关游玩的体验极差,有时候没钱了还得临时救急

另外需要注意的是,这个方法需要花费1000元开启项目,如果资金已经负债或者不够1000的话,就不能用这个方法了,所以需要提前准备

这里的公立目标,除了一些特别麻烦的,都要尽量去完成,所谓的特别麻烦的,在我这里就是营销策略,首先我得为这个目标搭建一个7100块的策划室,然后再招聘一个有对应技能的助理,每个营销策略又是一笔不小的资金,而换来的就只是75000现金,实际扣除这些开支,估计到手也就5万,但浪费了大量的机会成本,所以这个目标我一般直接放弃,换一个别的目标。

有的目标就很友好,例如浇10个植物,维修几个马桶,还有击中3个连眉怪

整个游戏一开始我从来没注意过连眉怪在哪里,后来发现,原来这种老鼠类似的东西喜欢躲藏在垃圾桶和自动售货机下面,尤其是垃圾桶,拿起以后四五只连眉怪乱窜,那画面简直恶心炸裂

鼠标点到连眉怪以后会变成一个瞄准符号,再点一次就可以打死了,所以这个目标一下给5万也很友好

这一关还有一个特殊机制,是传染病。整个关卡里会时不时通知你,现在医院里有4个传染病人,必须用手里的20支疫苗治疗这4人,虽然每人只要打1针就可以治疗完成,但是你根本不知道是哪4个人是传染病人

关键是,传染病人不只是病人,员工本身也可以是传染病人,如果这个员工一直在工作而没有表露出传染病的症状,那就只能一直满地图的找。

这一类病人会出现像僵尸一样的行走,如果人少的时候非常明显,但是人一多了以后就非常难以寻觅,而暂停游戏也很难分辨到底谁是传染病人,所以我的策略是,采取慢速游玩,慢慢的找到底谁是传染病人。

找到传染病人以后,点中这个人,右边的信息框会出现一个治疗疫苗的图案,点击以后就能看到传染病人减少了1,一共4个人,如果全部治疗完毕就会达成目标,奖励一些钱和声望。

但是你手里一共就只有20个疫苗,不要乱打,不然任务失败了就麻烦了,虽然我并没有失败过,不知道惩罚是啥,估计是声望下降。

此外,传染病人在一段时间内如果没有被找到,还会进一步传染别人,你会发现传染病人的数量反而增加了,还有会出现传染病人离开了医院,估计离开超过了半数可能就会导致失败了。

这一关还有一个提示,就是要等到爵士的公立目标完全出现,列在了右侧的栏目里以后,再去完成。例如爵士会要求,晋升一名员工,你一开始看到如果就立刻晋升了,那就完了。估计这个是设定的问题,你立刻晋升的时候,旁边的信息栏并没有提示说要晋升,导致你等于没有完成任务,这点很坑爹。

另一方面,爵士会要求建造一个4级的某个房间,你提早建好了也没用,必须点击编辑房间,再重新把房间放下,才能确认为拥有了一个4级的房间。这点需要提醒大家。

那么在诸多的限制下,这关可谓是我遇到最难的一关了

一星的要求是医院等级达到8,员工士气60%,声望60%,治疗5位八位症患者

这个又出现了新的诊疗室,还是老样子,通过米顿大学来解锁这个科研。等级达到8和声望60%就需要慢慢等待了,需要注意的是,一开始的声望是差,所以声望的积累需要一些时间。

员工士气60%并不难,只要经常查询员工的薪资水平,保持每个人都是普通满意度,就足够达到了60%。

这关其实很矛盾的一点是,声望的积累缓慢,但每个月的开销是越来越大,最好的方案是速战速决,但是又没有足够多的资金让你快速发展,除了我刚才说的魔道方法,就只能尽量靠运气多刷几个容易完成的公立目标了

一星奖励完成会奖励5万元救命钱,100K点,解锁多事湾和惊吓掌心棕榈村

二星的要求就开始恶心了,要求员工士气75%,医院达到12级,声望75%以及治愈100个病人

这个时候其实声望已经几乎达标了,医院更是已经超过了12级,唯独100个病人又要拖累你的进度,在你慢慢熬的过程中,很可能就会因为某个月的目标完成的不够导致经济一下猝死,所以一定要时刻留意自己的开销,遇到薪水太多的员工,该裁员就裁员,遇到科室队伍太长导致效率低下的,直接把病人统统送回家,毕竟你们来看病不给钱

最后再去完成员工士气,因为员工士气的最好提升方式就是涨薪,这让我的46名员工在经过一轮涨薪以后,达到了每个月开支要接近9万的程度,虽然士气的目标达成了,但让我的经济一直在五位数边缘徘徊

最后三星的目标是医院等级16级,员工士气90%,声望90%和治疗200个病人

和上述的情况一样,医院等级和声望早就达标了,只能希望这200个病人赶紧治愈结束,然后最后一大波涨薪完成收割任务

实际随着游戏到达不同星级以后,爵士给与的公立目标数量也不一样,到了后期会给3个目标,有的目标例如某特定病症治疗几个人,会给予十万元和一些声望,这个可以有效缓解经济压力,一定要优先完成爵士的目标,其他病人的那些需求都可以不用管,毕竟这关全靠公立目标吃饭,有一些没有效益没有人来的诊室就可以直接关闭出售,如果病人多了再说,反正都是负担

最后就是员工士气90%,放在最后完成缓解经济压力,要全部拉升到深绿色的笑脸才能把这个士气抬上去,最后我40 的员工每个月接近12万的开支,要死了……

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