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古剑奇谭dlc(古剑奇谭三评测:进步的不止是古剑,还有国单玩家)

导读 古剑奇谭dlc文章列表:1、古剑奇谭三评测:进步的不止是古剑,还有国单玩家2、怎能不让人热泪盈眶!细数古剑奇谭系列中那些著名的CP3、古剑玩家狂喜!蒸汽平台古剑热卖庆典惊喜来袭4

古剑奇谭dlc文章列表:

古剑奇谭dlc(古剑奇谭三评测:进步的不止是古剑,还有国单玩家)

古剑奇谭三评测:进步的不止是古剑,还有国单玩家

说来有趣,《古剑奇谭》作品向来不以序号分主次,这个系列从2010年以《琴心剑魄今何在》为名开启了自己的国单之路,亦在连自己粉丝都不理解的同时一代一个新风格,一代一部完全不同玩法的新作品。

那年读书时,初听到这略微拗口的标题还带着些许不解,到了现在,最熟悉且唯一不变的也只有这让人不明觉厉的“祖传”命名了。

立项于15年,发售于18年,取吉日11月23日《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》正式发售。

每代《古剑》作品初上手时,要不看那前半边名字,一时还真认不出这几个风格迥异,玩法各不相同的游戏是同一个系列,但厉害的是,即使每代都有唱衰其市场的玩家,也不过是主观上玩法、剧情的“喜厌”,鲜有诟病其完成度的说法。

可以讲《古剑》系列在国单路上的探索即便曲折蜿蜒,这之中积累的经验也足以让其收获颇丰。系列第三部作品就这样从“老一辈”的路上走了出来,跳出了老胡同,溜达在了新大陆,虽还有些初来乍到的青涩,倒也不失成熟异常喜人。

发售已过多日,笔者成功通关了“挑战”难度,遂和各位买了的没买的,玩的好的玩不懂的各位聊聊,《古剑奇谭三》的方方面面,优秀在哪又有怎样的进步空间。

从全网热议的“难度”开始,剖析何为难

不出所料的是难度确实成为了本作的热度话题之一,它不仅劝退了一定路人玩家,还让不少自称《魔女》《黑魂》《鬼泣》通关玩家的媒体同行叫苦连篇,贴吧也曝出了不少玩家的哀怨,这股大有国产“魂系”势头的游戏,真的有那么难吗?

笔者并不认为,首先任何“动作系”游戏玩家都不应该以「通关」为标签自我标榜,该类游戏的基础永远是包括不仅限于“目押、立回、连段、系统,”仅限于通关尝不到皮毛,甚至Jc、Offsect系统机制不知为何物。很多读者自称“老活死人”,也只是通过教程和反复的尝试才磨破了关底且到此为止,并不代表这个“通关”就能让你在任何其它游戏里一帆风顺。

但同时也不必沮丧,这只能说明《古剑三》是一款具有挑战性的游戏,不同于以往回合制、看剧情,通过角色代入获得满足感的传统RPG游戏,本作通过全新的即时战斗和有一定深度的战斗系统让玩家除了剧情,还能在战斗中玩的畅快淋漓,换言之ACT元素更足,在这个游戏元素多样化成为主流的现在,紧跟国际步伐采取了ARPG的游戏类型。

提到了ACT元素,战斗系统的深度想必是各位硬核骨灰粉最想了解的地方。本作的战斗系统在国单里被称为“天花板”绝不为过,以轻、重攻击为基础,自由派生连段打击敌人,产生伤害时会积攒元气,元气可以释放特技。

同时系统具备一个FPS游戏中的“危机指示器”功能,受攻击方向会有提示,黄色为可格挡,红色不可格挡。

“天花板”这个说法倒也有些取巧,因为即时制战斗的国单可参照物实在是少,全即时制更是凤毛麟角,《古剑三》则是在传统设计上做出了最优秀的内容,连段动作干净利落,特效凌厉却不浮夸,同时具备击飞、闪避、格挡、防反的设定多元化了操作;精力的设定又让游戏不至于变成“一招鲜,吃遍天。”可以说无论你是龟流还是莽派,都能找到自己的定位将之应用到打法。

图取自测试版,正式版UI设计不同

当然除了主角,AI交互性也是动作系游戏能不能玩的爽的重要依据。如果敌人傻,玩家打沙包倒也提不起多大兴趣吧?本作的敌人一样具有元气设定,一样可以释放特技,无论杂鱼或是BOSS,挑战难度下毫不起眼的“黄色水母”都可以一发入魂,千奇百怪的敌人设定具有不同的特技,兼具控制与伤害,面对不同的敌人玩家需要保持不同的攻击节奏,预判敌方特技提前闪避。

图取自测试版,正式版UI设计不同

而BOSS则是本作最具代表性的产物,号称“手残守门员”的序章BOSS异种魔成为了新手玩家的一大难题。旺盛的攻击欲、无限制的刷新杂兵、大小触手的范围伤害、打断玩家节奏的护体爆炸一系列性能应有尽有,甚至还安排了“时间限制”这一闸门卡死了妄图依靠蹭过关的玩家,我们的友站编辑试玩版时期就惨死在了这一关卡至终未能过去。

序章以外的BOSS也是一个比一个难,伤害一个比一个夸张,挑战难度下吃不住任意BOSS的一套连段,被蹭两下就进入危险血线,可以说每场战斗都格外的惊心动魄。

但我还是要说这作并没有传的那么玄乎,任何一个玩家都可以在“背板”后破关,最高难度或许不行,但低难度是一定可以。我们以“黑烟”BOSS为例,辅助解析我的观点。

这个BOSS是非常有代表性的敌对势力,行动模式单一却高伤无比,无法正确的对应其行动作出有效处理就可能“大侠请重头来过”。笔者在最高难度下失误率非常有限,经过了多次尝试后才逐一行动得到了自己的最优处理方式(不唯一),首先贴空气墙保证背后空挡处不会被偷袭来不及反应,同时BOSS消失后可以看清其行动步伐,红色冲锋踢击不可防御遂闪避后进行输出,黄色爪击单下可防反追击,三连爪可看危机指示器尽数格挡后白蹭一刀,吹气跑路就成,在得到了BOSS行动的对应处理方式后我们甚至可以0失误无伤击杀,这也是整个游戏流程玩家需要反复尝试的事情。通过试探摸清敌人行动模式,采取对应处理方式,所以除开操作好,动作系游戏拥有灵性也能快速破关,毕竟手速再快,一个跟头跌八次怎么能和别人说自己厉害呢?

但也确实存在一根筋的玩家,或者本身并不涉猎ACT游戏的玩家,所以本作拥有三个难度可供选择,低难度下BOSS的伤害十分有限,换言之玩家有足够多的机会去试探BOSS的行动模式,即使死了重新再来便是,动作系游戏的阵亡不同于传统RPG,稍微硬核一些的游戏里死亡是十分频繁的事情。

《蔚蓝》里说:“死亡次数的多寡,只代表你经验的越发丰富。”

虽然玩家不一定非要折磨自己,但你说不定就是那个正好适合本作节奏且富有灵性的人儿呢?

笔者在《古剑三》贴吧发现了一个用意暧昧的帖子,内容大致为“担忧难度过高,女性玩家怎么办?”有意思的是跟帖里不乏女性玩家为自己证明,我们无法得知这些女玩家的真实水平高低,但人女孩子都没友站的游戏编辑、少数网友那么娇气,将主观的“难度”视之为客观的缺点,只要愿意尝试,本作并不会将你拒之门外。

之所以将「难度」作为主观参考不作为评分点,是因为其因人而异的特质,那么客观的优缺点便是「设计角度上」的「难度呈现方式」。

笔者在通关了最高难度后,发现了本作对于高难度的调整非常简单粗暴,即单纯的“增加血量、增加伤害。”这是游戏设计中最俗套的设计方式,尤其在动作系游戏中。

因为上文中我已经将该类游戏的流程总结为“对应动作做出处理”,即理想状态下玩家可以无伤破关,增加伤害永远只是卡死了初窥门禁的玩家,降低了他们的容错率,而血量的增加只是单纯将BOSS关的时间拉长让玩家在疲倦中犯错而已。

这在上文中的“黑烟”BOSS战中变得格外明显,因为该BOSS会消失特技,强制中断玩家连招,玩家的输出时间变得十分有限,大部分时间变成了跑风→挡爪→消失后无法输出的窘境,过高的血量将无意义的时间无限拉长,重复度高的行动模式和不具备博弈性的战斗使我困顿。

所以好的设计,会让BOSS在不同血量呈现不同阶段拥有不同的行动模式,让高血量下一沉不变的机械性操作变得生动起来,普遍赋予BOSS发怒这种二阶段行动会让高难度游戏有趣的多,这也会让「高血量」显得有意义。

另外动作系统的设定如果希望拥有深度,最恰当的做法是将每个指令对应一个动作,而非一套动作,本作使用超高数量的HIT数虽然保证了流畅性,但忽略了目押的意义,同时过于灵活的进攻、闪避动作让“空间纬度”失去了意义,如果能将“垫步、硬直”等元素的空间感和立体感更好地融入游戏,战斗系统将变得更有研究价值。

细分下来,动作与角色扮演七三开

虽然是ARPG,但本作的资质无限接近于ACT游戏,所以不可避免的对一些玩家显得不太友好,而RPG元素的量也是少数玩家的吐槽点之一。

这与笔者上篇《战地5》的评测中提到的「侧重面」相关,不同类型玩家群体可以各抒己见分庭抗礼,但不能将之随意称为优缺点,动作元素多了动作系玩家就拍手叫好是能理解的,但不能认为「ACT比RPG优秀」这是正确的,反之亦是如此。

这事说起来很简单,甭管怎么分,就看好不好玩!

平庸的游戏即便按玩家理想中的流程安排,分配元素占比,也闯不出什么名堂,优秀的游戏不完全盲从玩家,也不放置玩家意见,寻得一个平衡点并将内容做得出色。作为科班出身的游戏策划应该知道“选择性”的听取意见,而不是盲目采纳频繁更新,一味的迎合玩家只会自毁前路,本作便是奉行此理,为玩家呈现一个《古剑》团队心目中的仙侠世界,又让玩家能享受其中。

《古剑三》中RPG元素虽不比主推的动作系统,但等级、装备、养成系统一个不落,主干内容齐全,且内置了一些可能会让你觉得有趣的小游戏,还有植园系统和场景系统供玩家在紧张的战斗外享受《古剑三》为玩家搭建的恢弘世界。

而一把千秋戏,自然成了舒缓BOSS战外劫后余生紧张心情的最好方式。

这些细节的点缀都是小的加分项,诚然现在还略显单薄,但这些已经存在的设定即是对未来的许诺,《古剑》系列的内容只会在纬度、体量上越发丰富。

而其中最令我红心不已的,便是这段皮影戏,可惜破关时我在家中不在公司,不然非扯起银河、嘉言一起尖叫,传统文化的加入是最能引发玩家共鸣的呈现形式。

《古剑三》的体量之大,内容丰富,完成度之高是让人惊服的。惊其短短几年便能在中国业界做出这样一部色彩斑斓的作品;对这内容的优秀又不服不行,也只有突破自我从不停歇的《古剑》系列才能做到吧。

有意思的战斗系统和有趣的小游戏,是其游戏性得到高度肯定的主要原因,最后我们说些“肤浅”的东西——画面。

《古剑三》的画面可是牛X坏了,超清的画面精致的建模,全游戏流程无对话框,所有过场以即时演算的形式出现,国单的对话终于不是主角“傻站着”了。这也算《古剑》系列的老传统,对这一技术的应用可谓得心应手。而天鹿城的初见之下着实把笔者吓了一跳,Cooooool毙了,虽然不乏玩家认为这些偏“异域”的建筑设计太过出戏,但《古剑》这种风格也算是由来已久,如果玩过你玩过前作,仔细想想这和“蓬莱”是不是一个感觉?《古剑》系列对“人界外”的设计可谓是颇为大胆,跳脱出普罗大众传统思想中的“天庭”,又不脱离《山海经》,毕竟传说中的地方,谁能定论「人外界」就该是个什么样呢?《古剑三》为仙侠风做出了一些新的诠释。

但说到底,画面的好坏碍于字面意义,也脱不开主观感受,笔者便放几张游戏截图,读者自行判断,但在我这里,这画面还能「流畅运行」,好!加分!

18年临近末尾,能玩到这样一款游戏是件幸事

笔者在周话及专栏里都有说过,18年过的不算满意,独立游戏走不出“小而精,”国单跳不出“传统武侠,”几款3A玩下来更像大型DLC,这些游戏总让笔者产生一种迷惘感,尽管现在玩着还算不错,但看不到那些IP下一部的未来。作为游戏行业的“口舌”,我可能比普通玩家更关注一些游戏行业的未来动向,所以《古剑三》的出现是极其让我兴奋的,尽管它在深度、交互上还有所欠缺,但它为国单提供了一个方向,用一些较为稚嫩的“小设计”告诉我们现在有了,以后只会更好,切身的告诉我们脚踏实地,在能力之内做到优秀,不去异想天开。

《古剑三》最让我认可的地方是其对玩家的负责,保证内容的同时做到稳定运行游戏,游戏制作者并不只是为了满足自己野心,想要做一款惊动世人证明自己能力的产品,而是切实做到游戏内容能够完整呈现,从制作流程到实际宣发,每样技术监管都落实到位,这种专业性在游戏业行里行外都为国单树立了一个好榜样,佩服。

但最后还是要冷静下来,经过时间的发酵本作的品质不管玩没玩的想必都已有所耳闻,便不必再去强行捧杀,异化成某种“邪教,”《古剑三》的进步是其主创人员的努力,而玩家也应该正视其优缺点,有限度的包容但不纵容,不好的地方要说,要提,相信主策也会听取,用正确的态度对待这样一个优秀的作品,也是国单玩家的进步。

国单玩家绝不捡垃圾,虽不吹毛求疵但能分辨好坏,看见优点也不忽视缺点,你给我好的产品,我就买爆。

综上,全新的游戏机制与有有趣的战斗系统加分,填充在游戏主线外的“小玩意”加分,游戏画面和即时演算加分,充实完整的游戏流程加分,游戏难度设计上的不如意扣分,NPC面部细节扣分,怪物建模重复度高扣分,最终笔者给出8.9分作为参考。

将《古剑三》捧上神坛称为第一显得太过轻浮,但接下来的几年内,几乎所有国单作品都不可避免的被与之比较,将之视为行业标杆,也一定会有一部超越该作的游戏出现,而离这最近的,可能就是下一部《古剑》了,我好是期待。

怎能不让人热泪盈眶!细数古剑奇谭系列中那些著名的CP

国产单机游戏在游戏界是一个特殊的代名词,因受传统文化的熏陶,大多以仙侠,武侠题材为主。相比国外游戏高画质和独特的游戏设定,国产单机更擅长刻画人物之间的细腻情感。作为国产“新三剑”之一的《古剑奇谭》系列便是其中的佼佼者,游戏中各个角色CP间的感情线的刻画更是备受玩家们喜爱。今天就让我们来回顾一下,古剑系列中那些令人津津乐道的cp吧。

百里屠苏&风晴雪

作为古剑初代的男女主角,百里屠苏与风晴雪的感情线占了剧情的很大一部分。百里屠苏因幼年时代故乡遭逢变故,使他身上带有浓郁的煞气,无法和任何人过于亲密。他认为人与人不可能永远相守,既然迟早都会分离,也就不必和任何人深交。而晴雪自幼生活在地界,不谙世事,对人间的事物一直半解,常常语出惊人。(至今难忘晴雪的用虫子酱制作的黑暗料理)。

两人因机缘巧合而互生情愫,每当屠苏因焚寂的影响而煞气发作时,只有晴雪不离不弃为屠苏疗伤,渐渐地,屠苏冰冷的心被晴雪的率真、 温柔所打动。

然而还没有来得及相守,由于欧阳少恭以晴雪为要挟,逼屠苏提前解除了焚寂的封印,决战之后,屠苏在晴雪怀里,化为永世无法轮回的荒魂。魂魄被晴雪以玉横吸纳留存。晴雪为了寻找重生之法,以放弃轮回为代价,换取长久寿命,在人间孤独寻觅一丝重生的渺茫希望。

欣慰的是,在官方DLC结局中,晴雪经过了900年的追寻,终于找到了是屠苏重生的方法,重生的屠苏可以像正常人一样长大,虽魂魄历经漫漫时光,失却过往记忆,但仍喜欢上了晴雪。最后,和晴雪在改名为桃花乡的桃花谷,相守彼此最后的一世。

乐无异&闻人羽

相比古剑系列中的许多cp,这对也算是终成眷属了。乐无异自幼喜欢研究偃术,因一次意外,乐无异携带昭明剑离开家中,与闻人羽相遇,得知偃甲大师谢衣依然在世,两人决定共同寻访。途中,乐无异感觉到了闻人羽的与众不同,对这个善良正直的姑娘好感逐渐增加。

找到谢衣后,众人随谢衣前往捐毒。在这里,无异发现了自己的身世,自己是西域捐毒将军兀火罗的儿子。被哥哥告知与乐绍成有杀父之仇的乐无异一时难以接受,闻人羽告诉他就算身世变了,名字换了,但在她看来,乐无异仍是乐无异,她会永远记得他,乐无异深受感动。

长安期间,乐无异将之前在海市买的能让有情人两情不渝的金麒麟送给闻人羽,闻人羽因为身负重任、前途未卜,没有接受,然而,乐无异并未放弃。流月城决战后,闻人羽被罚三年不得离开百草谷。乐无异则跟随狼王的马队,周游于西域各国,一路为西域百姓制造取水运水的偃甲。

三年后,闻人羽离开百草谷前往西域寻找乐无异,两人在沙漠中重逢。(ps.据古剑OL得知,二人有一子一女——乐天星和乐天晴)

欧阳少恭&巽芳

欧阳少恭的感情线在剧情上来说,算是一条暗线,直到故事结尾,玩家们才恍然大悟。

欧阳少恭的前世便是太古时代三界第一乐师太子长琴,在被贬为凡人后永世不得为仙,落凡后寡亲缘情缘,不管哪一世皆为孤独之命。转世途中被龙渊部族夺去命魂四魄,只剩二魂三魄的太子长琴,几千年来受尽了人生苦难,渐渐变得残忍无情。

百年前,太子长琴的某次渡魂偶然救了蓬莱公主巽芳,长琴随巽芳一起回到了蓬莱,两人过了一段神仙眷侣的生活,长琴也不再流露出可怕的眼神。随着身体渐渐老去,长琴不得不离开蓬莱渡魂,然而当他回来之时,眼前已是满目疮痍,蓬莱国遭遇天灾,巽芳也不见终影,原本趋于平和的心变得更加极端。

谁曾想到巽芳并没有死,她在蓬莱等了许久不见丈夫回来,便来到中原寻找夫君。蓬莱人寿命虽长却终有极限,渐渐衰老的巽芳终于寻到了刚又渡魂到一个婴儿身上的太子长琴,化名“寂桐”作为欧阳家的家仆陪在太子长琴——今生欧阳少恭身边。

最后蓬莱之战,服食雪颜丹而恢复容貌的巽芳寿命已尽,对欧阳少恭劝说无果,巽芳选择陪在欧阳少恭身边,同葬于倒塌的蓬莱大殿之中。

沈夜&谢衣(误)

嗯这对CP嘛大家都懂,不过两人的羁绊却也令人叹息。沈夜与谢衣本为师徒,当沈夜为了烈山族人而和心魔砺婴结盟时,谢衣不愿与恩师同流合污,而毅然离开了流月城前往下界独自寻找解决之道。当乐无异等人找到谢衣时,谢衣已失去大部分记忆,阿阮更是直言谢衣性格大变。众人寻着线索到达捐毒后,不想遇到了沈夜,为救众人,谢衣死在了沈夜手中。

再次相见时,谢衣已是冷血杀手初七。原来沈夜所杀的谢衣只是谢衣制造的偃甲人,真正的谢衣早在百年前已被沈夜所擒,毁去记忆,改造成了杀手初七。最终在三生石前,恢复记忆的谢衣,为救众人而死。

谢衣的剧情98%都是关于沈夜的,思念沈夜,对沈夜愧疚,对沈夜挣扎矛盾,沈夜,沈夜,全是沈夜。他和沈夜在价值观上的不同导致他的叛逃和自戕,但不代表感情上不依赖沈夜。而结尾沈夜掏出谢衣的卷轴也侧面表现了这个徒弟在他心目中的地位。

回顾古剑奇谭系列中那些著名CP之间的感情,不论是百里屠苏与风晴雪历尽艰辛终得厮守,还是欧阳少恭与巽芳共赴黄泉令人唏嘘,古剑让无数玩家泪流满面的同时,更是让这一瞬间在许多年后依然难忘。如今《古剑奇谭3》已经立项,而由网元圣唐正版授权的MMORPG《古剑奇谭二手游》也已经开启了新一轮不删档测试。

从初入长安偶遇乐无异,到与闻人羽并肩坐上竹笋包子号开启新一次探险之旅。《古剑奇谭二手游》在为玩家全新演绎经典剧情的同时,将那些老玩家经历过的温馨片段散落在江湖各处,等待着细心的有缘人发现拾取。竹笋包子号上的趣闻,相遇谢伯伯后的深夜畅谈,还有朗德寨的巴叶等虐心难忘的剧情,均将成为可收集的记忆片段,让玩家拥有一个可随时重温经典的机会。

其实不论是古剑还是曾经的仙剑,从最初的李逍遥&赵灵儿,到如今的百里屠苏&风晴雪,国产单机伴随我们走过了懵懂的青春,当年的“十里坡剑神”们,如今可能已经为人父母,但永远不变的,是国产单机带给我们的感动。

古剑玩家狂喜!蒸汽平台古剑热卖庆典惊喜来袭

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i·玩家:侠客风云传要拍电视剧了!你支持吗?

游戏影视化的现象在行业内屡见不鲜,在IP盛行的年代,影游联动尤其受各大游戏厂商的偏爱。自从当年的《仙剑奇侠传》开了国产游戏改编电视剧的先河后,后来跟风的可不少。别看国产游戏林子小、作品少,但玩家能叫出名字的那几款游戏,几乎都能在电视上看到:仙剑系列就不说了,除了第一作和第三作以外,合作的唐人影视顺便把轩辕剑天之痕也一块改编了,典型的闷声发大财;新起之秀《古剑奇谭》也不甘落后,播出时的火爆之景不说万人空巷,至少不输仙剑;国产三剑中剩下的《剑侠情缘》也没闲着,暗搓搓地拍了一部《剑侠情缘志藏剑山庄》,只不过由于收视扑街所以流传度不广罢了。这么一想,我们这代玩家见证了逍遥哥哥、灵儿妹妹、玉儿姐姐从2D原画进化成了高清人像的过程,还是挺幸运的。

如今被称为经典的仙一,当初拍出来是也是骂声一片

有句话叫“该来的总是要来”,放在接下来要说的《侠客风云传》这儿再合适不过:作为一款非典型国产游戏,尽管经常不被国产三剑带着一块儿玩,但游戏还是凭其高自由度以及养成元素俘虏了一大批玩家。用现在的话说,这游戏就是国产游戏中的一股泥石流。游戏原名叫《武林群侠传》,原版于2001年发售,去年重置版上架,因版权问题改名为《侠客风云传》。虽然销量比不上同期的《仙剑奇侠传六》,但口碑却比后者不知高到哪里去了。也许是开发商河洛工作室发现情怀原来那么好用,也许是眼红其他国产游戏凭着影视剧又获得了第二春,游戏于8月30日在官微正式宣布了影视化的决定。

初看到这个消息,笔者的内心是拒绝的:其他的国产游戏拍成影视剧也就算了,毕竟是RPG,剧情好歹还在线。可你这一养成游戏怎么拍?十集挖矿,十集钓鱼,最后十集开后宫?拍出来绝对是雷剧无疑。而且重制后《侠客风云传》的结局多达十几个,如果都拍出来的话,那恐怕要开启国产电视剧的新纪元了。不按照游戏来也行,那剧情就要大幅删减,最后出现只有主角名字和游戏一样的情况也不是不可能。当然,单凭几句话就将其定义为雷剧,很多人肯定是不服的,接下来笔者就从影视和游戏两点出发,掰开揉碎地分析下这部电视剧成为雷剧的可能性有多大。

影视

要想将一款游戏成功地改编为电视剧,影视公司发挥的作用可比游戏开发商大得多。曾一手拿下仙一、仙三及天之痕三部作品改编权的唐人影视公司,当年可是风头正劲,加上其擅长的就是古装武侠仙侠剧,因此拍起来也是手到擒来,三部电视的收视率都不低。至于拍《古剑奇谭》的欢瑞,营销炒作起来更是一把好手,君不见电视播出的时候微博朋友圈被刷屏的盛况,好似中国13亿网民都在看这部剧一样。而这次与河洛工作室合作的江苏星纪元影视文化传媒有限公司,名气则要小得多。

特效不错

笔者翻了一下这家影视公司地百度百科,影视作品多以《我的特一营》、《我是特种兵之火凤凰》、《黎明前的抉择》等近现代主旋律片为主。唯一一部时代靠前一点的作品是翻拍自1984年的台湾苦情剧《一剪梅》的《新一剪梅》,古装片则完全没有。选一家完全没有古装武侠片经验的公司合作,不知道该说河洛胆子肥还是太自信。虽然星纪元的作品打戏比重很大,但热兵器换成冷兵器后,要想打得好就有点儿难度了。

《我是特种兵之火凤凰》剧照

再就是演员的选角。现在的国产古装片已经开始在“古偶”的道路上一去不回头,主角如果不是当红小鲜肉,几乎可以说是扑街预定。前有胡歌、霍建华,后有李易峰、蒋劲夫,演技就不说了,脸至少得有成为“国民老公”的潜质。反观星纪元旗下电视剧的主角,要不就是中老年戏骨,要不就是一大帮叫不出名字的小透明。演技是有了,可身为收视率中流砥柱的迷妹们不吃这一套啊,演得再好也是白搭。而《侠客风云传》里的主角设定不是风流倜傥就是玉树临风,要真找一批不知名也不符合迷妹审美的演员来演,那画面真的是太美不敢想。

笛卡尔:EXCUER ME???

但话说回来,要是星纪元哪天觉悟了,全部演员都启用当红炸子鸡,什么李易峰杨洋之流,笔者不怕在这里断言:这部电视剧成为雷剧的可能性更大。对于当下娱乐圈大部分的小鲜肉而言,演技和颜值往往如鱼与熊掌一般不可并存,随便打开一部热门电视剧,那演技让看的人都觉得尴尬。加上国产仙侠剧被诟病已久的五毛特效、编剧们放飞自我的脑洞、剧中让人无法忍受的常识错误、五官柔化地都看不清的拍摄风格等等,都使得雷剧的数量越来越多。

要说星纪元也真是难做,坚持自我呢拍出来不伦不类没人看,跟随大流呢雷一阵还得被后起之雷取代。这IP啊,真不是你想做就能做。

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游戏

即便合作的影视公司再牛逼,能四两拨千斤地用小成本拍出好莱坞的效果,也只能锦上添花而不是雪中送炭。国产三剑这些年没被玩家少喷,可基本上都是喷画面喷技术喷引擎,喷剧情的反倒不多。再怎么说这些游戏当初把玩家感动得一把鼻涕一把泪的,靠的就是九转十八弯的剧情。即便真要改编电视剧,只要编剧不瞎写还是有保障的。

可《侠客风云传》就不一样了,而且是大大的不一样。首先侠客是RPG 养成,并且养成的元素占比非常大,进了游戏后基本每天就是练功炒菜钓鱼泡妞泡妞泡妞,顺便闲逛来推进剧情。玩家通关游戏之后能清楚地知道每个妹子喜欢什么讨厌什么,却说不出主线剧情的情况再正常不多。而且养成游戏最大的问题是自由度过高、事件是随机触发的,没有一整套线性剧情,剧情太过薄弱就只能靠编剧开脑洞。加上女主角过多,很可能出现几个角色合并成一个角色的情况,编剧发挥一不稳定可能就走偏了。

《侠客风云传》的养成界面

当然游戏也并非没有主线,从多达十几个的结局就能看出主线不仅有而且还挺复杂的。不过这结局虽多,能拍出的可没几个:首先反派结局不能拍吧,坏人当主角你是活腻味了?后宫结局也不能拍,违反一夫一妻制的法律制度,哪怕你在古代也不行;DLC天王线倒是挺好,剧情也饱满,虽然理想化得有点接近于乌托邦。其他的几个结局可以忽略不计了,但众口难调,拍哪一个都会有玩家不满意,估计到时又是一场腥风血雨。

人气最高的结局没有之一,问题是能拍出来吗?

作为《侠客风云传》的前身,《武林群侠传》更接近一个真实的武林,鲜衣怒马快意恩仇,各种设定都很有武侠的意味。重置后的《侠客风云传》虽然大大提升了游戏性,但为了迎合新生代玩家的口味,做了不少的改变,比如男性角色之间的卖腐、周星驰梗、开后宫等等。这些元素的确是时下最流行的没错,但大量运用在一款武侠游戏中总会有些怪怪的。若拍成电视剧,想必这些梗也不会少,能吸引眼球的东西谁不爱看呢?所以有时候,不知道是影视公司拍的雷剧太多把观众的口味搞坏了,还是观众就爱看这种雷剧从而形成恶性循环,还真是个鸡生蛋蛋生鸡的问题。

有趣的是,《侠客风云传》在第一次在官微发布影视化的消息时,还附带了一张P上轩辕剑和仙剑三电视剧主创的图,不知道的人还以为三部戏都是一家公司拍的。随后在网友的声讨下,官微删除了这条微博,重新发的微波中只留下了一张图,但小编这个月的工资可能要泡汤了。

笔者大胆开一下脑洞,P上其他公司作品的原因有三个:一是表示侠客和仙剑轩辕剑平起平坐,大家都是国产游戏之光,拍电视剧也要一起拍;二是这两款游戏演员名气大,贴上去为自己预热一下谁也不亏;三是现在流行撕逼上热门,游戏圈也不例外。先故意弄点事让籼米和侠客的玩家撕一会儿,顺便为游戏炒炒热度。无论出于什么原因,这场闹剧只能将《侠客风云传》推向一个更尴尬的地步。至于游戏会拍成圈钱雷剧还是良心剧,只能拭目以待,不过大家也别抱太大希望。最后私心说一句:不是所有玩家都想看着游戏变成真人电视剧,真的。

新一批国产游戏版号下发,共计53款,腾讯、网易在列 | 热点

编者按:新的利好消息

国内要闻

新一批国产游戏版号下发,共计53款,腾讯、网易在列

国家新闻出版广电总局官网显示,2020年新一批国产游戏版号已下发,共有53款游戏,审批时间为2月10日。其中,三七互娱的《这是什么垃圾》、网易的《梦幻西游网页版》、腾讯的《螺旋风暴》、阿里互娱的《三国志幻想大陆》、畅游的《契约学院》、中手游的《旋转飞刀》《花园连萌消》、哔哩哔哩的《梦想养成计划》等获批。

App Annie 1月指数:《剑与远征》全球收入排第二

近日,App Annie公布了2020年1月移动游戏指数。本期榜单游戏变化受疫情影响较大,国产游戏在中国及全球榜单中都表现出了较强的获量及营收能力。《剑与远征》在1月收入榜中也同样空降第3名。据悉,1月份该游戏的用户支出中,有约70.8%都来自中国,几乎超过了《剑与远征》在美国发行以来的全部收入。1月份整体收入大盘提高,因此虽然《梦幻西游》、《阴阳师》等排名略微下降,但收入却均得到了提升,《阴阳师》流水同样有望破纪录。

《怪物弹珠》国服玩家将可转移至日服

即将停运的《怪物弹珠》国服今天发布消息,国服玩家将能把游戏数据转移至日服,等级、持有的怪物(国服版限定等除外)、扩充格数、各种素材都将保留。玩家需要日服注册新账号后,在2月29日前前往官网填写信息转移数据。

古剑奇谭三部曲与神舞幻想合集包出现乌龙,只要9块

今日,Steam上古剑奇谭三部曲与神舞幻想合集包出现乌龙事件,只要9块钱,目前购买通道已经关闭。《古剑奇谭》是由上海烛龙信息科技有限公司研发、北京网元圣唐娱乐科技有限公司发行的国产RPG游戏系列。游戏设定源自于《山海经》,以中国神话时代为背景。

国际热点

育碧下一财年将推出5款3A大作 新财报收入同比下滑

育碧现已公布其2019至2020年第三季度财报,育碧在2019-20年前三季度的收入与同期相比总体下滑,其中PRI(Player Recurring Investment,数字物品、DLC、季票订阅内容与广告收入)收入与同期相比则有所增长。此外,在财报中育碧联合创始人兼CE表示该公司计划在2020-2021财年(2020年4月初至2021年3月末)发售五款3A大作。

Steam销量周榜:《GTA5》重登榜首

新一周(2.2~2.9)的 Steam 销量榜出炉,上周没有什么新作推出,老朋友《GTA5》终结了类“宝可梦”游戏《Temtem》的两连霸,登上了销量榜冠军。《怪物猎人 世界:冰原世纪》和《荒野大镖客 救赎2》分别拿下了第二和第三位,销量稳健。

发售三年后,《仁王》的销量突破了 300 万份

近日光荣特库摩和 Team Ninja 在推特上宣布,发售三周年之际,《仁王》的总销售量突破了 300 万份。《仁王》最初于 2017 年 2 月上架 PS4,随后在 2017 年 11 月登陆 PC 平台。2018 年 5 月达成了 200 万份的销售量,2019 年 2 月时的销售量为 250 万份,没想到一年的时间内又卖出了 50 万份。

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