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游戏版号申请办理(最严规则下的版号申请 | 游茶会·突围计划系列分享会)

导读 游戏版号申请办理文章列表:1、最严规则下的版号申请 | 游茶会·突围计划系列分享会2、2021年过去了,版号依然没有到来3、游戏合规系列二:未获版号,网络游戏能否进行公测?4、增值

游戏版号申请办理文章列表:

游戏版号申请办理(最严规则下的版号申请 | 游茶会·突围计划系列分享会)

最严规则下的版号申请 | 游茶会·突围计划系列分享会

本次线上分享属于游茶会社群活动的一部分,游戏茶馆邀请了游茶会社群成员以及一部分对本次活动感兴趣的人,来参加关于版号申请的分享。

游戏茶馆结合了苹果最近的一个下架和要求版号上架游戏的情况,以及前几天版署下发的根据最近几个月游戏申报中反映的突出问题进行的了总结和通报。目前,行业内针对版号的需求也是越来越强,因此游戏茶馆请到了在出版社从事相关工作的肖肖老师来为开发者们带来关于应对最严版号环境的分享。

版号的由来,为什么会有版号?

2016 年 7 月 1 号国家新闻广电出版局颁布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,也就是我们所谓的 44 号文件(附件) 。16年的7月到19年的6月,所有申请版号的标准都是基于这个文件的,目前新的要求和标准也出台了,接下来肖肖老师进行了分享。

什么是三类,什么是四类?

基于44号文件的第三条类别。根据市场需求添加了几类,目前七大类实际包含十几个品类,其他的游戏就是第四条范围游戏。

三类:=七大类(申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏)

四类:=非七大类,也就是非上述的其他所有国产移动网络游戏

版号申请的时间、流程和材料问题

按照 2019 年 4 月中宣部接管后在官网发布的新规《出版国产网络游戏作品审批》来执行:

http://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/329/46004.shtml

流程:申请单位提交出版物审批申报材料至所在地省级出版管理部门,省级出版管理部门审核同意后报国家新闻出版署审批。

时间是受理申请之后的80个工作日,全国省局四类游戏审批在2个月左右,大部分省份都会超过2个月。总局还需要审理4个月,四类游戏哪怕是走最快的流程,也需要至少半年的周期。

企业提供游戏给出版单位,出版单位给出修改意见,预留时间1个月。总局从送审到受理要1个月左右时间,受理之后官方给出的80个工作日,总得算下来四类游戏的版号审批大概需要8个月,这是比较合理的时间。

第三类游戏跟第四类游戏到总局的时间大概相同,都是3个月左右,总局受理的时间1个月到2个月左右,三类游戏总得算下来大概是4个月左右。但这里讲的是综合情况,现在很多单位被限制申报了,可能现在申报,对方提交到市局的时间是两个月之后,都是有可能的。

总局的时间是固定的,主要的时间卡在第一个环节和第二个环节之间,从出版单位报送到省局的时间。去年6月份中宣部接管后,把一年时间积压的所有游戏被打回了出版单位,要求出版单位重新审核出版要求再来提交游戏,有的单位积压了几百款游戏,总局对于每个省份游戏的数量有了限制,比如浙江省每个单位每个月不能超过10款的标准,像辽宁省每个月不能超过12款等等。

之前报游戏出版多的单位都要排到明年去,如果开发者把游戏提交给有积压产品的出版单位,可能对方还要先处理积压的产品。其他家的游戏都已经到了总局,很可能你的游戏还在出版单位排队。

所以后续的申报,肖肖老师的建议是要跟出版单位确保没有积压,不用排队。材料整理好,可以第一时间提到省局去。如果到省局的这个过程时间正常,后续的流程时间不会太久。

企业申报三要素:企业要有ICP、包体是原创自研的、有著作权。都满足就可以找出版单位进行版号申报工作,4-10的材料都是出版单位会配合开发者来做的。

如何选出版单位

肖肖老师经常被开发者问出版单位的优势,是时间快还是特殊渠道。其实出版单位是服务机构,接受企业的材料,利用自己的出版许可证帮助企业去送审游戏,只能按照要求去送审,没有审核的权限,最后决定版号批不批是总局决定的,出版单位没办法保证这个事情。

这需要看出版机构的经验,全国的运营单位可以向任何一个省的出版单位提交游戏,并没有区域性限制。必须要有送审能力,出版单位的人员要有审读能力,也就是出修改意见。一个好的修改意见,直接决定游戏的申报速度问题。预审可以发现游戏中的问题、题材问题,按照修改意见提交的包体在总局只有一审修改意见,那么就会比较快速的获得批复。

很多产品一审提出的修改意见太多,总局再审还会发现很多没有改掉的问题。总局会出二审和三审意见,这将耗费很多时间。

其次,要找不需要排队的出版单位,这个单位没有去年积压游戏的量。可以保证今天材料给到,明天后天给到省局,三类游戏大概3-4个月,四类大概7-8个月,这是目前版号审核总体上的时间进度。

总局关于版号公布的最新网站是:

http://www.nppa.gov.cn/nppa/channels/317.shtml

游戏申报类型限制

现在很多的游戏没有报上去就被退回来,有的出版单位也不接。现在阶段,棋牌类和捕鱼类已经暂缓申报了。棋牌不包括五子棋、象棋这类,只是斗地主、麻将这类玩法。其次恋爱类、二战类、三国类、西游类、传奇类、官斗类、明星网红养成等题材也相应受到限制。

总局要求全国各地的省局进行数量控制,也是对内容的管控。按照“总量控制、谨遵调控”对以上题材加强把控并同时警惕里面的内容风险。控制上述产品数量,切实保证游戏质量,消除内容隐患。

游戏不要有恋爱环节,有恋爱环节的产品基本上会被打回来。其次二战类别,出现真实的地名、人名,不违背历史事实做二战题材是OK的,如果大家都去做这个品类,故事背景、武器都会大同小异,所以对二战品类的总量进行了把控,并不是不能审批。

三国类别来说,其实不是不批而是做了数量的限制。三国类避免要改编历史和人物形象,但是要求玩法要有创新。历史、人物和玩法都一样,反反复复申报总局认为没有价值,这是总局控制的主要原因。

三国游戏题材出版机构还是接的,三国游戏需要注意的问题。第一,三国游戏不能是传统的玩法,画面一样的也不会审批。会审批的是,在原有的三国玩法基础上,添加创新类的玩法。之前过审的一款三国游戏,添加了消消乐玩法,上半屏是三国对战元素,下半屏是消除类玩法,消除的越多打的伤害越多。总局是认可这种创新型玩法的。

三国题材的送审,一定要加入市面上三国产品不具有的创新玩法,或者在美术上进行创新,出版单位审读过觉得不错,总局很可能就会受理,如果类似传统玩法的三国游戏肯定会被PASS掉,连修改的机会都没有。

明星养成类不是不批,批的较少。会有娱乐至上,过度拜金主义导向,在审核内容的时候把控是非常严格。给社会带来正能量题材的才能过审,7月初的一批有两个明星养成游戏,题材都是充满正能量的导向。

防沉迷实名认证的最新细则及要求

今年4月份开始,所有申报的游戏从提交市局开始,必须要把防沉迷全部做好。4-6月份打回很多游戏,都是因为没做好防沉迷系统。2019 年 11 月 1 日开始,对新增游戏用户实行实名注册制度,不得为未实名注册的新增用户提供游戏服务;2020 年 1 月 1 日开始,要完成对存量用户的实名注册工作,对未进行实名注册的用户停止提供游戏服务。

主机游戏、平台小游戏原则上由主机平台和小游戏平台统一设置实名注册系统,不接入平台实名注册的,平台应不予运行。弱联网的单机游戏和无任何联网功能的纯单机游戏,在下载购买时均须实 施实名注册。4月份后提交的游戏无论大小,都需要在包体中添加防沉迷系统和实名认证系统。

对中国大陆玩家,应要求其提供姓名和身份证号。对境外玩家,应要求其提供姓名和护照号码以备核查。在实名注册过程中企业要严格按照相关法律法规妥善保存、保护用户实名注册信息,不得用作其他途径。

防沉迷功能设置说明

总局要接入公安系统的实名认证库,暂时还没做好,所以目前要求企业自己做。如果要过审游戏的话,按照以上标准是可以完成要求的。后续总局搭建好实名认证库系统,可能会出台新的政策需要开发者配合调整。

实名认证和防沉迷在送审时需要的基本材料。实名注册,所有游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册,否则不能进入游戏;游客体验模式限制在 1 小时内。

第一,本游戏注册系统(实名、身份证验证系统)截图和本游戏在注册系统里对游戏用户的防沉迷提示截图。这都是送审防沉迷时,需要提交的材料。

第二,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。

每日 22 时至次日 8 时,不会为未成年人提供游戏服务。向未成年人提供游戏服务的时长,定节假日每日累计不超过 3 小时,其他时间每日累计不得超过 1.5 小时。需要提供本游戏对未成年人限制时段、时长的截图。

第三,不为未满 8 周岁的用户提供游戏付费服务。本游戏企业所提供的游戏付费服务,8 周岁以上未满 16 周岁的用户,单次充值金额不超过 50 元人民币,每月充值金额累计不超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不超过 100 元人民币,每月充值金额累计不超过 400 元人民币。需要提供本游戏对未成年人提供付费服务的截图。

把以上加粗的四个资料截图准备好后,防沉迷系统的审批是很容易通过的。以下是活动中现场重点Q&A问题整理。

Q1:请问对于海外产品申请版号这块国家及类型对于出版社和发行商有哪些需要注意避开的?

进口游戏区别于国产游戏,送审之前要有进口游戏备案合同,这是跟境外合作方签订的,需要翻译成中文。然后这个合同需要交给省局做备案,时间大概是一个半月左右,整体审批时间跟国产四类游戏差不多。

海外游戏产品,之前有禁韩令,日本和俄罗斯的游戏都有一定限制。选择海外进口游戏申报,需要充满正能量的,对未成年人身心健康不造成影响的休闲益智类产品比较容易通过。

Q2:网赚游戏可以申请版号吗?

答:网赚游戏类型是不可以申报版号的,网络游戏作为网络文化,是用来文娱的,但是不能用来赚钱变现。玩家可以充值金币来玩,但是金币和积分兑换成实物是不允许的,这也是为什么抓娃娃的玩法很快在市场上消失的原因。游戏就是用户用来娱乐的,不可以让用户兑换成线下金钱相关的物资。

Q3:按照上半年的趋势来看,版号在后续的一个审批数量会增加么,六月份好像就出了一批版号。

答:目前来看,上半年总共批复638款,1-5月平均在100零几款左右,6月跟现在7月在50来款左右,如果下旬能如期出一批,那就不能排除6月只出一批是因为北京疫情导致。但如果下旬未能出新的批复,可能接下来审批数量会从原先的100减到一半。这样就比较可怕了。

统计了下数据,17年总批复9359款,18年4-11月停批,12月开放,总共批复2084款;19年控量开始,全年度共批复1383款。目前的数据来看,今年预计在1000款左右的标准。导致控量的因素比较多,中宣部接管之后,新官上任三把火,都谨言慎行按照国家相关要求来执行,少做少错吧。其次就是目前系统里负责审核的人员过少,导致每个月无法根据现有审核标准来消化企业送审的游戏数量,年初有开会提到今年上面会扩招相应审核老师。可能后续审批数量上会得到相应的提升。

Q4:现在类似三国、宫斗之类的 已经在送审途中的,是会被退回来吗?小伙伴要不要提前做好修改主题的准备?

答:总局官方这边是没有明确给出任何的文件或者通告说这些题材不能申报,只是一些有社会舆论或者是对青少年有不良导向类的题材在一定的程度上暂缓申报了。

总局现在要求的是:原创精品类游戏,之所以三国西游等题材受限,最主要的原因在于历史背影、故事情节以及人物都大同小异,如果为了追求商业价值来不断的批同类的版号,那么出版的意义就不复存在。就跟现在电影电视剧审批的要求差不多,部里认为网络文化这块不该是单纯了为了牟利而做的,同类竞品一多,就失去了出版的价值。这就是为什么三国西游题材限批的根本原因。

文化输出是不可复制的,不能因为某类产品赚钱大家都蜂拥而上,不然政策出台的意义就没了。

所以被退回的概率不大,除非一开始送审的时候就被省局退回,到了总局不是扒皮或者抄袭、私自提前上线等情节严重的一般都是压在系统里不批。因为没有具体的规则文件说这些类别不能申报。

2021年过去了,版号依然没有到来

中国游戏界最黑暗的日子又要来了吗?

2021年是一个让人不爽的年份,在这一年中事故频出,不管是《进击的巨人》的灾难性完结,还是《战地2042》的摆烂,都给了大家不喜欢这一年的理由。然而无论如何,这糟糕的一年已经过去,2022年对大多数人来说,都会是一个新的开始。

然而对于游戏开发者们来说,自去年7月开始,长达5个月的版号停发,让阴霾笼罩下的日子还远远没有离去。

2021年12月25日,一个平凡的圣诞节,B站UP主“AZGames”上传了一个名为《没有游戏版号的477天,绷不住了》的视频,讲述了由他个人开发的游戏《陶艺大师》,自2020年9月开始,长达477天的游戏版号申请经历。

这个视频的制作并不精良,甚至可以说完全没有制作,除了零星的截图外,大部分时间里都是AZGames的一人独白,再配上黑屏与字幕。但即便是这样简陋的内容,截至目前,却获得了接近百万的播放量,以及近六千条的评论。

他在视频中,以平静语气道出的曲折经历,以及面对无妄之灾时无能为力的现状,正是2021年下半年,许多中小游戏开发者的缩影。

《没有游戏版号的477天,绷不住了》视频截图

《陶艺大师》于2019年11月登陆Steam,是一款由玩家自行制作并展出陶瓷器皿的游戏。游戏中,对于陶艺制作工序的刻画十分细致,可自定义的陶器图案,以及展厅经营的玩法拓展,也提供了一定的玩法厚度,加上18元的低廉游戏定价,令其在Steam上有着相当不错的口碑。不少外国玩家,都对这款极具中国文化特色的游戏,交口称赞。

游戏稳定销售近一年后,2020年9月,AZGames决定申请国内移动平台的版号。《陶艺大师》这种能够提供自定义内容的游戏,在面对出版社、省局、总局的三重版号审核时,想要通过是具备相当难度的。

而在AZGames的努力下,经过半年的修改,版号的申请还是比较顺利地推进了下去,然而就在一切准备妥当之时,与AZGames合作的出版社,却突然因为违规交易而被勒令整改。《陶艺大师》的版号申请,也因此受到牵连,此前所有申报事宜全部作废,AZGames需要从头开始。

版号审核流程

因为要配合版号的审核工作,此时的《陶艺大师》早已在Steam国区下架,国区玩家无法购买。因为游戏本身的题材,国区可以说是《陶艺大师》最重要的销售阵地,这也意味着AZGames在这半年多的时间里,一直处于低收入的状态。因为游戏尚处于EA阶段,所以即便他处于低收入状态,也必须在应对版号申请修改工作的同时,完成游戏的更新与移植工作。因为合作出版社的原因,让这一切的努力都化为乌有,AZGames只能以“快乐没了”的表情包自嘲。

不过,他也并未因此放弃,仍然抖擞精神开始了第二次的申请。一直到今年的7月底,他再次顺利地完成了所有修改工作,如无意外,这一次他应当能拿到梦寐以求的版号。

但意外偏偏如期而至,自2021年7月起,再无新的国产游戏通过审批获得版号,这也意味着AZGames长达477天的版号申请之旅,无疾而终。

《陶艺大师》的遭遇并非孤例。帕斯亚科技的《沙石镇时光》,就因为版号迟迟无法下发,明明处于EA阶段也无法进行销售,还有此前曾红火一时的《中国式家长》,也因为手游版号的问题,同样在国区下架,至今未能恢复。除开这些知名度颇高的游戏,在无声中消失的,更是不知凡几。

《沙石镇时光》讨论区作者回复

望着那自2021年7月起,便不再更新的《国产网络游戏审批信息》名单,很难有人会想到,去年年中的政策调整,会演变成又一次席卷整个游戏业的版号寒风。这让原本还处于欣欣向荣的国内游戏行业,再一次落得一地鸡毛。

急剧收紧的版号审核,5个月的版号停发,令2021年的游戏行业几乎停滞不前。根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏市场实际销售收入增长率为6.4%,中国游戏用户规模增长率0.22%。而在2020年,市场销售的增长率为20.71%,用户规模的增长率为3.7%。

没有比这短短的两行数据,更能反映今年游戏业死气沉沉的了。

低增长率,代表着这个市场中的每一个人,都需要面对更加艰难的生存环境。根据天眼查上的企业信息,可以看到自版号停发以来,国内已经有1.4万家游戏相关公司注销,消失在这个世界上。相较之下,去年2020年全年,这个数字也不过是1.8万。

这种惨状,不禁让人联想起2018年那次长达9个月的版号停发。那是近十年来,中国游戏产业遭遇的第一次大寒冬,近万家游戏相关企业倒闭,游戏市场增速也史无前例地从23%骤跌至5.32%。

对于两年前游戏行业的惨况,相信各位看官们仍然历历在目。苦等版号的游戏企业,被迫延长现有游戏运营时间。游戏版号的买卖,一度蔚然成风,成为了一门灰色产业,明码标价,急需新产品上线维持企业生命线的游戏公司们,被迫买下那些已过审版号,将自家游戏削足适履,以套壳上线。

今年的情况让游戏版号贩卖再现乱象

而作为国内游戏企业龙头的腾讯,在吃鸡品类手游最火热的时期,因为版号的限制,其旗下的《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全面出击》两款热门手游,都一直处于“用爱发电”状态,无法变现。另外,8月份《怪物猎人:世界》被突然叫停的事件,对玩家们来说,更是如同灾难一般。

客观来看,版号的存在,对于一个市场的规范化管理,是必然存在的。尤其是在近十年,这个中国游戏产业的“黄金时期”中,缺乏监管,必然导致市场的失控。

从2011年到2021年,中国游戏市场规模从468.5亿元拔升到2965.13亿元,实现了6倍多的增长。在这之中,手游市场的急速膨胀,是整个游戏市场规模,实现巨幅增速的主要原因。

自从2010年,iPhone 4的发布带来了智能手机革命以来,智能手机彻底成为了现代人不可或缺的综合娱乐设备,移动端平台,也越发成为游戏市场的主体之一。2021年,中国手游产业规模为2255.38亿元,在整个总市场中占比76%。

图源:《2021年中国游戏产业报告》

中国手游,从2012年开始逐渐发力,从2012年到2016年,中国的手游用户,增长了接近4.5亿,越发增长的规模,让手游的市场管理自然成为了新的问题。2016年,《关于移动游戏出版服务管理的通知》发布,手游也被纳入了版号审核范围。此时,新的版号审核秩序,终于建立起来了。

手游市场的混乱无序,对于早年手游玩家来说,是深有体会的事情。

一方面,在整个市场中,充斥着大量同质化低质量手游。以棋牌类手游为代表的,涉及非法赌博的游戏仍然大行其道。在2017年过审的上万手游中,棋牌类游戏在高峰时期,甚至能占据三成以上的份额。直到现在,你仍然能在众多的“手游网站”上,找到大量的棋牌类游戏。

另一方面,当时的市场中有着众多、参差不齐的,没有版号的国外游戏。以当下最大的手游平台之一TapTap为例,在2018年之前,在TapTap上仍能找到众多国内未过审的手游,直到其APP被下架整顿后,这一现象才得以解决。

越发沉重的积弊,终于在2018年催生了一次版号审核的结构调整,也就是我们记忆中那次长达9个月的版号寒冬。这也让很多人都清晰地认识到,版号审核的松紧,版号发放的多寡,与整个游戏产业的发展,息息相关。

为了让版号审核的秩序重回正轨,这种程度的整顿是必然出现的,2018年如此,2021年也如此。众多困于其中的游戏厂商们,能做的只有自救。虽然起因未必相同,但去年这次版号寒冬中,厂商们能采取的自救手段,很大程度能够参考两年前的道路。如前文所述的,为正在运营的游戏策划新的活动,以延长其生命周期这些举动自不用说,如果想要上线新的游戏,那么除了套壳上线这样有违规嫌疑的操作外,还需要更可行的方案。

开发休闲品类的游戏,依靠游戏内嵌入广告的方式来获得收入,是那段时间里,许多中小开发者的选择。不高的开发成本,让这些游戏不会面临太大的风险,而休闲游戏易传播的特性,让他们更容易成为爆款,以此令开发者获得更多的关注和投资。

《消灭病毒》便是其中典型的例子。2018年,因为版号寒冬而严重亏损的Kunpo,逼于无奈下,开发了这个以《消灭病毒》为名的STG小游戏。或许是简单直接的玩法,加上射爆病毒的题材。2019年初,《消灭病毒》在的各大社交平台上一炮而红,Kunpo因此得以存续。

不过,休闲游戏的同质化,让这类游戏竞争越发激烈,除非有绝佳的创意,譬如睡神飞工作室的《我飞刀玩得贼6》这样有梗且有趣的作品,否则难以突围而出。此外,这类依靠广告收入的方式,非常不可控。弹出式广告是让所有玩家都厌恶的行为,嵌入式广告因为误触也常常引起非议。不仅如此,在接入广告的时候,游戏厂商往往还无法管控,广告端口会推送什么广告,厂商们无权干涉,因此一些诸如借贷软件的危险应用趁机而入,也成为了赖以为生的休闲游戏们,无法解决的死穴。

故而休闲游戏的开发,或许能够应付一时,但也不是长久之计。对于一些更大规模的厂商而言,有着更多的选择,比如将游戏向海外市场推广。

获得了2019年英雄联盟全球总冠军的战队FPX,其母公司Funplus便是如此。Funplus旗下的绝大部分游戏,都是面向海外市场而开发的,而凭借《阿瓦隆之王》《火枪纪元》这些,常年处于海外手游营收榜单上的游戏,也让Funplus成为国内海外收入最高的游戏公司之一。

此外,在《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》这两款游戏还在“用爱发电”时,腾讯也依靠海外发行的《PUBG Mobile》获得了不菲的收益,让国内的这两款游戏,得以在毫无营收的状态下,持续运营下去。

从2018年开始,国内自主研发游戏在海外市场的销售收入就在飞速增长,像莉莉丝游戏、Funplus这样的,专注于海外市场的游戏公司,在这两年逐渐发展壮大。而国内如腾讯和网易这样的大厂,也同样在海外发行上争得了更多的份额。

2021年11月全球手游收入前十

但是,虽然对于在国内面临版号困局的游戏来说,海外发行是一条“曲线救国”的道路,但海外市场绝非所谓的“理想乡”。尤其是对于中小游戏厂商而言,欧美市场虽仍有生存空间,但文化认同度更高的亚洲市场,在2018年后基本已被各大龙头分割完毕。

另外,在Google平台或AppStore这些海外平台上发行游戏,其宣发策略与国内惯用的买量策略,截然不同。因为接入全球市场,这些游戏要面对的人群也远比国内复杂,各个国家不同的政策和文化,令游戏的前景更具不确定性,运营部门是否具备应对这些情况的能力,格外重要。

归根结底,离开了熟悉的国内土壤,自然会面临水土不服的情况。虽然在此之前,有许多游戏能够成功走出国门,但对于本土游戏而言,国内市场仍然是重要无比的。

回想当初,版号重新发放后的2019年和2020年,我们见证了气质特殊的《明日方舟》的爆红,见证了《帕斯卡契约》激发了国产单机手游的潜力,更见证了在国内和国外都获得巨大成功的《原神》的诞生,有了版号的支持,众多的本土游戏才能有更加自如的环境。

希望2022年的初春足够温暖,像AZGames这样的开发者,能够等来属于他们的好消息。也希望如《陶艺大师》一般的作品,能够光明正大地出现在国人的眼前。

游戏合规系列二:未获版号,网络游戏能否进行公测?

近期,游戏圈相互传阅一份北京市宣传部将严审游戏版号的文件,该文件提及游戏行业较为关注的无版号运营、游戏公测、马甲包买量和套版号等问题。北京宣传部的该份文件引爆了游戏行业的大震动,游戏公司纷纷表示游戏行业或将面临一场大洗牌。

网络游戏的无版号运营是指什么?什么是游戏公测?怎么判断一款游戏是否属于马甲包?套版号又是怎么回事?上述事项各自存在哪些法律风险?为解答上述问题,笔者将于近期推出系列文章,旨在回应社会关切,为读者解疑释惑,析事明理,助力游戏企业合规运营。

本篇为系列文章第二篇:未获版号,网络游戏能否进行公测?

一、网络游戏无版号能进行公测的实务声音

根据上篇文章:游戏合规系列:游戏无版号运营的法律风险,我们知道网络游戏无版号运营,网络游戏公司轻则被科以罚款,重则有牢狱之灾。特别在近期监管政策骤然缩紧的当下,游戏公司申请游戏版号以实现合规运营显得尤为重要。

但是,实务中常出现“网络游戏公测阶段不需要申请版号”的声音,有些游戏界人士认为,根据《网络游戏管理暂行办法》第2条的规定,“网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为”。言下之意是,如果网络游戏只上网进行公测,为玩家提供游戏服务,但不收取玩家充值费用,便不符合法律对“网络游戏运营”须有“取得收益”的规定,因此公测阶段的网络游戏并不需要获得版号。

二、网络游戏无版号进行公测的实务案例

出现这种声音源自于实务中诸多游戏企业在未获得版号前,径行进行游戏上网公测,最知名的案例当属《绝地求生·刺激战场》事件。腾讯旗下光子工作室于2018年2月9日上线《绝地求生·刺激战场》游戏,因为当时尚未获得版号,因此腾讯对外声称游戏仅开放公测,不取得收益。不料《绝地求生·刺激战场》一上线便成为爆款游戏,玩家日活跃量上千万。而此时受“大部制改革”影响,国家新闻出版广电总局于2018年4月暂停网络游戏审批,《绝地求生·刺激战场》自此上线裸奔一年多。2019年4月腾讯在取得《和平精英》的游戏版号后,火速下线《绝地求生·刺激战场》,并于停服次日立刻上线《和平精英》,开启氪金模式。

《和平精英》获得版号

《绝地求生·刺激战场》停服

《绝地求生·刺激战场》停服上热搜

由于《绝地求生·刺激战场》上线裸奔一年多未曾受到国家新闻出版广电总局等监管部门行政处罚,经此一役,游戏圈更加认同“网络游戏公测阶段不需要申请版号”的说法。

二、游戏无版号上网不能进行公测的法律分析

实务中的做法并不能代替法律的规定,笔者经过检索,倾向于认为法律并未规定“网络游戏公测阶段不需要申请版号”,相反,如果网络游戏无版号,并不能上网进行公测活动。

首先,“网络游戏运营”和“取得版号”是两码事,两者不能划等号,网络游戏即使未取得充值等收益,只要上网就需要取得版号。《网络出版服务管理规定》第27条规定:“网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。”《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》进一步明确:“未经国家新闻出版广电总局(旧称:国家新闻出版总署)前置审批的网络游戏,一律不得上网,电信运营企业也不得为其提供互联网接入服务。”可见,取得版号是网络游戏上网的充分且必要条件,上网公测必须获得国家新闻出版广电总局的前置审批。

其次,游戏公测前取得版号有法律明文规定。《关于移动游戏出版服务管理的通知》规定,休闲益智类网络游戏应在“在预定上网出版(公测)运营至少20个工作日前”向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。出版行政主管部门应在上网出版(公测)运营前(18个工作日内)做出审批答复。[i]举轻以明重,休闲益智类网络游戏尚且如此,更不用说涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容、情节复杂、玩法多变的大型国产网络游戏了。

最后,为规范网络出版服务秩序,促进网络出版服务业健康有序发展,网络出版物出版前应接受监督检查。《出版管理条例》的立法目的在于“加强对出版活动的管理,发展和繁荣有中国特色社会主义出版产业和出版事业,保障公民依法行使出版自由的权利,促进社会主义精神文明和物质文明建设”[ii],《网络出版服务管理规定》的立法意旨为“规范网络出版服务秩序,促进网络出版服务业健康有序发展”[iii],网络出版物不得含有淫秽、色情、赌博、暴力等内容[iv]。网络游戏未经前置审批,径行上网公测,并不符合《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》等法律法规的立法宗旨。

综上所述,笔者认为游戏无版号上网并不能进行公测。

[i] 参见《关于移动游戏出版服务管理的通知》第3条规定:“申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏,按照以下要求办理:

(一)游戏出版服务单位按照《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》等要求,参照中国音像与数字出版协会制定的《移动游戏内容规范》,审核申请出版的移动游戏内容,填写《出版国产移动游戏作品申请表》(见附件),并在预定上网出版(公测,下同)运营至少20个工作日前,将此表及相关证照的复印件(一式两份)报送属地省级出版行政主管部门。

(二)省级出版行政主管部门收到申请材料后5个工作日内应完成下列工作:1.审核申请材料的完备性和准确性。2.符合要求的,一份申请材料和省级出版行政主管部门审核意见报国家新闻出版广电总局,另一份由省级出版行政主管部门存档。3.不符合要求的,申请材料退回申请者并书面说明理由。

(三)国家新闻出版广电总局收到省级出版行政主管部门报送材料10个工作日内,作出是否批准的决定,并将决定通知省级出版行政主管部门。省级出版行政主管部门接到国家新闻出版广电总局批复意见后的3个工作日内,通知游戏出版服务单位。

(四)游戏出版服务单位取得批复文件后,应按批复文件要求,组织游戏上网出版运营,并在游戏上网出版运营后7个工作日内,向属地省级出版行政主管部门书面报告上网出版运营时间、可下载的地址、运营机构数量及主要运营机构名称和是否开放充值等出版运营情况;超过预定上网出版运营时间20个工作日仍不能上网出版的,应及时向属地省级出版行政主管部门书面说明理由。”

[ii] 参见《出版管理条例》第1条规定。

[iii] 参见《网络出版服务管理规定》第1条规定。

[iv] 参见《网络出版服务管理规定》第24条规定。

增值电信SP许可证怎么申请办理?

SP经营许可证简称SP证,SP证是第二类增值电信业务经营许可证的简称。分为全网SP证和地网SP证。申请经营许可证是在工信部申请,全网SP经营许可证的有效期是5年,全网SP许可证在工信部办理全网SP续期,地网SP许可证在各省通信管理局办理地网SP续期。

SP许可证办理材料:

1.SP许可证申请单位提供营业执照副本;

2.SP许可证申请单位提供法人及股东身份证;

3.SP许可证申请单位提供8名技术人员学历证明和社保证明;

4.SP许可证申请单位提供主机托管协议;

5.SP许可证申请单位提供章程(需要工商调档);

6.SP许可证申请单位提供业务发展计划方案书;

7.SP许可证申请单位提供网站托管商IDC证;

8.SP许可证申请单位提供办公场所使用证明材料。

SP许可证申请流程:

1、申请者向工信部提交相关材料。

2、工信部在5天内完成材料的初步审查(材料齐备的话则向申请者发出加盖部门章的受理申请通知书,材料不齐备则向申请者发出不予受理申请通知书,并说明理由)。

3、材料分别送往相关司局等有关部门进行审查。

4、受理后60天以内作出是否批准经营的决定,批准的话则颁发《跨地区增值电信业务经营许可证》,不批准的话则书面通知申请者,并且说明理由。

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游戏版号会缺货?有这时间杞人忧天,还不去造精品

#游戏工委回应2022年不新发游戏版号#

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

21日下午,一则“游戏公司2022年不新发版号 ”的消息引发轩然大波。

一石激起千层浪。

随着消息发酵,多家游戏公司股价应声下跌。

港股方面,心动公司跌11.79%,哔哩哔哩跌9.59%,腾讯跌5.23%,网易跌超3.77%,创梦天地跌2.67%。A股方面,三七互娱跌6.46%,*ST游久跌2.92%。

对此,音数协游戏工委相关负责人对每日经济新闻记者表示:“没有这样的消息。”

同时,新浪科技致电国家新闻出版署相关部门获悉,暂无明确回应,可以关注官网公告信息,但目前仍在正常接收游戏公司的版号申请。

据知情人士向相关媒体透露,上述谣言出自去年9月份一次关于游戏版号的座谈会,并非最新的消息。

所谓游戏版号,是指网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版署审批,得到的“审批文号”以及“网络游戏出版物号(ISBN)”即为俗称的“游戏版号”。

而没有游戏版号,完成度再高、内容再丰富的游戏都无法正式上线运营。

对此,每日经济新闻记者李佳宁、证券日报记者谢若琳分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:

即使不发,也不会对游戏公司带来实质性影响。

理由很简单,版号就算停发一段时间,也只是暂时新游在国内的空间暂时停滞。

但既有的庞大游戏库存和主流游戏公司生命周期较长的游戏,并不会被影响,市场格局也不会有什么改变。

与此同时,国内游戏厂商会沉下心挖掘精品游戏潜力,并在游戏出海上有更多的投入。

这种状态,反而对于国产游戏的成长有催化作用,并对国内一些换皮、低质的游戏及其厂商有一定的淘汰作用。

事实上,近年来,游戏版号一直呈现审批收紧的态势。

2021年末,有媒体统计,截至当年12月16日,2021年一共只有768个游戏版号过审。

数据显示,2018年国产与进口网络游戏版号累计发放数量为2064个。

而在2017年,我国游戏版号发放的数量为9368款游戏。

到了2019-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为1570个与1405个。

而在彼时举行的2021年度中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长杨芳说:“明年国家新闻出版署将实施‘网络游戏正能量引领计划’,推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏。”

与此同时,会上发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场销售收入继续增长,但增幅已经开始减缓。

2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较2020年增收178.26亿元,同比增长6.4%。

由此观之,版号审批趋严确实是大势所趋。

回归历史不难发现,2018年版号停发9个月,恰恰作为催化剂,让游戏公司确立了精品游戏和游戏出海两大战略。

结果呢!

近年来国产游戏走出国门参与全球竞争且成果斐然的局面,由此发端,其中典范莫过于《原神》。

至于游戏产业增速放缓,则和版号发放并无直接关联。

游戏收入增速放缓是十年来的游戏产业总趋势,并非当下的,且在2000年代十年的高速增长后,增速放缓也是必然。

放缓的另一层意思依然是增长,只是增长没过去那么凶猛罢了,切莫误读。

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