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职业杀手2存档(苍天陨落试玩报告:不再无双的三国,等待腾飞的卧龙)

导读 职业杀手2存档文章列表:1、苍天陨落试玩报告:不再无双的三国,等待腾飞的卧龙2、杀手6第一章IGN评分出炉!包含了前两代游戏精华3、古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍 古墓

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职业杀手2存档(苍天陨落试玩报告:不再无双的三国,等待腾飞的卧龙)

苍天陨落试玩报告:不再无双的三国,等待腾飞的卧龙

打得好不如接得好。

毫无疑问,《卧龙:苍天陨落》从年中发布新作消息开始,就一直是国内玩家们最为期待的游戏作品之一。而本作的宣发节奏也非常迅速,六月出新作消息,八月底就放出了一部展现了完整游戏玩法的PV,明年年初就差不多能玩上了——对玩家来说,这种丝毫不拖泥带水的节奏,是让人极为满意的。

不过,对一款游戏而言,饼看得再多,都不如吃到嘴里的那一口来得实在,而我们也很荣幸地收到了中电博亚与Team NINJA的邀请,提前拿到了《卧龙:苍天陨落》的试玩DEMO。在全盘体验了游戏的试玩DEMO后,根据DEMO的内容,我撰写了本篇试玩报告。希望大家能够通过本文,一窥《卧龙:苍天陨落》的究竟。

本次试玩DEMO的内容,基本与上个月底放出的最新实机PV中的内容一致,PV中主要的怪物如伥鬼、酸舆以及水鬼都有在DEMO中登场。玩家在PV中所看到的那些凌厉的战斗,也基本能在DEMO中体验到。如果对那次的PV不熟悉,可以翻阅我之前采访《卧龙:苍天陨落》的两位制作人后整理出的采访记录。

由于只是DEMO,所以这次我只能玩到一个关卡的内容,有些关卡外的游玩内容在本次DEMO中并没有开放,比如“行军”“辎重”等菜单下的选项,推测是关卡外战场行军方面的玩法。

DEMO关卡的主要流程是玩家来到冀州赵国的鬼谷沟,攻克“人公将军”张梁及其手下的黄巾军。游戏中的时间显示为光和七年,也就是公元184年,在正史中恰好是张梁战死沙场的时间。

也就是说,玩家在这个关卡中,所扮演的是左中郎将皇甫嵩旗下的一名兵卒——这与《仁王2》中,“秀”一定程度上扮演了丰臣秀吉的体验相吻合,也与此前采访中,Team NINJA所说的,玩家将在游戏中于暗处推动历史进程的说法相吻合。

将历史进行改编,让玩家能够以一个“无名氏”的身份,参与到既定的历史发展中,见证潮起潮落,这是一种体验出色又相当讨巧的设定——在《仁王2》中,Team NINJA就已经验证了这一点。

不过,本次DEMO中并没有涉及多少剧情方面的内容,这稍微有些可惜。虽然BOSS张梁的对话与CG暴露了一些信息,比如黄巾军高层估计人手一颗能让他们变身成妖怪的“妖丹”,但也就仅此而已——众所周知,张梁死亡的时间点,处于黄巾之乱的中后期,缺乏前因后果的铺垫,玩家也无从判断《卧龙:苍天陨落》具体的剧情走向。

张梁的中文配音非常出色

显然,Team NINJA并不希望这个DEMO会带来“官方剧透”的问题,将DEMO中剧情相关的信息量压到了最低。因此,通过这个DEMO,玩家所能了解到的,更多是游戏在玩法方面的内容。

在对玩法的介绍与分析前,我想称赞一下Team NINJA在《卧龙:苍天陨落》的“本地化设计”上所展现出的诚意——他们想要展示的是“三国”,而非“日本人眼中的三国”。

DEMO中的许多元素的使用,已经足以让我们管中窥豹游戏的全貌。我个人非常喜欢游戏中对于《山海经》中怪物的重新设计,尤其是“酸舆”这只象征灾厄的怪鸟。传说中对这只怪鸟的记载是“蛇身、六目、四翼、三足”,Team NINJA没有简单粗暴地将它的六只眼睛都塞到小小的头上,而是将其中四只眼睛移到了四只翅膀上,更添几分狰狞与诡异。

此外,游戏中对五行概念的运用、扎实不花哨的服装设计、符合玩家对中式武器认知的武器形制和动作,以及与汉语语感相契合的文本使用与配音用语,都是远比在游戏中加个“简中”要深入得多的“本地化工作”,尤其是UI和一些小机制上的设计,足以给人惊喜。

比如玩家死亡后,界面上会显示“一败涂地”;在关卡通关之后,会显示“克敌制胜”;攻克关卡节点并插旗后,浮现出的“陷阵夺旗”字样,也相当具备魄力。

还有个十分有趣的设计是“复仇”机制——玩家死亡后,击杀玩家的敌人的“士气”等级会上升,并夺走玩家身上一半的“真气”(用于升级的资源),成为玩家的“仇人”。玩家需要回到原地“手刃”仇人,成功“报仇雪恨”才能夺回自己的资源。虽然这只是“捡魂”这一动作的另一种表现形式,但其与“报仇雪恨”这种具有浓烈文化符号的行为相结合时,还是给整个游戏的氛围带来了相当大的正向加成。

在一个基本由本土元素所构成的神怪空间中,玩家的探索能够获得的就是前所未有的“接地气”体验。而且,《卧龙:苍天陨落》在探索方面的进步,可以毫不夸张地说,是一次较于“仁王”系列而言的巨大飞跃。

“仁王”系列虽然有着极为出彩的战斗系统,但不得不说的是,关卡设计始终是这一系列中的短板。不明所以的绕路、强行分割地形的空气墙、毫无意义的捷径等等问题,即便在系列集大成作《仁王2》中,也同样存在。

而《卧龙:苍天陨落》与“仁王”系列最大的不同在于,玩家所控制的角色多了一个跳跃的动作,这使得《卧龙:苍天陨落》在地图设计上有了更立体多样的延伸。

虽然DEMO中的关卡并不大,但通过这些纵向上的路径设计,也还是让这一关卡的地图显得相当丰富与“通达”——“可见即可达”的理念,在本次DEMO的关卡设计中被贯彻得相当彻底。而且,虽然玩家出色的机动性,让玩家获得了极高的自由探索地图的能力,但游戏中远超前作的地图连贯性,并没有增加玩家迷路的风险,反而能够帮助玩家迅速建立起对全局地图的认知。从这一点来看,《卧龙:苍天陨落》可以说是补齐了“仁王”系列留下的“短板”,在地图设计上有了长足的进步。

此外,在鼓励玩家探索的奖励设计上,《卧龙:苍天陨落》也有着不同于“仁王”系列的设计。

在“仁王”系列中,探索给予玩家的奖励,主要由“木灵”构成,其体验趋近于“寻宝”,是在主线流程之外寻找彩蛋的一种行为。因为,“木灵”往往都藏得相当隐蔽,却又提供着相当丰厚的加成,故而翻箱倒柜地寻找“木灵”,是每个“仁王”玩家的共同经历。

但在《卧龙:苍天陨落》中,探索方面的奖励被改成了“夺旗”,这一行为并未游离于玩家的任务之外,反而是内化到了主线流程中——攻克敌军然后陷阵夺旗,是战场上克敌制胜必经的过程,“夺旗”的存在因此与三国的“战场”主题相得益彰。

旗帜在游戏中有大小两种,大的“牙旗”是存档点,功能类似于“仁王”系列中的“神龛”,基本处于任务的必经之路,有时会有强大的敌人守护,玩家需要击败他们才能插下自己的旗帜。小旗则一定程度扮演了收集品的角色,位于关卡中的各种岔路中。

与“仁王”中“木灵”所提供的丰富加成不同,本作的“夺旗”影响的是一个战场相关的属性——“士气”。

这个属性能够给玩家自身的攻防能力提供一定的加成,同时玩家所使用的“奇术”很多都有“士气”等级的要求。玩家在游戏中击败敌人就能够提升“士气”,用特殊方式处决敌人能够获得更多的“士气”。“士气”在玩家死亡后会直接归零,而“夺旗”所影响的,则是玩家死亡后掉落的“士气”数量。每插下一面旗帜,玩家就能够获得一定的“不屈”等级,“不屈”代表着玩家每次死亡时,掉落的“士气”等级的下限,“不屈”越高,玩家死亡后掉落的“士气”也就越少。

因此,是否探索地图去寻找藏在角落里的旗座,会直接影响玩家攻关时的难度。这个系统应当是受到了光荣旗下另一款三国题材游戏——“真·三国无双”系列的影响,只不过相较于“无双”系列中,“士气”主要影响战场与NPC武将的能力,《卧龙:苍天陨落》中的“士气”则更多影响到玩家自身的个体战斗力,是两种截然不同的呈现风格,也符合这Team NINJA从“仁王”系列开始,所想呈现的一人一刀,诛死战场的英雄浪漫。

只是,《卧龙:苍天陨落》的DEMO所展现的战斗风格,其实与“仁王”系列有着相当明显的差别——虽然演出更加华丽,但在武技的变化上,却更为质朴,更符合“战场武学”的逻辑,也更有中式武打的韵味。

DEMO中玩家能够使用的武器只有四种,分别为单手剑、双剑、刀以及关刀——正式版中应当会有更多的武器,如赵云的枪和张梁的锤。

游戏中,每种武器都有自己独有的一套动作模组,由轻攻击连段、气势攻击的两种不同形态,以及武器自带的武器技能所组成。普通武器只有一种武技,而特殊武器则有两种武技,在DEMO中玩家所拾取到的青龙偃月刀、倚天剑、双股剑等,都是特殊武器。

听上去虽多,但相较于“仁王”系列中每一种武器都有花样百出的连段变化而言,《卧龙:苍天陨落》的武器连招其实相对“固定”,“轻轻轻轻重”复读的固定连段,不像“仁王”,更像是“无双”系列中的连段风格。

但这种“固定”,并不影响本作在战斗方面的出色表现,抑或是说,这种“固定”,有可能也是Team NINJA想要在《卧龙:苍天陨落》中诠释的“战场武学”风格。因为当“化解”(此前采访中所提到的“化劲”,在DEMO中正式翻译为“化解”)与“气势”两套系统,辅以武技和奇术加入到对抗中时,玩家的抉择会多得难以想象——其节奏起伏远,比“仁王”系列来得要剧烈。

此前,有不少玩家在看到《卧龙:苍天陨落》将会取消精力系统时,除了惋惜“残心”这一有趣玩法的消失外,也会好奇《卧龙:苍天陨落》将如何去平衡难度与角色性能。

显然,“气势”与“化解”就是Team NINJA给出的答案。

“气势”是本作战斗系统的绝对核心。它将我们印象中,三国武将对抗时的个人武勇与气势压制的场景,演化成了一套独特的系统。

玩家在成功执行对战斗有利的动作时,比如普通攻击命中敌人、“化解”了敌人的攻击等,会使得玩家自身的“气势”上涨。反之,当玩家处于不利状态时,如受到了攻击、格挡、闪避敌人的攻击而非“化解”等,“气势”就会下降。当“气势”降低到了最低点时,玩家受到攻击就会进入“气绝”状态,无法行动,任人鱼肉。

同时,“气势”也是玩家特殊攻击所需要消耗的资源,武技、奇术以及替代了重攻击的“气势攻击”,都需要消耗“气势”来执行动作。

综合这些“气势”系统的特征,玩家可以将“气势”条看作是“架势条”与“精力条”的复合产物——它更复杂,对战斗节奏带来的影响也更大。可以说,游戏中敌我双方的所有战斗,都是围绕着“气势”的此消彼长来展开的,能否管控好“气势”资源,是玩家取得对战胜利的关键。这一核心系统的设计,是Team NINJA为本作战斗美学设置的一扇门,这扇门背后通往的,是“极致的进攻”。

《卧龙:苍天陨落》中,闪避、格挡,都会导致玩家“气势”下降,伤害更高、功能性更强的武技、奇术和“气势攻击”,都需要有一定的“气势”资源才能放出,否则也会导致自己陷入劣势。而想要规避这些动作带来的劣势,就需要玩家不断进攻,去积攒正向的“气势”条,压低敌人的“气势”条。

同时,当玩家的“气势”条处于正向位置时,玩家所释放的“气势”攻击,还能够压低敌人的“气势”上限,使其处于更容易被“处决”的状态。

这些对“气势”的环环相扣的设计,构成了一套奖励“进攻”,惩罚“防守”的战斗系统。这一战斗系统所铸就的,是一种近十年来最极端的ARPG战斗风格,比起“仁王”系列,《卧龙:苍天陨落》或许更接近于“忍龙”这样的传统ACT,以极端的进攻压制对手,不让对手有任何喘息之机,才是游戏中对战的正确打开方式。

为了保证这种极端进攻风格得以在游戏过程中贯彻,同时也为了演绎Team NINJA眼里的中式武功美学,《卧龙:苍天陨落》在“格挡”之外,重新设计了一整套“化解”系统。它的存在,是《卧龙:苍天陨落》对战过程中最大的节奏起伏点,也是玩家在游戏中能够完成对敌人的绝对压制的关键所在。

既然不鼓励“守”,那便“寓攻于守”。在这方面,ARPG领域我们已经见过了一部极为出色的作品——《只狼:影逝二度》,“化解”系统的作用,很有“只狼”中以守代攻的韵味,它能够格开敌人的攻击,并趁势反击。

不过,“化解”与“只狼”中的“打铁”,有着很大的不同。

一方面,“化解”的判定更加严苛,不像“只狼”那样,玩家可以用“振刀术”来应对敌人,每一下“化解”都有着“完美格挡”的时机要求,没挡到就会吃下敌人的攻击,同时“气势”大幅下降,风险极高。

另一方面,“化解”的性能也相当强大,游戏中敌人的所有攻击(没错,是“所有”)都能够通过这一招来格开,同时会给予很高的“气势”奖励。只要玩家能够成功“化解”敌人的攻击,那么接下来的反击基本都是携带特殊效果的“气势攻击”。

也就是说,只要玩家熟练掌握“化解”的应用,那么在对战中,就将进入一个“无物不可弹”的境界,敌人的攻击对你而言是攻守逆转的机会,敌人的“杀招”对你而言是纯粹的败招,这种由玩家自身的操作技巧所带来的绝对进攻压制,对于所有动作游戏玩家来说,都无疑是一颗威力巨大的多巴胺炸弹。

出色的打击手感、优秀的战斗演出、强烈的战斗反馈,能够做到这些,就足以称得上是一款优秀的动作游戏。

而《卧龙:苍天陨落》让人叹服的地方在于,他们不仅完美地做到了上述这些,还利用独特的机制,演化出了自身战斗玩法的独特逻辑,借以诠释一种全新的战斗风格,展现属于他们自身的,对于战斗的理解与美学理念。

在新作抛弃了“仁王”系列的“架势”与“残心”之后,《卧龙:苍天陨落》能否在动作上达到“仁王”的高度,一直是为玩家所担心的问题。但“气势”与“化解”这两个全新的资源与动作系统,足以打消一切的疑虑。它们所带来的不仅仅是动作体验上的革新性,同时也契合了“三国”这一备受玩家们期待的题材所应当展现出来的对战风貌。

当然,这种革新式的动作体验,不会是没有代价的。《卧龙:苍天陨落》在DEMO中展现出的游戏内容,对于普通玩家而言最大的问题在于——太难了。

虽说强调极致进攻,但力不可及时,防守也是具备其必要性的。攻击、气势攻击、武技、奇术、防守、闪避、化解,同一时间留给玩家的抉择选项非常之多,抉择难度很高,留给玩家抉择的窗口也很小,这就让游戏中的对战变得相当复杂。

普通的黄巾杂兵尚可对付,但精英一些的黄巾军士兵实力就会大幅上升,策略选择的难度就开始呈现。在DEMO中出现的伥鬼和酸舆这两只出身《山海经》的怪物,绝对会成为普遍意义上的“新人杀手”,其强烈的压迫感与进攻欲望,足以令初上手的玩家手忙脚乱,即便是《仁王2》中的牛头鬼都不足以与它们相提并论,这也是我判断DEMO中的关卡不是初期关卡的重要原因之一。至于最后的BOSS张梁,只能说不愧其“人公将军”之名,让人不禁期待游戏正式发售后对抗“天公将军”张角时的景象。

但本作的难点也不仅仅在抉择问题上,“化解”的判定严苛也是问题之一——这是反直觉的,因为正常游戏中,“化解”这样收益极高的动作,就应该判定严苛来平衡其风险。但《卧龙:苍天陨落》是将“化解”作为一个常规对敌手段来加入到战斗节奏中的,这种情况下还使用这般严苛的判定,并不是特别合理。

可能是为了平衡难度带来的问题,本作中的“共斗”系统有着一定的升级。除了能够像“仁王”系列那样召唤其他玩家一同攻关外,玩家在本作中还能够召唤NPC武将来助阵。DEMO中玩家能够召唤的便是壮年时期的赵云,在上个月的PV中,大家也能够看到他与玩家并肩作战的场景。

在实际游戏中,NPC武将起到的作用是巨大的。不仅攻击力不俗,其“肉度”更是远超玩家,并且在有着一个额外的伤害来源时,敌人的气势条会下降得比正常速度快得多。在我召唤赵云助阵,攻打DEMO的BOSS张梁时,他基本没有怎么动过就被我处决了,这足以说明NPC武将们的强力。

有趣的是,在召唤NPC的武将界面,可以看到界面中有一项属性为“结义等级”,这或许代表着游戏正式版中,玩家能够与NPC武将们结为好友并培养好感度,但这一点在DEMO中并无呈现——赵云与玩家的结义等级在DEMO中直接就是满的。

除了难度以外,DEMO中展示的内容还有些小问题。比如,收招后摇过大导致动作的衔接出现滞后,常规战斗时问题不明显,但在玩家喝药的时候,本身就已经有些“小儿麻痹”的喝药动作,让这种动作上的滞后显得更加致命。

另外,本次DEMO中的成长系统也存在着过于单一的问题。虽然,本作将五行属性融入玩家的成长体系中,而不是区分为普通的攻击力、防御力,是个不错的选择,每种属性的提高都能够带动血量的提升,一定程度上也简化了加点的复杂性。但相较于“仁王”系列由两种成长系统同步带来武器使用和人物属性上的提升,《卧龙:苍天陨落》在这方面还是太过于简陋了一些。

不过,这些问题有可能是因为DEMO中系统开放不全导致的,玩家在正式版中可能还能体验到一套全新的成长系统,可以强化对应武器的性能。此外,上文所提及的“化解”判定过于严苛,也可能是这个原因,如“仁王”系列中的“残心·流转”让闪避也能触发“残心”一样,正式版中或许会有相应的升级项来提升“化解”的性能。

总体来说,《卧龙:苍天陨落》在这次DEMO中表现出的成熟度与革新性,都是让人欣喜的。这款游戏现在所具备的“实感”,让人无比相信其在明年春天发售后,一定能够带来一场动作盛宴。

而且,这场动作盛宴的风味,绝对会是不同以往也绝无仅有的,在撰写《卧龙:苍天陨落》的采访提纲时,我曾说这部作品有其自己的魅力,绝非“仁王”系列套上了一层三国题材的外衣,再一次端到玩家面前。在切实体验了《卧龙:苍天陨落》的DEMO之后,我也更加坚信了这一点——这是《卧龙:苍天陨落》,而不是“三国仁王”。

目前,《卧龙:苍天陨落》已上线Steam商店页面,感谢兴趣的朋友可以添加一下愿望单,静待游戏发售。

杀手6第一章IGN评分出炉!包含了前两代游戏精华

中文名称:杀手6

英文名称:Hitman 6

制作公司:Io Interactive

发行公司:Square Enix

游戏类型:第三人称射击TPS

游戏平台:XBOXOne PS4 PC

游戏语言:英文

发售日期:2016-03-11

游戏介绍:

《杀手6》是一款Io Interactive制作、Square Enix发行的第三人称射击游戏。在本作中,主角要进行的任务地点包括了广州,香港,维也纳等地,我们熟悉的老牌杀手47,要在ICA的帮助下展开全球范围的猎杀行动。

该作依旧包含系列核心元素,玩家可以使用众多道具在全球各种奢华,奇异的地方完成暗杀任务,采用冰川2引擎打造,吸收《杀手5:赦免》,《杀手4血钱》的精华,制作一款另粉丝满意的作品。除了借助新引擎营造超逼真的细节,该作还将是一款开放世界,非线性的游戏,随意存档,沙盒玩法。

另外,契约模式回归,玩家可以打造独特的挑战,与其他玩家分享,同时取消47号的魔法口袋,打造真实的世界。

优点:

密集逼真的游戏环境

创造力获得丰厚回报

重玩性极强

缺点:

-载入时间太长 -AI很容易被骗

一句话点评:

《杀手6》第一章融合了《杀手5:赦免》和《杀手4:血钱》游戏的精华,是本作一个好玩、自信的开端。

游戏截图:

古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍 古墓丽影发展过程

《古墓丽影》已经陪我们走过了20年的风雨了,在这20年中劳拉不断的为我们展示的惊人的探险能力,今天就为大家带来了古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍,带着大家一起回顾下这20年劳拉走过的风雨,喜欢古墓丽影系列的朋友不要错过哦,一起来看吧。

古墓丽影,从诞生到现在已有整整20个年头,看着Lara和他的冒险世界慢慢成长、成熟,心中是满满的感动和回忆,很想在这个时间,记录下此时我对古墓系列每一代的印象和看法。

古墓丽影

从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。

古墓丽影2:西安匕首

引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为手段,真实性有待提升,还有爬梯、水中急转身、跳跃急转身、滑索等新动作,还第一次出现了NPC系统(僧侣),虽AI不太智能,但也是一个新的亮点所在。总体来讲,2代应该算是老古墓的一个里程碑,该有的基本要素都有了,画面、声音清新、自然,战斗与解谜比重相当,是也一款不可多得的经典游戏。黄金版更为出色,难度稍高,是4关充满奇幻想象的、从冰川到火热黄金到原始森林的充满野性的全新挑战,因此2代及其黄金版不可不玩。

古墓丽影3:劳拉克劳馥的冒险

模型及贴图的提升并不太大,却在粒子的光源和天气系统上有较大突破。最明显的感觉就是游戏场景的色彩变华丽了,主要是由于各种光源的设置,游戏采用了真实的环境光及场景灯光,可做到明暗效果比较真实,空间感更强,而不再像以前那样主要依靠贴图的明暗来模拟光效,同时也模拟了下雨、下雪特效。本作故事似乎离“古墓”的概念稍有些远,要从深远的印度热带雨林、暗藏杀机的伦敦城市、神秘炎热的的内华达51区、南太平洋神秘岛屿和华丽冻人的南极冰雪遗迹5个大世界中,讲述了一个有关陨石碎片的传说与探寻的故事,与历代不同的是,途中几个大世界的先后顺序是玩家可自己定制的,不同的顺序将决定玩家主要使用的武器类型。游戏解谜成分丰富,且难度增加,很多时候谜题需考验玩家对地图的记忆,因此庞大的关卡地图中某一地点需重复经过。动作上增加了爬行、猴式悬荡和加速冲刺,战斗系统似乎减弱了,明显感觉这一代对动作操作的要求是历代中最高的,很多险峻地形都容易造成失误,说到这里不得不说,3代的地图是非常大的,并且有20个关卡,绝大部分都是超大地图,一般情况下整个游戏过程大约在16小时左右。同样本作也继承2代一路探索收集,并进行弹药耗费(内华达第2关枪支弹药全部清零),一路杀下来,直到通关,也不是一件简单的事情,还好药包补给比较充分。这一代也是历代中交通工具最丰富的一代,共5种,包括越野卡丁车、冰川快艇、木筏、水下推进器、矿车,且很多使用交通工具时会有动听的音乐,那种感觉非常带劲,可以看出此作还是很有诚意的。3代黄金版是全新的6大关卡游戏,同样采用3代引擎,讲述第5块陨石碎片的故事,同样关卡地图庞大,动作难度较高,解谜区域更为庞大,水中戏份非常多。

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古墓丽影4:最后的启示

古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。

古墓丽影5:历代记

相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?

老古墓系列总结

以上5个版本(包括黄金版系列)就是所谓的“老古墓”系列,它们共有的特性,首先就是强大的解谜系统,诸如数学、逻辑、物理等相关题目为主,很多谜题确实是需要动脑子想一阵子的,或者是一个地区需要反复光临,仔细观察一路上的任何细节,然后经过全面分析才能得到过关的答案,这一点是老古墓最最精髓之所在。其次,老古墓的地图多为分支性地图,并不是一条路走到通关,比如来到一个空场,空场周边有很多岔路,而每一条路都将是通向过关的其中一条线索,完成某一岔路条件(如得到一把钥匙)后将回到这个空场,再去探索下一个岔路,通常会有这些岔路之间还相互联系,有顺序之分,并且岔路中另有岔路,整个就如同迷宫,去过的地方都要记牢,之后的每一个细节都可能与之前某地点的某个事物相互关联,甚至几个区域之间也有微妙的联系,需要跨区域来回反复,实际上这也是解谜的一种形式。其次,由于引擎限制,老古墓的地图都是以“方块”为基本单位,地面都被分为一格一格的,一个可以移动的物体都是一个标准的立方体,就在这标准方块的引擎下,游戏向玩家展示的是一个由方块为单位堆出的一个个立体的空间世界,所以在操作上也形成了一系列的规律,例如跑三步即为一整格、向后小跳也是一整格等等诸多规律。最后再提一下,1-5代的老古墓系列中,每一代都有自己“作弊”手段,前三代是以“转三圈”为基础,4、5代为键盘同时输入方式来实现,这个设定大概有意在降低游戏难度、增加游戏趣味吧。

虽然老古墓为1-5代系列,但老古墓并不会真正的终结,Eidos公司在5代之后发布了自制关卡编辑器,目的便是将老古墓机制从民间永远传播下去。自制关卡大部分以5代为基础引擎,在立方体块的引擎下,全世界诸多玩家将自己心目中的探险世界建造出来,于是潮水般的自制关卡层出不穷,关卡作品质量鱼龙混杂,其中不乏非常优秀的作品,如《超越埃及》、《黄金任务》系列等等等等,把神秘的埃及、中国元素、南极冰川等地球各个角落的风光、文化表现得淋漓尽致。如果对老古墓仍然情有独钟,自制关卡永远是非常好的选择。。

古墓丽影6:黑暗天使

解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。

古墓丽影7:传奇

全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。

十周年纪念版

为了纪念1996年古墓丽影初代的诞生,晶体动力在10周年之际制作了这款基于1代游戏内容的7代引擎重置版,故事与1代完全相同,将1代的15关依次完美的再次呈现出来,当然并不是原封不动移植,而是改进,即还是那个地方,也是那些地理元素,相关人物也还是那几个人,但谜题、地图全部更新,只保留1代里著名的地点、场景、元素,如失落的山谷、圣方济、泰厚肯古墓、埃及大金字塔等地点,都是原地点,但地形什么的全不一样了,并且也不再是老古墓正方体格子引擎,而是7代新古墓引擎。因此场景、人物、动物模型均十分精细,如狼群、棕熊、木乃伊都升级为精细的模型,其实也可以理解为另一个游戏。本作完全没有进行次时代特效的开发,画面表现上等同于7代非次时代级别,却依然辉煌、华丽,环境中光影、空间感十分自然,体积光、景深效果非常恰到好处。本代的亮点在于战斗系统,后空翻、侧空翻的子弹时间绝对是最最华丽最最帅呆的必杀技,一招吃遍天下,也是最最过瘾、最最快感的技能,如能熟练掌握,通关将非常简单。总体来说,十周年纪念版是一个相当不错的游戏,1代的精华内容全部保留,并且在画质、操作上用新古墓的引擎表现,实在不可不玩,并且同样玩得震撼,玩得感动。

古墓丽影8:地下世界

相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。

古墓丽影9

古墓丽影重启作品三部曲之第一部,由晶体动力日本地区开发,讲的是最初的最初,Lara如何踏上探险者人生的故事,也是21岁的Lara,第一次的邢马台岛屿冒险之旅,对于一名刚出茅庐的新人来说,冒险经验十分欠缺,因此Lara不再像是从前印象中的女强人形象,甚至在第一次遇到敌人、第一次使用手枪时被吓哭,但求生本能使他必须面对苛刻的生存环境,随着剧情的发展,Lara慢慢成长,变得更成熟更坚强,并逐渐获得新的武器,学习新的技能。本作第一个的全新特点便是沙盒特性,整个岛屿分为若干区域,并完全开放,Lara可随时自由去往任意区域,每个区域均有1-2个营地,岛上的各个营地之间可快捷传送,玩家无需长途跋涉便可反复探索已去过的区域,以新的能力和装备完成之前无法完成的收集任务。顺便说,虽然主线任务是一条路走向通关,但分支任务不可小视,探索众多支线古墓往往惊喜连连,刺激不断,另外还有众多收集类的挑战任务,玩家需不断的寻找,再寻找,十分考眼力。第二个特点就是武器与自身技能的升级,路上打出的残料十分重要,要多多收集以进行各种升级,这个特性有点像6代的能力升级,只有能力更强、武器更强,过关才更简单。另外,本作中对Lara的表现比以前任何版本都要更加出神入化,更加细致,不再是丰乳肥臀,而是定位于一名亚洲特征的年轻美女,加上对她不卑不亢、坚强善良的性格刻画,甚至很多玩家在玩的过程中慢慢的喜欢上Lara。画面表现上,没有什么比质感的出色与到位更加提气,皮肤、衣物润湿、沾满灰尘的效果,浓烟、火焰、爆炸、暴风、雨雪、血腥效果异常逼真,动作表现的真实感,已经不能简单的用栩栩如生来定义,整个游戏运行时犹如放映大片,波澜、壮观、大气,同时情节上轻重缓急分明,节奏把握恰到好处。另外就算是再庞大的场景,也可以做到超级逼真的程度,缆车上眺望峡谷,如同身临其境,这么大的景观制作丝毫没有半点含糊。另外,同一地点在不同时间段由不同光线照射体现出的景致完全不同,色彩、影子、天气等,真实度太高了。接下来是动作系统,本作的动作系统较前作有不少区别,去掉了诸多华而不实的动作,却增加了攀岩、滑索、固定绳索、拉动绳索等新动作,并且在特定地点会有不少特定新动作,虽然确缺少游泳系统,但陆地上的动作已完全够用,且十分流畅、自然,武器上虽只有4种武器,然而相信新武器弓箭系统会给玩家莫大的惊喜,本作中弓箭的作用十分广泛,既可攻击,也可以制作必要道具或路径,另外手枪的消音功能、机枪的绑定榴弹功能,还有武器整体的升级功能,都使可玩性大大提升。最后要说的就是更为真实的战斗系统,本作战斗不再像以前那样自动瞄准敌人,而采用手动瞄准,若能爆头,得分更高,也可进行暗杀,提升刺激,降低战斗难度。如果没有弹药,手中的攀岩斧也是厉害的武器,冷兵器同样可以杀个痛快,最后在QTE控制中,往往是决定生死的关键,对付野狼、敌人的威胁以及Lara的反击,在某些QTE过程中可漂亮的完成。综上所说,古墓丽影9是比较趋近完美的一个版本,被众多玩家追捧。

古墓丽影:崛起

最后再来说说刚刚100%完成的10代,从引擎系统上来说,相当于9代的升级版,即大体的操作和前作基本相同,也是大型沙盒地图,不过这一版本给我的第一印象就是画面惊艳到爆表,刚刚开始的雪山就让我眼前一亮再亮,尤其是庞大的场景,如高空俯览森林、建筑时,气势超级恢弘,丝毫不缺乏细节,说是显卡杀手一点也不为过。在细节上,一草,一木,一叶,一石,一纸张,一零件都完美呈现的清清楚楚,建模本来就极为精细的人物,还采用了动作及面部表情的捕捉技术,如同真人一般。再说材质,最令玩家感到惊艳的,应该就是对冰质感的刻画,甚至可媲美精修过的照片,还有水面质感、厚厚积雪质感都是十分的真实,积雪在经过时会留下深深的痕迹,还有湿漉漉的岩石、木材质感,甚至是雾气、火焰,火星、暴雨的画面特效,一点也不含糊,在高级次时代引擎下被完美的表现出来。在游戏要素中,基本上前作有的本作都有了,并且还在前作基础上增加了不少全新要素,如找当地NPC接支线任务,完成后会得到些对成长很有帮助的奖励,如服饰、武器配件和其他工具等。其次还有武器的多元化,同一类武器不再像是前作那样只有一把,而是一类中包含多个武器,玩家可根据个人喜好自由选择并升级某一类中的某一武器,而有些武器是需要用游戏过程中收集到的金钱到指定地点购买的。此外,玩家可以在地图中找到各种自然物品,来制作各种不同消耗类武器,如矮灌木、羽毛、毒蘑菇、火石、汽油等,也可以藏在草丛中或树上暗杀敌人,甚至可投掷物品将附近的敌人吸引到某个位置,这样一来游戏的策略性将被很好地运用,而这种手法在最高难度物品严重稀缺的情况下是十分重要的。另外,自然物品还有用来疗伤、升级装备的。动物元素也极大的丰富了游戏世界,如鹿、野猪、鸡、兔子、松鼠、鸟类,杀死不同的动物,会从其尸体上得到不同的相关资源,还有熊、狮子等稀有动物的资源,在升级装备中是非常重要的。本作NPC很多,离近他们可进行对话,不仅可深入了解故事背景,甚至有对游戏进程十分有帮助的情报。动作上本作全新增加了游泳系统,不过目前还无法像老古墓那样潜水到任意深度,另外有冰川漂浮的水域是异常寒冷的,需及时上岸。本作还有全新的升级系统、石碑破译系统,DLC游戏添加模块,另外也同时拥有重玩完整关卡模式(7代、周年)和继续探索世界模式(8代、9代),玩家可挑战在不同条件要求下完成关卡。最后再来看整体游戏的结构和节奏,解谜和战斗部分基本平衡,各大古墓中的谜题类别丰富,难度基本适中,不会像老古墓那样有时让人完全摸不清头绪,一路上战斗过后便是解谜,解谜后又是战斗,整体节奏比较合适,一路欣赏如画风景,冷不丁出来几只野兽增加点刺激,时常也会有逃生剧情,电影大片般的特效,扣人心弦,欲罢不能。这就是古墓丽影10,心中震撼的神作,尤其是首次推出中文语音,让我更加体会到游戏制作商的诚意所在。

结语

时间飞快流逝,Lara慢慢成长,而我们也慢慢老去,下一个10年,20年,古墓丽影11、12……,又将会是怎样新的华丽?相信Lara不会让我们失望,明天的风景,让我们一起拭目以待吧。

在初步成功之后,接下来任天堂Switch应该怎么做?

国外媒体Gamingbolt作者Pramath近日再度撰文,继连续分析了索尼和微软之后,这次开始研究任天堂Switch的状况,而他对于这台主机的状况整体上还是比较看好的。以下是文章全文:

任天堂Switch在目前阶段的成功已经毋庸置疑了。它只用了9个月的时间就在市场上卖出了1000万台,与PS4上市的节奏非常相似,而且在美国还达成史上销售速度最快的纪录,比PS2、PS4和Wii的速度都要快。Switch的首发年在日本市场上前9个月的销量也高于PS2同期。

所以已经不需要用语言来形容了,Switch主机在这个节点上已经获得了成功,仅用一年就超过了Wii U的生涯销量,预计在一年内最终能达成1700万台的销量。最关键的是它在这个过程中没搞过任何打折,而且一些保持观望的第三方厂商现在也已经蠢蠢欲动。

这也就是说,对于Switch平台长期发展潜力不明朗的时期已经过去了,在Switch刚上市几个月的时候,任何宣称其获得成功的消息后面都得跟一句“但我们还需要进一步观察任天堂能否长期维持这种势头”。但到了现在,这句话已经不用加了,但也需要任天堂在接下来的几年时间里维持正确的发展路线才行。

一般来说,老任的飘忽不定是有历史可循的,他们经常不按套路出牌。但在看了Switch第一年完美无瑕的表现之后,我又对任天堂生出了希望和新年,认为他们有能力带着Switch来个一条龙直接灌篮得分,但这也需要他们在这个过程中非常小心地运作,否则便会催生变故。

最基本的争议自然是游戏,现在还不敢说,因为任天堂习惯在游戏快要上市之前再公布新作消息,然后直接上市不搞跳票。过去几年,他们经常举办直面会或搞一些媒体活动来宣布一下当年的整个发售阵容,但在这之前,我们对于Switch在2018年的阵容几乎是一无所知的,跟去年同期对Switch首发阵容完全摸不着头脑是一样的,所以在这方面,我们只能继续等待,继续期待。

这也就是说,在游戏方面,我希望任天堂能够继续输出优质游戏大作来维持Switch的良好势头。我们现在已经有一些关于这方面的消息了,包括《耀西》新作、《星之卡比》新作、《猎天使魔女3》、《火焰纹章》新作、《精灵宝可梦》新作和《银河战士Prime 4》都将在Switch上登场。而且Retro工作室也在制作一些东西。Monolith Soft在开发新IP了,《塞尔达传说》的新作也开始了制作。

而且即使是在这些游戏之后,还有很多游戏,有很多作品和开发商(第一方与合作工作室)都对Switch非常感兴趣,这还没算上新IP和新的合作方。光是在第一方这快,任天堂就有一堆猛料了。有不少玩家对《超级马里奥》和《塞尔达传说》在Switch的第一年就推出来表达了不同意见,认为任天堂甩出了他们的底牌,后面没牌可打了,但现在来看其实这种想法不可取,因为大家都知道,3D《超级马里奥》和《塞尔达传说》是任天堂游戏阵容里中档品牌的最佳游戏。而一些杀手级大作还在后面呢,比如《任天堂全明星大乱斗》、《动物之森》、《精灵宝可梦》、《马里奥赛车》和2D《超级马里奥》等等,这些都还没有现身。现在只有一款《马里奥赛车8:豪华版》,不过这是Wii U重制版,而非新作。

而且这还没考虑到第三方的因素。现在我们能看到越来越多的第三方投入老任的怀抱,日本和欧美的都有(这句话怎么怪怪的),日本方面支持Switch的包括卡普空、Level-5、万代南梦宫、世嘉、光荣特库摩、NISA、Atlus、科乐美和史克威尔艾尼克斯,欧美的有EA、动视、育碧、Bethesda、2K和Rockstar,这里面一线第三方厂商已经不少了,虽然相比PS4来说还差点。但如果再加上Switch招揽的独立游戏开发者的话,你的Switch主机应该不存在缺游戏的问题。

所以说Switch在这方面表现不错,而且势头良好。没有什么需要玩家担心的。但是,我们还需要看其它三个关键问题——市场营销、库存和联网。在这之中,市场营销最关键,这可能也是Wii U失败的主要原因之一,同时也可能是Switch成功的原因之一。任天堂在Switch的市场营销方面目前并无短板,品牌效应、信息传递和广告投放都很完美,简明扼要,引人瞩目,而且辨识度极高。任天堂以前是在少儿频道面向儿童投放广告,而现在他们的主机扩展了市场策略,不再局限于此,也面向青年,并在电视的黄金时段、运动节目等时段播出。

所以,市场营销方面,任天堂需要坚持下去,不要骄傲自大就行了。而现在问题最大的还是库存问题。Switch在第一年遭遇了多次供货紧张,虽然你的货品供不应求听起来是件好事,但持续缺货必然会导致消费者失去兴趣,因爱生恨。不该让想要购买Switch的玩家坐在家里苦等着属于自己的那台主机慢慢生产出来,应该让他们走出家门随便找一家游戏店就能买一台回家玩。不过老任做得也不赖,过去几个月他们的供货状况已经大幅改善。供货稳定之后,不知任天堂有没有意向进行打折促销,或是同捆个《马里奥赛车》之类的,或者两者兼得,这样在主机进入第二年不那么紧俏之后,又能获得新的竞争力。

最后这个就比较难说了,联网。联网服务一直都是任天堂的传统短板,目前在Switch上也没有摆脱这个传统。这台主机的联网功能非常贫乏,就连一些市面上常见的基本功能都没有,搞个语音聊天还得跟手机app联动,在Wii U总算启用用户名之后,Switch居然开起了倒车,又开始用好友代码了。简直反人类。目前来说,Switch联网功能没有引起太多抱怨的原因是由于这个功能完全免费,所以玩家还可以忍。但任天堂这次想要正儿八经地对待Switch的在线功能了,他们想让《ARMS》和《喷射战士》这样的游戏能够步入电竞领域,而且还想在今年对联网功能进行收费。

但如果他们的联网功能一直保持这样状态的话,那玩家肯定没法接受。这绝对是一个他们需要进行改进的地方。虽然他们已经多次调整联网服务,加入了包括云存档、语音聊天、短消息、群组聊天和邀请功能,而且一直保持免费,但哪怕是收点钱,玩家也希望他们把功能多少完善一下。任天堂可能会对于联网有一些新的想法,推迟收费计划就是证明,目前他们打算在今年秋季再开始收费,也就是相当于在Switch上市一年半之后。任天堂可能在《喷射战士2》的联网app以及主机上市之后的联网功能部分收到了大量的玩家反馈,这足以让他们重新考虑这项内容。

如果真是这样的话,那么这个延期收费就有价值了,希望他们真是这样考虑的,因为Switch的联网功能跟其它主机的差距太大了。目前免费还可以接受,但随着越来越多的玩家购买Switch,大家都希望能够体验到21世纪的联网功能,而且任天堂也有一些带联网功能的游戏,配备这样的服务,真是没法玩。

所以说,任天堂到目前为止状态不错,但未来还有很多需要操心的地方。他们需要在游戏方面、市场营销方面和供货方面保持节奏。而在联网服务方面还要多加把劲。

这些东西说一说容易,但真正做起来就很麻烦了。但游戏业界就是这么残酷,只有付出最多努力的公司才能生存下来。任天堂目前的状况相对来说比前几年还是要舒服的,究竟能否更进一步,还是让我们拭目以待吧。

编者注:当然也有很多玩家表示,任天堂应该在中文化方面进行加强,自然也会带来销量的大幅提升。

圣女之歌零各种改动细节 圣女之歌1.0.1.1版通关心得

通关心得

在TGP更新后个人花了90分钟再度通关了游戏后,在这里谈一下发现的细节改动。

首先最出众的应该就是毛毛的攻击,伤害大幅提高,CD时间减少,伤害发指到只要是不用蓄力的小怪都可以秒杀。同时也为吧友们的跑酷计划提供助力。

然后就是宝箱的金币产出量,大幅度提高,再也不需要去刻意打怪收集金币去兑换高级武器,不仅缩短游戏时间,更是为吧友们的跑酷计划提供助力。

之后就是曾经让普通人望而生畏,自虐狂欣喜不已的毒伤。这个是削弱的最多的,不论是蜘蛛毒液还是毒池。蜘蛛的毒液几乎无法对人照成实际威胁,而毒池只要不长久待着也无法威胁生命。还是为吧友们的跑酷计划提供助力。

再然后便是,道路上的阻碍,在荆棘路段成双成对的蜘蛛,都已经被fff团烧掉了另一半,曾经反人类的坑道虫也是被挖掘了许多,雾锁段出现的咬人的食人花也被修改成了老年痴呆,攻击速度大大减缓。唯一幸免于难的也就剩岩蟹了。月神殿中的小虫子和蝙蝠也减少许多,降低死亡率。还是为吧友们的跑酷计划提供助力。

最后就是BOSS了,我还能说什么……这届boss是我带过最差的一届。如果叠满三星伤害不被打断的输出话,用时缩短最少20s。其中劝退杀手食人花,在三星状态下输出,几乎不进入第二阶段直接死亡,老蜘蛛也已经只需要吃四个二段哈撒给就死亡了。最终boss用时缩短20s ,但是修改后的最终boss攻击玩家的冲撞定位更加准确,不知道是不是我的视频被看过,之前用的那套打法只剩下前面的三段蓄力可用,后面的模板都要整改了,不过也没差,换一换走位一样也是背板过。

最后总结就是,这个游戏现在成为了竞速游戏,大家可以当会攻击的削弱的超级马里奥玩就好。

还要表扬一个地方就是在最终boss前面那关连续跳跃时游戏自动拉大了视距可以让人更直观的看到前面路段,这个是对改动最满意的地方

改动基本是这些

因为可以随意的助跑跳之后再次跳跃,地形被完全无视,可以直接越过很多图,达成光速跑图,一个小的改动爆掉了之前设计的全部地形。

毛毛的攻击爆表简单地说就是能秒杀大蜘蛛,而主角武器辣鸡的情况下加上攻击加成不满3刀都砍不死。

血量爆炸,已经无敌

BOSS成为RBQ

很多地方可以踩踏了包括怪物

蜘蛛卷轴问题结局的不完美,非常不完美,如果是半路出家存档,会发现新卷轴触发剧情后会消失,而之前的卷轴还在,证明修改的有问题

最后一图强制拉远了视角,会很不适应,但是因为看到了全景,光速跑,中间加了SAVE点居然

地刺等等东西不会再造成掉攻击加成,跑图可以无视任何地形伤害

简单地说这个版本可以飞图,而且是暴力飞图,因为可以无视很多地形直接跳过去简单地说就是利用助跑跳增加距离,利用多出来来的一段跳跃挂墙壁,之后在跳上去,而且去除了撞刺掉加成,甚至可以考虑肛地刺流,但是并不像跑呢,毕竟毛毛比人都厉害好么

最后附一下前后boss时间对比

熊婆 58s → 29s

土拨鼠 4min → 55s

夏玛 1min58s → 21s

食人花 4min8s → 27s

蜘蛛 2min → 35s

胖头鱼 2min10s → 1min38s

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