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沙迦2秘宝传说(08/11游戏资讯漫威暗夜之子)

导读 沙迦2秘宝传说文章列表:1、08/11游戏资讯漫威暗夜之子2、NS速报任天堂提交NS新机型变更!Mini直面会汇总3、PS二十周年名作回忆录:SQUARE篇上长文慎入4、感恩节将至红莲之王SSR

沙迦2秘宝传说文章列表:

沙迦2秘宝传说(08/11游戏资讯漫威暗夜之子)

08/11游戏资讯漫威暗夜之子

首先由文明和幽浮的开发组Firaxis Games打造的SRPG《漫威暗夜之子》于7月12日放出游戏中美国队长的六分钟超长实机演示。游戏中的史蒂夫罗杰斯将服装换成了和其他英雄们较为统一的金黑色服饰,而且他现在的盾牌还能够释放火焰,战斗能力则集中表现在盾牌防御上,但这并不是让他成为一个纯粹的防御角色,它还可以格挡反击来造成大量伤害,另外它还可以使用嘲讽技能来保护队友。

和大部分游戏中的坦克职业角色类似,我们还可以看到玩家创造的英雄角色猎人,如何与美国队长建立友谊,增加羁绊值,从而提高他在战斗中的永久增益。紧接着隔天官方又放出了钢铁侠的30秒短时间演示,除了同样为黑金搭配的颜色主题,还初步展示了钢铁侠凭借强大的装甲火力对敌人造成的。伤害的战斗表现,这也预示钢铁侠将会成为下一个公布完整实机演示的英雄。本作游戏预计于10月7日登陆全平台,想了解后续英雄情报请持续关注。

《WarFrame》星际战甲的开发商Digital Extremes于16日宣布了一款新的MMRPG游戏《soulframe》,与《星际战甲》专注于设计不同,新作将专注于近战,同时节奏更慢。此外,新作将由《星际战甲》导演SteveSinclair亲自操刀,背景设定是《星际战甲》的姐妹宇宙《soulframe》,灵感来自《幽灵公主》和《魔域仙踪》等作品。官方还称他们并没有试图模仿魂系列风格,但也极力表达了对《埃尔登法环》的称赞。《soulframe》仍然是一款免费游戏,发布日期尚未公布。

近日线上零售商Play-Asia在商店上架了《沙加 开拓者2》PS4版和NS版,在发售日期一栏显示,该游戏将于8月25号在亚洲地区发售,不过暂时只确认支持英文,并未确认中文,而且官方也没有正式官宣该游戏的发售。与此同时,早先于2021年4月15日发售的《沙加开拓者初代重制版》却正式官宣,8月25日推出繁体中文版。

游戏是1997年在PS1平台上推出并深受欢迎的SQUARE ENIX RPG名作,追加了新主角休斯、新事件、剧情以及图像升级等各种新元素。玩家可从八名主角中选择一位进行游玩,透过每一玩家的选择而产生不同剧情的自由剧本系统来创造属于自己的故事与结局。当通关任意主角的剧情后,即可游玩新角色休斯。而且在修斯篇中,玩家可以体验其他七位主角各不相同的七条路线,观赏分量庞大的游戏剧情战斗系统透过萨嘎系列独有的产物,玩家除了可以习得新技能之外,也可以和同伴继续使用技能、法术及特殊能力发动连携系统体验。充满戏剧性的战斗。

最后,游戏沿用了原版图像风格之外,也提高了图像的分辨率,增加new game速率调节剧情一览以及可欣赏游戏BGM及精美插图的图书馆系统等多种新元素和便利功能,让游玩体验更加舒适。

国产RPG《异梦已成无尽螺旋》新PV公开游戏由制作过《寄居隅怪事件薄》的Arrowiz工作室制作prime matter发型。在游戏中,玩家将身处1930年代的幻想魔都,跟随一位调查员和一位驱魔人的步伐,调查这座城市中的神秘现象,驱赶魔物并保护居民。本作采用双主角系统,同时在声色犬马的浮华世界和污秽诡异的巢都下层推进故事。

私家侦探局游走于三教九流之间收集情报儿,居住在贫民区的驱魔式钟馗则会用独门兵器扫荡怪物,你将探索魔都的各个区域,与各路NPC交流,收集黑暗事件的证据,寻找击破异界生物“祸潮”的方法,在得到线索后,你的小队会设法闯入异界生物涌动的裂隙巢穴,并挑战强大而违背常识的对手。冒险之路上,你将有机会通过两位主角结识魔都的各界人士,与之成为敌人、盟友甚至是并肩作战的伙伴,了解他们的故事,达成更深的羁绊,最后这些羁绊也将帮助主角们完成使命。

在难度逐级攀升的回合制战斗中,小队成员共享APP,僵尸伙伴们同生共死,搭配绝色武器技能,定制套装矩阵,利用双天赋设计角色的成长路线,是惨遭团灭还是一举攻克强敌,成败取决于你的选择。游戏预计于2023年发售,登陆所有主机平台和PC平台。

光荣特库摩宣布,好评发售中的《最终幻想起源》将于7月20日发布季票内容,第一波《龙王巴哈姆特的审判》资料片中包含了大量基于龙王巴哈姆特的新任务、新武器种类。新防具类型,饰品以及三个新职业杖术士、幻术师和召唤师。

其中新职业杖术师可使用伸缩自如的攻击杖,牵引拉拽敌人或冲锋至敌人面前发动攻击。幻术师在战斗中可召唤精灵来助阵,精灵会自动攻击敌人,也可以根据命令释放束缚,封印中断,延迟敌人的行动或治疗恢复你和附近能有的HP。召唤师则召唤巴哈姆特进入战斗,当巴哈姆特激活时,最大MP会不断减少。根据消耗的最大MP量,巴哈姆特可释放特殊技能,其在被召唤时的所有攻击都具有范围攻击效果。此外,玩家可以通过攻击敌人来增加召唤的持续时间来恢复MP。

最后《起源》的官推在近期确认在DLC内容,《龙王巴哈姆特的试炼》的相关更新完成后,玩家将给操控其他角色进行战斗,这也弥补了不少玩家对游戏只能操作杰克一人战斗的遗憾。

《开拓者正义之怒》的独立roguelike模式DLC《午夜群岛的秘宝》将于8月11日上线,玩家扮演的英雄将要在深渊都是阿勒什拉的港口登上一艘受诅咒的船,出海探寻宝藏与荣耀。游戏可以直接进入这个独立的roguelike模式,也可以从主线战役中进入。玩家可以尝试各种build和小队搭配,

包括神话道途系统,有小道消息称这次连队友都可以选择道途啦。如果玩家的小队中途团灭了,战利品会被受诅咒的船自行运回阿勒什尼拉,等待着下一队探险者。DLC中还会有新增的装备,新的可使用魔法药水和卷轴。除了熟悉的老朋友魅魔女王诺提库拉外,我们也要面对一些新的NPC朋友或敌人。另外,除了第三弹DLC的发布,官方还宣布《正义之怒》的增强版预计将在9月29日登陆主机平台,包括和Xbox的实体和线上版本儿,此switch版则是以云游戏的形式打开。

由锅炉房工作室开发,然后卖给games发行的《尼罗河勇士2》于今日公布了发售日,这款快节奏肉鸽战棋游戏将于8月24日登陆steam。这一次玩家将会率领受到埃及诸神祝福的勇士们抵抗入侵的罗马大军。在本次踏上的征途中,玩家将可以自由选择不同的冒险路线,使用性能隔离的随机失败增强角色的能力,构建独特的技能体系来应对不断变化的关卡。而在进化最大的一点在于对每位勇士都进行了差异化的设计,这种差异化不只是体现在攻击方式上,依托极具特色的个人体系,即便是同一职业的不同勇士也会带来截然不同的玩法体验。目前在此类上可以玩到《尼罗河勇士2》的试玩版,试玩版共收录了五位勇士,在正式版上线时将会收录九位勇士,每位勇士的能力和在队伍中的定位都各不相同,需要玩家在运筹帷幄间部署角色并充分利用它的技能来挑战难度逐渐递增的关卡。

哔哩哔哩高能游戏节前瞻会于7月15日举行,其中公布了约有40款新游戏的介绍与试玩,我们来看一下有哪些RPG游戏值得关注吧。

《因迪斯的谎言》以卡牌构筑为核心玩法的roguelike细节和丰富多变的天赋系统,数百张精心设计的职业卡牌,让玩家每次进入关卡都能体验到截然不同的乐趣。游戏于今年3月开启抢先体验,《梦江湖我的侠客》单机版。本作是武侠题材的角色扮演游戏,多周目机制下的内容剧情线会让你的每一次投身都有着不同目标与体验。游戏正式发售,国区定价69元。

《浮生箓2:九九行歌》是一款沙盒类修仙游戏,玩家随着游戏进程发展,加入风格各异的修仙宗门,体验元素丰富的冒险地图和自由组合的即时战斗,通过自己的抉择影响游戏世界的命运走向。游戏开放试玩。

《代号 绝世好武功》同样是一款沙盒类,但水墨风武侠开放RPG游戏。在游戏中你将开启一场仅属于自己的武侠人生。战斗中由拳,掌,腿等出招方式组合而成的各类武功绝学,配策略性的混合搭配,在与对手的切磋中体验与武林高手过招的博弈。

《誓剑匣里龙吟》本作是一款2D类银河城动作冒险游戏,玩家将扮演一名死士,兄弟罹难,主人饮冤。主角必须赶在时代的回声消失之前,采取非常行动。在前行的道路上,你一直依赖的是一只提供武器变幻的星工匣,要向那个将你们抛弃甚至遗忘的一整个时代,讨回真相。《塔尼蚀:神之堕落》2D黑暗风动作RPG,游戏中每一场战斗都是精致的像素美术和荡气回肠的音乐,相互碰撞的视听盛宴,包括风格迥异的关卡场景,惊险的Boss战。种类繁多的武器、特价装备和特殊能力,以及诸多秘密和支线任务都在这个动作RPG中等待你的探索。游戏以开放试玩。

快讯时间

《战场的赋格曲2》将于2023年正式发售,详细情报将于7月28日进一步公开。

网飞联合韩国游戏开发商ActionSquare公布了根据同名剧集改编的动作角色扮演游戏《李尸朝鲜:血脉》预计登陆PC、iOS和安卓平台。

《战神 诸神黄昏》艺术总监表示,奥丁是游戏中最难设计的角色。

《FF7》战斗总监表示,立法的战斗机制是游戏中最难设计的动作。

好了,今天的资讯就到这里,喜欢的话请关注太肥,你的关注就是我更新的最大动力。我们明天见!

NS速报任天堂提交NS新机型变更!Mini直面会汇总

任天堂提交NS新机型变更许可

本周任天堂最大的新闻就是即将推出的全新NS机型,任天堂最新提交的报告中证实了NS新机型的存在。

最近,任天堂向FCC(美国联邦通信委员会)提交了新机型的2级变更许可申请,该机型用途为开发机,更换了SoC芯片和RAM(很可能是新的Tegra处理器和更大容量的LPDDR4X/5内存),主板也进行了相应的调整,主机外观基本保持原貌。

虽然是开发机,但申请文件中注明了该开发机基本等同于零售机,只不过适用于开发用途。

这份最新提交的文件包含了一些有趣的细节:文件内容提到了任天堂传闻中NS的硬件变化,包括改变SoC和内存。

该开发机自从2017年到现在是第一次变更,所以有两种情况:

1.开发机只是更换了增强续航版的Soc芯片和RAM,与续航增强版保持一致;

2.考虑到开发机对续航要求并不是很高,在之前推出增强续航版的时候并没有同步更新开发机,而是隔了1年之后才更新,很有可能是对新机型的Soc芯片和RAM进行了提升,这两项对开发工作有很大影响,所以才制作了新的开发机,提交了变更许可。

值得注意的是,这些新文件早在8月23日就已经提交,但是任天堂却直到现在才证实任天堂NS新机型的存在,拖延发布消息的理由任天堂目前并未说明。

任天堂Mini直面会

昨日,任天堂举行了一场新的 任天堂mini直面会。

此次直面会,除了介绍之前独立游戏直面会中即将发售的新游戏以外,还增加了不少新游戏的首次亮相,同时一些非首次公布的游戏也确定了发售日期。

下面小屋就为大家总结一下此次任天堂mini直面会。

1、《王国之心:记忆旋律》

Square Enix正式宣布《王国之心:记忆旋律》将于11月11日在日本发售,11月13日于欧美地区发售,售价7480日元/59.99美元。支持简繁中文。

注意:《王国之心:记忆旋律》日服、美服等都没有中文。只有港服有中文,但是港服同时上架了英文版、中文版两个游戏。大家别买错了呀~

2、《噗哟噗哟 x 俄罗斯方块2》

《噗哟噗哟俄罗斯方块》正统续作《噗哟噗哟 x 俄罗斯方块2》将于12月10日发售。仅支持日英双语。

游戏玩法是将噗哟噗哟玩法和俄罗斯方块玩法相结合,玩家可以自行选择采用哪一种规则,游戏以双人同时进行消除展开,你可以通过将气泡连锁消除的方式来给对手造成伤害,最终取得胜利。

3、《坦克世界Blitz》

《坦克世界Blitz》今日正式开放下载,游戏免费,道具收费。

4、《Spiritfater》

《Spiritfater》9月29日登陆日服Switch eShop。

5、《太鼓达人RPG》

《太鼓达人RPG》将于2020年冬季Switch独占发售,售价5489日元 。收录3DS平台上发售的《太鼓达人 咚和咔的时空大冒险》与《太鼓达人 咚咚神秘大冒险》。

其实也就是炒冷饭重制,游戏是3DS平台《太鼓达人 咚和咔的时空大冒险》与《太鼓达人 咚咚神秘大冒险》两款游戏的重制合集。

6、《怪物农场2》将于9月17日登陆Switch。

7、《A Short Hike》将于9月24日登陆Switch 日版eShop。

8、《小武与小广》现已登陆Switch 日版eShop。

9、《沙迦合集》将于12月15日发售,收录了原本Game Boy上的《魔界塔士SaGa》、《SaGa 2 秘宝传说》、《时空之霸者 SaGa 3》这三部作品。

10、《达比赛马》将于2020年冬季发售,登陆Switch。

日本最新一周销量榜,《动物森林会》又霸榜了

Fami通公开新一周日本游戏软硬件销量(8月17日~8月23日),《集合啦!动物森友会》和《健身环大冒险》继续表现良好,前五名的游戏没有变化。

软件:

1.【Switch】集合啦!动物森友会:42863本(累计559万4061本)

2.【Switch】健身环大冒险:30689本(累计136万6433本)

3. 【PS4】对马岛之鬼:17037本(累计36万2354本)

4.【Switch】世界游戏大全 51:14290本(累计33万6490本)

5.【Switch】马力欧卡丁车8 豪华版:13862本(累计311万9722本)

6.【Switch】实况力量棒球2020:9522本(累计20万0447本)

7.【Switch】纸片马力欧 折纸国王:9384本(累计23万1959本)

8.【Switch】宝可梦 剑/盾:8016本(累计371万1061本)

9.【Switch】喷射战士2:7459本(累计353万7933本)

10.【Switch】任天堂明星大乱斗特别版:7230本(累计380万3838本)

硬件:

Switch/49125台(累计1238万8400台)

Switch Lite/21004台(累计252万8241台)

PS4/728台(累计764万214台)

PS4 Pro/155台(累计157万1212台)

Xbox One S/10台(累计93495台)

Xbox One X/14台(累计20745台)

Newニンテンドー2DS LL/1135台(累计172万8475台)

Newニンテンドー3DS LL/36台(累计588万8368台)

以上就是本期NS速报的内容啦,感谢您的观看!白得白~

PS二十周年名作回忆录:SQUARE篇上长文慎入

11月22日的土星诞辰,我们以《世嘉土星20周年名作回忆录》和大家一同回顾了功败垂成的世嘉土星。紧接着又到了PlayStation20周年,大家期待已久的32X主机大战的胜利者——PS终于登场了。

尽管大家都认同土星是一台出色的主机,但它的败北可以说一点也不冤枉。SONY出色的商业谋略令PS从一届新参短短一年间蜕变为一个可怖的怪物。在PS海量大作的密集轰炸之下,换成任何对手恐怕也只有败北一途。

而SONY之所以能顺利完成“一切游戏在这里集结”的伟大战略,其中的头号功臣,自然就是令《FF7》转投PS,彻底改变业界风向,引发第三方大叛逃事件的始作俑者——SQUARE。

带着对老东家任天堂的怨愤之情和对新东家SONY的知遇之恩,SQUARE一展长才,在PS平台上有如怒涛般推出了足足52款游戏!52,不仅仅是SQUARE的单部主机作品数目之冠,论单品的素质与出牌的密度,也是其他竞争者万万难以项背的。

不难看出,帮助PlayStation登上王者之位的时期,也正是SQUARE公司事业的巅峰期:社内人才遍地,天赋四处开花,技术领先世界,精品大作不断——俨然是那个时代日本游戏业的第三方领军人物。如果不是因为事业上升过于顺利而导致得意忘形,以致《FF大电影》彻底玩脱。才华横溢的SQUARE会否堕落成如今的“冷饭大户”“手游大厂”?犹未可知。

今天,我们就主要聊聊SQUARE的PS游戏名作,顺便回带一下SQUARE那段曾经的辉煌。

PS20周年名作回忆录:SQUARE篇——始动!

行星格斗No.1(TOBAL No.1)

首先回顾这款1996年的格斗游戏,并非因它是什么惊世名作,而在于其对游戏界的重大意义:《TOBAL No.1》是SQUARE的第一款PS作品,并且是SQUARE作品首次登陆任天堂主机之外的平台。它不仅是“正式投敌”的SQUARE与老东家任天堂诀别的标志,并且意味着SQUARE带头做出讨伐旧主的先锋表率。

要知道,SQUARE先后侍奉任天堂FC-GB-SFC三代主机,陪伴了任天堂整个发展壮大的过程,为任氏帝国做出莫大的贡献。用他们日本战国大名的概念来形容,SQUARE绝对是任天堂的“谱代家老”——重臣中的重臣。而SQUARE此举“下克上”,顿时带动了那个“游戏战国时代”改朝换代的风向,令犹豫观望中的第三方厂商们坚定了站队的决心,纷纷倒向PS。而随后出马的《FF7》,才是在此基础上发出的决定性一击。

说了这么多游戏本身以外的意义,倒也不意味着《TOBAL No.1》就是款平庸之作——那个年代的SQUARE可没有庸作。《TOBAL No.1》正是代表了SQUARE进军3D格斗游戏这一热门类型的野心。除了砸钱找来“销量的保证”——鸟山明大师担任人设外,担任制作人的石井精一来头同样不简单,他是参与过《VR战士》和《铁拳》两方系列制作的重要STAFF(PS2初期杀手级软件《保镖》亦出自其手),阵容可说颇为豪华。

《TOBAL No.1》不仅搭载了当时一切FTG受欢迎的要素,还首创360度全方向全空间自由移动系统,因此打起来很有些《龙珠》的味道。SQUARE还发挥其强项,为这款FTG别出心裁加入了“任务模式”,玩起来则是迷宫探索型动作游戏(如今被《铁拳》等作品继承发扬)。更难能可贵的是,本作高水准的画面表现力对比同期的《VR战士》《铁拳》有过之无不及,而普遍令玩家厌烦的读盘时间却被压缩到了极短——“技术的SQUARE”当之无愧。

论及《TOBAL No.1》最大的卖点,恐怕还是要数与其本体同捆发售的《FF7》体验版。但作为一个全新的Title,作为SQUARE的首次尝试,66万的销量亦足以令其在格斗游戏史上留名了。

TOBAL系列在PS共发售两作(续作《TOBALNo.2》1997年发售,各方面大幅进化),其游戏设计精髓的继承可在SQUARE后期作品诸如《神域擂台》、《保镖》中看出端倪。

最终幻想7(FINAL FANTASY VII)

1997年1月31日发售。PS最具代表性的游戏;改变游戏界历史的超级名作;近千万的销量系列第一;时光荏苒近20年仍然雄踞各种人气游戏之榜首;游戏史上玩家重制呼声最高的游戏……抛去这些溢美的标签,现在我们来冷静公平的看待《FF7》。

要用一个单词为FF7定性的话,那就是“革新”。对比之前的FF系列,FF7的革新可谓极其大胆,首当其冲就是游戏中无所不在的“国际化”趋势:

为让世界各地更多玩家接受,SQUARE采用了新人野村哲也时髦酷炫的人设取代FF御用画师天野喜孝那更接近于艺术品的画风;FF一贯秉承古代幻想的异色世界观,改为洋溢着现代能源革命气息的SF世界;系列中至高无上的圣物“水晶”不再拥有神格,为地底魔晃结晶的“魔晶石”所取代,成为居家日常的普通物事。

至于玩家们最为关心的战斗,则有博大精深的五大系别魔晶石 视觉感十足的个人Limit技,支撑起当时业界最顶级的FF7战斗系统。但“革新”思想过于强烈也造就一些过犹不及的地方:过分华丽的战斗演出自本作开始成为FF系列一个奢侈的烦恼。最典型的,就是大魄力的召唤兽登场——摆POSE——放大招。第一次看惊艳无比,但每次都来这么一出就有些影响战斗节奏了。FF7最终召唤“圆桌骑士”长达一分多钟,配合特技“双重召唤”的时间,刚好够玩家忙里偷闲泡一包速食面,而被传为“美谈”。

剧本与演出上,FF7的叙事手法前所未有的曲折跌宕:通篇不断埋下各种伏线,随着旅途的展开再漂亮地分别加以收束,巧妙串联各大势力与事件的奇妙冒险高潮不断,带给玩家一个交织着激昂、诙谐、伤痛、浪漫的伟大旅程。无愧是系列顶级乃至游戏史上屈指可数的名剧本。

在主人公的刻画上,显然也是系列中投入了最多心思的:克劳德与以往样板戏般“王道RPG主人公”形象截然不同。看似既强且酷,实则懦弱不堪。是个以谎言和假象蒙蔽所有人(包括玩家)并且麻痹自己的“负能量代表”。可以说,整个游戏的流程几乎就是他充满矛盾的心路历程。

但是经历了无数的悲剧,缩在壳中的克劳德终究还是羽化了。游戏终盘先是用晦涩难解的演出手法,引导玩家开启一个个剥茧抽丝的记忆碎片,令克劳德正视了自己的懦弱,卸下伪装的人格,一步步令自己走向“真实”。游戏中最大的真相拼图此刻一气呈现,令玩家豁然开朗的同时,亦经历了强烈的心灵洗礼,尤其是时值“中二病毕业”的青少年玩家对此更能感同身受。如此精妙的深度刻画,令克劳德成为系列至今无法超越的最高人气主角。

综上所述,令人回味无穷的经典剧本和精彩的表现手法,是FF7真正的魅力所在。而其宏大的开放性世界观,引人入胜的角色群像,亦为其后无数FF7衍生作品提供了便利与基础。

FF7对游戏界影响深远的还有一个地方,那就是“播片流”。

魔晃都市的开场OP、朱诺空港的炮击、爱丽丝之死、飞空艇展翅飞翔、“神圣VS陨石”的结局高潮……细数那些让老玩家泪崩的名场面,及时穿插的精美CG着实功不可没。在当时来看,这样做既大大强化了游戏剧情的感染力,充分体现了次世代的性能,同时还是厂商实力雄厚的铁证。于是“播片流”很快大行其道,被各家借鉴。

但,“播片流”的泛滥给游戏业带来的风气却赞否两论。一方面,玩家很买账这种形式,华丽的CG在游戏的商业宣传上的重要性不言而喻。另一方面,厂商为吸引眼球而纷纷在“播片流”砸钱,有些甚至舍本逐末,游戏本身预算不够也要先完成CG。而无力打造昂贵CG的游戏,即便内涵优秀也容易被玩家轻视。时至今日,早已是即时演算可以完全取代CG的时代,顽固不化的日本厂商仍笃信“播片流”神奇力量的大有人在。也算是PS帝国的前朝余毒了。

关于FF7的“重制”,也算是游戏界最著名的一个“有生之年”系列话题了。以FF7的名声和影响力,玩家们一直理所当然的认为SQUARE将其在新主机上“完全重制”是势在必行。但令人悲伤的是,SQUARE捏着的这张“底牌”,却一次又一次的伤害着深爱《FF7》的玩家们。

早在2001年,SQUARE面向投资者集资的资料中,就明确存在《FF7》将在PS2上重制的计划书,令玩家眼前一亮!但后来无疾而终的事实证明这只是向投资者骗钱之举——PS2最后出来的《FF7地狱犬的挽歌》根本是个挂羊头卖狗肉的东西。2005年,PS3刚在E3亮相时,SQUARE播出了一段以PS3机能重现的FF7开场OP,玩家们再次为之沸腾!但后来迟迟又不见下文,被SE以“FF13开发优先”为由推搪过去。2007年,一段爱丽丝的CG又令玩家们大喜过望!但最后登场的却是以FF7外传形式存在的PSP游戏《核心危机》……直至前几天举办的PlayStationExperience,SE又故伎重施,高调宣布FF7要登陆PS4,结果现场玩家们的热情欢呼还余音未落,就被一桶冰水无情浇熄了。(那段坑爹视频当日Youtube点击过百万,大部分玩友都愤怒地留下了差评)

从商业角度来看,FF7历时近20年,其实早已错过了重制的最佳时机;再者,FF7按照现在的标准完全重制绝非易事,而现在SE能否有余力重现那次集全社之力的庞大工程都未可知。FF7的重制之梦,只要玩家理性想想也知道是很难实现的。但可恶的是,SQUARE-ENIX一直态度暧昧,仿佛恶意般的每每选择最令人失望的方式,隔三差五跳出来用FF7刺激一下玩家的神经。而玩家屡屡受伤之后,却仍然甘愿相信下一次渺茫的重制传闻……简直可怜天下玩家心。但话说回来,除了FF7,有几个游戏能够做到如此呢?

武士道之刃(BUSHIDO BLADE)

1997年3月发售,SQUARE的第一款“刀剑格斗游戏”,从玩家的反响以及区区39万的销量来看,实在不能归为大作之列。之所以特别谈及,只因《武士道之刃》真的是一款非常奇特的游戏,其制作理念可说到独此一家别无分店。——而这,正是如今主机游戏界所最为缺乏的。

和之前集结FTG一切热门要素的《TOBAL No.1》恰恰相反,这个《武士道之刃》完全没有一个FTG该有的要素。没有波动和升龙,没有连续技,没有超必杀技,甚至连血槽也没有。它是一个极其执着于“真实性”的对战游戏——最大特征是“一击死”。攻击人的头、胸、腹等要害部位一刀毙命。即便不是致命伤,根据不同部位受伤也会严重影响人物性能,《侍魂》《刀魂》那种挨几十刀反而越战越勇的情况,在这里看不到。

《叶隐》有云:“武士道,即死之道也。”这句名言简直太适用于本作了!在这个游戏里,随便一个行为都可能导致死亡。不仅仅是被刀剑砍中才会死,在高处地形不慎跌落也会死,不守武士道礼仪与荣誉也会死——例如对方还没说完开场白你就抢先攻击——会死。试图从背后偷袭或是以卑鄙的角度斩杀对方——会死。负伤胜利无望时,还可以像个武士那样爽快认输,摆出正座姿势,让对方帮你“介错”……这就是武士道的荣誉。尽管本作超级血腥,但实在是一个令人忍俊不禁的可爱游戏。令人不禁联想到FC上一款名为《空手道》的奇葩(主角每次动手前先要鞠躬行礼后才能打人,下个台阶也能摔死,无比孱弱)。

《武士道之刃》中有着繁多的剑术流派与标准的架势,胜负在一念之间,颇有高手过招的意境。可选择武器非常多但都不脱离现实:从武士刀到暗器,从西洋剑到长枪,甚至还有手枪这种犯规的存在……此外,还可以选择第一人称视角模式也是很超前的思路。但无论怎样努力,也不能改变它作为一个小众实验性作品的事实,能有2代续作已是值得惊讶的一件事。

最终幻想战略版(FINAL FANTASY TACTICS)

通称FFT,1997年SQUARE大作狂潮中脱颖而出的一匹黑马。FF系列最初踏足战棋类领域的作品——尽管它只是冠以FF的名义,骨子里完全就是知名SRPG《皇家骑士团》的精神续作。但凭借超一流的游戏性与评价极高的剧本,令它成为游戏史上唯一销量超越百万大关的SRPG。对于战棋游戏类型来说,无论在当时还是现在这都是很不可思议的成绩。

本作刚公布时,立刻被眼尖玩家指摘“抄袭皇骑”,但他们很快就发现了真相——这是以松野泰己为首的皇骑制作组原班人马移籍SQUARE的结果。与Orge系列的诀别固然令人痛惜,但天才制作人松野泰己总算得到一展长才的绝佳主场。

如果历史有光有影,那么松野最为擅长的就是描绘历史舞台的里侧。因此FFT故事基调极为阴暗厚重,与FF系列固有的幻想浪漫风完全不搭:以欧洲中世纪黑暗时代“玫瑰战争”为原型的“狮子战争”;无法调和的阶级矛盾;王室贵族的权谋数术;私欲支配下的丑恶人性;平民英雄的发迹之路;被现实吞噬的理想主义;还有宗教的本质……所谓的圣石,魔法,幻兽……这些FF要素基本都可以视为剧情的道具,而抛去这些松野展现给我们的,全部是“大人的游戏”。

除了一流的故事,要素满载的战斗与育成也是FFT的另一大魅力:融合了皇骑WT系统与FF的ATB系统的“4D战场”;数十种特性迥异的固有职业与特殊职业,千变万化的特技组合的乐趣令玩家乐此不疲;捕捉怪物同伴再行宰杀谋利等自由度极高的玩法都无一例外的有趣;而《FF7》主角克劳德能够穿越时空作为隐藏同伴加入,也是FFT不可不提的一大彩蛋。

以精密系统著称的FFT开发仅仅花了一年的时间就急忙上市,因此在后期调整上留下了不少遗憾:游戏前期流程难度一直属于中上,十分过瘾。但高级职业“算术士”的存在与后期“剑圣”的加入,极大地损害了战棋游戏的平衡性,玩家们不得不自主禁用才能保持游戏乐趣。此外,出战名额过少与队伍名额不够用也是最容易引人吐槽的地方。还有就是令收集控充满怨念的源氏装备……

不过,这些总算瑕不掩瑜。FFT仍是至今为止最伟大的SRPG之一。而松野构筑的那个庞大缜密的伊瓦利斯世界观,先后被《放浪冒险谭》、《FF12》所继承,成为松野作品的标志性舞台。同样被继承的,还有“戦士は剣を手に取り、胸に一つの石を抱く”那首不朽诗篇。

沙加开拓者(SaGa Frontier)

不得不说,97年的SQUARE真是陷入了集体创作高潮乃至疯狂的一种状态。一口气频繁推出如此多重量级Title,令玩家们根本目不暇给,不由得担心这些大作真的不会自己抢自己饭碗么?不过更多的玩家则是庆幸自己活在了那个年代。

《FFT》刚出炉20天后,SQUARE在97年7月11日又发售了《沙加开拓者》。此为SQUARE“三大RPG”——SAGA系列的第七部作品。从“Frontier”的标题不难看出,这是“SAGA之父”河津秋敏试图自我超越SFC名作《浪漫沙加》三部曲而作的崭新尝试。经历浪漫沙加系列的玩家或许有所不适应,但对从初期作品《魔界塔士》《秘宝传说》开始接触的玩家来说,《开拓者》的制作理念其实更接近SAGA的本源。

游戏内容的设计极其厚道:7位主人公的故事分别对应完全独立的文化特征及世界观——SF风格的未来大都会;颓废的赛博朋克风街道;洋溢和风美的古代平安京;术法文化的圣地;以及巨大的监狱等等,共9个异色世界。这种超越时空的混沌设计,令人不得不联想到SFC时代的《LIVE A LIVE》(时空武士)。

相比SAGA系列之前一直“引以为傲”的高难度,本作一下子亲民了许多——因此被SAGA玩家们推荐为最适合入门的作品。但这并不是说本作的战斗变得无聊。恰恰相反,本作特性各异的4大种族令战斗方式多彩而华丽。更不用说著名的“连携系统”的引入,该系统令术与技的组合思路博大精深,让玩家打出一场又一场爽快至极的战斗。完全不存在RPG重复遇敌练级的厌烦之情。——从本作开始,“连携系统”正式成为SAGA系列的新标志,SAGA流酣畅淋漓的热斗得以根本性进化。

和SQUARE同期大部分游戏一样,《沙加开拓者》的BUG不少,但好在它们都是增加游戏乐趣的良性BUG。最不能忍的,则是它完成度上的缺憾:从“SaGa Frontier里解体真书”可以得知,为了按时上市本作丧心病狂地阉割了很多游戏要素,其中甚至包括两名主人公!这令SAGA爱好者们好不遗憾。直至今日,仍有玩家将《开拓者》视为系列最高杰作,企盼其“完全版”有朝一日能够问世。

前线任务2(FRONT MISSION 2)

1995年受到各界广泛好评的SFC战棋名作《前线任务》,在97年9月将其正统续作搬上了PS。前线任务系列的最大亮点不仅仅是“人型装甲兵器”战争,对于军事迷来说它的题材同样够硬——以极其现实的手法描绘世界各地的残酷纷争,是该系列一贯的坚持。而现实世界中执掌霸权的巨大势力,以及将来有可能结成的国家联合体,你都可以在游戏中看到它们的影子。

但是,对世界现代战争着眼点的异常尖锐,也常令这个游戏被推上风头浪尖。时间线设置在公元2100年左右,虽然标榜“架空”,但它最多只能算是《使命召唤》那种“架空历史”,而并非“架空世界”。2代中由于军事政变而成为主要矛盾中心地的——“东南亚联盟OCU”成员国A国,其实就是现实中的孟加拉国。于是这款游戏自然引发了孟加拉国大使馆对SQUARE的强烈抗议。尽管如此,该系列的“作死”传统仍旧没有丝毫反省的意思:2代衍生作品《前线任务:抉择》又拿南非开刀而以相同理由遭到南非抗议,到了《前线任务3》更是把战火烧到了……玩过的都懂。

对比初代,《前线任务2》是完全正统的进化模式:游戏画面升级为3D;整体氛围更接近现实而尽可能减低SF气息,画风采用末弥纯的油画风格;强化战略要素,难度为系列顶尖……可以说除了一点以外都非常优秀。——但那一点却是致命的——那就是漫长的读盘时间 不能按掉战斗动画。这个缺憾让本该成为大作的游戏与很多玩家失之交臂。直至2006年推出的廉价版以及后来的PSN版加入了“简略战斗模式”才总算解决了这个问题。只是这个时候《前线任务》的招牌已经不再发光了。

陆行鸟的不思议迷宫

1997年12月23日发售。SQUARE首次以吉祥物“陆行鸟”为主人公的RPG。看似一个小品游戏,实则很不简单。

97年是SQUARE不断尝试新Title新类型的时期,并努力与其他知名作品结缘,并大幅改良成为自己的品牌。如果说《FFT》是FF版的《皇家骑士团》,那么这款《陆行鸟迷宫》毫无疑问就是FF版《风来之西林》了。其实本作正是由CHUNSOFT的“西林之父”中村光一担任监修的。而且事实证明,SQUARE又押对了宝。和FFT同样本作也是青出于蓝——可爱的陆行鸟大受女性玩家欢迎,而搭载众多的FF要素也令系列粉丝大呼过瘾,游戏通关难度既能照顾新手玩家,但也有9999层BT迷宫等着核心玩家挑战。本作销量轻松突破百万,SQUARE再次创下了一个迷宫类游戏的冷门销售奇迹。

在本作中,“FF”与“不思议迷宫”的融合度非常高,不仅加入了升级与装备强化等丰富要素,还引入了FF系列的魔石系统,此外更可以遭遇“神龙”“OMEGA”等FF系列著名强敌。而“不思议迷宫”系列的弱项,如视觉效果和演出等都彻底得到了质的进化。更值得一提的本作音乐相当出色,屡屡上位日本2ch最佳音乐排行榜(作曲为《沙加开拓者2》、《FF13》的滨涡正志)。

由于突如其来的高人气引起了SQUARE的高度重视,《陆行鸟迷宫》于99年登陆万代的掌机WS,并且在99年底在PS趁热打铁推出了《陆行鸟迷宫2》。自此陆行鸟也从一届交通工具一跃成为SQUARE一大金字招牌,《陆行鸟赛车》、《陆行鸟竞走》、《陆行鸟魔法绘本》等衍生作应运而生。时过境迁的今天,SQUARE各大知名Title已逐渐消亡,但陆行鸟系列依旧作为SQUARE-ENIX手游军团的中坚力量活跃着。

异度装甲(Xenogears)

生不逢时的史诗大作终于登场。《异度装甲》在RPG历史上的地位已经不用多说了,今天我们聊聊它的诞生逸话。

《异度装甲》与FF7同时开发,并被开发团队称为“里之FF7”。其诞生过程可谓错综复杂。最初,由高桥哲哉企划的《异度装甲》剧本是作为“FF7原案”之一被提交的,不知是因为故事跨度过于庞大还是主基调与FF不够吻合,这份有力的候选企划终究没有被FF总制作人坂口博信采纳。但是,坂口博信仍然支持开发此游戏,只是不以FF7的名义,而是作为《时空之旅》(CHRONO TRIGGER)的续作,以“诺亚计划(后改为异度计划)”为开发代号。

尽管落选没能成为FF7,但由于高桥哲哉这份原案相当出色,即便在天才云集的SQUARE社内也引起很大反响,被该企划魅力吸引并希望参与者众多。围绕在高桥哲哉周围,以《圣剑传说》的田中弘道、《时空之旅》的加藤正人、光田康典,以及《FF》主程吉井清史等人为首的豪华开发团队迅速结成,就连《FF7》的北濑佳范、野村哲也,《FFT》的松野泰己也纷纷主动给予该项目极大的协力。

那个时间段里,SQUARE从第一开发部到第四开发部的精英骨干们,都不同程度地参与“诺亚计划”。可以说是集结了FF、圣剑传说、SAGA、CT四大RPG系列开发团队的梦幻阵容。在《FF7》中,克劳德精神崩溃后不知所云的呓语里,就能发现关于《异度装甲》的诗句——这正是为了致敬而安插的彩蛋。

在异度装甲开发临近尾声时,主创之一的加藤正人诞生了更适合时空系列续作的灵感——那就是《CHRONO CROSS》。为避免撞车干脆另起炉灶,创立新的经典。于是“诺亚计划”变成“异度计划”,就是我们最终看到的异度系列了。(好累)

之所以称为“里之FF7”,《异度装甲》不仅在剧本上不逊色FF7,在游戏各个方面,它也刻意作出了于FF7完全相反的尝试:例如FF7是2D背景3D人物,异度装甲则是反其道而行的全3D背景2D人物,并且CG也是2D为主。

在人物塑造上,异度也要和FF7一争高下:克劳德君的精神病等级已经很严重了,可异度主角黄飞鸿(这谁起的名字)病得更深!此君光是解离性分裂人格就多达三个,这还不算他大有来头的真正身份。女主角“爱莉”比爱丽丝更要不幸1万倍,长达10000年无法摆脱的惨死宿命,每次转世必定迎来相同的悲剧……

在故事构成上,《异度装甲》涵盖的要素多到吓人:大到起源论、荣格心理学、尼采哲学、生物学、宗教;小到机器人、王子复国记、乃至一堆日本SF特摄片要素。再加上盘根错节的人物与势力关系形成一个伟大的史诗。而这一切仅仅是整个异度系列第7章的部分。《异度装甲》解读起来是个不小的工程,但玩家们乐此不疲。

《异度装甲》的封面和人设看上去都很人畜无害,但却被CERO分级为17岁以上。因为CG中动辄出现全裸,而且游戏中不乏“上床”情节(可惜像素太低),后期甚至还有足以造成玩家精神创伤的“吃人肉”重口味场面。在这个天才群聚的盛宴中,诸如此类的“私货”不枚胜举……在这之后,SQUARE再也没有出过如此少儿不宜的游戏。

作为一个宏大的长篇剧本,《异度装甲》理所当然存在续作计划。起初SQUARE高层表示卖出100万就铁定出续作,《异度装甲》日本销量90万,全球则有150万上下。但是高桥哲哉开发续作的意向最后并没有得到高层的肯定答复。为什么呢?因为当时SQUARE正在集结全社之力,进行着以“进军好莱坞”为目标的《最终幻想大电影》项目开发——后来证明这才是使SQUARE跌落神坛的最大作死项目——因此已经无暇再顾及可能耗费大量人力财力的异度项目了。

异度装甲项目的取消,令异度之父高桥哲哉与坚持制作《FF大电影》的开发部老大坂口博信产生对立,成为高桥离职独立的导火索。高桥独立后,尽管由NAMCO投资开发了续作《异度传说》,但是失去了SQUARE的豪华制作团队,高桥哲哉纵有天大本事也无法重现《异度装甲》的辉煌。《异度传说》三部曲的表现,都只能说差强人意。

就这样,本该前途无量的异度系列,跟着任性玩脱的SQUARE一同陪葬了。令人唏嘘啊…

感恩节将至红莲之王SSR的正确打开方式!

每年11月的第四个周四便是感恩节,这一天除了大口吃火鸡,也不能忘了感谢身边的兄弟姐妹、衣食父母还有游戏中的伙伴挚友。为了即将到来的节日,《红莲之王》自然会为广大刻印者大人准备诸多的活动与福利,以表我们诚意。

今日先为大家奉上几大顶级感恩大礼——经典复刻IP联动“沙加前线”火热来袭,全新SSR使魔“阿塞尔斯”首次登场,SSR索多玛、尤尔姆冈特获得概率大幅提升,还有SSR人兽最强使魔卡辛助你一臂之力!此外,11月22日起感恩节当天,还有更多神秘内容接连上线!各位纵横红莲异世界战场的刻印者“爸爸们”,准备好燥起来了吗?

【感恩礼一:SSR联动使魔“阿塞尔斯”初登场】

为了感谢所有刻印者玩家对《红莲之王》的支持与热爱,本次《沙加前线》限时联动再次开启,但与之前大有不同的是,全新SSR使魔“阿塞尔斯”首次加入!在感恩节当周,只要消耗红色转成仪使用券,即可获得“阿塞尔斯”的大量升星道具!

《沙加前线》系列是SE早年在PS上的经典作品,游戏拥有高度重玩性,而在故事剧情的设定上更是耐人寻味。这位新使魔成员“阿塞尔斯”,其实在原作中是7大主角之一,最开始是一位普通的人类女孩。不过在一次事故后,她被魍魅之君绑架,并被强行灌入了妖魔的血。当她在12年后再次醒来时,发现自己成了世界上的第一个半人半魔。

在红莲的世界里,“阿塞尔斯”能对前方圆形范围内发动4次幻魔斩击,造成法术伤害。前3次斩击每次对目标施加“幻刃”状态,最后1次斩击能对目标身上的“幻刃”状态引爆,并造成额外的法术伤害。她将在游戏里作为一名强力的近战SSR使魔,帮助广大刻印者主宰战场!

【感恩礼二:SSR索多玛&尤尔姆冈特概率UP】

感恩节活动当周,游戏内蓝色转成仪将有高概率获取SSR索多玛&尤尔姆冈特的机会!

索多玛是人类怨念从四处汇聚而成的恶魔,她发誓向神复仇,在各地辗转,猎杀降到地上的天使们,并吞噬他们的灵魂。索多玛能对区域内随机目标发射一枚“追踪毁灭炮”,炮弹命中目标或飞出一段距离后会发生爆炸,对目标造成法术伤害并施加“罪恶之火”状态。拥有“罪恶之火”状态的目标,在一定时间内无法对其施加者小队造成任何伤害!

尤尔姆冈特是一头巨大怪物,它的身长能绕世界一圈。在与众神之间被称为“黄昏”的战争中,它的宿命便是要与雷神一战。尤尔姆冈特能对前方扇形范围造成物理伤害,并使自小队在3秒内免疫法术伤害。在游戏中,尤尔姆冈特拥有不错的伤害和生存能力,还能为刻印者小队带来不错的攻速及暴击伤害加成,如此强力的SSR你怎能错过!

【感恩礼三:SSR卡辛整卡、称号&痕迹 忍者的传说秘宝】

感恩节限定活动,最强人兽SSR卡辛强势来袭!卡辛原本被称为“果心居士”,他曾经和风魔小太郎活跃在同一时代,是一名忍者幻术大师。在游戏中,卡辛是一名远程使魔,可以对指定位置释放死亡飞轮,并施加减速效果。2秒后,卡辛会收回飞轮,对沿途敌人再次造成伤害。如果有敌人第3次受到飞轮的伤害,那么会触发死亡印记,并受到一次额外的伤害。使魔卡辛拥有不俗的伤害及爆发能力,非常适合加入射手的卡组内,在场上可是极具威胁性的强大使魔!

【感恩礼四:神秘限定称号,做最酷的红莲玩家】

感恩节当天,《红莲之王》官方还将为广大刻印者带来神秘福利!关注官方微信公众号,在感恩节当天参与活动,还将有机会领取限量SSR使魔整卡的机会!除此之外,还有感恩节限定称号轻松获取,据说这枚称号独一无二,还是专门为各位小伙伴量身定制的一款,是红莲玩家最酷的身份象征!11月22日感恩节当天,关注参与官方微信活动,限定称号神秘大放送!机不可失,失不再来,大家可千万不要错过了哟!

《红莲之王》感恩序曲正式奏响,SSR使魔、神秘限定称号、更多丰厚奖励等你来拿!这个感恩节,《红莲之王》邀请广大新老玩家前往最为火热的刻印战场见证不同,收获你的专属感恩大礼!

关于《红莲之王》

《红莲之王》(LORD of VERMILION ARENA)是日本史克威尔艾尼克斯旗下的一款卡牌MOBA游戏,融合集换式卡牌元素和传统的MOBA竞技玩法。玩家选择“刻印者”,通过多元化的卡牌组合,召唤各种使魔进行战斗,实现自由度极高的技能搭配,为游戏带来更大的可能性。爽快的连续击杀和短兵相接的激战,将会带来MOBA游戏史上前所未有的特别体验。

到了今天,传统日式RPG还有哪些吸引人的地方?

如果你和我一样,也是从上世纪90年代初开始踏入家用游戏机领域,而且还是对那个时代抱有感情的玩家,那么我猜你十有七八也会是个喜欢JRPG的人。在经历了《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《重装机兵》等经典名作的洗礼后,收获过一肚子的喜悦与回忆。时过境迁的现在,时代的潮流已悄悄改变了我们曾习以为常的一切,曾经在业界呼风唤雨的JRPG,如今早已没有了当年的光芒。

严肃点说,角色扮演游戏(RPG)的鼻祖并不是来自日厂,JRPG最早的诞生地在PC平台上。但如果我们今天要追溯起对JRPG的回忆,我想绝大多数玩家都还是会认同由《勇者斗恶龙》系列开始领衔、日式RPG的黄金年代。

RPG和当时的其他游戏相比,最大的特点就是流程长,用电池记录的方式达到了长期游戏的需求。纵观那时的主流游戏,通常都是短时间就通关的“小品作”为主,而RPG则可以在买回来以后美滋滋地玩上几十个小时,电子游戏还处于简短消费体验的时候,RPG给人的感觉就是一个字——值,这是“大作”的厚实感。

JRPG在SFC、PS、PS2时代,都可以说是当年家用主机圈的中流砥柱。

几年前拍的rpg收藏,现在大概一倍有多了(美好的败家回忆)

这些游戏,占据了我人生中大量的光阴。

但如果要我站在旁观者的角度来评价,其中的一些游戏,其实并不是那么优秀,至少我肯定不会轻易拿去安利人。在网上和同好们点点滴滴的交流过程中,我也渐渐了解到,传统JRPG放到今天来,真的已经过时了,对于一般玩家而言,绝非娱乐的首选。

当年在市场占据半壁江山的JRPG,放到今天来,它还剩下哪些吸引力呢?

我似乎真的想不到。

对于剧情党来说,JRPG并不是一个好的选择。曾几何时,我认为JRPG的优点在于优秀的剧情,但现在我早就改变了这个想法。虽然优秀的JRPG在故事上大多都不会太差,虽然JRPG里也有过《异度装甲》这类的剧情超强作,但总体平均水平来说,其实优秀不到哪里去。它比不过以剧情为重心的文字冒险游戏,大部分JRPG的剧情深度甚至还比不过现在的一些枪车球,往大点说,更没法和传统文学作品相提并论,JRPG并不是优秀剧情的最好载体。

对于系统党来说,JRPG无论在哪一个年代都不会起眼,操作比不上ACT,战术方面也不如SLG,更别提远古时期的那些回合制JRPG了。在单位时间内能够享受到的乐趣,几乎在全游戏类型中垫底。

对于人设党来说,简单的抽卡手游相信会更为合适,几率反馈机制还能给玩家们带来更多的惊喜。

为JRPG辩护的最后一个理由——见证游戏世界里各地的风土人情,经历各种奇幻的冒险,或许这条理由曾经站得住脚。但现在,越来越多的沙箱游戏和电影化游戏在这方面已经远远地将JRPG甩在了身后。

要画面没画面,要游戏性没游戏性,要剧情没剧情,处处跟不上时代,所以JRPG只能逐渐成了小众文化。

繁华总有散尽时,王朝终有崩塌日

假设现在要让一个小朋友去玩FC上的《魂斗罗》,或许简陋的画面会遮挡住视觉上的享受,但相信他们也能在优秀的动作和关卡中寻找到通关的乐趣;但如果让他们去玩超任的《浪漫沙加3》,我猜十有八九他们根本就玩不下去,就算玩下去,感想多半会是:节奏那么慢!游戏性那么差!提示信息那么少!一点也不有趣!剧情还那么简陋!!

这些,都是客观事实。并不意味着他们的审美有问题。

虽然有着严重的缺陷,但浪漫沙加3仍然给我带来了很美好的回忆

只是,他们体会不到我所能享受到的乐趣。

传统的JRPG在当时能发展得起来,正是因为身在机能表现力匮乏的年代,它也因此有了得天独厚的优势。以JRPG为代表,日式游戏的剧情表现特色,其实就是含蓄文化的体现,很多剧情和趣味性在高清领域下反而难以表达好,可以说是两种不同的体裁。

两种不同的剧情演出,看出差别了吗?前者主要是用头像和对话框来实现的,另一个则是即时演出。打个不那么恰当的比喻:老游戏的叙事风格偏向于漫画,而现在的游戏叙事风格更偏向于占据声响视觉优势的动画。

一直以来,日厂给我的印象都是不太擅长做出自然得体的剧情演出,同样的剧本,在简陋的过场中不会体现到很突兀,而一旦换一种形式表达出来,就容易陷入演出过于用力的中二怪圈子里。

某部以游戏为话题的日剧里,就曾出现过DQ的致敬场景,老玩家们看到下面这一幕肯定会倍受感动,但年轻一代的玩家估计就不会理解这种情怀了:走到人的面前,点开选框,再选择对话指令,现实中哪有这样的代入感?这不是正常会有的情景模式。但老游戏却有,不需要“真实感”,也不需要华丽的运镜。在机能所限,无法做出逼真演出效果的年代,游戏厂商利用这种自成一派的故事表现手法,以简单的动作框架辅以头像和语言做出非常精彩的剧情演出,就连2D小人摆出的细微表情都能让玩家会心一笑,感染力之强,其实并不输给现在一些高清下的大魄力演出。这就是老游戏特有的含蓄文化所在。

有人说,JRPG就像是日式游戏里的长篇小说,但我觉得JRPG更像舞台剧多一点。它们都有着一定程度的视觉观赏性,但只讲究意境,不讲究写实,很多感情和表达并不外露,需要观众(玩家)自己去体会,是一种独特的演出方式。有了电视剧以后,舞台剧渐渐没落,但少部分的老观众们仍然割舍不下舞台剧,直到今天都还有少量的受众群,没接触过的人肯定就无法理解,明明现在的影视演出和特效要华丽得多,为什么还舍不得那些过气简陋的舞台剧?我想道理应该是一样的。

这种趣味性,如果在那个时代错过的话,就很难再体验到了。

JRPG的卖点在哪里?在思索了良久以后,我发现也始终总结不出一个准确的标准来,或许对于JRPG来说,它并没有哪一个固定的优点,这在其他类型的游戏上是很少见的。

一般来说,一款优秀的ACT,其动作和关卡就一定不会差、FTG就要有稳定的平衡性和竞技性、MUZ需要好的音乐和判定、RTS要有丰富的战术空间、文字游戏的剧情绝对不能无趣、互动电影式的游戏要有抓人眼球的演出等等。RPG虽然也有这些,但似乎从来没有什么标准,要求某个要素必须优秀。

纵观一些风格不同的JRPG:

有异度装甲、鲁多拉秘宝这种游戏本身平平,但剧情波澜壮阔的;

有传说系列、北欧女神系列这种剧情比较一般,但靠着角色塑造和战斗系统让人着迷的;

有信赖铃音、二之国这种剧情、系统都很一般,但是音画唯美让人流连忘返的;

有沙加、重装机兵这种故事单薄,但以世界观给人留下深刻印象的;

有Pokemon、DQM这种上述各方面都不怎么样,而强调收集、养成的;

甚至还有Live a Live、天地创造这种搞奇奇怪怪创意的。

JRPG百花齐放的年代里,差不多所有玩家都能找到自己喜欢的口味。

既然说起JRPG,或许就不能不提一下欧美的WRPG,个人认为,这二者比较普遍的区别就在于:WRPG重参与,JRPG重扮演;一个主动,一个被动。

WRPG的核心元素是参与,角色的性格特质、选择、行为基本是开放式的,玩家单位就是操作者的投影,WRPG通常都有广阔的参与自由度,所以每个玩家的游玩过程都会不一样,这就是WRPG的魅力。

JRPG的核心元素是扮演,角色的行为都是剧情设定好的,玩家更多的是作为一个扮演者进行游戏,故事的发展,包括一些选择,都是建立在预设剧情和人物性格上。优点是叙事更为细腻,容易引起情感共鸣。因为气氛烘托、情感铺垫,都是编剧可以很好地控制的,这也是为什么日式游戏很多都以感情牌为特点。

虽然同为RPG,但二者的特点和受众又是完全不同的。

为什么以前的玩家市场就会喜欢JRPG?我的看法是,它得益于时代,符合那个时代的需求,能带给玩家浸泡式的代入感。

当年的电子游戏,在普罗大众眼中仍然还处于新奇科技产品的定位(类似于现在的VR),玩家们不会满足于简短的游戏体验,JRPG则很好地搭起了这座桥梁,将玩家所能体验的游戏时间延长,细水长流。一个几句话就能讲完的故事,你在JRPG里可以花几十甚至上百小时的时间。

也因此,所有rpg都绕不开的一个主题就是“冒险”,在村子里闲逛,在洞窟里探索,一切的节奏都由玩家把控,没有时间场景上的限制会驱赶着你通关,你能慢悠悠地从不同的角度里多方面地去体验到作者构建出来的这个世界和故事:村子旁有个吃人的魔物,你需要去打倒它,但你可以在这之间逛逛村子,听听村民们在故事一前一后的看法。那种沉浸在故事里的投入感,是要比快节奏游戏来得更丰满的。rpg在很长一段时间里被人误认为是剧情最好的游戏类型,理由或许就在于此,因为你不花上这么长的时间投入去玩,你没有“陷”进这个故事里去,你就不能理解到rpg的乐趣所在。

JRPG最有趣的体验是什么?

——暂时远离现实生活,全身心投入进游戏构建的这个故事里。

说的再简单一点,就是三个字——代入感。投入进一个故事中历险,去体验主角和小伙伴们这一路上的喜怒哀乐,一起去经历各种跌宕起伏的冒险故事,感受一段幻想的人生旅程。故事会保持在一个恰当的长度,然后在最后迎来大结局。

你会记住那些充满真情实感的片片断断,珍惜那些在旅途上结识的同伴与npc,留下属于你的异世界冒险回忆。

role playing,就是这么简单。

身为一个jrpg玩家,我已经拯救了无数个世界!

以前朋友和我说过,并非是优秀的JRPG撑起了那个时代,而是那个时代的资源倾斜于JRPG,才诞生了诸多脍炙人口的佳作,对此我深表同感。JRPG的兴起源于时代,它的凋零同样源于时代,任何年代下的作品潮流,都是市场选择的结果,所谓英雄创造时代,终究还是诗人笔下的美好幻想吧。

不过它既然繁荣过,自然会留下极为出色的作品与死忠,只要市场还有需求,JRPG的未来就肯定还会继续书写下去。

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