丧尸围城2结局(来自死亡空间的开膛手,一个未能见光的幻之游戏)
丧尸围城2结局文章列表:
- 1、来自死亡空间的开膛手,一个未能见光的幻之游戏
- 2、9.4到8.4,全智贤惊艳压轴的王国2为何评分骤降?
- 3、丧尸电影与生化危机的一段恩怨情仇
- 4、使命召唤 二战评测:不一定是是成功的回归,但是成功的COD
- 5、韩国爆款丧尸剧的真正精髓:惊悚外壳,权斗内核,让贤的侠义柔肠
来自死亡空间的开膛手,一个未能见光的幻之游戏
本来来自 Polygon,原标题《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was》,作者:Alex Riviello,翻译:kungeum
大约十年前,在为《死亡空间》举行的的一次社区交流日活动上,一条突如其来的独家新闻呛得我措手不及。当时,我正和几个陪同引导我的市场营销人员一起在 EA 红木海岸工作室总部的前台登记,接待员出人意料地问道:“哦,您是为《开膛手》这款游戏来采访的吗?”
市场营销人员的脸色顿时变得煞白,他们支支吾吾地对接待员说了什么闭嘴,并迅速地将我带离了前台。在上楼前往工作室的电梯上,我忍不住向他们打听到底是怎么回事,而他们则请求我不要再提此事。看来不应该有外人知道这个绝密项目,而他们担心我会走漏风声。我估计那个接待员要被狠狠地训一顿了。
当晚,觥筹交错,酒酣耳热之际,我从他们嘴里套出了一些信息,前提是直到游戏临近发售前都要保密。一如我由《开膛手》之名展开的猜想,EA 正在制作一款关于开膛手杰克的游戏。你将会在一款难以想象的血腥、暴力且充满争议的游戏中扮演一名现实中的连环杀手 —— 开膛手杰克本人。
你的刀下亡魂是根据现实中的受害者为原型塑造的,同时你将会再现现实中的命案现场。但令人感兴趣的地方在于,在这款游戏中,开膛手杰克其实是个英雄,而他的受害者,其实是伪装成人类的吸血鬼。我承认这是个聪明的逆转,尽管有的人还是会理所当然地认为这会引起争议。
我如约对这款游戏的消息保持沉默,每隔一段时间,我就会询问开发团队的某个人:“是时候公开谈论这款游戏了吗?”可直到几年后,关于《开膛手》这款游戏的新闻才最终流出。
它被取消了。
电子游戏产业是建立在失败项目的坟头之上的,而大工作室常常在最终无缘面世的游戏上豪掷数百万美元也是个公开的秘密。这些游戏在被废弃、被隐匿在合同背后,永远没有人提起。
从2008年至2011年间,数十名来自 EA 旗下不同工作室的员工投入《开膛手》项目的开发超过三年,直到它最终被叫停。那时,游戏的完成度已经达到了95%,但 EA 觉得比起让游戏最终发售所需要面临的风险,还是取消开发更加经济实惠。
EA 从未在官方层面上确认过《开膛手》这个项目的存在,但多亏了几位匿名开发者(匿名是为了保护他们的职业生涯),我们终于可以说说它的故事了。
打造一个谋杀犯
这个故事的开始,还得从加州圣卡洛斯一家 EA 游戏策划团队常去的地方寿司餐厅里说起。几位开发者都表示,在那里的时光是他们少有的,可以自由发挥想象力,随心所欲开动大脑提出各种点子的地方。
那时候的 EA 红木海岸工作室正享受着由《我的模拟人生》和《泰格伍兹高尔夫球巡回赛07》带来商业功绩,组建了几个用来构建和探索游戏创意的内部团队。
当时,距离《死亡空间》彻底改变工作室的未来和命运还有一年时间,一款《谍影重重》概念的游戏和一款《银翼杀手》概念的游戏分别在酝酿中。电影制作人扎克.施耐德(译注:《超人:钢铁之躯》《斯巴达300勇士》等电影的导演)刚刚和 EA 签署了三款游戏的合约。前途一片光明,看起来大有可为。
要么是这充满创意的氛围,要么是他们灌下的清酒,让这家日料餐厅出现了接下来的一幕。
饱食寿司之后,团队成员开始讨论用《辛普森一家》中使用的卡通渲染引擎做一个游戏,但他们知道这样的游戏不好卖。同时,团队也开始感觉到 EA 高层在介入,希望工作室向《死亡空间》这样的硬核科幻射击游戏方向转型。
也许这刺激到了其中一个开发者,他在餐厅中脱口而出:“其实我一直想做一款有关开膛手杰克的游戏。”
团队成员们觉得这个主意不错,但同时也注意到此前已经有游戏做过这个题材了,就在人们开始列举一系列玩家扮演夏洛克·福尔摩斯解决开膛手杰克凶杀案的游戏的时候,这个主意的始作俑者一语惊人:“不,不,不,我想做的,是一款让你扮演开膛手杰克的游戏。”
团队陷入了死一般的沉默。
“没法这么做!”是当时所有人共识。它太富争议,太病态;没有人赞成这个游戏的提案。然而提出这个想法的人来了个移花接木:如果你扮演的角色是个疯子,把那些被他杀害的妓女当成了其他生物?如果他认为自己是在吸血鬼的肆虐下拯救伦敦呢?又或者吸血鬼真的存在,而整个开膛手杰克谜案的背后,其实是某个组织为了掩盖这一事实而杜撰的传说?
所有人再一次被镇住了。他们从来没有在 EA 制作过任何反英雄游戏,同时也看到了这款游戏的潜力。开膛手杰克从一开始就是个饱受误解的可怜人,这样的想法实在是太大胆。
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刀片旋风
在回到工作室后,团队成员们立马着手进行概念设定。他们注意到《刺客信条》刚刚通过真实存在的人物和事件成功创造了一个高度可信的架空历史,并觉得自己也做得到。(这比《刺客信条:枭雄》涉及近似的时间线,并将开膛手杰克做进游戏中要早好几年。)他们开始描绘游戏的世界观和角色,然后交由概念设计师把这些想法赋予生命。
这些设计师们创作了一摞摞的画作,以求还原一个影影绰绰,藏污纳垢的1888年的伦敦。团队深入阅读了关于开膛手杰克的书籍,参阅了从《纽约黑帮》到《蝙蝠侠:煤气灯下的哥谭》的一切资料以寻求灵感。得益于《死亡空间》取得的成果,团队成员知道该如何去打造一个煤油灯穿破浓雾,照亮铺着鹅卵石的维多利亚时期伦敦。现在看起来它就像是《血源诅咒》之前的“血源诅咒”。
团队甚至还找来了埃里希.霍贝尔和乔.霍贝尔这对创作出《赤焰战场》《雪盲》等电影作品的编剧兄弟来为故事加码。他们和富有创意的开发者们一道,试图寻找将真实事件从脑海间搬到笔头指端的方法。
除了还原真实的伦敦地表之外,开发者们还决定让伦敦的“地下墓场”也加入到游戏中,虽然它不如巴黎地下墓场那么出名,但很适合设定为吸血鬼的老巢。当时的伦敦是如此的污秽,工业化带来的烟尘让整个城市笼罩在迷雾中,这让开发团队觉得伦敦对吸血鬼们来说是绝佳的居所。
团队成员还阅读了诸如《大恶臭》等关于伦敦的书,它们细致地描述了当时的伦敦下水道时不时有秽物涌回到城市、造成巨大公共卫生问题的景象。这座城市还同时深受大量的非法移民和迅速增长的贫困人口困扰,这两人类群也是吸血鬼们最好的狩猎对象。
由于开膛手需要一个组织来掩盖这段可怕的真相,团队决定将共济会设定为对抗吸血鬼肆虐的势力。游戏会深入共济会的基层并展示这场持续几个世纪之久,可追溯至共济会的前身自由石匠联盟的恶战的始末。考虑到即便是在现实世界中,这个组织本身就非常神秘,那在游戏中给他们加一些跟踪并猎杀吸血鬼的技能与工作似乎也没什么问题。
一些真实的历史人物则会被设定为共济会成员,比如尼古拉.特斯拉,会提供他在电力方面的知识参加战斗。那些积极寻找开膛手的执法人员,如佛雷德里克.爱博瑞等,则被塑造成衬托反英雄人物的主要角色。
但开膛手杰克本人不会被设定为真实人物。尽管目前关于这个连环杀手的真实身份有数十种理论,但比起遵照其中的任何一种设定,开发者们选择了创造一个虚拟的、名为杰克的人物替代。至于受害者们,开发团队达成的共识是,若不能打造一个既尊重历史,也尊重相关受害者的游戏体验,这游戏不如不做。
“我们不会用任何方式去抹黑或者伤害这些受害者以及相关家庭成员;我们希望表现得充满尊重,”一名开发者表示。尽管他也知道这款游戏招来的许多争议。据他所言,这个项目得到了高层的全力支持;事实上高层们喜欢这个游戏带来的争议,而且一款不按常理出牌的游戏也能制造更多话题。
但这不代表所有人认同这种理念。另一个团队成员表示:“我不赞同把开膛手杰克翻案成一个英雄。尽管我们对这角色有一个有趣的概念设定,但我还是觉得为一个实际上杀害了在现实世界中有家庭、有爱人的无辜民众的凶手翻案有些过火。”
其他人则不然。“被问及这么做对不对时,我们当然有过讨论,”一名和游戏相关的人员说道。“但我们认为可以用好莱坞级别的制作水平,在引发热议的同时,把游戏做好,且不冒犯到任何人。我们当然觉得自己是在朝这个方向努力的。”
我们都是开膛手
游戏剧情一气呵成的同时,其他配套要素也迅速配置到位。好几个团队成员说到这段往事时纷纷表示,他们从未见过一个项目能这么快就步上正轨。他们重复利用了一些来自其他游戏的技术手段,制作了一份比怪诞的艺术概念图更能再现他们理念的游戏模型。
他们用了一系列内部套路来梳理了演示材料,并将其展现给时任 EA 总裁的 John Riccitiello 和时任 EA Game Label 总裁的 Frank Gibeau。两位高层在看过展示后,立马给项目开了绿灯。
项目最初的预算是2500万美元,按2018年高端游戏的标准来看,这谈不上是大手笔,但也基本与刚被重命名为 Visceral Games 的工作室奠基之作《死亡空间》成本规模相当。《开膛手》项目进展迅速,开发团队在一周内从4人增员到20人。他们同心协力,要打造一款有《战神》风格,但更为注重故事和角色塑造的第三人称动作/冒险游戏。
在一开始,EA 就把《开膛手》定义为一个系列的开端。如同《死亡空间》及由它衍生出来的漫画书,动画电影和其他商品一样。他们还就一部《开膛手》的电影与编剧及导演进行了磋商,EA 甚至为游戏和电影都注册了商标。
将游戏做成一个系列的想法让团队关注那些与开膛手杰克相关的阴谋论。例如,其中之一认为开膛手之所以停止犯案,是因为他搬走了,有可能去了芝加哥。被认为是美国第一个连环杀人犯,生平见载于 Erik Larson 的书《白城恶魔》的 H.H.福尔摩斯,会不会就是开膛手杰克呢?二者时间线相符,开发者将芝加哥作为潜在的续作舞台,构思着反英雄漂洋过海在美国对抗吸血鬼的故事。
历史上还有其他事例可以与开膛手杰克的传闻产生联系,开发团队意识到这个题材还有向前推移和向后回溯的潜力。既然吸血鬼在有人类发端之际就已存在,那就没有理由认为你扮演的开膛手角色是唯一的或是最早的吸血鬼猎人。正如《刺客信条》系列串联了历史上各式各样的事件,开发团队一度也想到了让玩家在这个系列中扮演不同世代的开膛手的点子。
但是,工作室总得先发售一款游戏,那么完成游戏的开发工作就变成了问题。尽管团队的核心成员已经花了五、六个月的时间为这个项目招兵买马,完善设定,Visceral 的优先还是转移到了其他更为紧迫的游戏中去。工作室将项目骨干挪到了包括《死亡空间2》和《但丁的地狱》在内的优先度更高的项目中去,并带来了新的团队成员。
“如此频繁地调整优先级,有时候确实会损害项目的核心灵魂,”一名曾辗转于不同游戏项目中的团队成员说到。“如果团队的领导人被拉去负责其他项目,新来的负责人又会带来新的想法;这就把游戏引导到不同的方向了。”《开膛手》项目开始发生变化,开发者们听到一些高层开始对团队的进度不满的传言。
在最初的展示中,《开膛手》被描述为一款注重近战且仅有少量远程攻击手段的单人游戏。相较于专门为这款游戏开发新引擎,Visceral 重复利用了《死亡空间》的引擎以节省时间和开销,这最终让游戏改头换面成了带有少量近战要素的射击游戏。
原本注重细微而超现实的、由杰克滑入疯狂的深渊而带来的恐惧感的表现风格,落入了单纯用鲜血飞溅的爽快感刺激玩家的俗套。那些去而复回的开发者在看到游戏的变化后感到无比惊讶,最早的游戏设计理念是将《开膛手》定义为新式的“黑色游戏”,它应当是情绪化、哥特式的,而不是简单的血腥和暴力。
在 EA 红木海岸工作室被重新命名后,Visceral 迅速建立了蒙特利尔,魁北克城和墨尔本三家姐妹工作室。《开膛手》的团队利用公司的新布局,将 Visceral 蒙特利尔工作室纳入项目中协助开发。这个加拿大团队之前参与过《死亡空间》的开发,熟悉游戏引擎,所以制作人就让这个团队负责美术以及大量的编程工作。他们随后让 EA 上海负责美工素材。
尽管在现在看来这算是游戏业的常规操作,在当时,让跨越众多时区的开发者同时为一个游戏工作可算是颇具实验性的举动。
据《开膛手》团队成员所说,EA 想要缩减花销,保本增效。要应对该项目籍籍无名的窘境,公司集思广益出了一个可以让它在提高知名度的同时顺带捞金的好办法。那便是提供名为《第零章》的 DLC 作为前传,并让玩家们对这个游戏的世界观有所了解。
如果这套路有点眼熟,是因为卡普空在《丧尸围城2:零号档案》里做了差不多的事情,它以五美元的价格提供了甜品级的《丧尸围城2》的前传出售。《零号档案》在财务上是成功的,至少在忽略它对游戏完全版的最终销量可能产生的影响后。因此,EA 的一些人觉得就该效仿卡普空,给《开膛手》鼓捣出一个类似的试玩版。而《开膛手:第零章》将会聚焦杰克在疯人院的时光,展现他最初是如何陷入癫狂,并建立一个可供玩家探索和战斗的游戏世界。
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灵魂依旧疯狂
在《开膛手:第零章》中,你将会体验杰克那在正式游戏中只会被一笔带过的背景故事。有点俗套的是,杰克因为家人被吸血鬼杀害而受困臭名昭著的精神病院。而现实中的疯人院(也被称为贝特莱姆皇家医院)是一个“医生们”例行公事地对病人折磨、断食、囚禁的“愉悦之地”。这座建筑大门常开,放纵病人们在邻里肆意游荡。对吸血鬼而言,那时常堵塞、满溢、涌出各种医用或其他废料的医院入口下水道,对是绝妙的掩护。
游戏中,杰克在疯人院被折磨,饱受创伤后应激障碍之苦,怒火令他加倍质疑自己身处的现实。离开医院后,他来到街头,看到吸血鬼充盈人间,使他不停地拷问自己眼前所见孰真孰幻。你猎杀的真的是吸血鬼吗?他们会不会其实是无辜的人?随着游戏的进行,你所消灭的大多数吸血鬼都会成“尘土之剑” —— 这个机制不仅酷炫,而且有助于引擎的优化,因为它能将尸体从内存中抹去。
这个 Demo 中团队最喜欢的亮点是杰克在夜间随着窗外的灯光,在走廊里奔跑的场景。从大厅往下看,黑暗的空间和明亮的空间交错呈现在玩家眼前。角色奔跑时,走廊的样子会变化,仿佛是从大厅来到了建筑的侧面;之后杰克开始下坠。所以,在你从建筑的一端顺滑的下落时,你完全分不清楚方向。当你靠近地面时,世界再一次幻化,而你发现你还处在自己的疗养室内。
像这样超现实的场景和五场对吸血鬼女王的 Boss 战这样更血腥、暴力的内容混杂在了一起。不同于普通的吸血鬼,她们不会被你击败后消失。在与一名吸血鬼女王战斗后,世界会陡然变化,刹那间,出现在你面前的,不是一个有着苍白皮肤和尖锐牙齿的怪物,而是躺在地上的、死去的普通女性。开膛手杰克的传说将从《第零章》开始,这些女性是依据真正的受害者命名的,在游戏中她们残缺不全的尸体将被共济会回收以防止事情曝光。
这些设计的目的都是为了让玩家产生恐惧感,并开始质疑他们的所作所为。他们会怀疑角色的神智是否清醒,可随后,共济会会劝慰说他们的作为是正当的,他们在做对的事情。游戏策划们希望玩家能够怀疑他们的所见所闻。
对于在游戏将收尾时是否要将玩家的所作所为定性,开发者们有过一系列的争论。最终,游戏制作人还是决定让玩家来思考来龙去脉。如果这看着有些眼熟,这是因为《死亡空间2》中用了很多类似的套路。更讽刺的是《死亡空间2》 还从《开膛手》中继承了大量多人游戏的代码,而有些人则认为,正是多人游戏的要素拖垮了这款游戏。
等等,多人模式?
开膛手是作为一款单人游戏被设计的,此时一个计划不合时宜地诞生了。
“2008年是你能够在不被扒一层皮的情况下就通过一款全新的单人游戏企划方案的最后一年”。一个开发团队的前成员说到。
开发者的主要顾虑是,他们是否要冒着巨大的风险把《开膛手》分割为不同章节。如果最初的几章不能超过预期,公司可能会立刻把这款游戏定损。
二手游戏也是个问题。一款单人游戏有可能被立马以低于新品五美元的价格被放到 GameStop 的二手货架上,这削减了发行商的收入。在 DLC 和季票滥觞之前,许多公司相信面对二手游戏的销售,最主要的应对手段就是加入多人模式。当时,众多游戏被硬塞进了多人要素,像《黑暗》和《特殊行动:一线生机》这样的游戏,靠着半吊子的联机模式艰难地让它们的游戏盘在玩家的光驱里转动,而不是被卖到二手商店。
《开膛手》也面临着同样的问题。这种担忧让 EA 高层要求 Visceral 添加多人模式。
“我认为这就是游戏失去灵魂的开始,”一名团队成员说到。“ 有段时候我就觉得,‘我不想再管这件事了’,有一部分的我真是这么想的,但最后还是没这么做。”
“除非在一开始的设计阶段就定好调,否则开发(一款单人游戏)是很难的”,一名见证了《开膛手》转型的开发者说道。“你无法指望在开发了一大半后被硬生生塞进多人模式的游戏能有多出彩。”
几乎每个开发团队的成员都认为多人模式的方向是错误的,但不论如何他们都按新的理念继续进行开发工作。
Visceral 墨尔本开始打造多人模式。“我们迅速认识到开膛手杰克的多人模式不能让开膛手杰克左右互搏”,一名开发者说到。“似乎我们一直没办法跳出框架用这种方法来打造多人模式”。所以团队开始研究游戏设定并想到,也许让玩家们扮演吸血鬼会是个解决方案。
多人模式的成品最终允许玩家选择三个互相竞争的派系之一,而每个派系中又各自有三类兵种。
首先是共济会,他们已经和吸血鬼斗了好几个世纪了。他们劳心耗时,努力隐藏吸血鬼的存在,正让他们有更多对付吸血鬼的科技手段。尼古拉·特斯拉被认为是一个共济会成员,所以共济会有许多基于他的研究制造的电力枪械。
其中一个兵种手持能在移动时蓄力的动力枪,但该蓄力效果一停下来就会消失,这让你不得不为了武器威力而牺牲射击精度;另一个兵种的武器能造成的伤害更少,但却能够射出释放电力的金属尖刺,鼓励玩家与使用动力枪的玩家组队;有的人会布下尖刺阵,让队友用电力枪射击其中的一个,从而产生能够捕捉敌人的电力网。
接着便是条子,人们送给当时的警察的绰号,基于最早创立职业警察力量的罗伯特·皮尔爵士命名。警探们也许未经历过对付吸血鬼的训练,但缺乏技术手段的他们足够强壮。他们比共济会成员跳得更高,跑的更快,使用的武器也能造成更大的伤害,此外他们还有许多炸药和能够快速发射的子弹。
吸血鬼则是使用近战的兵种,但他们自己也是远距离武器,类似《异形大战铁血战士》里的那样。你不需要子弹 —— 你自己就是子弹。
你可以选择扮演三种各自拥有独特外貌和能力的吸血鬼兵种。其中一种允许你通过人类的血透视墙壁后的情况。黑暗中,你可以扫描和观察到人类的血液循环在闪着光;另一种叫塞壬的兵种可以释放出有准确定位能力的尖叫,基本扮演着狙击手的职能,他们的尖叫可以在远距离击中敌人,从200码外将其爆头。由于吸血鬼容易被他们的人类敌人击中,他们会潜伏在黑暗中、趴在墙上、躲在天花板上,偷偷接近他们的猎物。
多种类型的比赛方式成为可能,从常规性的死亡赛和夺旗战到让你成为能力加强版的开膛手杰克的堡垒攻防战模式一应俱全。任何被你击败的敌人都将会从比赛中出局,而任何成功击杀开膛手杰克的队伍则会获胜。这有点类似新的《星球大战:战争前线》游戏的设定,你可以扮演达斯维达或者卢克天行者,在成为一个无人可挡的杀戮机器的同时,也变成提供给能击败你的对手巨额奖励的经验包。
另一个任务则是护送,类似《军团要塞2》中的押镖模式(或者《守望先锋》里的占领据点),区别在于你要保护的是一车人。如果他们被吸血鬼逮住,那么他们不仅会被从本方势力中移除,还会变成新的吸血鬼,让保护剩余人员的安全变得更加困难。
吸血鬼,以及渣作
在开发团队搞定多人模式的时候,另一场内战开始了。
在开发进行了两年后,单人模式被完全移交给了 Visceral 蒙特利尔工作室负责,原因是红木海岸团队被调遣至《死亡空间》和《但丁的地狱》项目的开发。《开膛手》是基于用在《死亡空间》和其他一些游戏的技术开发的,但项目组一直承受着 EA 高层要求转用 DICE 寒霜引擎的压力。
业内当时认为这是个更强力的引擎,但在进行了大量更换引擎的可行性评估后,哪怕项目负责任人几经更迭,还是没有人同意(更换引擎)。2010年中期,《开膛手》团队最终还是更换了引擎,同时新的问题也接踵而至。
更换成寒霜引擎意味着开发者要把游戏中的大部分内容返工重做,这包括角色绑骨,动画,操作,分层美术,脚本,游戏镜头,灯光等等。根据团队成员所说,尽管他们需要帮助,但并没有足够多的寒霜引擎的技术支持人员参与到协同开发中。因此团队在赶上原先的进度花费的时间,大大拖慢了游戏的开发进度。
2010年末,《开膛手》多人模式试玩版以其极低完成度震惊了公司的市场营销团队,同时也提醒了开发者他们在做的到底是什么玩意。根据多方信息,虽然游戏机制上可以运行,但按寒霜引擎新做出来的图像看起来离完工还有一大段差距,让使得游戏看着更像是 XBOX,而不是 XBOX360 世代的游戏。为了弥补游戏毫无亮点的外在表现,开发者们还展示了看起来更尖端的艺术测试,描述了在新引擎下最终成品的效果。但还有别的事情也被搞砸了。
“我看着吸血鬼的建模,这给我的感觉就是‘这货怎么回事啊?’”一个曾经玩过这个试玩版人说到。“我就注意到这货有着巨大的雄性第一性征。他看起来就像那些裸体的,丑陋的,比起人更像是蝙蝠的巨大吸血鬼石像。那段时间《但丁的地狱》也出来了,在里面撒旦的丁丁也同样突出,所以我就觉得,“这工作室啥毛病呢?专门给怪物们大丁丁?””
一个演示员解释道将会缩小吸血鬼要害部位的尺码,但营销部门中的不少人则在考虑该如何处理这款游戏。
事情在《开膛手》那人员不停变动的开发团队试着找出处理他们创造出的怪胎的方法时变得更糟了。Visceral 不停对工作室洗牌和重组,市场团队则一直尝试找出该如何应对游戏变换的前景,而转变为寒霜引擎吞噬了巨量的时间和金钱。
最终,EA 高层认为《开膛手》这个项目不再可行。
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不死
为了尽可能地挽回他们对这款游戏的投入,开发商把多人模式拿出来变成了单独的商品。这款新的游戏便是《血尘》,一款仅能在线游玩的下载版多人游戏,这和最初的单机零售游戏的原型大相径庭。从原始的9大兵种及将近100种武器中可以看出《开膛手》的痕迹,但游戏的设定已经截然不同。
《血尘》的故事发生在黑色风暴时期的加州(译注:原文为 Dust Bowl,指的是1930-1936年期间发生在北美的一系列沙尘暴侵袭事件。)。游戏的势力划分保留了原有的机制,但为了适应新的舞台,开发团队改变了他们的设定和外貌。
吸血鬼变成了巡回艺人,一个不断旅行的团伙,因为过度使用名为血尘的药物而变异;共济会则变成了名为漆黑社团的势力,差不多就是1930年代版的的黑衣人;最后,条子变成了尘土客,一个由来自黑色风暴区的难民和一战老兵组成的团体,偏执地认为所有人都想要他们的项上人头。
那是在2011年,EA 正想方设法地让玩家把游戏光盘留在家里,它们激进到在零售版游戏中搭配只能激活一次的在线模式认证码。《血尘》的开发团队纠结于到底要不要发行游戏的实体版。在 PS3/Xbox360 时代,下载版游戏有了一定发展,但它们还没壮大到能够独立支撑大部份游戏的营销。
现在我们或许难以想象,但当时带宽和存储问题让很多人无法下载游戏。尽管当时 Xbox Live Arcade 是盈利的,EA 却不想依靠它。《开膛手》这样话题性大作的数字版的销量当时通常只有几万份,而不是今天这种程度的投资想要达到的几百万份的水准。
尽管新的开发团队完善了《血尘》并将其整合,他们最终未能如愿。在发售前几个月,EA 决定为游戏画下休止符,并完全关闭了 Visceral 墨尔本工作室。在2011年9月关闭了工作室后,团队放出了《血尘》被取消的消息,这也是《开膛手》的尘埃落定前最后的一点动静。
“EA 决定不愿承担市场营销和多人游戏服务器维护成本,”一名团员说到。“发行它注定比砍掉它的费用和风险更高,哪怕游戏的开发进度差不多完成了百分之九十五。数学上讲,他们是对的,但我们始终有种感觉,像那样的游戏应该能取得成功。”
没有一个谈及这段往事的人因为项目的终止去责备别人。相反,他们认为这是公司优先级调整的苦果。如果一个项目没有在正确的时间,出现在正确的地点,它就有可能在高压下要么被击垮,要么造就巨大的成功;如果没能成功,项目就得被终止。
“游戏公司都有很多他们不愿提及的游戏,”一个长期待在开发团队的人说道。“当项目启动时,他们不想太早公之于众,这样当他们取消项目的时候,他们说,‘好吧,幸好我们没有公开过这款游戏。’这顾全了颜面。而且当你是家开门做生意的公司时,你更加要确保自己不是在无意义地浪费公司资源和时间。”
大约同一时间,EA 砍掉了另一个 Viscera 从未被公开披露过的游戏:动作游戏《但丁的地狱》的续作,其标题是《炼狱》。这款续作当时已经完成了剧本创作和开发团队的配置。因为炼狱本身就是个玩家必须征服的高耸的山峰,这不同于前作中但丁需要不断在地狱的九层漏斗中下滑,游戏创造了一个新的攀爬机制。要达到有伊甸园的入口和天堂之门的终点,攀爬是必须的动作。
开发者希望《炼狱》是款在流畅攀爬上能够媲美《古墓丽影》和《神秘海域》的动作冒险游戏。团队制作了游戏成品的艺术概念图和一个可游玩章节,但它也因为《但丁的地狱》令人失望的销售情况被枪毙。
每一个说到这段故事的开发者几乎都有快要通过的项目在突遇变故,工作室决定转向开发另一个游戏的经历。
“知道他们一直是怎么和同行说的吗?”一个 EA 老员工笑着问道。“如果你想要做出你的大作,不要在 EA 做,因为这是不可能的。要做就只能靠自己做,他们把钱袋子捂得紧紧的。”
当然,EA 不是个例。每一个大型发行商都在经历着研发,投入金钱和资源最后毫无成果的日常。一个迅速被开绿灯的项目也有可能以同样快的速度被取消,这取决于公司的商业计划或者项目负责人的变动。
开膛手,去往未来
即使在这么多年后,许多参与开膛手项目的人都很怀念那段时光。
“项目开发那段时间很有意思,大家都非常激动和兴奋”有人说。“这是业界很少见的时刻,每一个想法都会让你觉得‘没错,就是这样的!’我们做了很多很多工作,克服了许多别人看起来根本无法想象的困难。”
同时,这也意味着一大笔钱打了水漂。来自四个国家的跨国工作室,好几支由众多程序员,美术指导,创意总监和制作总监构成的团队,历经多年。两个核心成员估计 EA 在项目开发中花费了至少2000万美元。
有的人希望他们还能得到机会参与开膛手杰克相关的游戏,即便他们承认很多当时看起来创新、跨时代的想法如今已经被其他游戏实现。而当你看到它们实践了你在好几年前就想到的点子,并大获成功时,你很难说自己不嫉妒他们。
比如像《刺客信条:枭雄》和《教团1886》这样的游戏都使用了融入幻想的架空历史。这让《开膛手》的开发者们忍不住想象,如果当年他们把这款游戏顺利做出来的话,到底会变成什么样?
或许,就如同开膛手本尊一般,无人识得,逐渐淡出地消失,只留下人们不断的猜测与疑问,才是最适合这款游戏的结局。
开膛手再次退回到了迷雾之中,但它的传说依旧不会消失。
来源:Polygon翻译:kungeum
9.4到8.4,全智贤惊艳压轴的王国2为何评分骤降?
从最开始的9.4,到现在的8.4,三天过去了,“史上最强丧尸韩剧”经历了一场评分大起大落,它就是所有人等了一年的《王国》第二季。
网飞13号下午3点上线,1小时后,国内资源上线,一开分,评分直冲9.4。
燃是真的燃,还是那个丧尸的配方,泡菜的味道,外加更不在乎钱的预算,高能的故事含量,真全程炸裂。更不用说,剧迷找了整整一季都找不到,快要骂人的最后半分钟,那惊鸿一瞥的全智贤,所谓的绝世惊艳,一眼万年大抵就是如此吧。
随着1天、2天过去,剧集评分缓缓降回了8.4,目前已经低于第一季的8.6了。难道被恶意刷低分了吗?不存在的,1星1.0%,2星1.8%,拉低评分的,是一票3星、4星。
评分急跌背后,事必有因,血浆浓度、叙事节奏,视觉场面都全程升级的神剧,到底为何评分急坠?
赞:宠粉升级,我只服《王国》
等了一年的《王国2》压力巨大,观众的期待值早已爆棚,要满足爆棚的期待值真的难。但《王国2》完美实现了,甚至超越期待。因为它抓住了《王国》的爆款灵魂:本土文化与类型元素的融合。
古代宫斗,体现韩国传统文化的独特美学;丧尸,则是全球通吃的奇观类型元素。这一切,令《王国》散发着独特的气质:古代场景 丧尸气质。
让习惯了被一枪爆头的丧尸,来到古朝鲜遭遇刀枪棍棒。又让横扫西方的丧尸类型,进入东方的王宫内院。
剧粉想看什么,被《信号》编剧金恩熙和网飞吃得透透的,所以第一季的成功就是必然。
第二季呢,见过宠粉的神剧,没见过《王国》这么把剧粉宠得爽上天的神剧。不仅延续了朱智勋、柳承龙、裴斗娜的阵容,完美接续第一季所有的风格元素,甚至,实现了一场全面升级。
场面升级
可还记得第一季,从东莱到尚州到汉阳,充满僵尸的宅院,永远结冰的冻谷,被焚烧的村庄,简直是一副古代僵尸上河图。《王国》叙事的最核心元素,也是最卖座元素,当然是丧尸戏。
《王国2》又做出革新,一上来就是丧尸围城。丧尸奔涌,敌众我寡,一众残兵。面对白日出笼的短跑冠军丧尸,能抵抗的障碍物,不过是粗陋的栅栏;能用的武器,不过是刀枪棍棒冷兵器,这能打得过吗?
看得出,有了第一季的巨大成功,这一次,网飞在动作戏预算上是彻底放开了手脚。光是宏大丧尸追逃镜头,就足够拿下了个年度最佳。还有世子射冰河战丧尸的镜头,让我恨不得爆句粗口:真太帅了。
可以说在丧尸打斗戏方面,无论是开局丧尸围城;还是丧尸皇宫暴走。总结起来就两个字:炸!裂!
比起第一季每逢日落,僵尸们即复活四处捕猎,更像是吸血鬼的设定,这一季白日丧尸大军的设定,无疑更增加了场面调度的恐怖感。
宫斗升级
还记得在上一季结尾,李苍世子(朱智勋 饰)与医女徐菲(裴斗娜 饰),神枪手永信(金成圭饰)组成了对抗丧尸小队,世子放话,要和反派父女正面刚。
如果说,第一季的宫斗,还是围绕世子身世之谜的小试牛刀,那么这一季,则是将中殿娘娘借腹生子展开的王位争夺大戏,直接带上高速路。
各派力量,紧张交织,敌我阵营,不断变幻。外地虎视眈眈,内鬼蠢蠢欲动,哪一条都险象环生,稍有不慎就会被吞噬。
如果说第一季是公路片,在世子被追杀的大悬念下,发展出一条逃亡与追寻丧尸真相的旅程,那么这一季,则是直接杀入王宫,将正反派力量和丧尸,一起摆进王宫这个修罗场。
外部,丧尸加速变异、围攻;内部,假装怀孕的王妃即将临盆。各种人物纠缠其中,形成一盘大棋。
最值得点赞的是,这一季继续不给男一女一安排爱情戏码,一个专心救国打丧尸,一个大胆科研抓病原,双双认认真真搞事业!
悬念升级
上一季《王国》挖了好几个大坑,谁是内奸、丧尸病毒的真相等等。第二季,内奸身份揭晓,却又让人恨不起来。病毒根本也解开了,水才是治本之道。
但悬念真的解开了吗,似乎只是带出更多悬念:水疗大法的时间限制是什么?为什么有的线虫在体内存活这么久才发作?
更大的悬念是:结局一跳就是七年,从最后一个画面来看,长大的新王元子身体里还残存着线虫。看这阵势,全程炸裂的第二季,都只是新三季故事的预告。
疑:王者归来,却套路了自己?
如此宠粉了,观众到底还有哪些质疑呢?原由还是在古装丧尸剧。
古装剧,朝堂之争,后宫暗战;丧尸剧,人尸之战,生死肉搏。受众泾渭分明,唯独《王国》,尝试打破这种边界,试图糅合差异。若是不精彩,当然不会有第一季的王炸出炉,但没必要对瑕疵作任何无意义的吹捧。
这一季最大的bug,在于故事。从人物设计、情节设置,到台词表达,各种不合理,都在消解爽剧的炸裂,以及充满真实的人味儿。
比如,角色忽高忽低的智商。没人想到,第二季的大boss,竟然是隐藏在后宫的中殿娘娘。前五集,明显在靠拢《权游》中瑟曦,权谋机变,摆弄乾坤。
父亲反她,弑父。权臣质问,给他一个无法拒绝的理由。真正的宫斗赢家,智商标杆。结果世子李苍回归了,已经手握兵权的她,非要被逼到放丧尸出王宫拼一个鱼死网破?
又比如,上季坏到透顶的赵学州,突然变身中二热血,为了王族血统大义灭亲?结果自己喝了杯茶就领了盒饭,这么多年的大反派,到底怎么过来的。医女好不容易将其救活了,却这样凉凉了。
最大的疑点,还是人设。第一季满怀复兴大业,励志发奋图强带领百姓打跑丧尸的腹黑世子,到了第二季突然转型白莲花,放弃王位去查生死草!
回忆第一季的世子,并没有那么“正义”。他就是一个活生生的人,有着人的复杂情感,权力欲望热血冲动,也有着看尽黑暗后,慢慢坚定心中正义的成长,这才是《王国》人物塑造最成功的地方。
没有让小人物变成功能性的纸片人,也没有把主角捧成高高在上的完人。这个设定最吸引人的地方——他是个在乱世中寻找希望的不良人。打丧尸的过程,也是一个在不断寻找自我的过程,这是《王国》的深层内核。
到这一季呢?黑白变纯白,腹黑变圣父。编剧想要跳出舒适区,通过一个极端情境,去抒发格局更高的情怀。就像第一季结尾,世子出发前说的:“我必定要活下来,开创新世界。”然而,没有一个足够扎实的故事,没有一个引发共鸣的角色,这些匠心独运的情怀设置,终究只是编剧的一厢情愿,打破套路的过程,反倒让故事陷入了更深的窠臼。到最后,《王国》自己套路了自己。
等:等她一整季,惊艳大结局的全智贤
才是终极boss?
好在,还有时间修改bug,网飞已经续订了第三季。看到全智贤饰演的神秘人结尾处亮相那半分钟,就能想到这绝对不是这位韩流女神在这部剧中登场的唯一半分钟。
一身皮袍,英姿飒爽,看起来类似于武士,又能以铃声驱使丧尸。而且明显和生死草紧密有关,猜测她就是男女主追寻了两季,那个破解丧尸谜底的关键人物。至于是否是反派,我不信,更有可能是一个善于丧尸科研的猎尸人。
若说第三季的反派,观众深爱的正峰欧巴饰演的粪坑男孩,才更有可能是身居内宫,挑动乾坤的反派。你敢说新王的线虫复发,和他没半点关系吗。
由此,第三季故事可以预见,无疑是一个更暗黑的世界。主线大概会是:查抗体,会女神,打丧尸。朝堂上,新王的身世血统带出王权之争,幕后力量粉墨登场。江湖上,男女主和全智贤风云际会,从不打不相识到打回王宫。
这也就意味着,打丧尸更!难!了!但也带出新的期待,以爽剧为基石,重建一个个生动的人物提供情感共鸣。
作为一部韩剧丧尸爆款,也必将背上我们对亚洲丧尸剧的最高期望,至于结果如何,就得等着看第三季剧情如何展开了!
第三季要更爽,其实不难。如何把套路做得更精致和生动的同时,不让主角变完人,该是主创认识思考的问题。
一条简单的道理:丧尸剧的背后还是人,是人就不完美,就有缺陷。只有尊重我们生而为“人”的缺陷,丧尸剧的情怀,才不会成为空谈。因为丧尸剧,从来都是人的故事。
最后一句,国产剧能拍出《王国》吗?别想了,我们有最强职场剧和高甜剧就足够。
《王国(李尸朝鲜)》,尽在同名公众号。
丧尸电影与生化危机的一段恩怨情仇
没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨……
对于丧尸爱好者来说,乔治·罗梅罗的大名如雷贯耳。上世纪60年代,由他执导的“丧尸三部曲”——即《活死人黎明》《活死人之地》《活死人之夜》,将一种原本只能在吸血鬼电影中充当杂鱼的人形怪物,变成了充满现实反讽、政治隐喻和黑色幽默属性的“现代”生物,为恐怖题材流行文化开创了全新的纪元。
60年代末的美国正处越战和民权运动风起云涌的时代,因此对《丧尸三部曲》也不乏许多政治层面的解读
在1998年《生化危机2》发售前,卡普空公司就委托罗梅罗制作过一部真人宣传短片,通过院线的加映来进行游戏品牌宣传。虽然当时还是胡子大叔的罗梅罗并不是玩家,但他还是欣然接受,并且为丧尸题材日益广泛的影响力感到自豪。在调动御用人马进行为期一个月的拍摄之后,他的这部迷你丧尸片,后来被剪成了只有短短30秒的日版电视广告……
之后不久,拥有“生化”电影版权的索尼影业找上门来,重金求拍一部真正意义上的大电影。虽然罗梅罗在此前同卡普空的合作中被小坑了一把,但他还是认为这是一个千载难逢的机会,因为丧尸片在当时还属于小众边缘题材,从未以大制作的方式涉足过主流文化领域。
一个月之后,老罗满怀期待地将自己精心创作的剧本亲手交到了索尼影业CEO约翰·卡莱手中,这位刚刚上任的大佬十分感动,然后在看罢之后一把把手稿丢进了垃圾桶……
这种纯属“逗你玩”性质的合作,自然让罗梅罗满腔愤,他大骂日本人是一群骗子。在2005的《生化危机4》发售后的一次访谈中,卡普空当家制作人稻船敬二傲娇地表示,正是自己当年亲自飞赴美国,才请到了罗梅罗出山。而老爷子则毫不客气的公开打脸——“我从未见过这个家伙!”
老爷子当时应该用上这个表情包
被怼得昏头土脸的稻船敬二,后来在由他主创的《丧尸围城》封面下方标注了一句话莫名其妙的特别提示:“本游戏和乔治·罗梅罗电影《活死人黎明》没有任何关系。”
到底是此地无银三百两,还是话里有话?
而这一次,老爷子干脆联手电影版权方MKR公司,将卡普空告上法庭,指控《丧尸黎明》抄袭了《活死人黎明》中“在购物中心抵抗丧尸”这一创意。
常言道,冤家宜解不宜结。今天的我们,实在无法理解卡普空索尼为什么会如此简单粗暴的对待贵为一代丧尸宗师的罗梅罗,以至于让老人家一把年纪了,还要玩这个互相伤害的游戏。
回答这个问题,
要从特定的历史条件入手
1983年时的周星驰,还是老版《射雕英雄传》中的宋兵甲,没有人会意识到这个“死跑龙套的”会成为日后的喜剧之王。
1998年时的罗梅罗尽管被B级电影圈子视为神一样的存在,然而在此之前的他,还从未执导过预算超过100万美元的作品。他的名字对于主流观众而言,也是完全陌生的。
况且,那时候的丧尸电影还很难被主流观众接受。至于这种亚类型所属的B级电影,名声向来也不怎么样。
B级电影的起源,最早可以追溯到美国经济大萧条期间。当时很多小公司在财力上无法和派拉蒙、米高梅这样的巨头相抗衡,而剧场老板们又想提高院线的利用率。于是小成本、低票价的B级电影,就如同雨后春笋般出现了。
当然,我们并不能将粗制滥造的B片同“烂片”直接划上等于号。
从娱乐元素的构成来说,商业大片(即所谓A级电影)和B级电影的构成要素并无本质的不同,无非就是软色情、动作、枪战、惊悚、冒险、奇幻等等元素,按照一定的比例进行调配。对此,资金雄厚的A级电影,可以用洁净、优美、流畅的外包装和丝般顺滑的叙事节奏,来让这份拼盘看起来更符合所谓的中产阶级品位。
而缺乏必要填充物的B片,则看上去粗糙、荒诞,制作起来也更容易豁出老脸,放下身段,以此招徕特定口味的观众。
凌乱的镜头、浮夸的表演、廉价的布景,还有时不时冒出来的五毛钱特效,这就是所有B级电影所共同的特征……
这个“糙”字,正是B片在粉丝心中的最大优势,它可以让观众彻底忘记节操这一档子事情。夸张的故事和跳跃的剪辑,再配上天马行空的情节和动作设计……不需要取悦主流观众群体的B级电影,也很容易摆脱好莱坞正襟危坐式的史诗叙事,轻松做到不落俗套,颠覆三观,让观众在荒诞不经的影像中尽情狂欢。
真正将B级电影带入主流市场的关键人物是昆汀·塔伦蒂洛,图为西部片、黑泽明、动漫和邵氏武侠片一锅乱炖的《杀死比尔》系列
当时的罗梅罗,正是带着上述的B片精神,开始了《生化危机》剧本的激情创作。这段合作的开始阶段,是罗梅罗电影生涯中最快乐的一段时光,因为索尼影业开出了让人无法拒绝的条件:
一、3500万预算,视情况可以追加四分之一投资。
二、导演对电影拥有绝对的掌控力,包括完整的故事创作、选角和剪辑权
三、可以使用索尼影业旗下的哥伦比亚电影公司的一切资源
罗梅罗终于等到了为丧尸片,乃至整个B级电影“正名”的那一天。为了交出一份满意的答卷,他请助手把PS游戏机搬到了自己的办公室,当场视频通关了《生化危机》初代(那时还没有“流程直播”这个词)。
身为始祖级“云玩家”的老梅,则将游戏过程中出现的人物、关键情节一一记在随身携带的小本子上。随后,卡普空也寄来了《生化危机》全系列设定稿。在接下来的一个多月时间里,他开始了疯狂的闭关创作,并且拿出了三百多页的剧本定稿。
你一定好奇,“生化”系列的知名角色们到底在这位丧尸老顽童的笔下,都经历了怎样扭曲的故事,以至于让索尼影业高层看后坚决让他走人?
我的XX碎了一地……
我们都知道,为了尽可能多的争取观众,游戏改编电影通常会对原作设定和情节进行大幅度的简化,身为老司机的罗梅罗当然明白这个道理。在这件事情上,他是这样干的:
电影的主线,依然是S.T.A.R.S.小队前往洋馆,消灭暴走的怪物,并没有多少阴谋论的元素。安布雷拉自然也不是什么制霸全球的药品巨企,他们只是一群在那栋阴森恐怖的大宅中制造生化怪物的科学怪人。
对,就跟这个差不多
然而当男主角克里斯登场之后,我感觉到了有点不大对劲……
他可不是警方精英小队的铁血悍将,而是在浣熊市郊经营一片小型农场的庄稼汉。更加闪瞎狗眼的是,克里斯身上居然还有四分之三的印第安莫霍克血统,射得一手好箭,善使一把开山斧。
大概就是下面这种做派:
克里斯就这样在祖祖辈辈生活的土地上,过着日出而作,日落而息的田园生活。然而在发现自己饲养畜群突然变成了丧尸羊、丧尸牛,尤其昨晚还和自己来过好几发的女朋友也失踪之后,这位红番狂战士怒不可遏地抄起家伙,去方圆十里之内唯一有人活动的地方——位于阿克雷森林深处的洋馆去讨个说法。
是的,当时的情况就是这样
克里斯的女盆友不是别人,正是吉尔小姐姐。
电影剧本中的吉尔至少还是一名S.T.A.R.S.队员,不过此S.T.A.R.S.并非游戏中一身正气的浣熊市特警小队,而是专门为保护伞公司干脏活累活的影子部队,类似于“第四幸存者”汉克所在的USS小队(Umbrella Secret Service)。
在游戏初代故事时同克里斯之间仅有革命同志友谊的的吉尔,就这样变成了他的炮友,而且还被黑化了。
吉尔的任务,是以隐蔽身份维护“洋馆”外围的安全,而克里斯的农场正在通向保护伞秘密基地的必经之路旁。所以吉尔利用克里斯家的一亩三分地来监视研究所周围的一举一动——代价,就是让这个屌丝青年顿顿都吃上天鹅肉。
这种毁三观的人设,体现出了B级电影的邪典(Cult)精神。影迷们不难发现克里斯和吉尔的关系,正是詹姆斯·卡梅隆经典作品《真实的谎言》男女主角的反串:主角不知道伴侣“大内高手”的真实身份,在真相大白之后,又在爱情趋势下不得不与之闯入龙潭虎穴。
同时,克里斯在整个故事中的作用又类似于《异形2》中的雷普利,以“业余”身份加入专业团队,并且在冒险过程中发挥巨大的作用。
还有一个共同的特点——除了主角以外的其他人几乎都死了……
比琼瑶奶奶还能折腾的多角情感纠葛
塑造一个角色,最重要的是展现人物的情感。在这个问题上,罗梅罗也是丝毫不马虎的。
虽说吉尔放弃优越的城市生活,接受贫下中农再教育实为任务所需,和克里斯之间也难免日久生情。
影片的第一幕,正是在克里斯和吉尔的爱情动作片中开始的
然而悲剧的是,克里斯得到了吉尔的人,却得到她的心。帅呆酷毙的墨镜猛男队长威斯克,才是吉尔的“单恋一枝花”。只可惜落花有意,流水无情。
游戏中的威斯克对女人向来不感兴趣,到了五代的时候,我们终于知道这是利用病毒获得超能力之后的副作用。然而早在游戏初代的时候,罗梅罗就认为其中必有隐情:卡普空只是说老威不喜欢女人,没有说他不喜欢……
原来威斯克的亲密爱人,正是S.T.A.R.S.阿尔法小队的左轮大叔巴里。
右边那位兄弟请借一步说话,导演说就需要这种基情十足的小眼神
电影剧本中的巴里,并不是为了保全家人而被迫充当走狗的的中年油腻男,他是威斯克的发小。两人不仅从小玩到大,成年之后还一同加入军队。在侵格林纳达和波斯湾的战火中,生与死的考验让这份情变得分外炙热……
被罗梅罗强行添加七情六欲的威斯克,也从“生化”系列庞大阴谋的幕后主使者,降格为了唯利是图的腐败政府特工。他压根儿就没啥伟大的抱负,打入安布雷拉的目的,只是想寻找趁火打劫的机会,好把偷来的病毒样本高价卖给黑市。
为此,老威同志谎称整个阿尔法小队成员已经全部被感染,解药就藏在“洋馆”最下层的秘密实验室之中,把手下当枪儿使。至于这群智商全程掉线的队友,居然相信了他的话……
在故事的大结局中,克里斯捡起了吉尔丢过来的爱心火箭筒,将“暴君”试作型一炮轰杀。
至于威斯克,他根本不用靠诈尸来瞒天过海,因为有人愿意为他挡枪。即便在发现威斯克背叛了包括自己在内的整个团队之后,爱他爱得死去活来的巴里,依然奋不顾身地帮助威斯克逃出生天。
“为了你,我愿意背叛整个世界”,攥着T病毒样本的威斯克十分感动,然后一枪射杀了他。
老威之所以会这样无情无义,是因为他又移情别恋到了吉尔带来的乡村小鲜肉克里斯的身上,而且差点将他强行掰弯。在冒险过程中,威斯克不仅对克里斯关爱有加,而且还特地留了一条通向外界的暗道,为来日方长创造了机会。
设计台词:“为了一个女人,你居然不要我!?”
知道很多年之后,“生化”铁杆玩家通过威斯克每次遭遇克里斯都手下留情的习惯性操作,终于推断出了克里斯才是他的真爱。
然而早在二十年前,罗梅罗便就看透一切……
好了,剧本的故事大纲说完了,借一张图来给大家表达此时的心情——
“我猜中了开头,
却没有猜中结尾”
在二十年之后这个后现代主义语境下的全民狂欢时代,回望这部鲜为人知的剧本,我们不由得拍案叫绝。
瞧,这个熟悉而又陌生的主角团队,深刻体现了女权主义、少数族裔平权和反同性恋歧视运动的伟大精神,完美符合如今好莱坞的潮流。
每个人都深陷“洋馆”这座恐怖牢狱,每个人都受困于“我爱的人不爱我”的情感危机,每个人都在一场囚徒困境中相爱相杀……剧本的情感冲击力跃于纸上,汇聚出了强劲的矛盾冲击力!即便是“生化”资深玩家,恐怕也会在第一时间加入到这场狂欢之中,根本不会对种种“非人类”设定较真。
然而二十年前主流大众文化的接受程度,同现在是大相径庭的。
后来的故事,我们都知道了——罗梅罗和《生化危机》电影失之交臂,这个超级ip落到了当时还是三流导演的保伦·安德森的手中,接下来从科幻走向玄幻的“生化”电影六部曲接踵而至,每部都在不断挑战玩家们的审美底线。
《生化危机》六部曲虽然质量越来越差,但一共也实现了13亿美元的全球总票房
至于索尼影业当初执意要打发掉罗梅罗的做法,其实也不难理解。索尼的核心业务的影音娱乐,早在PS时代,他们就意识到了相对电影市场庞大的观众群,游戏玩家的基本盘实在是太窄了。为了应付节节攀升的软硬件开发成本,就必须从以电影为代表的流行文化消费人群中导入流量。拍摄《生化危机》真人版的目的,也就在于此。
这种定位,决定了“生化”电影可以让玩家们看罢骂街,但一定要让没有接触过这部游戏的人们看爽,至少要让这个品牌在观众面前混个脸熟。
罗梅罗和安德森版《生化危机》电影的区别,从上述两张剧照中就可以一目了然
一边是粗粝感十足的画面和晦涩难懂的人物关系,一边是干净清爽的场景、流畅火爆的动作设计,还有完全不用动脑的剧情。明白了主流观众最终都会做出的选择,我们就不难理解大师被炒的原因了。
显然,罗梅罗那种充满鲜明个人风格的B级电影作风,是无法满足索尼的要求和观众们的需求的。
虽然保罗·安德森在导演界的段位和罗梅罗差了好几个数量级,但在“生化”电影定位这个问题上,他的认识还是清晰的。在2002年的首部电影中,他几乎将系列游戏庞大的世界观和人物关系全部抛弃,通过原创人物爱丽丝的视角,来将观众带入这场发生在保护伞地下设施中的丧尸暴乱。
即便是游戏角色在日后的续集中登场,大都也只有路人甲性质的戏份
在电影的场面设计上,安德森又下足了猛料。他从科幻片、动作片和功夫片中抄来了许多受用的桥段,并且加入了诸如克隆人、人工智能叛乱等等时髦的话题。总之怎么热闹怎么来,让“生化”迷们喷不要紧,最重要的是不能让观众在影院里面睡着。
从这个意义上来说,罗梅罗的遭遇其实一点也不冤。
结语
一年前的7月16日,罗梅罗在多伦多的家中不幸病逝。当初和《生化危机》电影的失之交臂,也成为他导演生涯中的最大遗憾。
正如当红科幻美剧《西部世界》中福特博士所说的那样,“莫扎特、贝多芬和肖邦从未死去,他们只是变成了音乐,他们永远活在了自己的作品之中”。我们相信,罗梅罗并没有带着同《生化危机》的未尽情缘离开,他早已将自己的烙印打满了丧尸游戏的世界,并且在这里获得了永生。
使命召唤 二战评测:不一定是是成功的回归,但是成功的COD
《使命召唤》(以下简称COD)系列作为动视旗下的镇社之宝、当家花旦,基本上年年推出的新作销量都能上千万,粉丝群体之雄厚被国内玩家戏称为“美国CF”。但不可否认,随着近几年来COD系列在科幻背景的未来战争道路上越走越远,作品同质化越来越严重的情况下,即便销量依旧足以傲视游戏界,但是口碑已经大大不如从前了。再加之去年EA回归一战的《战地1》惊艳登场,更是越发让众玩家开始对COD系列感到审美疲劳,似乎都觉得这个系列已经江郎才尽了。然而《使命召唤》和《战地》这两兄弟在常年的竞争之下仿佛已经心灵相通了一般,在《战地》系列前脚回归一战,这边《使命召唤》后脚就重返二战。
说起来在好几年前,T组的社区经理曾经表达过COD系列将不会再回归二战题材,但是当时的COD系列正如日中天,虽然这个消息听起来略有遗憾但也没人过多的在意。如今这在系列几乎要步入一个死胡同的情况下,动视终于还是按耐不住了,将“回归本源”这一任务交给了大锤组,捣鼓出来的也就是我们现在看到的《使命召唤:二战》。
久违的回归,手艺还是在的
本次回归二战,也是系列自从COD5后时隔8年再次制作以二战为背景的故事,并且偏偏还交给了大锤组这个COD8出道,COD11才正式单独负责单作开发的“新人”,可以说此前基本上是没有开发二战COD的经验。虽然题材确实很吸引人,但笔者在没正式上手之前还是有一点隐隐的担忧。不过这个担忧在我完成第一章“诺曼底登陆”之后便完全消散,只能说动视毕竟还是动视,即便大锤组在如今负责轮流开发COD系列的三个工作室中还算是新人,但跟着IW组和T组两位前辈共事了这么多年,基本的手艺还是在的。至少在这次的《使命召唤:二战》中,大锤组给我们带来了一场波澜壮阔而又跌宕起伏的二战大片。
▲惨烈的“诺曼底登陆”
因为第二次世界大战是历史上真实发生过的事,自然不可能像前几作中完全虚构的背景下天马行空的任意发挥。并且战争最终结局也早已世人皆知,因此想要在结局上做文章埋伏笔也是不现实的做法。所以在本作中,大锤组将重点放在了战争的过程上,时间点选择了1944年6月的“诺曼底登陆”为开端。那么在这二战最后的高潮中最能打动玩家的元素是什么呢?大锤组告诉了我们——兄弟情,在残酷的战争中战友之间的生死患难情谊绝对可以算得上是人类间最真挚的感情,没有一丝的虚假和做作。在《使命召唤:二战》中,我们以大兵丹尼尔斯为主视角,见证了一批有血有肉、个性丰富的战友兄弟,那种战友间能完全放心没有任何后顾之忧的将背后交给对方的兄弟情,怎么能让人不为之动容。
▲“祖斯曼”绝对是本作中塑造最成功的角色
并且在这次的单人战役中,大锤组不单单只是塑造出了一位位形象丰满的角色,还为其都添加了各自专有的功能性,真正体现了每一位战友的重要性。这里不得不先提到在本作单人中最重大、最有回归“味道”的一个改变——取消自动回血。在如今FPS游戏中几乎清一色的受伤后自动回血机制下,大锤组在《使命召唤:二战》当中选择了返璞归真:UI界面中多了一条玩家的血条,一旦减少只能使用医疗包进行回复。当初刚一公布这设定还存在不少反对的声音,不少人认为在如此快的游戏节奏下取消自动回血会影响游戏的爽快感,但就现在看来,此设定非但没打乱游戏节奏(新兵难度下依旧横着走,老兵难度下依旧两枪死),在自身最多只能携带4个医疗包,要随时考虑到医疗包的使用分配的情况下,还额外为游戏增添了一丝策略要素的味道。
▲我有98K,你有8倍镜吗?
▲兄弟,吃啥这么香呢?
同时血条的设定,也引出了战友的作用。战友在战斗中身上会有一个在慢慢累积的CD槽,当对应战友的CD槽满后,即可向其靠近请求协助。不同的战友对应的功能也不相同,从补给医疗包、弹药、手雷,到标记敌人位置、呼叫迫击炮支援。在一丝血时从战友手中接过一个医疗包,在子弹打空后从战友手中接过一个弹药袋,在被敌人压制时从战友手中接过信号烟雾弹呼叫迫击炮打击。不得不赞叹大锤组这一手巧妙设定,没有比这种方法更能清楚明白的记住这名曾经救自己于水火的角色,并进一步的烘托出了残酷战争中的战友情谊。
▲从战友手中接过医疗包
没有战争感的战争模式,不过还是很爽
在这次的多人模式上,大锤组也是颇下了一番功夫,建立了一个以往系列从未有过的多人线上社交中心——指挥部。在指挥部中,拥有各种多人模式下的功能性设施,诸如接取日常/周常任务的司令部,领取各种奖励的邮箱,观看制作组开发彩蛋等影片的剧院等等。在进入多人模式后全世界的玩家都汇集在此,互相之间能够查看彼此的武器配装以及个人档案。
▲本作的开箱效果异常酷炫
为了进一步加强指挥部的社交性,大锤组还设立了靶场和1V1竞技场这两项设施,在1V1竞技场中两名玩家将选用同样的武器在训练场里进行1对1的战斗,率先获得3次击杀的一方获胜,并且有积分榜来显示玩家在竞技场中的排名。可以说在这个指挥部中,玩家能够身临其境的感受到身处战争前线的大兵们日常生活的一面。
▲一群人在靶场疯狂扫射
▲在外边观看一场刺激的1V1也相当有意思
二战背景下的多人模式给笔者最大的一个感受便是全面回归地面战斗,从COD11开始引入的二段跳总算到头了,前几作中那些烦人的“跳跳虎”彻底消失不见(不过伏地魔还是依旧那么强大)。无限冲刺的设定也随之取消,玩家在冲刺一段距离后便会强制变为小跑,此时就算再立刻冲刺也最多只能跑个两三步,必须要等待一段时间体力的回复。角色系统上本作可以说是进行了一次大改,虽然依然有职业划分,但将前两作中充能完毕后人挡杀人、佛挡杀佛的专家技能换成了数个依靠升级解锁的被动效果:例如步兵步枪自带刺刀,可以进行刺刀冲锋,升级后的技能可以让主武器多装备一个配件以及携带更多的弹药;空降兵冲锋枪自带消音器,升级后的被动技能可以进行更快更远的冲刺。蓝绿红的被动技能配件也全部移除,以前萌新必备的神技“死亡寂静”(消除脚步声)和“追踪者”(看到最近敌人留下的脚印)已经一去不复返。总体来说本作的多人模式相当的“回归本源”,极大的弱化了角色自身的能力,没了那么多花哨的技能效果,玩家必须要更多的依靠自身技术和枪法。
▲5大兵种就是本作多人模式下玩家间最大的区别了
武器自定义方面还是秉承着COD系列一如既往的丰富,通过升级武器等级来解锁更多的配件来增强各项属性。不过在瞄准方面还是受了很多年代的影响,至少已经用惯了的红点、全息和热成像在本作当中是不用想了。大部分武器默认都是机械瞄准,想要安装瞄准镜就得浪费一个配件槽,因此为了让武器拥有更好的稳定性、射速等属性,不得不强迫自己去适应枪械本身的机瞄,这对于不少玩家来说也是一个全新的挑战。
多人模式还是COD系列一贯的老套路,人气最高最爽的永远是团队死斗,但这里不得不提一下这次为了配合二战而新加入的“战争模式”。战争模式说白了就是为了就是为了打造出战争的感觉,双方阵营分别扮演同盟国和轴心国,一攻一守。如果进攻方在规定时间内达成目标,那么就能向前继续推荐进行下一个目标,在达成三个目标后进攻方获胜;反之规定时间内该目标未能达成,那么便是防守方获胜,之后双方阵营换边。根据战争模式所选地图不同,进攻方所要完成的目标也不同,诸如抢占堡垒、护送坦克、破坏设备、摧毁防空炮等等。
可以说战争模式本身的设计理念很好,玩法也很有战争的感觉,但气氛毁就毁在了人数上。和团队死斗一样,战争模式同样最大只支持12人,想想隔壁《战地1》32VS32总计64人的大混战,再看看自己6VS6,难免会透露出一股“小家子气”。即便玩法设计得再有战争的味道,但终归只有这点人,也很难突出战争氛围。但这也并不表示战争模式不好玩,至少在笔者自身感觉,战争模式就是一种变相的团队死斗,只是有了更明确的目标,双方玩家不像在团队死斗中那样无目的的乱跑,因此交火起来更叫激烈,往往有些时候连杀起来的爽快感更在团队死斗之上。
▲偷防守方的屁股简直美滋滋
这次的僵尸模式一个人有点不敢玩
COD系列主打的“一鱼三吃”的最后一吃,便是这“僵尸模式”。从5代开始加入僵尸模式,到11代开始成为每作都登场的固定班底,COD系列的僵尸模式说是玩家最喜欢的一个模式也不为过。虽说是僵尸模式,但其实该模式向来都不吓人,甚至于在前一作中的僵尸模式更是欢乐无极限,将场地设立在了游乐园,能够看到穿着奇装异服的僵尸们在舞厅大跳迪斯科的搞笑景象,大有点《丧尸围城》的无厘头感觉。
▲《使命召唤:无限战争》中的僵尸穿着潮流,舞姿销魂
不过本作的僵尸模式就如同“回归本源”的主旨一般风格大变,还真就在“恐怖”这一点上做起了文章,并且还做得相当成功,不信?不妨你看看这僵尸的形象:
毕竟大锤组的创始人在来到动视之前,曾参与过《死亡空间》的开发,在恐怖元素这一点上的确有几把刷子。这次从僵尸的造型设计到地图场景气氛无一不让人汗毛直立,新加入的惊吓系统更是起到了画龙点睛的效果:僵尸可能从各种地方突然出现,并且在初次接触时会有一个明显的音效伴随角色发出的一声惊吓声,让人血压直线升高。
▲你确定我玩的不是恐怖游戏?
整体的玩法要素与以往的系列大同小异,需要通过击杀僵尸获取电能,不断开放全新的地点,完成系统给出的任务目标。这次在游戏开始时玩家可以从“进攻、控制、支援、医疗”四个作战配置当中选择其一,配置中自带的主动技能在充能满后即可使用,包括一定时间内弹药无限、一定时间内僵尸无视玩家等强力效果,搭配上拥有各种被动效果的模组,活用好将会在游戏中发挥巨大的作用。不过由于场景非常复杂并且阴暗,再加上要四处躲避僵尸的围追堵截,迷路可以说是家常便饭,至少笔者顽强不屈的抵抗了22波的尸潮后,还是没能够找到正确的目标。
▲阴暗的场景让人慌不择路
不一定是成功的回归,但是是成功的《使命召唤》
在《使命召唤》的口碑一年不如一年的情况下,《使命召唤:二战》进行了大刀阔斧的改革。从单人战役的取消自动回血,到多人模式的弱化角色回归地面战,再到力求恐怖效果的僵尸模式,虽然还是那套玩家们熟悉的“一鱼三吃”,但是每一吃都能够吃出完全不同的新味道。大锤组用实际行动告诉了所有玩家,《使命召唤》正在做出改变,先不谈“回归本源”是否成功,但就这款《使命召唤》来说,它是成功的。
韩国爆款丧尸剧的真正精髓:惊悚外壳,权斗内核,让贤的侠义柔肠
韩国爆款丧尸剧《王国第二季》(Kingdom)还未上线就引发了大量影迷的关注,6集全部上线后不少网友更是熬夜看完。作为奈飞“全球战略”的重要棋子之一,《王国》的成功,让他们毫不犹豫的埋伏下了第三季的草灰蛇线。
每季仅6集,每集不过50多分钟,即便把两季连起来看也用不了多少时间。更为难得的是,该剧节奏紧凑,每集都有高潮,阴谋论和世界观都在升级和扩张中。
花了大价钱打造的韩剧,演员阵容完全可以放心,朱智勋、裴斗娜、柳承龙、金成圭领携主演,第二季末尾全智贤的登场,更是吊足了影迷的胃口,迫不及待看到第三季中裴斗娜和全智贤的影后对决。
《王国》第二季和第一季联系紧密,无法分开来比较优劣,只能说第二季很好的延续了第一季的类型元素,并且完成了故事的闭环,将韩式丧尸权斗片推向了世界。
如果说《釜山行》是用丧尸末日片测试人性,那么《王国》则是用丧尸来呈现人类对于权力的疯狂欲望。权力无法带来荣耀,你死我活的权斗,只会导致毁灭,带来死亡,以及无尽的荒凉。
末日与丧尸的外壳
虽然是丧尸片,但好的电影或剧只会用丧尸围城来营造惊悚氛围,打造视觉奇观,抬升剧情的刺激程度,并不会用无度的血浆和反复的砍杀来拖延剧情、消磨时间。
《王国》中的丧尸特质基本承接了西方丧尸片的那一套,只是古装扮相和宫殿布景为丧尸元素增添了不少东方色彩,让这个发源于西方的类型模式有了些“异域风情”,完成了东西方文化的融合。
第一集的守城战很快将末日氛围渲染出来。兵力不足,人疲马乏,即便用上了当时最具杀伤力的连发火炮也无法阻止丧尸的横冲直撞。被感染的丧尸数量远远超过了士兵,双方实力越发悬殊。而被围城之后,短缺的粮食,骤降的气温都让这场活人与亡者的战争变得残酷和绝望。
相比前季,这一季的几场攻防战都拍出了气势和新意。最后一集的宫内大绞杀成功将全剧的丧尸动作场景推向了“权力与游戏”的高度上。因为丧尸怕水,所以男主角世子李苍想出了“破冰”淹尸的方式做决战。大批丧尸从黑暗中冲向靠火光聚集起来的残兵败将,那种苍凉和悲壮瞬间触动了内心。
但丧尸攻击带来的绝望末日感只是《王国》的外壳。该剧之所以优良,是因为它将末日和丧尸两大元素进行了深度挖掘,隐喻了帝国的腐朽衰败与人性的不断堕落,而且这种从国到人、从上至下的腐坏还具有传染性,这才是《王国》和普通丧尸片高下立判的地方。
权斗与欲望的内核
全剧的第二季基本上把丧尸的起源、传染、以及最终的隔绝方法讲得非常清楚了。
真正的起源是为了抵御日本幕府的侵略,几百人的武装力量无法与日本成千上万的武士军队抗衡。在偶然发现“不死草”后,大臣赵学洙提议,用不死草让死去的士兵和村民“丧尸化”,一次击溃幕府军队。
其实,第一代丧尸并不会传染,他们只是贪恋血肉的饥饿魔鬼。但因为有人将服用过生死草的尸体煮熟后食用,无意间导致生死草的功效变化,令尸化后的人具有了传染性,变成了第二代丧尸,由此才让这场“官员”口中的瘟疫彻底爆发。
而村民为什么会食用尸体呢?因为朝堂众人皆醉,不知大厦将倾,民有菜色。繁重的杂役,加上天荒,导致民众生活在水火之中,饥荒遍地,人心不稳,最后发展到了食用死人充饥的地步。
这只是《王国》用丧尸作为隐喻的第一步。导致民众饥荒的起因是自然因素,但扩大饥荒的罪魁祸首还是朝堂的腐朽和贪婪。
赵学洙手握重权,却贪恋家族的千秋万代,甚至窥伺王座。他让王娶了自己的女儿,梦想能诞下王子,但女儿久久不能生下男丁,而王又年事已高。突然重病的王本已“一命呜呼”,但为了不让世子李苍登基,他居然再次启用生死草,延续王的机体功能,再图后事。
原本几年前无传染性的瘟疫,就因为国王与饥荒的“共存”,逐渐升级,演化为了难以遏制的丧尸瘟疫大爆发。一开始使用生死草,口头上宣称是为保家卫国,但其实骨子里还是为了维护王朝和自己的权势。而之后再用此草延续王的存在,则完全是为了一己私欲,归根结底都是权力欲望吞噬了人心,一步步导致丧尸化的扩大。
到了结尾,妄想用皇子控制国家的王妃赵氏,不但狸猫换太子,而且毒死父亲赵学洙。计谋失败后,她破罐破摔,让王宫成为了丧尸之地,一场从王族扩散开来的瘟疫,将从上之下的权力倾覆表征得再明显不过。
优秀的灾难片,最终还是落脚到人与人之间的争斗。无论是大自然、还是瘟疫、亦或宇宙未知生物,这些“外力”的挤压都是为了看到人性内在的微妙转变,那些幽暗的角落。
让贤与侠义的柔肠
谈及人性,总有人会误以为是揭露黑暗,但其实在黑暗中显露的微弱光明,才是角色弧光,以及人性最伟大的瞬间。
《王国》中不仅有权欲熏心的大臣,也有忠臣和良将。但他们都并非标签化的扁平人物,总是以复杂的,多变的,富有层次感的形象出现。比如守护世子的护卫武英。他绝对忠诚,但贫穷和压力,导致他不得不藏有一点私心。他与世子李苍之间,从信任到猜疑,最后痛惜诀别,你不能说武英愚忠,也不能认定他是叛徒。
在生离死别之际,一个偷食果盘的插叙,立即让观众对背叛世子的武英有了同情之心。他的背叛并非小人之为,而是形势所迫,且有着不伤害世子李苍的底线。他在挣扎中选择,在摇摆中痛苦,整个剧中像武英这样的角色丰满了故事,让人物的选择变得可信且令人动情。即便连赵学洙这样的奸臣也心怀正统,面对女儿的私心,他直接否定,才惨遭毒害。
当然,第二季最耀眼的人物弧光还是来自主角李苍的让贤选择。从第一季开始,李苍游侠的形象就非常突出。虽然身为世子,但他喜欢游山玩水,不喜欢亲近权臣。但眼看家国天下四分五裂,丧尸瘟疫横行,他只能以自己的身份,聚拢众人,挥斥方遒,灭尸护国。
他之所以能一呼百应,还是因为他的“平民思维”,君王之所以为王,是来自人民的拥戴。大臣都认为国家的根基是宗庙和王室,但在他眼里却是“民以食为天、王以民为天”。他与隐世国舅之间的对话,看出了他的“民本位”思维。但国舅却再加深了一层意义,即王族血统不过也是笑谈而已。
“无论是王族的血,还是普通人的血,都是红色的血而已”。血统论被质疑,所谓的高贵和低贱不过是王族为了维护既得利益的口号罢了。哪有什么正统和宗庙,有能力者,心智健全,天性善良的人才应该被选拔出来治理国家,保护人民。
这些结尾,打下了江山,消灭了丧尸的李苍才会做出“让贤”之举。在他看来,经历了血腥战争的他,不适合管理国家,见多了黑暗的人,内心总有那么一片阴影。而在战争中幸存的新生儿却有着纯洁的本性,有贤臣教导和管束,远离弄臣和艰险之人,他更有望成长为一代明君。
李苍的让贤是突破“血统论”的实践,加上此前有铺垫,并不会显得非常突兀,反而是该剧最为突出的亮点之一,大有“林肯”让位的格局观。
在西方文化中,少年屠龙之后,或将魔戒销毁之后,在恶的深渊和诱惑面前,除了跃入深渊之外,一直有一个转身离开,自我放逐的选项。这和东方侠者重整秩序,回归家乡隐居的选择有异曲同工之妙。在东方文化里,我们有山林和江湖,英雄在危机中杀出一条血路,保全了肉体的同时,得以用归隐的方式保留精神的自由和灵动。
平定瘟疫的世子,最终放弃王位,挂剑而去,继续寻找“不死草”的源头,防范瘟疫死灰复燃,成为林中侠者,是境界的选择。很惊讶,侵染于江湖影像世界多年的影迷会感到不解和惊讶,这种审美体验虽然时隔多年,但依然清晰生动,荡气回肠。
也许让中国影迷疑惑和忘却的原因是,这份侠气,以及归隐的境界,已经很长时间没有出现在国内影视剧中了吧。