虐杀原形2白色的光(说说虐杀原形系列)
虐杀原形2白色的光文章列表:
- 1、说说虐杀原形系列
- 2、黑匣子的任务:只有黑匣子知道,飞机上最后的三十分钟发生了什么
- 3、接受我最后的波纹吧 盘点游戏史上那些倒闭了的工作室
- 4、HT毒液2屠杀终于来了,豪华版还给汤老湿半脸头?
- 5、从这是我的战争新DLC聊开去:DLC啊,想说爱你不容易
说说虐杀原形系列
《虐杀原形1》由Activision公司于2009年6月9日发行。主角是Alex Mercer(艾力克斯-莫瑟)。
故事要从1962年说起,美国国防部和其下属高级计划署(DRAPA)秘密成立了一支特殊部队,名为“黑色守望”(Blackwatch);其成立初衷是使用生化战抵御美国的一切威胁以及海外敌对势力,该部队一切行动都属于绝密。1963年,黑色守望的研究人员发现了一种病毒,在灵长类动物身上进行的实验表明,通过DNA的融合,该病毒可以在基因层面上大大提高物种的智力、力量等等身体要素,他们将该病毒命名为DX-1118。随后,以该病毒为中心的“黑光”(Blacklight)计划展开。1964 1964年,黑光计划正式开始,黑色守望部队在美国爱达荷州建立了一座小镇,名为“希望”。(HOPE),并将一批阵亡士兵的家属迁居此地。他们谎称该处是用于模拟核战之后人类聚居区的实验场地,而被蒙在鼓里的军属们却对真正的计划一无所知。黑色守望对居民注射了病毒,此时的病毒似乎对感染人群没有起到丝毫作用。1965年,希望镇上的第一名婴儿出生,其父母身上被注射的病毒在婴儿体内产生的变异对婴儿本身似乎也没有影响。然而一切的平静都在1968年8月被打破了,希望镇突然爆发疾病,黑色守望随即将全镇封锁,将近70%的居民被感染,剩下的人则被隔离在镇内等死。将近一年人间地狱般的日子过去,到了1969年7月,除一人以外,希望镇上四百多名居民全部死亡。唯一的生还者名为Elizabeth Greene(伊丽莎白·格林,即游戏中的紧身衣马尾女),而她在被发现时已经怀有身孕。
黑色守望的清除行动随即开始,他们将Elizabeth Greene带走,并用核弹将整个希望镇夷为平地。当时负责清除行动的是Peter Randall中尉(彼得·兰德尔,即游戏中的独臂将军),他在强行带走Elizabeth Greene的时候被她抓伤了手臂,Randall为制止感染,毫不犹豫自断左臂(这就是他独臂的原因),而且他还因为湮灭证据有功而晋升为少校,并在后来成为将军,成为了黑色守望的最高指挥官(似乎和最后的superme hunter有联系)。希望镇事件发生之后,黑光计划停止,黑色守望部队的最高宗旨被更改为“探查并消灭美国国土上的一切未知病毒活动,不论人为或自然原因”。
Elizabeth Greene在次月被转往位于马里兰州迪崔克堡的黑色守望基地,并在那里产下一名男婴,黑色守望赋予其代号PARIAH(意为“贱民”,网上有人认为是Randall,但绝对不是),并将其从母亲身边带走(此孩子的命运暂且按下不表)。Greene在随后几十年中属于与外界完全隔离的情况。有证据显示,她在此期间没有成长发育,没有流汗,没有肌肉抽搐,甚至没有眨眼,处于完全静止的状态,好像在等待着什么。1989 时间到了1989年,Raymond McMullen博士(雷蒙德·麦克马伦即游戏中用枪自杀的眼镜男)创立了GENTEC,并成为了黑色守望的下属研究机构,他认为黑色守望短视,认不清DX-1118病毒的价值,于是重启黑光计划,并将Elizabeth Greene转至GENTEC的研究中心,从她身上研究病毒的新进化品种。并在后来招募了“主角”Alex Mercer,以及后来成为Alex女友的Karen Parker(卡伦·帕克,即游戏中的金发OL)。之后,黑色守望发现GENTEC重启了禁忌的实验,意图弹压,此时的Alex Mercer为了将这个对人类危害极大的秘密计划大白于天下,在Karen Parker的协助下窃取了一小瓶病毒样本并逃离,却在车站遭遇了前来拦截的黑色守望便衣特工。走投无路的Alex Mercer摔碎了瓶子释放了病毒,自己也被当场射杀。由于是在车站,当时就有许多市民被感染,曼哈顿的大规模疫情暴发也就此埋下了伏笔。
Alex Mercer在车站被射杀的时候就已经身亡,接下来在停尸房醒过来的,大家一直在游戏中操控的东西根本不属于人类,它是破碎瓶中的病毒沾上Alex尸体之后对其外形及性格的继承,游戏标题“原型体”也指的是他。在游戏的某关,也可以听到将军的话:“不!已经不能用'他'来称呼!应该是'它'!”后来的电话中,也可以看到Alex和他的“合作者”的对话:“啊…你已经不是人类了,你是黑色守望者的病毒而已。”
总体来说,《虐杀原形1》在那个年代还是非常棒的游戏,反英雄主角,飞檐走壁的跑酷动作,爽快的格斗,还有各种病毒的超能力。总之当时初玩这款游戏时是被完全征服了。信心满满的期待着第二部作品的问世。可是现实却给了我重重一击。。。。。
2012年4月24日,《虐杀原形2》发售,相较于前作,这一作确实不及,首先打斗动作迟钝,完全没有A哥杀敌的那种流畅爽快,其次内容重复多,不过不可掩盖的时这一作里面的新怪物和新能力,确实是加分亮点。然而,这并不能改变其没落的遭遇,总体说来只是一部平庸之作。(这里也不再附上剧情简介了,实在没意思的剧情,A哥还变成了大反派)。
也正是续作没有达到预期发售数量,负责开发该款游戏的工作室也大幅裁员。因此,再出3的可能性也十分渺茫了,可以说是有生之年的系列了。
黑匣子的任务:只有黑匣子知道,飞机上最后的三十分钟发生了什么
第一次知道黑匣子,是在一款名为“虐杀原形2”的游戏当中,有一个小任务要求搜索航空飞机上的黑匣子,能够从里面听到一些十分重要的信息。
从那时起我就有过好奇,黑匣子是因为什么而存在的?它的作用体现在哪?它什么时候会开始工作?本篇将会介绍起黑匣子的故事。
黑匣子的任务
从飞机引擎开始轰鸣的那一刻起,黑匣子的记录工作就会开始。尽管在起飞前机组人员和航空人员会对设备反复检查,但从起飞的那一刻起,仍然要做好最坏的打算,而黑匣子就是见证那一次“坏消息”的唯一见证者。
从1954年起,飞机上的电子设备都会保存在一个黑色、大小形状均统一的盒子里,而这个方盒中最坚固的部分保存着声音记录器,它存在的意义是记录飞机失事前机组人员说出的信息。
值得注意的是,这份信息不是遗言,而是机组人员与机长对飞机现状和原因的讲述,可以说这是一份临终前对未来悲剧的警告。
在1962年时黑匣子被涂为橙色,这是为了寻找人员更容易找到盒子,飞机坠落后通常会把一切焚烧为黑色,因此更改耐高温的橙色极为重要,更容易寻找并分析声音。
只有黑匣子知道,最后三十分钟发生了什么
假设飞机出现了意外情况,那么机长会在第一时间联系地勤组并与最近的站台取得联系,把信息播报出去后如果飞机出现震动,还要与机组人员协调起稳定乘客情绪的任务。
如果通讯失效,机长和副机长将会承担起接下来的飞行风险,机组乘务人员会前往客舱安抚乘客情绪(如果情绪不稳定),但情况如果更为严重,那么当其他人发现飞机失事时,只有黑匣子能证明他们曾经奋斗过。
只有黑匣子知道最后的三十分钟发生了什么,多年来人们通过黑匣子的声音也知道了许多真相。
举个例子,2024年MH17客机从乌俄交接飞过,那时双方就已经爆发出战争,而黑匣子也证实了飞机确实是被导弹击落:
机长:“我想,我马上就要到达俄罗斯了”
“震动(前面)”
“停止”
经过检查,飞机前端有导弹碎片,完成事件复原。
黑匣子愈发坚硬,成为不愿打开的“黑匣子”
对信息储存的精准性、记录的清晰性要求越来越高,坚固性和耐热性也越来越强,抗水压、抗高温已经不再是它的测试点,在1100度的高温下摔打才成了日常测试基准。
时至今日,黑匣子能记录下整个驾驶舱内的事情,并且把时间延长至3个小时,甚至有了弹射功能方便搜寻,并且能把飞行数据记录时长保持在25小时左右。
尽管黑匣子拥有定位功能,但发出的信号过于微弱,尤其是掉进水中后很难寻得,哪怕是为黑匣子设计了“水下声波定位系统”,仍然无法根据声呐精准定位,需要就近摸查。
理由很简单,它实在是太渺小了。
神秘铁三角的传言也是因为黑匣子而起,飞机没有发布任何求救信号、黑匣子没有透露出讯号,除了认为它掉进深海里以外,信息无迹可寻。
飞行是一项十分精密的工作,而一颗螺丝很有可能掀起一次蝴蝶效应。希望通过黑匣子我们能记住这些勇士在生命最后为我们发出的警告,不要因为一时犹豫、一时冲动,让生命为之买单。
再见了东航,黑匣子已经找到,替生命默哀一分钟。
感谢您能看到这里,如果有充裕您的生活,那就点个关注吧。
接受我最后的波纹吧 盘点游戏史上那些倒闭了的工作室
游戏产业一直都不算是一个稳定的产业,那些负责开发游戏的工作室也经常受到各种因素的限制导致无法获得良性发展,甚至最终倒闭。今天小编就带大家来盘点一下那些曾经辉煌一时最后却又不得不解散倒闭的游戏工作室。
1、High Moon
High Moon原是动视旗下的著名游戏工作室,其经典作品有《死侍》和《变形金刚》。其倒闭原因却只是因为“君要臣死臣不得不死”:2013年,动视在对成本和收入进行衡量之后决定解雇40名High Moon工作室成员。虽然动视表明《变形金刚》的续作开发并不会受到影响,但《死侍2》游戏似乎又成为了一部“有生之年”的作品。
2、THQ
THQ曾经是那么的辉煌,在倒闭之前甚至都还在到处挖人,手中更是握着《战锤》、《英雄连》、《泰坦之旅》、《最高指挥官》、《红色派系》、《潜行者》、《地铁》、《国土防线》、《暗黑血统》等知名IP,旗下的工作室也个个都是精英,最后却因为管理不善且强行转型失败导致,旗下工作室也纷纷被其他大厂商“瓜分”收购。
3、牛蛙
这是一个以创意闻名业界的工作室,有评论家对其我行我素的风格大为赞赏:“这是一个从来不会向潮流屈从,也不会向商业化妥协游戏工作室,它的游戏要么被彻底打入冷宫,要么就是被狂热的追捧,牛蛙堪称游戏界中的创意之王”。其公司的主要作品有《主题医院》《上帝也疯狂》《地下城守护者》,而最近发售的《双点医院》也被当成了《主题医院》的精神续作,也许这就是牛蛙工作室“最后波纹”的力量吧。
4、四叶草
四叶草曾经是卡普空公司的“冷宫”,这里聚集了各种被“发配边疆”的游戏制作人:三上真司,稻叶敦志,神谷英树。虽然四叶草的游戏不仅受到过玩家和媒体的一致好评,还获得过诸多游戏奖项,但是叫好不叫座的局面使得这个工作室只存活了短短的三年。《红侠乔伊》《大神》《神之手》都有着极高的游戏素质,销量却都十分“喜人”。四叶草的游戏作为商品来看的确是失败的,但是作为艺术品来看,却是无可比拟的存在,可惜“商人重利轻别离”,卡普空最后还是选择解散了它。
5、Radical Entertainment
这个工作室的名字你可能并没有记住,但他们的代表作《虐杀原形》你肯定至少是停过的。可以说《虐杀原形》成就了Radical Entertainment却也毁灭了它:首部《虐杀原形》十分惊艳,销量也还不错,但续作《虐杀原形2》却遭到了玩家们的一致差评,销量也惨淡无比。动视因此对其进行大规模裁员,而剩下的成员则被动视调整为“做一些支持性工作”的辅助人员。
6、Technos Japan
说起FC游戏,你不可能不知道《热血系列》和《双截龙系列》,Technos Japan就是曾经负责开发这俩个经典IP的游戏工作室。但是这个工作室却一直在“吃老本”,他们过度依赖这俩个经典IP,甚至还用赚来的钱建造新大楼,最后因为过度消费玩家热情导致创意枯竭最终破产倒闭。
7、Danger Close
虽然Danger Close是“工作室毁灭者”EA旗下的工作室,但它的倒闭还真不赖EA。其负责开发的《荣誉勋章》系列在2010年之前都有着不错的口碑,但《荣誉勋章2010》和后续的《荣誉勋章:战士》都因其糟糕的质量导致销量不佳,最终EA选择无情地解散Danger Close工作室,遗留资产由DICE LA接管,《荣誉勋章:战士》也成为了它“最后的波纹”。
8、西木
这是一家老牌的游戏工作室,它的经典游戏《红色警戒》系列撑起了绝大多数80后玩家们的童年。在暴雪诞生之后,看到《暗黑破坏神2》的火爆,西木工作室为了与其竞争做了个《NOX》,但销量远远不敌《暗黑破坏神2》。虽然后来被EA分出去一批人但却仍然不知悔改,不肯稳扎稳打做游戏,尝试各种游戏开发后导致经费不足,最终EA将其解散。
9、Hudson
Hudson是日本老牌游戏厂商,《炸弹人》、《淘金者》、《高桥名人の冒险岛》曾经席卷了FC市场。Hudson的倒闭并不是其游戏制作的问题也没有什么市场原因,仅仅是因为他们倒霉罢了:因为某些原因,Hudson存钱的银行在2000的时候倒闭了,这使得它们失去了资金来源最终被迫上市,上市之后被Konami买下大量股份。至于Konami的行径,大家应该都心知肚明了。
10、黑岛
黑岛诞生在美式RPG大爆发的年代,其优秀的作品有《异域镇魂曲》、《冰风谷》、《辐射》和《无冬之夜》等等,而《异域镇魂曲》在当时也一度被誉为PC史上最伟大的美式RPG,《辐射》系列和《无冬之夜》系列更是延续到了现在(虽然物是人非)。但最后由于其母公司Interplay急功近利的方针和管理不善等原因,导致了大量人才的流失,最终宣布倒闭关门。而作为黑岛工作室“最后波纹”的《辐射》系列被B社接手之后也得到了玩家们的青睐,可以说它也算是“死得其所”了。
如此看来,游戏行业果然是风云莫测的,时代的改变不仅是技术硬件的提升,也改变了玩家们的游戏理念,只有不断进取,精益求精才能获得玩家们的青睐,那些倒闭了的工作室虽然令人惋惜,但他们留下来的“最后的波纹”却永远留在了我们心中。
HT毒液2屠杀终于来了,豪华版还给汤老湿半脸头?
《毒液2:屠杀开始》今天在北美正式上映了,而Hot Toys也是随着热度推出了不久前预告的《毒液2》屠杀,这款产品分为了普通以及豪华两个版本,我们一起来看看吧!
官图鉴赏
和之前那款毒液一样,本品也是HT特别邀请到
Studio HIVE参与原型制作的
整款产品采用了1/6的比例,全高大约是43cm
尺寸方面相比之前那款毒液要高出不少
而HT这款屠杀的造型也是忠实还原了电影设定
表面的肌肉线条以及遍布全身的共生体分支细节
在这款产品身上都有着很好的再现
除了咬牙切齿造型的头雕之外
本品还给了一颗张嘴造型的替换头雕
白色眼睛、牙齿以及舌头细节刻画得还不错
⬆️ Hot Toys毒液官图 ⬆️
值得一提的是,之前那款毒液是半包胶设计
虽然肩膀以及胯部是分体的结构
但手肘以及膝盖部分都是包胶的
而这次屠杀的四肢完全没有采用包胶的设计
手肘以及膝盖部分都是外露的关节
考虑到屠杀的肌肉线条以及共生体细节比较复杂
表面并不像毒液一样光滑,很难用包胶来还原
所以这样来看,这次没用包胶也可以理解吧
而且说实话,由于本身屠杀的造型就比较复杂
所以这次外露的关节并不是非常的明显
另外值得一提的是,这次可动性估计是比较堪忧的
毕竟根据官方介绍,本品只有15个可动关节
那么具体的表现到底如何只有等出货后再来看了
配件部分除了替换头雕以及地台之外
还有三种不同形状的舌头配件可供替换
手臂武器给了右臂的刀以及左臂的镰刀
另外还有一对攻击爪状组件和紧握爪型左手
这把镰刀看起来还是挺霸气的
这款产品附带了四组共生体触手配件
内部埋入了铁线,所以玩家可以自由弯曲造型
另外还有十个可替换的共生体攻击配件
可以根据喜好安装到共生体触手的顶端
这些共生体配件替换安装到本体上之后
整体的造型可以说是相当帅气了
搭配之前那款毒液把玩
可以再现二人大战时的画面
值得一提的是,这次还有一个豪华版
不过豪华版附带的并不是屠杀的配件
而是汤老湿的半脸头雕以及一个半胸像底座
这个半胸像底座除了可以搭配半脸头进行展示外
还可以替换上之前那款毒液的两颗头雕
而半脸头部分当然也可以装到毒液的身上
不过对比原作来看,头雕其实做得并不像
虽然说这次有把半边脸的造型给还原出来
但是里面人物面雕的像真度非常差
你要不说我都看不出来这是汤姆·哈迪
本来以为HT会把这颗半脸头留到毒液2.0里面
结果没想到这次竟然是和屠杀捆绑在了一起
这是赤裸裸地逼着你买豪华版的节奏啊~
话说有玩家觉得,既然半脸头放在了这里
那是不是意味着短期内HT不会出毒液2.0了?
其实不然
因为这次屠杀对比图中出现的毒液地台
和之前1.0那个地台的图案是不一样的
所以说未来HT还是很有可能出毒液2.0的
反正不管怎么样,如果你之前已经入手了毒液
而且也很喜欢这颗半脸头
那么相信这次豪华版你肯定也是不会错过的
只不过这次屠杀的定价真的是相当昂贵
普通版2830元,而豪华版则是3250元
虽然说屠杀的尺寸是比一般的人偶要大一些
但这个价格也贵太多了吧...
产品信息
产品名:Hot Toys《毒液2》屠杀
普通版发售价格:2830元
豪华版发售价格:3250元
(第三方店铺预订有优惠)
出货日期:2023年3-4季度
从这是我的战争新DLC聊开去:DLC啊,想说爱你不容易
近日,“话题神作”《这是我的战争》(下简称《我战》)推出了全新的故事模式DLC,并大获好评,不过当我亲测之后却发现,这个DLC改动较大,流程也较短,还有一些Bug,感觉这番好评热潮中多少有些爱屋及乌的成分。
蓝色满目,一片好评
见仁见智的革新
《我战》这款DLC名叫《父亲的诺言》,最大的特点就是一改原作沙盒向的自由风格,变成了线性剧情,并且强制性较大,自由度不足。比起其他渲染战争的游戏,原版《我战》的主要特色之一就是极具真实感的“自由”。玩家可以选择举枪打死平民,也可以击杀土匪解救被困妇女,达成“自己的平民战争故事”。
如果你还是抱着这样的目的来的,那么本次故事模式中的强制剧情可能让你的期望值打了水漂,由于DLC中的消极行为不会得到惩罚,《父亲的诺言》几乎变成了一段1小时左右的“交互动画”——而且是只能按QTE而不是选择路线的那种,想踏踏实实看故事都不行,还得自己忙活。这种巨大的改动好不好,当然是见仁见智的,你当然可以说这是制作组的试水、尝鲜,换个口味,但这毕竟让原版《我战》损失了一部分精髓。
居然能和NPC们互动对话了,起初还是蛮新鲜的
线性剧情不是原罪,但它需要更好的表达能力。《父亲的诺言》如此设计的本意其实很直白,制作组了解到,大量摸清游戏规则的玩家把这款原本希望表达战争残酷性的游戏,活活玩成了模拟经营或《合金装备》,完全与游戏初衷南辕北辙,于是制作组希望通过一定的强制掌控让玩家“乖”一点——可是,现在他们现在还是没修改掉在妓院中无限刷的Bug(不杀死交易者,杀死其他人,也不解救妇女,在妓院就可以无限拿东西),导致这控制又形同虚设。
左:模拟经营玩家的库存/右:合金装备玩家的库存
《我战》本篇之所以感人肺腑,碎片化的表现形式是功不可没的。在本篇中,通过阅读每个角色随着日子推进而更新的个人独白,能勾勒出每个人藏在心中的不同故事,其中大量逻辑自洽的艺术性留白,更是能让人浮想联翩,最终形成一面属于玩家自身意识的镜子,产生对战争的反思。
在本次的剧情模式中,这些优良传统基本上全没了。虽然套用了一些经典故事的手法,但在内容密度、表达节奏上都还欠些火候。《父亲的诺言》售价为10元,总流程长度在1小时出头,作为《我战》的DLC,这一“售价/游戏时长”比还是让许多玩家觉得值,打了好评。但如果它没有《我战》的背景,独立成篇,玩家是否还觉得它足够厚道,我个人持一定的怀疑态度。
爱恨交织的DLC系统
当DLC概念在新世纪诞生之后,讽刺DLC概念的文章、画作已经很多,引发的各种探讨却没有停止。DLC可以看做是肯定原作的玩家对自己信仰的进一步充值,如今不少在线游戏推出2.0、3.0版本,或是课金系统,都可以看做是DLC概念的升级版,然而这信仰到底该如何释放、厂商应该如何经营,其实还有继续探讨的空间。
我可能买了一个假游戏
DLC本意为“DownLoadableContent”,可理解为游戏的追加内容,它是随着游戏数字化的时代来临而迅速兴起的,源头则来自网速尚不发达时期的“资料片”概念。传统的资料片需要达成几个要点:第一,DLC要延续游戏的核心内容,原本怎么玩的,DLC差不多也这么玩;第二,DLC要拓展游戏领域,也就是在第一条“差不多”的基础上发展变化一下,不能完全一样;第三,对游戏的不足设计进行完善,甚至通过与本体结合变为“完全体”来发扬光大。
比较经典形式的资料片要数我们非常熟悉的《母巢之战》,它实际上就是诠释资料片概念的经典范本。对比以上的3条要点,第一,《母巢之战》对抗性极强的RTS形式依旧,该微操还是要拼的;第二,新增的三方战役剧情让故事更加跌宕起伏,改变了原本RTS游戏单薄、公式化的情节,趋向于电影化;第三,新兵种加入使得部分旧兵种焕发了生机,比如医疗兵的加入让枪兵们原本鸡肋的兴奋剂成了神技,凭借宛如天助的平衡性,顺便把电子竞技概念也给推广了。
拯救世界的医疗兵
《母巢之战》是一张正常发售的单碟,既不是下载版,内容也比一般游戏的资料片更丰富一些,它所达到的高度和成就属于时势造英雄,复制不了。在《母巢之战》以外,世纪之交的游戏业内普遍存在为热门游戏发行资料片的现象,这毫无疑问是种圈钱的方式,比如早期的“魔法门之英雄无敌”系列就以资料片泛滥而著称,但大多数厂商此时还能守住底线,在低定价的前提下为玩家提供相对较多的游戏内容。所以在今天看来,资料片比一般意义上的DLC提供了更多的游戏内容,比起现在任何DLC都能拿出来卖钱的行为还是厚道的。
近年的游戏中,《恶灵附身》的DLC形式颇有此番风景,可谓三上爸爸的良心闪现。另外一个典型例子是《巫师3》的两个独立DLC,它的厚道程度即使是全盛时期的资料片也难有多少可以比肩。
DLC大时代
从PS3和Xbox 360时代开始,眼看着在网络机能加持下DLC卖出了这么高的性价比,越来越多的游戏开始了DLC的花式探索。如今归纳起来,有几个发展的大方向。
其一,续作型DLC。在前作极为成功的基础上,以超短周期推出与前作极为相似但又加了点边边角角的形式,并自称为续作,这种形式比较典型的就是《求生之路》。
《求生之路》1代于2008年11月上市,2代于2009年同期上市,相隔仅一年,而相似题材、形式的作品在当时至少得有两年左右的周期来制作真正续作——比如《虐杀原形》间隔了近3年(2009~2012),《F.E.A.R.》是4年(2005~2009),许多大厂的年货游戏,比如“使命召唤”系列、“刺客信条”系列,往往也是两个以上制作组交替开发,保证起码两年的开发周期。
在仅仅一年的快速周期下,《求生之路》2代与1代的主要区别是增加了近战武器来完善L4D的概念,虽然有一票新地图,但个位数的官图完全比不上Steam创意工坊中诞生的各种民间地图,至于其他核心内容更只是锦上添花甚至换汤不换药的“官方Mod”。新增特色难以作为卖点,《求生之路2》可以说是教材级的原封不动了——看上去,制作组本来就是要打民间Mod的主意。
近战神器平底锅,一个不朽的传说
制作组对《求生之路2》是什么货色心里有数,在后续更新中,他们诚恳地逐渐将1代的所有内容全都加到了2代中,因此现在的新玩家直接购买2代就可以享受所有的游戏内容,良心是良心,其实还是隐性地承认了2代只是1代的“大型DLC”。
其二,课金型DLC。这类DLC比较常见也很好理解,就是官方开通的信仰充值渠道,和国内花钱就能变强的思路接近,算是市场主流,不过也因此能被市场约束,不会做得太离谱。
以Steam版《生化危机:启示录》为例,一共7个购买包,其中有3个是特色武器、2个是颇具价值的可操纵人物、2个是武器配件套装,价格合计82元,即便全买下来,相比135元的本体好像也不算特别过分。
各方面都比较正常的DLC,画风是这样的
这些购买包多少都具备相应的价值。比如购买才能获得的感染体瑞秋,能让玩家获得在“生化危机”系列中极其珍贵的扮演“僵尸”的机会,她呼吸回血的超强生存能力以及最强的近战伤害,都是新人玩家的福音,也算是国外市场版本的“花钱就能变强”——但也不是过分地强。
其三,试探型DLC。这类DLC大多为了摸索发展方向,在成熟的本篇之外推出,甚至包含一些颇有颠覆性的设计,多见于有追求的良心厂商,并因此往往免费或近乎免费——毕竟有当各位玩家是小白鼠的成分在,不用倒找钱就算各让一步了。
比如,《饥荒:联机版》最近更新了颇有竞技场氛围的《The Forge》,把本就越来越“暗黑”的游戏往前推了一把,6人组合的团队、多种属性的装备、从坦克奶妈到输出一应俱全的职业划分,要不是这层卡通皮你还以为误入了其他游戏。
产生了在熔火之心打本儿的错觉
从内容来说,如果是别的什么厂商,这种更新包是铁定要卖个几块钱起,但是制作方深知这种做法毕竟很不“饥荒”,只是一种冷饭向、颠覆向尝试,因此就作为完全整合进游戏中的免费更新推出了,而《饥荒:联机版》如今在线人数之多和匹配速度之快,也算是玩家们对制作方厚道态度的积极回应。
类似的情况在《守望先锋》里也有出现,在推出限时特别活动的同时,暴雪官方也表示有开发收费型DLC的打算,但在那之前,先通过完全免费开放类似DLC的奥运会、万圣节、国王行动等活动模式来收集数据,既有诚意,也能在将来推出内容时更有的放矢。
随着国王行动的成功,要求更多PvE的呼声也更大了
其四,续命型DLC。任何一个游戏,或者说如今更新成“IP”的概念,都是有生命周期的,如果想延长就需要不断地添柴火,这种维持热度的形式想想也是理所当然。
此类典型如《丧尸围城3》的4部“连续剧”,通过几乎复用游戏九成内容,硬是将游戏的存在感从2013年底的Xbox平台一直拖到2014年9月PC版发布,比起“使命召唤”系列年年出新作来刷存在感的做法,这厚脸皮方式投入的性价比要高得多。
《丧尸围城3》这4部DLC虽然看上去各有不同剧情,但由于3代本就是个“大型游乐场”概念的沙盒形式游戏,即便强调了其为数不多的剧情成分,但具体玩起来依旧是跑路、突突、看片这一大体与本篇无异的方式,玩家仿佛只是将本篇主角换了个外观、语音不同的皮肤而已——甚至因为DLC中的人物不能换装,乐趣可能还不如本篇。
DLC不能换装,让不少期待“正常女装”的玩家失望了
心里有数的制作方在PC版中直接在本体里整合了4个DLC,称为“天启版”,因为任何一个实际玩过的人都能感受到其强烈的续命气息,免费可以算是厚道,要玩家掏钱的话怕是要遭遇差评风暴了——毕竟,这种强行续命的做法,已经很接近最“堕落”的DLC推出方式——为了出DLC而出DLC。
第五类便是如今让许多玩家声讨不息,吃相难看的过度商业行为。具体做法是将原本应该完整一体的游戏,强行拆开分别销售,甚至还追加各种具有挂羊头卖狗肉、带有欺诈倾向的内容——近日EA的《星球大战:前线2》内购风波也算是这种情况的一次集中体现。
从商业运作上来说,EA在《星球大战:前线2》中的表现本意是一种细化,有其科学之处,好比有人爱吃鸡腿有人爱吃鸡翅,各取所需,就像有些游戏也提供十分粉丝向的信仰充值包一样,但如果做过火,失了“度”,就难免要触碰到玩家的底线——在不断向下试探底线的过程中,没有哪个游戏期望激起众怒,但《星球大战:前线2》很幸运地做到了。
在《星球大战:前线2》之前,当然也有很多游戏曾经差一点赢得殊荣,这里就要提起《生化危机:启示录2》Steam版的奇葩结构了——在《星球大战:前线2》这波内购风波之前简直是另一个里程碑。《生化危机:启示录2》的本体四大篇章分别单独计价38元,总计152元,而这款游戏对应可购买的DLC居然足足有385元,虽然不是全都要买,但这种车把、车座、车链子分开卖的做法着实让人对“卡裱”之“裱”有了全新认识。
在商业上,这款游戏倒是成功的,百万份的最终销量给不少商家上了“很好的一课”,相信未来会有越来越多拆开鸡翅、鸡腿单独卖的情况出现,毕竟这比整鸡赚得多。
我想骂人.jpg
钱与爱的舞蹈
说回这次《我战》的DLC,我想详细谈谈略感欠佳的几点理由。
首先它的试探性不言而喻,贯穿流程的种种颠覆性的尝试,即使少数的差评玩家也承认这有所创新,一些玩家的好评中会委婉提及对颠覆尝试的不佳体验,足见效果到位。但就像我之前提到的,这类颠覆式的试探在现今复杂的市场环境下往往成功率不高,也因此,无论公司大小,“心里有数”的厂家多以各种免费形式推广DLC,用于测试市场反响。
去什么地方探索也不再有足够自由度
其次,续命性质明显。曾经闯出一片天地的《我战》先后登陆各个平台,风光了很久,但在经历了“儿童”版本DLC的成功之后,现在确实逐渐“凉了”,之前静悄悄更新的“周年版”能占据一下媒体的新闻栏已属不易。于是,无论是为了拉拢人气、关注制作方来配合新作宣传,还是延续自身寿命,此时推出一个DLC刷刷存在感是有必要的。
不过,这次DLC新增内容有限,复用改造旧内容较多,流程也不足,使得这续命行为看上去实在太过明显。前文提到的“心里有数”的《丧尸围城3》,不仅将续命DLC完全整合进了本体,跑路流程和剧情动画也足够长到让人困倦,至少在游戏时间上撑够了脸。
白天段落几乎不存在,加速了游戏进程
周年版3张全新地图不仅大到需要两三天才能逛遍,新设计的结局甚至让被动熬过战争的玩法都有所变化,这些变化都与本篇完全结合,甚至提升了游戏体验。反过来,新DLC的4个所谓的全新区域都是独立于本篇,且相对较小,基本上单晚就能刷完,为了剧情发展而进行的针对性设计,和本篇合体的可能性也不大。这些都是DLC比较尴尬的地方。
本次《我战》还包含了预付“季票”的设置。这样的DLC付费形式,加之以上几点,这一路下来自然会让人感觉如今的《我战》颇有“氪金”倾向,制作方是想管玩家收取“军费”了。尽管DLC中玩家控制的主角有着消防员的15格背包,以及不输于士兵的强大战斗力,基本全流程里想砍谁就砍谁,十分“氪金”,但这个付费DLC的内容比起自身全免费的 “周年版”并没有收费优势。
结语
《我战》是一款令人非常期待的游戏,每一次的更新都让我欢脱不已,但此次DLC确有一些不足之处,虽然同如今其他游戏泛滥的DLC相比,《父亲的诺言》只能算是“欠佳”,但我仍然希望《我战》能做得更好。至少后续的两个故事模式,能够在保留各种有想法的尝试基础上,处理好细节,而不是仅仅止步于此。毕竟,没多少人愿意掏钱玩为了DLC而DLC的作品。
玩了这DLC后我也想对《我战》说这句话了……
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