鬼泣3特别版修改器(冷饭接着上!鬼泣3特别版确定将登陆Switch)
鬼泣3特别版修改器文章列表:
- 1、冷饭接着上!鬼泣3特别版确定将登陆Switch
- 2、16年前设计出次元斩的卡普空,养活了多少动作游戏
- 3、NS鬼泣3 特别版新要素:血宫模式可本地双人联机
- 4、鬼泣-巅峰之战评测:有别于大众手游的设计理念
- 5、DNF:第1个宇宙级职业!鬼泣3个月幻神,用3年时间来偿还
冷饭接着上!鬼泣3特别版确定将登陆Switch
卡普空在冷饭方面的安排真的是明明白白的!在继《鬼泣1》和《鬼泣2》之后,卡普空正式宣布,《鬼泣3特别版 Devil May Cry 3 Special Edition》也将会跟着来到Switch平台了。游戏将于在2020年2月20日发售,只发行数字版,无意外游戏将支持中文。
和之前发售的两款经典鬼泣游戏一样,NS上的《鬼泣3》特别版也已经包含后续强化版本的所有内容。具体来说:维吉尔、血宫以及生存模式都将被直接包含在这一版本当中。
那么问题来了,《鬼泣3》来了,《鬼泣HD合集》实体版还会远吗?另外Switch玩家距离《鬼泣5》NS版就只有《鬼泣4特别版》和《鬼泣DmC终极版》两碗冷饭了!激动不?
如果要给鬼泣系列排个名次的话,《鬼泣3》绝对是可以排在前列的,除了画面稍显一般之外,游戏无论是在游戏性还是在操作性方面,都是系列中口碑十分不错的,绝对是鬼泣玩家最推崇的作品之一,当然《鬼泣3》对于新手来说还是难度太高了一点,不适合作为入坑之作!
本代的故事剧情拉回一代之前,叙述刚成立恶魔猎人事务所的但丁(Dante),在神秘男子带来口信后,展开了与众多入侵恶魔的对决,与但丁为双胞胎兄弟关系的维吉尔(Vergil),也将以敌对的身分登场,展开一场西洋双手剑对日本武士刀的华丽对决。
16年前设计出次元斩的卡普空,养活了多少动作游戏
如今,次元斩已经成为一众动作游戏耍帅的惯用招式,不管手里用的是不是日本刀,都要摆上一个居合的姿势,虚张声势地砍上一刀。凭空出现的刀光高速切割,配合人物静止不动的姿势,一动一静极具暴力美学。
而这个已经被用到俗套的招式,来自16年前动作天尊卡普空的经典游戏,《鬼泣3》。
说起来,维吉尔的人气,就是从3代开始陡然暴涨的。但丁和维吉尔这对斯巴达兄弟之间的“家族传捅”,逐渐成为玩家们津津乐道的话题。3代中作为反派登场的维吉尔,能够收获如此高的人气,自然离不开其帅气的招式与动作。某种意义上,次元斩已经和维吉尔划了等号,他手中的阎魔刀,成为无数玩家想要拥有的宝贝。
遥想当年,兄弟二人在雨中刀剑相向的场景,多少会让人想到《陆小凤传奇》里的“月圆之夜,紫禁之巅”。自此开始,“家族传捅”不断上演。
作为BOSS登场的维吉尔,发动次元斩动作快、距离远,是新手的噩梦。这时候的次元斩,仍然以球形的空间切割为主。技能发动分为两部分,第一部分会有一个明显的空间延展,从维吉尔的刀开始,到被攻击者之间,被切割开一个特殊的空间。
随后,在空间的尽头,会产生数道刀光,斩击空间范围内的敌人。刀光如同一轮轮弯月,交错起舞。
发动技能的时候,维吉尔会摆出居合斩的姿势。不过,由于维吉尔是BOSS,玩家很难欣赏到姿势的细节。
能够将日本极具文化符号的居合斩,延展出更具魔幻色彩的次元斩,这一时期的卡普空,堪称动作游戏的顶点。但气人的是,这么帅的招式,玩家却无福享受。好在3代还有一个小彩蛋,在兄弟二人联手对抗阿克汉姆时,如果插上2P手柄,就可以在这场战斗中使用维吉尔了。
或许维吉尔的人气超出了卡普空的预料,后来推出的《鬼泣3特别版》中,维吉尔成为可操作角色,这让玩家们欣喜若狂。即便整个游戏流程毫无更改,即便原本的BOSS维吉尔只是穿上了但丁的红衣服,但这已经足够了。
而在卡普空官方授权的《鬼泣:巅峰之战》中,年轻的维吉尔,终于带着标志性的次元斩重出江湖了。
《鬼泣:巅峰之战》的次元斩,采用的是《鬼泣5》中的动作模组,取消了空间延展的效果,而是直接在目标身边出现刀光,发动速度更快。同时,四连次元斩依然健在,改成触屏操作并没有使难度下降,真是又帅又难用。
一系列次元斩连段也得到了保留,不管是地面拔刀斩,还是空中各种斩击,都可以通过蓄力的形式接续次元斩,当然也可以发动空中四连次元斩。所以友商们学会了吗?看看老师傅是怎么把次元斩玩出更多的花样的。
令人在意的是,维吉尔的PV动画中,还疑似发动了次元斩·绝。不知道另一个版本的维吉尔,是不是已经要和广大玩家见面了呢?
NS鬼泣3 特别版新要素:血宫模式可本地双人联机
CAPCOM 今天公布了 NS《鬼泣3 特别版》的第三个新要素,那就是血宫模式将支持本地双人合作,玩家可分别操作但丁或者维吉尔。
血宫模式是游戏中的挑战模式,玩家将在其中面对一波又一波,逐渐强大的的怪物。这个模式在游戏初期任务之后就可以进入,玩家可以选择不同的但丁或者维吉尔存档,并且可以为两个角色设置不同的手柄按键配置。
其实双人游玩是原版《鬼泣3》里的一个隐藏彩蛋,在学会“同行者”风格之后,会有一个分身跟着但丁帮助战斗,如果这个时候连上第二个手柄,那么另外一名玩家就可以操作这个分身。而这次随着 NS 版的推出,CAPCOM 终于给游戏加上了正经的本地双人合作模式。
《鬼泣3》将于 2 月 20 日登陆 NS 主机,支持简繁中文。
鬼泣-巅峰之战评测:有别于大众手游的设计理念
操作是真的爽快。
娱乐圈中“唱而优则演,演而优则导”是一条常见的转职路线,偶尔也有反转的情况。但万变不离其宗,都是通过跨平台来突破自己,以获得更多的可能性、更广阔的发展、更多人的喜爱。
游戏圈同样如此,一款游戏或游戏IP如果想要更进一步,除了提高自身游戏质量外,能否登陆在各个不同的平台也至关重要,而目前玩家最多的手机平台无疑是一个不能忽视的存在。
因此,时隔十年,卡普空决定推出一款有独立剧情的鬼泣手游(上一款鬼泣手游只是鬼泣的移植版,细微处有些改动而已),授权云畅游戏研发,并有鬼泣官方团队负责监修,以如今市场上的顶级水准要求,共同打造了《鬼泣-巅峰之战》。
这也使得《鬼泣-巅峰之战》与市场上的手游有着很多的区别,不管是玩法还是体验上,它更像是一款动作单机游戏,混入了一些手游元素。
特别是在游戏操作上,虽然因为手游限制而简化了按键,将其分为两个主武器A/B攻击键、一个副武器键、跳跃键、闪避键和一个控制方向的摇杆。但没有完全简化操作,保留了踩怪弹反、浮空追闪、搓招等等战斗机制,保证了玩家的操作体验。
其实,还有滑动屏幕转动视角的操作。但在实际战斗中,视角会跟着角色移动自动调整,一般不需要主动调整视角问题。
《鬼泣-巅峰之战》中所有按键都是搓招的一部分。
以大剑但丁为例,按A键是上劈下劈之类的连续攻击,按B键则是上挑浮空,连按B能搓出远程剑气,结合闪避键,如闪避 A A能打出突进 连续突刺 击飞重刺,闪避 B B能打出突进 大力下劈 大回旋斩等等,换成跳跃键和副武器键也都打出配套的招式。
可以感受到,但丁的能力均衡,A、B攻击各有特色, A/B键与闪避、跳跃互相结合的招式都大开大合、力大气沉,打起来既爽快伤害又高。
不过,通常但丁用剑就能解决所有问题,导致其副武器键的存在感不强。
而维吉尔则不同,从最基本的操作方式就有了区别。维吉尔的B键更像是一个辅助A键的功能键,配合A键能打出次元斩、浮空、空中下劈等招式。
与A键组成最佳拍档的按键,反而是但丁不常用的副武器键。维吉尔的大部分太刀招式都是A键与闪避、跳跃、停顿的互相结合,像连斩剑舞、疾走居合都不需要B键。而维吉尔的副武器是幻影剑,攻击方式为虚空自动射出幻影剑,完全不会影响维吉尔的动作,几乎可以轻易穿插在任何太刀招式并搓出幻影剑的各种招式形成连招。
操作上,维吉尔更注重攻击的节奏,因为大部分招式都要停顿,早了晚了都会导致搓招失败。但如果熟悉以后,往往一套输出行云流水,在敌阵中穿梭自如。
当然,人物的各种搓招都是有难度的。特别是新手玩家,需要一个熟能生巧的过程。
为此,游戏中随着进度,几乎每一处都有细致到繁琐的教学视频,从基础动作、技能连招开始,让新手了解操作,后续还可以通过技能列表查看招式按键。游戏中还有训练场,用来连招,可以设置敌人的属性、状态,而不是纯木桩,可以说为了降低上手难度大费苦心。
游戏的关卡难度也可以自由选择,新手玩家可以选择简单难度,敌人血量较低,即使不熟练招式,也可以先用复读大法通关,慢慢摸索成长。高手则可以直接选择更高难度,练习招式,各种空中连击大秀操作。不过目前最高难度关卡的强度也不算高,有些走位基础,直接上去莽,感觉问题也不大。
《鬼泣-巅峰之战》除了动作设计与操作玩法之外,玩家每一次的战斗地图与任务都是有精心设计的单机游戏风格。
每一次主线,都不是花2~3分钟去哪里杀几只怪就能解决的。每个任务都有不短的时长,并在不同进度时自动保存,以便玩家可以随时退出,这与单机游戏的机制完全相同。
比如在电厂探索的任务中,但丁会从街道口一路突破,期间将遭遇一场又一次的战斗,到电厂后就会自动保存进度。关卡保存进度时,右上角就会提示自动保存,如果出现一段CG的剧情一般也是自动保存的节点。
此外,每关地图中不仅有敌人,还有各种有趣的机关和游戏,比如电厂中的电击房间,发电机会向外发射电流,只有跳在电机上才能安然无恙。离开电厂时,则需要借助多个弹跳的魔法阵,让游戏仿佛变成了《但丁的平台跳跃之旅》。
还有找钥匙的机关,一般是大门上有个孔槽,需要去不同房间搜索对应的道具,这种找道具开门的玩法,单机体验十足。
当然,尽管本作追求的是单机式的战斗体验,但其模式还是以长期运营为主的网游,不可避免存在充值元素。
不过,游戏团队在充值这一方面,做到了尽量克制,不让其影响玩家的正常体验。玩家充值,主要是能抽取大量武器和购买时装。其中时装只是外观,而在武器方面,虽然顶级武器的伤害会高一些,但其实伤害差距真的不大。初始武器强化一下,用到后期依然给力。
本质上依然是注重操作,以及对招式的熟练程度。如果操作有差距,就算氪金有一把好武器,可能还没有别人用任务大剑刷得快、连得爽。
《鬼泣-巅峰之战》的核心便是追求单机化的游戏体验,甚至在玩法系统上都以单机玩法为主,可以说其设计理念就有别于大众手游。但也正是如此,其重视画面、操作、剧情,在保证高质量高水准的同时,也意外的良心。
DNF:第1个宇宙级职业!鬼泣3个月幻神,用3年时间来偿还
众所周知,地下城有“幻神”和“下水道”职业区分,但在22年嘉年华上,又开发出了一个新的职业定位:宇宙级!阿拉德大陆之大,已经容不下宇宙级伤害的职业,那么这个职业是谁呢?没错,就是我们的万鬼之王:鬼泣哥!
宇宙级职业:鬼泣哥的尴尬定位
为什么鬼泣哥被称之为“宇宙级职业”呢?来自于嘉年华上一位策划的言论,鬼泣进图之后先放阵法,控制、破韧、一套带走,然后就打出了“宇宙级伤害”。
“宇宙级伤害”可是非常厉害的,厉害到什么程度呢?厉害就厉害在,强制退出攻坚队!
鬼泣有没有成为幻神的经历呢?其实是有的,鬼泣哥的幻神时间,恰好也正是整个地下城的至暗时刻,当初超时空漩涡推出的时候,超级加倍让无数玩家饮恨败北;
而就是在这个时刻,鬼泣哥闪亮登场,凭借高额的伤害爆发、控制,以及给队友带来的稳定提升(当时还有辅C),让漩涡为之颤抖。
可以说,在整个漩涡版本里,红眼有多么寂寞,鬼泣就有多么亮眼,一个队伍只要有了鬼泣,通关率就会直线上升,纵观整个阿拉德大陆历史,能做到鬼泣这个程度的,大概也就只有安图恩时代的三幻神“魔召忍”了。
说这么多呢,其实是为了“反衬”,鬼泣当时有多厉害,现在就有多委屈,按理说,一代版本一代神是没有错的,毕竟红眼哥也有沦为下水道的时刻;
但是鬼泣就比较尴尬了,不是因为它待在下水道,而是因为它呆在下水道的时间太久了,而且,照策划这个逻辑看,还不准备改了!
超级加倍的漩涡,差点没把地下城一套带走,鬼泣也荣登了3个月幻神(其实还没有3月),然而结果却是,从19年1月份,到如今22年的年底了,接近3年的时间,鬼泣哥就一直呆在下水道中稳定输出,这也未免太久了啊。
来看看策划的意思,鬼泣是作为一个阵法大师存在,而这种职业有一个特色,那就是偏向于“续航”,先要把敌人控制起来,然后再慢慢输出,以至于打出“宇宙级伤害”。
其实这个逻辑本身是没问题的,毕竟纯爆发和偏续航职业也是有区分的,但这里的问题在于,如今的地下城根本就不需要续航、不需要控制、甚至都不需要破韧,那么鬼泣还有什么优势呢?
没有优势,但又必须保证它的职业特色,以至于,鬼泣成为了下水道的代名词,果然也映衬这个名称了,鬼听了都在哭泣,修罗哥后继有人啦。
其实不仅仅是鬼泣,大部分和续航沾边的职业,除非有超级特色加成,否则和主流爆发职业都存在明显差距。
鬼泣本身的技能设定,还是可以接受的,作为阵法大师也算一种职业特色了;有问题的是这个版本,“韧性条”本来可以缓解一下续航职业的定位,结果名存实亡,但又不可能强行抬高技能数据,于是就成了现如今这个尴尬的地位。
综上小结
如果说红眼是主打爆发,那么鬼泣就是主打续航,单纯技能爆发,鬼泣大概率不会有大提升,而且也不可能舍弃续航的定位,所以最简单办法,就是在副本设定上改变,别的不说,只需要把韧性条的设定太高一点,鬼泣哥照样风生水起!
那么问题来了,大家觉得阿拉德第1个“宇宙级职业”,还有咸鱼翻身的一天吗?