反恐精英子弹加速挂(CSGO教你用手炮沙鹰,一枪一个不再是梦)
反恐精英子弹加速挂文章列表:
- 1、CSGO教你用手炮沙鹰,一枪一个不再是梦
- 2、打不垮的经典端游!那些运营十几年,熬死自己续作的初代端游
- 3、干货:射击游戏中强烈的手感如何营造出来?
- 4、电竞博彩抬头:5万元速成博彩平台 玩家称刹不住车
- 5、瓜分百万铭牌!CSOL11周年福利活动震撼开启
CSGO教你用手炮沙鹰,一枪一个不再是梦
csgo中有一把威力非常大的手枪,被称为700块钱的大狙,它就是沙漠之鹰。虽然它的威力很大,但是它的弹夹很小并且后坐力很大,所以很多玩家不会用它,半天都打不住人。那么怎么才能用好沙鹰呢?就让小编来教大家吧。
使用技巧
要想用好csgo里的沙鹰首先还是预瞄点,预瞄点架好了事半功倍。
第二就是枪法,没枪法追不到头说啥都白费是吧;
第三就是心态,即使第一枪没秒了也别慌!千万别泼水!千万别泼水!千万别泼水!
你要知道你只需一枪就能秒了对面,对面当知道你用沙鹰的时候在竞技比赛里他也慌!也害怕啊, 他心里也清楚你可以随时秒了他。
但是呢,你也要知道你只有七颗子弹你泼水基本上就GG了,一般我的选择就是第一枪空了之后蹲下等下,尽力在第二枪秒了对面,如果还追不到头那就看运气了。
练习方法
一个好的枪法肯定需要日积月累的练习,一般针对两个方面。
1.练好定位,在他乱晃之前就开枪把他减速定在原地(比如打中他的身子) 然后补一枪带走。枪法好的话可以直接一枪头。
可以创意工坊搜索aim_bot一类的练枪地图,尝试连开两枪用两发子弹迅速爆两个bot的头。这种方法可以很有效的提升你的快速定位能力
2.提前预判走位,介于题主用的是沙鹰,相比跟枪我更推荐通过预判走位予以爆头来杀敌。因为跟枪更多的用于连发武器比如ak、mac10等(并且还需要熟悉弹道) 所以这里不推荐
针对预判的练习可以在练枪地图中设置bot为跑动模式。预判走位,争取一发入魂(像题主所说的左右跑动的对手走位是很好预判的)。以上就是CSGO沙鹰的使用技巧,希望能帮助到大家。
打不垮的经典端游!那些运营十几年,熬死自己续作的初代端游
随着时间与技术的推移,更新换代是一件很正常的事情。正常情况下,新产品也往往都会比上一代产品更好,上一代产品也会慢慢被新产品取代。
不过在游戏圈,新产品却不并一定就代表更好,经常会出现初代游戏依旧活得好好的,续作却被熬死的现象。今天我们就来盘点一下,那些熬死续作的初代端游。
《劲舞团》
对于《劲舞团》相信上年纪的老玩家都不会陌生,毕竟当年这款游戏可以说风靡全国,无论何时进入网吧都能看到不少的玩家正在《劲舞团》的游戏中奋斗,能够听到玩《劲舞团》玩家啪啪啪奋力敲击键盘的声音。
《劲舞团》的玩法也很简单,游戏中玩家跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的人物就会跳出不同的舞蹈动作。让玩家体验到通过手指跳舞的乐趣。
《劲舞团》国服公测于2005年5月12日。游戏刚公测就同时在线突破8万人,游戏用户突破100万。满个性的可爱3D人物造型、刻画细致的人物及连贯的肢体动作、任意搭配时尚个性的装饰品,玩家们都得被这个音乐舞蹈网游所吸引。
当年在网吧里疯狂拍打空格键的《劲舞团》,一点不亚于现在网咖中五杀送网费的《英雄联盟》。更是成为当年“非主流”文化的平台。《劲舞团》的存在大大的缩短了网吧键盘的寿命,被玩家戏称为网吧键盘终结者,甚至有的网吧还会打出标语让玩家轻点砸键盘的空格键。
作为一款2005年的游戏,随着时间的推移,游戏的画面当然开始落后,游戏推出续作也是顺理成章的事情。开发商T3在2009年推出了正统续作《劲舞团2》,不过当时因为与久游发生矛盾,最终《劲舞团2》的代理权交给了第九城市,而久游网则是自己研发了一个《GT 劲舞团 2》来对抗。
不过,两款游戏都没能够延续《劲舞团》的辉煌,《劲舞团2》操作手感极度糟糕,《GT 劲舞团 2》则基本照搬《劲舞团》的内容,没有任何新意。再加上当时腾讯推出了《 QQ炫舞》 。
凭借腾讯 QQ 的巨大影响力,《 QQ 炫舞 》在短短一年内就拉拢了超过 1000 万用户,用户甚至超过了巅峰时期的《劲舞团 》。面对这样的对手,《劲舞团 2 》和《GT 劲舞团 2 》好悬念的光速凉凉,《劲舞团》则凭借着玩法开创者以及早期积累下的用户基础,一直维持着不错的热度,目前也仍在运营中。
《冒险岛》
说起横版网游,那么《冒险岛》这个名字是绝对不能不提的。作为横版网游的开山之作,2004年由盛大代理运营的《冒险岛》可是无数玩家的童年回忆。
《冒险岛》是由韩国WIZET和NEXON制作开发的一款2D横版卷轴网络游戏,于2004年7月24日在中国大陆正式上线,由当时的盛大负责运营。故事以被“黑暗力量”不断入侵,因而进入了“混沌期”的世界为背景,勇士们组成了联盟,再次与“黑暗力量”展开激斗。该游戏设有五大职业体系和七大游戏阵营。
虽然当时有不少画面更优美的游戏,不过凭借着可爱的画风、以及极低的配置需求,《冒险岛》吸引了大量的女性玩家与低配置的电脑玩家,网吧当时有个50%的人在玩《冒险岛》并不是一件夸张的事情。
2008年12月《冒险岛》同时在线人数150万,创下历史上最高纪录。不仅如此,曾在2009年和2010年,该游戏连续两年,获“中国游戏产业年会”十大最受欢迎休闲网络游戏奖项,可以从侧面看出作为一款休闲游戏当年究竟有多红红火火了。
在时隔10年之后,2014年,开发商Nexon正式推出了续作《冒险岛2》游戏延续了《冒险岛》的经典游戏品牌,并全新融入沙盒玩法。国服则由腾讯代理,于2017年正式上线。不过遗憾的是,前段时间腾讯刚刚宣布国服的《冒险岛2》将在11月2日正式停止运营。虽然对外原因是协议到期,然而实际上《冒险岛2》的运营情况并不理想。
至于原因,2D变成3D让很多《冒险岛1》玩家难以适应,变成3D后看着是好看,但是完全没有了横行卷轴玩法的魅力,基本上成了和《冒险岛1》毫无关系的作品。本来《冒险岛2》就卖相不讨喜,玩法无聊,纯靠情怀支持,再加上国服来了一位激进的策划,导致服务器物价崩溃,更是加速了玩家的流失。
另一方面,韩服的《冒险岛2》同样也不乐观。根据统计韩国网吧调查网站Gametrics的统计韩服《冒险岛2》的排名在140左右,远不如其前作《冒险岛》的第八名。
《仙境传说》
提起《仙境传说》这个名字,相信很多人都不会陌生。游戏由韩国GRAVITY开发,改编自韩国漫画家李命进的同名漫画,取材于北欧神话。其标题原文为《Ragnarok》(《RO》为其简称),发端于北欧神话中最著名的“众神之黄昏”这一典故,大意为“神魔之最后一役”。
游戏中玩家将从剑士、魔法师、弓箭手、服事、商人、盗贼、跆拳、忍者、神枪手九种职业中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。
当时的网游整体的风格都是各种PVP、阴暗而沉重的背景设定,而这些《仙境传说》都没有,而是以明亮而可爱的画风为基础,促进玩家之间的互动。这些特点也成为了让《仙境传说》大火的一个重要原因。
当时,有很多不喜欢市面上的那些弱肉强食的MMORPG的玩家,被《仙境传说》可爱而祥和的氛围所吸引,进入到游戏中。就这样,到2002年7月,《仙境传说》在韩国的同时在线人数达到4.5万人。而且,即便在开启月收费之后的2002年9月,同时在线人数也依然保持在了2万人以上。
虽然后期游戏面临着诸多问题,不过值得庆幸的是,《仙境传说》依旧拥有大量的粉丝玩家。游戏也一直磕磕绊绊的运营到了现在。国服方面虽然已经更换了5次代理商,不过游戏依旧运营着。
不过另一方面,游戏的续作相比之下就非常失败了,近年来无论是官方正统、还是IP授权,《仙境传说》推出了无数的续作,而且基本都是手游,比如《仙境传说:失落的回忆》、《仙境传说:起始》、《仙境传说:遗失的记忆》,堪比国内的各种《传奇》,甚至不少韩国玩家都表示“差不多行了,放过《仙境传说》这个IP吧”!
虽然每年都会有数款IP续作推出,不过这些续作基本上都会光速凉凉,很快就会被玩家所遗忘。反而初代的《仙境传说》哪怕过来十几年,依旧有大量玩家游玩。
《魔力宝贝》
《魔力宝贝》是一款由ENIX公司(那时候还没与SQUARE合并,不叫SQUARE ENIX)开发的Q版回合制角色扮演类电脑客户端游戏,对于不少老玩家来说,《魔力宝贝》可以算得上他们的网游启蒙之作。
游戏背景在一个剑与魔法的时代,玩家作为剧情的主角,从无职业的游民开始到选择自己喜欢的职业,穿梭于过去现在以及未来的时空中,并亲身参与了所有重大的历史事件。
《魔力宝贝》凭借着一流的美工、日式RPG细腻的画风、强烈的DQ气息,一经问世出炉便颇受玩家喜爱。从2002年3月游戏正式收费开始,玩家在线人数就屡创新高,到2003年初注册用户就达1000万。
《魔力宝贝》于2002年1月16日于中国发布。2004年9月,《魔力宝贝》注册会员突破1500万大关,平均在线人数达10万以上。当时还曾经获得了中国青少年网络协会与游戏工委联手策划并起草出台的《中国绿色游戏评测与推荐制度(草案)》的荣誉提名,《魔力宝贝》被评为内容健康、和平无暴力的优质网络游戏的代表。
作为一款经典网游,推出续作当然是常规操作。在2008年的时候,久游代理了《魔力宝贝2》,刚开服的一阵确实吸引不少情怀玩家,但时过境迁,像《魔力宝贝》这种节奏缓慢的日式网游很难让玩家们接受,《魔力宝贝2》又没有情怀加持,再加上游戏设定的不平衡,最终游戏仅运营4年后便宣告停服。
另一方面,国服《魔力宝贝》虽然早在15年前就人气跌落,但凭借着情怀加持,仍在稳定运营着,目前已经更新到6.0版本,仍有极少数真爱粉还在坚持着。
《反恐精英OL》
在网络游戏还没有在国内真正兴起的时候,国内的玩家更多的都是在局域网中进行联机游戏,其中《反恐精英》绝对是其中最受欢迎的游戏之一。随着网络的发展,局域网的局限性也开始不断放大,这个时候想在网吧找人联机《反恐精英》也变得越来越困难。
面对这一问题,韩国游戏公司NEXON则看准时机,在获得授权之后以《反恐精英cs1.6》为基础开发了《反恐精英OL》。随后在2008年12月由世纪天成代理国服。
作为《反恐精英》的网游版本,凭借着“反恐精英”的名号,哪怕当时《穿越火线》已经开始称霸射击网游市场,《反恐精英OL》在上线之后依旧迅速收获了大量玩家的涌入。不过这一切仅仅只是开始,而让《反恐精英OL》真正火起来的原因则是让无数玩家沉迷的“生化模式”。
除了增加一些新武器外,《反恐精英OL》初期与原版《反恐精英》并没太大区别。随着时间来到2009年,“生化狂潮”系列模式的推出让CSOL一炮走红。生化模式吸引了许多此前并非CS玩家群体的新玩家驻足,甚至一度让《反恐精英OL》的热度反超《穿越火线》,也逼着《穿越火线》火速推出了同类型的玩法。
毫无疑问,《反恐精英OL》获得了不小的成功。随后在2013年,NEXON推出了正统续作《反恐精英OL2》,世纪天成也在随后宣布代理《反恐精英OL2》国服于2015年4月22号正式公测。
不过,《反恐精英OL2》在运营上却出现了极大的问题,初期官方表示游戏将专注于公平竞技,不会出什么大灾变或者生化模式。然而后期运营数据不佳时,却反悔推出大灾变和生化模式。官方出尔反尔的行为,再加上当时外挂横行的问题,最终导致《反恐精英OL2》玩家大量流失,在2018年5月18日,《反恐精英OL2》国服正式停止运营。
反观《反恐精英OL》则一直持续运营到现在。
干货:射击游戏中强烈的手感如何营造出来?
本文首发网易游戏学院APP,GameRes经授权发布。
一、当我们说起FPS的手感时,我们在说什么?
“手感”一词本来说的是手触摸物体的综合感受。那么说到射击游戏,就是对枪械和人物行为的综合感受,而其中更重要,且被更多人提到的,就是枪械手感。
那么枪械手感综合了哪些内容呢?依照我的理解,有如下结论:
枪械手感 = 准确的体验 爽快的感受
准确的体验指的是这把枪符合认知预期和它的定位;
爽快的感受指的是在使用该枪械时有清晰而正确的反馈,且该反馈可以稍加渲染以达到让人感觉爽快的目的。
那么怎么做才能达成以上目标呢?请继续往下看。
二、手感是如何营造的?
一把枪,有可能因为没有后坐力被人说是激光枪,有可能因为细节太少被人吐槽不写实,也有可能因为音效太差被人叫做水枪。
由此看来,一把枪的手感是由多方面构成的。下面我将从枪械静态表现、动态表现、命中目标表现、我方受击表现四个方向来谈谈我的看法,其中必定有遗漏和会引发异议的地方,欢迎大家指正和讨论。
2.1 枪械静态表现
在分析射击游戏的枪械手感时,大部分情况,我们会认为枪和相机都是玩家的一部分,即玩家角色=avatar camera weapon。只有在制作高精度枪械模型的时候,才可以只考虑枪械本身。
那么为什么枪械模型会影响到手感呢?
2.1.1 模型
2.1.1.1 精度与模型真实度
从左到右依次是:反恐精英1.6、反恐精英:起源、反恐精英:全球攻势和反恐精英:全球攻势的mod
由上图我们不难看出,随着技术的进步,游戏中的模型变得越来越精致。对于射击游戏,尤其是FPS来讲,枪械模型距离镜头是非常近的,这使得枪械上的每个细节都会被屏幕前的玩家观察到。枪械精度越高,玩家的代入感就越强,并且随着玩家对枪械认知的进化,这种需求只会越来越强烈。
我们用上图AWP的瞄准镜来举例。在实际中,瞄准镜是一种非常精密的光学/电子仪器,做工自然是非常精良的。如果现在出现一款游戏,如CS1.6一样,惊现多边形瞄准镜,那会有什么后果?反正被骂是肯定的。
一个长适眼距瞄准镜及其主要调节部件
枪械模型要想符合认知,除了高精度以外,还要做到以现实枪械为基础。不管是写实风游戏还是科幻风游戏,在设计枪械时都不能背离常识。比如冲锋枪比步枪短,这就是常识。
那么这与手感又有什么关系呢?我们就用刚才说的枪械长短来说明。在FPS游戏中有一个不成文的规定:枪越长,就越准。其实这是很有实际依据的,因为发射药引爆之后,子弹在枪管中一直在受力,一直处在加速状态。假设其它条件都相同,更长的枪管将提供更长的加速距离,加速时间也更长,出膛速度也更快。所以在制作游戏中的枪械时,同种枪械类型,如果这把枪比较准(指散布较小),那么最好让它的枪管长一些。
2.1.1.2 瞄具
早期的FPS因为硬件机能限制,为了打造简单便捷的游戏体验和操作方式,并没有很好地区分现实中的腰射和肩射。在近年来的射击游戏中,使用瞄具的肩射是必不可少的组成部分。使用瞄具瞄准是非常符合现实中士兵行为的,同时它又可以将玩家的视线聚焦,所以游戏中瞄具的出现很大程度上强化了玩家的沉浸式体验。
瞄具的外观可以包括在模型精度与真实度中,这里把瞄具单独拿出来,是想聊聊瞄具内部的事情。
部分真实瞄具的内部刻度
首先要说的是瞄具内部的刻度。由于现代枪械中,除机械瞄具外其他的瞄具都不绑定枪支,所以并没有说一把枪必须对应哪一种内部刻度。那么我们如何决定一把枪上瞄具的刻度呢?其实很简单,刻度都是跟着瞄具走的,什么样的瞄具就带什么样的刻度。
硬核一点的,强调枪械装配自由度的游戏,如《幽灵行动:荒野》,可以有很多瞄准镜供玩家挑选。
这是很符合现实的做法,但是其仍然有一些限制,比如某一些枪只能用某一些瞄准镜。这是因为在选择瞄具时有两个关键标准,其一就是枪械的射程。
我们知道,瞄具内部的刻度主要是为了让士兵测量弹道的下坠和风力造成的偏向,那么在实际和游戏中,这都是与射击距离有关的。所以不难想象,为什么PUBG的冲锋枪不能装8倍镜了。
那么选择瞄具的另一个标准是什么呢?说出来你可能不信,是……个人喜好。
《逃离塔科夫》中的瞄准镜
2.1.2 重量
重量是可以在游戏中反应真实的一个因素,对手感的构筑有帮助。而且有一些基于重量的游戏内设计也是会考虑平衡性的,比如手持机枪的人一般跑得较慢。(然而实际上没什么人会抱着机枪到处跑的,大多是有载具运送机枪。)
重量在游戏中的表现一般为各类速度值的变化,对应关系自然是重量越大,速度越慢。
2.1.2.1 移动速度
移动速度会随枪械重量变化,这一点大家都能想到。在移动的过程中,还可以通过动作的吃力感来辅助表现枪械的重量。
2.1.2.2 开镜速度
开镜速度模拟的是把枪举起,枪托抵肩并瞄准的过程。所以越重的枪,该过程就会越慢。
开镜速度在需要短时间反应的射击游戏中作用很大,只要开镜速度的差值与人类的反应时间可以比拟,就可以对交火过程产生影响。
《彩虹六号:围攻》中Jackal的开镜速度
《彩虹六号:围攻》中Maestro的开镜速度
2.1.2.3 转身速度
越重的枪械转身速度越慢,这个大家都知道了。
这里要说明一下,重量会带来非开镜状态下的转身速度的变化,但是不一定与开镜后的转身速度成正比。一是从平衡角度考虑,本身不开镜转身就慢的枪,在开镜时理应获得较好的射击姿态,用以突出每把枪的特点;二是本身开镜后的转身速度就很缓慢,如果再在其上做出明显差别的话,会影响瞄准的手感。所以开镜后还是会再给一个新的参数。
2.1.2.4 换枪时的拿出速度
换枪时的拿出速度一般和枪的重量和长度有关,如果枪械有常用和备用的设定的话,一般备用枪械的换出时间要小于常用枪械的换弹时间。
这一点其实有些硬核,因为往往与“换弹时间>换枪时间”这个设定相关,这个设定要求玩家在打空弹匣且情况紧急时,掏出另一把枪对敌,这本身就是一个硬核操作。
2.2 动态表现
我将从射击动态和其他动作来聊射击游戏在动态表现上的手感表现,这一点也是最明显体现手感的内容。
2.2.1 射击动态
进行到这里,就是各种大家耳熟能详的影响手感的元素了。本节以讨论自动步枪的手感为主,给大家提供一些表现不同元素的方法,并且这些方法在其他枪族上也可使用。
2.2.1.1 后坐力
后坐力(是“坐”不是“座”!),是指枪械发射时产生的后退力量,其后退动量等于枪的质量乘以枪械后退的速度。
射手射击时,手和肩部给枪的力都是向前的推力,但是施力点都略低于枪管,这时枪械受到一个向上旋转的力矩,就会出现我们熟悉的“上跳”。在上跳的过程中拿不稳,就出现了左右跳。
手枪射击瞬间(图片来源:知乎)
(1)垂直后坐和水平后坐
《灵行动:荒野》中开镜后的后坐力表现
在上面的动图中,我们可以看到,一把枪在射击时,每射击一发子弹,准星都会进行跳跃。这种跳跃可以分解成在纵轴和横轴的位移,且给玩家的感受是以纵轴为主,很少有以横轴移动为主的。
抛开拟真的要素,这里面有两点原因,一是纵轴往往都是上跳,玩家对后坐的方向是有预期的,到了横轴就是左右跳,不好预判是左还是右;另一个原因是如果一把枪以横跳为主,那么玩家压枪的时候就要往相反的水平方向运动,此时瞄准的目标一般也是水平运动,这就会造成玩家很难跟枪。
那么如何模拟两个方向上的位移呢?我使用过且觉得还不错的方法是“分段 随机”。
-分段:将一个弹匣的子弹分成几段。比如30发的弹匣,我分成10,8,2,5,5这五段。
-随机:在每一段中,随机出段内每发子弹的垂直后坐和水平后坐。
这样的话,如不考虑子弹散布,则将几段着弹点连起来就是几条折线。
《和平精英》中M416开镜后的着弹轨迹,明显也是段落式的
分段 随机的方法比较灵活,除了折线外,它也能实现固定的平滑着弹轨迹(类似彩虹六号围攻):如果你想要一个二次函数一样的平滑曲线,此方法可以模拟,方法就是让垂直后坐越来越大,而水平后坐基本保持不变。也可以使用几段折线的方法来模拟,不过要注意的是,在较为明显的拐点处需要留2-3发子弹来过渡,否则枪口跳动的方向会有跳变。
这里要说明的是,如果想做出折线的效果,势必要有水平后坐的调整。我建议在调整水平后坐之前,先给这把枪定一个偏移方向,也就是向左还是向右偏,并设定水平后坐最大值。然后每次折线发生变化的时候,都使用相对水平后坐增量来处理,这是为了避免如果用绝对的水平后坐两次随机出的结果差别会太大。
另外,在设计后坐力数值时,必须要考虑射速带来的影响,因为后坐力的增加是与每发子弹绑定的,射速与之是一个乘法的关系,会起到比较明显的放大或者缩小的效果。
(2)后坐力的恢复
射手射击时肯定会尽量保持枪械的稳定,后坐力的恢复机制就是模拟这一过程。
后坐力恢复具体分两种类型:射击过程中的恢复和停止射击后的恢复。
射击过程中的恢复:随时间进行的恢复,并不与子弹挂钩。
停止射击后的恢复:不开枪一定时间后,准星会以一定速度恢复到原位置。这个可做可不做,如果做了,就是降低操作成本的一种设定。做这个机制的时候要注意,并不是将后坐力带来的位移完全反向走一遍,而是要考虑玩家在射击过程中的压枪,所以我们要记录玩家在射击时的相机位置,然后只要旋转回这个位置即可。否则就会出现当恢复完后坐力,玩家就望向地板的场景。
(3)镜头抖动、动作抖动、瞄具抖动
因为后坐和镜头抖动都是由于单发射击而产生的,所以就放在一起了。
镜头抖动主要模拟由于后坐力作用到肩膀,射手受力身体发生摇晃,从而观测点(眼睛)发生位置和旋转角变化的现象。
注意观察屏幕边缘,就可以明显看出镜头的抖动
镜头抖动的原则是,抖动频率与射击频率相同、准星不会因为镜头抖动而偏离、威力越大的枪抖动越厉害。
与此同时,在TPS游戏中,顶住枪托的肩膀需要有跟随射击频率的抖动,但是头部最好不要有大动作,否则会非常鬼畜。
在开镜射击时,瞄具的模型也要随着射击发生相对镜头的位移,玩家看上去通常为放大效果。通常瞄具的抖动会显得比较有弹性,以突出每发子弹的力道。不过瞄具的抖动还是挺有深度的一个问题,篇幅所限就不在这里进行讨论了。
除此之外,不同类型的枪也可以通过更为夸张的抖动而彰显枪械特点。
《叛逆连队2》中霰弹枪的镜头抖动
同样的,我们还可以依情况加入径向模糊的效果,可以增加开枪时的力量感。但是需要注意的是,镜头抖动和径向模糊都会造成玩家的眩晕,所以要谨慎使用,并经过很多测试才行。
2.2.1.2 子弹散布
同一支枪,在同一状态下射击若干子弹,每发子弹的飞行轨迹和着弹点都不完全一样,这种现象在游戏中叫做子弹散布。
游戏中的子弹散布模拟了实际中的三个因素:
每发子弹的射击初速度不相同
每发子弹的出射角不相同(会有误差)
环境因素,如风和下雨等
在大多数游戏中,开镜后的散布往往极小,此处暂不讨论。
非开镜状态下,子弹的着弹点会随机落在以准星中心为圆心的一个圆中,该圆的半径与以下因素有关:
(1)连射
子弹散布的规则是每发一枪,散布就增大一些(并不绝对,反例是全境封锁中的轻机枪,越打越准)。那么在这种设定下,随着子弹的连射,散布就会越来越大。
在多数游戏中,非开镜状态下散射如果较大,都是为了与开镜的手感区别开,让玩家对不同的情况有不同的取舍:我是该多花点时间开镜,还是用不那么准的腰射来应对当前的场面。
《幽灵行动:荒野》中不同持枪状态下的子弹散布情况
《幽灵行动:荒野》中不同持枪状态下的子弹散布情况
(2)玩家移动和跳跃
我们姑且把不开枪时的散布值叫做初始散布。当玩家移动和跳跃时,初始散布会增大。这种设计也是出于模拟真实的目的,同时还有平衡游戏性的作用。
也有一些游戏会在人物下蹲时减小子弹散布,当年我们玩CS用AK时,都是跳出来接蹲下,然后点三枪,自己觉得特别准,其实就是上述原因造成的。
2.2.1.3 射速
射速对枪械手感的影响很大,不过我们只能调整一个参数,影响比较有限,所以还是需要跟其他因素(如后坐、散布)一起考虑,来进行数值调整。
我建议写实风格的游戏中,每一把枪都按照其原型的数值来进行射速的设定。因为射击游戏的玩家的枪械知识越来越丰富,所以游戏中的一把枪的数据是否和真实枪械相同也是玩家评价一款游戏的标准。
2.2.1.4 枪口火光、弹道和抛壳
这三个要素大家可能平时不太会意识到,但是枪械的手感就是从这种细节之处表现的。
枪口火光比较简单,就是开枪时枪口位置的一个发光特效。如果想做的考究一些,就要根据这把枪装的是什么枪口而出什么样的枪口火光。在枪口暴露的位置,火光才能出来。
弹道牵扯到两种射击的实现方法,一是射线判定,即没有子弹飞行时间;另一个是有子弹飞行轨迹的。不管用的这两种中的哪一种,都可以做一个较短的发光线段用来表示飞行中的子弹。该线段不宜过长,否则会比较假。对于燧发枪,还要有比较漂亮的烟雾拖尾效果来辅助表现。
另外着弹点可以有小型的光效来表现子弹与目标摩擦产生的火光。
《Remannt:from the ashes》中的枪口火光和弹道表现
抛弹壳经常被忽略,但是其实从视觉表现上来说,它也仅仅是为了真实性,不过将弹壳抛在地上的音效对于枪械质感的营造可是非常有用的。在制作枪械抛壳窗的时候要注意,一般的抛壳窗会开在枪械右边,否则……就打脸了。
2.2.1.5 声音
声音在枪械手感营造上可谓功不可没。也许有人会说音效确实很重要,但是它并没有改变枪械的手感啊?其实不是的,我在开篇写到“枪械手感 = 准确的体验 爽快的感受”,音效对这两方面都起了非常重要的作用。
除此之外,换弹匣的音效、抛弹壳的音效、拉栓的音效,枪械金属碰撞的音效,都有助于提升枪械质感,清脆的金属碰撞的声音也会使玩家觉得对应的动作更为爽快。
另外还可以制作击中音效,这个击中的音效指的不是受击时因疼痛而产生的吼叫,而且子弹命中敌人时“噗”的一声。这种机制在有子弹飞行轨迹的远距离射击中比较有效,虽然隔着很远,玩家本不应该听到这种声音,但是它会给玩家极好的命中反馈,利大于弊。
2.2.2 其他动作
这一部分动作虽然与枪械动态无关,但是如果做得出色则会让玩家觉得角色不僵硬,进而提升整体的手感。我个人建议这些动作尽量使用动作捕捉,因为某些动作很难用传统的动作制作方法做得出色。
2.2.2.1 持枪动作
每种枪械基本都有自己固定的持枪动作,大部分都是为了保障待机时的安全性和出现突发状况时的应急性。
2.2.2.2 射击动作
射击动作大家经常在游戏中见到,也是比较需要动作捕捉来制作的一类动作了。在制作过程中要注意动作的专业性,比如手枪拿的比较远,且需要侧身。
说到动作的专业性,这里要提醒大家两点。一是瞄具绝对不能贴眼,尤其是大后坐力的枪械,否则……
二是在我们之前传统方法制作射击动作的时候,人物的眼睛根本就没有看向瞄具,使得瞄准体验很僵。最好是要让目光贯穿瞄具中心,并与准星射线平行。如果从模型的角度很难做到这一点(比如有难以解决的穿插),则需要至少让角色的目光射向瞄具方向,尽力确保动作的专业和真实。
2.2.2.3 换弹动作与拉栓动作
这两种动作比持枪动作更为专业,因为不同的枪换弹的方式很可能不一样,枪栓的位置也是各异,所以我们需要针对每一把枪制作其换弹动作。不要嫌麻烦,这是真实性的保证,如果有错误玩家是可以看得出来的。
2.3 命中目标表现
这一部分主要是与“爽快的感受”有关,也就是目标的反馈要做出哪些内容,才可以使玩家体会到爽快的手感。
2.3.1 准星变化
这里指的不是散布引起的准星变化,而是准星和目标的交互结果。
2.3.1.1 瞄中
《Remannt:from the ashes》中瞄中目标的提示
瞄中目标,准星变红,这是一个增强手感的可选项。在大部分情况下,玩家判定一把枪好不好用还有一个因素:打不打的中。如果我们在射击之前就让玩家知道他是否能打中,确实会对营造手感有正面作用。
需要说明的是,场景偏暗的游戏或者是需要暗杀的场景中,瞄中后的准星颜色变化往往会更加有效。
2.3.1.2 命中
命中的准星效果就不是选做题了,这几乎已经成为射击游戏的标配。
《Remant:from the ashes》中命中目标的提示
具体的制作方法是当子弹命中目标时(不是射击时),准星中间会出现一个类似“X”的图案。这个图案有可能是动态外扩,也有可能是动态内收,甚至还有可能不是一个“X”,这些都无所谓,重要的是我们需要告诉玩家,你打到了目标。
2.3.1.3 爆头和击杀
爆头和击杀的准星反馈也属于“选做题”。很多游戏都会在其他地方显示这两类信息。
很多时候这两种信息都是显示在这里的
但是如果你不想圈出一块地给UI显示这些信息,那么放在准星上也是可以的。爆头的效果可以在命中的基础上修改,做的更狠一些,而击杀的效果可以做出“搞定”的感觉,比如准星虚像外扩。
2.3.2 目标反馈
刚刚说的是准星,也就是射手方的反馈。同样的,目标方也需要有受击的效果。被击中了,不掉点血怎么行呢~?
2.3.2.1 飙血
飙血特效一定要有,如果命中目标后,一点血都看不见,玩家是无法接受的。
飙血特效难度不大,有一个经验供大家参考:不要用很多较大的贴图,这样会显得比较有实体感,说的具体一点就是血液太黏稠了。
这里要说一下远距离射击的飙血特效的处理,因为比较特殊。一般来讲特效的大小是固定的,那么目标距离观察者越远,目标身上的特效就显得越小。但是如果我们想让受击效果较为明显的话,可以单独为观察者处理一下,使其能够看到放大后的飙血特效。这样的话,远距离命中敌人的玩家就会得到更强的反馈。
2.3.2.2 地面、墙面血迹
CS1.6时代我们就曾记得,如果被爆头了,身后的墙会出现好多血迹。这个表现沿用至今,也是能够增强射击反馈的一个因素。
《彩虹六号:围攻》中的血迹效果
这里多说一句,除了给射击以反馈以外,血迹在战术层面还发挥着作用。在以获取信息为主的对抗游戏中,通过血迹可以使有经验的玩家在脑海中重现交战的情景,从而判断对方的位置。
2.3.2.3 受击动作
这一点与动作游戏类似,受击的一方的重心要向受力方向的相反方向倾斜。但是射击游戏又有所不同,动作游戏的受身判定在射击游戏中几乎不会出现,因为如果每次受击都会使玩家进入受身状态的话,那么高频率的射击必定会打乱玩家的射击节奏,甚至会“控到死”。所以一般的做法是该玩家的受击动作只在客机上播,也就是说,我不会因为被击中而打断自己的行动,但是别人观察的时候,会看出我因为受击而播了某个动作。
但是某些游戏中还是会对高额伤害做出主机段受击的效果,我们会在“2.4 我方受击表现”中讨论这个设计。
2.3.3 弹孔特效
子弹打在不同位置的特效,会加强玩家对子弹力度的感受,会让人觉得这把枪有力量。试想你手握一把很重的AWP,精确瞄准后朝着木板开出一枪,你被后坐力猛地一顶,结果木板一点碎屑都没飞出来……太假了,这木板简直就是无敌的,堪比GTA中的树啊!
《幽灵行动:荒野》中射击土砖墙面的效果
2.4 我方受击表现
有的同学可能会感到疑惑,我被击中的表现怎么还会让我觉得枪的手感好呢?其实我们可以把这理解成为在语文课中学到的“侧面描写”,通过自己的感受来反映对手的枪的力度,同样会加深玩家对枪械力道的认知。
我放的受击表现一般由边缘特效、镜头摇晃和动作构成。
被击中时屏幕边缘有红色特效提示是很多端游中常见的做法,常常搭配镜头摇晃和镜头模糊一起使用。在大多数游戏中,该特效的主要功能是提示玩家子弹飞来的方向。
《幽灵行动:荒野》中受击的效果
被击中时的镜头摇晃与后坐里带来的镜头摇晃不同,这里的镜头摇晃是沿着子弹来的方向使镜头发生旋转,然后再迅速恢复的过程。
我们可以看到角色在受击的时候有一个头迅速摆动的动作,这就是之前提到的,有些游戏会把受击动作做出来。在《幽灵行动:荒野》中,制作者让这个动作播放速率极快,并且只在玩家不射击的时候播放,这样就不会干扰到玩家的操作了。
另外一个例子是《The Last of Us》中乔尔的受击表现:
我们可以看到,乔尔的受击是会影响到他开枪的,但是由于《The Last of Us》是线性的流程,玩家同时面对的敌人往往只有一个,而且该游戏中的武器多以单发为主,并不存在在连射的过程中被打断的问题,所以这样的设计不但并无问题,而且非常符合《The Last of Us》的游戏氛围。
电竞博彩抬头:5万元速成博彩平台 玩家称刹不住车
李卓(化名)最近很恼火。短短一个月时间,他因为电竞博彩输掉了近8万元。
30岁的李卓是个资深电竞迷,也是资深博彩迷。2020年初疫情的暴发,导致包括欧冠、英超、西甲以及NBA等大批传统体育赛事纷纷暂停。“无球可赌”的李卓意外发现自己经常玩的博彩平台里突然新增了“电竞赛事”项目。
和传统体育不同,尽管电竞赛事同样受疫情影响无法线下比赛,但多项赛事选择了线上比赛。在这一特殊时期,电竞自然成为各个博彩平台吸引赌徒的不二之选。
新京报记者近日调查发现,博彩正逐渐渗透于电竞行业。植入电竞赛事的博彩平台以高回报为诱导,在小代的推广下以传销般层层发展迅速扩散于玩家当中,其中甚至包括职业电竞俱乐部选手。
李卓知道自己越陷越深,也想过要抽离赌博,但他觉得自己已经“刹不住车”了。
微博、贴吧成电竞博彩推广重灾区
有“一对一”服务“玩什么都能提供”
4月27日,记者在微博、贴吧以及赛事直播间等平台上搜索发现,电竞博彩平台的广告几乎无孔不入。不少平台小庄不断发出“实力保证”、“绝对红单”等噱头,卖力地宣传着各个博彩App。
记者登录这些平台后看到,其首页处大多有电竞博彩的版块。英雄联盟、DOTA2、反恐精英等当下热门赛事被分门别类地罗列在版块上。平台还不时就当天所进行的比赛队伍资料、胜负关系、比赛时间以及赔率等相关数据向客户进行推送。值得注意的是,平台所涉及的赛事不仅有中国区的比赛,韩国赛区、欧美赛区的比赛同样位列其中。
以当天一场英雄联盟比赛为例,其玩法和传统赌球玩法相似,玩家除了根据双方赔率进行胜负关系下注外,还能就每局比赛进程中“谁率先击杀对方”、“谁拿第一条小龙”以及比赛时长、双方击杀总人数等诸多选项进行下注。
“最近这段时间里,越来越多的博彩平台将触角延伸进电竞领域。”4月27日,电竞行业观察者马静告诉记者,“一方面源于电竞赛事越发正规化,每天都有数十场不同项目的比赛。另一方面则是传统体育的停赛导致赌徒‘无球可赌’。巨大的赌资进入市场让各个博彩平台开始押注电竞领域,甚至为了留住玩家特意制定出各种五花八门的服务。”
4月24日,记者联系上一个电竞博彩小代魏飞(化名),在听到记者号称自己每天都会花费上万元赌资后,热情地表示能提供“一对一”服务。
所谓“一对一”,即不通过平台,直接由对方单点进行博彩服务。玩家除了能下注平台上所提供的所有玩法外,还能额外提供更多的赌博项目。对方按照赛前、赛中两个时间段提供服务。在正式比赛前,玩家可就双方选边、所选英雄等选项押注,在比赛中更不受平台“赛中停止下注”的时间约束,临时想到马上下注也能实现。
“单场单注最低金额100元、最高1万元,你想玩什么我们都能提供。”魏飞称,“赔率则是按照1:1进行支付。赌资直接在微信里交易,只要结果出现,马上转账。”
5万元可速成博彩平台
玩家不是没担心被骗
“如今除了传统综合性体育赛事博彩平台外,也产生了很多仅针对电竞赛事的平台。通常这些平台背后的团队并不成熟。但为了快速拉拢客户,往往会简单制作出一个博彩页面后迅速上线。以免耽误研发App平台时,客户被其他平台抢走。”一位接近博彩行业的圈内人士告诉记者。
4月22日,记者以玩家身份联系上一位博彩小代,对方简单咨询来意后,立刻热情地发来当天比赛双方的赔率以及赛事预测,同时将记者拉进一个名为“LPL电竞俱乐部”的微信群。
在这个微信群中,不少玩家正热烈地讨论着即将开始的赛事,以及互相交流押注的情况。群管理人员则不时发布下注玩法推荐。同时表示要想得到更为详细的荐彩方案则需要私信索取。
记者联系上该管理人员索取荐彩方案时,对方并未立即提供。而是向记者发来一个网站链接,表示必须在其代理的平台上注册及下注才有资格获得方案。
按照其指示点击链接后,记者发现这并不是博彩平台,而是一个简单的H5页面,整体显得极为简陋。当记者提出为何是H5页面并质疑其是否靠谱时,其解释称这仅是个过渡产品,App平台正在开发即将上线。平台绝对安全,不可能骗你那点小钱。”
“一款功能简单的博彩App仅需要一周时间就能开发出来,费用也就5万-10万元。”上述从业者说,“反正玩家也不知情,随便平台运营者怎么吹嘘。”
这种粗制滥造的博彩页面存在诸多漏洞。群里多位玩家对提现提出质疑,有玩家称这一H5页面内根本没有“提现”的选项,这代表即使赢的再多也无法及时提款。尽管对方解释称提现需要向小代发出截图后由其返款,以及银行返现需要时间等,但仍有不少玩家因为迟迟未看到返款而对其可靠性提出质疑。
“很难说清楚这些平台是否可靠,甚至不排除就是个人博彩组织。”一位此前曾沉迷博彩的玩家告诉记者,“说不准一旦获利的玩家过多以及平台需要支付的金额过大,小代直接拉黑群友,解散博彩群都有可能。”
金字塔式拉人头
提成最高返利20%
为了能拉到更多的玩家,不少博彩平台还以“层层返利”的方式拉拢玩家担任其小代下线。
4月24日,一家博彩平台小代关飞(化名)就邀请记者担任其下线——只需要每天在关飞手中下注超过5000元的金额即可。
“根据你每天提供的参赌流水账单,给予5%~20%的抽成。只要是经你手所收到的赌注,都能直接扣除提成再上缴。”关飞说,“当代理比纯玩家划算多了,得到返利后不仅能自己玩,还能赚上一笔。只要身边有朋友不断下注,就能一直获得抽成。”
一位此前曾组织过集中下注的玩家告诉记者,通常活跃于微博、贴吧等散发广告的人员正是平台小代,他们将玩家引流至聊天群后,再每天以荐彩的方式负责拉人去平台下注。而平台则会按照玩家每天所充值的金钱总额给予其不同的返利。
以记者所加入的“LPL电竞俱乐部”为例,这个150人的群内每日活跃用户约有50人。如果按每天3场英雄联盟比赛计算,这50人每场投资300元,每天流水将达到4.5万元。而以代理能从中得到20%返利计算的话,每天轻松到手9000元。
这只是其中一个群为平台带来的流水。记者了解到,通常一个博彩平台旗下有数十个小代在类似的群里拉拢玩家,这意味着平台每天的流水能达到数十甚至上百万元。
“除了下单量外,拉拢到新人还能得到额外奖励。”关飞称,“平台每天会跟踪你的下单量,达到一定数量后能够进入平台VIP群。”但关飞也坦言,按照规定,记者获得的返利必须向他上缴10%。“下线都需要上缴部分返利钱给上级。你也可以邀请朋友当你的下级代理,只要发展得好,你也能额外获得更高的返利。”
监管重拳下当前博彩平台屡屡被禁,当记者质疑安全等问题时,关飞则称平台注册地都在海外,且持有合法牌照,被查到的概率较小。
“如今很多涉赌的博彩平台尽管都集中在内地市场活动,但为了‘安全’,注册地基本都在海外。”马静告诉记者,“这种注册地和主营业地两地分离的模式,能让平台规避一些政策风险。即使被查也只是内地推广人员等外层人员,服务器以及核心人员较难受到波及。”
据此前媒体报道,亚洲大量的网络赌博公司和服务器设在菲律宾、马来西亚等国家,尽管此类境外注册的博彩平台在国内时常因为受到举报而被封禁,但由于平台在海外,打击难度较大。
4月27日,河南豫龙律师事务所付建律师告诉记者,尽管平台注册地不在内地,但“只要是在中国境内进行商业活动,肯定是要接受相关部门的监督和管理,这也是‘属地管辖’的表现。”
有电竞战队队员涉赌
玩家:输了这么多,退出就没有翻本的机会
“如同传统体育赛事被博彩渗入,电竞行业如今也出现类似情况。”4月27日,一位电竞从业者告诉记者,因涉嫌博彩而被曝光处罚的电竞赛事在全球市场屡有发生,“如今电竞市场收入不平衡,导致很多小俱乐部选手为了盈利铤而走险。”
2020年3月,英雄联盟赛事知名俱乐部RW战队队员王湘被曝出其在参加2020年LPL春季赛期间存在严重违纪及违规行为,一时间登上了热搜榜首位。随后,英雄联盟官方迅速作出调查并发布公告称,王湘参与“非法组织的有关英雄联盟赛事的投注并从中获利”,以及“意图影响比赛公平性的行为获取不当利益”,违反了《2020赛季英雄联盟职业联赛比赛规则》相关规定,对其作出全球禁赛2年以及不可在直播平台进行任何英雄联盟直播的处罚。对其所在俱乐部则处以300万元人民币的罚款。
这不是英雄联盟赛事第一次爆出选手涉嫌博彩的案例。早在2019年6月,LGD俱乐部宣布旗下选手向人杰等存在参与、提供信息和协助他人实行影响公平竞技的不当行为等违规行为,而被俱乐部除名。
“电竞选手收入通常由工资、赛事奖金和直播等商业费用所组成,但无论粉丝还是赞助商资源都更集中在知名俱乐部和选手身上。”上述从业者表示,“这使得中小俱乐部的选手只能依靠基本薪酬,而对于职业生涯仅短短几年时间,且年龄尚小的年轻人而言,不排除因为心理失衡而通过类似手段获取利益。”
记者了解到,英雄联盟官方曾在2018年做出“只要注册过的职业选手每个月的最低薪酬为一万元”的规定。但实际上包括英雄联盟、王者荣耀等职业赛事中选手之间收入差距巨大。
有媒体报道称,阿里体育WESG赛事负责人曾表示现在电竞比赛确实存在选手打假赛押自己“菠菜”(博彩)的行为。“很多二三线电竞战队不靠奖金,不靠工资,就指望着盘口盈利。”
“经常听到小代说有稳赚不赔的内幕消息,但总是真假难辨。”4月27日,李卓往平台里再次充值5000元,尽管知道自己越陷越深,但他觉得已“刹不住车”了,“已经输了这么多,现在退出就没翻本的机会。有时候会希望要不将平台全部封了,至少能还比赛一个清净。”
新京报记者 覃澈 编辑 李薇佳 校对 李世辉
瓜分百万铭牌!CSOL11周年福利活动震撼开启
随着12月份的临近,《反恐精英Online》十一周年的各种预热福利活动终于要陆续开始了!11月27日,“十一周年大回馈 瓜分百万铭牌”活动率先来袭,分享活动专属链接,或是在游戏中前三次任意消费,都有机会抽取铭牌大奖,以及各种实物外设和稀有武器道具好礼,机会难得,大家千万不要错过哦!
瓜分百万铭牌 奖池分布
首先,相信大家都非常好奇,奖池中到底有什么呢?
11月27日-12月04日期间,玩家凭借参与活动获得的抽奖次数可以在奖池中参与抽奖,每次抽奖消耗1张奖券,100%中奖。奖池中除了包含不错的游戏内道具和外设奖励外,还有大量的高额度铭牌奖励!有了铭牌就可以在游戏中任意购买各种你想要的武器道具了。这次为回馈玩家,特别在奖池中注入百万铭牌供大家抽取,抽到铭牌奖励的概率非常高哦!大家可千万要抓住机会了!
抽奖券获取途径一 诚意分享送奖券
2019年11月27日至2019年12月03日,活动期间玩家可在活动页分享本活动的专属链接,当链接页面浏览次数大于等于3次即可领取一张抽奖券。参与到接下来的铭牌稀有道具大抽奖中了。
抽奖券获取途径二 消费返利领奖券
2019年11月27日至2019年12月03日,活动期间玩家在游戏商城内消耗任意铭牌数量,即可领取一张抽奖券,最多可获得三次。值得大家注意的是,消耗铭牌数量仅计算消耗总次数,不限制单次消耗的额度哦!也就是说,不管你单次消耗了多少铭牌,只要有消耗记录都会被列入计算。
以上便是《反恐精英Online》11月27日开始的十一周年专题活动“瓜分百万铭牌”的最新预告了,不知道大家是否都已经迫不及待了呢?在后续还将有更多的十一周年专题活动在等待着大家,各种形式的福利好礼送不停!欢迎大家多多期待!
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