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金山游侠v序列号(雷军的开挂人生,从做游戏到卖手机,一款外挂软件火遍全国)

导读 金山游侠v序列号文章列表:1、雷军的开挂人生,从做游戏到卖手机,一款外挂软件火遍全国2、史上最强玩家!靠开挂上LOL国服第一,居然还被奖了个专属皮肤!3、ue修改器修改单机游戏的游

金山游侠v序列号文章列表:

金山游侠v序列号(雷军的开挂人生,从做游戏到卖手机,一款外挂软件火遍全国)

雷军的开挂人生,从做游戏到卖手机,一款外挂软件火遍全国

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

说到数码界的跨界名人,就不得不提小米公司的创始人雷军!他,造梗无数,堪比流量艺人。一曲“Are you ok?”红遍鬼畜界,十亿和董明珠赌局全国侧目,百转千回多次跨界,终于有了今天的小米帝国!

其实很多人不知道的是,雷军一开始可以说是从游戏“卖挂”发家的。小弟今天就给大家讲述,从“卖挂人”到今天的科技大佬,雷军的开挂人生……

别人家的“熊”孩子

1969年出生的雷军从小就是别人家的孩子……从小学习优秀,各种考试都是名列前茅,做事认真且执着!

儿时的雷军还是个“熊孩子,”喜欢拆家里的电子产品,像什么电视机、收音机都被他拆过很多次。正是如此认真又调皮的性格,17岁的雷军就考上了武汉大学。

雷军在武大也是风云人物,两年就修满了学分,大三时帮别人写程序赚到了人生第一个100万,这时是1990年,雷军还不到21岁!

他的人生仿佛开挂一般,各种事情都顺风顺水。

中国头号卖挂人

毕业后的雷军加入了金山软件后继续“开挂”,入职六年的他直接做到了金山公司的总经理!

在这期间,雷军因为和金山公司的创始人求伯君同样喜欢玩游戏,于是两人推出了中国内地第一款商业游戏《中关村启示录》(1996年),开创了历史。

《中关村启示录》不仅是中国大陆最早的商业游戏,还是中国第一款内置“作弊码”的游戏。

一年之后,金山又推出了中国大陆第一款RPG游戏《剑侠情缘》,在市场上赚的锅满盆盈。

↑↑↑上图为《剑侠情缘2》

金山推出的两款游戏都大获成功,随后国内陆续有不少游戏公司横空出世,游戏行业一片大好,雷军觉得机会来了……

这个机会,并不是针对游戏本身,而是针对游戏的数据,雷军觉得可以用推出游戏修改器软件投放到市场。

于是乎,1999年“金山游侠”横空出世,“金山游侠”不是最早的游戏修改器,但却是第一个火遍全国的“修改器”,堪称中国修改器之王。

凭借的强大的功能,金山游侠当年可是“改”遍绝大部分单机游戏。改钱,改经验,改攻击,改防御……

就连网易早期的网游《精灵》也能被“金山游侠”乱改各种数据,导致游戏凉凉;《英雄联盟》S2赛季也因为“金山游侠”衍生除了一个最大Bug,几乎全服“开挂”!

“金山游侠”火了,火到当年的中国游戏圈无人不知无人不晓,或许你没玩过《仙剑奇侠传》,但一定不会不知道“金山游侠”。

因此,雷军也成了中国游戏圈头号的“卖挂人”!

中国游戏十大风云人物

雷军在开辟了国产游戏圈的荒芜,也耕耘了修改器的市场,同时也开创了第一个反外挂软件《金山毒霸》!

不仅能杀毒,还能反外挂,雷军再一次帮助金山完成转型,同时也推进《剑侠情缘》系列化……

于是就有了单机续作《剑侠情缘2》、《剑侠情缘:月影传说》,还开创了网游版本的《剑侠情缘网络版》系列。

此时的雷军在金山居功至伟,本人也在2005年当选中国游戏十大风云人物!

如此,中国游戏圈头号的“卖挂人”成了中国游戏十大风云人物,雷军在游戏圈的影响力进一步提升。

2010年之后,雷军召集好友一起创办了小米科技,凭借“廉价的定位、超高的性能”开创了国产手机的新时代!

之后的雷军的故事,想必大家都不陌生了,和董明珠定下十亿赌局,定下小米智能生态链的宏伟蓝图,并发布了第一个“带手柄”的手机品牌“黑鲨”,成为全球销量第四的手机品牌(仅次于三星、华为、苹果)。

从做游戏到做手机,一步步,成就了如今的小米帝国,雷军的人生也是生猛的很。

一个正惊问题:你当年用过金山游侠吗?

史上最强玩家!靠开挂上LOL国服第一,居然还被奖了个专属皮肤!

东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。

今天来哔哔一下玩家是如何“教厂商做游戏”的。

你可能会觉得:玩家不是只负责玩,和充钱吗?

但实际上很多时候!一个游戏能变好,全靠玩家教的好!

而且一些玩家的“教学手段”,估计会让你觉得↓↓

操作一:打脸。

没错,打厂商的脸。

这里要拎出来的典型代表就是,曾和腾讯正面刚过的“发呆”,

“发呆”是谁?他是早期《英雄联盟》的一位传奇人物。

↑↑为感谢发呆的贡献,拳头推出了瑞兹“至死不渝”皮肤

9年前,LOL刚刚登录国服。

腾讯就吹了个牛皮:这游戏绝对没有外挂!

可惜牛皮被腾讯吹爆了!很快这个叫“发呆”的玩家就发现——

使用金山游侠,居然可以轻松修改游戏的天赋?!

这TM不就是外挂吗!

外挂能对一个游戏造成多大的伤害,

不用哔哔君说,大家也知道。

所以一发现BUG,这哥们儿立马就向官方举报了!

本以为能得到整治,谁知腾讯的反应只有两个字↓↓

腾讯冷漠到什么程度?

发呆打给客服,客服完全不理。

他去官方论坛发帖,帖子直接被删。

这要是换做其他人,十有八九会选择“告辞”。

我不玩这游戏不就行了。

万万没想到,这个“发呆”非常头铁——

你不理我,那我就把事情搞大,搞到你理我!

他利用这个BUG,用了短短6个小时,

就把一个白银的号打成了国服第一!

而且,他还公开分享了这个BUG,

许多玩家纷纷效仿,一时之间,LOL国服到处都是外挂。

↑↑“发呆”只用4分钟就赢了一场排位赛

这还不够,为了真正“教腾讯做人”,

发呆还放了个大招:利用BUG修改了商城,

所有皮肤和英雄通通只卖1金币。

这大招一出,腾讯立马就怂了,开始封禁账号、解决外挂问题。

发呆用这种直接打脸的方式,

让腾讯重视起LOL国服的外挂问题,

可以说立下了大功。

操作二:献策。

也就和厂商讲清楚:这游戏要怎么改。

说到这个招数,就不得不提CS职业选手ShaGuar。

如果没有他,CS可能活不到今天。↓↓

2003年,在CS1.6刚刚发布不久,

ShaGuar就给V社写过一篇文章,

直接吐槽了这游戏的缺陷!——

CS1.6什么都好,唯独“金钱系统”糟得让人想骂街。

那么,为啥这么说呢?

CS本该是个竞技性很强的游戏,

但在之前的“金钱系统”之下,

让游戏节奏慢得一批不说,

比赛的观赏性也大打折扣!

这让身为职业选手的ShaGuar感到非常糟心。

其实那时,V社已经意识到比赛人气的下滑,

却并没有发现真正的问题所在!

而ShaGuar的文章一下子就点醒了V社,

它立刻彻底修改了CS1.6里的金钱系统。

这么一改,CS1.6直接就变身成电竞界的明星!

而且,这套系统更一直延用到今天的《CS:GO》里

操作三:圈粉。

也就是让厂商变成“粉丝”,让它们向玩家学习。

这个操作显然是最牛X的,

一旦使出,不光会影响某款游戏,

甚至能影响到整个游戏类型!

就比如大多数FPS中的WASD键位,

其实就是厂商从一个玩家那里学来的!

在早期,这类游戏的默认移动键位,

一直是键盘右侧的方向键“↑↓←→”。

这种键位有多操蛋,大家试试就知道。

就拿当年很火的《雷神之锤》来哔,

你一只手要握住鼠标,

另一只手要按住↑↓←→来走位,

可是!切换武器要用数字键来切换!

如果使用左侧的数字键↓↓

两者离得太远,玩家手速就很难快起来。

但要是使用右侧的数字键↓↓

左手和右手就要挤到一起,

光想了一下,就觉得很蛋疼。

就在这时,一位叫方镛钦的美籍华人玩家就出现了!

1997年,“雷神之锤锦标赛”在美国举办,

这哥们儿凭着惊人的操作,

最后成功拿走了冠军奖品——一辆法拉利328!

而在比赛中,他的键位设置就是现在的WASD!

↑↑方镛钦

方镛钦认为左手控制WASD,

右手控制鼠标是最舒服的状态。

而且,WASD离其他操作键也比较近,

让手速大大提升!在比赛结束之后,

越来越多玩家开始模仿他的设置。

后来,V社开始开发《半条命》,

直接将方镛钦的WASD键位配置引入到游戏中,

最后,这个键位变成了FPS游戏的标配。

哔哔完这么多例子,哔哔君想说,

虽说做游戏的是游戏厂商,

但很多时候,他们可能忽视一些问题,

而玩家却能及时发现,反馈给开发者。

双方一起努力,把游戏变得更好。

这本该是一种良性循环,

然鹅,现在玩家与厂商对立的情况却频繁出现!

在哔哔君看来,

造成类似局面的原因无非有两个——

首先,存在部分不理智的玩家,

行为盲目,为了差评而差评。

完全不提建议,也不说哪里要改,上来就是喷。

这是指望让厂商用读心术来改游戏吗?↓↓

其次,有些厂商也得背锅!

不花心思做好游戏,满脑子只想着怎么快速捞钱。

玩家意见?对不起,听不见!

甚至有些厂商,面对粉丝的愤怒,还各种删帖、删差评!

这种自爆的操作简直让人无发可说。

其实,最让玩家感到愤怒和寒心的,

从来不是游戏质量和出现的BUG,

而是厂商们对游戏的不上心,以及对玩家心声的冷漠。

因为只要厂商愿意,游戏完全可以慢慢完善。

比如,之前还被称为steam最烂游戏的《无人深空》↓↓

在听取玩家意见后,不断改进,现在居然咸鱼翻身了↓↓

所以哔哔君的总结就是:

厂商操作猛如虎,不如玩家给个谱。

希望每个厂商都能发自内心地care玩家们的建议。

虽然我们玩家不搞开发,但是,我们知道自己想要什么样的游戏。

等等——你问我有没有手机?我***,告辞!

ue修改器修改单机游戏的游戏方法

我于2018年10月30日无师自通学会用ue(UltraEdit v16.10.0.1028)修改吞食天地3龙虎传的经验和钱(有些单机游戏金山游侠5修改不了)

首先备份游戏存档文件,打开游戏(enter alt键换为窗口模式),用ue打开游戏存档文件,打开win7附件计算器(最好创建快捷方式)有功能10进制与16进制互换。看我的游戏人物牛哥经验此时有几万N,但不到10进制65535(16进制ffff),用计算器把n转换成16进制x,计算器上的x从右向左2位数2位数读写,差一位就添0,得新数y(,例如10进制12000转换成16进制计算器上显示2ee0,变成y就是e02e,再如10进制70000,换成16进制计算器上显11170,变成y就是701101) ,用ue搜查y,下面表格中会有y,(点查找文字,查找内容处输入y,找不到y时可改变查找下面按钮方向向上或向不,再找不到y时,可打几仗得经验,游戏存档,再用ue重新打开存档文件,从新来),看到y,上面有按钮上一个和下一个,选他可能会有多个y一个一个在表格中显示,凭个人经验选好一个y(左边的表格之经验用计算器10进制与16进制转换游戏修改内容相类似的数据查看,这里可查看经验上限与修改经验是否放在相邻相近的表格,

如果是,那么这个y就可能是我们要的,右边的乱码之经验要经常修改与看),点按钮替换文字,替换为数值16进制数(或在表格处修改为16进制数,10进制转为16进制时在计算器上仍旧从右向左2位数2位数读写),再左边文件保存修改(游戏存档文件被修改),进入游戏读档,或者修改成功,或者没反应,或者存档改烂进不了游戏,后面两种情况,游戏存档文件不是备份丁吗,恢复游戏存档文件,再重新来过。修改例子当中,由于我的游戏人物牛哥经验此时有几万N,但不到10进制65535(16进制ffff),n变成y在表格中是4位数,而16进制4位数最大是ffff,所以此时修改不能超过ffff(65535),超过ffff(4位数)相当于还改了表格中后面相邻的数据,实际上超过游戏存档文件就烂了游戏读档出错,而不超过就能修改。我改为ffff(65535),再打几仗得经验,游戏存档,再用ue打开游戏存档文件,继续修改,此时经验y在表格中已是16进制的6位数,其最大ffffff(16777215),我改了9999999 (y=7f9698),读档,打一仗,牛哥升为65级(此时的上限)。同理修改钱5000000 ,如果修改了游戏存档文件游戏没什么变化最好还原存档文件,不然以后有可能卡死。

补充,才从日攻贴子上学的

减少表格中y的个数

16进制数2字节为1位数,(如1a为2字节1位数,0f27为4字节2位数,7f9698为6字节3位数),16进制数(10进制数转为16进制数计算器上从右往左2位2位读,差一个数添0)是1位数时,用ue搜索时,首先在前面加6901(例16进制数ff,搜索时为6901ff),16进制数是2位数时,用ue搜索时,在前面加6902(例16进制数0f27,搜索时为69020f27),16进制数是3位数时,用ue搜索时,在前面加6903(例16进制数7f9698,搜索时为69037f9698)......6904......

在16进制数前添加6901,6902,6903后,能减少表格中y的个数,此时可在表格中修改,如69037f9698,在表格中改为6903XXXXXX,在上面替换文本处改要加6901,或6902,6903

游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

在游戏制作上,一直以来都存在着两种不同的倾向:

侧重于叙事;

侧重于模拟和互动

前者觉得作为“第九艺术”的游戏有着和音乐、绘画、戏剧一样的功能与职责,那就是叙述故事,为玩家们讲好、讲清楚故事,让玩家通过故事有所收获,比如《底特律:化身为人》《轩辕剑:天之痕》以及《永远的伊苏》等作品都可以划分在这个部分;而后者认为游戏应该是利用技术为玩家提供各种模拟体验的交互式产品,比如《城市:天际线》《暴力摩托》《猎人:荒野的呼唤》和《冠军足球经理》等,玩家基本上无需对剧情方面的内容投入太多关注度就可以获得不错的体验。

当然很多制作组如今都会将二者的权重进行综合性的考量,比如《杀手代号47》(Hitman: Codename 47)系列和《红色警戒》系列,前者给玩家提供了扮演杀手刺客的虚拟环境,后者给玩家的身份则是战场指挥官,玩家在评估这两款游戏的时候也会把更多注意力放在玩法与游戏性上,但制作组也并未完全放弃剧情的部分,甚至《红色警戒》系列(或者说整个《命令与征服》系列)由真人出演的过场影片还令很多玩家留下了深刻的印象,成为了一种类似“名片”的标志。

《红色警戒》系列中由真人出演的过场影片

而现在通过这几年的观察和总结,感觉制作过程中又有了两种新的倾向需要从业者进行考量:

给予玩家较高层次的精神愉悦;

给玩家提供一个虚拟平台,让他们宣泄压力、释放欲望

对于前者来说,无论是真正意义上被游戏内容所感动,还是仅仅发生了“刻奇”的现象,又或者是完成有挑战性任务之后所带来的成就感,甚至是联系各种技巧、思考各种难题过程中所带来的快乐,都可以划入此类。

后者就很好理解了——让玩家们在虚拟世界里做出现实中不可能出现的行为,再配合视觉、音效上的各种刺激让他们宣泄压力或者释放欲望。有网民对某些游戏进行过调侃,大概内容是“那些游戏可以大赚特赚的原因是把赌场和夜总会都放在一起开了”。可以看出只要能让玩家畅快地“宣泄”和“释放”,游戏的人气和盈利也会相当可观。

很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。

一、人类的死亡本能

根据心理学家弗洛伊德的理论,人类的“死亡本能”指的是——人类的所有机体活动以及心智活动都有指向消除紧张状态,进入死寂状态的本能。再更进一步,人性当中的攻击性基本都是死亡本能向外转化的结果,此时死亡的欲望表现为杀戮的欲望、毁灭的欲望和统治的欲望。而死亡本能如果向内转化的话则会表现为自虐倾向,在此就不做进一步讨论了。

很显然在现实中“杀戮的欲望、毁灭的欲望和统治的欲望”若要得到满足的话,都需要支付极高的成本(并不单单指经济成本),比如即便是随意践踏草坪也有着被罚款的风险,破坏更贵重的公共设施则有触犯法律的可能;有的对普通人来说遥不可及,比如在封建时代只有少数人能成为统治阶级,大多数的平民只能接受自己“被统治者”的身份。

于是人们便诉诸“幻想”来满足自己的这些欲望,早些时候幻想的载体是小说,比如《西游记》《水浒传》还有西方的骑士小说等,我们都知道年纪尚小的儿童也会接触到这些小说,他们对其中印象最深的片段是什么呢?很显然我们不能指望并未受到太多教育的儿童从小说中领悟各种深刻的意义和精神,但也正因为如此我们才可以认为儿童可以直面自己的某些原始欲望。很显然,大多数儿童对于小说中“打斗”的部分有着最为深刻的印象(比如“大闹天宫”),因为这些桥段满足了儿童自身的死亡本能。

到了当代,“游戏”可以说成为了“幻想”的优秀载体,人们可以借助游戏亲自动手去编制属于自己的幻想故事,让自己的欲望得到满足。比如在《冰汽时代》中体验统治者的身份;在《僵尸斯塔布斯》和《三国无双》系列里体验横扫敌人的快感;在《看门狗》系列里可以驾驶车辆横冲直撞,并通过黑客技能破坏各种公共设施,即便在在老游戏《热血冰球》里,不少当年年纪尚小的玩家也会因为各种破坏冰球比赛规则的行为去对游戏产生兴趣。

《热血冰球》的规则不那么严谨,玩家在其中会有一种“破坏规则”的体验

在关闭游戏回归现实生活以后,所有人都会继续受到各种各样社会秩序的制约(此时必须服从于“现实原则”),但死亡本能向外转化带来的攻击性只是受到了抑制而非是被消除,所以我们可以看到在各个网络社区平台上,即便有相关的社区规范和传统道德上的约束,但很多人在面对与自己意见不相符的观点时仍旧会选择攻击性较强的方式进行回应(有时为了绕过系统检测还会使用缩写、谐音字、符号等来替换可能触发屏蔽机制的文字),温和、礼貌、客观的讨论目前已经极为罕见,一方面可以认为这属于各方面作用之下社会风气的变革,另一方面也包括了人们被压抑本能的回归因素在里面。

那么,人的死亡本能会向外进行转化,其主要原因是什么呢?根据弗洛伊德在《超越快乐原则》(《Beyond the Pleasure Principle》)当中的理论,简单来说就是由于绝大部分的人类在童年时期都受到了来自父母(长辈)的关爱和照顾,所以在此时“快乐原则”表现非常强势,而“现实原则”并未完全占据主导地位,导致的结果就是让人在儿童阶段产生非常强的自恋心理,认为自己无所不能;但是另一方面,儿童又被迫依赖自己的父母(长辈),无论是家庭经济收入、物质供给还是精神层面的家庭教育儿童都无法凭一己之力去满足,这样的状态与那种自恋心理有很强的冲突,所以人在儿童时期普遍会产生反抗行为,企图将自己对父母(长辈)的那种被动依赖进行逆转,以此来确证自己的独立性。电影《小鬼当家》系列可以说是对儿童观众此类心理的一种迎合,身为主角的儿童总是会成为击败反派的核心人物,而相关的长辈大多要么置身事外,要么成为等待他们搭救的对象。

《小鬼当家》满足了儿童观众对证明自己独立性的幻想

这种想要把被动转为主动的行为自然会伴随着一定的攻击性,所以死亡本能的向外转化便开始以攻击性的形式出现,比如小孩子在“过家家”游戏当中要求“父母来扮演孩子,自己则去扮演父母,然后发号施令,要求父母去服从”就是很好的例子;日常生活中儿童强烈地要求(而不是有理有据、心平气和地沟通)父母做某事或不做某事也是攻击性的表现,例如以哭闹的方式要求父母购买某样东西,或者是蛮横地要求父母看电视的时候换台去看自己喜欢的节目等。

然而在当代社会,大部分的普通人穷尽一生也难以完美地证明自己的独立性——购房买车的时候需要长辈们经济上的援助;在事业上需要大平台、大企业、大人物或者是其他具有权威性的机构来进行背书(即便是在2014年的中关村,由985毕业生组成的创业团队想要拿到投资也困难重重,但如果是有大公司或大人物背书的话就轻松很多),即便是所谓的新媒体从业者,也非常依赖MCN机构和平台方提供的相关资源,很多时候产出内容的质量跟流量回馈并没有直接的正关系(从业者依旧处在被动的一方)。于是“想要把被动转为主动”的意愿会伴随大多数人的一生,那么攻击性也就伴随着他们的一生。

那么很多网络上的行为似乎也就有了解释,比如:

为什么具有攻击性的那些梗和词汇更容易在互联网上流传;

为什么年龄相差十几岁,甚至几十岁的两个人也会在网络上爆发争吵;

为什么从儿童到中青年玩家都会喜欢游戏当中的暴力内容

随着社会和科学技术的发展,人类受到压抑的心理正在缓慢地回归,而在信息时代伴随着更加开阔的视野,人们会更容易察觉到自己被压抑的欲望是什么,也会更加清楚自己处于多么被动的逆境(比如人们通过网络可以知晓现在真正的上流阶层过的是什么生活,子女受到的是什么样的教育,再与自己进行对比便会产生更强的失落感),再加上不得不服从“现实原则”,受到各种社会秩序的管制,所以很容易会转向科技和市场上的各种商品索取“补偿”。举个例子,育碧的《看门狗》系列讲述的故事大致是“大型科技托拉斯集团利用各种技术在无形中监视、影响甚至是控制民众”这样的背景,主角的身份则是对科技托拉斯集团进行反抗的黑客,在游戏里玩家可以跟大量的电子设备进行交互,或是进行利用,或是将其破坏。大部分的玩家都知道《看门狗》的主要内容对现实具有讽刺意味,比如大型手机公司和用户数据的隐私有冲突,大的社交平台和用户言论自由之间有冲突等等,但显然绝大多数人只能默默地接受现实,默认生活和科技巨头产品、服务的“绑定”关系,转而将这种被动的,令人愤怒的情绪带入到《看门狗》系列的游戏过程当中。

在《看门狗》中扮演反抗的黑客,但关闭游戏却只能向现实妥协

二、层次较高的精神愉悦

除了较为原始的欲望之外,人也会去追求较高层次的精神愉悦,比如某一版的马斯洛需求层次中将人的“审美需求”和“求知需求”都收录在了其中,处于层级较高的位置。所以从整体来看,人的高层次精神愉悦包含了相当庞大且复杂的内容,但如果单纯从“电子游戏”的方面去考量,那么我个人认为绝大多数玩家的追求就是下面这三点:

追求动脑过程中的享受

追求获得真正的感动

追求刻奇体验

首先来说“追求动脑过程中的享受”。学者舒茲在他的著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(《The Grasshopper Games, Life and Utopia》)中认为,“玩游戏”的定义是——自愿去克服非必要的障碍。很显然人并不会自愿去做完全没有意义的事情,所以可以认为人在玩游戏的过程中必定得到了某种正反馈,如果这种游戏特指“电子游戏”的话,乐趣和正反馈基本都是由脑力活动所提供的(少数的体感游戏可能会排除在外)。无论是《魔兽争霸3》《沙丘》这样的即时战略游戏,还是电子化的麻将、中国象棋,甚至《激战2》那样的角色扮演游戏都会有大量需要动脑的内容,玩家也总是能从这些脑力活动中获得乐趣。

比如在《魔兽争霸3》里研究开局运营的流程、兵种搭配以及不同地图不同出生点位各个种族的MF路线(英雄通过击杀野怪提升等级和获取道具的路线),甚至是所谓“建筑学”;在《激战2》和其他RPG游戏里研究不同职业五花八门的build,然后再将成型的build拿去进行实战运用,甚至可以说在所有具备“养成”元素的游戏里玩家都有这样的乐趣;即便是《英雄联盟》和《DOTA2》的玩家也会从研究不同版本的阵容、英雄强度、模拟比赛BP等行为里收获动脑带来的愉悦,而且上述的很多活动甚至都不需要玩家真正启动游戏就可以进行,一部分海外从业者将之称为“额外的游戏”(比如开启《英雄联盟》进行一场真实的对局是一种游戏,关闭游戏研究阵容和模拟BP就属于“额外的游戏”)。虽然并非所有玩家都热衷于此类活动(一些玩家就喜欢把其他玩家总结出来的角色build和版本meta直接拿过来用,并不去做任何额外思考),但至少能看出,有一部分玩家确实很享受通过游戏来动脑,从中可以得到精神上的愉悦。(这也可以解释为什么在一些游戏进入“成熟阶段”之后会失去对此类玩家的吸引力,以《魔兽争霸3》为例,当各种族对抗的战术流程已经基本被开发完毕之后,“策略制定 操作”的游戏对抗便只剩下了“操作的对抗”,玩家主观上会认为“脑力对抗”的部分被削弱了)

再来看“对感动/刻奇的追求”,实际上相比在游戏中挖空心思想出真正令人感动的故事,我个人认为让玩家产生刻奇是更加重要的。

那么,什么是“刻奇”(Kitsch)?按照《现代英汉综合大辞典》给出的定义,是“投大众所好的无美学价值的艺术或文学,拙劣的作品”;《科林氏英语词典》给出的定义是“俗丽的,通俗的,或做作的艺术、文学等,通常伴随着对流行或伤感的迎合”,表面上看似乎主要是“媚俗”的意思,但如果单纯用“媚俗”来进行解释似乎又不完全正确。如果结合各路讨论“刻奇”的内容来看的话,可以发现“自我讨好”更加接近“刻奇”的本意,进一步说就是——“刻奇”是建立在某种特定意见气候下的自我讨好,是一种让人思想上进入某种氛围的情景。

大部分能放在游戏产品当中引起玩家刻奇的情景都属于尼采“奴隶道德”的部分,“奴隶道德”是古代人们为了反抗压迫者“贵族道德”而发展出来的道德,其本质核心是“对集体利益的推崇”,比如博爱、同情、互助、自我牺牲等等,大多都在推崇放弃自身利益去保护集体利益。再加上“奴隶道德”对人类死亡本能的向外转化具备抑制作用(杀戮、破坏和统治的欲望),更加适合维持社会的和谐与稳定,所以才在人类社会中得以传承这么长的时间,也正因如此,所以大多数人会对那些演绎奴隶道德的场景心生向往。(在目睹那些场景时,受众可能会带入自我牺牲的英雄,也有可能带入受到保护的群体)

很常见的例子就是各种充满了“宏大叙事”的影片,不少人在观看的时候都会忘记自身所面临的各种困境而被其内容所吸引,比如说高中新生在观看自己就读学校的纪录片时,很可能被自己学校过去所取得的辉煌成绩,学校建立初期所遭遇的各种困难以及当时的师生、校领导历尽艰辛将困难克服的内容所“感动”,暂时忽略了自己当下更应该关心的那些问题——自己班级的师资力量、课程的编排情况、学校的各种设施是否齐全、自己所在班级的氛围等等。而前面之所以用的是加引号的“感动”,是因为这种情绪属于刻奇的范围,并不是真正受到了感动。

再回头看上面提到的这个场景——一批高中新生集体在教室看自己学校的纪录片,纪录片的内容是本校各种光辉的历史,此时这个群体的意见气候实际上已经形成了,大概就是“应该尽量表现出被纪录片吸引和感动的样子”,观看者的心理活动可能是“身为这个学校的新生,我们应该为纪录片的内容而感动,如果不和同学们一起表现出感动的样子似乎会打破某些规矩,并且还有这么多人和我一起‘感动’,真是一件美好的事情”,可以看出并不是纪录片的内容真正感动到了学生,而是迫于特定意见气候的压力以及受众自身对情景的幻想而产生的自我讨好。真正的感动至少应该脱离意见气候的影响,另一方面也不去过分追求和其他受众的情感共鸣,像是有人可能会把一些外人看来没有太高价值的物件保存下来,因为这些物件本身代表着一段曾经感动过自己的记忆。比如张三收藏了自己小学时候为了打通《地牢围攻》时所用的英汉词典,因为小时候一边查词典一边玩游戏对于他来说是一段深刻的记忆,每次回忆起来都给他带去了真实的感动,在这个例子当中,张三既没有承受意见气候的压力,也没有去设想事件本身之外的情绪(“这么多人和我一起见证,令人感动”),这就是“真正感动”和“刻奇”的区别。

而我之所以在上文中说相比费尽心思去想一些真正能感动玩家的情节,让玩家产生“刻奇”的设计更加有效,原因在于制作组可以很方便地从过往各种文化作品里收集、整理出大量用于制造刻奇的模因,再把这些模因进行相应的修饰,就可以将其当作“零件”一样安插在游戏里需要的部位,并不需要考虑情景是否真正意义上感动了玩家。例如《仙剑奇侠传》中使用了“自我牺牲”这个桥段,在独立游戏《To The Moon》中使用了“约定的实现”这个桥段;前者经过修饰加工之后是“女主角赵灵儿为了击败强大的反派选择了与之同归于尽,自我牺牲”;后者经过修饰加工之后是“小溪和约翰尼在生命的最后阶段一起前往月球”,实现了很久以前二者的约定。

先来回忆一下当时在班级上跟同学们讨论《仙剑奇侠传》的一些场景,大部分的人都说“游戏剧情很感人,结局的时候自己都看哭了”之类的话,而在互联网和平面媒体上的评论大多数也是以“感动”二字为核心来展开,仿佛成为了一种“政治正确”。但现实并非完全如此,因为讨论《仙剑奇侠传》的时候我才小学4年级左右,剧情都理不清楚怎么可能就突然感动了?我很清楚当时对这款游戏记忆最深的就是各种怪物的外观,各种技能的名字和动画效果,还有很多游戏性方面的东西(比如哪些剑属于是高级货,林月如的铜钱镖高级版是乾坤一掷,怎么用“金山游侠”或“FPE”去修改游戏等等),流程靠攻略书,迷宫靠乱绕,剧情基本一直猛按键盘跳过,当时我玩仙剑就是这么一个状态。但跟同学讨论的时候我还是跟他们说挺感动的,这并不完全是“骗”,第一当时的氛围,也就是意见气候让我必须承认我被感动到了,第二就是由于各种原因,班上能玩电脑游戏的人并不多,当时就觉得“能有人和我玩过同一款游戏,真是太好了”。

《To The Moon》对我来说也基本同理,我是被人推荐到这款游戏的,理由是“这款游戏的剧情非常感人”,然后稍微在网上查询了一下,风评大多也是如此,所以游戏的过程可以认为是处在一种意见气候之下进行的。实际上游戏的故事从头到尾都没有真正打动过我(这么说可能会有点得罪人),但是迫于意见气候的压力,在最后我还是产生了“跟这么多人一起体验到了游戏的故事,见证了故事里的真爱和约定的达成,这可真是太美好了”这样的想法,有了“被感动”的错觉。

上面的两个例子都是我自己的刻奇经历,需要注意的是,我并不是说这两款游戏输出的完全没有感动只有刻奇(只是对我来说是那样的,但肯定有的玩家是真正被感动到了),也没有说只要使用了某些固定模因的桥段就只会产生刻奇,比如在《质量效应3》里配角“莫丁医生”通过自我牺牲的方式拯救了“克洛根”种族,这个桥段确确实实触动到了我,因为《质量效应2》通过大量的文本和任务把莫丁医生塑造得非常丰满,把整个角色的一切串联起来才让我觉得感动,而不仅仅是靠“自我牺牲”这个独立的桥段。另外,“感动”在本文里的意义会比较宽泛,像是马季老师的《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师的《打工奇遇》,欧亨利的《慈善事业数学讲座》,随着年龄的增长,逐渐理解了其中各种讽刺意涵,也确实都让我产生了感动。

极具讽刺意义的《宇宙牌香烟》

所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”的设计难度是远低于给予玩家真实感动的,就像在弹幕网站发布的视频,如果先让人发送一些带动意见气候的弹幕(比如在怀旧动画片的剪辑里让人先刷一些“青春回来了”),那么只要视频本身不出现重大问题(比如把最新出的动画片放到了怀旧动画片剪辑里),那么后续观众基本会跟随意见气候发送雷同的弹幕。

至此,各位应该基本明白了“刻奇”与“真实感动”的差异,还有刻奇设计所具备的优越性,同时刻奇也确实能让玩家得到层次较高的精神愉悦。这种愉悦虽然相对于之前提到“死亡本能的释放”更难以实现,但是在各类模因越来越丰富的今天,只要产品本身质量过关,整个故事可以逻辑自洽,满足玩家已经比过去简单太多了。

三、在游戏中实现“死亡本能的释放”和“层次较高的精神愉悦”的常用手段

这个部分将主要讨论一些在游戏中让玩家可以释放“死亡本能”和满足他们“较高层次精神愉悦”的设计要点。

第一,在多人游戏中,无论是为了制造“刻奇”还是真正的感动,制作组都应该避免玩家的虚拟财产受到削减。比如某款网络游戏如果要在主线里安插一段“救济穷人,表达玩家慷慨”的情节,那么应该尽量避免向玩家索取游戏中流通性较好的货币(例如《魔兽世界》里的金币),取而代之的应该是出产率较高的物资(比如怪物掉落的肉和蛋等)或者是非常明显的低流通性货币(如《魔兽世界》里苏拉玛地区的“远古魔力”或者是暗影界的“冥殇”等)。

主要原因是,游戏中的主流货币通常会被玩家和“账号价值”联系起来,而“账号价值”又跟现实货币挂钩,图形网络游戏刚被引入中国的时候《石器时代》的官方代理就通过“来吉卡”和“养羊得益包”等方式出售游戏内的通用货币“石币”,即便到了现在《魔兽世界》的正式服和怀旧服也都还有很多人会在第三方平台上购买金币,游戏公司本身也推出“时光徽章”让金币可以购买原本需要花费现实货币才能充值的游戏时间。所以让玩家仅仅为了剧情而支付高流通性的货币会让他们产生极大的排斥情绪,即便在支付后给予他们一定的奖励,也会面临众口难调的困境(无论是道具、游戏时间、代金券还是人物外观,都无法保证所有玩家都会满意)。

三元一张的“来吉卡”有机会抽中20万石币

但在单机游戏里就无需有这方面的担忧,游戏中的流通货币大多数时候都不会跟现实资产联系起来,无论是《看门狗》里的金钱还是《质量效应》里的星币,即便玩家要拿去应付剧情任务也不会有太强的抵触情绪。

第二,不同角度,跟随时代潮流的“刻奇”素材。由于当代全球的主流社会都认可“万物皆可明码标价”(西方的赎罪券相当于是把“灵魂”进行了明码标价,东方则有各种各样的“功德箱”),人们对于金钱和利益的追逐目前看来只会呈现增加的趋势,斯宾格勒在著作《西方的没落》(《The Decline of the West》)就表示过,城市的建立造就了黄金崇拜。所以很多表面上看起来违背传统价值观的素材也可以引起不少受众来刻奇,比如“在法律允许的范围内,不择手段的反派为自己赚取了大量的经济利益”,甚至是“反派触犯法律去实现自己目的,但通过各种巧妙的布局,逃过制裁”近年来都属于受欢迎的类型,而喜欢此类角色的受众当中有一部分的想法可能是“很多人一定和我一样喜欢这种有能力但又不受大部分社会秩序约束的角色,喜欢那些被传统价值观约束的正派角色真的太过时了”。

第三,无论刻奇还是真正的感动,都需要在故事里提前做好铺垫工作。原本我是这么认为的,但后来跟很多玩家交流之后发现并不严谨,所以实际上应该是“游戏内进行戏剧性表达的场景需要做严谨的铺垫才能让人接受”,比如游戏里有一个桥段是角色A舍身为角色B挡刀然后牺牲,那就需要在之前的剧情里为A和B两人的关系做出详细的铺垫,或者是直接通过文本说明的方式告诉大家A和B之间已经有了非常深厚的关系,如果二者都没有A就舍身为B挡刀的话,玩家只会觉得逻辑不通。

另一方面,也有一类情景是无需铺垫就能感动受众或者让受众产生刻奇——写实情景。在2021年的时候我找到大概30个《魔兽世界》的玩家并逐个发私信问了他们这样的问题——你在野外的时候是否会去主动击杀带领幼崽的中立野兽?其中有8人表示不会(其实可以算作是9人,因为我在游戏里也是这样的表现),并且即便是会掉落任务物品的野兽也会尽量避免击杀带有幼崽的。在这次简单的对话中,可以发现“携带幼崽漫步的成年野兽”这个情景确实让一些人产生了“感动”或是“刻奇”,但与此同时也确实没有任何铺垫,因为这是一件写实的,处在我们常识当中的事情。再比如,在战后废墟里发现一个孩子的布娃娃,布娃娃上有了破损,这样的情景同样无需铺垫就可以令人感动或刻奇,因为“战争很残酷”和“普通百姓,尤其是孩子不该成为战争的受害者”两个观念已经是绝大多数人的常识,是社会上的主流意见气候,所以自然而然也会有玩家想到“和大多数人一样被此情此景所感动,是多么美好的事情”。

《魔兽世界》贫瘠之地奔跑的羚羊群

第四,游戏剧情优先保证逻辑自洽和角色塑造,只要能够做到这两点再适当加入一些模因,就可以通过媒体和自媒体的文宣来营造意见气候。大部分人在意见气候之下都只剩下刻奇这一条路,在此基础上便可以将游戏的剧情质量进行一定程度的夸大,即便有少量不同的声音也不会对大局产生影响。甚至有时候故事逻辑性的重要程度会比模因的使用还低一个层级,那些无法自圆其说的反转和经不起推敲的阴谋论反而会更能博取眼球,提高产品的知名度。

第五,在同一款游戏里,“宣泄压力,释放死亡本能”和“满足较高层次的精神愉悦”二者并非相互矛盾的关系,是可以同时存在的。比较常见的处理手法就是“在游戏性上让玩家去宣泄和释放,在游戏故事上让玩家满足较高层次的精神愉悦”比如之前提到的《看门狗》系列,玩家一方面可以在游戏中破坏各种公共设施,撞毁无数辆汽车,另一方面又会由游戏的剧情联想到现实,产生某种感动或刻奇;《冰汽时代》同理,玩家可以用不同的方针去进行统治,但他们在事后如果把某些行为跟现实结合起来进行思考,那就有可能受到极大的触动。

将“释放死亡本能”和“在游戏里获得感动或刻奇”进行游戏性的结合也是可以的,并且通常来说能带来感动或刻奇的交互往往可以给予玩家有收益的正反馈。比如在横版过关游戏《合金弹头》系列中,玩家可以用各种武器成片地击倒敌人,但中途会遇到被俘虏的人质,将人质解救之后会得到武器之类的回馈,但一些玩家即便已经没有了武器上的需求,也不在意积分,但还是会出于传统道德观的考虑将人质救下。

第六“高层次精神愉悦”中的“动脑乐趣”和“死亡本能的释放”很难兼顾。因为玩家如果抱着“宣泄压力,释放自己的死亡本能”来进行游戏,那么他们大多都希望游戏的难度较低,失败的惩罚较低,宣泄和释放的成本较低。比如《暗黑破坏神3》和《三国无双》系列里玩家的预期就是华丽、畅快地击倒成片的敌人,随着角色的成长再去击败更多、看起来更强大的敌人。如果游戏的节奏太慢,角色养成的门槛太高,战斗机制过于复杂,容错率太低的话显然无法满足玩家的预期。有人可能会说《冰汽时代》看起来好像同时满足了“统治的欲望”和“动脑乐趣”,但实际上如果这款游戏像《梦幻西餐厅》或者《法老王》一样玩家只能成为道德楷模似的管理者,只能“满足民众的需求,让自己的事业欣欣向荣”,去掉“镇压”等部分,那会过滤掉多少想在游戏里满足自己“统治欲望”的玩家呢?《足球经理》显然是以满足玩家“动脑乐趣”为主的游戏,复杂的数据让不少新手望而却步,尽管游戏里玩家扮演的角色可以被视为“球队统治者”,但有多少玩家会来这款游戏寻求“统治欲望”的满足呢?尤其是选择“罗马”等非顶级球队的时候。

《足球经理》显然不是一款适合宣泄的游戏

这类问题比较常用的“中和”手段,大概就是加大玩家得到的反馈强度。比如在《星际争霸2》这款游戏里,“埋地毒爆虫炸掉对面大量步兵单位”就是能够满足玩家“杀戮欲望”的事件,尤其是配合毒爆虫的爆炸特效和步兵的死亡特效来看。但在这件事发生之前,玩家需要经过运营、侦查、反侦察等一系列操作,最终在预判敌人大部队通过的路径上埋好毒爆虫,在步兵经过的时候进行引爆。这就属于使用高强度的正反馈让玩家在脑力活动的时候满足死亡本能的一个例子;同理在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里麦卡贡垃圾场的BOSS“HK-8型空中压制单位”也是类似的设计思路,玩家在躲避各种机关之后可以让BOSS进入“过载”状态,这个时候BOSS不仅不会还手,而且还会受到来自玩家的额外伤害,成功过渡到这个阶段的玩家在输出的时候基本上都会有一种快感。

第七,即便是主打“死亡本能释放”的游戏,也需要在剧情上进行一定铺垫。毕竟肆意地杀戮和破坏都与人在后天教育当中形成的认知严重不符,因此制作组需要为玩家铺好道路。通常来说可以做的有下面3方面的工作:

首先,说明敌人与玩家之间的对立关系。比如《三国无双》系列里玩家攻击的都是敌对阵营的士兵和将领,两军交战刀剑无情那么就可以毫无顾虑地横扫战场了。

其次,对敌人的罪恶进行渲染。让玩家能够有道德高地可以站立,在这样的基础上去释放自己的死亡本能。《DOOM》系列和之前提到的《暗黑破坏神3》直接用视觉语言(比如路边的人类尸体)告诉玩家“你面对的是各种残暴的恶魔,所以击杀他们是没有罪恶感的”,即便是《霸王2》那种所谓“扮演反派”的游戏,制作组也对玩家的敌人进行了“丑化”,无论是娘娘腔精灵还是贪生怕死外表滑稽的人类都是如此。

最后,可以采用“淡化影响”的设计来避免玩家直接看到因自己行为而产生的灾难性后果。比较常见的就是让场上的尸体快速消失,并对血液、伤口进行淡化处理,《城市:天际线》的DLC《灾难》里也没有对市民苦难和死伤的具体表现,所以玩家们才可以没有任何压力让各种灾难在自己的虚拟城市中肆虐。

第八,如何让玩家们更好地宣泄压力、释放死亡本能。这里简单地整理了下面的几点:

降低游戏难度,或者是为游戏设置多个难度层级。如果玩家原本的目的就是想在游戏里进行宣泄,享受快感,那么高难度低容错很明显会极大地降低游戏体验。关于“低难度是否会对玩家的‘心流’状态产生负面影响”,这点我在之前的文章《掌控力》中提到过,在此就不再赘述了。有不少《魔兽世界》的玩家接受不了7.3-8.0以及8.3-9.0的版本变迁而离开,主要原因就是角色遭到了削弱,副本活动中的容错率变得太低,无法满足其宣泄和释放的预期,游戏丧失了快感。

设置足够的可供玩家摧毁或击杀的目标物。除了控制好游戏难度之外,如果目标物不足的话玩家依然无法尽情地宣泄压力,释放自己的死亡本能。举一个反例,在《魔兽争霸3》和《星际争霸2》里对战“简单”难度的电脑,如果玩家的主要目的是宣泄和释放,那么当他建造出满人口的高质量部队推过去之后,会发现对手的基地会被“过于轻易”地推平然后游戏结束,宣泄和释放的目的并没有很好实现。而“过于轻易”表面上看是玩家“需要敌人做出一些反抗”,但实际上是“可供摧毁和击杀的单位太少”,大多数人只是单纯享受“施虐”的过程,并希望这个过程能持续久一点。

在特定类型的游戏中(尤其是涉及到“蓄力”和“连续性动作”的产品),适当加强游戏世界与现实世界的物理联系。简单来说就是加强玩家操作与游戏里反馈的紧密度,比如玩家在射击游戏里控制重机枪的时候,他们主观上预期的操作大多是“按住鼠标左键开火,然后拖动鼠标控制方向来回扫射”,所以通常会把重机枪设置为无限弹药,并且让玩家能有比平时更多的目标物可以射击,满足他们的期望。如果采用的设计是玩家点击一次左键后就会自动开火,再点击一次左键取消开火的设计,就可以认为虚拟世界和真实世界之间的物理联系被削弱了,因为玩家对“扫射”的参与度有下降。

通过视觉和音效给予玩家足够的反馈。《真人快打》系列是这方面的佼佼者,对战结束后的终结动画和人物的惨叫声虽然让游戏被打上“过于血腥”的标签,但毫无疑问这也成为了该系列特有的一张名片。之前在《尸体》那篇文章简单提到过,玩家期望得知“目标的死亡方式”和“目标死亡时承受力量的大小”这两点。(音效同样可以表现出单位的死亡方式,比如被冻结之后击碎的声音,或者是被电死时的电流声)

足够多的大范围攻击手段。以宣泄和释放为主要目的进行游戏的玩家都期望自己的角色可以快速地、成片地击杀敌人和破坏物件,如果游戏设计的攻击手段是以单体为主,或者是由于数值或机制等原因导致只有单体攻击才是主流,那么玩家也会认为无法很好地宣泄和释放。

第九,目前在设计上侧重于让玩家宣泄压力、释放死亡本能的游戏相对来说更容易获得高额的经济收益。并不是说侧重让人获得高层次精神愉悦的游戏创造的经济收益一定会更低,只不过在如今这个全球化但却经济下行,通胀甚至滞胀将会持续较长一段时间,地缘冲突风险升高,同时拜金主义(并非单纯的金钱崇拜,而是“万物皆可明码标价”)盛行,绝大多数普通人压力骤增的年代,以“消费”和“娱乐”为核心的信息流日复一日地冲击着大众的视线,那么把赌场、夜总会还有屠宰场搬到游戏里相比之下确实更能吸引人,这是很多人不愿承认但却不得不承认的现实。

美国食物和饮料的价格走势,来源:美国劳工统计局

美国劳工的平均工资状况,红色部分表示工资出现负增长

以上就是本文的全部内容,感谢各位的阅读。

仙剑奇侠传6常见问题解答:希望能帮助到玩家

《仙剑奇侠传6》今日正式发布,玩家们在安装游戏过程中遇到各种难题,下面为大家带来常见问题解答,希望能帮助到大家。

问题解答:

1、由于生成激活码时,激活码生成器出现故障,造成了本该屏蔽的字母没有去掉,如:M、U、V、M,请大家以刮开涂层的实际激活码为准。

2、关于部分WIN8系统无法正常安装“乐动圈圈”,解决方法如下:

1. 直接通过网盘下载《仙剑六》数字版客户端即可; 2. 按WIN X键,然后选择“命令提示符(管理员)”,在命令提示符窗口中输入: msiexec /package "你的安装文件的全路径";

3、如:圈圈安装包放在D盘 那么命令格式就是:msiexec /package "d:quanquan.msi" ,输入的时候注意半角字符且路径不能为中文名;

安装注册教程:

帐号授权绑定乐动圈圈、激活及反激活说明:

数字版无法安装:

输入密码已使用或不存在:

激活码支持几台电脑:

安装注册教程:

一:安装说明:

1、 官网下载“乐动圈圈”(官方游戏管理器),安装圈圈后下载安装《仙剑六》

注:建议使用管理员身份安装“乐动圈圈”

2、 如果您认为有必要,也可通过“网盘”等方式下载客户端进行安装

3、 提示:请不要将《仙剑六》安装在中文目录下,复制移动时,请不要选择中文目录

4、 “乐动圈圈”及《仙剑六》安装时,如果360、腾讯管家、金山毒霸等软件弹出报警提示,还请设置为放行、信任(白名单正在审核,非官网下载建议比对MD5校验)

MD5码:B2EDC229BDAA5285FAE9ED3B1F27F605

5、 由于XP对于内存支持不够友好,强烈建议您使用win7 64位系统运行《仙剑六》

6、 当您卸载《仙剑六》时,会先弹出反激活窗口来提示您进行反激活,如未激活《仙剑六》,直接选择退出即可进行卸载操作

7、 使用“乐动圈圈”安装《仙剑六》,默认会安装到您电脑系统硬盘空间最大的硬盘,您也可手动设置安装路径,如下图:

8、 如遇到“乐动圈圈”安装失败问题,请尝试用管理员权限进行安装(权限不足导致)

二:注册说明

1、 为了更好的为用户提供服务,此次《仙剑六》的激活需要与畅游乐动账号绑定

2、 绑定乐动帐号后,能够有效解决您的激活码保存、更换机器、查询、激活状态显示等问题,也更方便您参与官方的系列活动

3、 注册畅游乐动账号地址:见2L楼中楼

4、 注意:畅游时代账号系统目前与畅游乐动账号系统并不想通,请注册畅游乐动账号

5、 请妥善保管您的账号,不要将之转借或泄漏给他人,如果遇到账号登陆、修改密码等问题,您可以访问cs.pcjoy.com提交

帐号授权绑定乐动圈圈、激活及反激活说明:

授权绑定:

1、启动乐动圈圈,登陆您的账号后,您可以选择《仙剑六》将您的激活码与账号绑定

2、绑定后,只需要记住您的账号,系统会帮您记录激活码,方便您以后使用

3、激活码与账号绑定后,请您妥善保管账号,激活码目前不能与账号解除绑定操作

4、登陆后进行绑定与激活阶段,因为要启动激活保护安全模块,第一次需要较长时间,还请您耐心等待

5、 “乐动圈圈”界面显示文字 “密钥”即为“激活码”

6、如果您绑定失败,说明您的激活码可能存在输入错误,还请您仔细检查

7、《仙剑六》激活码为25位字母组成,不存在数字以及字母O,I

激活说明:

1、 激活码与账号绑定后,您可以点击激活游戏进行下一步操作即可成功

2、 一个激活码只能绑定在一个账号下,不能多次使用

3、 数字版与精装版激活码绑定账号后只能在一台机器激活游戏,不能多次使用;豪华版激活码绑定账号后,同一账号可以激活二台不同的机器,方便您使用

4、 激活与激活行为之间的间隔时间设定为30分钟,当您成功的激活游戏后,您的激活码需要在30分钟以后才可以再次进行激活操作

5、 激活阶段发生错误时,可对照以下提示查询您的错误:

代码8:激活过于频繁或已达上限

代码11:无效序列号(激活码错误)

代码12:序列号已被撤销(激活码错误)

代码17:激活失败

代码18: 网络错误(断网或掉线)

代码27:提交用户数据失败(帐号异常)

代码44:激活过于频繁

代码45:激活已达上限

代码47:应用程序未找到(文件被挪走或被误删除)

代码56:不同电脑激活次数过多

反激活说明:

1、在您选择的游戏上右键即可找到“反激活”选项进行反激活

2、什么情况下需要反激活:

当您需要更换机器玩《仙剑六》时 当您需要重装系统前,您需要将游戏进行反激活操作来获得下一次激活的授权

3、特别需要注意的是,两次反激活的间隔时间为7天(谨慎操作)

数字版无法安装怎么办?解决方法一览:

《仙剑奇侠传6》即将正式发布,很多玩家反映安装不了?怎么解决?下面为大家带来解决方法,以供参考。

有很多同学反映安装不了,解决方法:win7,win8用户用管理员权限运行就可以下载了。可是右键打开没有管理员运行怎么办?

用管理员权限运行CMD(命令提示符),在CMD中打开即可。

具体解决方法如下:

1.首先管理员运行命令提示符

2.输入D:回车打开下载文件所在盘。D盘输入D:,F盘输入F:,以此类推。

3.输入cd 目标文件夹,打开下载文件所在文件夹。如D盘download文件夹,输完第二步后变成D:> cd download。回车就可以 了。

4.直接在第3步的基础上输入文件名就可以了,注意大小写跟后缀名。中文不能输入,所以要改成英文。

完毕。

输入密码已使用或不存在:

《仙剑奇侠传6》中有玩家反映输入的密匙已使用或不存在,怎么办?下面为大家带来原因分析,一起来看看吧。

进入游戏之前无论是数字版本的玩家还是实体盒装的玩家都需要激活自己的密钥才可以进入游戏,而今天就有不少同学反映明明自己的密钥激活码输入没有问题,可是为什么画面上会显示自己输入的密钥已使用或者不存在呢。

出现这种情况小伙伴们不用担心,因为官方的仙剑6进入游戏的时间是在背景时间7月7日24点或者可能会更早,所以在今晚24点之前是不能激活不成功的。

在这里还需要注意的是除了豪华版本可以激活两台电脑之外,数字版本和精装版本,只能激活一台电脑。

激活码支持几台电脑:

为了防止淘宝买卖二手码,数字版和精装版都是一台,豪华是两台。

豪华版可以同时激活两台电脑,超过2台,要反激活其中一台。而数字版和精装版只能激活一台,

激活码能激活几次?

只要保证上面条件,没次数限制。

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