斗战神混沌副本(今天是啥好日子?11款游戏内测或公测上线,赶趟儿亮相?)
斗战神混沌副本文章列表:
- 1、今天是啥好日子?11款游戏内测或公测上线,赶趟儿亮相?
- 2、飞剑问道:秦云渡劫失败已成定局,混沌大地图副本即将开启!
- 3、冒险岛2混沌副本通关细节要点分析
- 4、种田游戏的黄金时代来了吗?
- 5、榄斿吔绫绘墜娓革紝娣锋矊涓庣З搴忕殑鏂板勾娲诲姩鍓湰
今天是啥好日子?11款游戏内测或公测上线,赶趟儿亮相?
很多时候人们做事的时候都喜欢挑一个吉利的日子,也就是俗称的黄道吉日。其实玩家熟悉的游戏厂商在发售游戏的时候也同样会挑选一个黄道吉日,来搏一个好彩头。
或许各位玩家可能不知道,本月的7月28日就是一个黄道吉日,因为竟然有11款游戏选择在这一天发售、公测、测试。估计有不少玩家都好奇这些扎堆在7月28日上线的游戏都有哪些,今天我们就来一一介绍下。
《黎明之海》公测
《黎明之海》公测定档7月28日,与著名好莱坞演员约翰尼·德普,合作拍摄的宣传短片《冒险者的游戏》即将发布。德普将首次为游戏出镜,突破之前的影视形象,演绎全新的传奇冒险家。
正如德普突破自我的演绎,《黎明之海》也突破传统MMO类游戏的限制,通过12亿平方米的无缝大地图、丰富的随机探索体验、千人同屏的海陆双战玩法,为玩家塑造了一个真实鲜活的大冒险世界,让玩家在充满挑战的环球之旅中,重燃冒险者之魂。
《上古世界》A测
对于《上古世界》这款游戏,相信不少玩家都不会陌生,甚至还玩过。今年年初的时候,《上古世纪》的开发商XLGAMES表示,将于今年7月推出基于《上古世纪》的区块链游戏《上古世界《Arche World》。现在,这款游戏将于7月28日开启A测。
《上古世界》把游戏内的主要道具/资产/角色所有权还给玩家,并以《上古世纪》的特点房屋系统的土地和房子为中心,把召唤兽、坐骑、装备等多种内容做成NFT,计划打造可以所有并交易的元宇宙世界。
玩家创作的一切内容,全部归玩家所有。为了实现这一目标,就要使用区块链技术,把这些转化为NFT,让玩家们去拥有、保管,以及交易。届时,玩家并不仅仅是获得道具的使用权,而是制作游戏地图,副本,甚至修改策划案,实现完整的“创作者经济”(Creator Economy)。
对此,XLGAMES的CEO表示,目前还在考虑要不要把游戏的方向性,运营权以及所有权也都交给玩家。而且,如果证实没有问题,将会公开游戏资源和资产,且把制定运营方向的权利交给社区。届时,甚至能实现对开发商或者运营商不满时,进行更换。
《TRAHA》全球版亚洲地区内测
《TRAHA全球版》是《TRAHA》的开发商Moaigames开发并计划发行的MMORPG手游。原作《TRAHA》早在2019年上线韩国,上线当时预约人数突破过400万,并在上线之后,最高达到过Google Play畅销榜第二,AppStore畅销榜第一的成绩。不过,韩服《TRAHA》在上线三年之后的今年4月停运。
虽然韩服已经停运,不过计划于今年第四季度上线全球,并采用全球同服方式的《TRAHA全球版》,将从7月28日开始到8月2日为止进行亚洲地区的内测。
《TRAHA全球版》最显眼的地方在于去掉原作《TRAHA》的自动战斗方式。通过此举,在提升操作感的同时通过手动操作,让玩家们在多种战斗中体验到手动操作的乐趣。同时,玩家可以在虚幻4引擎为基础的广阔的开放世界中,在两大阵营中二选一,不断地完成剧情任务,以及展开势力扩张为目的的大规模阵营战。
此外,游戏还具备精美的捏脸系统,随着武器而变化的无限职业,即便不战斗也能体验乐趣的多种生活玩法等丰富的内容。
《七骑士:革命》韩服上线
网石宣布旗下的新作《七骑士:革命》将于7月28日正式上线。
《七骑士:革命》作为网石代表IP《七骑士》系列新作,描述了《七骑士》英雄们消失之后,为了拯救混沌的世界而创办的骑士团的故事。《七骑士:革命》在《七骑士》特有的华丽演出和游戏画面的基础上,新增了多种武器使用和英雄变身等不一样的玩法和乐趣。游戏中,玩家可以体验一同成长、竞争、探险的乐趣。
《七骑士:革命》将推出手游版和PC版,游戏跟单人游戏为主的前作不一样,是强调和其他玩家之间的实时竞争和合作的MMORPG。这里的游戏玩法是专注于转变成不同的角色,并不断组合技能。在这种情况下,英雄的职业取决于所携带的武器。
另一方面,网石Nexus表示,除了《七骑士:革命》之外,还在准备使用《七骑士》IP的一款新作和使用日本动漫IP的游戏,两款全新IP游戏等共4款新作。
《诺亚之心》欧美日本公测
《诺亚之心》主打无缝大世界小队冒险玩法,同时创新性的融合了卡牌游戏核心的策略养成机制。在游戏中,玩家们将会在一颗拥有拟真生态系统的异星球上搜集幻灵伙伴并组成小队展开一段奇幻探险之旅。
《诺亚之心》打破了职业限制,不同的武器将赋予角色各异的操作体验,也能针对 BOSS 应对不同的武器,助力玩家达到克敌制胜的效果,目前《诺亚之心》共释出剑盾、弓箭、双刀、长枪等 4 种武器,给玩家们带来更多变自由的战斗体验。
相比于传统卡牌游戏,《诺亚之心》更强调幻灵队伍搭配的策略性。游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等不同的职业定位,此外,幻灵又各自拥有不同的元素伤害。当不同职业、属性的幻灵结合成小队后,游戏在策略维度上的可拓展性将更为丰富,也能为玩家带来更有层次的游戏体验。
7月21日,《诺亚之心》于韩国全平台上线,在韩国玩家群体中掀起狂澜,开服10分钟后首个服务器爆满,官方立即开启后续服务器,游戏的火热可见一斑。榜单方面,《诺亚之心》首日便拿下韩国iOS免费游戏榜第1名、Google Play游戏下载榜第2名的好成绩。
随后《诺亚之心》官方宣布,在继韩国市场之后,在7月28日游戏还将会继续在欧美、日本等多地区上线公测。韩国市场的表现已经展现出了游戏的受欢迎程度,在欧美、日本《诺亚之心》表现也十分让人期待。
《数码宝贝:生存》发售
对于《数码宝贝:生存》这款游戏相信不少玩家已经期待很久了,毕竟这款游戏已经经历了数次跳票,从最初2019年跳票至2020年,随后2020年又跳票至2021年,再次跳票到2022年,现在游戏终于不再跳票,即将在7月28日发售了。
《数码宝贝:生存》是一款生存向策略类的RPG游戏,融合了一些视觉小说的要素。故事围绕着拓磨、葵、日向稔以及与他们相遇并成为搭档的数码宝贝亚古兽、拉布拉兽、猛鹰兽进行。
游戏故事背景是某天参加田野调查的少年、少女们突然闯入了数码宝贝的异世界,在这严峻环境下,少年、少女们借助于沿途中遇见的奇妙怪兽的力量,以返回原本的世界为目标展开冒险。
本次将展开一段更偏黑暗沉重的剧情,剧情共有3 1三条路线分歧,多结局,根据路线可能会出现角色死亡、数码宝贝受伤的状态,游戏7成为文字冒险,剩下3成为战斗,可育成数码宝贝总数为113只。
游戏参考了动画原作《数码宝贝》,但更加侧重表现人物与数码宝贝之间的羁绊关系。同时,该作也想要传达《数码宝贝》的角铜博之的理念:数码宝贝一直是人类历史的一部分
根据制作人都筑克明的介绍,在《数码宝贝:绝境求生》中整个游戏大体上是由故事系统和策略模拟战斗两部分组成。其中故事系统是正统的文字冒险,玩家做出的选择会对游戏的剧情产生影响。游戏中的数码宝贝可以通过战斗获得进化能量,而对于进化能量的管理则是游戏战斗的精髓所在。
《英雄传说:黎之轨迹》
《英雄传说:黎之轨迹》是由日本Falcom公司开发制作并发行的一款多平台角色扮演游戏,于2021年在日本首次发行。 故事设定是在卡尔瓦德共和国,围绕一群处于灰色地带的人物展开,包括侦探、赏金猎人等。
此前的一次战术演示视频中,游戏展示了玩家熟悉的战术导力器『赛法』,搭载了提升能力的各种功能,会影响赛法性能的『空洞核心』、嵌入赛法即可使用魔法的『魔法驱动器』、可发动各式各样特殊效果的“晶片技能”等。还有在战斗中消耗累积CP(战技点数)就能施展角色固有的专用招式。
《以闪亮之名》港台新马公测
同样是版号获取困难,选择海外先行上线的游戏。在7月28日,由VVANNA工作室开发的超自由时尚生活手游《以闪亮之名》,就将再港台新马等地区开启公测,国服目前则依旧处于预约状态。
《以闪亮之名》中,时尚与多元文化相互交织,演变出无数新颖的设计变化。“超现实”风格的应用,也赋予了游戏内容更多新的奇思妙想。穿搭上,从肤色、五官、体型、身高,甚至连微笑时的精确弧度,都能被轻松设定。不管是小麦肤色的欧美系御姐,还是微胖可爱的邻家女孩,你能摆脱所有刻板印象,演绎百变个性主张。
玩法上,游戏拒绝枯燥单调,引入了海量自由的互动设计。除了可以在自己精心设计的专属衣帽间里自由装扮之外,你还可以在舒适的卧室内享受萌宠的陪伴,或是邀上闺蜜来家喝场悠闲的下午茶。
《以闪亮之名》利用3D技术极致地还原了布料以及饰品的细节。玩家可以在微距下看到纱裙下温润细腻的皮肤纹理,布料上重工打造的花卉刺绣。玩家还能从挑选面料到剪裁缝合,一手主导衣服从布料到成品的全过程。选择各式涂鸦笔,在成衣上尽情绘画创作,信手写句slogan,画只搞怪的皮卡丘,自由享受手作过程所带来的美感与乐趣。
《大富翁4》Steam发售
对于《大富翁》系列,相信各位玩家都不会陌生,现在新的炒冷饭来了,《大富翁4》将会在7月28日在Steam平台发售。想要重温经典或者补票的玩家可以考虑一下。
《大富翁4》是大宇资讯于1998年发行的回合制桌上游戏,玩家在游玩时,除可购买土地、股票外,还可投资公司、参加拍卖,过足富豪瘾。游戏支持单人、多人游玩,玩家既可以与计算机AI角色一同游玩自得其乐,也可和二三好友一起,来一局富豪间的财富PK。
股票系统是《大富翁4》最大的变革之一,大宇在《大富翁4》中舍弃了以往采取的地图股市点买卖,转变为全实时的买卖,而且特有的涨停、跌停买进卖出特别设计。《大富翁4》延续了前作大富翁3的公司负责人系统,除了持股数最高就能自动成为董事长以外,也有许多新闻事件因此围绕着。
《大富翁4》的公司众多,包括了保险、机场、建筑、计算机、石油等产业,而且比起前作有了更多的功能,不再只是一个付钱了事的地图单位,玩家付款后将会纳入公司盈余,盈余将统一于每月15日发放给各公司的股东们,当然公司赔钱时也会向股东们索取负额盈余。
《奥拓星球:强敌》Steam发售
《奥拓星球》是一款于2019年10月17日登陆Steam平台,结合了农业、编程、工艺、建筑、生产线和资源管理等专业领域精华的模拟建造类游戏。本次发售的《奥拓星球:强敌》则是相同世界观下的全新续作。
在前作中,玩家能够通过移民无人星球、采集自然资源,建造一个自动化运转的机器人帝国。《奥拓星球:强敌》则在继承了“自动化机器人”这一最大特点外,还加入了全新的战斗系统。
玩家需要利用自动耕作,以赚取黄金和资助你的防御活动。利用勤劳的工人机器人、自己的聪明才智和所有能利用的自然资源,建造并经营一个繁荣的定居点所需的工具和机器,同时指挥一场成功的防御战,征服入侵的海盗机器人。
玩家需要建立特殊的防御机器人小队,包括战士、弓箭手和骑士,然后使用战术战斗程序来对付成群结队的海盗机器人和他们的Boss。在游戏中,玩家需要创建并指挥自己的防御机器人小队,与疯狂的龙机器人西尔弗、邪恶的络腮胡子机器人和残暴的巴罗莎机器人进行激烈的Boss战,直至彻底击败它们。
《LOST EPIC》Steam正式版发售
《LOST EPIC》是一款描绘神人交战的2D横版动作游戏。 玩家将扮演弑神的骑士,以打倒六尊凶神为目标,在“神域”纵横奔驰。目前游戏为抢先体验阶段,7月28日《失落史诗》正式版发售,游戏将支持在线多人,最多支持3名玩家。
游戏中的每件武器都有固定的必杀技“神技”。玩家可以根据自己的喜好,打造只属于自己的骑士。在战斗过程中,通过正确判断攻击的时机可以击倒敌人,造成大量的伤害。
玩家还可以通过使用技能点数,养成属于自己的角色构筑。根据使用的武器搭配相应的属性成长,可以让玩家在战斗中更加自如。养成筋力型、技量型或者魔法型的强化某一属性的角色,或许也可以让你的探索之旅更加顺利。
在游戏中,玩家可以从个性丰富的角色中接到各种委托任务,在推进支线剧情之外,也将获得各种各样的报酬进一步养成您的游玩角色。此外,在任务中,玩家还有可能需要与被称为“变异种”的强敌进行战斗,将它们讨伐之后可以获得丰厚的报酬。
玩家还可以通过种植或者钓鱼来取得材料,制作道具。不擅长动作游戏的玩家也可以通过做好充分的准备来进行攻略。此外,在神域中的各处还藏着在探索过程中有用的道具,如果看到什么可疑的地方,别忘了仔细搜查一番。
飞剑问道:秦云渡劫失败已成定局,混沌大地图副本即将开启!
第十二次散仙之劫迫在眉睫,秦云却还能如此悠闲的在天界各处游荡,收个徒弟居然还能横生波折,不得不说番茄是真的能水,那么如此悠闲的秦云是真的信心满满自己一定能渡劫成功,还是说秦云已经预感到自己渡劫失败,所以现在又是留下自己的剑道典籍,又是收凡俗徒弟,目的只是为三界留下剑仙一脉呢?
下面小编就来给大家分析一下《飞剑问道》目前的剧情走向,秦云此次秦云渡劫将会有什么样的事情发生呢?
首先,收徒这件事估计还得再写个几天,现在八景宫都能出来和秦云抢弟子了,看来秦云是时候再出来立威一次了,之前妖族要打压秦玉罗,妖族大能还被秦云关在天界雷啸山的地牢之中吧,再加上魔族、祝融之流一直对秦云年年不忘,而且秦云两次闯荡时空潮汐,所得宝物众多,更是让人垂涎三尺,现在秦云所剩时间不得,肯定得找个出头的来给自己立威,否则秦云只要出个三长两短,秦家势必会被人颠覆。
所以秦云让余孤峰选择门派是假,趁机挑起事端打压对自己有窥伺之心的人才是真。
散仙劫只剩三十九年了,此次收徒成功之后,后面的拜师大典之类的肯定也得隆重举行一下,秦云好像还没有很是隆重的举行过什么收徒仪式,趁着收徒这一件小事,展示自己强大的实力威慑一下蠢蠢欲动的小人也是很有必要的。
所以本大章,渡劫一定是在最后一两章,而结果肯定是表面上的失败,事实上是大副本的开启,秦云短暂的消失,为什么会这样?下面小编来给大家细说一二。
番茄的老书迷都知道,番茄笔下的主角都是要走出一条与众不同的道路的,《飞剑问道》的散仙之路应该算是,再看以往的记录,这样一条与众不同的道路,注定是不可能一蹴而就的,中间肯定会出岔子的。
比如说《莽荒纪》里面,同为剑修的纪宁因为选择终极剑道,半路合道失败,然而这样的必死之局,番茄同样给了纪宁心力世界,让纪宁可以再次合道,成就终极剑道,终成宇宙主宰。
再比如《星辰变》里面的秦羽,秦羽前期不能修炼内功,不得不专修外功,然后外功达到了先天高手的层次,但是修真世界,不能修内功,外功再高也没啥用,所以番茄给了秦羽四块通天图,让秦羽获得了雷卫的残缺功法,最后秦羽完善功法,终成鸿蒙掌控者。
看过《星辰变》的书友应该都知道,前期还在王朝战争时期,秦羽为了保护自己父亲秦德渡劫,差点被伍行,伍德兄弟击杀,当时的章节名称都是“身死”,而且秦德也是看着秦羽被雷光劈的尸骨无存,当然了,后面秦德也知道秦羽没死,雷光只是雷卫的飞船接走了秦羽。
还有就是当时《吞噬星空》时期,还是地球时期的罗峰,碰上了吞噬类星空巨兽中的巅峰血统‘金角巨兽’,当时罗峰前去击杀巨兽,同样是被金角巨兽吞噬了,铺垫的就像是主角已经领盒饭了一样,然后一群跳梁小丑跑出来欺负罗峰的家人,谁知最后罗峰吞噬了金角巨兽。
所以说,这样的反转在番茄的小说里那都是司空见惯了,甚至可以说不可获取的了,而现在秦云渡劫,可以说也是这样的一出反转剧情的上演吧。
三十九年后,秦云妒忌,前面肯定抵挡住了风火雷三劫的轰杀,但是最后一劫可能是心魔劫,而心魔劫渡劫方式可能非同一般,有可能是混沌天道直接将秦云元神摄走,投放到混沌之中的某个大世界里,让秦云再次历经红尘灾苦,而秦云的本命飞剑则是留在三界内,所有窥伺秦云渡劫的,只看到飞剑,没有看到秦云本人,一致认为秦云渡劫失败,已经被天劫轰杀的尸骨无存,可以说是都高兴坏了,就这样散仙劫这一章就该结束了。
而眼看秦云渡劫失败的魔祖,祝融,还有之前垂涎秦云宝物的,也是时候开始对秦家出手了,虽然明枪易躲,但是暗箭难防啊,而且少了秦云的镇压,三界魔道力量也开始死灰复燃,就这样持续恶化下,三界战争说不定就该开启了,而且之前的岛主应该也会降临三界,帮助魔祖一同对付三界正道。
然后在战争的关键时刻,秦云度过心魔劫,顺利回归三界,而且还悟透了混沌天道,修为直接突破到了天道境,然后散仙劫从此消散,然后力挽狂澜,斩杀魔祖和入侵者,恢复三界秩序,然后就该全书完结了。
好了,本次对于《飞剑问道》的剧情走向分析到此结束,书友们觉得如何呢,当然了最终走向还是要看番茄怎么写了,书友们有什么想法可以留言来一起讨论哦。
冒险岛2混沌副本通关细节要点分析
冒险岛2混沌副本通关细节要点分析,目前混沌副本一共是两个,分别是影子军团祭坛和月光船长要塞,下面小编分别来和大家讲解一下如何顺利的通关这两个副本,还不知道的小伙伴欢迎来参考。
【影子军团祭坛】
进入条件:等级50级、装备点数6750。
要达到以上的要求是比较简单的,这里就不多做介绍了。
组队建议:1骑士、2奶妈、1-2狂战、远程DPS、记得带个标飞可以加攻击百分比的。如果远程不会上高台,就找队伍里面输出不高的专门站高台上清理小怪就好。
副本一共只有20分钟,所以在有输出boss的同时,一定要清理好高台和中间刷新的小怪,避免boss回血,一般都是可以在20分钟内打完的。
看下图我们可以看到黑胖本里面是一个成三角形的三个台子,boss会在战斗中换台子移动。在靠近里面的两个台子周围会出小怪,这个需要固定的DPS上高台清理小怪。Boss换台子的时候中间毒液地方也会刷出小怪,建议一个法师带一个奶妈去清理小怪,另一个奶妈跟着boss加血就好了。
DPS:如果出了小怪就一定要先清理小怪,不然boss血下不动而且会一直回血。
骑士:如果boss移动到了中间的位置,会先放一个吸,把所有人拉到中间,这个时候就需要开无敌,不然会死一片。
奶妈:自己躲好技能,技能地上和身上都是会有提示的,很好躲。平时保证自己的守护天使不掉就好。用治愈和祝福配合加血。
上图的地面上会有圈,这个圈一定都不要踩中,这个是会沉默,让你无法用技能(0能量)奶妈特别需要注意不要踩中这个。
其他的技能都会比较好躲,光柱激光那个站boss身后围着走就好了。
【月光船长要塞】
进入条件:等级50级、装备点数6800。
副本同样是20分钟的时间,但是这个比黑胖会更要求配合一些。
组队建议:配置其实可以跟黑胖差不多,唯一的区别是需要1-2个会丢炸弹桶的人。清小怪都是必需的。
开始之后可以按x加速在水里游泳。
小技巧:如果在战斗过程中死亡了,安全复活后可以直接在复活点往后面悬崖跳,会直接复活到战场中(死亡的地方)。
这个可以避免到在boss中会出无敌小怪,要往门口的位置拉,免得冲突而且会更快的回到战场。
看上图可以看到除了中间的大台子外,旁边还有两个小台子,Boss也是会随机移动的。玩家可以利用瞬移过去。
进副本后boss会先刷在穿上,远程可以在上方的箱子上进行跳跃输出(边跳边打,旁边的高台小怪也可以如此清理)。
如上图我位置的右边会有凸出的尖刺,如果中间刷了两只无敌的旋转小怪,不要慌。先看看锁定的是不是自己(人物下方会有箭头),如果自己被锁定了不要慌,避开人群直接走直线到这个有尖刺的台子上,记得要避开水路,小怪是不走水路的,也不要瞬移,小怪跟不上的话会转移目标的。
如果说高台小怪和无敌小怪都能控制好的话,很快boss就会进入T3状态,会全变成毒液,在11点方向的高台会出现游泳圈和炸弹桶。
游泳圈:建议放在中间的位置,把boss拉到中间偏11点的方向来打,这样会方便丢炸弹的人移动。一般输出boss的会给2个游泳圈,丢炸弹桶的附近会给1个。站在游泳圈上可以不受毒液的伤害。
炸弹桶:需要1-2人来丢给boss,可以让boss晕眩,只要炸弹桶不停,就不会出小怪以及移动到其他台子。
种田游戏的黄金时代来了吗?
9月的直面会上,任天堂公布了一款怎么看都十分传统的种田游戏《Fae Farm》,另一个大厂Square Enix的幻想种田游戏《HARVESTELLA》也即将在11月上市,这个类型好像一下子得到了来自重量级厂商的某种认证,我们好像要进入种田游戏的黄金时代了——也许就像过去RTS经历过的黄金时代一样。
种田游戏走到今天,道路很漫长。它到底有趣在哪里,未来又会如何呢?
一直偏向小制作的种田游戏,似乎终于被大厂盯上了
种田之路
无论是未来的《Fae Farm》,还是现今的种田代表作《星露谷物语》,它们的创意基因显然都来自定义了这个类型的始祖《牧场物语》,回顾种田游戏总体的发展脉络,也要以《牧场物语》为参照物。
1996年是种田游戏的第一个锚点,《牧场物语》初登场于SFC平台。当然,这并不是说以前就完全没有可以种田的游戏。电子游戏从诞生到1996年,是演变出种田、生产玩法的混沌期,偶尔会冒出一些生产型游戏的创意,比如1991年的《重装机兵》里就有白薯地种植玩法。但在这些游戏所处的年代背景下,这些类似种田的设计往往服务于当时流行的RPG、ACT的逻辑,并没有系统形成要玩家“投入、照看、收获、应用”的框架,直到《牧场物语》诞生,才算界定了种田游戏具体的形态。
SFC上《牧场物语》的游戏菜单画面
值得一提的是,同样在1996年,代表了种田游戏中饲养玩法的电子宠物(拓麻歌子)上市,获得市场的极大认可。在“牧场物语”系列早年间还不太确定如何整合饲养玩法,只能养12只鸡的时候,电子宠物已经先一步证实了饲养体系的游戏性以及在商业上的价值。
从那时起,到2003年,是经典种田形式的成型期。这个阶段主要在对种田游戏中几个核心玩法进行穷举式的调整搭配。比如说,《牧场物语》初代里就有结婚系统,但转战GB平台的两作中,也许是出于玩家群年龄低或卡带容量的考虑,暂时去掉了这个系统,不过在后来的系列里仍旧加回来,说明结婚系统具有特殊性和必要性。
这个阶段里有很多以不同配比加入生产、模拟经营元素的游戏,从多个层级对制造、商贸等种田游戏所需的子系统进行炼蛊式的打磨。比如2003年登场的《召唤之夜:铸剑物语》,几乎已是如今挖矿玩法的完全体,颇有预见性,另外一些重要的游戏还有加入工坊系统的《玛莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士》,以及产能深度结合剧情的《发明工坊》等等。
罗马不是一天建成的,砌墙的砖可能来自各种地方
比较独特的是1997年的《地下城守护者》,这部牛蛙工作室的经典之作大约算DOS时代的“缝合怪”。它不仅带有远超同期RTS的生产类内容,还有第一视角战斗与挖矿、饲养怪物、建筑规划等等巨量元素,虽不能算严格意义的种田游戏,但足以证明,以丰富的生产力建设为基础的游戏,在缝合上具备足够的开放性、可行性。在1999年的《地下城守护者2》里,甚至设计了“My Pet Dungon”模式,让玩家在几乎彻底休闲的情况下随心所欲玩耍,已经十分接近现今种田游戏的体验。
2003年,《牧场物语:矿石镇的伙伴》登场,耕种、饲养、挖矿、贩售、感情交流五大体系合一,是种田游戏完整形态。这部作品在GBA平台助推下广泛传播,如今,无论是不是正宗的种田游戏,里面或多或少都会带有它的影子,甚至2016年发售、本意是致敬的《星露谷物语》因为实在太像还引起了不小的争议,也足见这种种田形式的经典。
从2003年开始到2013年左右,是构成如今各色“类种田游戏”不同基底框架的自然生长期,最典型的就是《饥荒》,它定义了种田游戏中比较重要的支撑类型“生存类”。《饥荒》登场于2013年,在它之前,生存类游戏进化摸索中也早就存在种田系统,例如2005年开始陆续推出的“迷失蔚蓝”系列。由于《饥荒》早期的种种设计,玩家迫切需要开展农耕活动保平安,论坛上总能见到有人问哪里能捡到“牛便便”这一耕地素材。
《饥荒》玩家都知道,我们需要更多的田地来生产补血的饺子
同样是在2013年,借助僵尸游戏热潮,一大拨末日生存游戏前赴后继,其中的《7 Days to Die》《Project Zomboid》是一直火到今天的佳作,极大助推了生存类游戏的发展。在这些游戏中扮演重要戏份的种田玩法,如今已普遍是生存类型中不可或缺的一部分,到了难以区分彼此的程度。
从2014年至今,由于种田元素比重较大的生存游戏逐年发展,种田玩法开始了广泛的主题融合。例如2014年的《森林》,缝合了生存类型与非僵尸元素,尝试比较成功。之后还有2018年的《深海迷航》以及《Raft》推广海洋种田;2019年的《Green Hell》真实硬核种田;2020年的《天穗之咲稻姬》把萌系种田位子占了,另外,《创世理想乡》甚至毫无节操地进行了“地毯式缝合”;2021年的《英灵神殿》是维京种田;2022年的《夜族崛起》甚至把吸血鬼也抓来种田了……
太空、外星种田啥的就更多了
这期间,除了生存类,模拟经营游戏也与种田玩法结合,开花结果。不同于模拟经营类型以往侧重管理的玩法,2014年的《放逐之城》中生产玩法的比重非常之大,其“版本答案”就是依靠种植和养殖积累大量农牧产品,靠贸易换取一切来致富。
于是到了今天,不免让人很自然地好奇,下回我们扮演谁,去哪儿种?
种田之本
种田元素已经融入了多种经典游戏类型,但这20多年中总有些不变的核心元素,既是类型获得成功的关键,也是今后演变时不可或缺的基础。
第一个不变的核心要素,是持续、稳定、长久的反馈,进而形成一种与现实并存的“陪伴感”。
典型例子就是《牧场物语》。这种反馈不仅是游戏过程中频繁获得各种道具带来的虚拟反馈,不仅是营造虚拟牧场生活带来的人文陪伴,还是通过包括这两者在内的诸多途径,给玩家内心积累一种实感,实现这一目标的必要条件之一,就是接入虚拟世界的便利性。
如今回头去看SFC的初代《牧场物语》,会发觉它其实与GBA版区别不算很大,几年时间里实际迭代增加的新系统主要是挖矿部分。除了时代背景差异外,GBA作为掌机随时可玩的便携性才是重要区别。无论在上班途中,还是休息、去洗手间,当玩家希望时,就能联结到那个属于自己的虚拟空间,这非常关键——拐个弯说,在我们这边风靡一时的偷菜游戏也是相似的逻辑,风行的东西,大家的属性都差不多。
电子宠物的陪伴感甚至有时超过了真实的宠物,毕竟它哪儿都能去
便携要素如今存在感没有那么强,但前提是如今可以玩游戏的手段实在太多了。借助iOS、Steam等平台,大部分种田游戏都偏向中小型定位,分布在电脑端、手机端,办公摸鱼人或现代化社畜随时可以切入游戏,许多种田游戏热衷移植NS显然也明白这一点。游戏功能上,如《英灵神殿》《夜族崛起》等普遍具备随时存档、随时上下线的设计,也是呼应便携和碎片化的体现。
此外,持续、稳定、长久的反馈还体现在游戏的“失败惩罚”上。近年来,几乎所有的种田游戏都尽量降低甚至干脆去除玩家的损失,哪怕是生存游戏里都会尽量折中死亡带来的影响。因为玩家玩种田游戏就是为了舒适放松,而不是死啃着3分钟爆炸倒计时逃出研究所,如果让玩家因为巨大损失的可能性而过度紧张或真的发生了惨重损失,那么玩家与这个世界的羁绊也就快断掉了。
比如说,《Raft》很早期的版本就支持“和平模式”,所有的敌对动物不会先攻击玩家,玩家死亡不会丢任何东西。甚至借此设定,玩家能在离船太远的地方故意死去,快速回城,十分方便。后续版本迭代中,也把普通模式下“所有物品掉在死亡处”调整成了“装备不会掉落,而是失去一部分耐久度”。与之思路相似的《漂泊牧歌》,最近的版本也支持“巨兽不会死”之类的选项,能让玩家足够放松地投入游戏,保障玩家的虚拟精神家园绝对安全。
尤其对口味慢慢刁钻的中青年玩家来说,不被设计者刻意为难还挺重要的
种田游戏的第二个核心要素,是“反刷子”的游戏逻辑,讲究更切实的“劳有所得”。
种田游戏还未彻底成熟的00年代,也是“暗黑”类刷宝玩法兴起的时代。这类玩法固然有趣味和成功之处,但积累多年下来,无论厂家还是玩家都慢慢从伪随机函数的谎言中醒悟过来,比起刷二十不得一的运气检测,种田类游戏讲究一分耕耘、一分收获的可靠回报,这也许更值得玩家花费时间——现实世界已经很残酷,作为理想载体的游戏世界也许不该有“非酋”与“欧皇”之别。
这种思路在以《饥荒》为代表的生存游戏里尤其明显,玩家打什么怪掉什么东西,基本没有太离谱的概率,尽管也有些相对稀有的资源,但因为生存玩法让玩家的承受力有限,总刷不到东西是没人想要继续游戏的。所以,玩法重点还是在于获取资源后的利用,而不是掐着获取端难为人。
今年热卖的生存游戏《夜族崛起》被戏称为“暗黑3.5”,其中解锁科技的设计就堪称游戏设计教科书。一方面,它支持传统的随机函数,击杀Boss有更高概率掉科技配方,从而制作出高级装备,不过,随便打打四处可见的箱子、罐子、杂兵也可能掉;另一方面,按种田思路,玩家能在游戏世界里的各处随手捡到“科技碎片”,凑足一个不大的合理数量也能解锁科技。并且游戏里待解锁的项目并不算很多,能做到以“肝”补运。这些设计让“刷副本”的收获感、成长感非常好,刷几十小时而没有一把能用的传奇武器这种浪费勤劳付出的惨剧绝不会发生。
种田游戏的信念:没有什么是靠一锄头一锄头解决不了的
种田游戏的第三个核心要素是足够以玩家为本的游戏节奏和自由度,或者说是一种“反大叙事”、反强制发展的逻辑。这也符合20年来游戏设计变化的普遍潮流,就像从率领千军万马的RTS一步步缩小到只控制一位英雄的MOBA那样。
在这一点上体现得最典型的要数《环世界》《我的世界》这样的作品,无论是开上帝视角还是采用第一人称视角,核心就是支持玩家去做任何事,游戏只不过是一个平台,通过其中的生产功能给玩家提供发挥创意的资源支持,帮助玩家以最大的自由度在游戏世界里过上任何自己想要的生活,而非“导演让你按F键驾驶载具,开始Boss战”。
这类游戏的逐渐兴起也从侧面体现了玩家群体的变化,你可以认为,曾经热衷拯救世界的“精英思维”开始弱化,或是现在的人更注重虚拟生活与精神回报,解读角度可以有很多,重点是,这种自由、包容的思维逻辑本身与种田玩法天生就相互吸引。
就在我写下本文时,已经有人在《我的世界》里造出了电脑,这电脑能玩《我的世界》
种田游戏核心的第四点,与其说是核心要素,倒不如说更像是一种长处,那便是非常符合现代服务型游戏频繁更新的要求,或者说,是需要足够丰富的平行内容。
种田游戏具有广阔的内容覆盖面,又能在扁平的流程线内形成回路。比如,游戏里要有食物,作用只是让玩家吃或卖,但到底是3种、5种,还是18种,又都可以。这就很方便进行超长阶段的更新迭代,玩家还完全能接受。
这一点之下也有很多典型例子。长度上如更新十多年的《泰拉瑞亚》,完成度上如眼看着填坑做到完整的《Raft》,都是很好的例子。《Raft》甚至发生过因为玩家们普遍需要,临时修改计划,提前把发动机控制器单独更新的案例。
正在进行中的例子是《夜族崛起》。从游戏一些设计中可以发现,制作组原本可能并没在种田上押太多宝,而是习惯性地侧重PvP,官方日志中也提及,最初出于回避技术难点的考虑,制作组没去惦记着“盖二楼”。可是在种田游戏中,建设老家本是个平常事,尤其是在吸血鬼题材上,游戏中“只有一楼的城堡”就更有些可笑了——幸运的是,种田的形式让玩家有足够的耐心等待官方慢慢解决这个问题,不会造成太大的麻烦。
这种稳定更新不仅能让厂商在一个游戏里面吃得更久,也吃得更开心,毕竟内容填充对玩家来说是“建设性”的实际回报,普遍会获得肯定。同为长期服务型游戏,对比一下《守望先锋》,因平衡性、防止玩家依赖版本答案之类的刚需,开发者常常不得不进行刻意更新,“破坏性”地让玩家失去长久练习的成果,结果越是更新越挨骂——相比之下,种田游戏普遍获得期待的故事显然更美好一些。
图中左侧就是《Raft》原定第三章才更新的总控制器,因玩家需求而提前了一年
第五点核心要素是具备一个自由、合理框架下的社交空间。无论现实还是游戏,生产工作本身是枯燥的,为它带来意义的是背后的需求,而需求常常从社交中浮现,可能是展示华丽的住宅,或者拉朋友一把等等。从《牧场物语》初代就存在的结婚系统,也算是社交元素的体现,只不过到了如今,玩家们不限于和纸片人社交罢了。
但是,就像第三点对自由度的刚需一样,社交空间不能过于强制,无论是单机还是多人游戏,强制社交都不妥。强制社交的典型如《双人成行》,游戏真的很好,两个人玩体验超棒,但一个人也真没法玩。同理,那些过于忽略实际体验,假装有单人或多人模式的游戏,都等于抛弃了相当一部分玩家,也不太符合种田游戏兼容并包的内在理念。
在这一点上,近两年大火的《英灵神殿》和《夜族崛起》都可以说给出了高分答案,通过多个子系统很好地平衡了单人和多人游戏体验。
举个例子,《英灵神殿》让玩家的人物存档和世界存档相互独立,这样,玩家可以带着兜里的东西随便从自家穿梭去不同朋友的世界,借助自己基地里的生产力支持,分肉吃、做交易、拔剑相助都很方便。游戏希望玩家体验船运、陆运矿产的玩法,所以有“金属材料无法通过传送门”的设计,但利用存档独立原理,就能随时绕开单人模式孤独的运货旅程,多人模式中又可以和同伴们一起体验长途跋涉的乐趣——选择权都在玩家那里,算是真正做到了各有各的精彩。
《英灵神殿》:全手工休闲打造的田园小镇,上百小时赛博搬砖洗涤心灵,只需要70块
有意思的是,种田类游戏的社交活动,近年趋势也是比较偏向好友之间。很多游戏在联机界面默认的状态就是好友过滤,而非像早年的公共频道,一切开放,这十分符合任天堂平台小圈子社交的逻辑。
未来趋势
在未来一两年里,种田游戏仍有跟很多经典题材相互融合的空间,这个趋势是现实可见的。目前已经公布,还没上市的游戏包括摩天楼种田的《流亡云端》,正在更新、日趋完整的修仙种田《一方灵田》,还有即将上市的空间站种田游戏《IXION》等等,它们都有自己鲜明的主题。除此以外,自然也会有其他题材,也许将来会有高达种田、骨傲天种田、暗黑破坏神种田之类的,也说不定。可能具体到国情,大熊猫保护区种田是个不错的立意,谁不喜欢大熊猫呢?
这些融合也许有时显得像是套皮,因为种田玩法往往并没有很大的进化,况且中小体量游戏能做出一两个与经典元素深度相关的独特系统已属不易。比如假设要做一款“黑魂”种田游戏,Boss并不掉多么稀有的材料,只是拿来让玩家测试自己数十小时“肝造”的神兵利器威力,然后给个成就之类的;或者更黑色幽默一些,打造神兵利器的稀有素材就是玩家死后出现在道具栏里的“余烬”,死够了才好造出来。
总之,由于核心玩法足够成熟、讨喜,只要套得走心一些,并不难被市场接受,在今年TGS公布后被调侃为“宝可梦种田”的超级缝合怪《PalWorld》就挺有这种感觉,至少看上去让人有那么点想玩玩看。
哆啦A梦这款《牧场物语》就套皮套得过于粉丝向了一些……
在距今两年以上的未来,那时发售的游戏可能现在连草案还没有,但我想,那时出色的种田游戏迫切需要的是对各个关键要素进行符合玩家需求的更新迭代,解决一些今天玩家仍旧面临的玩法上的焦虑和难题。过去十多年中在历史上留下痕迹的作品也大多做到了这一点,并成为后人借鉴的依据。
这么说可能不太好懂,举例来说,在当前的生存类游戏里,由于存在基地建设的需求,也就产生了“被迫搬家”的问题,玩家越是家大业大就越麻烦,早年的《饥荒》最典型,甚至足以让玩家在捡资源的流程中产生焦虑和纠结,大部分传统生存游戏也几乎没有给出很好的答案。
在这一点上,《Raft》的做法就直白又见效,只要家自己会挪就行了,从此告别任何麻烦的基地移动问题。后来者如《漂泊牧歌》和《IXION》显然也有相似的创意,大大减少玩家四处挖资源时的麻烦。《夜族崛起》最近公布的开发者消息里也提及到,开发者在思考如何方便搬家。总之,到目前为止,能帮助搬家的设计确实不多,也许将来会有这方面的惊喜。
既然是空间站种田,那当然可以满世界挪动了
再比如,很多种田游戏都有设施布局的问题,怎么让效率最大化、规划好能源管道等等,虽然是常规玩法之一,却也容易让新玩家抓狂。《星球工匠》提出了“电网自动无线共享”,任何建筑物放任何地方都自动起效果,完全不用担心布局。同理还有《漂泊牧歌》,由于基地一共就巨兽后背那么大,里面的小人走得也不慢,所以城市规划随意点也不会很影响效率,绝没有《放逐之城》时代走10小时路、吃3小时饭、睡8小时觉后,只干3小时活的事了。
类似的还有《戴森球计划》用立体传送带缓解布局问题,《夜族崛起》死亡不掉装备,《苏醒之路》里足够聪明的副角色等,让更多玩家可以投入符合自己情况的精力,体验到合适的快乐,实现受众最大化。而做出这些迭代,需要开发者对关键元素十分了解,能明白庞大的玩法设计树发展上还缺什么枝叶才行。
专心塑造一个足够智能化、真实化的NPC是《苏醒之路》的一大进步
再往远一点说,在技术足够成熟,设计理念的迭代也积累到位,元素融合到比较饱和的时候,以种田为基底的3A级大游戏开始出现是一种必然趋势,这就像上世纪90年代的RTS游戏各种炼蛊,最终在2008年以3A级的《星际争霸2》结束一样,如今种田游戏的现状正像极了那个年代的RTS游戏。本就做过《动物之森》的任天堂以《Fae Farm》作为测试和摸索,很可能就是想做,甚至已经在做这件事,任天堂也善于兼容并包,体现各种特色,完全具备做出这类产品的能力和资历。
除了这些比较理性、常规的“正路”,也不乏一些有趣的“邪道”。比如联动环保行动,让玩家购买特殊礼包,获得独特造型的皮肤,善款投入到现实的植树造林活动中——种田游戏里能开的脑洞还有很多。《Raft》里已经有过捐赠海洋动物保护活动的先例,在游戏中看到鲸鱼从身边游过,那种震撼感让人极为印象深刻——所以,真的不来捐点儿吗?
最后,通过《创世理想乡》和《PalWorld》这种明摆着无节操缝合的游戏,我们很容易发觉,基于生产建设架构的种田游戏,非常适合呈现如今炒作的“元宇宙”概念,相较于其他经典类型框架,它还是很方便缝上迄今为止人类创造出的各种电子游戏系统的。
毕竟,种田系统也算得上是赛博生产力的根源之一。梦一个种田游戏的黄金时代到来,并不过分吧?
“我到底看到了什么”
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