梦幻诛仙好玩吗(抖音点赞100W+的旅行地,你都去过了吗?)
梦幻诛仙好玩吗文章列表:
- 1、抖音点赞100W+的旅行地,你都去过了吗?
- 2、关于玩——无聊的人看看,看能不能勾起你哪些回忆
- 3、乘风破浪二十余载,祖龙娱乐今日成功港股上市
- 4、复得与失去:把电脑上的游戏装进手机这些年
- 5、DOTA对你来说是你生命中的一部分吗?那段记忆你还记得么?
抖音点赞100W+的旅行地,你都去过了吗?
确认过眼神,
我遇上对的人,
我策马奔腾,
却不小心掉进抖音的坑~
今天,作为你们抖友,
汇客君给小伙伴儿推荐的是
刷爆抖音的网红旅游地,
假期一起去打卡√
重庆
去坐一坐穿越大楼的轻轨
在这里,问路不讲东南西北,只讲上下;
这里,前门进去,脚下是底层大厅,后门出来,脚下是数米悬层;
许多抖友们不辞辛苦,就为了来拍一次穿楼而过的轻轨。
还可以去洪崖洞逛山城老街、观赏两江风光、品尝当地美食。
这里以巴渝传统建筑特色的“吊脚楼”为主体,依山就势,沿江而建,被称为重庆的千与千寻,而这种神奇只有在重庆这座山城才能感受的到。
磁器口是距离重庆主城区最近的古镇,当年也是热闹的水陆码头。
在这里可以踩踩青石板路,品尝当地的美食小吃,找个茶馆坐坐,感受下老重庆的风土人情。
西安
去永兴坊喝摔碗酒
很多人说"抖音"控制了自己的“多巴胺”,而西安人则通过一系列精彩的“抖音”段视频让全国人民都爱上了西安。
这里有眼花缭乱的西安美食;
目不暇接的西安美景;
充满当地特色的手工艺品;
西安一下子成为无数网友们想要打卡的“网红城市”。
其中一项热门挑战,就是在西安永兴坊,5块钱一碗米酒,喝干碗中酒,“咣当”一声砸下去,过瘾!不少人看了抖音,不远万里来到大西安,只为亲自体验一把摔碗酒。
如今,摔碎的碗片已经堆成了一座小山。在一片清脆的“摔碗声”中西安“一抖成名”。
因为抖音,现在这家摔酒碗,据说吸引了来自全国各地的人,想要摔上这只酒碗,排队起码半小时以上(但我还是想去)。
西安这座城市
悠久的历史文化
美味到爆的西安小吃面食
无不吸引着我们前去
正好现在春暖花开
何不来一场放开怀的美食之旅呢!
厦门
去鼓浪屿吃网红冰淇淋
要说厦门“最草根”的“抖音王”,那当属鼓浪屿的土耳其冰淇淋师傅Bayram Kalayci。这个身高192厘米的土耳其帅哥中文名叫“拜然”。
店内放着抖音最火爆的音乐《带你去旅行》,拜然灵活地耍着金属棍;
把冰淇淋黏得紧紧的,时不时调侃客人,把放好的冰淇淋快速“抢走”。
看完网红冰淇淋小哥实力撩妹,还可以在“厦大”散步,互相叙述着青春的故事。
去鼓浪屿,爬上日光岩,穿街走巷,再去露天的小酒吧听听歌,喝点小酒,然后慢悠悠走回民宿。
稻城亚丁
我宁愿从全世界路过,也不愿错过你——稻城亚丁。
这里是人一生至少要去一次的圣地!每一个旅行者追寻的至美秘境!
这里有雪山、冰川、峡谷、森林、草甸、湖泊及纯净的空气,也是张嘉佳书中爱人最向往的地方。
我要和我最心爱的人一起去那里,看蔚蓝的天空,看白色的雪山,看绿色的草地,看一场春天的童话。
未曾去过的人,一抹光景就已经心驰神往!
去过的人,只此一眼,便已恋恋不忘!
茶卡盐湖
绝美的天空之镜
它与青海湖相隔,美得恍如隔世。
在这儿,你可以观看云朵和山川等倒映在洁白盐湖中的美景。
有那么一瞬间,你甚至会分不清,哪里是天,哪里是湖,哪个是真实的世界,哪个是水中的幻影。
一片纯净的白与蓝,一面可以照耀天空的明镜,将世界看清,也看清自己。光看图,身未行,便已魂牵梦绕。
黄山
自带仙气的西海大峡谷
黄山的美,不是静止的,而是运动的,不是单一的,而是瞬息万变的。
初春,黄山云里花开,香漫幽谷;盛夏,黄山层峦叠翠,飞瀑鸣泉;金秋,黄山枫林似火,山花烂漫;严冬,黄山银妆素裹,玉砌冰峰。
看了视频才令人恍然大悟,短短几秒却美轮美奂仿佛自带仙气的画面实在是抓人眼球。
西海大峡谷又被称作“梦幻景区”,是黄山风景区中最秀丽、最深邃的部分,迷蒙的薄雾将山体隐于其中,如悬浮的天空之城,梦幻唯美,大气磅礴。
除步行游览外,还可乘坐西海观光缆车,以更广阔的视野将峡谷风光尽收眼底。此视频的拍摄角度正是乘坐地轨缆车自上而下,将云蒸雾绕的西海峡谷全盘展现。
对于美景,网友们的风评更是五花八门,有人感叹说:“太美了,和仙境一样。”有人则恍然大悟:“原来画里都是真的!”
更有才情横溢的网友诗兴大发,当即吟咏道:“此景呈在画中见,曼飞青春云似先。问君今生欲何求,梦幻诛仙尽山间。”
这些旅行地是不是很美呢?
别只在手机上环游世界,
抽时间自己也要出去浪啦!!
【汇客廰旅行】一个“任性、好玩、有态度!”的文旅新媒体社群。
关于玩——无聊的人看看,看能不能勾起你哪些回忆
从上班开始,每天几乎都是一个样子。上班、吃饭、睡觉、上班,好像真应了狗头那句生命不息,轮回不止。今天闲来无事,就仔细回忆了一下从小玩到大的东西。
我是92年生人,看看咱们的童年一不一样!
1:有印象以来最早玩的好像是大舅给买的一辆遥控赛车,无线的那种,遥控器只有一个按钮,按一下随机转方向。玩了可能有三天?就在大门口用砖头把它肢解了,原因很简单,想看它里面有什么。
2: 泥巴,别误会,不是和尿泥。下雨过后跟小伙伴跑挺老远。从大坝附近一人弄一坨泥巴回来。那时候我家大门前有一堆石头,砌墙基用的。我们就在石头上拍拍打打,最常捏的就是蚂蚁笼,弄一个卡车的样子车厢呼死,就一个小孔,在配个小盖。干了就往里面抓蚂蚁。在有就是‘照相机’:去大沟里捡带颜色的玻璃,嵌到长方体的中间有孔洞的泥巴里。
3:捅马蜂窝,拿石头溜马蜂窝。还是我家前院不过是另一家,没有人住,房子还是泥的,房子侧面全是些四方小孔,那里大大小小有很多马蜂窝,每当打中了就会有马蜂飞出来,首先要做的就是趴下,趴下马蜂就看不见你了,反正我好像没被叮到过,不过有人被叮到过,起好大个包,到猪圈里弄点臭泥巴,糊上就好了。
4: 杏核。类似弹玻璃球,具体怎么玩的不记得了,就记着 一大弹,二相连,三保库,四进库。再就是用杏核做合了车,就是把杏核两面磨穿,然后把杏仁掏空,再然后,就没有然后了。
5: 用鞋套蝙蝠,夏天傍晚,就会有蝙蝠,看它飞过来就把鞋扔上天,蝙蝠就会飞近,然后就又跑了……
6:弹弓,和弓 。弹弓都知道,弓用高粱杆最尖端做弓箭,为了配重,会把过年时放炮的炮筒套在高粱杆上。
7:抓蝌蚪回来养,小时候附近的小溪还是有水的,干净水,每次养到蝌蚪长后腿了。然后蝌蚪就开始死亡了,可能是罐头瓶太小了。
8:抓野鸡,咳咳只看见过也捻过,就是没抓着过,小时看见野鸡,羽毛五颜六色的,觉得凤凰也不过如此。
9:打出溜滑,村子的最北边有条大河,夏天水不大,冬天却会结一大片冰,有一天中午天挺暖和的,和小伙伴们一起去玩,在河岸有阳光照的地方,我在冰上蹦,还一边喊,看,冰忽悠呢哎!然后,然后,我就漏下去了,还好不深到膝盖。我倒是没事只是鞋湿了,回去怕挨训,点了堆火,开始烤鞋,结果,结果,把鞋烤断底了。悲催
10:冬天中午,趁家里人午睡,偷偷的拿盒火柴,带着两个苹果,或者土豆,或者地瓜,就跑大沟点过烤这吃,也有时候单纯去点火。满大沟找枯枝,就是为了不让火灭了。要走的时候往火里扔块石头,烤热了,回家路上暖手用。
11:肢解毛毛虫,抓电风扇,电风扇是一种甲壳虫,黑色的壳,有白色的纹。一般在榆树上比较多,有时一两个,有时候一堆,估计现在在看见会一身鸡皮疙瘩别说抓了。之所以叫电风扇就是找个细扁东西插到背上甲壳缝隙,它煽动翅膀会有点风。不煽动翅膀了就掐他的腿。
12:呲水枪,制作材料,输液管控制流速的滚轮一个,气母线一根,就是最早自行车气嘴上套的那个,没有珠的圆珠笔头一个,注射针棒一个。用针棒把水注射到气母线里,滚轮控制发射。
13:跑步,早上六点半左右几个小伙伴约定好跑步,一般都是顺着山路跑,跑到目的地,就开始拔蒿子,编辫子,晾干以后,夏天傍晚点着了,哪里蚊子多去哪里,那烟就是熏蚊子的。
14:火炉,赵个铁罐子,罐壁,罐子底用钉子打上眼,上面用炮线做个提这的东西,里面放上松塔干木棍亦然的东西点着了,甩着玩。要说这玩意安全么?小时候哪知道安全是什么。
15:捡蜗牛,村子西面是一大片松树林子,下过雨以后,去翻松树下的土,里面就有蜗牛。有时候也往树上爬。
以上基本都是小学,过小学前的娱乐活动。上了雪人多了玩的集体活动也多了。
16:爬大北山,摘酸枣,最后渴的不要不要的,满大北山找泉眼,现在想想真不知道那时候咱们走了有多远。现在想想好像都坚持不下去,人越大越懒啊
17:闯关。固定长度,防守的人在长条形的方框里不能踩线,否则那只脚踩了就要把哪只脚抬起来。闯关的人要过去,并且不能被碰到,关数由人数确定。第一关过了,防守第一关的可以转过身配合第二关一起封堵闯关者。
18:海陆空,玩法忘了,一帮人分成三帮,有各定的区域,好像是谁把谁拖过来,谁那帮就多个人
19:唱歌,小学时,校区危房换了好多地方,三年级的时候换到镇政府的厢房,厢房里有个小黑屋,里面堆了好多破旧桌子,下课一帮男生进去把门一关,里面就伸手不见五指。然后就开始嚎,像什么《让我们荡起双桨》《少年先锋队队歌》《国歌》羽泉的《奔跑》SHE的《super star》那时候这两首歌是最流行的。有一回老师都进屋上课了,我们还在嚎……往事不堪回首。
20:小霸王学习机,咳咳学习机,注意是学习机…都懂我就不说了。那时候跟我哥玩通宵,就玩那个热血格斗,俩人能合体那个。
21:四驱车,那时候动画片《四驱兄弟》好火旋风冲锋龙卷风,有多少人还记得。
22:磨石头,初中时候操场有好多铺操场的白色石头,好像叫麻岩火石。捡形状差不多的在水泥地上打磨平整,在上面刻自己的名字,反刻印正字的印章,那时候我们两个人引起了一阵潮流,是不@潘志刚。印象最深刻的就是那时候都快中考了,语文老师让自己复习,我就在下面磨石头,还不敢太大声,因为磨石头毕竟还是有声音啊。被老师发现了,然后那块快磨好的石头就被没收了,老师还说,看你玩多长时间了,把石头都攥热了,还要罚我给她也刻一个,最后中考完了,老师最后竟然把石头还我了,问我给她刻没-_-||
23:那时候步步高学习机最火的时候,上课的时,就摞起来好高的书,在下面玩我兄弟的步步高,那时候步步高上面有俩游戏《魔塔》《伏魔记》魔塔最后好像也没通关,
@韩志强
24:有一回听写英语单词,结果不过关,中午去老师办公室接着默写,但是人太多,老师就叫别的班的帮看着,结果看着我的那个人竟然是小学喜欢的人,然后,然后本来记着的单词都忘了……好尴尬
24:然后,然后就长大了,就上高中了,五六十人在一个班,玩的体育课上的篮球,足球。再就是偷偷摸摸的去网吧了
25:高中有一次考试忘了什么考试了,我们是三个人一同桌,考试安排座位,我前面跟后面正好是我们三个,快完事了,他俩要对答案,前面的就把纸条塞到我鞋的鞋带处,我在给后面。结果被班主任发现了,我们三个叫出了一人一个大嘴巴。靠!那回是我学生生涯的唯一一次严肃的挨打。就这么交代了,当然之前比如说单词没背下来,被打手心什么的就不要在乎了
26:网游,梦幻诛仙,班里几个好朋友一起玩,下课就凑到一起开始讨论,那时候玩了两个号,一个叫千年,一个叫轮回。有时候一个游戏不是因为游戏好玩而好玩,是因为大家一起叽叽喳喳讨论一起要怎么玩的过程比游戏更有意思,现在过了有四五年了吧,又玩过得游戏也不少了,可是却很难在找到那种感觉了。
27:大学跟社团一起,爬过山。去海边野过炊,偶尔去海边捡捡海星,抓抓鱼,游游泳,好像没什么太印象深刻的事了,大学舍友第一次聚餐,云南的那个一瓶啤酒就不行了。三年大学下来现在能喝多少我也不知道了,也不知道啥时候还能在大醉一场。
28:转眼竟然参加工作都快五年了,感觉却好像每天都在重复一样的生活,日复一日,没有尽头。这么长时间就好像那次去道谷南山滑雪玩的挺嗨。这阵子游游泳感觉还好。
年龄越来越大。却越来越不想长大。抱着手机电脑玩一天却没有小时候简单的在地上画两根线来的快乐。不知道不知不觉间我们丢了多少东西………
Ps:无聊的朋友可以去看看我写小说哦~《混沌白虎的梦与非梦》
乘风破浪二十余载,祖龙娱乐今日成功港股上市
7月15日,祖龙娱乐(后简称“祖龙”)正式在港股挂牌上市,股票代码09990,截止当日收盘价为20.3港元、首日股价涨幅高达75%、市值达159亿港币,获得投资者和同行的高度认可,在上市当天祖龙携众多合作伙伴在北京举行了上市仪式。
港股成功上市,是祖龙二十年发展中的又一个新的里程碑。在游戏行业中,祖龙一直以高成功率的MMORPG产品所为人熟知。其推出的多款产品总能给行业带来惊喜,同时也收获了玩家的赞誉,尤其《龙族幻想》这款新作更是实现了中国MMO手游在日本突破性的成绩。祖龙是如何一步一步成为一家成功的上市游戏厂商的呢?
从兴趣爱好小组到上市游戏公司,不变的是初心
在中国游戏业发展历程中,总能看到祖龙的身影,1997年,陈天桥还没有入局网络游戏,腾讯还没有进军游戏行业,在中国游戏业的萌芽期,然而这时祖龙工作室成立了。这个由11位清华大学莘莘学子组建的工作室便是祖龙娱乐的前身,而祖龙娱乐创始人李青便成员之一。他们大多就读于物理系专业,出于对游戏和三维图像技术的兴趣走到了一起,之后开发了多款单机游戏。
祖龙娱乐董事长李青
随着网游开始在中国市场盛行,祖龙工作室开始研发大型MMO端游,当年在韩国网游包围的局面下,祖龙开创一条国产自研的道路、并成功突围取得成功,祖龙工作室也因此被标榜为中国游戏开发团队的先驱者。
为了更专注于游戏开发探索新方向,2014年祖龙娱乐正式成立、随后更是与腾讯展开深度合作。进入到手游时代,祖龙并没有盲目跟风,而是继续在MMO赛道深耕。由祖龙开发、腾讯国内独代发行的《六龙争霸》《梦幻诛仙》《龙族幻想》等均取得了优异的成绩。其中2016年推出的《梦幻诛仙》截止2019年底累计流水超过33亿元,2019年推出的《龙族幻想》上线首月MAU高达1000万,截止2019年底,总流水超过13亿元。
如今,在祖龙上线的14款游戏中,共有7款游戏成功登陆过iOS畅销榜前五,产品成功率之高在行业内可谓独树一帜、也一举奠定了祖龙精品游戏厂商的形象。在竞争激烈的MO品类,祖龙高管层表示“MMO已经达到了市场峰值,唯有坚持推产品品质,将这一品类做到极致,才能取得突破。”
今年虽然是祖龙娱乐成立的第六年,但对于CEO李青来说,祖龙已经迎来了23岁的生日,从当年清华的兴趣小组到如今成功上市的游戏企业,李青所率领的祖龙娱乐对于游戏的初心始终没有改变,这也是祖龙娱乐的信条“致力于做好玩的游戏”。
二十年持续进取,祖龙娱乐的自我革新
在瞬息万变的游戏行业里,祖龙作为资深的大哥级选手,表现出了强大的研发积累,经历二十年的发展,如今的祖龙仍旧保持着敏锐的意识和领先的技术。
国内重度游戏进入精品化竞争后,祖龙最近2年所出品的新游戏已普遍使用虚幻4技术,持续推动玩法进化和品质升级,对于品质和技术的不懈追求已成为祖龙最强大的竞争力。祖龙CEO李青在一次演讲中表示:“一个游戏产品的优势,首先还是在品质,其次要看这个游戏品质在市场的受众群有多大,然后才是其他的因素。”
品质永远是祖龙研发游戏的第一要素,且这种高要求不仅仅停留在玩法,而是辐射到技术、美术、IP、玩家生态打造等方方面面。祖龙在MMO品类之中仍在不断的进取与革新,率先采用虚幻4引擎开发了具有里程碑意义的《龙族幻想》,不仅实现了开放世界玩法、更将手游的画面与动态效果拔高到次世代水平,推高了MMO品类精品产品的门槛。
而在今年腾讯游戏发布年会上,祖龙惊艳亮相,三款虚幻4引擎打造的新游戏《梦想新大陆》《诺亚之心》《鸿图之下》隆重登场,着实让玩家和行业对祖龙的研发实力刮目相看。
依托合作伙伴以及自身的海外发行能力,祖龙多款产品在全球市场取得了亮眼的成绩。2017年至2019年,祖龙娱乐在海外市场的收入分别为2.33亿、1.91亿、3.44亿,海外收入占比依次分别为17.8%、22.0%以及32.2%,体现了祖龙所出品的游戏在全球的竞争力。
2019年,祖龙再次打造出爆款MMO《龙族幻想》,其出海成绩则堪称中国MMO游戏的里程碑突破,在日本市场一经推出便登顶日本App Store免费榜,多次进入畅销榜TOP10、并稳定在畅销榜前列,成为今年国产MMO手游在日本取得的最佳成绩。同时该作也在欧美等地发力,最高下载排名在欧美8个国家和地区进入Top10。今年5月,祖龙再次在海外市场加码,《龙族幻想》手游在东南亚多个地区上线,首日即登顶了泰国等地区App Store的免费榜。
在今年6月App Annie公布的中国厂商应用海外收入排行榜中,《龙族幻想》成功跻身出海产品收入第10,得益于海外市场的收入贡献,祖龙也强势入围中国厂商出海收入排行榜Top30。
未来,祖龙还将在海外市场持续发力,根据招股书披露的信息,在现有IP基础之外,祖龙将面向全球市场研发IP改编游戏,未来计划与国际头部IP持有人合作,采购高商业价值且前景较好的动漫、文学、游戏及电影等多种类型IP。据了解,祖龙已在研产品储备中即有一款游戏采用了票房15亿美元的科幻电影IP,给玩家和同行带来很多遐想。
结语
二十余年的持续发展,祖龙是一家罕见的跨越了国内游戏业多个发展周期的老牌游戏厂商,过去这么多年祖龙不仅为行业带来很多的惊喜,也逐步成长为一家全球顶尖游戏公司。
对祖龙来说,成功上市并不是终点、其只是祖龙发展历史的一个重要里程碑,未来祖龙还有更多的新产品蓄势待发,这些产品不仅将面向国内市场,同时也将步入全球市场、经受全球玩家的检验,等待祖龙的将是星辰大海的新征程。
复得与失去:把电脑上的游戏装进手机这些年
文 | 观娱象限,作者 | 缈秒
手游化的尽头是还原端游吗?当“原汁原味”成为游戏开发商的移植箴言,也几乎成为一种左右为难的意义诅咒。
怕就怕,陈旧不是一种制作出来的陈旧,而是一种真正的陈旧。
这是国产手游“独自美丽”的时代,手游占据的市场份额力压端游,国内游戏市场的天平严重倾斜;这也是游戏IP“无限克隆”的时代,十余年来,数不清的热门端游、页游等PC端游戏,都在想尽办法搬进手机,缩至口袋。
移花接木,或者换一种情感色彩上更褒义的说法,用手游进行经典复刻,成了国内游戏厂商竞相追逐的“开发密码”,往往每一次都能被玩家的情怀买单,被涌入的流量验证。割一波韭菜就跑的不在少数,但砂砾之中也有珍珠。
国庆长假过后的第一天,《英雄联盟手游》国服和玩家们见面了。
以《英雄联盟》的IP量级,上线3个小时即登顶iOS免费榜,并不算意外。尽管海外服已上线十月有余,但国服一鸽再鸽,始终“犹抱琵琶半遮面”,并于此前正式定档的公测前再次跳票,新增了一轮测试,游戏圈负面情绪四起,但经典IP的号召力和游戏玩家的“忠诚度”摆在那里,人们边等边骂,却依旧充满期待。
比起真的唱衰,LOL的老玩家反倒多有一种恨铁不成钢的感觉,“你要是早点问世,还有《王者荣耀》什么事?”
果然,游戏一出,抖音、B站、微信、微博、小红书等社交网络立刻被《英雄联盟手游》占领,开服壕礼、限定皮肤、英雄测评,话题遍地开花......英雄联盟手游小程序甚至因为分享过于火爆而被投诉到屏蔽。而《英雄联盟手游》打磨了数年的游戏品质似乎也未让人失望,甚至超出预期,一直位居iOS免费榜第一,并霸榜多个安卓应用商店游戏榜单。TapTap上,游戏评分已升至8.3,好游快爆评分也维持在8.9。
受《英雄联盟手游》公测的刺激,《王者荣耀》也一度开启了史无前例的福利大放送,MOBA游戏玩家戏称“最好的时代”已然到来,热搜上#英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗#的讨论度居高不下。
2021年,上一个成为话题中心的现象级手游,也是从电脑到手机,将“一代人的童年记忆”——网页版《摩尔庄园》改成手游,便轻松晋升“顶流”。
据相关数据,6月1日,《摩尔庄园手游》开服8小时内新增用户突破600万,在线人数突破100万,iOS畅销榜成绩冲进Top1,相关话题常驻微博热搜,铺天盖地的游戏梗和表情包在社交网络引发月余狂欢。
摩尔庄园手游还是以模拟经营类玩法为主,以“小时候,快乐很简单;长大后,简单很快乐”为slogan,尽管手游里层层设计的氪金系统早就昭示了一切不再那么“简单”,但童年回忆还是让玩家屡屡“破防”。开服之后,其游戏发行商母公司吉比特的股价一周内暴涨25%。
说来也巧,吉比特的营收支柱之一《问道》手游,也正是由其开发的《问道》网游衍生而来。
一套成熟的游戏系统和核心玩法从设计开发,到被市场验证,需要漫长的时间,而游戏IP的沉淀和出圈,更需要极佳的运气。游戏厂商都不会轻易放过经典游戏“手游化”的机会。
前段时间凭借《哈利波特·魔法觉醒》屠榜的网易,手里也捏着《逆水寒手游》的复刻筹码。
《逆水寒》端游作为网易旗舰级古风武侠MMORPG,号称“会呼吸的江湖”,曾经因为画面品质站在了端游巅峰,但后续口碑两极分化,不过依然是网易的王牌IP。而《逆水寒手游》自然也被寄予厚望,由网易游戏迄今为止规模最大的团队打造,官方放下狠话,“能媲美端游画质”、“要颠覆并重建MMO游戏的内容、玩法和生态”。
据悉,《逆水寒手游》已于上个月开启了一场名为“惊艳初见”的封闭测试,手游惊不惊艳我们仍未知晓,但许多端游玩家倒是纷纷吐槽官方的阴间操作,“端游凉了也不管,把心思都放在了手游割韭菜上”。
但游戏玩家嘛,其实有可能是世界上最为纯粹的一群人,讲究的就是情怀二字。准“韭菜”们是甘愿被收割的,一招鲜,吃遍天,只要你换的花样是真的“鲜”。
于是这些年,在国内的游戏市场上,我们不断看到从电脑上移植或者改造至手机的游戏,有的完成了流水“双杀”,有的只能说“鸡肋”,还有的只是为了榨干IP价值。
但手游市场的游戏IP好像兜兜转转,来来回回还是那些,我们一边复得,一边失去。
01 分水岭:手游爆发与移植传统(2012~2013)
2012年,当端游大厂还在讨论是否要进军手游的时候,率先进入移动平台的游戏开发者已经赚取了第一桶金。
当年年初,在网页游戏市场大杀四方的《神仙道》iOS版推出,成为横版RPG页游在移动平台的第一款试水产品。根据代理商心动网络透露,八个月后,《神仙道》已占据iOS平台上游戏收入排名第一的位置,单月收入达到2000万,年底,他们很快上线了安卓版。
这是智能手机游戏业务井喷的第一年,先前已经有大量游戏开发商和个人开发者涌入移动游戏领域。但正如“山寨”基因灌溉了国产智能机的开荒土壤, 国产手游的山寨之风也伴随着它的“青春期”,成为移动游戏的主力军之一。而《捕鱼达人》《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》等PC休闲游戏此前也成了众多山寨手机游戏的热门模仿目标。
当时甚至不能称之为“移植”,而是正版与盗版夹杂的“搬运”。以PC上经典的三色消除益智游戏《祖玛》为例,你能在手机上下载到各种国内开发商山寨移植的安卓版本,基本都是一只青蛙盘踞在中央,吐出不同颜色和纹路的珠子。甚至后来有游戏毫不避讳,名字就叫《山寨祖玛》。
2013年被视为国内游戏市场的分水岭,坐标赫然:“手游爆发元年”,移动游戏彻底起飞。这一年的ChinaJoy (中国国际数码互动娱乐展览会) ,已经是手游的主场。
展会上,游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、 国际数据公司(IDC)发布了《2013年1~6月中国游戏产业报告》。报告显示,截至2013年6月,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿户,比去年同期增长了119.3%,也超越了客户端游戏用户量(1.25亿)。
这个奋起直追的态势足以让业界人士津津乐道。比起端游峰会的冷清,CJ期间的手游活动和发布预告,玩家群情沸腾,游戏厂商嘴里谈论的,也三句不离“移动”。
有人发出哀叹,页游当道,手游兴起,端游没落。虽然在当年下此定论仍显偏颇(当时端游的市场份额仍数倍于手游),但网络游戏的终端载体确实已经发生转向,不可逆转。
在移动互联网到来以前,PC是网络的唯一载体,也是网络游戏能运行的唯一空间,无论是家庭使用的个人PC,还是街边涌现的网吧网咖,都是在为端游提供生态。而HTML5等技术的成熟,使得网页游戏等便捷、丰富的Web应用更加流行。但智能手机的诞生和风靡,重塑了整个互联网形态,也为游戏向移动端发展和迁移创造了可能性和必然性。
正是终端的进化,带动了游戏内容的转变和游戏玩家的转型,也让市场的天平准备好开始倾斜。
2013年,中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元,同比增长了246.9%。此时,中国手游市场已经出现了十几款月收入超过千万元的移动游戏产品,如《我叫MT Online》《捕鱼达人》《大掌门》《王者之剑》等。
而因为正版《捕鱼达人》手游一战成名的触控科技CEO预计,2015年中国的手游市场将成为全球最大的市场,规模达到250亿,可能超过页游市场规模的50%-70%。此时他正以超过5000万的月收入跻身CJ演讲名单的一众端游大佬之间。
但疯狂难掩泡沫。山寨“移植”与互相“借鉴”的风向极度挤压了优质游戏的生存空间,当时的手游界“抄来抄去”,如《我叫MT》游戏大爆,同类型卡牌手游就迅速涌现。许多手游产品同质化严重,生命周期也大大缩短。当时360副总裁指出,手游一个月能出上百款新的游戏,但存活率仅有5%。
大量跟风的手游厂商在热潮后退去,手游市场的竞争进入质量淘汰环节,而如腾讯、网易、完美等传统端游厂商此时也正在大规模扩张移动领域,进行手游的开发和布局。(在2012-2015年间,腾讯、网易将分别推出超过120款和70款的手游作品,完美世界、盛大、畅游、巨人和金山也推出了20款左右的手游产品。)
“移动游戏市场将会比PC游戏市场惨烈十倍,让我们夜不成眠。”从端游转战页游和手游的蓝港在线CEO曾如是说。
更为激烈的竞争也催生了手机游戏的创新与成熟,各种品类开始爆发,并由挂机类、卡牌类的游戏逐步进化到 MMORPG 等重度类型,“精品自研”将会成为日后移动游戏市场的主流概念,而随着端游大厂的加入,手游的移植大战也同时进化。
除了原先休闲游戏的山寨和搬运,已有许多网络游戏走得更远。
正如页游开发公司早就热衷于将网游产品移植到手游平台上(如《神仙道》《卧龙吟》),通过更自由的游戏体验方式提高在线玩家的数量。逐渐的,一些大型端游也开始进行跨平台尝试,如《传奇》《星辰变》《梦幻诛仙》等老牌客户端游戏,均在2013年前第一次推出了手机版。不过,彼时实现的基本只是移植了部分功能和建立了少量的数据互通,而当时的用户已经希望在多个终端上用不同的游戏方式玩同一款游戏。
但通过PC与移动智能终端间跨平台建立联系的这一趋势,还是快速吸引了大量网游用户转化为移动网络游戏用户,也实现了我国移动网络游戏用户数量翻倍,远超往年同期水平。
只是在当时,仍有业内人士认为,“跨平台互通可以让时下的热门客户端游戏和网页游戏获得更久远的生命力。” 移植到手机,是为了延续PC游戏的称霸荣光。
他们还没有意识到,一个新的时代已经到来,在游戏市场上,移植者和被移植者的关系即将被颠覆。
02 大迁徙:IP开发与“端改手”的统治(2014~2017)
反超来得极为猛烈。但石破天惊的超越,往往蓄力已久。
2016年,我国移动游戏市场销售收入高达819.2亿元,首次占比超过客户端游戏市场,也力压页游,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
数据来源:GPC CNG and IDC
两极反转,端游和页游都在近12年中首次出现了负增长。这一年客户端游戏市场实际销售收入582.5亿元,同比下降了4.8%。网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%。而手游同比增长59.2%,前一年则达到了惊人的87.2%。
当2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%的时候,人们以为摸到了增长的天花板。艾瑞咨询预计,中国移动游戏市场的增速即将放缓,应该会保持在30%左右的年复合增长率。而整个市场将在2018年出现转折点——移动游戏的市场份额将首次超过端游。
对于移动游戏的发展预测,人们满怀期待,却还是太过保守。
手游市场达到250亿以上的规模,比当初游戏公司CEO看似野心勃勃的“展望”早了一年。而手游超越端游成为市场霸主的这个“拐点”,也比智库机构建立在数据基础上的专业“推算”要早了两年。
而这种奇迹增长与空前繁荣,与“端游改手游”的吸金狂潮不可分割,甚至是由其一手推助。
网易的《梦幻西游》或许是“端改手”那个绕不过去的标杆与神话,也是所有IP游戏梦想活成的样子。
作为网易旗下的最强IP之一,在端游时代,《梦幻西游》就拥有超3亿累积注册用户。2015年3月,基于端游开发打造的《梦幻西游》手游含着金汤匙降生,短短两个小时成功拿下免费游戏榜首位。手游公测第二日,同时在线人数成功突破100万人次,一周后便突破了150万大关。
根据推算,当年11月,《梦幻西游》手游的月流水已经超过10亿,甩开收入榜第二名两个身位不止。而此时的第二、三名也均是改自端游的IP游戏,同样来自网易的《大话西游》,和盛大的《热血传奇》。(《王者荣耀》也在这个月刚刚诞生)
直到今天,端游18年,手游6年,而《梦幻西游》仍然位居iOS游戏畅销榜前列,收益稳定,也在网易的季度财报里屡屡被提及。一款游戏的“生命线”可以延伸至此,无疑令同行称奇艳羡,老牌的端游IP坐实金矿之名。
短短三年间,不仅是《梦幻西游》《热血传奇》《问道》《征途》《神武》《剑侠情缘》等较为古早的经典网游接连推出成熟的手游版本,也有像《神魔大陆》《笑傲江湖》《九阴真经》等端游流行不久后就紧锣密鼓制作手游的网络游戏。
在“拐点”的2016年,“端改手”的游戏收入占比每月都在持续上升。当年5月,在排行榜前二十的手机游戏收入中,“端改手”占比超过一半,51.1%,在前十中更是占据七成。《梦幻西游》以8亿流水长期霸榜,《问道》占据亚军位置,《征途》刚刚上线便冲入前五,《倩女幽魂》收入也进一步提升,这些热门手游均来自于知名端游IP,表现出了强大的吸金能力及市场潜力。
曾经风靡一时的大型网游,游戏厂商只要在电脑上播下了流行的种子,玩家经过些许等待,就可以收获其推出的“手游版”。史称种豆得豆,种端游得手游。
腾讯、网易、盛大、完美等端游大厂纷纷用端游IP在移动游戏市场收复失地,端游IP改编手游成为各大游戏公司的开发“捷径”。但IP重制或开发,不管粗糙与否,却仍然是个“另起炉灶”的新游戏。
与此同时,也有一批单机游戏厂商正热火朝天地忙于IP“搬家”。2015年年中,第一代《新仙剑奇侠传》完整移植版刚刚登陆iOS不久后,大宇资讯就宣布了将全系列仙剑游戏(当时的2代~5代)移植手游的消息,而大宇手里捏着的另一大国单IP《轩辕剑》系列,也先后有多部作品推出了移动版(指单机移植版,而非后来“大宇双剑”IP化的各种网络手游)。
相对于网游的IP开发来说,买断制单机的直接移植更为简单粗暴,无需针对手游另外设计付费体系和交互模式,基本只要做一些适配与优化,甚至没有“端改手”那个“改”的过程。但是凭借情怀二字,售价却一骑绝尘。2014年,《轩辕剑叁外传:天之痕》移植版刚刚登陆iOS平台时,售价60,远高付费手游平均水平。
当类似的IP移植成为赚钱利器,游戏厂商们动辄复制粘贴的行为也显得急功近利。IP换皮游戏与半成品齐飞,同一个IP被反复的推出,手机版、3D版、新XX版层出不穷,有的IP甚至可以找到4款、5款移植手游。于是移植游戏在人们的普遍印象中都被贴上“卖情怀”、“毁经典”的标签,既被期待,又被唾弃,最终品质要看运气,许多都不如人意。
但随着智能手机硬件的升级与移动游戏品质的跃迁,手游本身就已经不再是粗制滥造的代名词,其市场份额不断刷新,其质量也呈现无限接近 PC 端游戏的趋势。当越来越多的端游IP和单机大作向手机端迁移,游戏情怀依然存在,玩家却不再那么好糊弄。
所以,即使游戏开发商最初确是出于“省事”、“圈钱”的想法,但移植的过程却不再那么轻松,部分移植游戏的品质也的确在“大迁徙”中不断在进化。
无论是用户群体的考量、操作方式的兼容、虚拟按键的调试、还是针对手游的玩法创新与体验优化等,当游戏开发商需要真诚面对玩家,他们所面临的精品移植的研发周期不亚于一个全新的游戏项目,而其精细程度也不亚于一台真正的脏器移植手术,需要漫长过程,并给予新生。
腾讯在2015 年年底推出了《穿越火线》手游版《穿越火线:枪战王者》,这款由韩国Smile Gate开发、腾讯代理的经典FPS(第一人称射击)游戏从萌生手游化想法,到首次公测,腾讯旗下天美工作室群的策划团队花了三年,市场调研为期半载。
不同于普通的卡牌类或回合制游戏手游化的过程,对硬件要求比较低,而且几乎不存在输入端转换问题——只是将鼠标换成手指,过渡自然。但FPS 游戏有三大要素:移动、瞄准、射击,玩家将手机横过来操作的时候,只有两根手指头去完成这三个必要的操作,还有比如说切换枪支、换弹夹、跳跃下蹲等动作,有七八项之多,从 PC端来到移动端,这是一个非常大的挑战。
研发团队在输入端的转换上就颇费心思。比如在虚拟摇杆里加入了直线辅助移动的机制进行判断矫正(真实的摇杆有实体,而虚拟的圆盘没有实体的触觉,很多玩家连走直线都很困难);比如对狙击枪的使用进行优化,当拇指轻按时自动转换成狙击镜,松开时则进行射击,将以前分开的两个动作合到一起(PC端狙击枪射击的方式是鼠标右键转换狙击镜视角,左键射击,但只有一根大拇指要做这两件事就困难多了)。
而所有的一切,如策划团队所言,都是为了“原汁原味”还原端游。
“操作手感、枪械的弹道等,这些都是 FPS 游戏的重要卖点,尤其是玩家在过去十年的游戏生涯中已经接受了的,我们不可能轻易去改变。”CS手游的主策划古越说,为了让体验感接近端游,手游枪械的弹道,都是用60帧每秒的特殊工具一帧帧录下来,然后通过引擎进行完美的复制。
慢工出细活,越来越多的PC游戏精雕细琢才推出手游版,快钱也并不好挣。如腾讯的《QQ炫舞》和《QQ飞车》这两款2008年的游戏尽管早就宣布了手游化消息,但分别在2017年底和2018年年初才开启手游的不删档测试,暌违十年。
而IP开发阶段后期的端游改手游,尽管依然绕不开“割韭菜”的骂名,但不少移植游戏在手机端展现的游戏世界已经可以和电脑上一样绮丽精致,流畅度高、可玩性强,也基本可以在有限的触控与按键中还原足够复杂的操作。
如2017年,畅游二次IP化的《天龙八部手游》、盛趣与欢乐互娱开发的《龙之谷手游》,腾讯和动视暴雪联合推出的《使命召唤手游》等,均在热度中收获好评。这一年,腾讯以其自研的MOBA游戏《王者荣耀》继续主宰着中国手游,众所周知,这款游戏几乎也就是拳头游戏《英雄联盟》内容的移动改造版,只是不那么名正言顺罢了,而正牌的《英雄联盟》手游此时也已经进入立项开发阶段。
另外值得一提的是,同年,俗称“吃鸡”的现象级荒岛生存游戏《绝地求生:大逃杀》火遍全球,也在国内引领了一股游戏热潮,国内各大游戏公司便纷纷下场,在移动端争夺“吃鸡”版图。网易率先一步推出了《荒野行动》,腾讯的光子工作室和天美工作室也进行赛马,研发了《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军突击》,最终获胜的那个也就是如今的《和平精英》。当时在市面上,在立项制作的有不止50个大逃杀的手游。
当然,这也是PC游戏移植手游的一种表现,但仅玩法相同,范围过大,在此不加以讨论。我们仍然回到那些国内游戏开发商或者国内代理发行商针对某款游戏原作的移植,或者IP开发,即官方手游版。
毕竟,在这一年畅销榜前十中,还依然有超过半数是借由经典端游IP做成的手游。
当时的游戏媒体预估,国内“端改手”的大趋势还将横跨整个2018年。
但可能性中亦有局限性,尽管手机性能的飞速发展令人喟叹,但手机的操作能力依旧比不上电脑或主机等游戏载体,手游也依然处于游戏鄙视链条的末端,而手游市场占比最大的游戏类型还是休闲益智,用以打发时间,满足玩家碎片的娱乐需求。
绝大多数重度的PC游戏移植到手机仍要进行简化、降维处理。当一款手机游戏因过于庞大和复杂而丧失了便捷性和简洁性,甚至有可能会带来更差的游戏体验,并劝退手游的主流受众玩家。但诸如《穿越火线》的手游版却也因为简化吸纳了更多低门槛的玩家,而被斥为小学生的天下。
手游化的尽头是还原端游吗?当“原汁原味成为游戏开发商的移植箴言,也几乎成为一种左右为难的意义诅咒。
03 新风向:Steam移植与三端互通(2018~2021)
但矛盾可以转移,利益面前,没有什么能阻挡手游化的步伐。
时下全球都在掀起PC游戏的手游移植热潮。2018年,暴雪嘉年华上,《暗黑破坏神:不朽》手游的发布让暴雪遭遇了十年以来最大的公关危机,那句“Don't You Guys Have Phones?”遭到的讽刺与嘘声犹言在耳,过路玩家无不淬两口唾沫,但国外知名游戏厂商们都依然对移动市场虎视眈眈,且决心坚定。
而国内本来就是“手游王道,赚钱要紧”的行业风气更不用说。尽管从2018年开始,经过数年极速狂飙,国内手游市场规模增长率已经趋于平缓,ARPU增速也明显放慢。而这一年,受到监管和版号因素的影响,新游数量与下载量大幅下降,也更加考验着手游厂商的IP长线运营能力和自主研发能力。
原创不足的游戏寒冬之下,一方面,头部游戏大厂仍在继续开凿端游IP的富矿,另一边,也有一些小型工作室或游戏团队开发的国产独立游戏横空出世,如现象级的《太吾绘卷》和《中国式家长》。
Steam上,排行周榜、月榜甚至年度榜单名列前茅的国产佳作越来越多,“国产之光”的称号快要通胀,精品复刻也自然随之而来。
在TapTap平台的Steam标签下,你能够找到大量的Steam移植游戏。
实际上,Steam移植游戏之风已经刮了很久,单机、联机、动作、策略、解谜、角色扮演,一应俱全。国外工作室的精品游戏移植不胜枚举,如《逃脱者2》《ICEY》《去月球》《机械迷城》《泰拉瑞亚》《人类一败涂地》等。但随着国产游戏的优秀作品不断冒头,这一风向也在国内厂商中轰轰烈烈,2018至2020年间,诸如《死神来了》《蜡烛人》《失落城堡》《三色绘恋》《剑和远行》(原无尽之路)等Steam上的高分国产游戏都马不停蹄地移植移动端。
而《中国式家长》也在2019年10月宣布了移植手游的消息,随后便在TapTap预约登顶,只是成品至今仍不见踪影。
开发商们瞄准Steam上销量、口碑两开花的游戏,不再炒情怀IP,也能靠着原作质量和人气吸引用户。除了网络端游或者仙侠单机的大IP,移植游戏在优质独立游戏上的倾向性也愈发明显,人们开始在移动端追求精品游戏那种虽然弱社交,但独具一格的游戏性,或者基于剧情连续性的沉浸感。
而2019年同年,根据2014年橙光的网页文字推理游戏《潜伏之赤途》改编的角色扮演冒险游戏《隐形守护者》登陆Steam后好评如潮,几个月后,也立刻上架了iOS和安卓平台,手机版和PC版在内容上没有任何区别。
不难发现,当类似的移植游戏PC端与移动端的登陆时间相差无几,我们甚至很难称之为一种再移植,只是像电影院的窗口期不断缩短,对外输出的都是同一盘内容介质。无论PC、还是手机,iPad,或者主机,都只是游戏厂商多平台或者跨平台收入计划中的一环。
不过Steam上的移植游戏大多还是以单机或者叙事型游戏为主,移植更为方便,周期也更为简短,而对于多人在线、较为重度的网络手游来说,为了同时布局多个平台,奇怪的搭配也增加了。
比如,XXX手游PC端。
2020年年底,腾讯国风大世界MMORPG手游《天涯明月刀》正式公测,就同时登陆了iOS和安卓平台,以及PC端。在《天涯明月刀》手游的PVP论剑环节中,PC版的操作显然更有优势,手机端如果匹配到PC端,相同数值环境下几乎被吊打,游戏体验极差,而“PC狗”“鼠标宏”也普遍在移动玩家中遭到吐槽和抵制,一度被骂出圈。
之后官方做出调整,开发论剑PC优先匹配PC、手机优先匹配手机的功能,平衡匹配时间和双方的隔离程度。有意思的是,《天涯明月刀》本就是端游改编手游而来,却有不少玩家在一款手游中选择PC端,又从移动小屏回归了PC大屏。
但没有人觉得奇怪,手游的这种“反向迁徙”传统由来已久:人们早就热衷于在电脑的模拟器上玩手机游戏。
当重度手游逐渐攻占移动市场,安卓模拟器的辉煌就开始了。手机上能做的一切,模拟器都能做,甚至做得更好——系统可能更稳定,操作可能更舒适,运行在电脑上的游戏也更适合利用上班、工作时间的空隙游玩,还可以多开。而游戏直播、游戏媒体评测也几乎都会在模拟器上进行。
因此,这几年来,游戏厂商顺势而为,纷纷推出手游在PC端的正式“官方版”。一位安卓模拟器厂商工作者曾透露,除了模拟器的广告收益外,帮助厂商定制手游的PC版也是他们的主要营收途径之一。
不仅像《天涯明月刀》《天谕》此类端游改编手游中存在这种现象,越来越多的原生手游也都在第一时间向市场推出了“PC版”。米哈游的《原神》,网易的《哈利波特·魔法觉醒》等热门手游在移动端发布时均同步上线了PC端。
于是顺理成章的,在这些多端登陆的新手游中,另一股新的风向也不可阻挡:三端互通。
手游中的“三端互通”顾名思义,也就是PC,iOS以及Android平台之间的账号数据互通。一个账号可随意切换,游戏数据互通共享,并且与其他端口的朋友也再无隔阂。玩家可以一号在手,三端畅玩。
2021年1月,公测前夕,网易同名端游改编的东方幻想题材手游《天谕》就在官微宣布了自己“三端互通”的消息,预下载时便正式开启互通。
“三端互通”被喊了很多年,但如今正在逐渐成为高品质新游的发行趋势,也有不少老游戏紧跟潮流。如今年年初,已经上线5年有余的SLG手游《率土之滨》在进行品质升级后也进军PC端,并上线了三端互通功能,扩大收入渠道,稳固自身市场定位。
对于iOS和Android的移动玩家来说,能够跨平台联机自然是天大的喜事,这也是今天大多数手游在实现的事,因为苹果和安卓手机的界限而硬生生和朋友分隔在不同的服务区实在过于憋屈,甚至有网友直言“2021年还做不到互通的游戏都应该挂上「干脆别出」的牌子”。
但PC和移动之间却似乎始终有壁。在不少喜欢PVP玩法的玩家看来,PC端玩家就默认拥有了操作、视野等先天优势,游戏还没上线,捧着手机的自己就仿佛已经在PVP模式中被电脑前的玩家虐了一样。
用PC玩手游究竟公不公平,仍然是个广受争议的话题。但得益于硬件和技术的发展进步,平台性能的限制虽不能消除,但已经不是不可逾越的鸿沟,而三端互通,甚至包括主机等平台的多端互通,或许是未来市场发展的必然趋势。何况,不同玩家的圈层也在相互渗透,单一平台的玩家会越来越少。
但我们一步步将移动游戏做大做强,从贪吃蛇的一格像素开始,到一花一树的纹路、动物毛发、角色神态皆真实可触,建造多人竞技的庞大世界,我们把复杂的电脑游戏移植到手机,让手游尽可能地还原端游,但最后为了获得终极游戏体验的方式,如果仍然是在电脑上享受一款手游的乐趣,未免有些讽刺。
这似乎又回到了那个问题:手游化的尽头是还原端游吗?
回到现下的《英雄联盟手游》,正面评价都是还原度高,对端游游戏深度的重现,很多老玩家都会觉得“还是过去的感觉”。美术风格、玩法操作、战争迷雾和插眼视野、符文系统、回城购买装备等等,设计师极尽一切可能,让《英雄联盟》在手机上玩起来和在PC上玩起来的感受和反馈一致。
虽然在部分环节已经有所削弱,但过分还原端游,仍然表现出对非端游玩家的“不友好”,操作相对复杂,上手难度较高,对局时间长,整体节奏偏慢,有人吐槽“打一局都给我打困了”。也有端游玩家认为尽管在手游中品质出众,但MOBA游戏在电脑上的体验感不可同日而语,手游玩家不会放弃《王者荣耀》,而端游玩家回来玩一个情怀,时间长了就腻了,最后发现还是端游香。
《王者荣耀》之所以能成为国民手游,很重要的原因之一正是因为它降低了MOBA游戏的门槛,将更广泛的玩家群体收入囊中。而在两厢对比时,大多数人也都认为《王者荣耀》用户基数大,凝结的时间、精力、金钱等沉没成本又高,它在六年时间里打下的根基,《英雄联盟手游》大概率难以撼动。
但《英雄联盟手游》出现本来就不是为了打败《王者荣耀》的,它有着更高的游戏水准和更强的竞技性,何况我们都知道,就算两方游戏玩家鹬蚌相争,赢家也只有腾讯而已。而实际上,《王者荣耀》刚刚出现的时候也被有声音认为是“过于复杂的”、“不易上手”的产物,但总要有新事物走在时代前面,人们才能跟上这个时代。
或许在移动平台重现PC游戏的发展史可能令游戏玩家嗤之以鼻,但也正是开发者这种移植与复刻的尝试不断地挖掘手游的可能性,让玩家相信,我们可以在手机上重温经典,以及玩到更高级、更未来的游戏。
当“精品化”概念成为手游圈主流,其定语要求的不止是精品自研,也包括精品移植。我们对“移植”有了更高的要求,移植之后的那个,也要是精品。
所以站在今天这个节点,回顾移植游戏多年来发展过程,《英雄联盟手游》的出现几乎是出色,又在意料之中的,不算完美,却仍具有积极意义。但当我们需要更多的《英雄联盟手游》时,我们或许会遗憾地发现,当游戏厂商在2015年后几乎以每年1-2款的速度向市场投放端改手的产品,市场上TOP级别的产品越来越少,许多真正有价值的IP已经消耗殆尽。
大浪淘沙,在反复的IP开发和PC移植中,我们确实收获了一些好游戏和进步性,但更多的“以旧换旧”,如果仅是复得而没有超越的意义,我们也在这种消耗中失去了一些东西,比如怀旧的热情,创新的乐趣,和更多经典的母本。
当我们谈论情怀时,那种“真正的陈旧”不是我们期待的,而是回味其在之前的时代所迸发的新意和能量。经典性蕴藏在经典之中,但经典不是被移植的,而是永远有待发明的。
参考资料:
1.网游进化论:沸腾的手游VS冷却的端游,中国学术期刊电子出版社,2013
2.移动游戏的移植大戏,人民邮电报,2013
3.手游进化史,IT经理世界,2017
4.手游为什么纷纷出起“PC版”?触乐,2018
5.重制、移植,越来越多的PC游戏推出了手游版,游资网,2019
DOTA对你来说是你生命中的一部分吗?那段记忆你还记得么?
《一,我们的时代,DOTA未曾没落》
那些年也许我们做过很多痴迷于DOTA的事,我们愿意为了节省冲分的时间而放弃吃饭的时间。而我甚至因为迷恋DOTA,一鼓作气的将QQ日志从日记开始变成了关于每一个英雄的背景故事。那时候的我过的就好像是孤隐于世的生活,没人能看懂我发的是什么,有人问我,我也只是默默笑着。因为你不玩DOTA所以你不懂DOTA,而你不懂DOTA也就不懂我。那几年也正是War3处于人群快速发展之中的几年,无数的大学生凭借着对于War3的热爱将War3地图玩的各具风格。不过只是之后DOTA杀了出来,当然其实要问我这个从DOTA1时代初期就玩的玩家DOTA究竟是怎么火的,其实我也不知道。总之我知道的是,有那么一刻起DOTA开始让我身边的每一个人无人不知。
其实从最初接触War3起我就开始犯过迷糊,而的确War3的光盘也是我人生中第一个在PC平台的第一个正版游戏光盘。我仍记得那时候我犯过很多中二病,我曾看着游戏风云里花里胡哨的游戏比赛就迫切想玩这一款游戏,然而我并不知道在哪里买。那时候北京还没有那么多的游戏店,而家一旁却的确有一个卖光盘的新华书店。我本着试一试的态度走进了这个我本厌倦的书香世界,不过他的确给了我惊喜。我望见柜台顶层赫然的放着我熟悉的兽人面孔,所以就花了攒了一个月的零花钱买下了它。
回到家的我便迫不及待的将光盘一顿操作安装到了自己的电脑之上。启动!完美运行!工作正常。怀着激动无比的心情我开了人生中的第一把War3,然而这也是我游戏人生的刚刚开始。其实War3的背景音乐和战争迷雾很容易惹得一个小朋友内心发毛,而打开的第一张对战地图也着实让我充满恐惧。我不知道这游戏应该怎么玩,即使我在电视之中看到过,但是这个世界依然充满了未知。随着电脑AI的大举入侵将我靠着好奇心乱点的几个兵种一一A尽,我人生中的第一把War3也草草结束。而今后的一个月里,我都是单人逛图探索世界,没有AI捣乱,只有这一片破碎大陆贪睡的野怪。
那时我从农民的操作试起,第一次知道了精灵没有攻击力只能自爆,第一次知道了各种建筑的功能,第一次知道了这个世界的故事……第一次有很多,但我记不住了。不过在其中依然有个小插曲,因为买到正版的缘故,我并不知道混乱之治和冰封王座是分开来卖。但那时候游戏风云已经转入了冰封王座的直播时代,而其中两者最大的区别就是混乱之治的英雄可以刷野到6级,但却建不了自己的商店。而冰封王座便是相反,英雄不可以刷野到6,但是却可以自己建造商店。这一件事让我苦恼了半天,以至于让我以为买到了盗版。不过较为"聪明"的我还是反应了过来,原来是买错了。但是手里已经没钱了,只能等等吧。
等等就等等,伴随着网络的发展,我第一次用到了2M的拨号网络,那么我也就有了下载游戏的权利。于是冰封王座下载!冰封王座启动!我又进入了一片新天地。而之后的几个月那可谓是冰封王座的波动期,好多RPG地图开始出现眼前,其中最为闪耀的就是DOTA。但你知道么?我第一次下载DOTA的时候我都不知道DOTA是WAR3的地图文件,只能找到楼下的卖游戏光盘的小哥哥取一取经,而这又是我人生第一次学会导入游戏地图。但之后我每一天上下学却都能看到这个小哥哥沉迷于DOTA的海洋,神挡杀神佛挡杀佛,只是我不知道他打的是AI还是人类。于是就这样,我也进入了DOTA的世界,并无法自拔。
爹妈大战
爹妈大战
那时候像DOTA的RPG地图其实也不算少,真三国无双,澄海3C都是WAR3游戏地图中的翘楚,而这两个甚至有着比DOTA还为较早的DOTA基因。但是还是有着众多人迷恋DOTA,而DOTA就莫名其妙的火了。我经历过TP守塔塔无敌的时代,经历过只是寥寥无几的英雄时代,经历过一战定三军的蛮荒时代,经历过许多时代,但是记忆深刻的却只是那几年。
那时候我见证着中国DOTA的崛起,无数豪杰相拥而出。Forlove,Ehome,LGD,DK……造就了一个属于中国的传奇王朝,而最为尤甚的就是EHOME,那时的EHOME还被冠有DOTA王者之称。每次外国战队听闻自己要对战中国的Ehome就要浑身抖三抖,可见中国Ehome的威力。在国外是如此,可是在国内Ehome也有强敌,强遇强则将火星撞地球,也就产生了10年后仍然让众多DOTA玩家记忆深刻的爹妈大战。无数把圣剑在这一场比赛中出现,当然也出现了无数英雄人物。
风流人物,挥斥方遒,一朝王朝看自由。DOTA火了!但是随之而来的就是渐渐的没落,昔日的王者最终敌不过时间的涓涓细流,无数人物的背影也随时间渐渐隐去,那个我们坚守的DOTA也被渐渐动摇。
由于时代的推移,各对战平台的先后更迭也就搬上了日程。浩方,VS,11的几大平台先后出现也的确让我们无数DOTA玩家记忆尤深,而与之相应的一代版本一代神的DOTA时代也随着lol的推出开始出现颓势,到了DOTA2的巅峰DOTA的世界则彻底没落。但我相信现在仍有少数热爱DOTA的人会选择坚持那在个群雄混战的时代,只是情书早已不再更新,今日再看伍声2009吧。
《二,暴雪拒绝冰蛙,冰蛙无奈自立门户》
DOTA是以何缘起,相信作为DOTA的骨灰玩家也未曾太多了解过。最早的DOTA源自WAR3混乱之治的时代,一位叫做EUL的玩家做出了第一张DOTA的地图《RoC DOTA》,这两个队伍之初每个队伍只有5个英雄,因此地图设计的也相当简单。
DOTA原画
Eul退出之后有位玩家Steve Guinsoo整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog则成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。
而最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为"Dota类游戏(在之后被改做Moba)",为之后的多个竞技类游戏也产生了深远的影响。
也正是由此DOTA门户自起而立,并在之后的近十年未曾没落。但怎知时间是把最大的杀猪刀,我们笑称的"Dead game"也真正的开始渐渐沦为Dead game。于是,冰蛙无奈找到暴雪期望给予DOTA再次泯灭重生的机会,但奈何暴雪如同他的名字一样寒冷,仅仅用寥寥几句就将冰蛙打发而走。但此时V社向冰蛙伸出了橄榄枝,邀请冰蛙在V社的起源引擎上重做Dota,并且决定会将游戏产生的利润按比例分给冰蛙。相信如此是个人也不会拒绝这样的机会。
DOTA2原画相比DOTA1风格大转
于是就这样DOTA2的新启之路就此提上了日程,冰蛙和V社也在为着DOTA2的昔日归来默默做着努力。
2011年9月22日国服《英雄联盟》宣布推出并由腾讯代理。此消息一出,对DOTA玩家可谓是不小的打击,当然也有很多DOTAer不以为然,既然DOTA是我们的所爱我们爱着就好。但别忘了《英雄联盟》的背后是中国代理大商腾讯。由此,一段时间的骤风暴雨席卷而来,一部分DOTA玩家开始转入lol。而腾讯也依靠着社交软件之上的强大影响力大力推广lol进入千家万户。一时间DOTA圈面对腾讯的压制毫无还手之力,于是为了证明孰玩的游戏更为优秀,游戏圈开始分为两大阵营,相继对喷的场景也频频出现。
就这样过了许久,爱DOTA的人有些依然爱着DOTA,爱lol的人有些依然爱着lol,也有徘徊于两者之间对两者又爱又恨的。
直至2013年DOTA2开始派发激活码才让这一段争执渐为消停。一时间大多玩家都在思考着如何第一时间进入新世界的大门之中,而V社也的确给着这些人不小的机会。在几段时间的封测结束后,DOTA2正式开启公测大门。老玩家新玩家一同涌入游戏之中体会着这个不平凡的世界。但他们渐渐发现人物的模型变了,变得不像从前的DOTA。人物背景也变了,变得不再熟悉。就连那个天灾近卫的时代也灰飞烟灭,取而代之的却是天辉夜魇。
DOTA2的一切对于冰蛙来讲有可能就如同断桥残雪中写的那句词"春归后又会很快淫灭"一样,但是谁都不知道这样的事是否会真的会发生。冰蛙虽给予了DOTA的重生,但谁又能知道原来的DOTA玩家是否愿意在此不再回去了呢?如果没人愿意游玩DOTA2,那么他的苦心又有何意义呢?不过,大部分DOTA玩家仍然选择了接受这一个新来的干儿子,并且成为了这款游戏中的第一时间的活力源泉。但也有些玩家不忍受这样的画风,进而放弃了这一个新世界。
此时的完美世界也没闲着,在经历了DOTA2一年多内测的洗礼。国服DOTA也确定了代理商,这个由中国早期著名的教育软件企业洪恩软件公司创始人池字峰及其他几位IT界人士在北京注册的 "完美世界"也秉承",选择了在《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等一系列网络游戏产品后再次拿下《DOTA2》。
当然此消息一出,那就是几家欢喜几家忧。不过就目前看来,除了几次DOTA2的服务器问题经常让玩家卡成幻灯片以外,完美世界做得还可以。当然,中国DOTA2市场也就由完美世界带领,征战四方。
《三,中国梦之队回归,CN DOTA BEST DOTA》
有了DOTA2回归仍然还不够,将DOTA2铸成以往的盛世还需要努力。庞大的基础受众使得DOTA2上来就不可能平凡。那些年少轻狂的我们如今已长大成人当然也有着强大的购买力。你争我夺的热血变成了一打一打的软妹币,没有了年轻时的时间也没有了年轻时从早战到晚的精力。但我们依然心系着这个所爱的游戏,以及他所带来的不平凡记忆。所以买本子在如今就成了吃瓜群众最好的选择。
于是,世界上奖金最多的电竞舞台就被V社定位到了DOTA2之中,而DOTA2也确实有这样的能力。2011年8月17日到8月21日的德国科隆,Ehome带着中国昔日DOTA的荣光加入到Ti1的舞台。当时中国DOTA仍以DOTA1的训练为主,对于DOTA2并未有着很大的重视。不过对于100万美金的奖励谁都会心动吧,Ehome就这样带着仅仅一周的训练强度杀入Ti1的决赛,遗憾的是却输给了乌克兰的NAVI。
也就是伴随着NAVI的登顶,DOTA2正式走入玩家的视野之中并迅速火爆全球。而与之而来的也就是Ti2的举办,这次举办的地点跑到了美国西雅图,奖金变到了160万美金。而国内众多战队看到Ehome拿着奖金从德国回来之后也都变得相信和诧异,因为这个奖金实在太多太多了。也因为如此,DOTA2的中国战队也越来越多。王思聪在那年也在收购了CCM战队以及LGD战队之后组建了IG战队。不久,视角转入TI2的舞台,但谁都没有想到是IG用着顶级战队的实力打败了昔日王者NAVI进而夺回了属于中国的第一块不朽盾,而这也宣布着中国DOTA2的再次崛起。
2013年,也是完美世界拿下国内DOTA2代理的一年。随着IG夺冠,以及完美的不断宣传DOTA2的影响力也不再局限于那些DOTA的死忠粉。DOTA2正式开始进入千家万户的旅程,而V社也为TI开启了新模式。那年,Ti第一次有了小绿本,V社也宣布将每一份小绿本收入按2.5美元的金额加入到TI3的总奖池中。并且借此使得TI3有着高达2,874,380美元的总奖金,这是每个战队想都不敢想的收入,得到它就意味着吃穿不愁。
但时势造英雄,这一年站到领奖台的不是Navi也不是中国军团的其中之一,而是A队。中国军团只能遗憾的获得4,5,6名的位置,而这也造就了国内DOTA2圈的第一次动荡。大量的资本开始涌入DOTA2市场,更多的DOTA2电竞队伍也随着不断建立。重组后的DK,VG,NEWBEE等等也开始加入到DOTA2的战争之中,于是下一年的Ti中国军团也注定不会平凡。
时间快速的飞到了Ti4,但一开始谁都没有想到今年的Ti将完全是中国战队的舞台。NewBee凭借着Xiao8的指挥和Mu hao两人的出色发挥连斩TiTan、NaVi与iG,随后胜者组2比1将VG打入败者组,最后再次击败VG在万军丛中逆袭捧回了Ti4的冠军。但不过这期间混战过程才是让中国玩家大呼过瘾的一段回忆,当然也就是这段回忆造就了DOTA2中国的第一次传奇。中国军团由Newbee带领VG紧随其后包揽冠亚。
之后几年,EG击败CDEC夺冠TI5,Wings从开始不被看好再到夺冠Ti6,Liquid击败Newbee夺冠Ti7,OG夺冠TI8第一次打破了中国"偶数年夺冠的魔咒"。这几年对于中国DOTA2玩家可谓有喜有忧愁。但对我来讲最心酸的经历是Ti7结束之后,那时B神发微博向众多粉丝表示道歉"遗憾又让我们失望了"。与此同时的K神却凭借着努力拿到了B神一直梦寐以求的Ti冠军,也可谓让B神羡慕又心酸。也就是那年的9月6日,B神带着遗憾正式宣布退役。中国DOTA 3大C的时代就此落幕,却实在让人留恋。
《回味DOTA那是我的青春,我也相信DOTA是很多人的青春。》
时至今日,要说DOTA是什么,我想他已经融入了的血液。有些关于他的故事我已不愿一一赘述,但是伴随着中国玩家逐渐强大的今天,中国依然是世界DOTA玩家的中心。我们用我们强大的购买能力将DOTA2的TI盛世进行下去,而也着实很大一部分玩家买的是情怀。我们失去的热血的征程,失去了畅游其中的时间。换来的却是一个幸福美满的家庭和为未来子女的忙碌。
如此可说也着实很充实。这是的我们面对DOTA都已经的成熟,也是作为一个玩家一生的倔强。游戏依然是游戏,代替不了的现实。我为当时沉迷其中的自我感到抱歉,但是我从不后悔,因为DOTA只是我一生之中的一段插曲。有了它,我的人生才更加精彩纷呈。
那些老朋友你们好么?我们经历的,笑过的,唱过的都将化为尘埃。唯独这深刻的记忆在心中永不抹去。时间是一条长远的河,我们是溯流而上的鱼儿,即使处境艰难但也从不言放弃。我不得不说那段时间DOTA交给我的远远不止游戏那么平凡。他是一群人的精神也是一个时代的精神。先有传说哥逆风翻盘,再有美杜莎的高地传奇。爱好DOTA的我们,面对遗迹总是感慨万分,即使超级兵打破三路我们也很难打出GG,因为即使有一点获胜的光芒我们也会毫不犹豫的抓住。
如今的DOTA面对他的后代诞生已经失去了光辉,但还好DOTA2依然传承着DOTA的血脉。我仍然记得第一次在DOTA2里和海外友人开黑在美服激流勇进的故事,我仍然记得第一次屠夫的37杀无人可挡。尽管对于我来说,对于DOTA2来说这段记忆已经属于了那个远古DOTA2.1时代,但是我仍然毫不犹豫的喜欢着它。
现在的我只是一个普通玩家,平凡不过再平凡。玩DOTA2也只是为了娱乐,已然失去了以往精彩纷呈的操作。取代而至的就是一杯啤酒和拍黄瓜加花生,这些新的故事还是交给年轻人来干吧,我的时代已经渐行渐远。而我不禁感叹时间的光速流逝,只是遗憾当初没能为了自己真正的梦想奋斗。那么你们呢?还爱着DOTA么?