剑侠情缘3收费(曾在8月公测的游戏:网易大话2火了20年,同期腾讯的却已关服十年)
剑侠情缘3收费文章列表:
- 1、曾在8月公测的游戏:网易大话2火了20年,同期腾讯的却已关服十年
- 2、揭秘游戏里的套路
- 3、整天玩手游的你,腾讯网易外的大型手游公司你知道多少?
- 4、打折后只要7元 登顶Steam国区榜首的这款游戏到底如何?
- 5、初心不变,西山居剑侠世界3展示手游长线运营新思路
曾在8月公测的游戏:网易大话2火了20年,同期腾讯的却已关服十年
暑期档从来都是各大厂商的兵家必争之地,历史上暑假发售的游戏自然也不会少,今天小编就来为大家盘点一下历史上8月公测的游戏吧。
《大话西游2》《大话西游3》
公测时间:2002年8月15日、2007年8月15日
《大话西游2》可谓是一款无人不知无人不晓的国产原创MMORPG游戏,2002年时候,为了给游戏的公测造势,当时网易还请到了周星驰为游戏代言。
《大话西游2》中的结婚系统、跨服战斗、种族转换等功能设定在当时都是具有开创先河意义的。《大话西游2》中的自由交易系统也是让游戏经久不衰了原因之一,当年游戏中几乎所有物品都能自由交易,并且道具物品都十分保值,使得各种神壕能够放心地去氪金。
在《大话西游2》上线5年后,2007年《大话西游3》在丰富了任务系统、优化了游戏的分辨率,对游戏内的场景与建模都进行了精细化的制作后上线了,游戏整体质量得到了飞跃性的提升。
而网易后续推出的《新大话西游3》,实现了经典版和收费双版本同时运营。在传统回合制的玩法基础上推陈出新,融入了dota、塔防等玩法,给予了玩家更多样化的体验。
《凯旋》
公测时间:2003年8月1日
大话2上线一年后,腾讯进军网游界,代理的第一款网游《凯旋》,这款由韩国Imazic开发的网游被腾讯寄予了厚望。游戏当时的3D画面质量比《传奇》高出了一个档次。在2003年注册QQ号还得收费时,腾讯为了宣发《凯旋》甚至给出了注册游戏账号送QQ号的政策。
在腾讯的大力宣发下,《凯旋》迅速吸纳了大量玩家群体,热度隐隐有超越《传奇》的趋势。然而好景不长,由于《凯旋》的3D画质对电脑网吧配置的要求过高,同时由于国内很多地区网络带宽的限制,导致游戏频繁出现卡顿现象,在惨淡运营几年后游戏于2009年关服。
《碧雪情天Online》
公测时间:2004年8月6日
创意鹰翔制作开发的《碧雪情天》在当年是一款能够优秀的ARPG游戏,优秀的手感、浓厚的地牢风格、简洁精炼的剧情,都透露出了浓浓的暗黑风格。
通过单机版的《碧雪情天》赚到一定资金后,创意鹰翔开始将游戏网游化,《碧雪情天Online》就此诞生,虽然游戏的质量过硬但由于创意鹰翔资金有限,宣发力度不足,因此在前有《传奇》后有《剑侠情缘》的压力下渐渐被人所遗忘,不过幸运的是《碧雪情天Online》依靠一批忠实的粉丝一直保持正常的运营。
《九阴真经》
公测时间:2012年8月8日
《九阴真经》是蜗牛游戏开发的一款大型武侠MMORPG,游戏凭借美轮美奂的场景设计、自由组合的招式系统、以及虚实招架等独创战斗系统,让游戏从当时传统“战法牧”的MMORPG中脱颖而出。
由于玩法上的创新使得《九阴真经》取得了一定成功,不过当年蜗牛游戏本身运营实力有限,使得《九阴真经》在后续的运营开发商寻求了当时盛大的合作,在盛大入场后,游戏内的氪金变本加厉,人民币功法层出不穷,最终导致游戏了玩家的大量流失。
《奇迹世界2》
公测时间:2011年8月12日
2007年由韩国网禅开发的奇幻MMORPG游戏《奇迹世界》被九城代理,游戏在中国上线后创造了不错的成绩。在《奇迹世界》的基础玩法上,融入了大量《奇迹》与《奇迹世界》设定后,《奇迹世界2》在2011年诞生了。
在《奇迹世界2》中玩家们能发现网禅前作很多熟悉的元素:例如洛克之翼、无限制自由PK、血色之塔等等,此外开放飞行系统、领土战争等玩法也让《奇迹世界2》赢得了不少人气。
2013年由于与网禅的合同到期,《奇迹世界2》与《奇迹世界》被合并为《奇迹世界SUN》一同运营,目前游戏仍在塔人网络的持续运营中。
《无尽的任务2》
公测时间:2005年8月23日
《无尽的任务2》是一款由索尼开发基于龙与地下城法则的MMORPG游戏,游戏于2004年11月在北美率先上线,游戏橘子在拿下代理之后,索尼还为《无尽的任务2》加入了大量东方化的角色建模与任务等内容。
然而《无尽的任务2》刚上线时就暴露出了多种问题,首先是游戏中的汉化内容不完整的问题,时不时出现的大量英文信息让国内玩家们苦不堪言。
此外,《无尽的任务2》的服务器质量过差导致频繁掉线或者无法登陆,甚至还出现了官方偷懒直接把台服补丁打到了国服的事情,最终导致游戏变得十分卡顿,各种问题的压力下最终《无尽的任务2》在2006年3月就宣布关服,短短8个月游戏就彻底凉凉了。
《石器时代》双版本
公测时间:2011年8月26日
2001年由日本JSS公司开发的《石器时代》杀入了中国,在《传奇》之前出现的《石器时代》成功成为了当年最火的网游,传统回合制得玩法让中国玩家们上手很快,而且当时游戏没有氪金的说法,因此游戏中的平衡性也很高。
在《传奇》引入国内后很多网游都没了活路,然而《石器时代》却一直屹立不倒。持续运营十年后的2011年《石器时代》又开启了一波双版本的公测。
众所周知,2.5版精灵王传说一直被广大玩家视为《石器时代》经典好玩的版本之一,激烈的四大庄园争夺战、暴龙之路、转生宠物等都是玩家们心中的经典。《石器时代》随着8.5版的开启,2.5版本也同时迎来了公测,这一波双版本同开操作让很多弃坑的老玩家们纷纷回流,游戏的热度又再次迎来了一次小高峰。
《天堂2》
公测时间:2004年8月27日
NCSOFT研发的《天堂2》在MMORPG玩家中想必是无人不知无人不晓的经典游戏了,当年游戏在新浪的代理下,于2004年8月27日正式在中国大陆开启公测。
曾经拿了韩国“最佳美术”奖项的《天堂2》,当年的画质算是顶尖的了,优秀的打击感、剖有深度的剧情都成就了《天堂2》在韩国的爆火。
不过《天堂2》在中国一直没有火到《传奇》的那种程度,不仅出现国服开测之前便爆出了源代码泄露的问题,上线后也出现了各种游戏BUG与外挂横行的现象。
同时由于画质原因导致很多网吧带不动游戏,最终使得游戏在国内没有达到爆火的程度。《天堂2》更换了多个运营商后磕磕绊绊运营至今,目前游戏的运营由腾讯负责。
《剑网3》
公测时间:2009年8月28日
当年的金山在经过了两款网络游戏的磨合与锻炼之后,2009年3D版的《剑网3》横空出世。游戏为众多玩家带来了一个富有中国传统文化气息的武侠世界。
当时游戏采用点卡机制,而《剑网3》甚至还被众多玩家评价为中国武侠版的《魔兽世界》,游戏中没有过度影响平衡性的内容,PVP方面操作上限十分高。
此外游戏中的社交环境比较好,同一个帮会内部很多老玩家都会虚心指导萌新,使得游戏一直能有新鲜血液的注入,让游戏直到今日仍然经久不衰。
《华夏2》《QQ华夏》
公测时间:2006年8月28、2007年8月8日
《华夏2》最初由深圳网域公司开发的网络游戏,当时采用的是点卡收费,游戏的背景设定为真实的上古世界,玩家们必须依靠采集与生产系统,像古人一样自给自足。
在《华夏2》除了新颖的游戏背景设定之外,在玩法上也独树一帜。通过同一个职业的双种形态的变化,玩家能最大化职业的效益。当年腾讯看到《华夏2》的潜力之后迅速出手,于是在2007年推出了免费游玩的《QQ华夏》。
2007年刚上线的《QQ华夏》中玩家的装备差距还不是很大,PK、群战不断玩家们在游戏中也是乐在其中。不过在运营了两年后,腾讯对游戏氪金度层层加码,平民玩家最终连等级都升不起了,副本又难如登天,不氪金根本打不过,再加上当时游戏中充斥了各种盗号、外挂问题,最终导致了玩家大量流失。
今天的盘点就到这里了,不知道小编盘点的这些游戏大家有没有玩过呢?欢迎大家在评论区留言讨论。
揭秘游戏里的套路
5月17日,腾讯公布了2017年第一季度财报。据财报显示,腾讯一季度总收入495.52亿元,同比增长55%;净利润144.76亿,同比增长58%。(腾讯爸爸,厉害了厉害了!)这里就不细做分析,毕竟会有别人去分析的,还是和大家说说游戏里的套路吧!
有时候你已经习以为常的事,其实那都是设定好的套路。玩家玩游戏的时候,一般会遇到什么套路呢?先来盘点一下
1.一开始是免费游戏Or永久免费游戏
比如说《剑侠情缘3》,玩到18级如果想继续升级,那就要购买“点卡”了。《传奇》、《石器时代》、《奇迹》这个游戏的收费模式都是一样的。如果觉得有意思还是会愿意掏腰包的。
除去“点卡”这种购买时间玩,还有一些就是它并不是拿来购买时间,比如《SUPER MARIO RUN》可试玩3关,如果还想玩继续玩后面的关卡,那就要付费咯~至于最后会有多少人愿意买关卡去玩,这个还是看玩家自己愿不愿意掏腰包了。“终身卡”会更值,知道要游戏不停服,领礼包什么的你可以玩到天荒地老。是不是觉得也很划算。
再来说那些号称永久免费的游戏,的确是永久免费的游戏,不过附加内购而已。吸金能力一点也不比前面的差甚至超越前者。默默的在吸玩家的钱包。游戏里玩家愿意氪几十万几百万人民币的玩家并不少见。为什么玩家会愿意去付费呢,原因很简单花钱就比别的玩家强了。厂商才不会做这么直白的事,就比如你在游戏里要收集一堆东西做某个道具,然而你就差最后一样材料是需要购买的才可以合成。这时的你会不会去购买材料呢?玩家都心里有数吧!有没有感觉这样就觉得厂商婉转多了,并不是直接伸手叫你掏钱。付费后你会感觉收集那些材料也容易多了。
游戏里的商店道具也设计的很有意思,比如《阴阳师》里面购买体力当天第一次购买60勾玉,第二次购买80勾玉。有没有觉得第一次购买很便宜,第二次购买就贵了一点。这个举例还不算明确,那还是用《阴阳师》来说里面用来升级御魂等用处的通用金币。100勾玉可以买到110000金币,1000勾玉可以买1200000金币。假如你在升级御魂金币不够了,你只要花100勾玉买到110000金币去把御魂升满级。而后者1000勾玉可以买1200000金币但你的勾玉明显不够呀。那当然是选前者,把御魂升满级提高了战斗力提高了,斗技上段位分分钟的事。那100勾玉还是事吗?显然不是事。
2.游戏里面的广告
游戏里面的广告植入在一定程度上会引起玩家的反感,玩家暂停的时候插个广告倒是没什么,但有些游戏里面广告乱七八糟很影响玩家体验,玩家烦了分分钟把游戏给卸载。广告要合理投放才行,游戏厂商才可以实现赚钱的好机会。有些游戏里看个小广告可以获得体力或者是其他奖励,大多数玩家还是会比较愿意的。
3.正在等待你对游戏上瘾
忽然想到那些年大家都在玩的《QQ农场》,这款游戏当时可是风靡全国。这款模拟经营类的游戏,玩家扮演一个农场的经营者,完成从购买种子到耕种、浇水、施肥、除草、收获果实再到出售给市场的整个过程。很好玩吗?想想好像并没有,大家都在玩好像也美原油什么理由不去玩。一开始升级还是很快的,到后期升级尤其缓慢。不分白天黑夜的种菜,偷菜。为了升级的更快去购买道具。不知道不觉的就花了很多时间金钱。迷一般的魔力让你无法抗拒。是的,很明确的说你已经成功被游戏抓住已经上瘾了,游戏厂商已经在数钱了。这一切都不是巧合,都是游戏策划精心策划好的。
4.玩游戏不花钱,给你红包还能赚钱
《征途》开创了免费游戏还发“工资”的新时代。广告上写着“送钱”,“发工资”等字眼。多少年少无知的少年也因此入了坑。《征途》还真没发红包,只是游戏可以换成RMB而已。用金钱“收买”玩家的行为被各大厂商借鉴发扬光大。所以现在能看到玩游戏送iPhone 7什么的。
5.游戏里的角色设计符合审美
游戏里面婀娜多姿的女性角色都是为了吸引男性玩家的,如果游戏里都是清一色的汉子那估计是乙女类的吧!有些游戏里的女性角色还是要进行内购等方式才能使用除了没附加的属性也不错,很多玩家还是很愿意买的。
6.游戏里的暗改
暗改这是在游戏里也变得很常见,游戏设计之初,没有对角色强度、数值平衡、物品掉率等等把握好,导致厉害的角色人手一个,道具再强也没有用,造成职业之间不平衡,于是乎,官方一不做二不休干脆。一刀下去,这个游戏角色变成辅助也不无可能。角色越强被暗改的几率越大,然后游戏又推出一些新的厉害角色,想要赢别人还是先去买个厉害的角色再说吧!
其实,游戏里面还有很多套路,就不一一去揭了,如果你没看够还想知道更多游戏套路可以给我留言。再见!
该文章由一游说原创所著,未经授权请勿转载。
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整天玩手游的你,腾讯网易外的大型手游公司你知道多少?
目前国内手游市场的份额,单网易和腾讯两家就牢牢占据了半壁江山,留给其他手游厂商的份额只有可怜的1/3。因此坊间有个段子是这么说的:
国内的手游厂商事实上只有三家,腾讯、网易和其他。
在猪鹅两厂制霸国内手游市场的现况下,可见那些在夹缝中挣扎的小厂商是多么的不容易。其实除了老大腾讯和老二网易还有很多比较知名的手游公司,只不过他们的实力和规模和前两名实在差距太大,因此迟迟没有老三出现,从而造成了猪鹅两家独大的现象。
虽然猪鹅两厂很强,但其他厂商也不是泛泛之辈,其中以下几位厂商无论在研发实力和知名度方面都较为出彩:
抱大腿联盟:完美、盛大、畅游、西山居
这四个做为老牌的端游公司,有着深厚的技术沉淀和稳定用户基础,自身也研发过众多精品手游,比如完美的《诛仙手游》、盛大的《龙之谷》、畅游的《天龙八部》、西山居的《剑侠世界》。
这些游戏曾经都是腾讯、网易的强劲对手,可惜随着其他厂商的崛起和腾讯、网易的推陈出新,这四家厂商的市场竞争力不复当年。
如今完美、盛大、畅游、西山居纷纷抱着腾讯大腿,旗下手游均交给腾讯发行了,比如《完美手游》还有即将测试的《剑侠情缘3》都是由腾讯代理发行。
老三潜力股:蜗牛、心动网络、巨人网络、米哈游
蜗牛早些年旗下知名手游无数,《太极熊猫》、《九阴手游》都曾风靡一时,可惜这两年蜗牛毫无长进,就连自身擅长的MMO手游在画质、玩法、题材方面均为网易吊打,如今推出几款新手游均不温不火,老手游也流失严重,不禁令人惋惜。
心动网络是本人非常看好的一家手游公司,这家公司旗下的手游无一不是良心精品,题材新颖、玩法有趣、收费良心,是一家真正把玩家放心上的手游公司。
心动网络的存在,就是在向这个充满铜臭的时代宣战,我相信是金子总有一天会发光的。
然后是巨人网络,俗话说瘦死的骆驼比马大,巨人作为老牌端游公司在手游领域也表现不俗,当年风靡国内的《球球大作战》和《街篮》就是最好的例子,可惜巨人后劲不足,几乎没有再推出大爆产品,如果继续坐以待毙的话,泯然众人就是它的结局。
最后是米哈游,虽然这家公司就两款手游,《崩坏2》和《崩坏3》,但是《崩坏3》带来的惊艳足以让米哈游封神,如果米哈游能继续给广大玩家们带来高质量手游的话,相信会有着非常顺利的发展前景。
其他比较有名的手游厂商
游族网络代表作:《少年三国志》、《天使纪元》,这家公司研发实力不强,其游戏也就页游水准,难登大雅之堂,均靠买量砸广告来诱导用户下载。
英雄互娱代表作:《全民枪战》、《超杀默示录》、《创造与魔法》,能看出想做出好游戏的决心,奈何实力和决心不成正比,在腾讯和网易不断刷新行业的标准的情况下,英雄互娱和蜗牛一样面临着后继乏力的问题。
龙渊网络代表作:《聚爆》、《万象物语》,龙渊旗下的游戏均由台湾雷亚研发,品质不俗,可惜规模不足、产量太低,守着一方天地,难堪大任。
莉莉丝游戏代表作:《剑与家园》、《小冰冰传奇》,莉莉丝游戏有着不俗的研发实力,未来发展潜力巨大。
先说这些,欢迎补充。
打折后只要7元 登顶Steam国区榜首的这款游戏到底如何?
5月底的时候,一款名为《天命奇御》的国产单机游戏开启了限期打折活动,折扣低到只有一折,在打折期间只要7元的价格即可入手此作,此后很快该作就登顶了Steam国区销量榜的榜首。
这是很有趣的一件事情,因为国产单机游戏在Steam上面怎么说也有几百上千款了,售价在20元以下的游戏也并不是没有,而《天命奇御》之所以能够登顶,实在是因为天时地利人和使然。
总的来说,该作本作也不是没有问题和毛病,但是在一些设计方面颇具亮点,又正好当下比较缺乏纯粹的武侠风格游戏,再加上房地产公司的背景等因素,使得这款游戏在2018年推出后就好评不断,在Steam上面长期都是特别好评的状态,也因此产生了诸多的讨论,正是这些因素的叠加使得游戏打折只要7元后吸引了大量的购买者,毕竟7元钱就能买到这样一款还不错的游戏并且通关一次能玩20小时,还有多周目可以玩,7元钱就能有这么丰富的体验,这怎么看都是一件划算的事情。
而在2021年的当下,再来看这款游戏的各个层面都还是有一定的启发意义。
传统武侠风味
《天命奇御》非常神奇的是选用了武侠题材,这个不管是在当年还是当下来看都是比较离奇的一个选择,因为在上个世纪90年代选择武侠题材倒是不奇怪,那时候国产单机游戏中武侠类还是非常多的,毕竟那个时代是武侠热的最后一个热闹年代。
但是随着进入了新世纪,武侠没有当年那么热闹了,我们很久都没有看到不错的新的武侠电影了,而且现在也没有听说有什么新的特别不错的武侠小说,即便是以模仿金庸先生风格而出名的凤歌也是十年前出道的新一代武侠小说作家了,而且凤歌此前表示将要封笔。
所以这样一种情况下,最近几年我们也就是看到河洛工作室还在坚持耕耘武侠题材游戏,例如《侠客风云传》、《河洛群侠传》、《侠隐阁》,但是像国产单机游戏的新三剑来说全是仙侠题材了,即仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭这三大系列,当然过去有老三剑的说法,老三剑则是仙剑奇侠传、轩辕剑、剑侠情缘这三大系列。
但是剑侠情缘系列早就转向了网游化,几年前剑侠情缘系列单机时代的初代和2代的主策划李兰云打造过一款精神续作《新剑侠传奇》,口碑和销量都不好。
所以说在这个年代武侠题材的游戏并不好做,不然早就有很多公司去做这件事情了,而河洛工作室敢于一直在这个领域坚持下去还是因为早年有过积累,该工作室创始人徐昌隆早年就制作过著名的国产单机游戏经典之作《武林群侠传》,所以当年徐昌隆宣布制作《侠客风云传》的时候可谓是振臂一呼应者云集,最后吸引到了大量玩家购买。
但是《天命奇御》就可谓是不走寻常路,一上来就选了武侠题材这个困难难度开局,这个其实是需要一定的胆识和魄力,毕竟整个甲山林都没有一个像徐昌隆这样的著名制作人和精神前作可以来吸引大众。
但是《天命奇御》最后获得认可说明了一个问题,即武侠题材的游戏少不代表玩家就没有需求,但是这里的问题就在于这样的一款游戏要非常懂武侠能够表现出纯正的武侠风格才行。
武侠文化本质是中华传统文化的一种表现形式,我们回想一下精彩的武侠小说无不是在表现传统文化上都有精彩呈现,例如金庸先生的武侠小说就堪称中华传统文化的展览馆。
而《天命奇御》中的最强的藏墨剑法即是深得武侠风格之精髓,根据游戏制作人此前接受采访的自述:
“藏墨剑法主要设计以书法为主,这是中国文化传统美德,将书法的横、竖、撇、点、捺、竖勾融入剑法设计,虽然有些招式还是很脱离真实度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由于在故事当中是属于最强武学及剑法,因此必须将所有武器套路的长处集一身,我们将此套路设计为全方位攻击套路。”
藏墨剑法的设定不由的令人想到了金庸先生的名著《笑傲江湖》中的秃笔翁,在该小说中,身为江南四友之一的秃笔翁在梅庄大战令狐冲的一战令很多人反复品读,就是因为秃笔翁将书法融入到判官笔法中,令人耳目一新,而这个是中华文明才独有的文化。
当然《仙剑5前传》中主角夏侯瑾轩使用的招数也是用毛笔的笔墨来展现,但是由于这是一款仙侠游戏,所以夏侯瑾轩更类似于是一个法师,出招太过天马行空,只要挥几下毛笔即可通过各种无中生有的技能对付敌人,本质上和《蜀山剑侠传》中剑仙的飞剑是一样,所以和《天命奇御》这种一板一眼出招略有脱离现实的藏墨剑法还是有非常大的区别。
所以不难看出,《天命奇御》的制作者对于传统武侠小说进行了深入的研究,不然不会想到这样来设计这样飘逸灵巧的藏墨剑法,就我个人来说,作为武侠小说的爱好者看到这个设计的感受是会心一笑,觉得制作者肯定是同道之人,于是就毫不犹豫的购买了游戏,我相信应该也有不少玩家会有类似的感受。
此外游戏中类似于像是八卦和心法系统,以及炼药、锻造、酿酒等系统,再到洛阳、开封、杭州三个主城以及人物服饰的设计,都可以看到很多中华传统文化的特色,这些都使得玩家可以沉浸其中,感觉这个武侠世界是真实的。
有限资源下做出的好菜—支线系统做大餐
《天命奇御》这款游戏背后的开发商甲山林是从台湾房地产跨界到游戏开发,我们觉得地产大亨肯定不差钱,但是实际上作为试水单机领域的第一作,《天命奇御》的开发费用并不算很多,因为国产单机游戏现在哪怕卖得不错也就是几十万套,一般情况下很难超过百万套,并且定价也不能高,所以开发费用到底给多少预算,甲山林公司这笔账肯定是算得清楚的。
当然这款游戏的开发费用比起一般的国产独立游戏还是高不少的,只是没法和《古剑奇谭3》、《仙剑7》这样的大作开发费用相提并论。
而就在这有限的开发费用之下,游戏还是做出了不少亮点。
最大的亮点就是很多玩家津津乐道的支线系统。
支线系统的第一个出色在于表现出了中国古代社会的和谐感和风土人情,使得每个NPC都有了存在意义和价值。
《天命奇御》可能是第一个将支线作为大餐来进行设计的国产单机游戏,游戏中仅仅第一个小溪村就有着大量的支线任务,而且这些支线任务涉及到了几乎每一个NPC,当玩家做完支线任务后会对每一个NPC人物的性格和来龙去脉有一定的深刻了解,这是其他游戏中很罕见的。
也就是说,在武侠风格的元素之下,这款游戏通过大量支线任务将中国古代熟人社会的形态表现了出来,这更接近于一种玩家们向往的生活形态。
比如说中国古人向往的是一种邻里和谐然后左邻右舍互帮互助的关系,虽然说只是生活在一个小地方,但是大家都互相认识并且熟悉,村里有什么事情就是大家的事情。在中国古代社会繁荣安定的唐宋乃至于明朝一些时期,是有过这样的和谐安宁景象的。
其实在上个世纪80年代的时候,国内也有过类似这样的景象,那时候居民收入不高,住的也多是平房,而且个人力量有限,平时遇到什么事情也是邻里互助来解决。
但是随着中国社会从农业化转型为工业化之后,个人的财富和力量得到了增强,邻里之间的来往和互助则是减少了,而且现在动辄就是一个数万人的多栋楼房小区,其中某个人也不可能认识所有邻居。
但是游戏这种形式的好处就是可以通过互动的形式,以及这样大量的支线任务,让玩家们可以体会到中国古代农业社会这种类似于桃花源村的和谐生活方式,这正是《天命奇御》打动很多玩家的地方,深入游玩之后会感觉到小溪村的每个村民都是那么的亲切和富有人情味,这里的居民说话个个都很有趣并且热心,假如真的可以穿越到这样的一个地方想必很多人都会一直住下去吧。
当然游戏后续的开封和洛阳等地方的支线任务设计出现了一定的水平下降问题,并且因为是进入了江湖的世界所以不免纷乱,但是仅仅就小溪村的这一段经历,恐怕就令很多人可以铭记很久了。
另外在游戏领域其实此前也有过类似尝试,比如《仙剑奇侠传》开场的余杭镇也是类似的形态,如果玩家和每个NPC对话也能发现这里的一些趣闻轶事,但是因为没有像《天命奇御》这样设计大量支线任务,所以并不强制玩家和NPC对话,以至于有些着急的玩家错过了其中一些趣闻。
而《天命奇御》中这些支线任务关系到玩家的成长,再加上很多支线任务本身就很有趣,使得玩家一般都会尽量去做每个支线任务,最后也就逐渐的熟悉了每一个NPC。
而《空之轨迹FC》当年也是类似的思路,即在低成本的情况下让玩家熟悉更多的NPC,以此让玩家感觉到这个游戏世界是鲜活的,只不过该作的办法是每个重要事件完结后主角们和游戏中每个NPC对话都会发生变化,这其实是一个笨办法,需要写大量的文本对话,但是比起花钱做更多的场景和提高画面水平,这个办法反而是最省钱的。
《天命奇御》其实也是类似思路,在成本有限的情况下设计大量支线任务,而且其中很多支线任务需要玩家频繁和NPC对话和出示物品给NPC看,这使得NPC就不像其他游戏中只是个摆设和工具人一样了,这样也是起到了一个四两拨千斤的效果,而且比起《空之轨迹FC》的效果更好。
而且值得说道的是,这些支线任务并不是孤立的,很多都是互有关联,这也是很高明的一个设计,通过环环相扣的网状系统,使得整个游戏世界更有逻辑更加鲜活生动。
当然这个思路可能也不是凭空想出来的,或许是向欧美RPG进行了一定的取经然后进行了一些创新,例如《巫师3》和《神界原罪》等经典的欧美RPG之中也有着大量丰富的支线任务,也是使得游戏的世界更加有趣。
支线任务系统第二个出色的地方在于和游戏的核心系统、主线剧情关联密切,使得其重要性远高于其他游戏。
进一步来看,这些支线任务也和游戏的一些核心系统息息相关,例如游戏中非常重要的传闻和出示这两个关键系统就是触发支线任务的关键,玩家需要到处收集物品,然后找NPC对话收集传闻以及出示物品给NPC看,这样才能推进流程。
并且主角的八卦属性的数值也是一些支线任务能否触发和解决的关键,而要提高八卦属性的数值则需要去刷另外的支线任务。
甚至最神奇的是游戏中很多主线剧情的后续藏在了这些支线任务里面,别的游戏支线任务是可做可不做,但是在本作中支线任务反而成了必须要做的,这种设计思路真可谓是离经叛道以及兵行险着了。
从《天命奇御》最后的反馈和评价来看,很多玩家还是对这次的支线任务设计非常认可的,游戏的评价和销量即是证明。
问题其实也不少
《天命奇御》出来后,玩家们的批评其实也不少,比如很多玩家对战斗就颇为不满,毕竟这种即时化战斗由于封闭场景的限制,使得玩家无法通过高超的走位来实现以弱胜强,本质上还是RPG回合制战斗套上了一个即时化的皮,并且游戏的数值设计也不够平衡,在DLC中这个问题更加严重。
此外游戏最初版本的bug和优化等问题也是令很多玩家不满的所在。
那么为什么这些不满没有影响到游戏的评价呢?为什么该作在Steam上面依然还是特别好评呢?
这其实就是《天命奇御》扬长避短的地方,虽然说战斗问题比较大,但是也不是说差到不能玩,另外bug和优化等一些问题后续在不断更新后逐渐改善了,至于UI过于像页游等一些小毛病则并不是不可容忍的大问题。
但是游戏2018年最初发售的时候定价就只有40元出头,至于争议很大的DLC则是免费回馈送给玩家们的,再加上纯正的武侠风格和丰富的支线任务这两个特别突出的亮点,使得很多玩家也就不是那么在意游戏本身的一些小问题了。
而且《天命奇御》还有个优势就是没有IP包袱,毕竟这是系列第一作,所以玩家们会相对宽容的对待它,而仙剑系列和轩辕剑系列则因为过去实在是有过太多辉煌,所以一旦续作出现水准下滑就会引来很多老玩家们的不满,这就是比较常见的IP包袱现象。
结语
《天命奇御》获得了玩家们的认可,其实本质上就是创新突破的胜利,大家都觉得武侠题材不好做,大家都把支线任务当可有可无的存在,《天命奇御》偏偏反其道而行之,而且该作向日本RPG和欧美RPG取经也是值得思考的地方,尤其是国产单机游戏中似乎向后者进行深入学习借鉴的作品并不多。
还有一个值得深思的点是,比起一款游戏想要面面俱到最后反而每个层面都没做好,似乎集中精力专门将两三个特色发挥到极致是更有效率的办法,尤其对于初创公司来说这种思路更值得借鉴参考,毕竟谁也没有办法一口气吃成一个胖子,《天命奇御》自身存在的一些问题开发团队也意识到了并且承诺在续作中进行改进,这才是长久之道。
初心不变,西山居剑侠世界3展示手游长线运营新思路
西山居自1997年打造了《剑侠情缘》单机版以来,不断推出多款剑侠情缘系列的经典作品,“剑侠情缘”IP也已经度过了25个春秋。在这剑侠情缘系列25周年之际,西山居推出了《剑侠世界3》这款剑侠情缘系列的经典创新之作。
《剑侠情缘》手游于2016年推出,全球流水超过100亿;同年推出的还有《剑侠世界3》的前作《剑侠世界》手游,开服首日用户即破100万,次日登上App Store畅销榜第2的位置。而《剑侠世界3》在前作之上再创佳绩,于12月29日全平台上线当天就登顶了App store免费榜,同时获得了App Store Today推荐、App Store十二月最佳游戏推荐和App Store主打游戏推荐。
全平台上线后,成千上万的武侠迷涌入《剑侠世界3》中,只为一睹这个全新的武侠江湖的风采。在开服不到10小时,注册人数就突破了百万大关,服务器更是全线飘红,官方只得紧急加开新服务器,同时对已有服务器进行扩容,可见《剑侠世界3》有多么火爆,那又是什么让这款经典武侠游戏能吸引数百万玩家,并获得他们的一致好评呢?
致敬“经典武侠”同时也不忘创新
如何在游戏里做出“经典武侠”的感觉?《剑侠世界3》给出的关键词是“江湖气”。首先,要成“江湖”,武侠的数量自然是不能少的,《剑侠世界3》中为了营造大江湖的感觉,每个服务器可最多容纳上万名玩家,让玩家们走到哪里都能看见自己的江湖同胞。
其次,制作团队也在让战斗更加偏向“经典武侠”。游戏中最多可支持千人同屏战斗,并且与其他手游不同,千人同屏战斗中可显示所有玩家的角色模型和技能特效。本作还继承了宋金战场、家庭战、家庭火、白虎堂这些剑侠情缘系列的经典玩法,天王、天忍、武当等等这些玩家们耳熟能详的门派都可以在游戏里选择。
最后,团队为了能打造一个更有温度,更人性化的江湖,设计了以家族为核心的社交玩法。家族可以组织攻城、争夺野外首领等,家族玩法产出的稀有道具均需进行竞拍,最后竞拍所得的元宝会平均分给每位家族成员,让普通玩家也能通过积极参与活动不断变强。
此外,为了给玩家打造更生动更精致的经典武侠江湖。《剑侠世界3》基于最新3D引擎,3000米超远视距让你可以一览江湖美景。动态天气系统,让你随时感受风雨变化、昼夜交替,整个世界浑然天成,画面清新优美。让玩家们在游戏中也能感受到生动而立体的江湖之美。
面对面交易系统 充分让利玩家
与目前市面上许多快餐式的手机游戏不同,《剑侠世界3》的制作人孙多良多次表示,《剑侠世界3》以大服务器、长线运营为目。同时《剑侠世界3》也考虑到经典武侠品类受众大多为25-35岁的上班族这个特点,放慢了整体的游戏节奏,让玩家不用在游戏里“打卡上班”,有更多可以自由支配的时间来探索这个全新的江湖,感受江湖之美。
《剑侠世界3》还开放了面对面交易系统。对于“零氪”“微氪”的玩家而言,可以通过游戏的“摆摊”玩法交易装备、道具等。除了各种装备材料和部分道具之外,游戏中的稀有货币“翠玉”也可以通过面对面的方式进行交易,系统在玩家的面对面交易中不收任何交易费,让玩家体验到自由交易的乐趣。
“经典武侠”的正确运营思路
传统武侠IP往往有着忠实且有付费能力的粉丝群体,而手握经典武侠IP的厂商常常会背负“圈钱”、“消费情怀”的骂名,但西山居希望《剑侠世界3》能以“经典武侠”的玩法实现长线运营。我们在上面提到的面对面交易系统和公平竞拍这些玩法里就能看出来,西山居在本作中减慢氪金需求,并降低玩家付费压力;同时提升品质,采用新技术打造经典武侠产品;利用社交增加用户粘性,实现长线运营。
不同于目前系统繁杂,更注重画面表现的流行武侠,《剑侠世界3》希望通过“经典武侠”给各位武侠迷带来一个注重社交、慢节奏的温暖江湖体验。希望你也能和笔者一样,在《剑侠世界3》中找回属于自己的武侠初心。