动漫明星大乱斗出招表(入坑Switch的十大必玩游戏!丨游戏推荐)
动漫明星大乱斗出招表文章列表:
- 1、入坑Switch的十大必玩游戏!丨游戏推荐
- 2、今年你玩贪玩蓝月了吗?2018玩家间这些流行语你说过几句
- 3、娶一位声优做老婆,雅典娜、由莉、琼、玛丽、舞每天和我影形不离
- 4、王者荣耀的B面:人类在此喧闹,AI却在他们脚下悟道
- 5、检测你是不是合格的月厨:Fate系列游戏大全你玩过几部?
入坑Switch的十大必玩游戏!丨游戏推荐
Switch自从2017年3月发布至今已经度过了快三个年头了。随着Switch在国内市场的不断发展,相信也会有越来越多的人会入坑。
Switch游戏阵容已经相当丰富。从最初的“只有塞尔达的4399”这种偏见到现在的大作频出,除了老任第一方的游戏,越来越多的第三方厂商也开始发力,在Switch平台移植、推出了许多好玩的游戏。
在Switch平台上有哪些游戏是必玩的?小酱为大家精心挑选了十款“入坑必玩10大游戏”。如果你也曾因为这些游戏入坑,不妨一同分享下这款游戏为你带来的种种回忆吧(以下排名不分先后):
1.《塞尔达传说:旷野之息》
买主机看游戏阵容,《塞尔达传说:旷野之息》作为Switch主机首发的最重磅游戏,一经推出就在游戏业界引起了滔天巨浪,无数媒体都为其打出了满分的评价。它也毫无悬念地获得了2017年TGA年度最佳游戏。这款游戏将开放世界的好玩点都把控在了极致的程度:精美的画面、充满新奇的冒险都让玩家如同置身于一个异世界一般。
无论你是硬核ACT爱好者还是休闲养老玩家,只要你喜欢玩游戏,那么就一定能在这款游戏中找到属于自己的乐趣。更是有许多人戏称“买2000多的《塞尔达》送Switch”。《野炊》的游戏性已经无法用语言来描述,只能由玩家亲自游玩过后,才能领略到其风采和魅力所在。
无论怎样,这款游戏都是一款前无古人后无来者级别的开放世界游戏。如果说这款游戏有什么缺点,可能就是太好玩太杀时间,以至于会让玩家废寝忘食……
在《野炊》巨大的成功光环下,我们也有理由期待《塞尔达传说:旷野之息2》会有怎样的进步。
2.《异度神剑2》
《异度神剑2》是Switch上最优秀的JRPG游戏,没有之一。《XB2》或许不像《塞尔达》《马力欧》一样适合所有玩家,但是对于JRPG爱好者来说,这款游戏是当之无愧的神作。
《XB2》优秀的地方在于其动画过场堪称极致。虽然剧情略显俗套,但是过场动画中出色的表现力依然能深深打动人心——我会为一句“对不起,莱克斯”而潸然泪下,也会为主角终于做出抉择,从而使“光”进化成“小绿”而激动。当尼娅第一次变身为异刃和主角共同战斗时,“我喜欢尼娅,还有大家”也成为了游戏史上一个令人莞尔一笑的梗。有玩家统计,《XB2》光是动画片段演出的部分就有足足24个小时。
而且和回合制、即时动作都不同,《XB2》独有的战斗机制也及其新颖 。在《XB2》中每一个异刃都有精美的立绘、专属CV以及支线剧情,每个配角身上也充满了故事,等待着玩家去探索。
如果你通关后意犹未尽,还可以购买《黄金之国伊拉》DLC,将有助于玩家更清楚故事主线的起源。
3.《超级马力欧:奥德赛》
任天堂有两大经典代表性角色:绿帽子和红帽子。绿帽子是《塞尔达传说》中的林克,红帽子就是这款游戏的主角:马力欧。
《马力欧》游戏是无数玩家接触过的第一款游戏, 《奥德赛》则是将以当下最先进的技术和标准将《马力欧》带到了一个全新的高度。这款游戏可以轻松休闲,亦可硬核无比。如果说《旷野之息》是开放世界的代表,《奥德赛》就是3D箱庭探索游戏的总统山。
在《奥德赛》中,每一个国家都妙趣横生。而且“飞帽”让我们的马力欧可以附身在不同的敌人、物品身上从而发挥不同的功能。最重要的是,当玩家用心去玩游戏,会经常得到任天堂在场景里设置的“小惊喜”。80多首BGM、50多种可附身目标、40多套服装、各色纪念品都让游戏的可玩性大大提升。
4.《马力欧赛车8 豪华版》
《马车8 豪华版》是Wii U版《马车8》的强化版。《马车8》是Switch上最好玩的竞速游戏,相当多任天堂的经典角色及其标志性赛车都可以使用。玩家还可以自定义赛车的轮胎、滑翔伞等,从而打造最合适、最酷炫的赛车。
本作虽然看似简单轻松,但实际上也正如其他《马力欧》游戏一样,有硬核的地方,想要在关闭驾驶辅助顺畅漂移还是需要一定的练习的。
当然本作最值当的一点是这是一款非常适合聚会的游戏,本地最多支持4人联机,大家开着驾驶辅助然后使用各种道具使坏,很容易营造出其乐融融的氛围。
如果你喜欢赛车竞速游戏,那么《马车8》完全可以满足你的需求。
5.《任天堂明星大乱斗 特别版》
《大乱斗》是任天堂今年推出的动作类游戏,玩法接近格斗游戏,但规则和传统的格斗游戏完全不同,双方以将其打飞出场地为目标,血条的限制则不复存在。《大乱斗》的操作对新手也非常友好,新玩家不需要像背书一样去背“出招表”。
而且《大乱斗》很吸引玩家的一个点就是细节的把控。每张地图、每个角色的细节还原都非常到位,当玩家看到自己喜欢的游戏角色不断出现在大乱斗中并使用出经典招式时,内心的战斗之火都会被点燃,想迫不及待亲自体验一把!
6.《火焰纹章:风花雪月》
《火焰纹章:风花雪月》是经典的三大战棋游戏之一《火焰纹章》的最新作品。《风花雪月》做出了许多改变。最大的变化时学院生活的加入,在多姿多彩的学院生活中玩家可以体会到中世纪风情。玩家可以约喜欢的对象喝茶、可以种花、可以参加比武、可以钓鱼、也可以给学生们上课。
在战斗中也充满策略感,视角的转变让回合制战斗也不再是干瘪的“隔山打牛”,配上多种多样的职业、计策、骑兵团,都让战斗中的乐趣大有提升。而技能等级和职业选择都可以由玩家来决定,也大大增强了游戏的代入感。
《火焰纹章:风花雪月》的三条主线演绎了三段不同的历史。在不同的故事线下,玩家都会对另外两个国家的观点产生全新的看法,每个角色都性格各异,并有一段精彩的背景故事。本作中的过场动画演绎也相当精彩,不拍成番剧简直可惜了。
总之,《火焰纹章:风花雪月》依然是史诗级的战棋策略游戏,也无愧于毫无悬念获得2019年TGA的“最佳策略奖”和“玩家之声奖”。
7.《煮糊了!2》
《煮糊了!2》最多支持本地4人游戏。本作中玩家需要在厨房中烹饪出一系列菜谱。本作最有意思的就是双人合作游玩,两人需要齐心协力做出各种料理,但因为配合度要求很高,所以玩家之间也是可以互相捣乱使坏的。毕竟,搞破坏的快感是没有什么事情能比得上的,因此本作也被称为“分手厨房”。
《煮糊了!2》共提供6个章节、9种菜谱、40多个关卡和超多的隐藏挑战要素,每座厨房都独具风采,体现了高水平的制作水准。无论是情侣还是朋友,都能在游戏中找到合作、捣蛋的快乐,非常适合双人甚至3人、4人一起聚会游玩。
《煮糊了!2》无疑是Switch上最优秀的多人游戏之一。无论TA是你的什么人,但只要TA肯陪你要《煮糊了2》,那么请务必珍惜和TA之间的关系。
8.《歧路旅人》
在画质越来越爆炸的今天,《歧路旅人》(《八方旅人》)依然凭借像素风吸引了无数玩家。本作是一款非常具有特点的RPG游戏。
虽然这款游戏乍一看上去,只是一款画面简陋的横版游戏。但在画质上,光影效果之出色让玩家叹为观止。旅行 组队 升级 打怪,时不时出现的小惊喜,8位主角,8个完全不同的玩法机制。复古 创新,玩家都可以在这款游戏中见到。这款游戏拥有传统RPG所拥有的一切。
(地图的样式非常优美)
在剧情方面《歧路旅人》一幕幕优秀的单元剧构成了这款游戏的主线。它没有惊天地泣鬼神的剧情,只是将普通的故事用最美丽的方式表现了出来。再配上恰到好处的BGM,都让《歧路旅人》成为了最顶尖水平的RPG游戏。
9.《喷射战士2》
《喷射战士2》完全打破了射击游戏的常规玩法,在操作方式上也有着独特的体感控制。当然最重要的是这是一款充满换乐、老少皆宜的射击游戏。不存在其他射击游戏的入门门槛过高的问题,新手也可以拿起武器去对抗身经百战的老鸟玩家——我打不过你,喷漆还喷不过你?
在《喷射战士2》中玩家所做的一切就是为了在地图上喷更多油漆,而且玩家还可以在自家的油漆里滑行,大大增加了游戏的不确定性和可玩性。简单的玩法和操作方式的背后满满都游戏性。
《喷射战士2》拥有出色的美术风格和多彩的色调搭配。本作节奏偏快,非常适合打发时间。不同的装备技能都让玩家有玩下去的动力,更别说这游戏还经常做活动,也表明这款游戏依然充满活力。
缺点是没有中文,而且对网络要求比较高。
10.《空洞骑士》
《空洞骑士》是一款传统风格的 2D 动作冒险游戏,庞大的游戏世界交错相通。探索幽深的洞穴、古老的城市和危险的废墟,与被感染的生物战斗,结识友好又奇异的昆虫,并且深入王国腹地,揭开远古谜团的真相。
《空洞骑士》的画面极为精美,庞大的地图给了玩家足够的探索空间。操作手感一流,在Switch上的表现也丝滑般流畅。玩家在一次又一次的死亡中不断成长,这种进步所带来的成就感也是独一无二的。
《空洞骑士》讲述了一段动人的故事,在BGM的映衬下更显悲壮。Switch平台横版2D动作游戏数量很多,但几乎没有哪一款能在游戏性和艺术性上达到《空洞骑士》的水平。
而且《空洞骑士》在墨西哥区仅售54元!史低27.5元。史诗级剧情 杰出手感 超大地图 精美画质 优秀的游戏设计,别说54人民币,这款游戏哪怕就是卖54美元都是值得购买的。也就是Team Cherry(《空洞骑士》制作方)太过良心,才能让无数玩家对《空洞骑士:丝之歌》翘首以盼吧。
番外:《健身环大冒险》
没有哪款游戏比《健身环大冒险》还老少皆宜了!一边玩游戏一边健身,这个理念在《健身环大冒险》上体现得淋漓尽致,这款游戏的影响力已经不仅仅是在游戏业界的范畴之内,也改变了无数人对电子游戏的传统认知。
这款游戏的玩法我没法介绍它有多“好玩”,因为在游玩过程中,身体出现的变化和付出的汗水,只有自己最清楚。
如果你是刚刚购买Switch不久的萌新,那么上述这些游戏确定好喜欢的类型之后无脑买买买就是了,绝对不会让你失望。当然还有诸如《神界:原罪2》《马力欧疯兔:王国之战》《奥日与森林》《暗黑破坏神3》等诸多佳作也同样非常值得购买游玩。
如今Switch上的游戏越来越丰富,我甚至已经玩不过来了……那么你还记得你是是因为哪一款游戏而入坑的Switch嘛?
今年你玩贪玩蓝月了吗?2018玩家间这些流行语你说过几句
有话好好说。一、“明天统一检查,没买XX的全踢了”
2018年,本世代主机绽放出夕阳的灿烂余晖,各路大作也因此以往来得更多一些,从开年的《MHW》起爆,三大索系独占《战神》、《底特律》、《蜘蛛侠》完美过渡,最后《荒野大镖客2》、《精灵宝可梦 皮/布》、《任天堂明星大乱斗》压轴登场,让玩家们的钱包长期处于预警状态,谁也不知道今天的余额能不能看见明天的预售。
我们想到了MHW会火,但是没想到会这么火
群主这种生物呢,本来就没人去舔,一句“明天群里统一检查,没买XX的全踢了”显然也无助于树立权威。但督促为辅,起哄为主,如今玩家们通过共同组建和加入自己的兴趣集落后渐渐拥有了一种潜移默化的集体性,你当然不会真的因为没买《MHW》而被踢出群(毕竟我们都知道你在群里的地位分别由三个因素决定:1.性别,2.红包,3.色图),但看着群友们纷纷晒出午夜解锁或者上班摸鱼坐等快递到货,从发售日开始一天到晚聊在群里刷屏不断时,作为一个玩家,你也很难置身事外只做沉默不语屏蔽群消息的那支潜水钟,“快乐是他们的”,凭TM什么我一无所有!不就是一张游戏嘛,买TMD!
来来来,让我们假装配合一下管理员
拜销售渠道的技能树分支路线选择所赐,我们这代玩家直到“钱不是问题了”,也未曾在自己的土地上亲历那种如日本玩家排队买《DQ》般万人空巷的群体事件,但起码我们还是可以为共同热爱的事物摇旗呐喊,呼朋引伴。
“下个月统一检查,没买《王国之心3》的全踢了!”当我发出这条信息后,复读机们悄无声息,于是只好编辑了口令红包再发送一次,果然,人类的本质瞬间显现无疑……
没玩过前作怎么了,并不影响你买新作啊
诸如上文描述的各式流行语贯穿了2018年玩家们游戏与生活的方方面面,在这些话语背后是一整年来这么轻又那么重的喜怒哀乐,在今年最后的日子里,笔者依照去年惯例将这些流行语提炼整理,希望以一种口述历史的形式记录下过去365天的点点滴滴,2018年就要过去了,你会想念他/她/它吗?或许下文能成为你寻找到依据。
二、“现在我只想和渣渣辉玩《贪玩蓝月》”
从“开局一条狗,装备全靠打”到“船新版本,爱像介款游戏”,各色粗制滥造的国产页游在玩家口诛笔伐中并没有丝毫改变自己low穿地表的形象,反而是我行我素变本加厉直至有一天玩家态度上的反感变成了文化上的解构,让张家辉,古天乐,陈小春等香港演员像今年某位已故“哲学导师”那样经历了一番去中心化的再创作,从而被赋予了新的文化属性——渣属性。
《战神》是什么鬼?比得上《贪玩蓝月》嘛
而在“渣渣辉”之后,页游江湖又召唤出了名为“鲲”的上古神兽,土味克苏鲁式的立绘仿佛被核辐射污染过的山海经,依靠同样的暴力弹窗形式循环颜射亿万网友,甚至很多有视力、有审美、有底限的游戏媒体人也暂时放下了不理不睬的态度,以身试毒为那些只发表情包却绝对不碰此类游戏分毫的玩家们拆解评测这些妖魔鬼怪的来龙与去脉。
在垃圾页游的激烈竞争中,能活下来的绝对是怪物中的神经病
游戏本不分高低贵贱,但好坏绝对有三六九等,作为末等车厢班霸的“渣渣辉”们,玩家即看不惯又躲不掉,便只好将其牢牢钉在了游戏衍生品(真的很难称其为“游戏”)的耻辱柱上。互联网不是法外之地,也不是起到数字排泄物的垃圾场,希望今后能有科学健全的管理方式,将这些东西剔除出去,还广大人民群众以清新自然的空气。
“无论过去,现在还是将来,我一点也不想玩《贪玩蓝月》。”
三、“我佛了”
2018年的社交媒体上出现了两个关于我国当代年轻人的新标签,一个偏向小众,是指男性“小鲜肉”演员缺乏阳刚之气一天到晚娘们儿唧唧就知道skr skr,反正咱们也不是其目标用户,就不去喷这套阴阳怪气的人设及其隐藏在政治正确背后的阴险商业逻辑了;而另一个“佛系青年”的标签无疑更加普世,潜移默化中似乎也和玩家群体重合度较高。
随着佛系价值观兴起,对低欲望社会的探讨也在逐渐增加
所谓“佛了”可以直译为“放下”,因为当代消费性社会生活压力大,年轻人大都疲于奔命在家庭,工作,梦想之间,这种于生活所托于社会责任于人生意义皆不离不弃的事物与无数有形无形的外力层层堆积起来,愈发令人求生活富足而不得,求自由自在亦不能,当被压得喘不过气又无处倾诉时,一句“佛了”起码在态度上是一记还算潇洒的后撤步,又不像“肥宅”或者“舔狗”那样自我矮化丢盔卸甲,后面两者一忍再忍的同时,连同精神底线亦随之一降再降。
昔日消费社会中的一股泥石流,堪称斗战胜佛
而将“佛了”置换于玩家的语境中,往往指代那些原本令人兴致盎然的游戏却因为一些不合理的设计令人感到无语问苍天,苍天也只能两手一摊回答道:我能怎么办?我也很绝望啊!比如抽卡游戏始终谜一般的掉率会让你把对SSR的追求变成一张去往瓦坎达的昆式飞机机票,一边取消支付一边默念“佛了佛了”;网战的队友们就算即将迎来自己的本命年,也丝毫没有半点精进,屡屡在关键时刻保送对面上分,身为所住小区或者学校班里并不公认的战神你也只好出师未捷的“佛了”;之前玩着还算舒坦的服务型游戏在做了法事换了运营之后突然变得乌龙漫天、人神共愤,看着自己已经投入的时间和金钱在一个傻逼到不行的改动里付诸东流,不忍删除游戏的你便决定启动佛系模式进入养生游戏的节奏陪着它走到关服那一天。
生活不是童话,游戏不是真空,有人的地方始终就有江湖,当众生合力才普度了佛祖,谁又能说自己不曾醒来在一个万念俱灰,打死也不想起床的周一呢?
当我第一次看到《铳梦》电影版中的凯利时,我佛了
四、 “杠精”
有身心俱疲唯恐避之不及的,就有精力旺盛端着反正子弹不要钱的加特林有目标要扫射没有目标就举着望远镜夜视仪卫星监控找个目标也要突突突突突突(因为设定上是加特林,所以多“突突”几下,大家见谅)扫射的。
世上本没有杠精,抬杠抬得多了,也便成了精。
说杠精是“没理也要搅三分”其实并不客观,也不符合互联网言论自由大背景下的政治正确。作为一个十多年实体店商家,我本人对于“杠精”基本上免疫,因为我见过太多比我高比我壮的人当着我的面和我抬杠,我回应的也很直接——您说什么就是什么呗。
网络语境中因为没有了物攻和物防的限制,大家经常会你来我往杀得兴起,尤其在遇到一些敏感话题比如“大表哥2到底好不好玩”,“任天堂大乱斗凭什么就成了美国的kof97”,“《八方旅人》没有中文是开历史的倒车吗”,“用手机玩《暗黑》会死吗”以及“如何定义中国游戏历史上最黑暗的一天”等等,这些问题本身要么一目了然要么根本就没有正确答案,但每有一个合格的杠精都会滔滔不绝高谈阔论。轻轻地他来了,抓住转瞬即逝的机会绝不会放过哪怕一丝云彩,生怕自己因为村里通网通的比较晚而被邻村村民看不起,但殊不知对面其实也是精益求精杠得一逼,就等着这边先出招再返一套居合过去以便拿下一血,总之就是“我不同意你说的每一句话,而且我誓死也要和你杠到底”。其实往往也没有那么海誓山盟啦,最终决定杠精们去留的关键还在于饭点,“民以食为天”,只要吃饭时间一到自然就不杠了,所以我平时也劝身边那些和杠精置气的朋友说:“从来没有一个杠精会为了你的一句话而少吃一口饭,你又何必往心里去呢?”
歌中唱到“不理不睬,原来是最恨的报复”
五、 “首先,我没有玩过这个游戏……”
云玩家并不是什么新物种,以前我们也会在观看一段游戏演示后向别人分享自己的观看心得,只不过云玩家厉害的地方在于他们分享的不是“观看”心得,而是通过观看行为产生的“游玩”心得。
明明买的是洗衣机,为什么非要去评价冰箱呢?
2018年我们对云玩家的反感始于新《战神》,这款本身极其优秀的作品一度被爆出“打击感/手感不好”的负面评价,类似言论当然并没什么不妥,因为手感这种东西本来就如穿鞋或者吃饭那般因人而异,再好的游戏也绕不过“众口难调”的罗生门。但问题在于标题那句“首先,我没有玩过这个游戏”,尼玛没玩过说个毛线手感啊?你去说说剧情走向,谈谈画面效果(前提是在1080P高清画质下观看的),评论一番美术风格难道不好吗?后来云玩家大概是虚心接受了意见,等到《底特律》的时候,他们第一时间或催促主播或狂点快进把剧情从有到尾连主线带分支看了个通透,然后转职为剧透狂魔去祸害那些刚刚准备点开游戏的真实玩家。当然云玩家们也有心里不爽的时候,比如《荒野大镖客2》被有意设计成较为缓慢的叙事风格和玩法交互,亚瑟骑马的时间成为了对主播插科打诨挽留观众能力的一种考验,该游戏不久便离开了直播的热门区。
“虽然我两个都没有玩过,但我觉得《蝙蝠侠》的打击感不如《蜘蛛侠》”
反过来看,云玩家群体也确实为一些游戏贡献了可观的话题性,比如原本算是二线类型的互动电影式游戏《底特律》因为直播网站播出成为了用户中的一时大热,连同康纳的扮演者Bryan Dechart也在二次元圈子收获夸张人气,来我国走穴更是风头一时无两,甚至那段时间里居然有不少JK来店购买PS4,而她们购机的唯一理由就是为了可以自己关起屋门独享小哥哥康纳酱。
在游戏直播的大环境下,《底特律》简直称得上是逆风飞翔
六、 “真香”
知名表情包的结晶,通过P图小能手们一段时间里的疯狂创作,最终剔除掉所有前戏,“真香”就完了。
众所周知,一款备受瞩目的游戏往往是从公布的那一天起便已经开启了评论通道,老玩家会根据固有经验配合不断放出的官方宣传信息大致推断出该作的整体素质,算上情怀和口碑加成,也便出现了“如此神作,不买是人”或者“老板给我来三份”的暴躁安利。
2018年的第一颗雷,不幸被光荣给触发了,“真香”异议!
而如今情况有了新的变化,信息的高速传播让玩家们拥有了一日千里的阅历LEVEL,导致某些游戏在刚刚公布时就会陷入“风评被害”,今年比较有代表性的两顿“真香”大餐分别来自于动视的《黑色行动4》以及任天堂的《精灵宝可梦 皮卡丘/伊布》,在他们各自的发布与宣传时期里,前者取消标志性传统单人战役模式引得老玩家怨声载道;后者抛弃了孵蛋刷闪野外战斗,将重制的一代目嫁接上移动版的战斗系统,让一直苦等第八世代的玩家们感觉等来了一个“怪胎”。然而两款游戏发售后又却分别上演了“真香”式逆袭,“本来就香”的《黑色行动4》可玩性十足,让玩家们无暇顾及世界和平究竟是如何的来之不易;而“事实上没有那么香”的《皮卡丘/伊布》更是泪点与萌点齐飞,训练师们纷纷化身草丛伏地魔不厌其烦刷着自己喜欢的闪光宝可梦。
相比COD,战地的香味还没有飘散出来
但并非所有厂商都能“苦尽甘来”收获“真香”的名与利,比如一年前还发誓“守护单机游戏”的Bethesda端出了《辐射76》这款不折不扣的网游,虽然玩家们最初小有抵触,但在一片“真香预警”的大好形势下还是选择去相信明天会更好,谁知该作将Bethesda的口碑一次性透支到了连“花呗”都快要还不上的程度,白白辜负了“真香预警”的铺垫。
须知玩家并不是天生贱骨头,就算厂商再有名望,游戏好坏也依然有着明确的判定标准,我们期待来年“真香”逆袭的同时,也随时对“不香”保持吃瓜群众的警惕。
bug,bug never changes
七、 “IG牛逼”
2018年,有两个游戏玩家的话题被扩散到了整个互联网,其一是任天堂的labo,一句“我已经忘记自己小时候最喜欢什么了,但是任天堂还记得”感动了各路媒体硬凹文案也要跨界赶热度纷纷转发任天堂爆款宣传片,而到游戏真正发售时别说是童年喜欢什么了,还记得labo这件事的就只剩下咱们游戏媒体了。
“我们等待那一天,等了多少年,我们等待的那一天,胜利的那一天”
第二件则是刷屏朋友圈的“IG牛逼”,成王败寇作为职业竞技体育的铁律(恐怕只有罗伯特·巴乔可以例外),指引着中国电竞过去几年在投资人金钱的奖励和无数玩家们“菜是原罪”的质疑中一路走到了胜利的彼岸。然而当玩家们扬眉吐气奔走相告王思聪几乎就要变成“热狗王”的时候,被这阵狂欢惊动的主流社会和圈外人再一次发出了不同的声音,有的发扬“你的就是我的,我的还是我的”精神,向电竞选手和所有热爱电竞的年轻人表达了自己虽然根本不玩游戏,但在此时此刻依然“与你同行”的感情(毕竟不是赢了嘛);有的则永远保持理中客,翻出用了十多年的大通稿告诫年轻人务必分清主次,学业为重,电竞可以当做爱好但轻易不要托付梦想,凡此种种不冷不热的态度加上2018年亚运会上中国电竞代表队获得优异成绩却没有得到官媒一视同仁的转播与报道,让几年来持续火热的中国电竞陷入理智与情感的微妙阶段。
职业体育的发展与完善从来都不是行业内部“我辈孤雏”式的单项进化,而是整个大环境烘托和社会资源支持下共同进步的结果,所以希望无论热爱电竞的玩家,还是电竞门外的好奇者,即不要以傲慢屏蔽外部的围观与询问,也不应以偏见看低他人的努力与坚持。“IG牛逼”,电竞牛逼,那些为自己热爱的事物努力奋斗消除偏见的人,同样牛逼。
我的电竞之梦始于《混乱之治》,止于《冰封王座》,历时大学四年
八、 “谢谢你玩我的游戏”
说到“热爱的事物”,本文也差不多可以收尾了,2018年度玩家语录最后一条严格来讲并不是一句有配套表情包的流行语或者金句,而是来自一部电影中的台词,这部电影大家肯定都看过了,也感动过了,没错,就是《头号玩家》。
打动人心的《头号玩家》
雅达利,高达,回到未来,士官长,春丽,VR,大型MMO……
所有玩家都在这部片子中找到了属于彼此的共同语言。当我国主流社会始终不承认游戏的价值甚至开历史倒车重新回到妖魔化游戏这条死胡同的时候,《头号玩家》在漆黑的电影院里散发出耀眼的光芒,尤其在2018年这个大环境对游戏产业持续收紧并施压的年头里,该片被赋予了一种凝聚人心的意义。
“谢谢你玩我的游戏”——就像这句台词的在片中展示出的意境,游戏不仅仅是单纯的数码玩物,它也并非孤立于现实之外,游戏和片中同样予以致敬的经典电影,流行音乐一样,都是我们所身处的这个时代里重要的一种文化载体。
所以,希望在新的一年里,无论从事游戏创作的开发者,喜欢游戏的玩家,有意尝试的消费者,客观公正的行业管理者,还是忙着升官,忙着离婚的局外人,都能够试着彼此尊重,彼此倾听。没有人是完全的孤岛,我们都是大地的一部分,大海的一片。
感谢游戏又带给我们充实有趣的一年。各位头号玩家,咱们来年再见。
娶一位声优做老婆,雅典娜、由莉、琼、玛丽、舞每天和我影形不离
说到SNK殿堂级的声优,那绝对是奉献了多位经典角色的生驹治美。
毫不夸张地说,我们童年时期的游戏厅中全都回荡着她的声音。
无论是SNK的《饿狼传说》《侍魂》还是《拳皇》系列,其中主要人物都是由她担任配音,很多经典的口头禅也都出自于她。
今天,小编就和大家一起回忆一下,这位伴随着我们成长的声优演员,看看她塑造过哪些经典人物形象。
娜可露露
《侍魂》系列的主角有很多,几乎每一代都会换人,不过霸王丸始终担任第一主角,而娜可露露则是游戏的灵魂人物,甚至如今已经穿越到了《拳皇》世界。
从初代开始,娜可露露的配音就是由生驹治美完成的,《真侍魂》时期我们最熟悉的:
召唤飞鹰时:“玛玛哈哈”
怒气值满时:"Mou yurusenai!" もう、許せない!(简直不能原谅)
挑衅别人时:“哟西”
胜利时对飞鹰说:"Kega wa nai, Mamahaha?" 怪我は無い、ママハハ? (你受伤了吗?玛玛哈哈)
而《侍魂3》说得最多的则是:自然の怒りを、うけなさい!"Shizen no ikari o ukenasai!" (接受大自然的愤怒吧!)
娜可露露的声音比较温柔,听起来就很清纯,是多少小伙伴内心深处最完美的女友。那时候不知火舞的人气未必有她高,毕竟年代观念不一样,谁愿意自己的女友像不知火舞那般暴露。
《侍魂》系列从初代到五代都是生驹治美为她配音,甚至包括《NEOGEO竞技场》。在这之后的《侍魂6天下第一剑客》则是由高橋美佳子,虽然赏心悦目,但味道稍微有点变化。
《拳皇14》《女主大乱斗》《侍魂晓》时期则是由中原麻衣担任声优,这我们后面再慢慢研究,其中有不少的故事和幕后。
夏洛特
夏洛特和娜可露露一样,一直以来都是由生驹治美配音的。
相较于娜可露露的清纯,夏洛特则多了几分妩媚和御姐风情,在战场中甚至都不会忘记挑逗对手。
出招凌厉迅捷收招快,每次出手都会伴随着喊打声,要是我们全程点击A的话,就会听到夏洛特不断喊打声。
而使用重斩和轻斩的声音完全不同,重斩时明显音量大了很多,光是这份气势就知道力道很大。
胜利之时说法语:Au revoir(再见)
“嗯哼”
“哼哼哼哼”
挑衅对手时,从胸里掏出一束玫瑰花,说的是法语:Allons(来呀!)
迅光三角剑
七星光芒剑
夏洛特说的话非常少,但为什么听上去这么有味道呢!而这就是生驹治美创造的奇迹。
《侍魂6天下第一剑》的配音换成了新堂真弓,如今的夏洛特在《侍魂晓》《全明星》以及其他游戏的声优,则是土师亜文。
罗将神
罗将神的风格可是和娜可露露完全相反的人物,邪魅、妖娆,以及那令人背脊发凉的笑声。诡异的场景、紧张的氛围、加上罗将神特殊气场,逼迫玩家在开战之前怯场,这才是最终战该有的样子嘛!
不得不说罗将神关卡是SNK最成功的BOSS案例。
游戏厅时期,只要听到罗将神的笑声,小伙伴们就会迅速围了过去。
要知道那时候能玩到最后一关的人不多啊!
在大战的时候,所有玩家几乎都屏住呼吸,期待玩家能赢,这样就可以欣赏到精彩的通关画面了。要是能看到冷门人物通关画面,那就可以作为炫耀的资本,在学校吹嘘一个星期。
罗将神出场的次数非常少,但玩家们却对她念念不忘,甚至直到现在玩家们还认为她才是侍魂系列第一BOSS。斩红郎、天草、坏帝虽然有一定的影响力,人气远远不及罗将神。
我神共鸣魂:消すが。 Kesu ga.(进攻)
怒气值满:祟れ! Tatare!(我会诅咒你的!)
胜利之时1:哀れなこと。Aware na koto.(太可怜了,哈哈哈哈哈)
胜利之时2:お話になりませぬ! Ohanashi ni narimasenu!(你最好别说话,哈哈哈哈)
失败之时:アンブロジア様! Anburojia-sama! (暗黑神阁下啊!)
对战之前罗将神之时,每个人都会说一句话,王虎说的则是:"Feel a great power of China!" 让你感受一下中国的强大。
罗将神回应:"Welcome to devil's world. You'll never find yourself alive again."
“欢迎来到魔界,你的终点就在这里。”
《侍魂零》时期担任声优的人选则是:伊藤静,一位才貌与颜值都在线的演员。
伊藤静还为不少经典的人物担任过配音,大家比较熟悉的则是《拳皇》遥远彼端出现的伊丽莎白。
在《侍魂RPG武道列传》中担任罗将神声优的则是:松本梨香
《侍魂6天下第一剑客》中,罗将神的声优仍然是生驹治美,这里其实也可以看出SNK对这个人物的重视。在其他所有女性都换了声优的情况下,仍然坚持启用“原配”。
顺便一提,给霸王丸和地震配音的都是同一个人:臼井雅基,这也是一位传奇人物啊!坂崎亮、大门五郎、黑子都是他的声音,以后我们专门来做一期。
而在《拳皇》这边,生驹治美也塑造了很多经典的角色,其中包括:活泼可爱有逗比的坂崎由莉、外热内冷的布鲁玛丽、泰拳御姐KING。
翻盘女王布鲁玛丽的声音特别有辨识度。
有意思的是,为了给这个人物配音,生驹治美还曾经产生过抵触情绪。因为生驹治美本来就是传统女性,而玛丽的热情需要搭配类似H的声音,这是生驹治美无法接受的。
最后SNK不得不妥协,选择了相对比较折中的方案,删减了某些让人联想的叫声。
光是看着坂崎由莉的动作,你的脑海中能自动联想到声音吗?
不仅仅是给人物配音,生驹治美还担任过场景播音员。在《拳皇96》《拳皇96》《拳皇11》《拳皇12》中的开始和结束的播音都是她,大家比较熟悉的:
ROUND ONE ! READY GO!
KO!
WINNER!
小编最喜欢的则是《拳皇98》中的小正太配音,当年可不会想到这和玛丽、琼、坂崎由莉居然是一个声优。
最后,再说一个生驹治美曾经配过的人物,估计大家绝对想不到的。
她就是《龙虎之拳》小BOSS:Sinclair辛克雷雅
这个人物虽然没有火起来,但在游戏厅时期还是有一定的知名度的。
在经历了多年沧桑之后,玩家们终于被岁月磨平了棱角,再也没有当年玩街机游戏的“雄心壮志”。家中买的街机摇杆,放在角落中已经不知道吃灰多少年了,这时候才发现在“字里行间”中回味街机就是最大的乐趣,毕竟那是属于我们最美好的青春啊!
静下心来的玩家们,渐渐发现了以往玩游戏没有注意到的细节,那些看起来平平无奇的道具中还蕴含着某种文化、某种故事。年轻的时候我们只顾着玩游戏,似乎错过了很多沿途风景啊!
王者荣耀的B面:人类在此喧闹,AI却在他们脚下悟道
文 | 史中
孙悟空在旷野上狂奔,喉咙里喊出:I'm Real!!
他把金箍棒直插入地,炫目的振波四散冲开,眨眼间,又跳到敌人近身左右开弓,一顿输出行云流水,对方血槽见半。
然而,就在下一秒,猴子却突然判若两猴,握着铁棍,失神呆立,任由对手揪住一阵爆锤,刚才的威风无影无踪。
原因很简单:我在打《王者荣耀》——刚刚我还在操纵孙悟空,现在我把手指从屏幕上挪开了。
在0和1编织的赛博世界里,哪怕贵为齐天大圣,没有玩家的“灵魂注入”,它也只是一具皮囊。
孙悟空并不 Real。
看到这儿,很多浅友可能会哭笑不得:中哥你在说啥?孙悟空不就是个游戏角色么?游戏角色不用人操纵,难道还能自己上阵杀敌不成?
诶,那可真不一定哦。
最近我就遇到一群人,他们用了6年时间在王者峡谷里铺下了千万行代码,完成了三连杀:
第一、用人工智能指挥英雄战胜了无数人类好手。
第二、他们还把《王者荣耀》改造成了AI科研的试炼场;
第三、他们甚至把小小屏幕背后的游戏变成了“多智能体协作”这个人类前沿技术命题的悟道之地。
听我细细道来。
(一)为英雄披上“AI战甲”
2016年,成都,一群人围坐在会议室里,眼神如哲学家般深邃,如圣徒一样虔诚,仿佛面前有一团篝火。
坐在C位的这个,名叫黄蓝枭。
你也许不认识这位老哥,但很可能以特别的方式和他“神交已久”。因为他就是现任王者荣耀的执行制作人,也是天美L1工作室的总经理。
多少个夜晚,你在被窝里端着手机上分的时候,四舍五入就是在黄蓝枭和他的同事们营造的王者峡谷里辗转缠绵。
当时,这群人正是在讨论这个古老而诗意的命题——能不能用人工智能控制王者荣耀的英雄去战斗?
看到这儿,你脑袋上可能又有问号了:王者荣耀的开发团队不好好做游戏,为啥非要用人工智能打游戏呢?
要搞清楚这个事儿,我们不妨坐在黄蓝枭和王者荣耀技术负责人杨光身边,听听他们在说什么。
彼时的《王者荣耀》还不是现在这般耀眼的“全民游戏”,里面可选的英雄也只有几十位,远没有后来的一百多个。
虽然很多英雄正在秘密开发中,但有一个问题贼拉困扰他们,那就是——这个英雄放出去之后,可不敢“太能打”。
这是为啥呢?
因为如果它的技能太牛X,那么,玩家用原来自己熟悉的英雄肯定打不过它,只好被迫抢着选这个英雄(或Ban掉它),这还有啥意思?
就像跷跷板一头被300斤的大胖子压得死死的,角色失去了“平衡性”。
平衡才有趣(截图出自短片《Balance》)
那怎么才能让一个新英雄在出生的那一刻,就和其他旧英雄是“平衡”的呢?
其实,在游戏开发界有一个祖传秘籍——新英雄发布之前,要找很多专业游戏测试员,用它跟老英雄打上几千场。各种姿势都尽量测试一遍,最终胜率在50%上下,那就说明它不比别人厉害也不比别人弱鸡嘛。
“祖宗之法”虽好,却有三个问题:
第一、测试员毕竟是人不是神,难以面面俱到。英雄放出去后,上亿玩家的智慧一起轰炸,还是难免发现一些骚操作,打破平衡性。
第二、人工测试太贵,越是要测试得万无一失,越是需要更多测试员,就越贵;
第三、测试员一多,又难免走漏风声。新英雄提前泄密,是游戏的大忌。
听到这儿,黄蓝枭看向你:这位同学,你有啥好办法?
估计你会说:
那能不能搞一个水平很高的机器人,左手新英雄,右手旧英雄,自己跟自己大战十万回合?
反正电脑也不吃盒饭,有电就能跑,不仅省时,还能比人类测试得更完善,还不担心泄密,一举三得!
你看,这不就回到我们刚才说的“用人工智能打游戏”了么?
人工智能脑补了十万场对局
“这个打游戏的人工智能是怎么做出来的呢?”我好奇心爆棚。
黄蓝枭示意我慢慢来,在继续讲故事之前,他得先给我科普一个小知识。
从游戏开发的角度,“用电脑控制的角色”有个统称,叫“智能体”。
他说。
如果宽泛地说,智能体的历史可非常悠久。
就拿大家都熟悉的1985版《超级玛丽》来说,那个一上来就收走了无数小白人头的“香菇怪”就可以看做是最简单的“智能体”。
进一步说,《仙剑》《最终幻想》里那些叨逼叨的 NPC 也是智能体;
再看《星际争霸》《王者荣耀》里,那些小兵、野怪就更是智能体了。
这里要猛敲黑板!!!
人工智能是近几年才成熟的,那在这之前,驱动“智能体”的经典技术叫做“状态机”或“行为树”。
所谓行为树,可以理解为是一个身上长满了“开关”的机器人。
比如天气黑了,就相当于触发了一个开关,机器人就要做一个动作;对手发了一个招,就触发了另一个开关,机器人就会躲避,然后按照预先写好的脚本还击。这个和工业上的机器人原理类似。
总之,所有反应的背后都是一条条具体的规则。规则越完备、越细致,机器人就看起来更聪明。
黄蓝枭解释。
这是一个简单的行为树示意图。
用行为树驱动的智能体在《王者荣耀》里早就有了,用在小兵、野怪的控制、新手教程之类的很多地方。
那还要人工智能干啥?
这是因为,行为树存在天花板,里面的规则即使写得再精细,水平最多也就相当于“青铜”。
用“行为树”来测试新英雄的平衡性显然不靠谱——这就像战士们日常用棒子操练了十万次,上战场之后看到对手掏出了机关枪。。。
现在你就明白了,回到2016年,王者 AI 团队想要的东西准确来说是——“用人工智能驱动的高级智能体”。
做出这种“智能体”,所需的技术约等于人类科技的极限,纯靠天美工作室的能力恐怕不够。。。
大伙儿发愁,从哪儿找点厉害的帮手呢?
此时,我们不妨把王者团队的故事按下暂停,挪一下地图,从天府之国穿越到祖国南海。
2016年的深圳,腾讯总部,有另一帮人同样聚在会议室里,眼神如哲学家般深邃,如圣徒一样虔诚,仿佛面前有一团篝火。
这群人来自腾讯鼎鼎大名的人工智能实验室——腾讯 AI Lab。
给不熟悉的浅友多介绍一句,腾讯AI Lab,基本代表了他们人工智能技术的最高水准。
他们做出的病理 AI 云平台,可以辅助医生看细胞涂片,识别一些早期癌症的准确率相当于3~5年经验的医生;
他们做出的药物研发系统“云深”,可以大大加快新药研制的速度。
他们做出的围棋 AI 选手“绝艺”,可以优雅地让世界冠军柯洁两子还能击败他;
杨巍,就是腾讯 AI Lab 的创始成员之一。
杨巍
当时,他和同事们刚刚做出绝艺,虽然横扫一票人类围棋大师,但他感觉不到狂喜——因为半年前,DeepMind 刚刚用阿法狗虐完李世石,中国人做得再牛,也不是“首创”了。。。
那怎么才能做出比下围棋的AI更厉害的人工智能呢?
纠结中,杨巍划开手机屏幕,突然看到了《王者荣耀》的图标——“比围棋更复杂的游戏,我们腾讯有啊!”
王者荣耀团队和 AI Lab 一拍即合。
大家踌躇满志,既然要做出最能打的AI,那就得起个最能打的名字。斗战胜佛悟空不正是中国文化里最能打的人(猴)么?这个AI还是“绝艺”的同胞兄弟,按照“绝”字辈排下去,就叫“王者绝悟”!(为叙述简便,下文简称绝悟)
回忆起这个“梦开始的地方”,黄蓝枭还是激动不已。
用人工智能去测试英雄的平衡性、改善新手教学关卡,让玩家玩得更爽,这当然是现实目的,但仅仅这样理解它的意义,就太简单了。
我们看到了一个更大的机会:《王者荣耀》这个纯国产自研的IP如果可以突破“游戏”的局限,成为一个训练智能体协作的基础设施,那才能对社会和产业有更深远的帮助!
他说。
杨巍接受委派,成为了绝悟的AI技术带头人,心潮奔涌。
然而,热情的岩浆即刻冷却,变成了沉重的砖石。
举目四望,当时整个地球上还很少有人公开用AI打“复杂游戏”的计划,也没有研究者公布相关学术论文,更没有成熟的代码、算法可以参考——标准的“三无状态”。
该从哪儿下手呢?
(二)英雄的“内啡肽”
在普通人看来,围棋和《王者荣耀》是毫无关系的两种玩意儿——前门楼子和胯骨轴子。但在杨巍这种专业大牛的眼里,《王者荣耀》其实可以理解为升级版的围棋。
只不过,升级的跨度有点大就是了。。。
杨巍告诉我,它们的区别主要有三:
第一、围棋的玩法是一对一,王者荣耀的玩法是五对五(5v5),可以不严谨地理解为“10个人一起下的围棋”。
第二、围棋是回合制比赛,我下的时候你只能看。但王者荣耀是“即时竞技”,两边同时肝,谁犹豫一秒就会败北。
第三、围棋盘面就361个点,黑方和白方看到的局面都是完整的、一致的。可王者荣耀的游戏玩家只能看到自己视野内的局面,至于视野外的敌人具体在干嘛,那纯得靠“猜”了。
从数学的角度看,玩这种(有绝对强度的)对抗游戏,要想胜率达到绝对意义的100%,其实只有一种办法——穷举。
就拿围棋来说,对手下完一招棋之后,我如果可以把棋盘上所有能下子的点位都思考一遍,然后在每种可能性的基础上,再把接下来对手可能下的点位再思考一遍,以此类推,把亿万种不同的“剧本”全都尝试过,最终就能“遍历”所有的“状态空间”。
这相当于每一种走法将会导致的结局我全了如指掌,那想输也输不了。。。
但坏消息是:穷举围棋的每一种姿势只在理论上可行,现实中,它已经超越了所有计算机的计算极限。
还有更坏的消息:王者荣耀的状态空间比围棋更大,更是超越人类计算机极限不知哪里去了。粗略估计一下,打一局王者,里面可能有10的20000次方种操作的可能性。不好意思,宇宙中原子的总数也只有10的80次方个。这事儿估计上帝也做不到。。。
不用穷举法,那用啥法呢?
用“依葫芦画瓢法”。
还是举个生活中的小栗子吧。
你是一个360斤的胖子,想减肥到120斤,这是你的终极目标。
为了达到这个目标,你得分成10086个步骤来做。而每一步里,你还面临10086种选择。
比如早晨第一步就有“不吃早餐”、“吃包子”、“吃面条”、“吃鸡蛋”、吃“肉夹馍”。。。(你完全没办法穷举)
可是,哪个操作能提高最终的“胜率”,你完全不知道啊!
这时候,最好的办法不是原地苦想,而是看哪位老哥曾经减肥成功,你模仿他的操作。
如果他早餐吃的是“鸡蛋沙拉”,那你也应该先尝试吃“鸡蛋沙拉”;他第二步是“晨跑30分钟”,那你也应该这样。(虽然从上帝视角来看,一定存在更适合你的办法,但你就!是!不!知!道!最好的选择只有模仿。。。)
绝悟最初学习打王者也是同样的道理,这个过程的学名叫“模仿学习”。
模仿谁呢?模仿职业电竞选手。
王者荣耀的高手大概都知道,有一个名叫 KPL(王者荣耀职业联赛)的比赛,是这款游戏的最高殿堂,每年职业选手都会在这里来一次华山论剑,而这些比赛录像都是公开的。
于是,腾讯 AI Lab 赶紧把这些录像都找来,让人工智能学习。
KPL 比赛现场
人工智能当然不会排排坐背着手听老师讲课——所谓学习是通过一种叫做“奖励”的东西实现的。
这一点和人类的进步过程也超级相似。人在不断实现目标的过程,大脑会分泌“奖励递质”内啡肽。
还拿减肥举例:今天你跑步半小时,内啡肽就会分泌;晚餐八分饱,又会分泌;睡个好觉头脑清醒,又会分泌;直至最后减肥成功,大分泌。
人类的“内啡肽分泌体系”是千万年进化的结果,可绝悟没这些,脑袋里是一张白纸——所有的“奖励机制”都需要人类从头设计。
所以,人工智能的训练,本质上就是奖励设计的过程!
杨巍一语道破天机。
这段科普截取自X科技实验室的视频节目,他们很好地解释了绝悟的训练过程,非常推荐,链接附后。
比如,敌人被击中掉血,我方英雄该怎么赏?对方英雄出招被我躲过,赏多少?对方英雄被击杀,怎么赏?推掉一个塔,怎么赏?打团帮同伴挡住敌人大招,怎么赏?
当然除了正奖赏,还有负奖赏——罚。
比如,我方英雄被击中残血,应该罚多少?如果罚得太多,英雄就会不敢出战,各种逃窜,甚至掉一丝血就想回城补血;如果罚得太少,英雄又会傻冲,容易被团灭。
你看,这种奖励的设计过程非常精细——往往奖励值变化一点点,就会导致训练出来的英雄性格迥异。所以,需要技术宅们蹲在电脑前反复调整实验,才会试出理想的结果。
注意看,这里杀敌的奖励反而是负的,因为这个过程会导致其他奖励都在增加,如果此处再给奖励会让AI过于执着于击杀敌人。(由此可见奖励调整过程中有很多反直觉的操作。)
怎么样,听上去这个“绝悟训练计划”天衣无缝吧。
呵呵。
(三)少年绝悟
我们把时间轴拉到2017年。
彼时,已经“埋头苦练”半年的绝悟一招一式都有了模样,感觉棒棒哒,迫不及待想找个对手试一下。
“来,你们出个强人跟绝悟打一场!”杨巍对王者团队下战书。
王者的同学说,我们不是有负责新手教学的“行为树”么,绝悟先跟行为树打一仗,赢了再说呗。
“哼,竟然小瞧人。”杨巍他们哼着小曲把绝悟和行为树的接口连通,两边干了一架。
结果。。。。绝悟被打得满地找牙。
之前说过,行为树的水平大概是“倔强青铜”,这么一比的话,彼时的绝悟水平大概就是。。。躺平废柴。。。
啊,我们一群人开发了半年的人工智能,比不上一个王者开发同学花半个月写的行为树,那感觉简直无地自容。当时就觉得这玩意儿简直太难了。
杨巍回忆。
受了打击,他跟业内专家交流,倒倒苦水。
本想求点“练兵高招”,可大家的意见却如五雷轰顶:这玩意儿做出来的可能性确实不大,早点放弃,也不是不行。。。
可是,眼看团队同学们每天还在冥思苦想解决办法,自己放弃,这可怎么见江东父老呢?他只好顶住压力,装作无事发生,继续鼓励大伙儿。
果然,功夫不负苦心人,有两个方向渐渐在他们的视野里清晰起来:
第一,即便是 KPL 高手,也不意味着每一个操作都是正确的嘛!他们也有失误,也会有平庸的操作,不能啥都跟他们学。
第二,人类打游戏时是左手控制方向,右手控制出招,分别是两个脑区负责的。那是不是绝悟也应该把“走位”和“出招”分开来训练呢?
先说第一个方向。
怎么让 AI 学到人类精华呢?
黄蓝枭派出几位精锐的游戏策划师,他们不仅是游戏的主创成员,更是打游戏的高手。这些高手的任务很奇特:不用干别的,就盯着屏幕把比赛录像看N遍。
因为他们对游戏的理解特别深刻,所以,有些我们看上去炫酷的操作,在他们眼里反而是平平无奇的花架子;有些容易被忽略的微操,在他们心中恰恰是功底深厚的神来之笔(老玩家应该明白这种感觉)。
就这样,他们调动毕生经验,把真正的优秀操作一个不落地标记出来。
这个操作,就是人类高手的经验被“提纯”成《九阴真经》的过程。接下来,只要推着绝悟的后背传入它体内就好。
这是英雄学会了“利用草丛”,阴在草丛后面等对手进入攻击距离,猛然跳出一波带走。
这是两个英雄学会了“配合”,英雄A用护甲保护残血队友B,并且打出空间,队友B默契地用技能击杀对手。
再说第二个方向。
他们把涉及位置移动的操作全部交给一个系统训练,又把涉及出招的操作交给另一个系统训练。这样一分开,果然,绝悟的脑子不再是一团浆糊,操作清爽多了。
需要强调的是,这个思路还进一步启发了他们,除了左右手操作分开训练,是不是还能把其他一些重要的决策也独立训练呢?
于是,他们又搞出了好几个独立的“脑区”:
比如有一个脑区专门负责“猜测敌人位置”:每时每刻根据现场的情况修改判断,比如在这个草丛没有见到对手,那对手在另外草丛的概率就会增高;
比如还有一个脑区专门负责“大局研判”,基于现在的战势,我应该往哪里走才对整体最有利?有了大局研判, 英雄的格局就打开了, 不会在屏幕这一小块区域里恋战,而是能运动起来,及时出现在险要位置。
两个红点,分别表示了此时此刻英雄在全局的目标和在本地的目标。就是由两个脑区生成的。
这些脑区虽然独立思考,却能很好地协作:
1、他们都能根据自己了解的情况产生“奖励值”;
2、诸多脑区的“奖励值”综合在一起,共同对英雄的行为施加影响;
3、这种操作,就像用几根细细的丝线来共同控制木偶那样。
经过这么一堆改进,绝悟的水平果然开始慢慢提高。
怀着忐忑的心情,腾讯 AI Lab 的同事又让绝悟跟行为树约了一架——这次,换行为树满地找牙了。
艾玛,大仇终于得报!绝悟团队的技术宅们复盘绝悟的战斗录像,就像老父亲拿着儿子补考了十次的60分成绩单,热泪盈眶,濒死的自信心总算缓过来一些。
可信心这个东西,几天不打击,又会变得膨胀。
2017年底,又练了几个月的团队觉得绝悟的水平可以了,是时候找几个真人胖揍一顿立立威了。于是他们在一次高层管理会上,热情挑逗茶歇中的领导们跟绝悟来上一局。
领导们兴致来了:玩就玩,正好看看你们的水平如何。
本来腾讯 AI Lab 他们盘算的是,领导又不是专业选手,水平能有多强,绝悟别把人类虐太惨就好。结果,很快他就发现自己鲁莽了。这几位自告奋勇的领导有两个都是王者段位,其他都是星耀。
豪华阵容直接把绝悟虐在当场,气氛一度有些尴尬。。。
领导说来啊再打一局,绝悟团队说对不起打扰了。。。
这次“惨痛教训”,让他们学得老乖了。
“猥琐发育,别浪。”后来就成了我们王者绝悟的研发方针。和打游戏一个道理嘛。
黄蓝枭说。
果然,绝悟狠狠猥琐了大半年,闭关苦练,战力大幅提升。直到2018年,陆续有“同行”的新闻爆出,阿法狗的开发者 DeepMind 正在挑战用AI打《星际争霸》,马斯克参与创建的 OpenAI 也开始打 Dota 的主意。
黄蓝枭默默点头,果然大家都想到一起去了。
这种情况,就不该再猥琐下去了,是时候让绝悟也揭开面纱——找真实的人类来一场《王者荣耀》公开赛了!
“可是,那时候绝悟的能力也许打不过顶尖职业赛手吧?”我问。
“不是也许,就是打不过。因为是跟在职业选手屁股后面学的,理论上没办法比人家更厉害。”他笑。
选来选去,王者绝悟团队挑中了几位游戏主播和前KPL选手,在2018年的 KPL 总决赛上向他们发起挑战。这些玩家当然也很厉害,但毕竟不是巅峰状态的职业选手,想来和当时的绝悟水平正好相配。
绝悟对阵前职业 KPL 选手辰鬼、零度和职业解说白乐、九天和立人组成的人类战队。
杨巍带队去了现场。他还记得,比赛前一晚双方就开始“斗智斗勇”了。
主播队和绝悟队进行了友好的赛前会面。主播队说我们很菜,杨巍说不不不我们才菜。主播说你们敢把绝悟拿出来,肯定有把握。杨巍说真没有,你们明天千万别打得太认真。
一阵尴尬沉默,主播们终于说出了那个藏在心底的请求:今晚能不能先让我们私下打一局,体验一下绝悟的实力?
杨巍的头摇成拨浪鼓。他眼角余光瞥见同事们,这群人头摇得比他还厉害。
虽然表面不能让别人看出来,但其实心里确实没底。
因为 AI 训练的原理就决定了它不可能覆盖所有可能性。对手一旦使出怪招,天知道会触发什么Bug。万一绝悟有啥弱点被对方拿捏了,第二天我们必败无疑啊。。。
杨巍回忆。
就在麻杆打狼两头害怕的暧昧气氛中,比赛正式打响。
画面通过直播信号忠实地向千万观众传送。杨巍和同事坐在导播台后面,手心里全是汗。这场比赛没有彩排,只有上帝才知道结局。
刚开始几分钟,主播队的英雄配合默契,像拳头一样猛攻,而绝悟的几个英雄却像五指伸开。这种温吞的战术让观众完全看不懂,而且局面上,绝悟也是且战且退,仿佛屏幕上写满了“招架不住”。。。
杨巍都快昏过去了。
比赛到三分半,绝悟已经被“四杀”
当时我已经开始想,如果输掉比赛,回去要怎么和领导交代,怎么总结教训了。。。
他说。
然而,现场观众却渐渐陷入沉默,因为绝悟稳住了阵脚,温吞的防守变成有条不紊的输出,竟然开始一点点扳回局面。
那一刻,杨巍突然意识到,除了技战术本身,AI 相比人类还有一个巨大的优势,那就是无论局面如何危在旦夕,它都不会受到情绪影响,因为它就没有情绪!
反观主播,心态开始肉眼可见地出现滑坡、滑坡、滑坡、泥石流。
这是绝悟最终取胜的画面。
人类战队水晶被拆那一瞬间,藏在导播台后面的杨巍他们弹射起来,高声欢呼。导播转过身来怒目而视:吵什么!我们正在直播呢!!
绝悟脖子上戴满花环,载誉而归。
可是,和荣誉一起到来的,却是巨大的瓶颈。
(四)自己“揍”自己
问你个问题:孙悟空和他师傅菩提老祖谁更厉害?
那还用说,肯定是当师傅的菩提老祖更厉害。西游记里说孙悟空只跟菩提老祖学了个皮毛。就算他把菩提老祖的技能全学会,那也只是和菩提老祖打个平手。
纠结点就在这儿。从“模仿学习”的原理来看,是不存在“青出于蓝而胜于蓝”的可能的。AI无论多努力,最多只能学到师傅的八成功力。
换句话说,绝悟要想继续精进,超过顶尖职业选手的水平,已经没有师傅可以教得了它了。
只剩一种选择:自己教自己——让 AI 通过无数次和自己对战,领悟进阶的真谛。
用人工智能的“黑话”来说,这种自学行为就叫“强化学习”。
你还记得当年,在 AlphaGo(阿法狗)之后,又出来一个 AlphaZero(零狗)么?
这个零狗就是通过自己跟自己下了好几亿盘棋自学成才的。后来证明,它比阿法狗还能打一万倍,人类绝无希望战胜。
这张图是强化学习的架构图(点击可以放大)。最左边是输入信息,包括:不可见信息(猜的)、小地图、己方英雄、敌方战斗单位(英雄、小兵、野怪、塔);中间是数据通过不同的神经网络;右边是输出结果,包括大局的研判、现在应该做的事情(做啥,怎么做,对谁做)。
杨巍告诉我,从2019年开始,在绝悟团队里就专门拉出来一支“特种兵”,用强化学习的方式秘密训练“绝悟2.0”。
可是,特种兵面前却是一个岔路口:
向左走,是把之前已经学成的“绝悟1.0”拿来继续深造成“2.0”;
向右走,是从零开始训练“绝悟2.0”。
这俩有啥区别呢?
如果在绝悟1.0基础上深造,相当于大学毕业直接考研,难度不大,但大学阶段养成的“积习”已经定型,受限于这个历史包袱,很难有翻天覆地的进步;
如果从一张白纸训练绝悟2.0,那么虽然能抛掉历史包袱,但可想而知计算量非常巨大,万一模型和参数调整不好,就可能面临“没练会,先练废”的惨烈局面。。。
技术宅们商量了一下,欲练神功必先“自宫”,是男人就该对自己狠一点,咱从零开始。
最初数据看起来都很完美,但时间一点点过去,模型还是不收敛,而且曲线开始摇摆,甚至突然一下就跌到负值。。。
杨巍回忆。
这个局面就有点尴尬了。
训练模型就好比烧制一个巨大的陶瓶——放在窑里继续等待,也许再等十天半个月模型可以定型;但也可能再等个一年半载也无法定型;更有可能等了很久,烧出来一看,已经碎裂。。。
翻遍了顶级期刊论文,也没人研究过面对这种情况应该怎么办。杨巍他们知道,自己站在实践的最前沿,只能摸着石头过河了。
仔细反思,他们想到了一种办法:
之前的操作是想毕其功于一役,把10个英雄放在5v5的地图里一锅炖,当然就会造成模型异常复杂。那能不能把训练分成几步走呢?
顺着这个思路,他们制定了周密的计划:
第一步,先在1v1的场景下把英雄分别练好。
第二步,把100个英雄分成20组,每5个英雄固定组队,让每组英雄自己和自己先进行5v5训练。
第三步,固定组队英雄训练完毕,再把英雄打乱编队,开始乱斗训练。
这个操作就像学生上课一样,一章比一章难,一学期比一学期进阶,所以又叫做“课程学习”。
可以拿学象棋来比喻,先学会兵,再学王,再一步步学会其他棋子。
说干就干。果然按照这个思路调整的“课程”,既保证了能从零开始训练,又保证了训练强度不会爆棚。
至此,已经没有什么能够阻挡绝悟2.0的水平突飞猛进了。
这张图显示的是不同阶段的“课程”。注意红圈里的红线高于蓝线。这表明,“上过前两课”的人工智能表现要超过“没上前两课直接训练第三课”的人工智能。
2019年夏天,绝悟2.0按奈不住,在王者荣耀世界冠军杯半决赛中对现役选手发起挑战,4位中国选手和一位马来西亚选手组成联队迎战。
这次表演赛,绝悟又把绝地反击的戏码来了一遍,战胜了人类。
确切地说,是战胜了人类玩家里最职业的那一拨。
5个人类高手对面,是5把空椅子。
这次比赛结果摆在眼前,黄蓝枭长出一口气。
从2016年开始的艰难跋涉,绝悟用了整整3年,终于爬到了金字塔尖。这背后的心酸艰难和几次濒临放弃,无法与人言说。
好在上天眷顾,绝悟成了。
讲到这儿,我们的故事就如同一条小河开始汇入大众记忆。
很多人可能还记得,2020年“五一”,正是很多人被疫情封在家的时候,《王者荣耀》猝不及防地升了一次级,多出了一个模块,名字就叫“挑战绝悟”。
没错,王者 AI 团队决定,把绝悟向普通人开放,所有人都能来挑战。
一方面,让人类来挑战AI,本来就是一个新奇的游戏环节;另一方面,上亿玩家围殴绝悟,对绝悟的能力和稳定性都是前所未有的试炼。何乐而不为呢?
“这么多人打绝悟,你不担心大家找到什么 Bug 吗?”我问杨巍。
“这回我有信心了!再说,如果真有 Bug 被找到,没准儿大家更开心,能达到意想不到的宣传效果呢!”杨巍笑。
果然,“挑战绝悟”一出来,玩家们铆足了劲儿开始研究干掉绝悟的“邪术”。还有大神在网上发帖,跟写论文一样阐述他发现的绝悟弱点。场面不要太热闹。
追帖的人中,就有杨巍。
有时候看大家的帖子我觉得很有趣。因为AI的训练过程是一个复杂的“黑盒子”,很多绝悟的操作连我们团队自己都很难解释,别人猜的就更不准了。
但大家的热情很鼓舞我们。“AI的可解释性”确实是一个值得研究的前沿领域,所以后来我们也开发了解析模块,专门负责理解绝悟每一个操作背后的“理由”。
他说。
这张图一定程度解释了绝悟的思路——不同阶段,绝悟的意图不同。上图显示:推塔的时候,AI的注意力分布;下图显示:攻击水晶的时候,AI的注意力分布。
其实,对王者 AI 团队来说,最令人骄傲的成绩不是训练出“绝悟”,而是碰了无数墙壁,终于找到了训练“多智能体协作”的那条路。
他们把这些经验总结成训练框架,写成论文发表在了国际顶级期刊上。
这下,全世界的“多智能体协作”研究者终于不会再像杨巍当年那样,没有任何可以参考的文献了,人工智能的边界也由此确凿无疑地前进了一点点。
王者 AI 团队把过去几年摸索出的一整套“强化学习框架”写成论文,投到顶级学术会议(NeurlPS 2020)发表。
我刚刚一直在说“多智能体协作”,估计很多浅友会感到陌生。
其实,“多智能体协作”是解决很多现实难题的基石技术之一。你不妨跟我一起想象一下:
把王者荣耀的英雄们换成汽车,把地图换成街道,就变成了一个智能驾驶问题;
把英雄们的大招换成机械臂的动作,就变成了协作生产问题;
把游戏里的分路换成大厦里的电梯井,就变成了电梯调度问题;
把防御塔看成燃烧的火焰,那么,一群英雄围殴它就变成了火场救灾问题。
这样的例子不胜枚举。
这么说吧,如果要造出《终结者》里 T-800 那种“通用人工智能”机器人,一定要先突破“多智能体协作”技术。(我曾在《人工智能杀人回忆》里详细写过如何造一个“T-800”,浅友们可以点击复习。)
至此,我们再回过头来看黄蓝枭所说的那句话:“我们绝不仅仅是用人工智能提升游戏体验,而是要让它对社会和产业有更深远的帮助。”也许,你会有更深的感受。
没错,他们要试着凿穿王屋太行,向那个诱人却迷雾重重的远方前进。
目标虽是星辰大海,可这第一步该迈哪条腿呢?
(五)开悟
2019年,黄蓝枭往母校电子科大跑了好几趟,然后又马不停蹄地跑去中科大、北大、清华。
他在推进一个“秘密计划”——把训练绝悟的一整套平台封装成一个“试炼场”,并且免费开放给这些高校。
这个试炼场,表面上是炼AI,其实是炼人的:
第一,同学们当然可以在其中训练出“属于自己的绝悟”,但其实这并不重要。
第二,通过训绝悟的实操过程,可以让更多人学会AI,爱上AI,成为AI人才,这才重要。
第三,这些人才可以带着他们的经验和代码走向各个产业,继续解决不同场景下具体的“智能体协作”问题,这更重要。
王者 AI 团队和腾讯 AI LAB 决定给这个试炼场起名叫“开悟”。
开悟官网的介绍
背后的逻辑不言自明:星辰大海过于遥远,靠“单排上分”太孤独了,得先找到无数开悟的人“组团开黑”才能抵达。
不过,要做出一个稳定好用的试炼场绝非易事。
这就像你请朋友来你家教Ta做饭。你肯定不能直接把Ta丢到厨房,说你自己研究吧,这样,人家连油盐酱醋在哪儿都找不着。。。
实际上,你需要“封装”出一个人家看得懂、易上手的厨房。
首先,你得把菜洗干净、把调料放好,这就是预制的算法和模型。
其次,你得把炒菜的原理和顺序给人家讲清楚,还要把用不到的调料藏在柜子里以防人家拿错,这就是AI训练框架。
最后,你还得给人家把煤气灶准备好,这就是数据和算力。
这样一来,如果你是新厨子(学生),只要按顺序放菜放料,也能炒出一盘不错的菜;如果你是大师傅(研究者),就可以自备独特的食材和调料,炒出一份米其林餐厅标准的菜。
用王者 AI 团队的话说就是:王者切墩,学生炒菜。
开悟的开放从电子科大、中科大、北大、清华4所学校试点。
同学们学了一个学期,怎么判断学习成果好不好呢?
这个简单,搞一个全国高校的大比赛,谁训练的AI打赢了,就说明谁学得好呗!这就是“开悟多智能体强化学习大赛”。
第一届比赛定在2020年8月开锣,初赛是单挑,复赛是团战。每个参赛队必须用一套模型来控制所有指定英雄。
黄蓝枭原本还很担心同学们参赛的热情不高。花了这么大的成本,万一冷场了多尴尬。。。
但,他多虑了。
学生们的血液都是100度的,听说要争胜负,还是打王者,一下子都来劲了。一开始是本科生,后来连硕士、博士都闻风而来,各种压箱底稀奇古怪的脑洞招式全掏出来招呼。
杨巍在给第一届大赛季军(中国科学院自动化研究所队)颁奖。
作为评委的杨巍看了大家的作品,简直比喝了浓咖啡还提神。
“在有限的算力下,很多同学做出来的模型收敛速度甚至要好于市面上一些主流模型。这说明在模仿学习和强化学习上,我们远远没走到头,还有很多技术空间可以拓展。”他感慨。
第一届比赛在高校中一炮而红。到了第二届,参赛队伍猛然扩充到了二十几支,上次失利的队伍要“血洗前耻”,上次赢的队伍想“卫冕成功”,上次没参赛的说:别争了,冠军在此。
第二届比赛的现场转播
AI 是冷血的,但训练 AI 的人却是有血有肉的。
清华大学的选手邵键准对他们训练的鲁班的“成长过程”如数家珍:“从一开始被对面AI胖揍,到后来只掉一管血,最后甚至扭扭屁股走位就躲掉了对面的技能,AI成长的过程,也是对我自己的鼓励。”
中科大的赵鉴养成了一个习惯:总爱亲自上阵和自己的AI对战。“从一开始虐 AI,到后来开始打不过自己的 AI,这个过程回想起来是一件很浪漫的事。”他说。
四川大学的刘朋森评价自己的参赛历程,用了简短几个词:创造生命、望子成龙、欣慰、奇妙。
让他们把训练 AI 的过程和生活对比,有人把训练AI比作爬山,有人比作马拉松,有人比作训练神奇宝贝,还有人比作吃火锅——遇到不同的问题就像吃不同的菜,总之最后所有的菜都要吃完,而且吃饱了就很满足。。。
但更多的同学都把自己的 AI 看成孩子。有趣的事情恰恰在此:他们在自己还是孩子的生命阶段,就提前学会了对一个新生命的呵护、希冀、包容和祝福。
学术交流环节
而黄蓝枭注意到一个细节:战队选手中有很多非人工智能专业的同学,他们的热情一点都不比科班同学低,作品也很优秀。
赛后不久,开悟团队的邮箱突然收到一封来自高中生的邮件。这个同学说自己对AI很感兴趣,但苦于还没上大学,想问问去哪里可以用到开悟。。。
对于人工智能的热爱其实根植于很多人的心底,只是因为过去缺乏一个既有趣又好用门槛又低的学习平台,很多本来应该进入人工智能领域的人就这样错过了,这太可惜了。
黄蓝枭感慨。
这些反馈给了开悟团队极大的鼓舞。比赛刚一落幕,开悟团队又开始马不停蹄地走访更多学校,扩大开悟的落地范围。
就在不久前,黄蓝枭和杨光一起做了个重大决定:他们准备找合适的时机把《王者荣耀》的“游戏内核 开悟平台”打包公开出来,让更多对AI感兴趣的研究者(无论什么职业、年龄、背景)都可以下载回来做研究。
开悟正试着创造一个“人工智能面前人人平等的世界”。
(六)一个“游戏”的使命
虽然缓慢,但预言正在成真。
2022年,西南交通大学计划开展一个研究:把源于开悟平台的人工智能模型迁移到了智能交通灯的控制。
王者荣耀的英雄们不在虚拟空间里游走,而是钻进了信号灯;他们的任务也不再是打团推塔,而是协作指挥交通、控制车流,在真实世界里输出服务。
在这一刻,“孙悟空”终于可以喊出:I'm Real。
黄蓝枭告诉我,西南交大项目只是一个开始,类似的“产业 开悟”合作还有好多好多,但大都在陆续展开阶段,现在还不方便透露,大家敬请期待。
杨巍告诉我,如果看向技术的未来,《王者荣耀》对人工智能的贡献可能远不止于此。
例如在“内容生成”方向,目前前沿的研究可以做到让 AI 根据角色设定自动生成对白,也可以根据模型智能生成步态、行为。
如此一来,过去通过“真人 动捕 纯人工修正”来做的 NPC,未来都可以用人工智能生来辅助制作,既省时省钱,又提升效果。
这些技术同样可以脱离游戏,帮助制造未来的“服务机器人”或“形象更友好的机器人”。
而在“智能决策”方向,即便绝悟已经打遍天下无敌手,但放眼未来,它仍在“婴儿阶段”。未来可做的事情还有很多。
第一个就是:“博弈场景”。
你有没有发现,游戏和游戏其实是不同的?
围棋、《王者荣耀》所代表的游戏类型是竞技性的,这种游戏背后的逻辑是只要我的“绝对战力”比对手强,就能击败对手。
但还有一种游戏是博弈性的,比如猜拳、麻将。没有一种策略可以稳赢,我能不能赢取决于对手做了什么。
杨巍说。
这种博弈游戏的奥义,是要 AI 来分析不同策略的“抗性”。
用这种游戏训练出来的 AI,未来可以辅助国际商品贸易、拍卖、市场预测等强博弈的现实场景中。
第二个是:“拟人化”。
在很多游戏中,真人玩家的目标可能不仅仅是“赢”,例如很多人喜欢玩出自己的风格,或者打出某种画面。
所以,人工智能也不应该仅仅局限于“如何赢”这一件事上,怎么打得有趣、漂亮,其实是更难的研究方向。
比如在王者中,有养猪流,就是4个人围绕一个人;有野核流,以打野为核心,还有鬼谷子体系、大乔体系等等。
其实完全可以通过调整奖励值来训练不同的“AI 风格”,这些训练经验未来就可以发展成人工智能的性格和情感。
杨巍说。
我们从腾讯 AI Lab 在2021年发表的论文中可以看出有趣的东西:
红色区域表示“强化学习 AI”会选择的打法,橙色区域表示人类玩家会选择的打法,而蓝色区域就是调整不同风格后 AI 学会的打法。
可以看出,“蓝色AI”掌握了所有流派的打法 。
第三个是:“人机配合”。
现在的游戏 AI 很多都用于“AI AI”的配合模式。但在真正的生活中,“人 AI”配合的情况才是多数。
比如你在打王者荣耀的时候,有时会和队友说:我要发起进攻了!这时候队友就知道了你的意图,当然他可以选择和你一起来,也可以选择不跟你来。
同理,你也应该可以和 AI 配合,你说你要发起进攻,AI也可以根据它对形势的判断,选择跟不跟你上。
他说。
“AI还可以不听指挥么?”我惊讶。
“当然了,这种情况下人和AI是合作关系,不是操控关系。这种合作的效果可能比‘百分百服从’更好。”他说。
我脑海里突然浮现出一个画面:也许将来 AI 机器人可以代替警犬和人类一起工作,它们有自己的智慧,有自己的性格,有自己的判断和原则,也有一颗独特的勇敢的心。
反正肯定比边牧强。
然而在我看来,真正科幻的是:一个曾经被很多人冷眼看待的游戏,通过这种方式和国家的科技硬实力血脉相通,息息相关。
虽然不一定人人可以参透,但某些东西命中注定:
当一个既有趣味性,又包含丰富的变量和操作接口的游戏杀出重围,成为十几亿人熟悉的“全民游戏”那一刻起,就没有谁比它更适合成为“AI 多智能体”的研究平台了。
从这个角度看,让《王者荣耀》成为人工智能发展历程上的一部分,已经不仅仅是腾讯的选择,恐怕更是腾讯的责任。
(七)当王者荣耀成为“玫瑰园”
在我和黄蓝枭聊天的过程中,他总强调一个词:“自主 IP”。
意思是,王者荣耀是中国人自研的游戏,其中的形象也都是以中国文化和美学偏好为出发点所创造的。
但我很不解:一个“打游戏的人工智能”,或者一个“AI研究平台”,研究不是底层技术么?至于它操纵的是关羽张飞妲己貂蝉还是什么虫族兽族巫师,这有啥区别??
“不,有很大的区别!”黄蓝枭坚持。
我们做的虽然是技术,但技术的背后更是文化。
你有没有注意到,很多70后、80后甚至90后,他们一想起曹操,那个形象其实是日本人心中的曹操形象。原因很简单,我们儿时玩的三国游戏很多都来自日本,所以美学定义也同时被日本掌握了。
他说。
黄蓝枭
同样,AlphaGo 是人工智能历史上里程碑的作品,但是,它却很难有一个贴切的中文译名。仔细辨认,你不难在“阿法狗”这个翻译里发现戏谑和丝丝无奈。再看“开悟”,这却是一个古老的东方词汇,佛教和道教均有释义。
黄蓝枭开始了他的设想:
有朝一日,如果《王者荣耀》和开悟平台成为了国际上最流行的多智能体训练研究平台,那么,附加于人类最先进技术之上的文化角色,就顺理成章的是花木兰,是孙悟空,而不是米老鼠、唐老鸭。
由此,中国文化的包容和闪耀,也一同走向了不分种族肤色,所有人的内心深处,成为科技史中不可磨灭的地层。
黄蓝枭对于王者荣耀的“痴情”,出乎我的意料。我并未设想过一个轻飘飘的“游戏”可以如此重若泰山地驻扎在历史的长河。
但他说服了我。
在我看来,黄蓝枭的终极梦想是把《王者荣耀》从一个“竞技场”变成一个“玫瑰园”。
你在竞技场里获得的,是激情、胜利、热血和快感;但你在玫瑰园里获得的,却是满眼鲜艳,是和芬芳共处的时光,是一段铭记良久的温情记忆。
技术的追求当然没有止境,而把文化融入科技记忆,这条路更是没有终点的。
他说。
告别王者AI这群人,我甚至有点羡慕,羡慕他们所仰望的星空,以及他们短暂的人生里,每时每刻都更加靠近永恒的笃定和浪漫。
不知为何,我突然想起国际象棋大师伊曼纽·拉斯克曾说的一句话:如果宇宙中存在其他的智能生命,它几乎一定会下围棋。
如果宇宙中还存在其他生命,他会不会打王者荣耀呢?
尾图为旅行者一号在太阳系尽头拍摄的地球
(Pale blue dot)
参考论文:
·Hierarchical Macro Strategy Model for MOBA Game AI
https://arxiv.org/pdf/1812.07887.pdf
·Towards Playing Full MOBA Games with Deep Reinforcement Learning
https://arxiv.org/pdf/2011.12692.pdf
·Supervised Learning Achieves Human-Level Performance in MOBA Games: A Case Study of Honor of Kings
https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/2011/2011.12582.pdf
·Mastering Complex Control in MOBA Games with Deep Reinforcement Learning
https://arxiv.org/pdf/1912.09729.pdf
·Learning Diverse Policies in MOBA Games via Macro-Goals
https://arxiv.org/pdf/2110.14221.pdf
·Actor-Criticpolicy Optimization in a Large-Scale Imperfect-Information Game
https://openreview.net/pdf?id=DTXZqTNV5nW
参考视频:
·王者峡谷一条街,打听打听谁是爹?AI是爹
https://www.bilibili.com/video/BV17w411f7Ti?spm_id_from=333.999.0.0
延伸阅读(点击可进入):
·《人工智能杀人回忆》
·《我遇到一群腾讯游戏的老司机》
·《腾讯数据库的三场战役》
再自我介绍一下吧。我叫史中,是一个倾心故事的科技记者。我的日常是和各路大神聊天。如果想和我做朋友,可以关注微信公众号:浅黑科技。
检测你是不是合格的月厨:Fate系列游戏大全你玩过几部?
FGO国服的圣诞活动马上就要结束了,紧随而来的将是第七章以及终章的战斗,不知道大家都刷够袜子了吗?梅林石头的储存量准备好了吗?
相信在广大FGO玩家中还有不少并不是月厨的小伙伴,对于fate系列可能还并不是很了解,那么今天小编就在这里给大家简单盘点一下Fate系列的所有游戏作品,帮助大家增长一些fate知识吧!
首先自然是Fate的本体——《Fate/stay night》!
这是一款AVG(文字冒险游戏),玩家将以卫宫士郎的视角被卷入一场名为圣杯战争的乱斗中,与7名master、7位从者展开殊死搏斗。游戏分为三条路线,分别是:fate stay night、fate ulimited works以及fate Heaven's Feel,也就是大家熟悉的fsn、ubw、hf三线,均已动画化,每条线对应女主也不同:saber、远坂凛以及紫发女路人(划掉)间桐樱。
游戏虽然以文字为主,但序章过后的剧情非常紧凑,几乎不存在无聊的日常废话,设定倒是一大堆,静态CG的演出效果也很不错,顺便有H内容,不过型月重工你懂的,而且那时候社长画风也就那样,还没音效,完全可以开全年龄版略过。
而在《Fate/stay night》之后,官方又推出了一部AVG游戏《Fate/hollow ataraxia》(即FHA),讲述了在第五次圣杯战争结束后的日常故事,而在平和的日常下还隐藏着惊人的秘密。
FHA的故事应该不属于fate任意三线的后续,毕竟混杂了三线中许多内容,总的来看是一个平行世界,(后面涉及剧透,不喜请跳过)故事采用的7日循环手法早在型月之前的作品《歌月十夜》就已经用过了,不过那边只有一天,而前不久网易的《7日之都》也用了这个套路。
玩家扮演卫宫士郎(实际上是安哥拉曼纽附身)在7日循环的日常中通过不同的行动展开不同剧情,并最终解开7日之谜,以及隐藏角色巴泽特的命运。
游戏的剧情整体轻松幽默,能够看到圣杯战争外英灵们不为人知的一面,萌属性暴增。值得一提的是FHA原版是没有语音的,后来重置了PSV版增加了语音。FHA中还有一个非常有趣的小游戏“风云伊利亚城”和“fate花牌”,大家氪千万不要错过了。
FE系列
之后该轮到FE系列了,这部作品的动画也即将播出,小编非常期待!FE系列共有两作,分别是《Fate/Extra》和《Fate/Extra CCC》。
FE系列的主角名为岸波白野,玩家可以自定性别,不过女性角色大家通常更喜欢称为“扎比子”。说起来无论是FE还是FGO明明都是女主的人气更高,但蘑菇这家伙在动画里还是坚持用男性做主角,果然是直男癌吧……
FE中展开的是月球圣杯战争,在2030年世界的魔力已经濒临枯竭,于是现代魔术师通过电脑技术开发了新的魔术——电脑术式,魔术师也成了顶级黑客,所有人都通过电脑装置使意识进入到灵子虚构世界里来参加虚拟圣杯战争……是不是听起来超复杂难懂?那么你只要理解为“这是Fate版刀剑神域”就可以了。人在虚拟世界里死了就是真的死了,不只是数据消除那么简单。而月球圣杯战争的圣杯是名为Moon CELL的超级计算机——就是FGO里那个三星礼装,马上要来的月神祭复刻还会用到,抽到的萌新千万别卖了。而这个MoonCELL还为未来的FEX埋下了伏笔。
FE是一款回合制RPG游戏,不过战斗过程类似于猜拳,拥有攻击、防御、破防三种指令,彼此相生相克,用技能则可以跳过对方的普通指令,玩法上还是略显单调。不过Fate系列一向都以剧情和人设为主要卖点,FE也不例外。
FE的最后主角击败了MC管理员,向系统许愿世界和平,随后被分解,但故事却没有结束,之后就是CCC的故事了……一开始笔者以为CCC也是FHA那样的故事,平和日常下隐藏着深重的秘密,虽然大抵也如此,但涉及剧透的地方实在太多,笔者还是不多赘言了,大家可以自己去了解,龙娘、绿茶、船长、童谣、李书文以及枪大公等角色都是在FE中首次亮相,不过目前FE系列都还没有中文版!
FEX
FE之后就是其衍生作品《Fate/EXTELLA》了,这是一款无双割草游戏,但其无论是手感还是建模都粗糙的可以,唯独值得称道的也就是剧情了。原本以为在CCC结束后月球圣杯战争就该画上句点,但蘑菇却挖出了更大的坑,引出了“游星”这个全新概念。游戏中玩家经过尼禄、小玉、阿蒂拉三条悲情的主线剧情后最终才能迎来真正的完美结局,后宫齐全一个不落,可喜可贺。
顺带一提,FEX的新作《Fate/EXTELLA LINK》前不久也公布了最新情报,斯卡和与阿斯托尔福双双参站,加上此前还公布的查理曼大帝与德雷克,FEX的从者数量也大大增加了,不知道这个系列还会出多久呢?
FUC无限代码
恐怕很多人都不知道,Fate曾经还出过格斗游戏!有的人可能会说《致命伪装》,但那并不是官方出品的游戏,真正型月官方的格斗游戏是2005年的《Fate/ulimited codes》(简称FUC、无限代码),也正是因为这款游戏的成功才有了后来的FEX,不过在国内的知名度不高。
FUC是一款横版3D格斗游戏,出招、技能组都做得非常棒,完美还原了原作中的种种经典场景,如红A的鹤翼三连、赤原猎犬;C妈的灰之花嫁;凛的宝石剑;大狗与巴泽特互相放必杀技同归于尽的神还原,以及那时候还没动画化的FZ枪哥刷子迪卢木多也在游戏中登场。
其实早期型月也还真出了不少格斗游戏,除了FUC还有月姬格斗,只可惜后来格斗游戏不再流行,不然我还真的非常期待更多Fate英灵加入格斗中呢。
不过格斗游戏的剧情就比较不靠谱了,C妈居然能打败闪闪、小次郎能砍赢B叔,按照设定来说相当的不科学,而吉尔伽美什线的结局更是所有双王党无法接受的,同时也是贴吧反驳双王党最强有力的证据……
最后要说的就是《Fate/Tiger大乱斗》了,这款游戏笔者没玩过,画风整体都是卡通Q版,剧情也比较无厘头搞笑,我一度把它当成同人作品,现在看来纯属官方没吃药的产物。
什么,你说FGO?这还用说?!不是FGO玩家怎么会来看这个文章啊!如果不是那你赶紧给我去玩啊!买买买啊!大家氪啊!