火影忍者629(蝙蝠侠vs火影:美漫怎样战胜日漫?丨壹读百科)
火影忍者629文章列表:
- 1、蝙蝠侠vs火影:美漫怎样战胜日漫?丨壹读百科
- 2、奈飞做电商,2300亿美金后的新故事
- 3、奈飞做电商,2300亿美金后的新故事
- 4、谁能想到今年首只收益破100%的ETF竟是煤炭ETF?
- 5、90后,我一直很丧
蝙蝠侠vs火影:美漫怎样战胜日漫?丨壹读百科
今年是美漫改编电影爆发的一年。除了刚刚首映的《正义黎明》,5月还有漫威的两部超级英雄电影,《美国队长-内战》和《x战警-天启》。三部电影预计在中国可以卷走几十亿票房。
美漫英雄们在大荧幕上乱斗到手抽筋,观众们在荧幕下激动到手抽筋,老板们在荧幕后数钱数到手抽筋。
皆大欢喜。
相比之下,瞄准90后粉丝的《火影忍者-博人传》和瞄准80后粉丝的《圣斗士星矢剧场版》,两部大IP电影的票房加起来……不到两亿。想想十几二十年前日漫的遍地繁荣,日漫粉丝的庞大规模,不禁让人唏嘘。
以前没什么人看的超级英雄们,在电影上怎么就逆袭了?
真的身高6英尺4英寸体重225磅曾经做过记者的值班壹读君丨老黄
老子做漫画时就很火
美漫(特指comic book)顾名思义就是美国漫画。而超级英雄漫画是其中最主要,也最广为人知的分类。
为什么超级英雄漫画只产生在美国?
一个重要原因要归结为美国短暂的历史。建国200余年,美利坚作为一个统一民族,职业生涯起步时就已经是近代了。
没一起经历过战天斗地的原始生活,也就创造不出属于美利坚民族的神话故事,更遑论属于美国的神话英雄人物。但是本土文化的共同偶像其实也是一种隐形需要。所以超级英雄实际上充当了美国现代神话的角色。
作为一个移民国家,各地移民带来的各种信仰和神话。美国一张白纸的过去和世界各地移民大联欢的现状,使得美国社会更容易接受多元文化。所以超级英雄才能来自社会各个阶层各行各业,例如北欧神话的雷神,氪星的超人,亚马逊女王神奇女侠,亚特兰蒂斯混血海王,当然更不能少了本地土豪蝙蝠侠和钢铁侠。
当然超级英雄的形象也不是一成不变的。既然超级英雄的创造依托现实,贴近时代的价值观。形象也会跟着时代的变化而变化,以争取文化认同。
如超人诞生时只是一个无脑好人,但是随着时代发展,他开始对自身的能力和存在产生疑问,民众对他的态度也从单纯的敬佩,崇拜,到疑虑,恐惧,最终完成理解。超级英雄形象丰满的过程,也是社会对英雄态度转变的过程。英雄不再高大全,平民出身和常人情感成为超级英雄漫画获得欢迎的重要原因。
△超人越来越像一个有血有肉的人而不是全知全能的神,超人也会死,超人之死也创造了漫画销售的巅峰
而发达的出版业更是加快了漫画的发展。以DC漫画公司出版渠道为例,DC漫画月刊由专门经销漫画公司钻石发行公司(diamond comics)负责以五折批销给全美2300多家漫画店;非期刊类版本由兰登书屋(RandomHouse)在书店和书市网络中专营发行;报刊亭零售业务由时代华纳(TimeWarnerInc.)批销,主要起行销宣传、吸引眼球的作用;订阅业务由StrategicFulfillmentGroup公司经营;2010年6月起dc通过开发漫画app进入电子书市场,为减少传统漫画零售商的阻力,将电子书利润的一部分反哺给零售书店并努力引导读者在看完电子版之后收藏纸质版;为了衔接电子书和纸质书业务流程,由Datapak公司同时专营网上订购漫画书的电商业务。
各方面的通力合作,造就的是一个巨大的漫画帝国。1940年的美国,约95%的8—14岁儿童阅读漫画。约65%的15—18岁青少年阅读漫画。成年人也有其专属作品。二战时,各种超级英雄漫画销量非常辉煌。除了普通美国人,在海外作战的美国士兵也阅读漫画,美国队长的销量甚至一度超过了时代杂志。
但是没什么甘蔗能从头一直甜到尾。
“教坏小孩”,差点让美漫破产
50 年代中期,部分漫画公司为谋求利润的最大化,发行作品多含有惊悚、色情、暴力等因素。1954 年,美国德裔心理学家弗雷德里克·沃瑟姆博士(Fredric Wertham)宣称“漫画书和其他一些媒体应对美国青少年的堕落负责;是漫画教唆十几岁的男孩子抢劫、强奸、吸毒,这些书让孩子们变成了小偷、暴徒和冷血的杀人犯”。
随后的听证会探究漫画对美国年轻人的影响,结果对漫画业非常不利。
沃瑟姆的质疑符合当时美国主流舆论对漫画产业的批评,掀起了一阵全美反漫画风潮。在此期间,大量漫画被查禁。漫画出版业经历了一次地震,约800人失去工作,30—40家漫画公司停业。1954年4月,美国联邦参议院青少年犯罪调查委员会成立,同年10 月,美国漫画界成立“漫画准则机构”(Comics Code Authority, CCA),每本漫画出版前必须先送到该机构通过色情和暴力审查之后才能给予批准出版。
进入90年代后,美漫进入了发展瓶颈期,漫威甚至到了破产边缘。
改编电影……没那么容易
将漫画改编成其他形式似乎是一个摆脱困境好办法。
但将漫画改编进入大荧幕,并不是近些年才有的尝试。蝙蝠侠在1943年和1949年曾两次被改编为短片,他的老伙计超人也在1951年倾情出演《超人与摩尔人》(Superman and the Mole Men)。但超级英雄真正被大多数国人所熟知,还是要等到1978年的《超人》以及1989年蒂姆伯顿拍摄的《蝙蝠侠》。
《1978年,香港出现了史上最弱鸡的蜘蛛侠》。
这些改编电影当然为漫画公司赚到了钱。但是,作为IP的实际掌握者,漫画公司的实际收入只能呵呵。譬如在《蜘蛛侠》热映期间,索尼共获得8.2 亿美元的票房毛收入,漫威从索尼电影公司手中一共分得……
2500 万美元。其实比零头还是多了点儿的。
要逆袭,就要换换思路
漫威现任的电影制作人,凯文·费奇与其他工作人员一合计,认为命运要掌握在自己手中。然后决定自主拍摄漫威电影,自主发行制作,自主赚大钱!
愿望是好的。但是,如果他们拍摄的影片不能取得成功,那么漫威电影公司将全面崩溃。
压力越大,能力越大。
能力越大,责任越大。
△费奇,请你记住这一点
费奇的第一个问题,公司有五千多个漫画角色。先拍谁?
凯文·费奇选了钢铁侠。“我们认为‘钢铁侠’是十分有趣的角色;《蜘蛛侠》及《X战警》中,我们已经成功的打造出神力英雄,但这个故事很适合改编的原因是,它触及社会问题,以及我们生存的世界。这个故事关于救赎,还有可以转变成英雄的平凡人,而他必须遭逢到不幸才能发挥力量。”
2008年5月2日,《钢铁侠》北美上映,结果我们都知道了。
然后,2008 年底,迪士尼公司以42.4亿美元收购MarvelEntertainmentInc。2010年9月,Marvel 宣布其正式中文名称为“漫威”。漫威宇宙的电影化工作全面展开。
2010 年的《钢铁侠 2》和《绿巨人 2》,2011 年的《美国队长》 和《雷神》,每一年的漫威都会保持推出一两部的电影,直到2012 年《复仇者联盟》问世,票房收入位列影史第三。至此,不仅漫威借此咸鱼翻生,更是把老对手DC甩在了后面。
怎么自己拍就这么厉害了?
其实不仅是拍摄方的改变。实际上,整个电影的改编思路已经与之前完全不同。
相对于之前把人物卖给电影公司,单打独斗改编去搏市场,现在的漫威从一开始就把所有人物都当作系列的一部分去构建。从2005年开始对钢铁侠、雷神、美国队长等单个人物进行电影改编。在每部电影中,局长尼克·弗瑞和特工科尔森作为线索人物将故事进行串联。直到《复仇者联盟》上映后,观众才完整的了解整个故事。从来没有一家电影制作公司为了一部电影可以如此耐心而细致的制作铺垫,也从没有一家电影公司会如此制作系列电影。
其次,改编过程完成了从单一媒介叙事到跨媒介叙事的转型。漫威宇宙把整个故事内容分散在漫画、动画、电影、游戏等多个平台上,每部电影独立成篇,但只有将电视剧与电影的情节全部看完之后才能获得全部线索,否则只能得到碎片化的参与。
这种不同的媒介形式共建的拼图结构让受众得到全新的体验,获得探索乐趣。对于不了解整个故事的观众而言,从任意一点介入都能通过探索了解整个世界的架构。
△正确的观影顺序是《卡特特工》→《钢铁侠》→《无敌浩克》→《钢铁侠2》→《雷神》→《美国队长》→《复仇者联盟》→《钢铁侠3》→《神盾局特工》1-7集→《雷神2:黑暗世界》→《神盾局特工》8-16集→《美国队长2》→《神盾局特工》17-22集→《银河护卫队》→《神盾局特工 第二季》→《复仇者联盟2:奥创纪元》→《美国队长3:内战》
除此之外,还有铺天盖地的各种周边产品:从超级英雄马克杯、圆珠笔、机车头盔,再到日常的毛巾,衣服裤子,鞋子,到银饰、手表,手机,甚至薯片,覆盖了受众所有日常用品,完成全业态植入与覆盖。
有表扬,就要有批评。下面壹读君(微信:yiduiread)带大家看看日本是怎么落后的。
日漫并不是只在中国颓
虽然有三大漫支撑,但是现在日漫在衰落是不可否认的事实。
自上世纪90年代中期开始,日本的漫画出版业就从顶峰开始下落。集英社、讲谈社、小学馆这类大型出版社凭借多年积累的消费惯性尚可维持,但中小型漫画杂志因长期赤字导致休刊、停刊的状况不胜枚举。2009 年日本漫画杂志和单行本的销售额为4187亿日元,2011年3903亿日元,2012年降至3766亿日元,已经回到了20年前的水平。
第一个重要原因是过分依赖人气漫画。
销量前20 名的漫画杂志连载作品无一不是长期连载,以致达到有生之年系列的程度。长期连载人气漫画虽然暂时让漫画杂志避免风险,但是也压榨了知名作家的创造力,一旦连载停更,杂志反而要承担更大风险。另一方面新作家被压制难以得到机会。漫画作家间的两极分化日益严重,除了一流的名作家,一般作家的收入不断减少,长此以往必然造成整个行业活力的萎缩。
第二个原因是电子化不力。
其实漫画出版社也十分欢迎把漫画制作成TV动画或真人电影,但漫画出版社更信赖“漫画杂志 单行本”的传统盈利模式,改编的目的只在于促进漫画单行本和杂志的销量,在卖书卖杂志的路上一条道走到黑。
2010年后电子出版物的市场销售总额却逐年下降。根据日本调查机构ImpressR&D·Internetmedia(インプレスR&D インター ネットメディア)综合研究所的《2012年电子漫画营销调查报告》(電子コミックビジネス調査報告書2012),2012 年日本的电子图书市场总额为629亿日元,相较2011年减少了3.2%。其中电子漫画市场规模约为514 亿日元,相较2011年下降了约10亿日元。因为抗拒甚至排斥深度开发电子出版物及新的漫画表现形式,最终错过了转型的好机会。
从另一方面,美国持续强大的经济也是能够持续输出文化的必要条件。新世纪后,随着电子产品的流行、互联网的发展和程序员群体的崛起,技术宅的一系列生活习惯也开始受到追捧,以生活大爆炸为代表的一系列美剧也为美漫的普及贡献了正面力量。而日本漫画的衰落与从90年代开始的经济危机也不无关系。日本漫画的衰弱某些程度上也显示了日本文化话语权的衰退。
如果非要把美漫和日漫之间的关系看做一场战争的话,似乎这轮是美国的宅男们笑到了最后。
《<复仇者联盟>漫画改编电影的策略》,田龙过,常文静,《电影文学》, 2013年16期
《“志怪与猎奇”——美国漫威超级英雄漫画研究》,马熙逵,《创意与设计》 2015年01期
《从漫画到电影_好菜坞超级英雄题材影片的类型模式和文化策略》,李贞秀,《西安建筑科技大学》 2015年
《好莱坞超级英雄电影经营探讨_以漫威影业为例》,田龙过,《新西部(理论版)》 2016年01期
《日本漫画出版现状分析》,时晨,《编辑之友》2014.4
奈飞做电商,2300亿美金后的新故事
文 | 电商在线,作者|王亚琪,编辑|斯问
全球最大的流媒体公司奈飞(Netflix),开始寻找新的赛道了。
这家与Facebook、Amazon、Apple、Google并称为五大科技公司(FAANG)的公司,对于用户的感知或许不如后四者,但你或许看过它的剧:《怪奇物语》、《罗宾》、《纸牌屋》……
最近,奈飞宣布推出自己的电商平台 Netflix.shop——这个以黑红色为主色调的独立网站,将售卖奈飞旗下热门剧集的周边产品。
这很容易让人想到奈飞的老对手迪士尼。这两家公司都擅长做内容,但后者显然更懂怎么把内容转化为IP产生长尾价值。2019年全球授权商品产生的销售额是2928 亿美元,仅迪士尼一家就占了将近六分之一,达到547亿美元。
相比之下,此前奈飞对内容变现的态度堪称佛系,上一次在零售领域的试水,还是2016年和美国年轻潮牌Hot Topic合作出售《怪奇物语》的衍生产品。这次和Shopify携手打造的“Netflix.shop”,算得上是奈飞首个自营销售产品的零售商店。
Netflix.shop售卖的商品及合作艺术家
奈飞为什么突然做起电商了?盈利显然不是它的第一目标。
过去两年,全球流媒体领域巨头厮杀激烈,迪士尼旗下的 Disney 、华纳媒体旗下的 HBO Max、苹果旗下的Apple TV 、Amozon 旗下的 Amazon Prime,都在分食奈飞的市场份额。与其说奈飞是为了赚钱,倒不如说奈飞意识到了单一业务营收的模式已经在遭遇挑战。
“从服装、玩具到身临其境的活动和游戏,我们一直在研究如何为粉丝扩展我们的故事世界。”Netflix消费品副总裁Josh Simon在公司官网博客上写道,“这就是为什么今天我们推出Netflix.shop的重要原因。我们希望将精选产品和丰富的故事讲述结合在一起,为用户提供独特的 Netflix 购物体验。”
截止6月29日,奈飞股价达到533.03美元/股,市值达到2363亿美元,仅次于老牌巨头迪士尼。奈飞这回摊牌,在电商领域再次碰上老对手,它还能打赢吗?
开独立站进军电商
打开奈飞新推出的电商网站Netflix.shop,印象最深的是黑底红字的撞色。
屏幕醒目地印着“HYPLAND x YASUKE”,背景是新锐艺术家Jordan Bentley的照片。熟悉二次元潮牌的用户可能会对HYPLAND有所了解,这个新兴品牌正是由Jordan Bentley创立,此前最出名的系列是和死神、全职猎人、火影忍者、犬夜叉等经典日本动漫合作的商品。而YASUKE是奈飞在今年3月推出的全新动画。
和传统电商网站用图片吸引用户、以双瀑布流形态展示商品的方式不同,奈飞显然想赋予商品更多故事性。在网站的栏目导航中,设计师和品牌名字被直接当成板块名字罗列,消费者点击不同板块后,跳转的页面会有一段3-5分钟的视频。设计师会在视频中出镜展示作品的设计过程、手稿图案以及个人理解,视频下方才是具体的商品图片——这更像是艺术品的展示方式:故事和风格远比产品本身更为重要。
依次为Netflix.shop首页、栏目导航、设计理念视频
相比之下,Netflix.shop展示商品的产品页面很简单:3-4张商品图片、100-150字商品简介(介绍面料、工艺和尺码)、商品下方还会有“你可能喜欢的商品”等推荐板块,但目前奈飞并未加入评论返图的功能,这可能也和网站刚刚推出有关。
在售卖品类上,服装、配饰、玩具以及家居都有所涉及。目前网站上售卖的商品还不多,总共只有18个SKU,除了Yasuke系列以外,Eden的街头服饰和动作玩偶以及与卢浮宫合作的限量版服装和装饰品也有售卖。奈飞方面表示,今后《巫师》和《怪奇物语》等热门游戏的独家产品,以及日本时装公司BEAMS的新Netflix标志服装也会陆续上线。随着奈飞热门剧集的推出,Netflix.shop还会不断更新不同系列的商品。
依次为商品页面、商品模特图
记者留意到,和艺术家联名创作的商品很多都是限量款,按照奈飞此前曝光的信息,它不仅自营了全新的电商网站,还和Target、沃尔玛、亚马逊、H&M、丝芙兰等零售商签订了数百种周边产品的许可协议。换句话说,奈飞攻入电商的打法和传统IP很相像,自己开发商品进行销售之外,也做IP授权的生意。「电商在线」判断,一种可能的做法是,奈飞在自营电商网站上出售价值更高的限量版产品,同时授权第三方开发可量产的商品。
尽管多数都是限量款,但目前来看,Netflix.shop上商品的价格比预想的要友好一些——服装价格基本在30-80美元,135美元的机器人闹钟已经算是单价较高的产品。
价值135美元的机器人闹钟
在购买方式上,Netflix.shop和奈飞原本的流媒体平台账号并不通用,非奈飞订阅用户也可以购买。配送则有标准配送和加急配送两种选择,前者大约3-7个工作日送达,后者1-2个工作日就能送达,不同的消费标准对应不同的运费,150美元以上可包邮。支付方式上目前只支持信用卡支付,消费者还可以选择勾选邮件推送,从而获得商品打折、促销优惠的信息。
不过,Netflix.shop上的商品只能送达美国当地,官方承诺,在未来几个月内会将网站扩展到世界其他国家/地区。一位在美华人向「电商在线」表示,“这些都是和某个影视作品IP的延续,若对某个动漫或者影视作品很喜欢,那这些商品有价值的,但还是小众,如果要买东西优先会选择国外Amazon,国内天猫。”
依次为购物车、支付方式、运费标准
电商,是奈飞新的故事
一直以来,奈飞都被视为一家现象级的公司。2009-2018年,奈飞创造了6168.47%的涨幅,截至发稿前市值超过2363亿美元。
已经在流媒体业务上坐稳老大位置的奈飞,为什么要一头扎进不熟悉的电商领域?曾在内容变现上十分谨慎的它,为何选择此时加码零售业务?
这或许还是要回归到奈飞的商业模式上来分析。
很少有人知晓,奈飞原本是做DVD租赁业务起家。在奈飞诞生的1997年,DVD租赁主要依靠的还是线下门店。奈飞借助互联网将DVD租赁搬到了网上——相较实体店,线上店的无限货架让可选择的内容更多。奈飞积累了大量优质内容,仅成立五年就打败线下租赁店成功在美国上市。但是,当YouTube横空出世,奈飞很快意识到DVD租赁业务没有未来。2011年,奈飞创始人Reed Hastings宣布奈飞全面转型进入流媒体模式。
在流媒体领域,自制内容打造护城河是奈飞成功的秘诀。2013年,奈飞的第一部自制剧《纸牌屋》面世,该剧单集成本高达400万美元,有数据估算,奈飞需要在一年内新增100万订阅用户才能覆盖其成本。但《纸牌屋》推出之后大受欢迎,不仅在之后提名艾美奖剧情类最佳剧集,还让奈飞仅2013年第一季度就新增用户300万。这让奈飞尝到了甜头,2018年、2019年在原创内容的预算都在120亿美元以上。
可以发现,无论是早期的DVD租赁业务,还是后期的流媒体业务,内容始终是其核心竞争力。奈飞依靠差异化内容提升用户粘性,带动会员的大幅度增长,进而增加营收。在几次转型过程中,不变的是奈飞的会员制商业模式,时至今日,奈飞依然没有任何广告收入,会员费几乎是全部的收入来源。风险在于,一旦遭遇付费会员停止增长,就会对营收增长造成影响。
而很显然,这一问题已经出现了。最新财报数据显示,今年一季度奈飞的全球订阅用户人数达到2.08亿,低于此前预测的2.1亿。此外,一季度的付费用户仅增加了398万人,远低于华尔街629万的预测数字。
纸牌屋剧照
奈飞需要新故事,这不仅仅是因为其会员增长已经逐渐看到天花板,也因为其特有的商业模式在不断被复制——奈飞用十年积累了2亿用户,而Disney 只花了近两年时间,就在全球累积了1亿订阅用户,越来越多的对手让它不得不未雨绸缪。
首先是内容的萎缩,迪士尼和HBO上线自己的流媒体平台后,都拿回了自己作品的版权,包括迪士尼系列IP内容在内,《老友记》、《生活大爆炸》等知名作品也已经从奈飞下架;其次是价格的打压,Disney 的月费仅为 7.99 美元,Apple TV 的费用为4.99 美元,而奈飞每月基础会员8.99美元,高级会员17.99美元,价格上并没有优势。
如何应对?放眼整个互联网,无论是国内还是国外,会员、广告、游戏、电商,是商业变现的四条路径。会员增长上奈飞看到了上限,广告业务本质与会员体验相悖,剩下可选择的范围就更小。其中,电商一直是高效变现的消费场景,也是一条被迪士尼验证过的路径。根据TitleMax2019年统计数据显示,全球最赚钱的25大IP中有8个IP来自迪士尼,这些IP累计经济价值高达3551.82亿美元。
从这个角度出发,通过电商来做IP变现,对于奈飞来说无疑是个好生意。
从视频电商到内容电商
一方面是丰富营收结构的野心,另一方面是解决外部竞争的隐患。
但奈飞做电商到底能不能成?从前,奈飞做的是平台经济,赚的只是优质内容带来的会员费;现在,Netflix.shop是纯零售业务,要让优质内容产生重复的收益,这才是奈飞想要解决的问题。事实上,这也是所有视频网站都舍不得放过的肥肉。
国内的优酷、爱奇艺、腾讯、B站很早就开始试水电商业务。
上半年火爆的网剧《山河令》,剧中角色身穿的戏服在闲鱼上拍出22万的天价,优酷随后将扇子、发簪、水壶等剧内道具都拿出来拍卖,从拍卖价格来看也相当抢手;B站也在悄悄布局电商,它有两个隐秘的电商入口,一是放在APP底栏的“会员购”,另一个则是藏在UP主主页里的"商品"。前者是B站自营,主要售卖手办、模型、图书、动漫周边等二次元向商品,后者则算是UP主的个人店铺,主要是为了方便带货。
上述这些案例,我们可以简单归集目前视频网站的电商逻辑,主要分成两个阶段:
1、过去以优爱腾为代表的玩家,最擅长的是在视频中加贴片广告,与其说是内容变现,不如说是内容带货,属于一次性行为,是视频电商的基本玩法;
2、现在是依托于优质内容做再创造,直接创作出新的商品来做零售业务,多次开发IP,更接近于内容电商的运营逻辑。
后者也是奈飞选择的转型之路,它和迪士尼做深、做长IP价值的逻辑是相通的,比起迎合需求,它更像是创造需求。从这个层面来看,迪士尼才是奈飞真正的对手。
奈飞和迪士尼,共同的优势是手握大量优质IP。奈飞在流媒体业务上多年耕耘,积累的用户是其押注电商的砝码,2亿用户被培养起为服务买单的消费习惯,奈飞再将用户引流至Netflix.shop,这将是一个庞大的潜在消费群体。但问题在于,经历过疫情的冲击,原本更依赖于实体商店销售的迪士尼也意识到了线上渠道的重要性,同样在大力加码电商。今年3月,迪士尼宣布将关闭北美至少60家迪士尼商店,以专注于运营电商业务。
在电商领域,双方看似站在了同一跑道。但「电商在线」认为,迪士尼要领先一步。在中国,迪士尼已经建立起全套的授权体系,早在2015年就已经入驻天猫,如今粉丝超过200万,迪士尼要做的只是把商品从线下搬到线上。而奈飞却要从开发商品、搭建授权网络开始做起。
相比之下,奈飞自营电商的模式更重,速度也更慢。迪士尼借助第三方电商平台的力量,可以快速扩大销售规模,运营起来也更为轻量级。如果从长远来看,很难说哪一种模式更占优势,但至少在强敌环伺的现阶段,奈飞或许应该尽可能地将触角伸到更多消费场景。入驻成熟的第三方平台,将更多的商品带到消费者面前,这同样也是抢占市场份额的重要手段。
奈飞做电商,2300亿美金后的新故事
文|王亚琪
编辑|斯问
全球最大的流媒体公司奈飞(Netflix),开始寻找新的赛道了。
这家与Facebook、Amazon、Apple、Google并称为五大科技公司(FAANG)的公司,对于用户的感知或许不如后四者,但你或许看过它的剧:《怪奇物语》、《罗宾》、《纸牌屋》……
最近,奈飞宣布推出自己的电商平台 Netflix.shop——这个以黑红色为主色调的独立网站,将售卖奈飞旗下热门剧集的周边产品。
这很容易让人想到奈飞的老对手迪士尼。这两家公司都擅长做内容,但后者显然更懂怎么把内容转化为IP产生长尾价值。2019年全球授权商品产生的销售额是2928 亿美元,仅迪士尼一家就占了将近六分之一,达到547亿美元。
相比之下,此前奈飞对内容变现的态度堪称佛系,上一次在零售领域的试水,还是2016年和美国年轻潮牌Hot Topic合作出售《怪奇物语》的衍生产品。这次和Shopify携手打造的“Netflix.shop”,算得上是奈飞首个自营销售产品的零售商店。
Netflix.shop售卖的商品及合作艺术家
奈飞为什么突然做起电商了?盈利显然不是它的第一目标。
过去两年,全球流媒体领域巨头厮杀激烈,迪士尼旗下的 Disney 、华纳媒体旗下的 HBO Max、苹果旗下的Apple TV 、Amozon 旗下的 Amazon Prime,都在分食奈飞的市场份额。与其说奈飞是为了赚钱,倒不如说奈飞意识到了单一业务营收的模式已经在遭遇挑战。
“从服装、玩具到身临其境的活动和游戏,我们一直在研究如何为粉丝扩展我们的故事世界。”Netflix消费品副总裁Josh Simon在公司官网博客上写道,“这就是为什么今天我们推出Netflix.shop的重要原因。我们希望将精选产品和丰富的故事讲述结合在一起,为用户提供独特的 Netflix 购物体验。”
截止6月29日,奈飞股价达到533.03美元/股,市值达到2363亿美元,仅次于老牌巨头迪士尼。奈飞这回摊牌,在电商领域再次碰上老对手,它还能打赢吗?
开独立站进军电商
打开奈飞新推出的电商网站Netflix.shop,印象最深的是黑底红字的撞色。
屏幕醒目地印着“HYPLAND x YASUKE”,背景是新锐艺术家Jordan Bentley的照片。熟悉二次元潮牌的用户可能会对HYPLAND有所了解,这个新兴品牌正是由Jordan Bentley创立,此前最出名的系列是和死神、全职猎人、火影忍者、犬夜叉等经典日本动漫合作的商品。而YASUKE是奈飞在今年3月推出的全新动画。
和传统电商网站用图片吸引用户、以双瀑布流形态展示商品的方式不同,奈飞显然想赋予商品更多故事性。在网站的栏目导航中,设计师和品牌名字被直接当成板块名字罗列,消费者点击不同板块后,跳转的页面会有一段3-5分钟的视频。设计师会在视频中出镜展示作品的设计过程、手稿图案以及个人理解,视频下方才是具体的商品图片——这更像是艺术品的展示方式:故事和风格远比产品本身更为重要。
依次为Netflix.shop首页、栏目导航、设计理念视频
相比之下,Netflix.shop展示商品的产品页面很简单:3-4张商品图片、100-150字商品简介(介绍面料、工艺和尺码)、商品下方还会有“你可能喜欢的商品”等推荐板块,但目前奈飞并未加入评论返图的功能,这可能也和网站刚刚推出有关。
在售卖品类上,服装、配饰、玩具以及家居都有所涉及。目前网站上售卖的商品还不多,总共只有18个SKU,除了Yasuke系列以外,Eden的街头服饰和动作玩偶以及与卢浮宫合作的限量版服装和装饰品也有售卖。奈飞方面表示,今后《巫师》和《怪奇物语》等热门游戏的独家产品,以及日本时装公司BEAMS的新Netflix标志服装也会陆续上线。随着奈飞热门剧集的推出,Netflix.shop还会不断更新不同系列的商品。
依次为商品页面、商品模特图
记者留意到,和艺术家联名创作的商品很多都是限量款,按照奈飞此前曝光的信息,它不仅自营了全新的电商网站,还和Target、沃尔玛、亚马逊、H&M、丝芙兰等零售商签订了数百种周边产品的许可协议。换句话说,奈飞攻入电商的打法和传统IP很相像,自己开发商品进行销售之外,也做IP授权的生意。「电商在线」判断,一种可能的做法是,奈飞在自营电商网站上出售价值更高的限量版产品,同时授权第三方开发可量产的商品。
尽管多数都是限量款,但目前来看,Netflix.shop上商品的价格比预想的要友好一些——服装价格基本在30-80美元,135美元的机器人闹钟已经算是单价较高的产品。
价值135美元的机器人闹钟
在购买方式上,Netflix.shop和奈飞原本的流媒体平台账号并不通用,非奈飞订阅用户也可以购买。配送则有标准配送和加急配送两种选择,前者大约3-7个工作日送达,后者1-2个工作日就能送达,不同的消费标准对应不同的运费,150美元以上可包邮。支付方式上目前只支持信用卡支付,消费者还可以选择勾选邮件推送,从而获得商品打折、促销优惠的信息。
不过,Netflix.shop上的商品只能送达美国当地,官方承诺,在未来几个月内会将网站扩展到世界其他国家/地区。一位在美华人向「电商在线」表示,“这些都是和某个影视作品IP的延续,若对某个动漫或者影视作品很喜欢,那这些商品有价值的,但还是小众,如果要买东西优先会选择国外Amazon,国内天猫。”
依次为购物车、支付方式、运费标准
电商,是奈飞新的故事
一直以来,奈飞都被视为一家现象级的公司。2009-2018年,奈飞创造了6168.47%的涨幅,截至发稿前市值超过2363亿美元。
已经在流媒体业务上坐稳老大位置的奈飞,为什么要一头扎进不熟悉的电商领域?曾在内容变现上十分谨慎的它,为何选择此时加码零售业务?
这或许还是要回归到奈飞的商业模式上来分析。
很少有人知晓,奈飞原本是做DVD租赁业务起家。在奈飞诞生的1997年,DVD租赁主要依靠的还是线下门店。奈飞借助互联网将DVD租赁搬到了网上——相较实体店,线上店的无限货架让可选择的内容更多。奈飞积累了大量优质内容,仅成立五年就打败线下租赁店成功在美国上市。但是,当YouTube横空出世,奈飞很快意识到DVD租赁业务没有未来。2011年,奈飞创始人Reed Hastings宣布奈飞全面转型进入流媒体模式。
在流媒体领域,自制内容打造护城河是奈飞成功的秘诀。2013年,奈飞的第一部自制剧《纸牌屋》面世,该剧单集成本高达400万美元,有数据估算,奈飞需要在一年内新增100万订阅用户才能覆盖其成本。但《纸牌屋》推出之后大受欢迎,不仅在之后提名艾美奖剧情类最佳剧集,还让奈飞仅2013年第一季度就新增用户300万。这让奈飞尝到了甜头,2018年、2019年在原创内容的预算都在120亿美元以上。
可以发现,无论是早期的DVD租赁业务,还是后期的流媒体业务,内容始终是其核心竞争力。奈飞依靠差异化内容提升用户粘性,带动会员的大幅度增长,进而增加营收。在几次转型过程中,不变的是奈飞的会员制商业模式,时至今日,奈飞依然没有任何广告收入,会员费几乎是全部的收入来源。风险在于,一旦遭遇付费会员停止增长,就会对营收增长造成影响。
而很显然,这一问题已经出现了。最新财报数据显示,今年一季度奈飞的全球订阅用户人数达到2.08亿,低于此前预测的2.1亿。此外,一季度的付费用户仅增加了398万人,远低于华尔街629万的预测数字。
纸牌屋剧照
奈飞需要新故事,这不仅仅是因为其会员增长已经逐渐看到天花板,也因为其特有的商业模式在不断被复制——奈飞用十年积累了2亿用户,而Disney 只花了近两年时间,就在全球累积了1亿订阅用户,越来越多的对手让它不得不未雨绸缪。
首先是内容的萎缩,迪士尼和HBO上线自己的流媒体平台后,都拿回了自己作品的版权,包括迪士尼系列IP内容在内,《老友记》、《生活大爆炸》等知名作品也已经从奈飞下架;其次是价格的打压,Disney 的月费仅为 7.99 美元,Apple TV 的费用为4.99 美元,而奈飞每月基础会员8.99美元,高级会员17.99美元,价格上并没有优势。
如何应对?放眼整个互联网,无论是国内还是国外,会员、广告、游戏、电商,是商业变现的四条路径。会员增长上奈飞看到了上限,广告业务本质与会员体验相悖,剩下可选择的范围就更小。其中,电商一直是高效变现的消费场景,也是一条被迪士尼验证过的路径。根据TitleMax2019年统计数据显示,全球最赚钱的25大IP中有8个IP来自迪士尼,这些IP累计经济价值高达3551.82亿美元。
从这个角度出发,通过电商来做IP变现,对于奈飞来说无疑是个好生意。
从视频电商到内容电商
一方面是丰富营收结构的野心,另一方面是解决外部竞争的隐患。
但奈飞做电商到底能不能成?从前,奈飞做的是平台经济,赚的只是优质内容带来的会员费;现在,Netflix.shop是纯零售业务,要让优质内容产生重复的收益,这才是奈飞想要解决的问题。事实上,这也是所有视频网站都舍不得放过的肥肉。
国内的优酷、爱奇艺、腾讯、B站很早就开始试水电商业务。
上半年火爆的网剧《山河令》,剧中角色身穿的戏服在闲鱼上拍出22万的天价,优酷随后将扇子、发簪、水壶等剧内道具都拿出来拍卖,从拍卖价格来看也相当抢手;B站也在悄悄布局电商,它有两个隐秘的电商入口,一是放在APP底栏的“会员购”,另一个则是藏在UP主主页里的"商品"。前者是B站自营,主要售卖手办、模型、图书、动漫周边等二次元向商品,后者则算是UP主的个人店铺,主要是为了方便带货。
右:山河令卖出22万的红色戏服
上述这些案例,我们可以简单归集目前视频网站的电商逻辑,主要分成两个阶段:
1、过去以优爱腾为代表的玩家,最擅长的是在视频中加贴片广告,与其说是内容变现,不如说是内容带货,属于一次性行为,是视频电商的基本玩法;
2、现在是依托于优质内容做再创造,直接创作出新的商品来做零售业务,多次开发IP,更接近于内容电商的运营逻辑。
后者也是奈飞选择的转型之路,它和迪士尼做深、做长IP价值的逻辑是相通的,比起迎合需求,它更像是创造需求。从这个层面来看,迪士尼才是奈飞真正的对手。
奈飞和迪士尼,共同的优势是手握大量优质IP。奈飞在流媒体业务上多年耕耘,积累的用户是其押注电商的砝码,2亿用户被培养起为服务买单的消费习惯,奈飞再将用户引流至Netflix.shop,这将是一个庞大的潜在消费群体。但问题在于,经历过疫情的冲击,原本更依赖于实体商店销售的迪士尼也意识到了线上渠道的重要性,同样在大力加码电商。今年3月,迪士尼宣布将关闭北美至少60家迪士尼商店,以专注于运营电商业务。
在电商领域,双方看似站在了同一跑道。但「电商在线」认为,迪士尼要领先一步。在中国,迪士尼已经建立起全套的授权体系,早在2015年就已经入驻天猫,如今粉丝超过200万,迪士尼要做的只是把商品从线下搬到线上。而奈飞却要从开发商品、搭建授权网络开始做起。
相比之下,奈飞自营电商的模式更重,速度也更慢。迪士尼借助第三方电商平台的力量,可以快速扩大销售规模,运营起来也更为轻量级。如果从长远来看,很难说哪一种模式更占优势,但至少在强敌环伺的现阶段,奈飞或许应该尽可能地将触角伸到更多消费场景。入驻成熟的第三方平台,将更多的商品带到消费者面前,这同样也是抢占市场份额的重要手段。
谁能想到今年首只收益破100%的ETF竟是煤炭ETF?
摘要:
(1)9月9日涨价行情继续,煤炭、钢铁纷纷大涨逾6%。受蒙古疫情反复,内蒙检查停产,电厂煤炭补库等因素的影响,煤炭期货“三兄弟”焦煤、动力煤、焦炭期货再次齐创新高,推动煤炭ETF上涨;钢材价格继续走高,原料铁矿价格回落,钢材利润走阔,助力钢铁ETF上涨。
(2)游戏板块9月9日跌幅较大,一方面是因为“元宇宙”题材炒作一日游,另一方面有关部门对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈的影响。虽然未成年人防沉迷建设和着重发展优质游戏内容或将导致游戏研发周期延长和ROE有所下滑,但这也将推动游戏行业良性发展,以及更加侧重内容和技术的高质量游戏和中轻度游戏的健康发展。近期市场投资情绪化波动较大,游戏板块股价起伏较大,建议投资者逢低分批布局游戏ETF(516010)。
(3)8月PPI反弹主要受供给约束与成本传导。一方面当月煤炭、铝等涨幅较大,供给端限制因素占主导,动力煤涨价主要是供给端国内产能受限和蒙煤进口受抑,铝与双控和缺电导致的减产有关;另一方面半成品采购价格涨幅仍大,产业链间存在成本传导压力、但终端价格稳定,中下游压力突出。
正文:
9月9日沪指午后震荡走高,再度逼近3700点关口,创业板指收红,但个股仍跌多涨少。两市成交额超1.4万亿,连续第37个交易日破万亿。国内煤炭期货价格持续上涨,“绝代双焦”再创历史新高,9月9日动力煤主力合约一度上涨逾4%,最高至1009元/吨,这自动力煤期货上市交易以来,历史首次突破千元大关。焦煤主力合约最高暴涨逾7%,焦炭主力合约最高暴涨逾6%,两者价格也双双创出历史新高。
9月9日北向资金午后加速流入,全天净买入26.15亿元,其中沪股通净买入24.23亿元,深股通净买入1.92亿元。
来源:WIND
来源:Wind
9月9日,周期板块继续上演涨价行情,煤炭、钢铁板块纷纷大涨,煤炭ETF(515220)上涨6.55%,成交金额4.75亿元,涨幅位于9月9日所有股票型ETF之首;钢铁ETF(515210)也上涨了6.26%,成交金额为3.66亿元,涨幅位于9月9日所有股票型ETF第二位。值得一提的是,煤炭ETF年初至今的累计涨幅达到了100.69%,成为了今年第一支翻倍的股票型ETF,钢铁ETF紧随其后,今年的累计涨幅也达到了惊人的94.00%。
股票型ETF涨跌幅排行榜,数据来自于WIND
先来看煤炭行业,基本面来看,从煤炭企业中报可以看出,煤企今年中报普遍向好,近9成公司半年报净利同比增长,其中18股净利同比翻番,ST安泰、美锦能源、新集能源净利均大增超10倍。中信证券研报表示,煤炭板块主要上市公司上半年共实现净利润687亿元,净利润同比增长62%;如果剔除市值较大、业绩弹性较小的中国神华,板块净利润同比涨幅超过95%。
9月9日的商品期货市场上,煤炭期货“三兄弟”焦煤、动力煤、焦炭期货再次齐创新高,焦煤收涨7.21%,焦炭收涨5.31%,动力煤收涨2.59%。煤炭价格持续飙升,一方面是在供给端,蒙古疫情再次出现了反复。据媒体报道,继前天发现2例阳性司机后,昨日甘其毛都口岸检测再度确诊3例,出于疫情防控需求,通关临时决定暂停一天,蒙煤的进口步伐再度戛然而止。另外,据媒体报道,内蒙古自治区能源局、环保局、煤炭局等在内蒙棋盘井镇检查开现场会,棋盘井除部分国有煤矿外,地方所有煤矿于9号至11号落实停产,且洗煤厂暂停发运。
另一方面在需求端,国内各大电厂煤炭补库的消息更是对煤炭现货的缺口起到了推波助澜的效用。前期由于煤炭价格走高,各大电厂的库存均处于低位。如今北方采暖季将至,虽然价格不见回落,但各大电厂却也不得不陆续开始补库。
信达证券认为,当前正处在煤炭经济新一轮周期上行的早中期,基本面、政策面、公司面共振,现阶段配置煤炭板块正当时。当前表外产能合法化接近尾声:新核增/核准煤矿快速收敛且核增门槛提高,限制煤企短期增产潜力;考虑煤企建矿意愿和能力下降以及3年以上的建矿周期,煤炭供给在“十四五” 期间或难响应需求增长,价格维持高位;为疏导燃煤电厂成本端压力,多地进一步完善分时电价政策、放开浮动电价,有利于煤炭行业高景气行稳致远。在行业普遍降本增效及内生外延成长下,企业盈利有望趋势抬升。此外龙头煤企现金盈利能力强劲,同时资本开支收窄,富余现金流更大概率回报股东,改善投资者收益水平。当前煤炭板块估值尚未充分体现行业景气程度及持续性,存在较大修复空间。
疫情反复,检查停产,以及采暖储煤的提前,煤炭的供需格局或将继续维持紧张的局面,煤炭ETF(515220)依然值得大家的关注。
再来关注钢铁行业,9月9日的商品期货市场上,钢材价格继续走高,螺纹钢收涨4.47%,热卷收涨2.68%,而原材料端铁矿石由于钢铁减产导致需求降低,反映到价格则是持续走低,9月9日收跌2.73%,此消彼长之下,钢材利润继续走阔,有利于钢铁企业三季度盈利状况的持续改善。
来源:Wind
从基本面来看,2021年上半年,22家普钢企业合计实现营业收入10169亿元,同比上涨56.6%。实现毛利1332亿元,同比上涨103.8%。实现归母净利润629亿元,同比大幅上涨280.6%。14家特钢企业合计实现营业收入1814亿元,同比上涨69.4%。实现毛利267亿元,同比上涨76.0%;合计实现归母净利润133亿元,同比上涨126.9%。其中,本钢板材归母净利润同比增长767%,鞍钢板材归母净利润同比增长937%。
另外,展望四季度,随着传统旺季的来临,钢厂压减产量又将在年底集中进行,钢材的供需矛盾可能会愈发紧张。天风证券认为,展望后市,供给端减产力度较大,供需缺口将愈发明显,所以预计钢价易涨难跌。钢铁ETF(515210)值得大家的关注。
我们在《周期板块:让我再飞一会儿》中讲过,钢材供给端减产力度较大,供需缺口将愈发明显,所以预计钢价易涨难跌。对于钢铁行业而言,四季度随着传统旺季的来临,钢厂压减产量又将在年底集中进行,钢材的供需矛盾可能会愈发紧张。与此同时,铁矿石价格的持续下滑,使钢厂盈利空间增大。当前钢企利润维持相对高位,从近期的中报情况来看,业绩实现大幅增长,随着限产的持续推进,钢厂利润有望重回扩张。
后续来看,供给方面,为实现碳达峰和碳中和目标,全国各地陆续推出各项产量平控政策,且压减工作执行严格,全国粗钢产量明显下降。2021年4月,国家发改委和工业信息化部提出要压减环保绩效水平差、耗能高、工艺装备水平相对落后企业的粗钢产量,避免“一刀切”, 确保实现2021年全国粗钢产量同比下降。随后河北、天津、山东、江苏以及中国宝武等重点省市和钢企迅速响应,严格贯彻落实国家方针政策,钢铁产量已呈现逐步收缩态势。
需求方面,9月以后市场进入旺季,钢材需求量会有明显增长,下半年伴随出口和房地产的下行压力,重振基建投资的必要性较大。同时下半年地方政府专项债发行加快,8月新增专项债发行 4229 亿元,环比上涨24%。积极的财政政策将会刺激基建发展,有望加大对钢材需求。
当前供给侧粗钢产量有限,需求端“金九”传统旺季启动,需求上升有望加剧供需不平衡,钢价有望维持高位。投资者可持续关注钢铁ETF(515210),可以逢低分批布局。
昨日火爆的“元宇宙”概念上演一日游,游戏板块9月9日跌幅较大,游戏ETF(516010)下跌5.04%,成交金额近6000万元。
虽然元宇宙听起来高大上,但是现阶段仍只是处于初期阶段,真正实现元宇宙需要技术的推动与支撑。因此目前没有实际业务的支撑,我们在昨天的文章《“元宇宙”概念爆火,游戏ETF大涨8.29%》已经提示过大家当前可能只是停留在题材热点的炒作,板块行情“一日游”也就不难理解了。
此外,昨天晚间时候,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。约谈强调,要强化“氪金”管控,杜绝擅自变更游戏内容、违规运营游戏等行为,坚决遏制“唯金钱”“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。
对此,腾讯回应称,公司将认真学习约谈精神,在相关主管部门的指导下,从严落实未成年人防沉迷的相关规范和要求,强化内容安全与合规,坚持正确的价值导向,切实保护未成年人身心健康和茁壮成长。
交易所针对市场热炒“元宇宙”概念下发关注函,板块龙头中青宝提示风险。9月8日晚间,深交所向汤姆猫下发关注函,要求说明要求说明公司现有主营业务、主要产品与元宇宙概念的关联性,公司是否存在利用互动易回复蹭热点、炒概念,配合股东减持的情形。
另外,板块龙头中青宝于昨日晚间发布风险提示公告称,近期公众号所提及游戏涉及元宇宙概念并且被媒体转发,引起公司股价异常波动。元宇宙是一个巨大的概念和模式,公司尚处于初步探索阶段,触及概念相对较浅,对应产品尚在研发中。目前新游戏上线时间和地区受到诸多因素影响,存在不确定性。证券时报评论:投资不是虚拟游戏,盲目追捧元宇宙不可取。
游戏公司发布21H1业绩,利润仍较高。网龙(00777)披露21H1业绩公告,期内收入和归母净利分别实现33.56亿元(同比增18.9%)和4.31亿元(同比增28%),NonGAAP归母净利实现5.67亿元(同比增26.1%),游戏及教育收入实现较快增长,费用支出占比下降,销售费用率降至13.1%,管理费用率降至14.5%,研发费用率降至17.7%。广发证券发布研究报告称,维持网龙(00777)“买入”评级,预计2021-22年归母净利分别为9.6/10.97亿元人民币,当前股价对应PE分别为8.4/7.4倍。公司经典游戏仍增长,多款新游待上线,教育亏损收窄,普米保持增长,国内业务收缩聚焦,维持合理价值29.9港元。
各公司多款新游戏上线,新游海内外受捧,收入贡献新增量。出海方面,腾讯、网易、三七互娱、吉比特、中手游、IGG、友谊时光、凯撒文化与姚记科技21H1海外游戏业务收入增速均超过10%;腾网两大巨头市场份额稳定。展望Q3,下半年新游频发,基数效应下行业增速有望修复。三七,7月新游《斗罗大陆:魂师对决》保持iOS畅销榜前列,21Q2起业绩拐点向上修复,Q3预告环比增长;吉比特自研《一念逍遥》表现亮眼促使公司业绩增速领跑行业,看好Q3业绩稳定性,22年自研SLG、放置挂机产品可期;完美出品(《幻塔》、《一拳超人:世界》、《完美世界:诸神之战》有望推动22年业绩修复;凯撒《荣耀新三国》9月2日正式上线、《火影忍者》定档可期;姚记科技休闲游戏出海 短视频营销电商双业务发力等。
新政或将推动游戏产业良性发展。中信证券指出,从政策面分析,预计游戏行业未来将沿着降低游戏成瘾性并坚持内容向游戏战略、加强对未成年人保护、鼓励游戏厂商出海三条路线长期稳定发展。虽然未成年人防沉迷建设和着重发展优质游戏内容或将导致游戏研发周期延长和ROE有所下滑,但这也将推动游戏行业良性发展,以及更加侧重内容和技术的高质量游戏和中轻度游戏的健康发展;同时鼓励出海也将拓展优质游戏厂商的发展空间。
传媒互联网的投资逻辑在于把握住内容消费场景变革所催生的红利。随着移动互联网时代红利逐渐消退,元宇宙有望成为互联网行业的新方向,游戏行业有望成为重要组成部分。虽然未成年人防沉迷建设和着重发展优质游戏内容或将导致游戏研发周期延长和ROE有所下滑,但这也将推动游戏行业良性发展,以及更加侧重内容和技术的高质量游戏和中轻度游戏的健康发展。近期市场投资情绪化波动较大,游戏板块股价起伏较大,建议投资者逢低分批布局游戏ETF(516010)。
最后再来关注一下9月9日发布的8月CPI和PPI数据。据国家统计局公布数据显示,8月CPI同比上涨0.8%,预期上涨1%,前值上涨1%;PPI同比上涨9.5%,预期上涨9.1%,前值上涨9%。
CPI走弱主要受疫情冲击和猪价压制。近期猪价继续下跌压制食品端,猪肉CPI环比-1.4%,同比降幅扩大1.4个百分点。其次是国内疫情影响出行消费,服务类价格表现低迷,服务CPI环比降至历史同期最低值、同比回落0.1个百分点。华泰固收预测,考虑下半年经济放缓压力以及基数因素,预计CPI同比在9-11月回升、12月回落。具体食品方面,猪肉仍供过于求、产能出清预计至少到明年下半年,但短期中秋国庆消费高峰叠加收储政策有望对猪价形成支撑。非食品方面,国内疫情受控与双节提振下,消费和服务或有所修复,但受制于教培等行业短期负面冲击。在地产走弱趋势下,总需求依旧承压,成本向终端传导阻力较大,预计非食品CPI与核心CPI回升态势偏温和。
8月PPI反弹主要受供给约束与成本传导。一方面当月煤炭、铝等涨幅较大,供给端限制因素占主导,动力煤涨价主要是供给端国内产能受限和蒙煤进口受抑,铝与双控和缺电导致的减产有关;另一方面半成品采购价格涨幅仍大,产业链间存在成本传导压力、但终端价格稳定,中下游压力突出。华泰固收预计下半年大宗商品价格在需求放缓下走势偏震荡,具体而言,预计基本金属涨价空间不大,需求端美国耐用品消费有所透支、国内地产投资继续走弱,供给端铜矿等新增产能开始投放,国内纠正运动式减碳、支持大宗商品保供等。
风险提示:
投资人应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资人进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式。但是定期定额投资并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资人获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。
无论是股票ETF/LOF/分级基金,都是属于较高预期风险和预期收益的证券投资基金品种,其预期收益及预期风险水平高于混合型基金、债券型基金和货币市场基金。
基金资产投资于科创板和创业板股票,会面临因投资标的、市场制度以及交易规则等差异带来的特有风险,提请投资者注意。
板块/基金短期涨跌幅列示仅作为文章分析观点之辅助材料,仅供参考,不构成对基金业绩的保证。
文中提及个股短期业绩仅供参考,不构成股票推荐,也不构成对基金业绩的预测和保证。
以上观点仅供参考,不构成投资建议或承诺。如需购买相关基金产品,请您关注投资者适当性管理相关规定、提前做好风险测评,并根据您自身的风险承受能力购买与之相匹配的风险等级的基金产品。基金有风险,投资需谨慎。
90后,我一直很丧
朋友跟我说了一个故事,我现在用第一人称讲出来。对,这是个故事。
我认为自己是个优秀的人,尽管没有含着金汤匙出生,但回顾这走来的一路,我仍然认为自己是个优秀的人。
90后是很尴尬的一代,既没有80后那种韩寒式的文艺与洒脱,也没有00后孙悟空,天生就是个拥有高贵血统的赛亚人,或许比克、弗利萨、沙鲁什么的也很厉害,但在漫画连载的第一天起,就注定了是主角练级的一关而已。
有次月考化学,我前几天把元素周期表背了好几遍,但考试的第3道题还是把我难住了。化学老师扛着褐色的大眼镜背着手左右扫视,到我身边的时候停下了,侧着头盯了我十几秒钟,也可能是十几个世纪,应该是想看看我咋做题。四周是同学们刷刷的答题声和翻卷子的声音,我手心冒汗笔尖开始抖——不会做啊,索性放下笔抬起头,给了老师一个大大的笑容,天知道那个笑得有多么丧。
有段时间,我能背过这些
上高中前我以为自己能考清华北大,那场化学考试后我知道自己对清华北大有误解。
高考前那一晚,我睡得很香。但其实我并不想这样,事实上,困意袭来的时候,我还掐了自己几下,希望准备一点忐忑的心情和具有仪式感的环境,来应对可能是人生中最重要的一场考试,但我还是睡着了,睡的很香,也不知道是不是认命了。
高考我拿了629分,那一年理科类本科一批分数线586分。这样的成绩很尴尬,比上差很多,比下余一点,报好了能去个211/985,报差了就去个普通一本高级二本,但在这个关键的选择上,我发现没什么人能帮我。但这也怨不得别人,在那个大时代里,大多数人或许都跟我一样,有一个普通的家庭长着普通的脑瓜拿到普通的成绩,而且可悲的是自己还算家里最强的智力担当和社交担当,唉,如果能成长的快一些就好了。
我最终去了一个普通一本。
开学典礼那天,认识了一个哥们,我挺喜欢的——性格开朗活泼身材高大威猛,而且北京话贼溜,是个做朋友的料。胡扯一顿之后,聊起生源地,他大吃一惊,问我是不是高考人特多,我说也就100万,他开始说自己是个渣渣,高考10万人,还混了个本科二批。对,他是本科二批招进来的。再过了两天,他退学了,要重考,我的第一段友谊就这么结束了。
大学算是云淡风轻,压力不大,我想发展发展别的能力,于是乎就想进学生会,为此我还专门准备了一摞讲稿,从充分性和必要性的角度论证为什么我一定要加入学生会,外联部的部长给了我5分钟的时间,当我讲到第4分钟的时候她提醒我注意时间,第6分钟她明显不耐烦,第8分钟她告诉我时间到了,第10分钟被轰下台,我的学生会之旅终。说起来有点戏剧性,但认真准备是真的,人家没要我也是真的。
最终是一个保护传统文化的社团收留了我,他们叫拾遗社,因为创始人要考研,实在缺人。很高兴我被他们捡到了。
打了几年DOTA,转眼到了大三,又是考研季。我发现自己在考试方面是有天赋的,虽然一直做得不如别人好,但总能有一个归宿,就跟过去的这些年一样。
曾经DOTA就是魔兽的一张图
我觉得自己是一个优秀的人,因为我拿过比别人好的成绩,有比别人好的脾气和人缘,能靠自己走出一条路,读完了高中大学研究生,但每当用这些成就来鼓舞自己的时候,就会很丧的发现,这个世界有太多太多坐在自己前排的人,总觉得自己能改变世界,但这一腔热血和雄心壮志在别人眼里就是个渣渣。
下一次有这样深切的体会,是毕业找不到工作的时候。北京的秋天很美,但就像《宝莲灯》里那首歌一样:“我为你翻山越岭,却无心看风景。”毕业前的那个秋天,大约投出去一百份简历,有十家回复笔试,有五家回复第一轮面试,有两家回复第二轮面试,没有offer。这种感觉就像回到高中怎么努力成绩都比不过别人,又像是大学做了好多准备进社团但没有别人欣赏自己,这样从骄傲到自卑简直要折磨死人。
我还记得冷风里去一家不错的基金面试,他们的套路都差不多,群面的时候让我们就某一个话题发表意见,然后再推荐一个人可以进入下一轮面试。那个话题叫做:说一下为什么我们要招聘你?我说自己有能力有经验还有情怀,但看到面试官比我还丧的表情,就知道情怀是个只能想不能说的东西;第二环节我很谦让的推荐另一个人参加二轮面试,那个时候我的心情确切的说不是谦让,是一种“我不说想要但希望你懂我想要”的心情,但没人get到这种谦虚。
春天的时候我总算找到一个坑,属于那种不算差但肯定算不上太好的工作。我的一生似乎都是这样。想要做得很好,想要得到别人的肯定,想要站在舞台中央有人为你鼓掌,但却发现聚光灯下面永远在排队,他们按照智商家世性格经验站成一列,我在队尾。光荣和胜利是属于别人的,我只能做一个鼓掌的观众,所以我一直很丧。
好多90后都很丧,他们真的是有梦想的人。不论是在实验室里啃论文、写字楼里写尽调、马路牙子边上搬砖还是快手里表演杂技,他们都不希望自己的一生就这么平庸度过,所以在唱《浮夸》的时候会落泪,那种想要做出成绩但却被自己能力抑或是社会环境限制得死死的感觉,真的要让人爆炸,就像宋岳庭一样,life is a struggle。
有一些夜里,我也会睡不着,有莫名的心跳加速和烦躁的心情,很丧,这应该是对人生的不安和忐忑。如果生活就是这样,当下有衣服遮蔽身体、有食物填饱肚子、有一间茅屋挡住风雨(我是说使用权不是所有权)就能够满足,那我当然是该庆幸,可我天生骄傲,容不下平淡无聊。
有意思的张小浪 | 想把我讲给你听