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使命召唤8画面模糊(在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话)

导读 使命召唤8画面模糊文章列表:1、在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话2、超顶屏幕六指战神,腾讯 ROG 游戏手机 5 体验评测3、使命召唤11:高级战争PC/PS4

使命召唤8画面模糊文章列表:

使命召唤8画面模糊(在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话)

在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话

有腾讯做3A,真的靠谱吗?

文/托马斯之颅

有些人觉得腾讯永远都做不出3A游戏。

北极光工作室群的总裁于海鹏曾告诉葡萄君,他认为《无限法则》的品质已经迈入了3A的门槛,但在那篇报道的评论区,很多人并不认同这个说法。

同样,前一段时间NExT Studios公布了2A游戏《重生边缘》,NExT的副总经理顾煜说他们正在朝3A努力,许多人也对此表示质疑。

在十一期间,葡萄君做了一期小调查,询问读者中国什么时候才能出现一款3A游戏。结果20%的读者认为要5-10年,10%的读者认为要10年以上,还有31%的读者认为中国不会有真正的3A游戏。

前段时间,葡萄君约了NExT Studios总经理沈黎和北极光总裁于海鹏一起,聊了聊”腾讯做3A“的话题——他们应该是腾讯最有资格聊这个问题的人之一,或者说之二。

沈黎和于海鹏分别毕业于1997和1999年,都曾在育碧上海工作,做过多款3A。如今辗转多年,两个人又都加入了腾讯。更巧的是,两个人负责的团队还都在研发3A方向的游戏。

左为沈黎,右为于海鹏

在3个小时的聊天中,沈黎和于海鹏坦诚地讲述了他们对3A的理解和态度。相信看完这篇对话,你对这个问题会有新的认识。

“能斩钉截铁说清3A概念的

通常不是业内人士”

葡萄君:你们第一次见到3A游戏是什么时候?或者说对3A最初的印象是什么?

沈黎:我是97年开始做游戏,一开始没听说3A这个词。应该是2000年左右,在PS2的年代,公司(育碧)开始有人提起这个词,好像是说有500万美金的规模。

作为从业者,当时感觉3A是主流主机大厂做的,投入比较大的,上百人的项目;作为玩家,3A应该是指主流主机大厂做的,画面效果比较fancy的游戏,像Capcom、Konami做的游戏都算。

葡萄君:你们当时都在育碧?

于海鹏:我是1999年毕业的,黎叔是我前辈了,当时级别比我高很多。

沈黎:有吗?我是97年毕业的。

于海鹏:对,你比我大两岁嘛。我进育碧之后,对3A的标准是不是500万美金没什么概念,其实现在对这个概念也不是特别清晰。

说个实话,几个月前几个老板牵头,叫公司内部的几个主要SG head(工作室群的负责人)在深圳开过会,会议名称叫”3A能力建设“,当时大家讨论的第一个问题就是”什么叫3A?“所有参会的同事应该都做过功课,但也没得出一个统一的概念,众说纷纭。

沈黎:我一直觉得3A要包含大量over quality(过度品质)的东西:明明做成这样就OK了,我非要做得更好。也正是因为这些,你的游戏能卖60美金,而不是20美金,10美金。就像明明一双普通的鞋也可以穿,但你非要镶点儿钻,做奢侈品。

葡萄君:就像《荒野大镖客2》,马的蛋一定要热胀冷缩才可以……这个over quality既包括内容量,也包括技术?

沈黎:对。比如就算你的脸部动画做得没有那么好,游戏也能玩。但就是因为有这些过度的细节,大家才觉得你的游戏值得60美金。

《荒野大镖客2》

于海鹏:NExT有个策划专家的同事,当年也是育碧的前辈,他有个开玩笑的说法:从业多年的人一般都很难说清楚3A的概念,凡是能斩钉截铁的,通常都不是业内人士。

就像很多人在网上聊显卡会讲填充率,但我们的技术专家都说不明白填充率是什么,他们会说不就是shader的计算能力么?他们不太会用那种marketing(市场营销)的包装。

NExT的这名同事喜欢用一个概念,叫Authenticity,真实性。我回去琢磨了一下,感觉蛮有道理的。

沈黎:老外很喜欢用一个词,叫Fidelity,保真度。

于海鹏:就是那个Hifi的“fi”。

葡萄君:所以3A游戏大多是写实风格,不是卡通渲染风格?

沈黎:不不不,那你说《Overwatch》(守望先锋)算不算?

于海鹏:还有《塞尔达传说:旷野之息》,我觉得也算。

《塞尔达传说:旷野之息》

葡萄君:《Overwatch》应该算么?有人觉得它的内容量没那么丰富。

于海鹏:这又涉及到另外一个问题:单局对战游戏能不能划到3A里?

沈黎:一般我们对3A的理解,就是要有很长的内容,完整的故事性,比如COD(使命召唤)就属于经典的3A。但按照这个定义,有几个大公司做的游戏就比较特殊,比如暴雪和任天堂。

《守望先锋》

于海鹏:再比如COD最新的一代(《使命召唤:黑色行动4》),它没有单机战役剧情内容,但它是不是也应该算3A?

葡萄君:所以那个3A能力建设会后来怎么样了?

于海鹏:变成研发能力升级会了,因为3A是什么大家说不清楚。

葡萄君:那你们有跟老板讨论过,为什么要开那个3A能力建设会吗?

沈黎:首先要搞清楚,我们做3A到底想达到什么目的,做出什么东西,和什么人竞争?

于海鹏:我觉得之所以老板找我们开会,而不是通过流程部门发文指示我们工作,就是因为你刚才的疑问:我们是不是要做3A?

沈黎:或者我们是不是要做传统意义上的3A?

于海鹏:当时会议上也有过一些担忧:腾讯的内部团队能不能做3A?能不能做console(主机)上的游戏?未来3-5年内能不能做得出来?但我和黎叔有些诧异,因为做console和做PC其实没有根本区别嘛。

黎叔当时在会议上的观点有些尖锐,说完之后大家甚至卡壳了半分钟:如果真的想做声光音效概念上的3A,那我们已经初步具备这个能力了。当然你得花时间制作,去打磨。

沈黎:之前一些很火的游戏也找过我们,想让我们帮忙做Switch版本,但其实如果用了商业引擎,那引擎自己就支持,只要找几个程序员,编一个版本,跑起来以后做做优化适配就可以了。只是对于没做过的人来说,做主机好像还是一个神秘的黑盒。

葡萄君:所以老板的考虑到底是什么?

于海鹏:简单来说,国内的增量市场变小了,我们未来的业务增量肯定在海外。那国外市场的增量是什么?有人说是手游,我们也的确在努力做手游;但手游做好之后,我们还是会遭遇国外的存量市场。

沈黎:我觉得《堡垒之夜》的成功也是催化剂。一个之前并不算第一阵营的团队,因为在研发能力上的积累,做一款后发的游戏,还能抢到这么大的市场。所以老板会觉得具备类似的,研发复杂3D游戏的能力很重要。

《堡垒之夜》

3A到底有多难做?

葡萄君:我很好奇,你们在育碧的时候,会觉得自己就该做高品质的单机么?免费游戏对你们造成了多少冲击?

沈黎:还好,免费也不是第一步就有。就像《魔兽世界》,它是订阅付费,也很注重世界观的营造,内容规模很大。虽然精细度可能不如3A,但制作水平也非常高。

葡萄君:有些人认为F2P网游,比如《征途》等游戏的兴起,让中国游戏产业走上了一条和3A渐行渐远的路。毕竟之前还是有很多团队做大型单机。

于海鹏:先不谈3A不3A,《征途》肯定是一款革命性的游戏。第一,它极大降低了门槛,把玩家盘子做得很大,拉高了整个行业的盈利能力。没有这个钱,行业很难良性发展。就像马斯克如果没挣那么多钱,他肯定没办法造火箭。

第二,它解决了单机游戏盗版多的问题。前两天还有媒体回忆当年汉堂做的游戏,确实有好几款都是跨时代的水准,但因为入不敷出,大家后来都做不下去了。

沈黎:我不觉得是《征途》导致中国离3A越来越远,而是商业模式的强大驱动力让我们走了不太一样的路。

如果现在游戏都要预付60美金,那每个人都要重视trailer(预告片),重视评测,往3A这条路上走。但F2P让画面品质这些不那么重要,我们成功的公式不一样。

《重生边缘》

葡萄君:刚刚Ethan说没钱就没办法造火箭,但对当时的育碧来说,他们肯定不觉得自己在造火箭。所以3A概念的出现会不会是一次产业的分野:之前所有公司都能做游戏,但之后只有一些公司才能做3A?

于海鹏:我觉得这是成长环境的问题。就像我和黎叔在主机厂商这么多年,经历了那个大环境,所以才培养了这种价值观。

假设我爸妈都是上海航天局的,他们的工作就是造火箭,那他们肯定要一直造火箭,不会轻易改行嘛。

葡萄君:所以你们来了腾讯后,一开始也想再做一款3A?

于海鹏:我来腾讯是想有自己主导项目的机会。我记得特别清楚,就在深圳龙岗,迪欧咖啡,当时我问老板我要做什么东西,老板非常诧异:”啊?这个问题不应该是我来问你吗?“

当时我连3A是什么都不知道,从没想过这件事儿,但一直想做品质更高的游戏。做天刀的时候。2011年我们内部定目标,说天刀的美术品质要超过剑三。当时策划团队的负责人,现在的制作人杨峰说了一句话:”别扯什么超过,你能接近剑三的水平都不错了。“

《天涯明月刀》

但没办法,如果你后做的产品还不如前面的,那还做什么?于是我们一直做,一直做,做到10个人里有6个说你更好还不够,得做到10个人里有8-9个说你更好,这才停手。做ROE也是一样。

《无限法则》(ROE)

沈黎:我是2013年来腾讯的,在前一家外企我们也试过做网游,但结果不好不坏。所以来腾讯我没想着要做3A,而是想理解它为什么这么成功。

后来成立了NExT,要做和别人不一样的事儿。一个方向是做差异化的小东西,另一个方向就是朝3A努力。正好这个方向我比较熟悉,认识的人也多一些。

我们列了一些目标:要在最主流,最大众的方向,做有技术积累的游戏;玩法不一定有特别大的创新,但品质要达到一定程度。

其实去科隆展出《重生边缘》之前我给老板发了一段视频,说我们品质还OK;玩法有一些亮点,但还不够;Concept(概念)设计和国外3A团队差得非常远。

《重生边缘》,它被NExT定义为一款2A游戏

但我们还是有一点儿鸵鸟心态,想告诉外面我们在朝3A努力,这就产生了偏差。很多人以为你做的是3A,就拿你去和《刺客信条》、COD去比,然后发现你的特点不够强,就说你像哪些游戏。

葡萄君:也要理解一下发行同学。如果不提3A,只说2A,可能就很少有人关注了。

沈黎:但玩家会解读你的动机,认为你借用了做3A的名头,抄袭其他产品,找了捷径。然而我们做这件事并不是为了找捷径,既没这个能力,也没这个机会。

葡萄君:你们觉得往3A这条路走,主要都难在哪里?

沈黎:第一是文化输出能力。做3A肯定希望获得全球化的成功,但科幻、西方奇幻这些我们都不熟悉,很难评判味道对不对。

第二是生产能力。3A是一件工作量巨大的事情。从100-200人的团队,到400-500人的团队,很难一步就实现和国外成熟团队一样的生产能力。

去年《流浪地球》不是很火么,我看一篇导演的访谈提到一点,说中国电影生产团队的工业化能力和好莱坞差得很远,连编剧剧本的格式都不一样,而在好莱坞,每个工种的输出标准都很清晰。

《流浪地球》

于海鹏:毛糙点儿说,我们内功的方方面面都有不足。以ROE团队自己的经验,想做高品质游戏的国内团队,在以下几点上最容易出问题:

首当其冲的是动画。可能因为国内动画不像模型,很少帮国外做外包,很多游戏被称为”静态截图不错,动作一上,一秒破功“,被玩家天天说动作僵硬。

很多事情是认知的问题。很多动画师给我们投简历,发的作品都是RPG网游里大招的动作,很酷炫,很有风格,但最难的东西是跑跳走蹲趴。

再比如光照PBR——这年头好像都找不到不是PBR的游戏。但为什么同样是PBR,有的团队做出来的效果,可能还不如用Specular调高光贴图的老师傅?有的玩家说是引擎,但我敢说,同样用寒霜引擎,也没几个人能做出《极品飞车》的效果。

《极品飞车20:复仇》,摘自游民星空

区别在哪?EA的研发管线有一个look dev的概念,这个流程非常复杂,粗略描述,就是所有东西都会拿现实的照片,做标准化的环境对标。比如拍一张照片,看这个环境在早上、晚上、室内、室外分别是多少色温,多少光强度,塑料、透明塑料、橡胶、布料、海绵的材质都是什么样的,然后再和游戏对比。所有东西都一样了,PBR的深度才能出来。

沈黎:现在引擎都会公开很多技术上的东西,大家做到70-80分很容易,去商城里买几个素材,自己打几个光,看上去好像就是3A游戏。但如果要做到90分,边际效应就开始递减了,很多团队并不理解这背后的技术逻辑。

很多国外团队一直在做3A,比如育碧从PS1、PS2和PS3做到了PS4,理解整个技术的发展,为什么需要PBR,为什么需要抗锯齿,自然能再往上走一步。

葡萄君:有些玩家会觉得,腾讯这么有钱,把最棒的人请过来做事,把事情学会不就可以了。

于海鹏:我们也没多少钱啊,头部项目赚的钱,也不能都给我们做3A嘛……为什么我们加班多?加班的本质就是弥补资源的不足,我们也是挺紧巴巴的。

其实这个问题我思考过很久,如果我们特别有钱能不能请国际友人?

第一,我在育碧也接触过一些那种华山论剑往下一级,除了黄药师,别人都能打得过的高手,但他们最大的诉求是到最NB的团队,和最NB的人共事,我们未必符合这个条件。

第二,甄别和寻找这些人的难度非常大。我和黎叔之前天天跟老外上下班,开会,我们见过水平特别高的同事,也见过水平不怎么样的混子。所以找外援的难度和成本远超想象。

沈黎:以腾讯的成功程度和体量来说,或许我们能找到很多背景很好的老外,但很多人已经功成名就,不在一线了。比如最近我们招到了魔法门系列的创始人,他已经快60岁了。

不过真要站在公司角度,如果真的只想做3A,那公司把一个做3A的游戏公司买下来就可以了……

于海鹏:老板肯定想过,但老板的考虑肯定和我们不一样。

中国什么时候才能出一款3A游戏?

葡萄君:你们觉得什么时候,你们的团队才能真正做出一款3A游戏?

沈黎:要看3A的定义。我们是不是真的要做一款3A游戏,起一个那么巨大的项目?

于海鹏:先不谈北极光要做什么产品,就说如果腾讯想往海外走,该做什么产品?我们认为必然不是传统路径的3A游戏。

第一,作为后进市场的公司,赚到钱是次要的,规模才是最重要的。腾讯的很多产品都一样,就算收入只有现在的十分之一,只要用户量不变,它们也都是战略产品,因为它们帮腾讯控场了。

如果是传统的,讲究叙事的3A游戏,几乎不可能形成这么大的市场体量。就像《底特律:变人》,它的确很3A,但它现在的市场规模应该不太大。

《底特律:变人》

沈黎:这种游戏就像电影,暑假上了一部,之后又要上新的。对腾讯来说,它们的意义非常有限,我们希望把用户聚拢起来很多年。

于海鹏:这决定了我们应该做什么。第二个原因是我们擅长做什么。还是拿电影举例,我们票房最高的电影是哪吒,是《流浪地球》,讲的都是本地化的东西。我们讲外国故事,做到极致,也就是老外用《功夫熊猫》讲中国故事的程度。

沈黎:这两个原因加在一起,我们认为一定要做多人玩法驱动的游戏。

于海鹏:对,至于有没有外部的单人成长,有没有赛季,有没有交易,这些都好说。但我们的核心玩法,一定要是基于单局的大规模多人体验。

葡萄君:所以你们不会做传统的,有庞大叙事内容的3A游戏?

沈黎:也许未来会通过其他方式实现,但短时间内,它不会是我们的重点目标。

葡萄君:你们觉得除了腾讯,还有哪些公司有机会做出3A游戏?其他大公司,还是一些细分领域的中型团队?

于海鹏:大公司的战略背景都类似。在国内取得巨大成功的公司都必须往海外走,一些大公司和我们有一样的目标和速度。

沈黎:也有一些财务状况良好的中小公司,他们在特定品类的技术、美术能力有很多积累,也许也很有机会。

于海鹏:米哈游是怎么起来的?《崩坏学园》营收不高,《崩坏学园2》初步盈利,《崩坏3》立刻爆炸。不是说你有钱就可以直接跳过1和2的阶段,这个时间无法超越。

《崩坏3》

沈黎:而且这类公司还不是上市公司,老板可以更关注长线的战略,而非中短期的营收。

葡萄君:如果把视角放到整个中国游戏市场,你们觉得什么时候才会出现真正的3A游戏?

沈黎:如果说是3A品质,非传统叙事的多人游戏,我相信ROE现在已经是了,NExT未来也很有机会。

但如果只讲传统的,有大量叙事内容的3A,我认为在现在的国内市场,从商业角度来说,几乎不可能。

于海鹏:多人单局为什么就不是3A?如果有一款游戏100%达到,甚至略微超过《COD15》的品质、卖相和手感,也取得了商业成功,我觉得它就是3A了,总不能给它的品质起一个新名字吧。

《使命召唤:黑色行动4》(COD15)

大家对3A的要求总是在不断拔高。打个比方,如果说那些被承认的,国外厂商做的3A是现在的人类,那中国团队做的3A就是人工智能。人工智能领域有一个梗:人工智能的任何一个标准,只要被人做到,大家就会说你不是人工智能。

能和人对话?这也太基本了吧。能识别人脸?不就是高级统计学吗?不只能赢国际象棋,还要能打《王者荣耀》?现在也实现了啊。谈到最后,大家会觉得你没有灵魂。

那问题就来了,什么是灵魂?大家会说你一看就明白了嘛。放在游戏领域,大家就会说,人家的游戏一看就是3A嘛。所以我们是不是在追求一个永远达不到的事情?

葡萄君:你的意思是,很多人理解的3A只是一个西方概念。中国团队可以做出质量同样出色,但方向不同的游戏,你做不出我的,我也做不出你的,本来就没有高下之分。

于海鹏:举个例子。ROE最早版本的角色直接用了天刀角色的脸。等到COD 15上线的第二天,我们买了游戏之后就开了个会,长吁短叹,觉得我们的角色和人家差得很多,怎么就堕落至斯。

第一个版本的角色

我们琢磨了半天怎么解决,后来找到NExT黎叔这边,借了那套拍照建模的设备,找了一名中国品牌用的外国女模特,拍了脸,试着把3D数据导入游戏——当然后来并没用这个版本哈。当时我们就觉得:哎?好像这个游戏就是一款3A大作嘛……

沈黎:我觉得人们判断一件事情的时候,会根据之前自己已经统计的信息下结论,因为这样更高效。可能我们看过的大多数3A游戏都是西方脸,所以看到东方脸的时候,难免会觉得它不那么3A。

于海鹏:当然我们还是要以用户的判断为标准。否则黎叔,你,我,我们三个都觉得ROE不错,今天吃个中午饭,一人盖一个戳,AAA,3个A,把它认定为3A不就结了。

葡萄君:但让用户承认总是很难吧。

沈黎:大家还会觉得你出身不好。

于海鹏:因为我们没有厂牌积累。为什么今年北极光想做一个新的logo?因为从ROE开始,我希望积累一个新的厂牌形象,让大家接受我们新的人设。

沈黎:很同意,NExT Studios的logo也一直在做。因为我们之前做的东西比较小,单个游戏自己没什么积累,我们就希望能帮整个工作室积累厂牌。

于海鹏:前一阵子有一款新游戏《僵尸世界大战》,质量挺高,一些技术点,比如大量僵尸同屏的效果还蛮厉害。但我看了看弹幕,大家都在说这是什么游戏啊?怎么又抄Division2(《全境封锁2》)?垃圾公司!因为大家没听过他们,他们叫……你看现在我也忘了。

《僵尸世界大战》

沈黎:这家公司叫Saber。

于海鹏:我当时都惊了,换我们研究这个效果也得好几个月,他们怎么就被骂得一塌糊涂?所以在做3A这件事情上,连海外公司都有厂牌的问题,更不用说腾讯了。

葡萄君:就算这么难,你们还是要做下去?

沈黎:之前有人问我老板,NExT究竟有什么用?他说是一群门客。什么意思?就是奇人异士,平时没什么用,但关键时刻能派出去 ,做一些不一样的事情。

于海鹏:也有人觉得我们找的方向不太好,还有朋友劝黎叔:你们别做独立游戏了,同样的时间可以做20款小游戏,洗洗流量,赚的钱肯定比这多。

当年战国时期,燕太子丹问:”谁能为我刺秦王?“结果只有荆轲站了起来。我们就是这种门客,当时那些没站起来的人肯定都想不明白,觉得这是个傻子。

当然我们也没必要把自己包装得那么风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还。支撑“傻子”的还有很多因素,比如我们的定位,我们的背景,我们想做的事情——没有人逼我们,我们去刺秦是因为想刺秦,刺秦挺好玩的。

超顶屏幕六指战神,腾讯 ROG 游戏手机 5 体验评测

每到 3 月份,各家厂商都在扎堆发布新机。本来按照惯例,ROG 的游戏手机一般都在第二或第三季度才会发布,但今年却直接加入了与其他两家游戏手机厂商的正面厮杀中。没有了 Plus 型号的骁龙芯,直接跳过 4 代命名,这届腾讯 ROG 游戏手机 5 似乎有些不按套路出牌。面对主流手机厂商的新机攻势,腾讯 ROG 游戏手机 5 又有哪些优势和独到之处呢?

外观与设计

IT之家这次第一时间拿到了标准版中的高配,不出意外的话 ROG 这次还会推出一款定位更加高端的 Pro 版,而且还会带来全新的白色款。标准版的包装盒依旧是规整的方形,但开盖方式改为了侧边磁吸翻盖,包装质感也比上代酷多了。

尤其是正面这个激光镭雕的 ROG 大眼睛标识和左侧的 ROG 点阵像素字标识,一看就有内味儿。

翻开上盖后,包装盒内部还印有非常精美帅气的黑白漫画,第一层配件包上印有点阵风格的宣传标语:“For Those Who Dar”,意为胆大才能玩出新高度。

第二层配件包上则是一个扫码提示,用户可以通过手机内置智控中心里的 AR 扫描选项,对准包装盒里的黑白漫画,解锁科幻风的 AR 漫画。总之,在包装细节上腾讯 ROG 游戏手机 5 这次用心了。

配件方面,除了手机本体之外,腾讯 ROG 游戏手机 5 附带了一个 65W 的 Type-C 口充电头和一根双 C 口尼龙编织材质的数据线,一个塑料材质的镂空保护壳,Pro 版还会附送一个背夹式酷冷风扇,放在 2021 年简直是太不环保了。

其实,如果你一直关注 ROG 游戏手机就会发现,它变得越来越圆润了。换句话说,一代二代身上的那种硬朗的机身线条和泾渭分明的利落装饰线淡化了不少,取而代之的是一体性更强、手感更加舒适的横屏握持手感。腾讯 ROG 游戏手机 5 的机身非常圆润,如果抛开它较为厚重的体积和重量,背部玻璃的手感特别光滑,手感与主流旗舰手机相比毫不逊色。

相比三代,这次的背壳设计感也大气不少。虽然整体依旧是沉稳的黑灰配色,但细节上的点缀比较下功夫,比如不规则的三摄镜头下方用了极少的粉色来点缀,旁边的亮银色镜头说明文字也更加活泼。腾讯 ROG 游戏手机 5 这次的 3 颗镜头分别是 6400 万像素的索尼 IMX686 主摄,支持 4 和 1 的 1600W 像素;1300 万像素 125 度超广角镜头,500 万像素微距镜头。

手机下方更是用了 ROG 其他产品上的多种工艺和经典设计,比如斜切中线、点阵纹理、斜切条纹等,这些纹理不仅让背面的视觉效果更加饱满,也打破了上一代过于平淡的层次感,变得更加立体。而机身中间靠下的位置还有一些银色、粉色的产品标识、品牌名称以及一个横向排列的败家之眼 Logo,配合机身右侧底部的粉色 Sim 卡槽盖,颇有些 ROG 魔霸 5 运动版的感觉,懂的都懂。

如果你仔细观察,还会发现这个败家之眼的 Logo 更大了,而且由于采用了全新的点阵发光方式,还可以设置左右边不同色的混色渐变发光,相比老的 Logo 不仅视觉上更加个性、更加帅气,可玩性也更足。总的来说,新的后壳设计不以鲜艳的颜色和图案来刺激用户视觉,而是采用多种纹理和渐变灯光,让整体的「赛博朋克风」更加浓郁。

腾讯 ROG 游戏手机 5 的侧边也保留了不少独有的经典设计,比如底部的不对称设计,极为先进的 3.5mm 耳机接口。

左侧上下对称的横握 AirTriggers 压感实体肩键,右侧居中排布的特殊金属触点加 Type-C 充电口。

相信老用户也看出来了,新一代侧边风扇接口不再是插入式固定,而是触点式,与此同时风扇本体也不再采用拉伸式卡扣接口,只需直接套上即可。风扇内侧底部有一排金属针脚直接裸露出来,所以套上手机时千万要对准,否则不仅会刮花侧边金属中框,也容易弄弯针脚。

来到正面,依旧是上下宽边框 左右窄边框的设计。不过,这次官方声称边框宽度缩小了 25%,由此得到了更加修长的机身和更大尺寸的屏幕显示面积。当然,在握持手感上与 3 代区别不是很大。不过即使边框收窄,ROG 依旧在额头下巴的部分塞进了一组对称的前置双扬声器,发声单元的尺寸更大,音质音效也更好。前置 2400W 像素镜头和呼吸灯都有所继承,这在全面屏时代都是比较少见的。

屏幕本身采用一块 6.78 英寸、20.4:9 比例的 144Hz 三星 Super AMOLED 直屏,最新一代 2.5D 康宁大猩猩玻璃,是目前三星家屏幕上刷新率最高的一款,老用户看了泪目。虽然依旧还是 2448x1080 的 FHD 分辨率,但屏幕的整体素质比前代高了不少。144Hz 刷新率、300Hz 触控采样率、24.3ms 全链路触控响应时间,1ms 屏幕响应时间,800nit 亮度、1200nit 峰值亮度,支持 HDR10 认证。系统中也终于加入了低亮度 DC 调光,可以说旗舰有的 ROG 全都要。

而在色彩方面,腾讯 ROG 游戏手机 5 也毫不含糊。111% 的 DCI-P3 色域、150% 的 sRGB 色域,平均 Delta E< 1,对比度高达 1000000:1,也没有什么值得挑剔的地方。何况,在主流旗舰都采用打孔屏、刘海屏的潮流下,非异形屏反而变得难能可贵。

显示设置这次还加了亿点点细节,比如刷新率支持 4 档可调,竖握手机浏览时自动保持亮屏,屏幕顶部还保留了可以显示充电状态和通知提醒的呼吸灯。可以说,这次的屏幕升级,让 ROG 游戏手机的粉丝们终于没有遗憾了。

腾讯 ROG 游戏手机 5 的外观设计相比上一代我觉得是有进步的,背壳纹理上借鉴自家其他产品线的设计,在保持黑灰主色调的情况下,尽可能提升层次感和元素的丰富度,让视觉看起来不再单调,而点阵 RGB Logo 加混色渐变发光,在目前的手机行业中也是独具特色的,至少称得上是一种大胆的尝试。

配置与功能

接下来我们来看看它的配置,游戏手机向来以堆料著称,腾讯 ROG 游戏手机 5 也不例外,具体的硬件规格如下:

处理器:高通骁龙 888 5G,主频 2.84GHz,5nm 制程工艺;

屏幕:6.78 英寸三星 Super AMOLED,144Hz/1ms/FHD /800nit/Delta E> 1/DC 调光;

存储组合:LPDDR5 UFS3.1,8 128/12 128/12 256/16 256(标准版);

电池:6000mAh 电池容量、65W 快充,支持 PD3.0 和 QC5.0 协议;

颜色:暗影黑 / 幻影白(标准版);

其他:前置双立体声扬声器、5G、Wi-Fi 6、采用 OZO 降噪技术的四路麦克风、AURA SYNC 神光同步;

从上面的参数来看,腾讯 ROG 游戏手机 5 的配置基本都是目前旗舰手机的水准,堆料很足,最大的提升就是屏幕素质和 65W 快充,而在一些游戏用户比较关心的音质方面,也非常下功夫。

不过在说它的性能和游戏体验之前,还是要聊一下两个重要的东西。一个是超声波压感肩键,一个是酷冷风扇 5。压感肩键一直是 ROG 着力宣传的卖点,也是其最早在游戏手机上大胆尝试的。官方对这套压感的称呼是 AirTriggers,原理是通过映射的方式在屏幕上自定义指定的按键功能触发。AirTriggers 不仅能够实现映射功能,也可以模拟不同程度的压感,帮助玩家在游戏中获得更加真实的物理反馈。

而映射的触发类型也非单一的点按,目前已经支持的有单击、双击、横滑、竖滑、快速滑动等等,甚至还可以借助手机自身的陀螺仪,通过翻转手机的体感操作,实现更多的快捷功能,可以说给予了玩家巨大的自定义空间。

当然,手机内置的 x 轴线性马达所带来的出色振感,也是实际体验中重要的一环。那这一代的酷冷风扇上还额外配备了两个实体按键,加上两个肩键和搓屏幕的拇指,也就是 6 指操作,这对需要快速反应的游戏尤为重要,在手势、触控和按压操作的多重加持下,玩家的游戏操控会更加精准,更有效率。比如我就喜欢在原神中,将左压感键设置成大招,右压感键设置成地图,提高锄大地的效率。

至于酷冷风扇,在经过了几代进化之后,早已不单单是个简单的散热外设。而是一个多功能于一身的扩展坞。相比上一代酷冷风扇 3,它的体积更大但重量几乎不变。由于手机本身此次采用了中置主板设计,CPU 等核心发热部件都集中在手机中部,装上散热风扇后进风口和出风口就在 CPU 上方,因此最多可以将 CPU 降温 10 多度。那主板中置,也让玩家手部接触到的区域发热更小,更加凉爽。

除了散热功能之外,酷冷风扇 5 背部的支架,能够轻松将手机立在桌子上面,随时随地都能支起来舒服的观看游戏直播,观影追剧甚至外接蓝牙手柄畅玩游戏。风扇左右两侧的按键,可以作为游戏辅助。

而底部的接口这次重新设计,虽然不能够兼容以前的产品,但依旧通过开孔保留了侧边 USB-C 接口和 3.5mm 耳机接口,方便用户充电和外接有线耳机,让横握的游戏体验更佳。

此外,酷冷风扇还有一个重要作用,就是解锁腾讯 ROG 游戏手机 5 的满血性能。在新版的智控中心软件里,系统一共为玩家提供了 5 档性能模式,其中直接可见的 4 档分别为 X 模式、平衡模式、超长续航模式和高级模式,而隐藏的第 5 档 X 满血模式,必须要外接酷冷风扇才能激活,可见它对于机器游戏体验的重要性。

连接风扇后,手机背部的 RGB Logo 可没被挡住,而是以风扇上的 RGB 灯效继续呈现,且同样支持混色渐变光效,绝对拉满逼格。

当然,如果你想要更加灵活的性能调节策略,选择高级模式并点击编辑,就可以对很多具体细节的性能和功能选项进行定制。

除此之外,智控中心里还提供了丰富的功能选项,比如每一档性能的五维雷达图、AURA RGB 灯光设置、风扇参数设置、Storm 网络加速设置、AirTriggers 偏好设置、游戏精灵设置等等,基本上你能想到的针对游戏体验优化和辅助功能的需求,它都能够满足你。

实际进入游戏之后,我们也可以通过屏幕左侧边缘向内侧划的方式,呼出游戏精灵,设置很多实用功能。

比如这个实用信息,可以直观展示当前手机的 CPU 和 GPU 占用率、温度、电量、实时帧数等信息,而且用户可以随意拖动信息栏到任何位置,避免遮挡重要的 UI 元素和画面。

比如修改充电模式为旁路充电,绕过电池直接供电给主板,减少边充边玩时的电池积热;

比如录影标记,可以在屏幕上单独映射一个快捷录屏虚拟按键,里面提供了 5-30s 的短视频录影选项,可以在大杀特杀时迅速记录下高能时刻;

比如准星辅助,可以在屏幕上额外提供一个瞄准准星,辅助玩家更好的射杀敌人;这些小功能都非常贴心,而且在其他多数手机上体验不到。

还有息屏挂机功能,很多时候开着游戏临时有事走开一下,回来屏幕就黑了,然后游戏又要重新加载,但是有了息屏挂机,系统检测到游戏画面一段时间未操作就会自动进入,此时屏幕亮度变暗,触控锁定,只需要双指上滑即可恢复,挂机状态下游戏会保持运行状态,不会被系统杀掉或者重新加载,甚至还有简单的时间显示,来电提醒和电池电量状态等信息。

性能与散热

那说了这么多,腾讯 ROG 游戏手机 5 的游戏表现究竟如何呢?IT之家这次选取了市面上的三款主流手游进行测试,测试条件统一在 25 度室温环境下,连接酷冷风扇 5 并选择 X 模式,144Hz 刷新率,75% 亮度下进行。

首先是和平精英,这款游戏在腾讯 ROG 游戏手机 5 中不仅适配了 90Hz 高帧率,还支持腾讯独家的 Storm 网络加速功能,运行游戏 30 分钟,平均帧率达到了 88.7 帧,而且从帧率曲线图上可以看到,除了意外切出游戏的几帧,帧数波动基本维持一条直线,波动幅度极小。而 30 分钟游戏后,手机表面的最高温度为 37.6 度,耗电 14%。

然后是最近很火的使命召唤手游,同样是腾讯出品,虽然目前还未适配高帧率,但官方承诺后续也会提供 90Hz 的选项。IT之家分别测试了其竞技模式和吃鸡模式下的表现,默认开启全部特效,竞技模式时间较短,5 分钟左右的游戏中平均帧数 59.7 帧,虽然有那么几帧波动,但代玩的同事表示完全感受不到卡顿,并推测这些短暂波动可能是自己死亡时的过场动画产生的。

而在吃鸡模式中,20 分钟游戏下的表现要更加稳健,平均帧数 60,帧率曲线还是一条直线。游戏结束后,机身表面最高温度 34.1 度,一点也不烫手,25 分钟游戏总计耗电 14%。

最后是没有交易的移动 CPU 杀手原神,老规矩全高画质特效,关闭动态模糊,30 分钟野外 BOSS 地宫挑战 讨伐副本(公子),平均帧率为 58 帧,帧率曲线图上的帧数波动较前两款游戏较大一些,在跳转地图、副本准备等转换场景中的瞬时波动也很明显,但战斗本身帧数表现很稳,基本都在 55 帧以上。

游戏后屏幕面最高温 43.8 度,后壳面最高温 41.8 度。要知道这款游戏在目前的其他骁龙 888 旗舰机上随随便便就是超 50 度的水平,可见酷冷风扇 5 的降温实力的确不俗。得益于 6000mAh 的大电池,30 分钟游戏耗电 17%,这还是在外接酷冷风扇的情况下,所以坚持玩 5 个小时问题不大。

总结

在我看来,游戏手机发展到现在,虽然用户群体仍然偏小众,但对于追求极致游戏体验的用户,腾讯 ROG 游戏手机 5 给出的性能表现的确足够出色,功能体验面面俱到,智控中心和游戏精灵的 UI 也是最舒服的。如果你需要一台只用来打游戏的手机,腾讯 ROG 游戏手机 5 无疑是目前最佳的选择,更何况 ROG 还会发布一系列的独家外设配件进一步增强游戏体验。在全面补齐了屏幕和快充的短板之后,腾讯 ROG 游戏手机 5 究竟有多香,就完全取决于它的定价了。

IT之家了解到,腾讯 ROG 游戏手机 5 共有四个存储版本,8 128 版本售价 3999 元,12GB 128GB 版本售价 4299 元,12GB 256GB 版本售价 4699 元,16GB 256GB 版本售价 4999 元;

另外,腾讯 ROG 游戏手机 5 Pro 搭载了 16GB 512GB 存储,售价 7999 元;腾讯 ROG 游戏手机 5 幻影搭载了 18GB 512GB 存储,售价 8499 元。

新机将于 3 月 12 日 10 点开售,现已开启预约。

使命召唤11:高级战争PC/PS4画面对比 PC更胜一筹

就像之前的《使命召唤》作品一样,《使命召唤11:高级战争》同样被它的开发商和制作商夸了又夸,该作将不同于以往任何一代《使命召唤》作品。并且开发商宣称《使命召唤11:高级战争》在次世代平台和PC平台上将有惊人的表现。

而今天,《使命召唤11:高级战争》终于正式发售了,作为一款备受瞩目的大作,PC平台与主机平台的画面对比是跑不了的,今天一位国外玩家为我们带来了该作的PC/PS4版对比图,一起看看吧(两组图均为上图PS4版,下图PC版)。

第一组对比图

第二组对比图

从第一组对比图中可以看出,PC版《使命召唤11:高级战争》中的凯文史派西和指挥官的面部细节比PS4版更加精细。而第二组对比图中差距更加明显,与主机版相比,PC版大幅增强了细节表现,虽然两者均以1080p的画面运行,但PS4版明显模糊了一些。

比 RTX 3090 还香!英伟达 GeForce RTX 3080 Ti 首发评测

今年的中国台北电脑展上,英伟达正式推出了基于 NVIDIA Ampere 架构的 GeForce RTX 3080 Ti 显卡和 GeForce RTX 3070 Ti 显卡,这两款显卡公版产品国内售价分别为 8999 元和 4499 元。

天下苦挖矿久矣,今年随着虚拟货币市场的燥热,矿老板们都在疯狂采购各种显卡以及游戏本显卡,这就导致面向消费级显卡一卡难求,虽然英伟达也陆续推出了 RTX 3060 系列显卡,但是面对市场对显卡产品的巨大需求,显卡一上新立刻被抢购一空,矿老板赚的盆满钵满,消费者却没有显卡可买,最新的 RTX 30 系列显卡也成为大家口中的空气卡。

不过,英伟达似乎也意识到矿老板们对消费级市场的影响,也通过驱动层面,针对性的限制了新的 RTX 30 系列显卡算力,加上最近的虚拟货币市场的大崩盘,似乎让我们看到能买到新显卡的希望。

这次IT之家已经拿到英伟达全新的 GeForce RTX 3080 Ti 显卡,这次英伟达 GeForce RTX 3080 Ti 依旧采用了与 GeForce RTX 3080 一致的外观。虽然整体外形相比与 GeForce RTX 3090 小了一圈,但是这次英伟达在核心的设计上,RTX 3080 Ti 与 RTX 3090 相差不大,唯一差距比较大的就是显存,RTX 3080 Ti 配备了 12GB 的美光 GDDR6X 显存,而 RTX 3090 则是配备了 24GB 的 GDDR6X 显存。

这次 GeForce RTX 3080 Ti 核心采用基于 NVIDIA Ampere 架构的 GA102 核心,核心型号为 GA102-225,由于采用三星 8N 工艺,这次 GA102 单片面积相比于上一代 TU102 更小,单片面积为 628.4 平方毫米,但晶体管密度更高,总晶体管数量 283 亿个。

由于公版的 GeForce RTX 3080 Ti 显卡采用前后双风扇的设计,因此其 PCB 板也是采用了锯齿形的设计,整个 PCB 板上的各类元器件排布也是非常的紧密。围绕在 GA102-225 核心周围是 12 颗美光 GDDR6X 显存,单颗显存大小为 1GB。

一个完整的 GA102 核心总共包含 7 组 GPC 单元,每组 GPC 单元包含 12 组 SM 单元,NVIDIA Ampere SM 单元是 RTX30 系列显卡的核心构件,它由 CUDA 核、第三代 Tensor Core、第二代 RT Core、纹理单元、加载 / 存储单元、L0 和 L1 缓存、共享显存和寄存器等方面构成。

▲GA102 核心示意图

每个 SM 单元包含 4 个分区,每个分区包含第三代 Tensor Core,还包含由 16 个 FP32 单元、8 个 FP32 8 个 INT32 单元组成的混合单元,可执行 FP32 或 INT32 运算。完整的 GA102 核心总计 84 组 SM 单元。

此前发布的 GeForce RTX 3090 显卡至屏蔽了 2 组 SM 单元,基本上是一个完整的 GA102 核心了,而这次 GeForce RTX 3080 Ti 相比于 GeForce RTX 3090 仅仅阉割了 2 组 SM 单元,总计 80 组 SM 单元。如果抛去显存这个因素的来看的话,GeForce RTX 3080 Ti 在核心上和 GeForce RTX 3090 差距基本不大。

英伟达 GeForce RTX 3080 Ti 显卡总共包含 10240 个 CUDA 核、320 个第三代 Tensor Core、80 个第二代 RT Core。同时还拥有 320 个纹理单元和 96 个光栅处理单元。其基础频率为 1365MHz,加速频率为 1665MHz。

负责光追运算的 RT Core 在 NVIDIA Ampere 架构上得到更新,其最大的更新是增加了动态模糊的加速运算支持,英伟达表示第二代 RT Core 光追效率是上一代的 8 倍。负责 AI 计算的 Tensor Core 这次在 NVIDIA Ampere 架构中也升级到第三代,作为显卡的 AI 大脑,Tensor Core 通过加速深度神经网络处理数据,相比第二代 Tensor Core,第三代的 Tensor Core 能效更高。

更强的 AI 处理能力也让 DLSS 功能得到更大的进化,甚至可以触及 8K 这个现阶段显示行业的上限,DLSS 8K 这一功能通过深度学习将画面分辨率从 2K 提升到 8K,这里第三代 Tensor Core 功能上的进化功不可没。

基于 NVIDIA Ampere 架构的第三代 Tensor Core 还可以支持全新的 NVIDIA Broadcast 技术。

NVIDIA Broadcast 技术允许玩家在视频直播过程中进行 AI 实时声画处理,实现高质量、高帧率的流畅直播体验。通过这项技术可以实现 AI 智能降噪,虚拟背景和自动取景等功能。

这次 GeForce RTX 3080 Ti 配备了 12GB 的 GDDR6X 显存,显存位宽达到 384bit,显存频率达到 19Gbps。

相比于 GeForce RTX 2080 Ti 的 10GB 的 GDDR6 显存有了更大的提升。GDDR6X 舍弃了 GDDR6 采用的 NRZ 编码方式转而采用对电压控制更加精细的 PAM4 编码。

PAM4 编码方式可以通过四种不同的电平来代表 2 个 bit 的逻辑信息,分别是 00、01、10、11,而原先的 NRZ 编码方式则只能在单位时间内由高低电平表示 0、1 两个数据,因此 PAM4 编码的波特率仅为 NRZ 编码的一半,因此采用 GDDR6X 的 GeForce RTX 3080Ti 显存带宽可以达到 912GB/s。

另外,英伟达 GeForce RTX 30 系列显卡也对 AV1 编码格式以及 DP 1.4a、HDMI 2.1 接口进行了支持,HDMI 2.1 其传输能力更加强大,显卡可以输出 8K@60Hz 或者 4K@120Hz 视频内容。

英伟达在 GeForce 显卡中还引入了 NVIDIA Reflex 低延迟技术,这项技术通过 GeForce 显卡以及 G-Sync 共同作用实现竞技类游戏更低的系统延时,以此实现更快的目标获取,以此提升瞄准的准确性。目前,这项功能已经支持《APEX 英雄》、《堡垒之夜》、《使命召唤:黑色行动冷战》等游戏。

相比于 GeForce RTX 3090 显卡,此次全新的 GeForce RTX 3080 Ti 显卡在核心二者几乎一致,区别基本上就相差在整体的尺寸、NVIDIA SLI 技术支持以及显存容量大小上。虽然显存大小缩水了一些,但这并不影响在内容创作领域 GeForce RTX 3080 Ti 显卡的能力。

如果说对比上一代 GeForce RTX 2080 Ti,那么 GeForce RTX 3080 Ti 在整体性能上的提升确实是飞跃性的,并且官方 8999 元的公版起售价格相比于 GeForce RTX 2080 Ti 性价比更高,GeForce RTX 2080 Ti 当年上市的时候售价达到了 9999 元。

从整体硬件参数上对比,GeForce RTX 3080 Ti 显卡显然与 GeForce RTX 3090 十分接近,也就是说,在绝大部分主要依靠 GPU 核心计算的场景下,二者应该相差不大。如果从 GPU 核心角度来看,GeForce RTX 3080 Ti 显然性价比更高一些。

接下来,我们来看一下 GeForce RTX 3080 Ti 的更多外观细节。

外观

这一代 RTX 30 系列公版显卡相比于上一代煤气灶造型最大不同无疑就是风扇摆放的位置了,GeForce RTX 3080 Ti 显卡采用正反双风扇设计,背面有 RTX 3080 Ti 的标志。

GeForce RTX 3080 Ti 显卡正面有着大面积的散热鳍片,在金属框架下隐藏有几颗螺丝。

前后双风扇设计,可以在机箱内形成两个独立的风道,一路风道直接排出 GPU 核心热量,另一路风道则利用散热鳍片和散热管在显卡上方形成另外一个风道,以此传导显卡产生的废热。在运行过程中并没有明显的风噪,非常安静。

为了保证前后双风扇散热能在技术上实现,英伟达公版的显卡均是采用锯齿状的异形 PCB 板以此实现前后双风扇散热这项技术。

这次公版的 GeForce RTX 3080 Ti 显卡并没有采用主流的 8 Pin 电源线,这还是因为异形 PCB 板的原因,取而代之的是一个超小的 12 Pin 专有供电接口。

因为 PCB 板架构更加紧凑,所以电源接口的尺寸和体积不得不做出调整。好在英伟达官方有提供转接线,以此兼容主流电源。

作为一个公版显卡,GeForce RTX 3080 Ti 信仰灯自然必不可少,在侧面的 GeForce Logo 上,点亮电源即可亮起白色的灯光,侧边还有 2 颗螺丝,方便显卡架固定。

接口方面,GeForce RTX 3080 Ti 拥有 3 个 DP 1.4a 接口和 1 个 HDMI 2.1 接口。公版全家福包括显卡本体、说明书、保修证明和转接线。

接下来,我们通过实际场景测试来看一下英伟达全新的 GeForce RTX 3080 Ti 显卡的实际表看如何。

理论性能

首先,我们对英伟达 GeForce RTX 3080 Ti 进行理论测试,来看一下相较于 GeForce RTX 3080 和 GeForce RTX 3090 的理论性能表现。GPU-Z 最近刚好迎来一轮升级,也可以顺利识别 GeForce RTX 3080 Ti 的大部分参数信息。IT之家作为首发媒体,目前已经提前拿到了版本号是 466.54 的媒体驱动。

接下来,我们来看一下此次评测的硬件平台,平台信息如下:

这里,IT之家选择现阶段英特尔酷睿 i9-11900K 旗舰级处理器产品,以此保证在常见评测场景下处理器性能不拉垮。

由于英特尔酷睿 i9-11900K 引入了 ABT 睿频功能,这项功能允许酷睿 i9-11900K 在不超频的情况下稳定的运行在全核 5.0GHz 频率下。当然 ABT 睿频功能在实际使用中会产生大量热量,因此一个好的散热器去压酷睿 i9-11900K 非常重要。这次IT之家选择了酷冷至尊暴雪 T624 作为评测的散热器,这款散热器产品采用了双塔设计,标配 2 个 14 厘米漩涡风扇。

核心散热器件上,酷冷至尊暴雪 T624 散热器采用了 6 根 6 毫米镀镍热管,目前支持市面上主流的 AMD 接口和英特尔接口,因为暴雪 T624 固定只有 2 根长螺丝,所以别看它体积大,但实际安装起来非常方便。

底部纯铜镀镍底座可以快速传导来自酷睿 i9-11900K 和锐龙 R9-5900X 散发的大量热量。标配的 2 个 14 厘米风扇最大转速 1400RPM,风量达到 67CDM。

由于酷睿 i9-11900K 和 GeForce RTX 3080 Ti 显卡在使用过程中,功耗比较高。为了稳定的电力保障,IT之家这次使用了酷冷至尊 GX1050 GOLD 全模组电源为整个测试平台供电。这一电源额定功率为 1050W,属于 18 厘米长度的 ATX 结构电源,采用全模组接口设计,并通过 80 Plus 金牌认证。其中 140 毫米的风扇支持温控调速和智能启停技术。

酷冷至尊 GX1050 GOLD 电源基于主动式 PFC、全桥 LLC 谐振拓扑、同步整流、DC to DC 结构打造,单路 12V 输出设计,其中 12V 最高电流为 87.5A,相当于 1050W 额定功率,完全可以应对显卡和处理器对电力的苛刻需求。

接下来,我们通过 3DMark 来看一下 GeForce RTX 3080 Ti 的理论表现。

Fire Strike 测试中我们看到,GeForce RTX 3080 Ti 显卡 DX11 Fire Strike Extreme 得分 22439 分,Fire Strike Ultra 得分 11817 分。

Time Spy 测试中,GeForce RTX 3080 Ti 显卡 DX12 Time Spy 得分 18871 分,Time Spy Extreme 得分 9731 分。由于 CUDA 核心数量 GeForce RTX 3080 Ti 与 GeForce RTX 3090 非常接近,所以我们看到 Time Spy 测试与 Fire Strike 测试二者在数据上也几乎持平。

在 Port Royal 和 DirectX 光线追踪功能测试中,由于整体计算单元 GeForce RTX 3090 更胜一筹,所以在光追能力上 GeForce RTX 3080 Ti 略低于 GeForce RTX 3090。DLSS 能力上同样如此。

通过理论测试我们看到,在常规的 DX11 和 DX12 表现上,GeForce RTX 3080 Ti 与 GeForce RTX 3090 表现非常接近,相比于 GeForce RTX 3080 显卡提升在 17% 上下,相比于 GeForce RTX 2080 Ti 则有接近 50% 的性能提升。光追表现上,GeForce RTX 3080 Ti 相比于 GeForce RTX 3080 提升约 10%,相比于 GeForce RTX 2080 Ti 提升约 60%。接下来,我们通过常见的游戏场景对 GeForce RTX 3080 Ti 显卡进行测试。

游戏场景

在游戏测试场景中,IT之家选择《光明记忆:无限》测试工具、《边境》测试工具、《地铁:逃离》测试工具、《孤岛惊魂:新曙光》、《古墓丽影:暗影》、《刺客信条:奥德赛》、《彩虹六号》等几款游戏进行测试,测试均在 1080P 场景下进行。

首先,我们针对 DLSS 功能,来看一下 GeForce RTX 3080 Ti 与 GeForce RTX 3090 之间的差别。测试数据如下:

通过《光明记忆:无限》、《边境》、《地铁:逃离》三款游戏不同强度的 DLSS 测试,我们看到,在 DLSS 游戏帧率的增益能力上,GeForce RTX 3080 Ti 与 GeForce RTX 3090 之间可谓是难分伯仲。虽然在《光明记忆:无限》和《边境》测试中,GeForce RTX 3080 Ti 表现略逊色于 GeForce RTX 3090,但实际差距也就是 3 帧以内的事情。GeForce RTX 3080 Ti 在《地铁:逃离》测试中,更是超越 GeForce RTX 3090。这与理论测试中表现基本一致。

再来看一下《刺客信条:奥德赛》、《彩虹六号》、《孤岛惊魂:新曙光》三款育碧游戏的表现,在相同画质下,GeForce RTX 3080 Ti 在育碧的三款游戏平均帧率基本上也都是超越 GeForce RTX 3090 的。

在光线追踪的表现上,IT之家选择《古墓丽影:暗影》进行测试,在默认最高画质 / 关闭 DLSS 情况下开启不同质量的光追效果,测试数据如下:

虽然在理论测试中,GeForce RTX 3090 的跑分数据相比于 GeForce RTX 3080 Ti 更高一些,但在实际游戏体验上,GeForce RTX 3080 Ti 光追性能表现整体还是略胜于 GeForce RTX 3090。

整体来看,GeForce RTX 3080 Ti 在实际的游戏性能表现上与 GeForce RTX 3090 难分伯仲,很大一部分原因还是二者使用的 GA102 核心太过相似,二者在游戏表现上基本上是五五开。接下来,我们看一下 GeForce RTX 3080 Ti 的散热和功耗表现。

散热与功耗

其实在测试开始前,我们不难猜出测试结果,毕竟 GeForce RTX 3090 与 GeForce RTX 3080 Ti 核心基本一致,TGP 甚至都是 350W,但体积上 GeForce RTX 3080 Ti 相比于 GeForce RTX 3090 小一圈,因此实际散热表现可会比不上 GeForce RTX 3090。

IT之家使用 Furmark 进行压力测试,测试对比了公版的 GeForce RTX 3090 和 GeForce RTX 3080,测试数据如下:

通过测试我们看到,GeForce RTX 3080 Ti 峰值功耗在 350W 上下,由于核心发热较大,其实际温度也接近 78 度。这也确实反映出来,小一号的 GeForce RTX 3080 Ti 在散热上的劣势。不过,对比 GeForce RTX 3090,GeForce RTX 3080 Ti 就凸显出来了,公版散热的问题交给散热更好的非公版解决,它不香嘛!

总结

这次英伟达的大刀又是对 GeForce RTX 3090 的一次精准切割,GeForce RTX 3080 Ti 虽然在显存容量和体积上更小,但实际表现强劲,和 GeForce RTX 3090 几乎平起平坐。

最关键的是,GeForce RTX 3080 Ti 公版价格还比 GeForce RTX 3090 便宜 3000 大洋,虽然少了 12GB 的显存,但整体性能并没有受太多影响,这届 GeForce RTX 3080 Ti 可是真香啊。当然,香归香,有货才是王道。

使命召唤手游礼包码在哪里领 使命召唤手游礼包码领取方法

使命召唤手游礼包码在哪里领?使命召唤手游礼包码是这次游戏正式开服后官方提供给玩家的一些福利,这些福利内容也是很多的玩家不清楚怎么领的,下面就为大家带来使命召唤手游礼包码的领取流程,希望大家喜欢。

使命召唤手游礼包码CDK领取方法

TapTap首页即可看见cdk码;

复制后进游戏左方的活动;

点击更多,如图左边的cdk礼包兑换;

输入cdk码后奖励就会发到邮箱了,但是好像并没有枪皮肤。

来源:蚕豆网

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